Revista High

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De Lo Tradicional A Lo Digital

CONTENIDO

CREDITOSne DIRECTOR DE ARTE Y DISEÑO: Omar Eduardo Meraz Hernández Matrícula: 118645 DISEÑO EDITORIAL 4 de diciembre de 2015 Esta revista fue realizada para la clase de diseño editorial en la clase de 9 a 11 am. Agradecimientos a mi maestra Malena Villar por su orientación y ser la docente qu eimparte la clase, así como a mis compañeros que hemos presentado lso mismos proyectos y nos hemos ayudado con opservaciones para el mejoramiento de los diseños presentados durante todo el semestre en la clase. Los articulos fueron sacados de internet asi como las respectivas fotografías del artículo. La publicidad y la sección donde yo aparezco son ilustraciónes y publicidad mias, me otorgo el credito. Gracias.

L A I R O T U T 17 O INF

e s sin m sa a s p i sse Da n d mole d e id aep r ro v c us d t ia e n a d u s a t. on i t al c a t ib u u te m g u i t q e D t n es ro r a c ió ace P q ua m Ilus t . S ur f nem s e re n t o c a a ni ici t i to b l s Am h e l lor vo t i do i Na m s r tu ssed ti at a ia n i ig na u d q e m. s n o ns p er u e r ib u m r m u e e s c d i t ur a is t , e s sim io n e ili qu m a E ver u q t is pt ae r um o l up vo lu v m e r e e xpe i. t ati ot c ab o di t a t e n di b or r l a e o c t cone c a m A pt c us , c a te do lu ia s s e a t ac r u q a et r a te c us d rc i is xcep a e s s i i e is e n i qui d s e qu m n is sun t as al m de ae co e s r , S i t is o s qui c a m u t li t a t qu t ur su t t e p a s t u i l v tu r o ra e dem volo molo l up t a e o m v n i n r. u ia om te m t etu od q u t et pic a up is l a s e qu o i v r . o dem p or r s sum us ae t c i re r s p

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SURFACE PRO ILUSTRACIÓN DIGITAL

No me odies por ser de Microsoft, comentó la Surface cuando nos vimos por primera vez… Por MoyArt Maximus

Mi primer encuentro con la Surface fue hace algún tiempo, de primera instancia no me llamo la atención, ¿para qué quiero otra Tablet? Fue lo que pensé, seguí mi camino y me olvide de ella... Tiempo después, pensando seriamente en conseguir una Cintiq, me puse a investigar en internet y me encontré con los nuevos productos de Wacom, la Cintiq Companion, y la Cintiq Companion Hybrid, que prometían (por fin) tener una Cintiq portátil, con este producto, Wacom alcanzó el Nirvana. Todo iba de maravilla, la Cintiq Companion era la opción deseada ya que incluía Windows 8 y la posibilidad de instalar tus programas de diseño favoritos, ya que contaba con un poderoso procesador i5 (o si así lo prefi-

eres, i7) y el suficiente RAM como para poder correr tus programas de manera profesional, todo parecía miel sobre hojuelas hasta que por desgracia me entere del precio que tenían estas pequeñas maravillas. Ni hablar, a comenzar una larga temporada de ahorro ya que el precio en ese momento para mí era prohibitivo, en lo que juntaba el dinero comencé a ver reviews de otros dispositivos que resolvieran mi necesidad, y fue un video que realizó el artista Mauricio Caballero el que hizo que recordara la Surface, a veces, como diseñadores, tendemos a tener favoritos y nos olvidamos de probar otros productos, sobre todo cuando se tratan de gadgets y herramientas que queremos adoptar en nuestro proceso de diseño, gran error de mi parte porque en esta ocasión


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Microsoft se apuntó un gran acierto con un excelente producto, la Surface Pro.

