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INDICE I.
EL JUEGO ................................................................................................................................................ 3
II.
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LOS NIÑOS............................................................................ 4
III.
CONCEPTOS: ..................................................................................................................................... 5
IV.
ROGER CAILLOIS: PERCEPCIÓN LÚDICA DE LA CULTURA.............................................. 7
V.
EL JUEGO Y LA PERSONALIDAD ................................................................................................... 12 LA AFECTIVIDAD ............................................................................................................................................ 12 LA MOTRICIDAD ............................................................................................................................................. 13 LA INTELIGENCIA ........................................................................................................................................... 13 LA CREATIVIDAD ............................................................................................................................................ 14 LA SOCIABILIDAD ........................................................................................................................................... 14
VI.
LOS JUGUETES................................................................................................................................ 17
VII.
CUERPO............................................................................................................................................. 19
VIII.
SENSACIÓN ...................................................................................................................................... 19
EXTEREORECEPTORES ............................................................................................................................ 20 VICERORECEPTORES ............................................................................................................................... 20 PROPIORECEPTORES ................................................................................................................................ 20 IX. X.
CONSIDERACIONES EN EL JUEGO ........................................................................................... 20 EL CURRÍCULO Y EL JUEGO........................................................................................................... 22
A. 1. 2. 3. 4. 5. B.
FUNCIONES MENTALES DE PERCEPCIÓN Y PENSAMIENTO ...................................................................... 23 Funciones sensoriales ..................................................................................................................... 23 Coordinación................................................................................................................................... 23 Noción temporo espacial................................................................................................................. 24 Equilibrio Relación aparato vestibular y el movimiento................................................................. 24 Esquema corporal ........................................................................................................................... 24 HABILIDADES Y DESTREZAS........................................................................................................ 24
XI.
CAPACIDADES ESPECÍFICAS PARA EDUCACIÓN FÍSICA ................................................. 25
XII.
PLANOS ............................................................................................................................................. 25
XIII.
LA ACTITUD EN EL JUEGO ......................................................................................................... 26
XIV.
GLOSARIO ........................................................................................................................................ 32
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I. El Juego
La presenta separata es elaborada para guiar al alumno en el camino del aprendizaje del juego y su importancia, el valorarlo como un medio para el desarrollo integral es necesario en estos días donde los métodos para la enseñanza necesitan ser más dinámicos y motivadores. Debemos reconocer también que el hombre juega por naturaleza y el no considerarla es no satisfacer una necesidad esencial.
Aunque el juego se desarrolla más en la práctica necesita un sustento teórico, que a través de este material daremos. No olvidemos tampoco que un buen juego no es aquel que entrega solamente un desarrollo solo físico y cognitivo sino también socio afectivo. El juego puede ser un medio para desarrollar las capacidades del humano y también un fin en sí mismo, pues algunos juegos deben ser aprendidos. Se debe rescatar también que los juegos motores globales cada día están desapareciendo, ya que los niños no saben jugar y ahora en este siglo, sobre todo en esta ultima década ha aparecido una frase muy común: “……estoy aburrido…… es aburrido.” Porque los niños y jóvenes ya no saben jugar, pasan la mayoría del tiempo en sus casas o lugares reducidos, sin espacios, sin juguetes apropiados, sin compañía de otros niños con quien esparcirse, ni siquiera los centros escolares cumplen con tener un espacio de esparcimiento. Y a esto se suma que los docentes no estas `preparados con estratégias apropiadas para la enseñanza o utilización del juego. Espero les agrade la lectura de este libro y comprendan la importancia y trascendencia en la utilización del Juego.
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“El juego es el ejercicio natural de la infancia y que tiene un gran valor formativo. Requiere de la colaboración de todas las capacidades a la vez, pues en su desarrollo interviene la atención, la imaginación, las actividades creadoras y de organización etc. El juego nace espontáneamente, proporciona un enorme placer al niño, permite ampliar el conocimiento que el niño tiene del mundo social.”(Rubio,2005)
II. LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LOS NIÑOS El juego es intrínseco en el hombre y esta se mantiene a través del tiempo ya que después del juego de la niñez sigue la actividad deportiva que realizan cuando tienen una edad pertinente para cada deporte. Se habla del homo ludus ya que el hombre juega por naturaleza. En estos tiempos se ha descartado esa antigua idea de que el juego era una pérdida de tiempo, una mala inversión del tiempo, pues ahora las instituciones lo consideran por el respaldo científico que es importante e imprescindible. Ahora se encuenta incluidos entre las diferentes disciplinas, Psicomotricidad, educación física, etc. Además las diferentes áreas la utilizan para fijar un aprendizaje y prevalecer el interés del alumno. Es herramienta indispensable en el currículo. También crea un nexo entre padres e hijos, creando un clima de convivencia agradable, cuando seda entre los miembros de la familia.
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III. CONCEPTOS: En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teorías psicológicas sobre el juego. Spencer
(1855) “lo consideraba como el resultado de un exceso de energía
acumulada. Mediante el juego se gastan las energías sobrantes (Teoría del excedente de energía).” Lázarus (1883), por el contrario, sostenía que los individuos tienden a realizar actividades difíciles y trabajosas que producen fatiga, de las que descansan mediante otras actividades como el juego, que producen relajación (Teoría de la relajación). Por su parte Groos (1901) concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que éstos estén completamente desarrollados. El juego consistiría en un ejercicio preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la época adulta. El fin del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer (Teoría de la práctica o del preejercicio).
