Aparato loom

Page 1



Resumo: Este documento apresenta o protótipo de uma tecnologia jogável, aqui denominado Aparato Loom, utilizando os Ingredientes do Concurso Game Chef para conceber seus componentes, à saber: alarme, rascunho e luz solar. Neste documento vamos: 1-Justificar sua razão de existir; 2-Explicar o que é, e para quê foi criado; 3-Ensinar como usá-lo, detalhando suas características.


Tecnologia (do grego τεχνη — “técnica, arte, ofício” e λογια — “estudo”) é um termo que envolve o conhecimento técnico e científico e a aplicação deste conhecimento através de sua transformação no uso de ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento. - wikipedia

Apresentação Isto não é um jogo.

Este documento é o projeto prototípico de um aparato lúdico. Uma tecnologia que permite a criação de jogos. Jogos sobre o quintessencial conflito entre o Bem e o Mal, a Luz e as Trevas.

Mas o que é um aparato lúdico?

Aparato lúdico é uma solução técnica do campo do conhecimento de jogos, que possibilita: a- jogar um jogo; b- criar jogos à partir dele; sendo elemento intrínseco à experiência deste jogo. Para entendermos melhor, tomemos como exemplo um maço de baralhos tradicional. O maço em si, não é um (ou o) jogo, mesmo contendo uma infinidade de possibilidades de jogos. Sem regras, ele é apenas um objeto. Um aparato lúdico. Ele é tão eficiente em seu propósito de ser, que permanece entretendo-nos há séculos. E se não bastasse, cada vez mais e mais jogos são criados à partir dele. O mesmo pode se dizer sobre dados, sobre tabuleiros em grade, etc… Para fins didáticos, vamos nos ater ao maço de baralho sempre que precisarmos ilustrar algum exemplo.


E por quê as cartas de baralho perduram tanto assim?

Isso é o que essa proposta para o concurso Game Chef visa questionar. Ao analisarmos um pouco mais a fundo, o tema do concurso deste ano busca questionar essencialmente o próprio ofício de criar jogos, ao oferecer como tema a Tecnologia. O game designer se apropria de seu conhecimento acumulado (seu campo de estudo), para projetar procedimentos que resultem em experiências lúdicas. Ele pode fazer isso tanto através de regras - nossa noção mais comum - quanto através de aparatos que permitam a realização de certo jogo. Coisa que não vemos com tanta frequência assim. Estamos acostumados a enxergar que projetar jogos completos, fechados em si mesmos, seja o papel do Game Designer. Mas foquemos nossa atenção nos jogos que conhecemos desde a antiguidade, cuja tecnologia empirica perdura há milênios. Eles estão embasados em aparatos onde a própria existência, isolados de quaisquer regras, mecanismos ou procedimentos, não constitui um jogo. Tendo sido lapidados ao longo das eras por um saber-fazer empírico, intrínseco as culturas pelas quais foram passando, numa forma de “playtest secular”, estes aparatos se tornaram objetos quase totêmicos, tão imbuídos de significados e sentido, que o utilizamos até hoje para criarmos novos jogos modernos. Quando na atualidade retiramos a responsabilidade da criação de jogos do processo intrínseco da cultura e entregamos à figura autoral deste tal game designer, é crença do autor que o desenvolvimento de novos aparatos deva ser uma das bases fundamentais das competências deste ofício recém estabelecido. Portanto, talvez esta seja a questão mais pertinente, crucial e contundente deste Game Chef: Não seria parte fundamental do ofício do criador de jogos desenvolver mais deste tipo de tecnologia? Tecnologias intrínsecas ao seu próprio campo de conhecimento? Criar, projetar e desenvolver mais destes aparatos? Sejam eles feitos rudimentares, como varetas ou pedras, às peças da mais alta tecnologia digital?

Fig. 1: Isto não é um jogo.


oBJEtIvos IMPORTANTE: Não é interesse do autor elitizar ou venerar de qualquer forma a figura do Os

game

designer.

argumentos

apresentados

aqui servem

apenas ao propósito de estimular a

e

discussão

expandir neste

embrionário campo de conhecimento.