Características No te dejes engañar por la forma de la Surface Pro, si bien parece una Tablet como cualquier otra, no lo es, es una pequeña computadora con procesador i5 que trae incluidos 4 gigas en RAM y te permite elegir entre un disco de estado sólido de 64 o 128 Gigas, perfectos para instalar tus programas de ilustración digital favoritos. En cuanto a la pantalla, la Surface Pro nos brinda una pantalla de 10,6 pulgadas HD, esta nos brinda una resolución en pantalla de 1920 x 1080 pixeles. Por el tamaño y la resolución tan alta de esta pantalla, muchos elementos como los menús de Photoshop son muy pequeños, si bien es molesto en un principio, no es algo que llegue a afectar al momento de estar trabajando. La Surface Pro incluye instalado Windows 8 Pro y un Stylus con el que podemos comenzar a realizar nuestras ilustra-

Fotografía NeoPixel Interfas en linea

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ciones, si bien no es de la misma calidad a la que Wacom nos tiene acostumbrado, este cumple con su función, con el tiempo te acostumbras e inclusive le vas tomando cariño. Un punto fuerte que me encanto de la Surface Pro es su tamaño, es perfecta para llevar a cualquier lugar, con sus 274,5 x 172,9 x 13 mm realmente es cómodo de transportar y llevar a cualquier lugar, que en un principio era lo que yo estaba buscando, el poder ilustrar cómodamente en cualquier lugar. Cabe mencionar que la Surface Pro tiene 1024 niveles de presión, las Wacom de gama alta tienen 2048 niveles de presión, pero en este caso no se alcanza a notar mucho la diferencia, después de probarla por un buen tiempo estoy muy contento con la calidad que alcanza Microsoft con la Surface Pro, en lo personal la utilizó como herramienta para la ilustración Digital y a mi parecer es tan buen producto que puedo llegar al grado de poder recomendarla ampliamente como una excelente alternativa a la Cintiq Companion de Wacom, sobre todo si tu presupuesto es algo limitado.


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Fotografía Windows central Surface pro

Es muy importante el recalcar que Microsoft tiene 2 tipos de productos, la Surface y la Surface Pro, la única que nos sirve para ilustración digital es la Surface Pro, la otra es una Tablet cualquiera, no incluye Stylus, no tiene Windows 8 y lo más importante, no le puedes instalar aplicaciones, ojo, más tarde veremos la importancia de instalarle aplicaciones.

¿Qué se necesita para comenzar a trabajar? Cuando compras tu Surface Pro esta incluye el Stylus, pero yo te recomiendo ampliamente el comprar también el teclado, ya que este no viene incluido, dependiendo del presupuesto que tengas puede ser el teclado de Microsoft, un teclado Bluetooth, o un teclado USB, el chiste es poder utilizar los Shortcuts de tus programas favoritos.

Fotografía digitalartsonline Pluma

Lo primero que hay que hacer es cargar tu programa de ilustración favorito, ya sea Painter, Photoshop, Manga Studio, Paint Tool Sai o el programa que te acomode, en mi caso fueron Photoshop y Manga Studio los seleccionados, al correrlos por vez primera nos daremos cuenta que se manejan muy bien, corren sin problema, pero nos

encontramos con que la herramienta brocha no detecta la presión del Stylus, ¡¡así no me sirve para ilustrar!! Por fortuna este tema se resuelve fácilmente instalando los drivers desarrollados por Wacom, el Wacom Feel Driver para la Surface Pro (por eso la importancia de poder instalar software en tu Surface XD), estos Drivers los puedes descargar aquí, una vez instalado, reinicia tu Surface Pro, abre de nuevo Photoshop o tu programa de edición de imágenes favorito y ¡¡listo!! Por fin tenemos la opción de presión habilitada. Ahora bien, el Stylus que incluye la Surface Pro es suficiente, pero no es rival para los Stylus de Wacom, estos sin problema se llevan las palmas, no solo por sus acabados y la sensación


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que te dan las puntas que incluye, también porque estos incluye un botón doble y el de Microsoft no, pero bueno, si nos ponemos exigentes, podemos adquirir por separado el Bamboo Feel Stylus de Wacom para la Surface Pro. En resumen los pasos a seguir para comenzar a realizar tus ilustraciones digitales con la Surface Pro son los siguientes: Instalar los programas de diseño Conectarle un teclado (opcional pero más cómodo) Instalar el Driver de Wacom Reemplazar el Stylus que viene con la Surface Pro, en el caso en el que de plano no te acomodes Es muy importante recordar que para que la Surface nos sirva como herramienta para la ilustración Digital debe de ser una Surface Pro, sin importar si es Surface Pro o Surface Pro 2, siempre y cuando sea Pro, la Surface no nos sirve.

