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METODOLOGIAS DO DESIGN 10/11


METODOLOGIAS DO DESIGN

“A Metodologia é o estudo dos métodos. Ou então as etapas a seguir num determinado processo”. “Tem como objetivo captar e analisar as características dos vários métodos indispensáveis, avaliar suas capacidades, potencialidades, limitações ou distorções e criticar os pressupostos ou as implicações de sua utilização. Além de ser uma disciplina que estuda os métodos, a metodologia é também considerada uma forma de conduzir a pesquisa ou um conjunto de regras para ensino de ciência e arte. A Metodologia é a explicação minuciosa, detalhada, rigorosa e exata de toda ação desenvolvida no método (caminho) do trabalho de pesquisa. É a explicação do tipo de pesquisa, do instrumental utilizado (questionário, entrevista etc), do tempo previsto, da equipe de pesquisadores e da divisão do trabalho, das formas de tabulação e tratamento dos dados, enfim, de tudo aquilo que se utilizou no trabalho de pesquisa. Em Gestão de Projetos, existe a metodologia geral e a metodologia detalhada. A metodologia pode ser dividida em vários métodos até chegar num determinado objetivo.”


DESIGN = cIêNcIA?

A CIÊNCIA PRESUPÕE CONHECIMENTO INTELECTUAL E ESPECÍFICO ASSIM COMO O DESIGN.

Esta aula discutimos assuntos do que seria mesmo ciência, e se o design poderia ser considerado como tal. Se sim que conhecimentos discipinares e interdisciplinares eram associados. na aula discutimos algumas definições de ciência: . Acumulação de conhecimentos sistemáticos. . Actividade que demonstra a partir de experiências e aplica na prática. . corpo de conhecimentos constituido em percepções exprimentais, factos certos e seguros. . Estudo de problemas soluvéis, mediante o metodo ciêntifico. . objectivo, organizado e sistemático. A questão sobre se o design é ciência ou não, foi levado a um interessante debate. inicialmente a primeira ideia que me surgiu é que design não seria uma ciência porque um dos pontos importantes é a criatividade e essa não é exacta. Posto isto, surgiram algumas dúvidas, se realmente design é uma ciência, que tipo de ciência? será uma ciência pura, formal, lógica, matemática? ou será uma ciência real, aplicada e empirica? associada as ciências naturais, sociais e hu-

manas? Depois de falarmos e expormos as nossas ideias, cheguei a conclusao que sim, design é uma ciência interdisciplinar e holística. Tudo o resto é metódico, organizado, obedecendo a um sistema de desenvolvimento que é sempre o mesmo, ou seja, para realizar qualquer porjecto ( e um projecto já depende parcialmente de ciência) temos que passar por várias etapas que exige exprimentações, conhecimentos, pesquisa, estudos prévios de funcionalidade, verificação do resultado. Posto isto, elaboramos vários tópicos e características para provar que design é ciência : . BASEiA-SE EM MÉToDoS ASSiM coMo A ciênciA . PRocURA UMA SoLUÇÃo . ExPRiMEnTAÇÃo . ExiSTE UM concEiTo, conTEÚDo E MÉToDo. . nÃo SE BASEiA noUTRAS ciEnciAS, SiMPLESMEnTE É inTERDiSciPLinAR. . PARA cHEGAR A UM oBJEcTiVo PASSA PoR VÁRioS PRocEDiMEnToS . A ciênciA PRESUPÕE conHEciMEnTo inTELEcTUAL E ESPEcÍfico ASSiM coMo o DESiGn.


cONHEcIMENTO DO DESIGNEr Em quê que o designer é especialista? Qual é o seu sabes específico ? Em quê que o designer é generalista?


Texto popular / Texto ciêntifico Texto ciênfitico: . título + informação . palavra chave . abstract - resumo . escrito em inglês . introdução à temática do texto . apresentação do autor do texto / biografia . juri / referee . desenvolvido com base em factos / refererências científicas . utilização de linguagem formal . texto mais extenso . apresenta um problema, dados e uma solução . citação esquema, diagrama, infografias, imagens, notas, rodapé . agradecimentos . divisão da estrotura : introdução, contextualização, dados, conclusão, considerações futuras, fontes de imagem, referência bibliofrafica por ordem alfabética.