Bruner y Garvey (1977), retomando de alguna forma la teoría del instinto de Gras, consideran que mediante el juego los niños tienen la oportunidad de ejercitar las formas de conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura en que viven. El entorno ofrece al niño las posibilidades de desarrollar sus capacidades individuales mediante el juego, mediante el “como si”, que permite que cualquier actividad se convierta en juego (Teoría de la simulación de la cultura).
Vygotsky (1991), por su parte, se muestra muy crítico con la teoría de Gras respecto al significado del juego, y dice que lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en él se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad del niño durante el juego transcurre fuera de la percepción directa, en una situación imaginaria. La esencia del juego estriba fundamentalmente en esa situación imaginaria, que altera todo el comportamiento del niño, obligándole a definirse en sus actos y proceder a través de una situación exclusivamente imaginaria.
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El juego es una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella si no por sí misma (B Russel. 1970)
El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada dentro de unos limites fijos de espacio y tiempo, según reglas libremente consentidas pero absolutamente imperiosas, acompañada de una sensación de tensión, jubilo y conciencia de ser de otro modo que en la vida real (Huizinga 1972)
En la Estética kantiana el concepto de juego aparece, a su vez, unido a este principio de autonomía en cuanto "juego libre de las facultades de conocimiento, imaginación y entendimiento." El juego libre de estas facultades (el hecho de que entren libremente en juego) adquiere ese carácter de autonomía porque "ningún concepto las limita a una regla de conocimiento determinada". Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazase para destacarse del mundo habitual. (Homo Ludens, p.26).
El objetivo de Huizinga, en pocas palabras, es demostrar que la cultura humana brota del juego: "...no se trata... del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego." (p.8) Por lo tanto, el «homo ludens» -el hombre que juega- expresa una función también esencial y debe estar junto al «homo faber». Para cumplir su objetivo, Huizinga amplía la noción de juego más allá de la niñez, hasta el conjunto de las manifestaciones humanas, y ve en él las relaciones con las competencias, la máscara, los mitos, los intercambios, etc. Igualmente, Huizinga establece una relación profunda con la estética, el arte barroco, la "fantasía" romántica y lo que podría denominarse como la ruptura del ser fuera de su arraigo natural o social.
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En su análisis sobre los rasgos del juego, aporta Huizinga un nuevo elemento a lo que llamamos la "dualidad" del juego. Es la paradoja sentido/ irracional. El juego, es más que un fenómeno meramente fisiológico o una reacción psíquica condicionada; "es una función llena de sentido" (p.12). Todo juego significa algo, y ésto se cumple sin base en alguna conexión racional: "Nosotros jugamos y sabemos que jugamos; somos, por tanto, algo más que meros seres de razón, puesto que el juego es irracional." (p.14-15). Y es irracional porque, según Huizinga, el juego abarca tanto al mundo animal como al humano. En definitiva, "la existencia del juego corrobora constantemente, y en el sentido más alto, el carácter supralógico de nuestra situación en el cosmos"
IV. Roger Caillois: percepción lúdica de la cultura. La ambigüedad que plantea Huizinga al definir el juego como acción libre sometida a reglas inspira a Roger Caillois para afirmar que el juego tiene una estructura propia y que su fin es el juego mismo. En su libro Los juegos y los hombres, Caillois describe la estructura de la actividad lúdica configurada por cuatro formas: el combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual («agon», competición), la decisión dejada al azar en que renuncia esa misma volutad («alea», suerte), el mimetismo («mimicry», simulacro) y el vértigo o el trance («ilax», vértigo). De esta manera la actividad lúdica le compete a todas las civilizaciones y a toda la naturaleza. (p.43-58) Examinemos más detalladamente esta clasificación de los juegos según Caillois: AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.) ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar) MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no
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predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz. ILINX: juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruír por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto. (p.43-58) Caillois define el juego como una actividad: Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre; Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado; Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida; Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta; Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. (p.37-38)
Por supuesto, las teorías de estos dos autores -que se constituyeron en el punto de partida para todos los estudios posteriores-, han sido objeto de crítica. Tomaremos aquí como referencia el análisis de las definiciones de Caillois y de Huizinga realizado por el filósofo Gilbert Boss en su ensayo "Juego y Filosofía". Anota Boss, revisando una a una las categorías:
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Improductividad: el juego no es necesariamente improductivo sino indiferente a la producción de valores que sólo interesa a quien está fuera del dominio de las propias reglas del juego. Su autonomía excluye toda sumisión a un imperativo externo al juego. Incertidumbre: es una característica accidental. Misterio: es también, una consecuencia accidental de la autonomía de sus reglas. Imitación: a veces el juego no imita nada. Competencia: es una fuerza y una forma que no son esenciales al juego. (p.6-10) Tras este análisis, Boss deja como esencial al juego únicamente el ser una "acción normada autónoma" (p.6) y un "modo de actividad en el que tal vez se revela el sentido de todo acto"(p.5), el sentido del mundo. Rüssel clasifica el juego en cuatro grandes modalidades, en gran parte interrelacionadas entre sí: Juego configurativo. En él se materializa la tendencia general de la infancia a “dar forma”. La tendencia a la configuración la proyecta el niño en todos los juegos, de modo que la obra resultante (mosaico de piezas de colores, la configuración de un personaje simbólico, etc.) dependen más del placer derivado de la actividad que de la intención planeada e intencional de configurar algo concreto. El niño goza dando forma, y mientras lleva a efecto la acción, más que con la obra concluida. Juego de entrega. Los juegos infantiles no sólo son el producto de una tendencia configuradora, sino también de entrega a las condiciones del material. Puede predominar una de las dos tendencias, quedando la otra como un elemento de cooperación y ayuda en el juego. En los juegos de entrega hay siempre una relación variable entre configuración y entrega. Por ejemplo en el juego de la pelota por un lado el niño se ve arrastrado a jugar de un modo determinado por las condiciones del objeto (rebota, se escurre de las manos, se aleja, etc.), pero, por otro, termina por introducir la configuración (ritmo de botes, tirar una vez al aire, otra al suelo, etc.). Hay gran variedad de juegos de entrega: bolos, aros, peonzas, juegos con agua, correr con monopatín, instrumentos de arrastre, etc.