Fotografía compass-ssl Surface Pro

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Prueba con Photoshop Que mejor que realizar una Ilustración para comenzar a encariñarse y probar las capacidades de la Surface Pro, esta ilustración se hizo por completo en Photoshop y los pasos fueron sencillos, lo primero fue crear un archivo nuevo, ahí dentro creamos una capa nueva y en ella vamos a realizar las líneas del boceto. Estas líneas únicamente nos sirven como boceto, para darnos una idea de la composición, son líneas libres y sencillas, con ellas me ayudo para darle volumen e imaginarme la escena, una vez terminadas creo una capa nueva y comienzo a “Entintar” la ilustración.

Para el entintado ocupó un pincel redondo, usualmente de 4px y con el atributo del tamaño dependiendo de la presión de la pluma, les dejo una imagen de la configuración que ocupo para este proceso.

Una vez terminado de entintar, creó una nueva capa y en ella comienzo con el color, por lo general ocupo pocas capas, una para los colores en general de piel, ropa, cuerpo, etc, otra para el cabello y una última para los detalles.

Listo, imagen terminada y en esta ocasión note una mejoría cuantiosa con respecto a la velocidad en la que termine esta ilustración, sentí muy cómodo el cambio entre la Intuos 3 que utilizo y la Surface Pro, a pesar de que la Intuos 3 me brinda 2048 niveles de presión y el control de inclinación de pluma y la Surface Pro no, son características que no sentí ausentes al momento de ilustrar.


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Fotografía Mashable Surface Pro

Conclusiones

La Surface Pro es una excelente alternativa a la Cintiq Companion, Microsoft tuvo a bien el cuidar al máximo su calidad, la pantalla luce increíble y los colores brillantes, el tamaño es muy cómodo para transportar y es suficiente para trabajar. A mi parecer el punto más importante con este producto es la relación costo beneficio, con la Surface Pro como alternativa ya que la Cintiq Companion, si bien, sigue siendo una excelente opción y supera en cuanto a características a la Surface Pro, este es un producto de gama alta, por lo tanto su precio no es para todo el mundo. Espero que este artículo haya sido de utilidad, su intención es dar a conocer el abanico de oportunidades que tenemos en cuanto a herramientas que nos ayuden en nuestro proceso como ilustradores, ya sea para agilizar el tiempo, hacer más sencillo el proceso o más divertido, en general con la Surface Pro tienes una excelente opción.

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PATHFINDER Como Utilizar el panel Pathfinder de Adobe Illustrator ¿Cuantas veces te ha pasado que acabas de realizar el boceto de un gran logo o de una ilustración y al momento de pasarlo a Illustrator tardas mucho trazando debido a que te encuentras con formas complicadas y no tienes una idea clara de cómo crearlas en vector?... Esto es algo muy común, es por esto que Illustrator nos brinda una gran herramienta. El Pathfinder. Por: MoyArt

Fotografía Neopixel Pathfinder


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Pathfinder es una gran herramienta ya que nos permite combinar dos o más formas, ya sea para agregar algún área al diseño o para sustraerla, por ejemplo, realizar huecos en tu diseño, lo que nos ahorra bastante tiempo al momento de estar generando gráficos en vector.

Muchas veces utilizamos muy poco esta herramienta o definitivamente no la utilizamos, y es un gran desacierto de nuestra parte ya que esta herramienta tiene mucho potencial. A continuación vamos a explicar sus componentes y como usarla, vas a ver como con la ayuda del Pathfinder va a aumentar la calidad de tu trabajo y por si fuera poco, a disminuir el tiempo de tu proceso de ilustración.

EL PANEL PATHFINDER Lo primero que tenemos que hacer es acceder a este panel, ya sea por medio del menú Window > Pathfinder, o mediante su icono, al dar click tendremos acceso a este panel que se encuentra lleno de opciones que son muy útiles dependiendo de cual sea el caso. Este panel se encuentra dividido en dos secciones, la parte superior, Shape Modes y la parte inferior, Pathfinder, vamos a conocerlas para poder comenzar a adoptarlas en nuestro proceso.