Este documento foi concebido com o objetivo de responder estas perguntas. Responder de forma prática, palpável, através do exercício do Pensar Game Design, evidenciando as opniões pessoais do autor e suas conclusões recentes, parte de sua investigação pessoal no campo. É também parte deste objetivo incentivar outros criadores de jogos a pensar e criar novos aparatos. Que após a conclusão do concurso, as pessoas possam se apropriar do aparato aqui proposto e criar seus próprios jogos. Acreditamos que esta é uma forma de empoderar entusiastas dos jogos à desenvolverem em si este Pensar. Ao compartilhar e dividir a tarefa de criar e finalizar um jogo, assumimos de forma pertinente, o fato de que o game designer sempre entrega um objeto incompleto. Portanto, que este objeto ofereça oportunidades cada vez mais abertas de jogabilidade. Em suma, o objetivo principal é propor um novo aparato que possibilite a criação de jogos de tabuleiro, jogos de representação de papéis e jogos de contar história, entre outros. O Aparato Loom.


BREVE ANÁLISE DOS ELEMENTOS DO CONCURSO Ao analisarmos conceitualmente de forma cuidadosa os Ingredientes do concurso, podemos realizar que estão todos relacionados entre si através da noção de tempo. A urgência humana. Ciclos. Começo, fim, recomeço.Todos possuem uma forma significativa e distinta de marcar o tempo. Vejamos sucintamente como eles foram interpretados para este documento:

Dança

Mesmo não sendo um Ingrediente escolhido para esta proposta, vale comentar que até mesmo o hipnótico rodopio dos dervixes tem uma duração. A dança é uma forma de expressão e linguagem, que utiliza o corpo para dizer. Portanto resignificar o corpo como elemento de um jogo é sempre uma estratégia a se considerar.

Alarme

Alarmes são formas imediatas e sucintas de informar algo muito importante, anunciar uma mudança no status quo. Seja informar que você está atrasado para o trabalho, que o próprio local de trabalho está pegando fogo, ou que alguém está fuçando em algo que não deveria.... Existem dois tipos de alarme: (a) os que anunciam o fim do consumo de um pré-determinado tempo; (b) os que anunciam o disparo de um determinado gatilho. Em poucas palavras, contagem regressiva e sutis armadilhas.

Rascunho

Assim como o Alarme, o Rascuno é uma forma de passar uma informação imediata e sucintamente. Informação feita às pressas, sem o tempo necessário para uma visão completa e detalhada de seu conteúdo. São resumos, mas contém a essência, informam um conceito e o que é realmente importante. São uma visão inicial e uma promessa de algo que existirá no futuro, a materialização de uma idéia, a visão do genius.

Luz Solar

Até mesmo o eterno brilho de nossa estrela em sua dança pelo universo, para nós terráqueos, tem um começo e um fim. Todos os dias de nossa existência tem sido assim. Seu ciclo “ao redor da terra” é nossa medida primordial de tempo. Virtualmente todas as culturas do mundo tem o banho sagrado de sua luz, impregnada visceralmente em sua cultura, mitologia ou religião. A Luz do Conhecimento, da Salvação, da Vida.


CONCLUSÃO Dito isso, a inspiração e as refrências para esta proposta do Game Chef nascem dessa relação arcaica, tradicional, empírica, primitiva, étnica, do Sol como fonte da Vida rascunhada até a Morte pela brevidade do Tempo e as várias soluções tecnológicas que a humanidade inventou para tentar entender melhor seu lugar no universo e justificá-la. Muitos destes artefatos tecnológicos que nossos antepassados criaram, podem ser encontrados em diversas partes do mundo de forma muito semelhante, resaltando a universalidade destes conceitos supracitados. Dentre eles podemos citar: 1. Relógio de Sol (principal referência, por sua universalidade) 2. Máquina de Anticítera, 3. Relógio Astronômico, 4. Esfera Armilar, 5. Astrolábio, 6. Bússola 7. Relógio do Longo Agora, 8. Filtro dos Sonhos 9. Sítios arqueológicos como Stonehenge, Círculo de Goseck, entre outros.