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El juego de representación de personajes. Mediante este juego el niño representa a un personaje, animal o persona humana, tomando como núcleo configurativo aquellas cualidades del personaje que le han llamado particularmente la atención.
Se
esquematiza el personaje en un breve número de rasgos (centraje): así por ejemplo, del león no toma más que el rugir y el andar felino, del jefe de estación tocar el silbato y enseñar la banderola. En la representación de personajes se produce una asimilación de los mismos y un vivir la vida del otro con cierto olvido de la propia. Este doble salir de sí mismo hace que el juego representativo implique una cierta mutación del yo que, por un lado se olvida de sí y por otro se impregna del otro. El juego reglado. Es aquel en el que la acción configuradora y el desarrollo de la actividad han de llevarse a cabo en el marco de unas reglas o normas, que limitan ciertamente la acción, pero no tanto que dentro de ellas sea imposible la actividad original, y en gran modo libre del yo. La regla no es vista por el jugador como una traba a la acción sino, justamente al contrario, como lo que promueve la acción. Los niños suelen ser muy estrictos en la exigencia y acatamiento de la regla, no con sentido ordenancista, sino porque ven en el cumplimiento de la misma, la garantía de que el juego sea viable y por eso las acatan fácilmente. Acatamiento que va asociado también a un cierto deseo de orden y seguridad, implícito en gran número de juegos infantiles y adultos. El juego de reglas es uno de los que más perdura hasta la edad adulta, aunque el niño mayor y el adulto no ve ya la regla como una exigencia cuasi-sagrada, sino como un conjunto de reglamentaciones dentro de las cuales hay que buscar toda oportunidad posible para ganar. El fin no es ya jugar sino ganar.
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JUEGO Y EL DCN Los niños, por su naturaleza eminentemente activa, necesitan el juego para construir su propia subjetividad e identidad. A temprana edad, el juego es particularmente corporal y sensoriomotor, lo que permite el despliegue y un desarrollo de la motricidad, estructuración de su cuerpo y del espacio, así como el conocimiento y la comprensión progresiva de la realidad. Además, es un vehículo de expresión, elaboración y simbolización de deseos y temores del mundo inconsciente. Por ello, el juego en los primeros años debe ser libre, espontáneo, creado por el niño y a iniciativa de él. El niño puede y sabe jugar a su nivel y con sus propios recursos, sin embargo necesita de un adulto que lo acompañe y prepare las condiciones materiales y emocionales para que pueda desplegar plenamente, por propia motivación, su impulso lúdico en diferentes acciones motrices.(DCN)
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V.EL JUEGO Y LA PERSONALIDAD Mediante el juego y el empleo de juguetes, se puede explicar el desarrollo de cinco parámetros de la personalidad, todos ellos íntimamente unidos entre sí (Michelet, ... ):
La afectividad El desarrollo de la afectividad se explicita en la etapa infantil en forma de confianza, autonomía, iniciativa, trabajo e identidad (Spitz,...; Wallon,...; Winnicott...). El equilibrio afectivo es esencial para el correcto desarrollo de la personalidad. El juego favorece el desarrollo afectivo o emocional, en cuanto que es una actividad que proporciona placer, entretenimiento y alegría de vivir, permite expresarse libremente, encauzar las energías positivamente y descargar tensiones. Además, el juego supone a veces un gran esfuerzo por alcanzar metas, lo que crea un compromiso consigo mismo de amplias resonancias afectivas. También en ocasiones el niño se encuentra en situaciones conflictivas, y para intentar resolver su angustia, dominarla y expresar sus sentimientos, tiene necesidad de establecer relaciones afectivas con determinados objetos. El juguete se convierte entonces en confidente, en soporte de una transferencia afectiva. El niño y la niña tienen además necesidad de apoyarse sobre lo real, de revivir situaciones, de intensificar personajes para poder afirmarse, situarse afectivamente en el mundo de los adultos y poder entenderlo. En los primeros años, tanto los juguetes típicamente afectivos (peluches, muñecos y animales), como los que favorecen la imitación de situaciones adultas (lavarse, vestirse, peinarse...) pueden favorecer el desarrollo de una buena afectividad. En otras ocasiones el juego del niño supone una posibilidad de aislarse de la realidad, y por tanto de encontrarse a sí mismo, tal como él desea ser. En este sentido, el juego ha sido y es muy utilizado en psicoterapia como vía de exploración del psiquismo infantil.