FOTOGRAFÍA NEOPINEX Panel Pathfinder

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Unite/Add: Combina los objetos que tienes seleccionados y los une en una sola figura nueva. El objeto que va a tener prioridad es el que está superpuesto (hasta arriba), en este caso, si los objetos son de colores distintos, los colores no se combinan, el objeto resultante de la unión de estos tendrá el color del objeto dominante. Minus Front/Subtract: Esta opción utiliza el objeto que se encuentra superpuesto como una especie de cortador de galletas, con esto vamos a eliminar el área de la figura que se encuentra por debajo de esta. Intersect: Con esta opción se va a eliminar toda el área que no se toque entre las dos figuras, y al final se va a combinar el área restante. Exclude: Esta herramienta es el opuesto a Intersect, aquí se va a eliminar todo aquello que se toque entre las dos figuras, y al final el área restante se va a combinar. Fotografía Neopixel

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Divide: Nos permite cortar los objetos seleccionados en una serie de piezas independientes, en donde se toquen los dos objetos, en este caso, cuando te encuentras trabajando con objetos de diferente color, sus atributos no cambian, cada uno conserva su color (¡¡Yei!!). Trim: Al utilizar esta opción en dos objetos superpuestos, se va a eliminar las partes de los objetos que no se toquen entre si, esta herramienta no une los objetos que tengan colores diferentes, únicamente los que son del mismo color. Merge: Se encarga de unir los objetos superpuestos, sin importar si son de un solo color o de colores diferentes, esta opción va a tomar el color del objeto que se encuentre hasta arriba. Crop: Utiliza el objeto superior y se encarga de recortar en el objeto inferior todo lo que se toque. Al utilizar esta herramienta si hay strokes, estos se remueven. Outline: Esta opción del Pathfinder pudiera

Fotografia NeoPixel

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parecer que no hace nada, pero si te das cuenta, es muy parecida a la opción Divide, pero en esta opción, al tener dos figuras superpuestas, el resultado que vas a obtener van a ser una serie de strokes recortados. Minus Back: Es el opuesto a Minus Front, al tener dos figuras superpuestas, todo lo que toque la figura que se encuentra abajo se va. El resultado que obtenemos son los pedazos del objeto que se encuentra hasta arriba, que no tocaban al objeto de abajo.


Edy Meraz (1989): Diseñdor e ilustrador local de origen Mexicano, quien alcanzó la fama gracias a su cuento infantil “Where the Wild Things Are“. Escribió alrededor de 11 libros infantiles. Su técnica se caracteriza por ser un tanto caricaturesca, dirigida a los niños, con un estilo surreal en sus historias, inspirando a quien las lee a soñar y atravesar todo tipo de limites. Recibió grandes premios por su trabajo como ilustrador, como el premio Hans Christian Andersen y el premio Memorial Astrid Lindgren.


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DISEÑO E ILUSTRACIÓN

El 2 diciembre 2011, En la Central del diseño del MATADERO de Madrid, Jacobo Pérez Enciso ( Diseñador que ilustra) y Ángel de Pedro ( Ilustrador que diseña), se reúnen en la mesa redonda “ Diálogos entre ilustración y diseño” para compartir diferencias y similitudes entre sus profesiones. Modera Pablo Jurado (presidente de APIM).Jacobo Pérez Jacobo Pérez Enciso: -“ Un diseñador puro se amolda siempre a cada cliente y Los ilustradores siempre hacen de si mismos, como Gary Cooper “ – “Soul Bass siempre diseñaba aunque dibujara y Javier Mariscal dibuja hasta en el diseño”.

TRADICIONAL

DIGITAL


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PORTAFOLIO Las ilustraciones son recopilaciones de 2003 hasta la fecha 2015, asi mismo vemos su amplio trabajo como diseñador, ilustrador, como escenografo y publicista donde integra sus conocimientos de psicología gracias a la licenciatura que cursó en 2011. Sin más, aqui puedes apreciar algunos de tus más reconocidos trabajos.

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Escenografía Edy MEraz Traviata

Ilustración Edy MEraz Mujer en espejo

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CAMILLA D’ERRICO - ENTREVISTA

A Camila d’ Errico la descubrí por casualidad hace ya más de un año, pues ella formó parte de la “Three Apples Exhibition”, muestra de arte realizada en honor a Hello Kitty. Lo primero que llamó mi atención fue su gama de colores, que son totalmente girly, sin embargo no le tomé la importancia debida y solo quedo guardada como una imagen más en mi laptop. POR: Martin Julio Vázquez

Pero, el mes pasado de nuevo me topé con el trabajo de Camila, esta vez como parte de la colección de aniversario de Sanrio. Así que me di a la búsqueda de su trabajo, y quede enamorada, el trabajo de Camila es impresionante, trabaja pintura, ilustración, comic, así como un arte más comercial que incluye tablas de skate y figuras de vinil. Las protagonistas en el trabajo de Camila son generalmente unas chicas muy delicadas pero con cuerpos muy sensuales, sus piezas se car-