O Aparato Loom O projeto do objeto a seguir apresentado serve apenas como referência. A tecnologia do aparato não depende do objeto. Pode ser apresentado de várias formas, construído com vários materiais. Apesar de ser apresentado aqui como uma peça cujo valor estético está intrínseco à materialidade do objeto, ela pode ser facilmente replicada, desde as formas mais rudimentares, como imprimir os templates básicos, à simplesmente desenhado à mão sobre o papel. O objetivo de apresentá-lo nesta forma tem o propósito de marcar seu lugar no tempo, como uma tecnologia contemporânea, imbuída de valores conceituais e estéticos de nossa época. Ao mesmo tempo se referencia em objetos lúdicos da antiguidade, de formas simples, puras, sem determinar mais que o necessário, permitindo a abstração e imaginação dos usuários darem forma, cor, textura e significado.


O Protótipo

Para conceber este aparato foi importante carregálo com uma linguagem simbólica clara e universal, permitindo que qualquer pessoa em qualquer lugar do mundo possa: ›› intuir seu funcionamento; ›› sugerir relações entre seus componentes, significando e resignificando, na medida em que diversas combinações entre seus elementos sejam exploradas; ›› replicar seu uso de forma fácil e improvisada. Ele é constituído essencialmente dos seguintes componentes: a Roda, a Luz, o Monolito e o Mapa. Demais acessórios podem (e devem) ser incluídos à vontade do usuário.


A Roda


Descrição

Um círculo de aproximadamente 40cm de diâmetro, com 4 divisões principais marcadas pelos 4 raios oriundos do centro, coincidindo com outras 12 subdivisões equidistantes, marcadas no perímetro do círculo por pontos - ou “casas”- por onde a Luz pode percorrer ou ocupar. Cada raio contém equidistantemente mais 3 “casa” auxiliares.

Referências e simbolismos

Talvez o mais óbvio dos componentes, a Roda do Tempo pode ser vista em diversas culturas, representadas de inúmeras formas desde a antiguidade, possibilitando infindáveis interpretações. Podemos listar as mais comumente conhecidas: A Cruz Celta, a Cruz do Zodíaco, a Roda da Fortuna no tarô, A Geometria Sagrada, etc.

Possibilidades de uso

Fundamentalmente a Roda representa a passagem do tempo e suas possíveis divisões. O Destino. A Jornada do Herói. O Tear dos fios da Vida. Profecias, novas mitologias. Ciclos. Em jogo pode representar várias formas de dividir o tempo: Fases, turnos, rodadas, etapas, etc. Os 4 raios podem servir de atalho, para o centro ou para o perímetro externo, tanto para a Luz ou o Monolito, quanto para quaisquer componentes acrescentados posteriormente. Seu perímetro pode representar o limite do mundo, o Horizonte. Vale notar que a aproximação ou distanciamento entre Luz e Monolito diminui ou aumenta a Sombra, respectivamente, sendo símbolo da relação entre esta dualidade. Além disso, seus elementos como múltiplos de 2, 3 e 4, são relevantes ao se considerar o número de jogadores e responsabilidades atribuídas a eles. Suas 12 divisões podem representar: Os meses do ano, as horas do dia e da noite, as constelações do zodiáco, 2 grupos de 6 coisas (ou 6 grupos de 2 coisas), 3 grupos de 4 coisas (ou 4 grupos de 3 coisas), etc. Suas 4 divisões podem representar: os 4 pontos cardeais, os 4 elementos, as 4 fases da lua, os 4 cavaleiros do apocalipse, as 4 estações, 4 naipes do baralho, anos bissextos, solstícios e equinócios, etc.


A Luz


Descrição

Uma vela de 1,3cm de diâmetro e 13cm de altura. É o modelo de vela mais simples e comum, quotidianamente encontrada no Brasil. Ela queima por completo em aproximadamente 3 horas, o tempo ideal para uma partida de jogo.

Referências e simbolismos

A Luz é o simbolo para diversos conceitos universais como: Deus, a verdade, o conhecimento, a sabedoria, a ascenção, o nirvana, a resposta, o caminho, a porta, o alfa e ômega.