MÉTODOS DE INVESTIGAÇÃO

MÉTODO CORRECCIONAL: Relação entre 2 ou máis variáveis. MÉTODO DIFERENCIAL: Sem controlo de todas as variáveis. MÉTODO EXPRIMENTAL: Controlado com anulação de hipoteses. MÉTODO QUANTITATIVO: Directo, Objectivo MÉTODO QUALITATIVO: Dinâmico , Multiplas realidades. Posto isto, fomos ao quadro preencher vários adjectivos de cada método e no final obtivemos isto: INDUTIVO: empírico - lógico - generalista. DEDUTIVO: raciocinio - racional - trata a verade das premissas HIPO. DEDUTIVO: exprimental - superação constante -evolução - teste - orientação de um problema - observação activa e selectiva. DESCRITIVO: caracterização de uma realidade - observação rigorosa não estabelece relação de causa/efeito. CORRECCIONAL: relação entre duas ou mais variaveis - comparação. DIFERENCIAL: variáveis dependentes e independentes - comparação das diferenças - não é manipulada. EXPRIMENTAL: manipulação - rigor (controlo fidelidade) - Validação Controlo. QUALITATIVO: premiavél (ao contexto) - pessoal - dinâmico - Dep. contexto - adaptativo - 1+1 = +2 QUANTITATIVO: Directo - Racional - Aermético - 1+1=2


processos de investigação - FASE CONCEPTUAL : nesta fase, a que exige na minha opinião maior trabalho, pois é a fase de organizar ideias sobre o assunto, assim sendo, temos que pensar, colocar uma boa questão, formular hipóteses e verificar a validade dessas mesmas. “O investigador escolhe um tema de carácter geral, que vai sistematizando e dissecando até chegar a uma questão de investigação mais precisa.” -FASE METODOLÓGICA : nesta fase apenas temos que nos preocupar na maneira em que vamos apresentar as nossas hipóteses. Obriga-nos a estuturar previamente antes de chegar ao tema, dando uma direcção á investigação incluindo questões de ética e desenvolvendo um plano. ( perparação para o trabalho a desenvolver no campo). - FASE EMPÍRICA: Por fim organizamos os dados, analisamos e interpertamos e comunicamos esses mesmo resultados podendo até formular interpertações e propondo novas vias de investigação.

TEMA ESCOLHIDO : A impostância do Design no Marketing PROBLEMA : De que forma o design funciona como uma ferramenta no Marketing ? Jacques, Lendrevie (2000). Teoria e prática do marketing, Lisboa, Dom Quixote. Justo, Villafagne (1998). Imagem positiva, Lisboa, Edições Sílabo. Margaret, Bruce (2001). Design in business, FT Prentice Hall. Roger, Martin (2009). The design of business, Harvard Business School Press Mike, Press (1994). The design agenda, John Wiley Como resposta ao problema proposto, fui pesquisar alguns livros sobre o assunto. Não tenho qualquer dúvida de que o design tem um papel importante no marketing, tanto a nível das empresas como dos produtos, apenas pretendo fundamentar essa opinião. Tudo á nossa volta reflete o papel do design, como a cor, a forma ou composição em objectos tão simples como um cartão de crédito, um carro, ou um outdoor que vemos ao passar na rua. Ao ler sobre o assunto encontrei várias citações que diziam que hoje em dia existem produtos que estão “fora-de-data” que precisam urgentemente de uma inovação não só para se tornarem de novo produtos competitivos mas para serem também utilitários e esse é o papel do design tanto em identidades coorporativas ou serviços. Tornou-se bastante claro para mim que muitos empresários sabem que o design tem um papel importante no sucesso de vários negócios, e que existe uma forte ligação entre o design e a competição econónimca, como por exemplo John Battle, ministro das industrias do Reino Unido que diz, citado por Margaret Bruce (2001) :

“Standing still is no longer an option. Successful companies build design and innovation into their culture, particulary during the development of a product or service, and hook this to their competitive drive. They will be the ones to prosper and develop in the next millennium”.