17 acterizan por manejar una sola gama de color y degradados. Muy influenciada por el estilo manga, pero con un toque original y muy femenino que solo Camila d’ Errico es capaz de conseguir. En fin esta es la entrevista que le hice:

¿Cómo empezaste tu carrera como artista? Comencé dibujando comics para una pequeña e independiente compañía mientras aun estudiaba en la Universidad. Después, a través del diplomado que tuve en Diseño gráfico e ilustración, hice mi primer trabajo por encargo, y después unos cuantos trabajos por mi cuenta. Me tomo un par de años llegar a convertirme en artista independiente. Llegué a la pintura mostrando mis piezas en las galerías. ¿Qué es lo que hiciste cuando vendiste tu primera obra? Cuando vendí mi primera pintura estaba extremadamente feliz. Fue cuando estaba terminando el colegio y haciéndome mi camino como artista independiente. ¿Cuál es tu artista de música favorito? En realidad me gusta toda la música, pero soy una gran fan de las Brazilian girls. ¿Para ti, qué es Arte? El arte es mi vida. Soy la persona más feliz cuando dibujo o pinto. El arte es una forma distinta de comunicar, más rica que las palabras, y una manera de ver el universo de otras personas a través de su arte. ¿Cuál es tu obra favorita de todo tu trabajo? Mi pieza favorita es “No Ordinary Love” ya que signifca tantisimo para mi. Estaba cruzando por un período muy difícil en mi vida, y todas mis emociones están capturadas en esa pintura. ¿Qué es lo mejor de ser un artista? Lo mejor de ser artista es que tengo el gusto de conocer a tantos otros artistas. Amo conocerlos y encontrar tantos espíritus afines. Los artistas realmente viven diferente que los demás!

BIOGRAFIA 2 0 1 6

Dandipsam saessin cusdaeped molesse quatibu sdantia errovid quam estet utem. Apicilibusam, sima volecta.

Juguetón, extravagante, exótico y enigmático es el trabajo de la pintora contemporánea, ilustradora y creadora de personajes y cómics Camilla d’Errico. Residente en Vancouver, Canadá, su sello tan característico ha quedado plasmado en tablas de snowboard, portadas de revistas, juguetes, ropa y accesorios. Publicada por Random House, Tokypop, Simon & Shuster, Image Comics y Dark Horse, esta prolífica artista recientemente ha trabajado con compañías de cine y videojuegos, abriéndose nuevos horizontes para dar forma a una obra que no deja a nadie indiferente.


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Novelas gráficas

Ilustradora

PORTAFOLIO Camilla D’Errico

Destacada en el movimiento surrealista pop por su habilidad para fusionar el manga y el comic occidental con elementos surrealistas, la creadora de Tanpopo, desarrolla una paleta emocional única que despierta el interés de una variada audiencia internacional cautivada por una obra donde la figura femenina se funde en una naturaleza llena de simbolismos y vivos colores. Camilla, desde adolescente te has dedicado a tu gran pasión, los cómics, la mayoría habitados por dragones y bellas chicas voluptuosas. Dime ¿siempre has querido dedicarte al dibujo y la pintura? La verdad es que desde que tengo memoria me he sentido una verdadera artista. Es todo lo que siempre he querido ser. Soy muy afortunada, al trabajar en lo que amo para vivir. Estudiaste en el Capilano College de Vancouver, ¿qué tipo de destrezas te entregó esta institución?

Aprendí a trabajar con plazos de entrega y a ser una gran profesional. Ellos me enseñaron habilidades técnicas como Photoshop, un programa que uso mucho ahora. Recomiendo esta universidad a todos quienes quieran seguir carreras de arte y diseño para afinar sus habilidades naturales y talentos, y también para aprender aquellas cosas que no vienen de forma natural pero que son muy importantes en una carrera artística.