Possibilidades de uso

Em jogo, a chama pode iluminar no mapa as áreas jogáveis, de acesso permitido, as áreas benéficas, de “iluminação”, as partes conhecidas ou descobertas de um espaço. Objetos ou acessórios banhados por ela podem receber bônus, ou na melhor das hipóteses, não receber penalidades causadas pela Sombra. Seu consumo completo pode significar primordialmente a duração de uma sessão, e o consequente apagar da chama pode significar a contagem regressiva para algum fim iminente: O tempo de uma vida, de uma história, o tempo restante para salvar o mundo, encontrar a saída, encontrar a cura. Seu caminho ao redor da Roda marca a passagem do tempo, fatia por fatia, e o inexorável abaixar da chama, à medida que a vela é consumida, aumenta gradativamente a área da Sombra projetada sobre o mapa, sinalizando a urgência do fim do jogo.


O Monolito


Descrição

Uma ampulheta de 13cm de altura, com duas bases piramidais, cujas arestas possuem 3 cm, e cuja medida de tempo padrão é de 10 minutos. Para o aparato, as bases piramidais servem de agulha, a fim de projetar a Sombra gerada pela Luz sobre o Mapa.

Referências e simbolismos

A Sombra gerada pela projeção da Luz sobre o Monolito pode ter significados opostos ao da Luz: o Inimigo (e o alcance de seus dedos), o desconhecido, a tentação, o medo, o horror, a ignorância, o conhecimento oculto (ou obscuro), a presença da morte, a guerra, o outro lado da balança, a questão do jogo, o mistério, a dúvida, o ponto de interrogação marcado fisicamente sobre o espaço. Sendo uma ampulheta, seu simbolismo é imediato: o tempo fugaz, a urgência, a impaciência. É o tempo dentro do tempo, uma vez que sua contagem é uma parcela do tempo universal, representado pela Luz. Como referência podemos citar: O monolito de “2001: uma odisséia no espaço”, o Diabo, a Serpente do Édem, o Olho de Sauron, Buracos Negros. O Caos.

Possibilidades de uso

Como descrito anteriormente na análise dos ingredientes, pode ser usado tanto como contagem regressiva para reaizar tarefas (Para fazer X, há somente o tempo da ampulheta), quanto como sua inversão, sua contagem pode ser disparada por um gatilho (Quando X acontecer, a ampulheta é invertida). Sua existência ou surgimento foi responsável inevitavelmente pela origem da Sombra. Ela pode transitar pelos Raios da Roda, variando sua distância em relação a Luz (e consequentemente sua Sombra), quanto sua posição em relação ao Mapa e o que ele representar.


O Mapa


Descrição

Uma folha de papel em branco (ou com algum dos templates fornecidos no apêndice), com tamanho suficiente para conter a Roda do aparato sobre ela e que sirva de rascunho para: anotar possíveis parâmetros e/ou desenvolvimentos do jogo, informações mecânicas e/ou espaciais, ou demais peças e acessórios que venham a ser incorporados à experiência (veja Acessórios logo abaixo). Pode ser interessante usar inclusive: mapas existentes, imagens abstratas, mapas antigos, com a camada do aparado superposto, gerando interseções relevantes.

Referências

Mapas em geral, labirintos, tabuleiros, mapas cartográficos, mapas do tesouro, mapas astronômicos e astrológicos, mapas de relacionamento, mapas celestes, etc.

Possibilidades de uso

Este talvez seja o elemento mais aberto do aparato. Um mapa é uma forma de organizar graficamente as informações pertinentes do jogo. Ele é também o proprio propósito do aparato existir. Para que você o utilize para criar o seu jogo. É o ingrediente rascunho. Veja alguns exemplos de template no apêndice, tanto para se inspirar quanto para se apropriar deles...


ACESSÓRIOS Pela natureza aberta do aparato, quaisquer acessórios que julgar necessário serão bem-vindos: › dados › marcadores › peões › pedras › blocos de lego › moedas › cartas de baralho › roletas › notas adesivas › canetas › réguas › esquadros › compassos › etc...


EXEMPLOS DE USO Seguem algumas vagas sugestões, com o objetivo apenas de ilustrar a imensa flexibilidade de uso do aparato, e como pode vir a ser apropriado para o desenvolvimento de alguns jogos:

Boardgames

› Ícaro: O Mapa como labirinto, o Monolito como minotauro, a Luz como o Sol a derreter tanto a cera da vela, quanto das penas que mantém suas asas. › Dante: Escape dos 9 Círculos do Inferno antes que a chama de sua Alma se consuma em escuridão.