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La motricidad El desarrollo motor del niño/a es determinante para su evolución general. La actividad psicomotriz proporciona al niño sensaciones corporales agradables, además de contribuir al proceso de maduración, separación e independización motriz. Mediante esta actividad va conociendo su esquema corporal, desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como la coordinación y el equilibrio, desarrollando sus capacidades sensoriales, y adquiriendo destreza y agilidad. Determinados juegos y juguetes son un importante soporte para el desarrollo armónico de las funciones psicomotrices, tanto de la motricidad global o movimiento del conjunto del cuerpo, como de la motricidad fina: precisión prensora y habilidad manual que se ve favorecida por materiales lúdicos como el que aquí vamos a trabajar. Motricidad es la capacidad de generar movimiento. No es el movimiento en sí, sino la potencialidad que tenemos todos para movernos. Motilidad consiste en el movimiento total del cuerpo.
Éste puede ser pasivo y
activo. Pasivo es cuando alguien traslada todo su cuerpo; por ejemplo en una silla de ruedas o en un auto. Motilidad activa es cuando se traslada caminando, corriendo o trotando. Movilidad es el movimiento parcial o segmentado del cuerpo en el cual interfiere una articulación definida; por ejemplo, la movilidad del brazo, la pierna donde entraran la articulación propia del codo y la rodilla. Actividad motriz: Julio B Quirós y Schrger nos dice en su libro que motricidad y actividad motriz podrían ser sinónimos existe una diferencia y es que actividad motriz es el movimiento objetivable.
La inteligencia Inicialmente el desarrollo de las capacidades intelectuales está unido al desarrollo sensorio-motor. El modo de adquirir esas capacidades dependerá tanto de las potencialidades genéticas, como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca. Casi todos los comportamientos intelectuales, según Piaget, son susceptibles de convertirse en juego en cuanto se repiten por pura asimilación. Los esquemas aprendidos se ejercitan, así, por el juego. El niño, a través del juego, hace el gran descubrimiento intelectual de sentirse “causa”. Manipulando los materiales, los resortes de los juguetes o la
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ficción de los juegos simbólicos, el niño se siente autor, capaz de modificar el curso de los acontecimientos. Cuando el niño/a desmontan un juguete, aprenden a analizar los objetos, a pensar sobre ellos, está dando su primer paso hacia el razonamiento y las actividades de análisis y síntesis. Realizando operaciones de análisis y de síntesis desarrollan la inteligencia práctica e inician el camino hacia la inteligencia abstracta. Estimulan la inteligencia los puzzles, encajes, dominós, piezas de estrategia y de reflexión en general.
La creatividad Niños y niñas tienen la necesidad de expresarse, de dar curso a su fantasía y dotes creativas. Podría decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad porque, en todos los niveles lúdicos, los niños se ven obligados a emplear destrezas y procesos que les proporcionan oportunidades de ser creativos en la expresión, la producción y la invención.
La sociabilidad En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la comunicación y el intercambio, ayudan al niño a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integración social. En los primeros años el niño y la niña juegan solos, mantienen una actividad bastante individual; más adelante la actividad de los niños se realiza en paralelo, les gusta estar con otros niños, pero unos al lado del otros. Es el primer nivel de forma colectiva de participación o de actividad asociativa, donde no hay una verdadera división de roles u organización en las relaciones sociales en cuestión; cada jugador actúa un poco como quiere, sin subordinar sus intereses o sus acciones a los del grupo. Más tarde tiene lugar la actividad competitiva, en la que el jugador se divierte en interacción con uno o varios compañeros. La actividad lúdica es generalmente similar para todos, o al menos interrelacionada, y centrada en un mismo objeto o un mismo resultado. Y puede aparecer bien una rivalidad lúdica irreconciliable o, por el contrario y en un nivel superior, el respeto por una regla común dentro de un buen entendimiento recíproco. En último lugar se da la actividad cooperativa en la que el jugador se divierte con un grupo organizado, que tiene un objetivo colectivo predeterminado. El éxito de esta forma de participación necesita una división de la acción y
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una distribución de los roles necesarios entre los miembros del grupo; la organización de la acción supone un entendimiento recíproco y una unión de esfuerzos por parte de cada uno de los participantes. Existen también ciertas situaciones de juego que permiten a la vez formas de participación individual o colectiva y formas de participación unas veces individuales y otras veces colectivas; las características de los objetos o el interés y la motivación de los jugadores pueden hacer variar el tipo de comportamiento social implicado. Para facilitar el análisis de las diversas aportaciones del juego al desarrollo psicomotor, intelectual, imaginativo, afectivo social... del niño, presentamos una tabla en la que si bien aparece cada aspecto por separado, es importante señalar que el juego nunca afecta a un solo aspecto de la personalidad humana sino a todos en conjunto, y es esta interacción una de sus manifestaciones más enriquecedoras y que más potencia el desarrollo del hombre.