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Camilla D’Errico Ilustración

Camilla D’Errico Ilustración

Y es que Camilla es una fanática de las redes sociales ya que son exactamente éstas las que la han ayudado a difundir su trabajo en todo el mundo. Luego diseña, pinta y se entrega a largas horas de investigación para tomarse un descanso durante el almuerzo, ya sea para ir al gimnasio o dar un paseo a lo largo del malecón de Vancouver. Más tarde regresa a su estudio y trabaja hasta bien entrada la noche en cada una de sus piezas, fetiches que despliegan un circo cromático lleno de contradicciones. Tengo entendido que en tu nuevo libro “Femina & Fauna”, de Dark Horse Comics, permites a tus fans interiorizarse mucho más en tu proceso creativo, bastante secreto por cierto… Así es, tengo una larga explicación de mi proceso de diseño en dos páginas del libro. No voy a entrar demasiado en detalles porque no quiero echarlo a perder para aquellos que compren “Femina & Fauna”, pero podría decirte que mi desarrollo es muy poco convencional y que no lo comparto abiertamente ya que es muy personal para mí. El caso es que me gusta pintar sobre madera porque es una materialidad imperfecta y gracias a ella con

frecuencia la niña que aparece en mis pinturas se convierte en algo muy claro para mí. Entonces me quedo con una idea general de lo que la niña se supone que debería ser, pero dejo que la madera, la pintura y el momento decidan como será la pieza final. ¿Qué podemos esperar de tus próximos trabajos? Estoy trabajando en mi nueva serie de “Tanpopo”, continuando con los libros 4 y 5, y terminando un manga para un cantante de pop español. También estoy desarrollando los carteles Helmetgirls y diseñando los personajes de una novela gráfica futura, ¡una gran sorpresa para mis fans!

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LA FORMA COMO RECURSO DE DIBUJO

POR: Valerio Vega Hoy hablaremos acerca de formas y como afectan a nuestros personajes. No es nada complicado, pues desde que nacemos; aprendemos a reconocer formas y decidir si pertenecen a objetos, conceptos, personas o incluso si están relacionadas con estados de ánimo. Por ello el cerebro humano, busca repetidamente patrones que pueda asociar a información conocida. Puede ser una expresión mínima, como las figuras geométricas básicas. En la imagen, puedes generar distintas combinaciones de forma para generar información conocida, o bien; que el cerebro pueda asociar a conceptos más grandes. El orden de las figuras, bien puede ser muy intencionado o arbitrario, pero siempre buscarás construir el personaje en base a una forma humanoide.


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Si esbozamos unas líneas en las formas, encontramos inmediatamente un personaje. Más que el detalle de, si es gordo, flaco, el género, o si está de buen humor o no; es más importante para la forma, encontrar la silueta.Dicho sea de paso, al conformar una composición, dependemos del contraste entre lo que es fondo y lo que no. Es la manera en que el lector puede darse cuenta dónde está el personaje. Puede ser por la voz, puede ser porque el fondo es oscuro y el personaje claro, puede ser por el movimiento. Y en éste caso, el contraste es por la silueta. Personajes conocidos por todas las personas, como Sonic y Mario, pueden ser inmediatamente encontrados por su silueta.

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Encontrar la silueta de tu personaje en desarrollo, te permite crear una manera inmediata de reconocimiento para el lector. Como muchos lo han dicho en su momento, es mejor dibujar de lo general, a lo particular. Primero encontrar forma principal, para ir descubriendo detalles más adelante.

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Tracé rápidamente los rasgos principales del gato, y encima de ellos; dibujé al personaje. Ésta no debe ser una metodología rígida, pues podemos trazar en fotos, o mejor aún; observar y dibujar. Veamos el ejercicio una vez más, y descubriremos más personajes originales. Ésta vez, dejé que la personalidad del personaje, opacara al modelo. Sin embargo, encontramos en mayor o menor medida los rasgos que ayudaron a construir el rostro.

Dibujar es una actividad compleja para el cerebro, pues es crear un código de comunicación, un lenguaje visual, para comunicar conceptos que no son dibujos en su forma original. Por ello muchas personas que empiezan a dibujar a una edad muy tardía, encuentran frustrantes a veces sus avances. Desearían encontrar el método o el libro que diga, “¿cómo dibujar?” y que pudieran dibujar con maestría.

¡Aclaración! Todo dibujo exitoso, se basa en la observación. No podemos esperar a tomar la foto perfecta de un gato, para diseñar un personaje basado en él. Debemos observar cómo se comporta el sujeto en cuestión, qué rasgos tiene, cual es su forma y silueta particular; y eventualmente obtendremos lo necesario para dibujar.

No es imposible, y a veces el problema no tiene que ver con el dibujo. Las personas rara vez observan, esto es; conocer visualmente un objeto, una persona, un escenario. Sabes o intuyes cómo es ese objeto, incluso sin verlo, incluso viéndolo en una perspectiva inusual (un escorzo).