› Rapa-nui: Uma comunidade tribal isolada no meio do pacífico em uma pequena ilha e a tentativa de grupos ou indivíduos em fazer esta comunidade prosperar. O Monolito como um Moai, as famosas cabeças da Ilha de Páscoa.

Role-playing games

› Metade sul do aparato controlado pelos jogadores, metade norte pelo mestre. Este, movimenta a Luz 180°, projetando a Sombra sobre os personagens dos jogadores em seu Mapa, à medida que escolhas significativas sejam feitas por eles, ou suas falhas as demandem. Decisões rápidas, limitadas pelo tempo que o Monolito diponibiliza. Tudo antes de a Chama se apagar. › O Mundo era banhado constantemente em Luz, mantendo os Vermes sob a Terra. Mas algo surgiu em seu centro, bloqueando a luz, permitindo que os Vermes ressurjam à superfície, espalhando o caos e o terror. Os Personagens devem explorar o Mundo Conhecido, em busca de informações, soluções e artefatos para extinguir o mal. Os dados são rolados dentro do aparato. Cada valor representa uma caracteírstica essencial do universo ficcional: uma lenda, um monumento, um artefato, uma monstruosidade. › Hackers neurais presos na Rede, percorrendo conexões virtuais em busca de um novo corpo, uma saída.


Storygames

Separados aqui dos Roleplaying Games por geralmente focar o papel dos jogadores em construir uma história interessante, cuja a responsabilidade de representação não é focado somente em personagens, mas a conceitos mais abstratos como sentimentos, aspectos psicológicos, objetos inanimados...

Larp

Replique as fomas básicas do template sobre uma àrea aberta, quem sabe no campo, à noite, escalonando-a 10 vezes para obter um cículo de 4 metros, e tenha o princípio místico de um ritual pagão de três horas. Substitua a vela por uma tocha, que caminha o perímetro do círculo mágico gradativamente. Para agradar os deuses, para garantir a colheita, para afastar o mal. O fazíamos há 4 mil anos. O Histórias épicas. Construção de mitos. Histórias sobre façamos agora! a criação (ou a destruição) de mundos. Os seus mundos, criados por vocês: › Um segredo guardado no subconsciente de um personagem. Os jogadores viajam pelos recôndidos mais sombrios de sua mente a fim de descobrir a verdade. › Heróis cujo propósito é impedir a dominação do mundo pelas Sombras. Ou ascender em glória ao se aproximar gradativamente do reino dos Deuses. › O Aparato como um instrumento místico - tanto na ficcção, quanto no mundo real - para realizar previsões sobre o destino épico ou trágico dos personagens. › Civilizações primitivas tentando descobrir seu lugar no mundo (veja larp, logo abaixo). › O Aparato como ferramenta de desenho do Mapa de um Mundo a ser criado, conceitualmente substituindo lápis, compassos ou esquadros, e veja um novo cenário de jogo surgindo. Quando a vela apagar, um cenário exótico e original para começar sua campanha tradicional de jogo.


TEMPLATES A seguir apresentamos alguns exemplos simplificados de possíveis grafismos conceituais a serem apropriados como suporte para o Mapa. Apesar de parecerem demasiadamente abstratos, note que esta decisão é proposital. A intenção do aparato é justamente despertar a cognição criativa dos usuários, como defendido anteriormente, num exercício de Pensar Game Design em qualquer um.

Lista de Templates 1 - Rosa dos Ventos 2 - Fortuna 3 - Labirinto 4 - Espiral 5 - Horizonte Neural 6 - Rizoma 7 - Teia


p a

r

a

t

o

LM

a

8

ROSADOSVENTOS


r

a

t

o

LM

p a

j a

FORTUNA

q

k

a

8


p a

r

a

t

o

LM

a

8

LABI RI NTO


p a

r

a

t

o

LM

a

8

ESPI RAL


p a

r

a

t

o

LM

a

8

HORI ZONTENEURAL


p a

r

a

t

o

LM

a

8

RI ZOMA


p a

r

a

t

o

LM

a

8

TEI A


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.