La empresa de los románticos fue unificar la vida del espíritu, superando así el dualismo kantiano de realidad y fenómeno, de inclinación y deber, de individuo y sociedad. Schiller veía, en el impulso de juego, la posibilidad de un armonioso equilibrio entre forma y vida, entre lo sensible y lo racional; si la unidad entre lo ideal y lo real es la meta lejana de la vida y de la historia, el juego es el primer paso que se mueve por ese camino. El juego es transfiguración mágica de la realidad, equilibrio de lo subjetivo y lo objetivo; se contrapone a la actividad teórica donde se siente que lo real se opaca ante la idea; se contrapone a la actividad moral, donde el imperativo del deber sofoca las inclinaciones y tendencias naturales. El juego es el puente entre el pensamiento concreto y el pensamiento abstracto, entre la percepción y la representación, entre vida y forma e, incluso, entre la animalidad y la humanidad, la naturaleza y la cultura.
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VI. Los Juguetes Según Borja (1994), en el universo de los objetos que llamamos juguetes podemos considerar tres niveles: Juguete-creado por las niñas y niños a partir de elementos sencillos. Actualmente este tipo de juguete tiene su principal valor en el hecho de convertirse en objetivo de la actividad lúdica. El verdadero juego, actividad, placer y aprendizaje está en la realización del juguete más que en la utilización posterior del mismo. Juguete-instrumento. Este juguete es un simple soporte o medio al servicio de una actividad lúdica originada, en ocasiones, al margen del propio objeto. Son objetos poco condicionantes, por su simplicidad favorecen la imaginación y la expresión. La mayoría de los juguetes tradicionales estarían en este nivel. Así, por ejemplo, los aros, las pelotas, las peonzas, o las sencillas muñecas de siempre. Juguete-producto industrial terminado. El juguete industrial representa un mundo tecnológico que fascina a niños y niñas, lo buscan y les permite integrarse en su época. La estética estilizada y geométrica del juguete industrial reemplaza la del tradicional. Este juguete condiciona la actividad lúdica y determina una nueva relación con lo imaginario y lo afectivo.
El Instituto Internacional para la promoción del Buen Juguete, por su parte, ha intentado concretar el concepto de bondad de un juguete en los siguientes requisitos: Calidad material, es decir, de los materiales y de la confección, solidez, ausencia de peligro y toxicidad. Calidad formal, entendida por belleza y simplicidad. Calidad educativa o adaptación a las necesidades del niño, a su nivel de desarrollo y con una concepción que facilite una actividad lúdica creadora.
Todos los buenos juguetes son educativos en la medida en que cumpliendo con estas características inviten, estimulen y diversifiquen el juego como actividad. Los niños al actuar, al realizar actividades, con los juguetes llevan a cabo un proceso dinámico de desarrollo.
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Los juguetes preferidos son los más polivalentes, los que permiten la ejecución de múltiples posibilidades, los que disponen de accesorios y complementos para hacer más variada la actividad lúdica. Es fundamental garantizar la adecuación entre la edad de los usuarios/as y el juguete. El concepto edad equivale al de capacidad que la niña/o tiene de disfrutar y ser feliz con él y equivale a que no sea demasiado complicado para sus posibilidades porque entonces se puede sentir impotente para manejarlo y puede romperlo ante el deseo de conseguir algo a su medida; pero tampoco debe ser demasiado fácil, porque en este caso pronto se aburre y deja de interesarle.
Cuando se refiere a la Educación Primaria (Real Decreto 1344/1991) la L.O.G.S.E señala también que la actividad lúdica es un recurso especialmente adecuado en esta etapa, especialmente en algunas áreas. El juego está presente en los principios metodológicos, ¿cómo enseñar?, de la etapa. Se dice que es necesario romper la aparente oposición entre juego y trabajo, que considera éste último asociado al esfuerzo para aprender, y el juego como diversión ociosa. En muchas ocasiones las actividades de enseñanza y aprendizaje tendrán un carácter lúdico y en otras exigirán de los alumnos y alumnas un mayor grado de esfuerzo, pero, en ambos casos, deberán ser motivador y gratificante, lo que es una condición indispensable para que el alumno construya sus aprendizajes. El juego está presente fundamentalmente en los Objetivos Generales de la Educación Física y de la Educación Artística, así como en la evaluación de conceptos, procedimientos y actitudes.
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VII.
CUERPO
Es la realidad anatómica neurofisiológica funcional que mediante información (energía, materia, información propiamente dicha y movimiento) “es” y se manifiesta en el tiempo y espacio.
VIII.
Sensación
Es cualquier energía que estimule un receptor corporal, pero para esto debe encontrarse dentro del rango de captación, pues existen muchas formas de energías que nos son captadas por nuestros sentidos. Por ejemplo, los rayos ultravioletas que dañan nuestra piel o cuando vamos a un sitio de altura y dañan nuestros oídos o alguna planta venenosa que nos hace daño. Receptor Órgano o tejido que está especializado para responder ante un estímulo específico de energía.
Entre los tipos de energía podemos destacar:
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Las sensaciones nos dan una imagen del mundo real y los sentidos se valen de receptores cuya clasificación según Sherrington (1926) es la siguiente:
EXTEREORECEPTORES Superficial. Audición Visión:visión periférica, focal, luminosa, cromática y de profundidad.