rEfErêNcIAS BIBLIOGrÁfIcAS

Podemos apontar algumas diferenças: no sistema APA o 1º nome é indicado em inicias, nos outros não, tudo é separado por pontos finais, a maneira de indicar as páginas é diferente, acho que o sistema APA é mais simples e directo. como a melhor forma de aprender é fazendo e treinando, começamos com um trabalho de grupo em que na primeira fase tivemos que identificar o sistema utilizado num livro que a professora nos forneceu . TRABALHo DE GRUPo

os principais sistemas de referenciação são: Harvard System (Autor-data); APA (American Psychological Association) e a norma Portuguesa (nP 405). na ESAD optou-se pelo sistema APA. Estes sistemas tem como elementos primários o nome do autor, a data da publicação, o título; a edição (nº), editora, local da publicação, volume e páginas da obra. Realizamos um exericico em comum em que identificamos as diferenças dos vários sismtemas: - HARVARD SYSTEM: BURDEK, Bernard E. (2006), Design. História, Teoria e Prática do Design de Produtos, Eduardo Blucher, São Paulo, pp. 40-42. - APA BURDEK, B. E. (2006). Design. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo: Eduardo Blucher. 40-42. - noRMA PoRTUGUESA (nP 405): BURDEK, Bernhard E. - Design. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo: Eduardo Blucher, 2006. 482 p. iSBn ..., p. 40-42

“LEADBEATER, c. (2006) Liberaries and the creative Economy. Paper presentend at the Library of the 21st century Symposium, state, Andy Polaine December 2006.” - HARVERD SYSTEM concentramo-nos no sistema utilizado pela ESAD e aprendemos como se aplica em livros, em artigos, teses, e documentos electrónicos. Realizamos outro exercício em que pegamos num artigo e num livro e escrevemos a sua bibliografia em sistema APA TRABALHo DE GRUPo BAKARE-YUSUf, B. (2006). fabricating indentities: Survival and the imagination in Jamaican Dancehall culture. in fashin Theory, volume 10, issue 4. new York: Berg. 461-484. GoBÉ, M. (2010) Let’s Brandjam to Humanize our Brands. in Design Thinking, intergrating, innovation, custoomer Exprience and Brand Value. new York: Allworth press. 109-120.


REFERÊNCIAS / CITAÇÕES Segundo o capítulo sobre ciência de Manuel Freixo (2010), é de destacar que a ciência se baseia fundamentalmente em factos válidos que se apoiam na estrutura e funções. Transcrição simples Existe uma compreensão facilitada da estrutura e funções da ciência quando se procede à “delimitação dos conceitos mais essenciais, designadamente: factos, fenómenos e dados” (Freixo, 2010, p. 40). Relativa a esta matéria o seguinte autor refere: O objectivo da ciência é adquirir conhecimentos validos sobre a realidade. É uma das atividades que o homem realiza através de ações dirigidas à obtenção de conhecimentos sobre factos que o rodeiam, visando uma melhor compreensão da estrutura e das funções da ciência (Freixo, 2010, p. 40).


cArAcTErÍSTIcAS DO prOcESSO crIATIVO ASSIM SENDO PODEMOS CONCLUIR QUE CADA UM TEM O SEU MÉTODO.

Acabamos com o tema de metodologias de investigação e iniciamos com a metodologia projectual, isto é o método que acompanha o processo criativo. Assim sendo o tema desta aula dirige-se para o processo criativo, o que é, as suas bases, fases, o que o caracteriza, influência e as suas vantagens. observamos um diagrama que representa o mecanismo do processo criativo, procuramos uma solução /possibilidades e aplicamos um raciocínio analítico para depois convergir e escolhermos um caminho até surgir uma nova ordem, e sempre em constante mudança. É este dinamismo que nos permite evoluir e criarmos - o mecanismo do processo criativo. o processo criativo desenvolve-se em várias etapas, segundo Henri Poincaré a sua estrutura, - o first insignt - ou seja a inspiração inicial, o primeiro “clique” - a preparação de análise de dados e informação - a recolha de informação e de dados para logo depois o analisarmos. - incubação - o momento em que estamos a amadurecer as ideias e que nos afastamos do projecto. - Geração de ideias - quando começamos a produzir conscientemente, quando a ideia de impõe. - A verificação: análise racional da ideia. conformando a utilidade e eficácia - é aqui que nos tronamos mais analíticos surgindo vários métodos. Posto isto, assistimos a uma vídeo da iDEo - a construção de um carrinho em que anotamos o processo criativo que foi desenvolvido assim como os factores favoráveis da iDEo.