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Al prever como podría ser la construcción de un rostro, ya hay algunas formas que ayudarán a que dibujemos mejor. La forma esférica del cráneo, junto con las formas de quijada, oídos, ojos.. todas formas básicas y sencillas; permitirán descubrir detalle. Eventualmente, con observación y dominio de las figuras básicas; puedes construir cualquier personaje. El último punto del tema, es la luz. Nota como las formas geométricas básicas, pueden ser interpretadas como objetos tridimensionales. Esta interpretación nos permite sugerir volúmen. La fuente de luz, es el centro del cual se proyectan las sombras en cada objeto. Al conformar la silueta del personaje, podemos sugerir el volumen del personaje, aún sin haber dibujado detalles.

Al añadir detalle y rasgos, descubrimos cómo se comporta la luz, y nos deja ver al personaje tridimensionalmente. El objetivo de éste ejercicio, no es que veas un efecto; sino que puedas apreciar como la observación también te permite prever volumen. Como punto de comparación, te muestro al personaje con volúmen. Nos leémos la próxima semana. ¡Dibujar es conocerse!

Valerio Vega, ilustrador mexicano. Nacido en 1978, egresado en Diseño Gráfico en la UAM-Azc. Creando ilustraciones y cómic de forma profesional. Matando zombies en sus ratos libres. Valerio Vega Diseñando Personajes

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LECTURA Su Sentido por Valerio Vega

Hoy conoceremos que es el sentido de lectura, y c贸mo podemos aprovecharlo en el desarrollo de personajes.


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Con ello, llegaron las necesidades básicas de comunicación; el habla, el dibujo y después la escritura. A pesar de que podríamos pensar en que las metas de tal movimiento serían más creativas; la meta final era comerciar. De entre las antiguas civilizaciones, los babilonios fueron de los primeros y más importantes en estandarizar habla, dibujo y escritura; para vender, comprar, tasar, evaluar y dejar patente en piedra o de forma escrita, calendarios, agendas y otros menesteres que pudieran enriquecer las transacciones entre los pueblos.

En el desarrollo de la humanidad, en tiempos ancestrales; nuestro cerebro pudo ingeniar formas de comunicación. La primera de ellas (tal vez), son las expresiones, pues son los resultados tangibles de nuestros sentimientos. Puede ir de lo simple, por ejemplo estornudar, tener hambre, reir.. hasta lo complejo; como sentir anhelo, empatía o altruismo, por mencionar ejemplos. Muchos seres inteligentes de nuestro planeta, pueden quedarse en ese nivel de comunicación básico; interpretando de la mejor forma posible las reacciones de los demás y saber que sienten. Esa empatía, es inherente de nuestra especie y muchas otras. Gracias a esto, podemos saber si una mascota quiere salir a jugar, o si está en celo, o si quiere dormir. Cuando el hombre prehistórico decidió ser sedentario, y procurarse una vida mejor; surgió la necesidad de

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crear una jerarquía. Con rubros de la sociedad como un jefe, un guerrero, un chamán, una esposa, una curandera.. Ésta jerarquía debía ser reconocible en sus características, tanto para propios como extraños. La necesidad es que el comercio con otras tribus, comenzó su carrera hacia la civilización moderna.


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Y por el contrario, denotar una situación negativa, íntima o personal, si la orientación de la composición va en contra del sentido de lectura. Se adivina que cuando un personaje se dirige a lo desconocido, o bien, que avanza en una situación; tenga cierta dirección. O bien, si la situación que le planteamos no es fructífera, la composición tendrá un desplazamiento contra el sentido de lectura. Un excelente ejemplo de ello, lo ves en los videojuegos, donde siempre “avanzas a la derecha”, ¿lo haz notado? Los recursos creativos para el sentido de lectura, se vuelven más complejos al hablar de movimiento. Un personaje no solo intencionará su trayectoria;

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lo hace y puede encontrarse con más personajes o situaciones. Esto creará la sensación de posible conflicto, o empatía entre los personajes y elementos compositivos. Al diseñar una composición animada, es mejor si el desempeño escénico del personaje, se desarrolla según dicte el sentido de lectura. Un último punto a destacar en el sentido de lectura, es el eje de acción de los personajes; una línea invisible que une a personajes que interactúan en una escena. Los cambios que tengas en cortes o cambios de cámara; pueden romper el sentido de lectura, haciendo que la lectura sea dificil o confusa. O bien, aparentar que dos personas conversan, simplemente porque están apareciendo una frente a la otra.




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