Táctil :
Meissner, Krausse, Vater Pacini
Vibratorio:
Sensibilidad del periostio en el hueso.
Olfato :
Nervio olfativo.
Gusto :
percibe 4 sabores dulce, salado, ácido y agrio.
Algunos de los receptores de la piel (superficial) que nos da información del mundo externo. VICERORECEPTORES: Dolor, hambre, sed y nauseas. Sensibilidad víscera de tipo doloroso. PROPIORECEPTORES Músculos, tendones y oído interno. El aparato vestibular encargado del equilibrio. Órgano de Golgi insertado en el tendón y músculo y se encarga de captar la tensión muscular Órgano del Huso conectado a los haces musculares y se encarga de detectar cuando el músculo se relaja o se alarga.
IX. Consideraciones en el Juego Debemos considerar las etapas del desarrollo y crecimiento. Como conocemos existe un desarrollo cognitivo, volitivo, óseo, hormonal, etc. La influencia en el comportamiento del ser humano a parte de ser genético y social también es debido a la madurez y crecimiento. A continuación daremos algunos alcances para considerar:
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Desarrollo de la persona PIAGET 0–2 2-6 6 - 12 12 - +
años sensorio motriz años pre-operacional años operacional concreta operacional abstracta
ERICSSON: 0-1 1-3 3-6 6 - 12 12 - 18 18 - 25 25 - 50 FREUD
Desconfianza confianza Autonomía pena duda Iniciativa culpa Aplicación inferior Identidad confusión Intimidad aislamiento Productividad estancamiento
1 18 m 3,5 a 12 14 +
18 meses 3,5 años 6 años 14 años
Fase oral fase anal fase fálica edipo pubertad genital
MEAD 03 36 68 9-10
Son uno con el mundo Imitan y juegan como adultos Juego de roles y convivencia Participa en juegos organiza dos ,entiende las reglas, haya el otro generalizado valores Socialmente formado
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X.El Currículo y el Juego. A continuación tenemos que para plasmar el juego dentro de la programación debemos considerar la siguiente información, por ejemplo los organizadores utilizados en Educación Física donde pueden salir los contenidos.
1 Organizadores en la Educación Física
Cuando trabajamos sobre los contenidos debemos diferenciar entre aquellos que son deportivos, las capacidades físicas, las recreativas, etc.A continuación presentaremos que se puede desarrollar en una sesión utilizando el juego:
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A. Funciones mentales de percepción y pensamiento 1. Funciones sensoriales Auditivas Visuales Vestibulares Olfativas Propioceptivas Táctiles Gustativa Sensaciones relacionadas con la temperatura Funciones sensoriales adicionales y otros.
2. Coordinación Es la habilidad que tiene un grupo muscular o varios grupos musculares para realizar un gesto o una acción determinada o bien es la capacidad de accionar voluntariamente grupos musculares sin que interfiera ningún movimiento involuntario que lo altere. (Pascual). Es la capacidad neuro muscular que tiene el organismo para movilizar las diferentes masas musculares de manera seleccionada y ordenada. Se divide en Coordinación Motriz Fina que tiene que ver con la ejecución de movimientos que demanda control muscular particularmente a los de manos y pies combinados con la vista. Coordinación Motriz Gruesa se refiere a la intervención de las grandes masas musculares para la ejecución de movimientos que no requieran precisión. (Seashore 1942). La podemos también dividir en: Coordinación dinámica general Coordinación específica o segmentaria Coordinación intermuscular Coordinación intramuscular. Encontramos otra forma de coordinación y son visomotora, óculo manual, óculo podal, audio podal, audio podal manual, etc.
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3. Noción temporo espacial Tiempo Espacio
4. Equilibrio Relación aparato vestibular y el movimiento Estático dinámico
5. Esquema corporal Toma de conciencia del cuerpo y su aplicación en un tiempo y espacio. Lateralidad.
B. HABILIDADES Y DESTREZAS Habilidades locomotoras
Equilibrar
La marcha
Empujar
La carrera
Retorcerse
Las cuadrupedias
Echado cubito ventral dorsal
Las reptaciones
lateral
Las trepas
Otras no especificadas
Las propulsiones o saltos.
Proyección – Recepción
Los deslizamientos
Arrojar – lanzar
Desplazamientos otros
Los pases
Habilidades no locomotoras
Las recepciones
Balancearse
Las recogidas
Inclinarse
Los impactos
Estirarse
Las conducciones
Doblarse
Los adaptaciones
Destreza Es la optimización de la habilidad
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XI. Capacidades Específicas para Educación Física Dentro de la elaboración de los indicadores como para saber que capacidades trabajar consideraremos este esquema adaptado del libro Concreciones Educativas de Carlos Jara como también .a división establecida por Bloom en su taxonomia y luego adaptada. Imita Identifica –reconoce – reproduce. Explora Preintención – manipula –descubre – pregunta – investiga Valora Observa – Cálcula – Mide – Califica – Compara Conceptualiza Describe – Caracteriza – Define –Conceptúa Genera Hipótesis – Formula Tesis Predice Idealiza – Intuye – Pronostica – Proyecta transforma. Disgrega – Combina – Modifica – Adapta Ejecuta Repite – Emplea – Practica – Realiza – Ejecuta
XII.
PLANOS
Los Planos nos servirán para describir una acción con mayor precisión dentro de una sesión. El plano que secciona el cuerpo en las mitades derecha e izquierda se denomina plano sagital. (de la palabra latina para <<flecha>>). El plano que divide el cuerpo es una parte ventral (anterior) y una parte dorsal (posterior) tiene varias denominaciones: coronal (de la palabra latina para <<corona>>), frontal o transversal. Plano horizontal arriba y abajo Medial, significa <<hacia la parte media>> y contrasta con la lateral, <<hacia el lado>>. Nos referimos al extremo de la cabeza por cualquiera de estos distintos 2 Planos términos: anterior, cefálico (de la palabra griega para <<cabeza>>, o rostral (del latín para <<proa de un barco>>. El extremo de la cola se denomina posterior o caudal (de la palabra latina <<cola>>. Proximal (de la palabra latina <<mas cercano>>) significa cercano del tronco o del centro, y distal significa <<hacia la periferia>> o <<hacia el extremo de un miembro>>) (distante del origen o punto de inserción). Ventral y dorsal
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XIII.
La Actitud en el Juego
Dentro de los componentes del ser humano, encontramos:
Cognitivo
Motriz
Socio afectivo
Ilustración 3 Componentes del Ser humano
Centrémonos esta vez en lo socio afectivo que comprenderá los valores y virtudes del ser humano, que tienden a ser mejor al hombre lo orientan al bien social y a la transformación de la persona. La Educación física tiene mucho que aportar para mejorar al alumno desde dentro. Haciendo que este tome conciencia de su situación en el mundo como una persona social. Ningún curso tiene tanta incidencia en el desarrollo moral.
Cada persona es como un iceberg cuando la vemos lo unico que llegamos a ver es aquello que esta sobre el mar que a veces llega a ser como una montaña pero lo que esta debajo es más grande y no se llega a ver a simple vista. Lo que esta debajo es como el interior de cada persona y los profesores debemos conocer el interior. Jose Maria Arguedas decia: “Para poder enseñar debemos tener conocimiento sobre el interior del alumno y conocer su folklore sin esto no habrá educación significativa.”
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Ilustración 5 MADURACIÓN
Dentro de los valores tenemos a Kolberg quien establece tres estadios:
Nivel Pre-convencional
Es cuando l lumno hace las cosas porque sera castigado o reprimido.
Nivel Convencional
En este caso el alumno cumple con las normas y busca cumplir con las expectativas sociales.
Nivel Post-convencional
Aquí es cuando el alumno actúa bajo el discernimiento del bien social que va mas allá de las reglas, buscan el sustento en los principios morales que no cambian y tienen transcendencia.
Para alcanzar la madurez en la actitud según Steven Covey el ser humano pasa por tres etapas:
Dependiente: Este es aquel que depende o se ve sujeto de los demás, es donde el tú impera. La mayoría de personas que son dependientes siempre echan la culpa de lo que sucede a los demás e imitan al resto. Usan estas frases: Por tu culpa, tú me haces sentir, etc. Normalmente culpa a los demás por sus faltas sin asumir sus responsabilidades, son comunes en los jóvenes y es tal su dependencia que luego se copian o les hacen las tareas. Siempre hay excusas.
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Independiente: Aquí impera el Yo, se cree autosuficiente y que no necesita de los demás, el independiente no trabaja en grupo. Se jacta de su actuar y es egocéntrico busca mejorar solo.
Interdependiente: En este nivel esta el nosotros, el hacer junto las cosas, el enseñar y guiar a los demás. Es como una familia.
Para pasar de un nivel a otro es decir de dependiente a independiente y de este último al interdependiente; tenemos que desarrollar ciertas actitudes como el ser proactivo, priorizar, soñar, ser empáticos, etc. El área de Educación física tiene mucho que aportar a esta madurez del alumno pues es en el juego donde aflora sus verdaderos sentimientos, donde actúa libremente y con naturalidad. Y desde allí donde se puede cambiar y mejorar su actitud. La incidencia de nuestra área sobre los valores es significativa. No olvidemos que ninguna persona pasa de dependiente a interdependiente sin pasar por el independiente es decir no se puede saltear etapas. Se debe conducir al alumno a la interdependencia paso a paso.
Aquí algunos conceptos:
Proactivo es la persona en pocas palabras que piensa antes de actuar, que no hace las cosas a la ligera. De lo contrario seria reactivo los reactivos son aquellos que actúan sin pensar no se dan su tiempo para pensar solo actúan , normalmente les resulta difícil controlar los sentimientos. Físicamente ante cualquier situación controversial no pueden mantener una respiración tranquila sino se agitan y la emoción brota fácilmente.
Sueños: Desarrollar la imaginación es muy importante en el ser humano. Porque nos lleva a la creatividad y al éxito en nuestra vida. Una imaginación enfocada positivamente al futuro se llamara sueños estos generan esperanzas en las personas que los tienen. Las esperanzas a su vez nos llevan al ideal que con intención, esfuerzo y conocimiento nos llevara al ÉXITO.
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Ilustración 6 El Éxito y la Imaginación
Priorizar: Los alumnos deben aprender a priorizar a hacer lo primero. A no perder el tiempo con cosas “no significativas”. Hay que tener cuidado porque a veces lo que no es significativos para nosotros para los alumnos lo es. A eso no nos referimos sino a aquellas cosas que no sirve para nada invertir el tiempo.
Alta
Saber ganar: Ganas cuando das todo de ti; es decir, el máximo esfuerzo.
Consideración
Pierdo / Ganas
Ganar / Ganar
Baja
Pierdo / Pierdes Gano / Pierdes
Alto
Bajo Coraje
Ilustración 7 Tabla de Ganar . Steven Covey
Sinergia o trabajo en equipo: “Simplemente definida, significa que el todo es más que la suma de sus partes. Significa que la relación de las partes entre sí es una parte en y por sí misma. Y no sólo una parte, sino la más catalizadora, la que genera más poder, la más unificadora y la más estimulante.” Steven covey.
CUANDO EL TODO ES MAS QUE SUS PARTES
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ESTABLECE TIEMPO OPORTUNO+COMIENZA ESCUCHANDO+DI LO QUE PIENSAS
VALORAR LAS DIFERENCIAS
BUENA MALA CONSECUENCIAS+DECISIONES+TERCERA OPCIÓN
Desde el punto de vista socio-educativo, los valores son considerados referentes, pautas o abstracciones que orientan el comportamiento humano hacia la transformación social y la realización de la persona. Son guías que dan determinada orientación a la conducta y a la vida de cada individuo y de cada grupo social. Se entiende por valor moral todo aquello que lleve al hombre a defender y crecer en su dignidad de persona. El valor moral conduce al bien moral. Recordemos que bien es aquello que mejora, perfecciona, completa. El valor moral perfecciona al hombre en cuanto a ser hombre, en su voluntad, en su libertad, en su razón. Se puede tener buena o mala salud, más o menos cultura, por ejemplo, pero esto no afecta directamente al ser hombre. Sin embargo vivir en la mentira, el hacer uso de la violencia o el cometer un fraude, degradan a la persona, empeoran al ser humano, lo deshumanizan. Por el contrario las acciones buenas, vivir la verdad, actuar con honestidad, el buscar la justicia, le perfeccionan Estos son los valores morales •
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Libertad • Felicidad • Honestidad • Humildad • Amor • Paz •
Respeto • Responsabilidad • Sencillez • Tolerancia social
Unidad • Ayuda • Amistad • Caridad • Justicia • Fidelidad
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lealtad ` 30
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XIV.
Glosario
Salud (definición de la OMS -11947): La salud es un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no sólo la ausencia de enfermedad o dolencia"
Bienestar: Es un término general que engloba todo el universo de “dominios de la vida humana” , incluyendo los aspectos físicos, mentales y sociales que componen lo que se considera como tener una “buena vida”.
Condición de salud: Es un término genérico que incluye la enfermedad (aguda o crónica), trastorno, traumatismo y lesión. Puede incluir también otras circunstancias como embarazo, envejecimiento, estrés, anomalías congénitas o predisposiciones genéticas.
Funcionamiento: Es un término genérico que incluye las funciones y estructuras corporales, las actividades y la participación. Indica los aspectos positivos de la interacción entre un individuo (con una determinada “condición de salud”) y sus factores contextuales (socio/ambientales).
Discapacidad: Es un término genérico que incluye deficiencias, limitaciones en la actividad y restricciones en la participación. Indica los aspectos negativos de la interacción entre el individuo (con una determinada “condición de salud”) y su factores contextuales (socio/ambientales) Estructuras corporales: Son las partes anatómicas o estructurales del cuerpo, como los órganos o los miembros. Representa la perspectiva del cuerpo respecto al funcionamiento.
Funciones corporales: Son las funciones fisiológicas de los sistemas corporales, incluidas las funciones psicológicas. Representa la perspectiva del cuerpo respecto al funcionamiento.
Deficiencia: Es la anormalidad o pérdida de una estructura o de una función corporal. En la CIF mantiene el mismo significado que el que le dio la OMS en 1980. Representa la perspectiva del cuerpo respecto a la discapacidad.
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Actividad: Es la realización de una tarea o acción por una persona, en sus casas, lugares de trabajo, escuela o cualquier otro lugar. Representa la perspectiva del individuo respecto al funcionamiento.
Limitación en la actividad: Es la dificultad que un individuo puede tener para realizar una actividad. Graduándose desde una desviación leve hasta una grave en términos de cantidad y calidad, comparándola con la manera, extensión o intensidad en que se espera que la realizaría una persona sin esa condición de salud. Representa la perspectiva del individuo respecto a la discapacidad.
Participación: Es la implicación de la persona (a la hora de realizar una tarea determinada) en una situación vital dentro del contexto real en el que vive. Representa la perspectiva de la sociedad respecto al funcionamiento
Restricción en la Participación: Son los problemas que puede experimentar un individuo para implicarse (a la hora de realizar una tarea determinada) en situaciones vitales. La presencia de la restricción en la participación vendrá determinada por la comparación de la participación de esa persona con la participación esperable de una persona sin discapacidad en esa cultura o sociedad. Representa la perspectiva de la sociedad respecto a la discapacidad.
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