PRcESSo cRiATiVo: - objectivo era fazer um carrinho de compras - Perguntaram a opinião as pessoas sobre o assunto. - Todos partilharam o que recolheram - fizeram um brainstorming com os elementos - Desenharam os projectos - Seleccionaram as ideias através de votos - Dividiram equipas por área cumprindo as áreas de preocupação - Tiraram um pouco de cada ideia e construíram outra. - Desenvolvimento de ideias - Protótipo final - Demonstração ao cliente. fAcToRES fAVoRÁVEiS: -preocupam-se com vários factores que podem não resultar. -várias pessoas formadas nas áreas essenciais -trabalho de grupo -não é o chefe que decide - divisão pelas principais preocupações. A professora através deste exercício tentou-nos mostrar que o processo criativo se baseia sempre na constante divergência e convergência. Logo de seguida observamos dois processos, o espremedor de filipe Stark em que faz analogias e associações e a cadeira de Sagmeister, que é um design que trabalha para ele próprio e através disso procura aplicar nos trabalhos dos clientes. Assim sendo podemos concluir que cADA UM TEM o SEU MÉToDo.


DESIGN cOMO fENÓMENO SISTEMÁTIcO nesta aula falamos do tema do voluntariado e como o design pode ser uma ferramenta de incentivo visto que o próximo ano é o ano europeu do voluntariado. Antes de iniciarmos o trabalho tinhamos de indentificar e estudar vários aspectos como os grupos de interesse e as suas relações como também identificar os factores que achamos influentes.

Exercício 1- Achamos que o nosso publico alvo seriam todas as pessoas no geral porque nem a idade nem a classe social nem outro factor são impedimentos para se praticar o voluntariado. 2- Pensamos em como é que o design de comunicação nos poderia ajudar e chegamos a algumas conclusoes: . imagem / divulgação : atravez de cartazes e flyers que vão ser usados como cultura visual e ainda outra vertente, com imagens mais violentas para de alguma forma poder sensibilizar as pessoas. 3- outra ideia a nível da comunicação foi a criação de um grupo de teatro de rua que teria também uma parte de sensibilização mas mais próxima das pessoas. 4- Por último achamos que deveriamos ter uma forma de incentivar as pessoas a aderirem a causas tão importantes como a do voluntariado. Para isso pensamos em criar um cartão, “cartão do voluntariado” ,em parceria com identidades públicas e privadas, que desse descontos em empresas e lojas aderentes em favor da causa.

coMo concLUSÃo AcHo QUE o DESiGn PoDE TER UM PAPE MAiS QUE fUnDAMEnTAL PARA o VoLUnTARiADo. o DESiGn EM Si TEM o PAPEL DE PASSAR MEnSAGEnS DE fAZER AS PESSoAS oLHAR E incEnTiVA-LAS A coMPRAR ALGo oU A ExPRiMEnTAR ALGo E nADA MELHoR Do QUE o DESiGn PARA fAZER ESSE PAPEL EM RELAÇÃo A TÃo noBRE cAUSA coMo É A Do VoLUnTARiADo.


HEURÍSTICA SISTEMÁTICA do design thinking

Nesta aula demos introdução aos pensamentos e técnicas que estimulam o pensamento em design que tinham como princípio e objectivos facilitar a gestão do conhecimento memorizado na procura de novas informações, alterar a percepção comum, estimular combinações que por vezes não são tão comuns e incentivar estados emocionais intensos. Com isto podemos chegar a 3 parâmetros de avaliação, e são eles: Fluidez, flexibilidade e originalidade. O exercício desta aula consistia em nos pormos na pele de uma personagem, uma criança, e descrever a roupa que usaríamos e que tipo de lápis achamos mais adequado.

Roupa que usaríamos se fossemos crianças: - roupa confortável - colorida Olhar para um lápis com os olhos de uma criança: - lápis pequeno - colorido - bico que pinta com várias cores - lápis flexivel e que de para dobrar - que não contenha substâncias tóxicas - borracha na ponta do lápis Depois o segundo exercício desta aula consistia em pensarmos numa mola e em 2 minutos escrevermos tudo o que podemos fazer com ela: - prender -agarrar -segurar - colar e fechar sacos - estender a roupa - segurar desenhos - prender o cabelo


MODELO DOS 3 I’s & 4D’s

Nesta aula introduzimos os Modelos de fases do Processo de Design. O modelo dos 3 I’s. O modelo dos 4 D’s. E no final, foi-nos proposto novamente mais um exercício. Definimos que o design thinking deve ser visto como um sistema de sobrepisição de espaços. Esses espaços ou passos são: INSPIRAÇÃO - a existência de um problema, necessidade que nos leva a procurar alguma solução IDEAÇÃO - Fase que nos leva a desenvolver, gerar e testar algumas ideias IMPLEMENTAÇÃO - caminho que leva as ideias, sob forma de produtos ou serviços, para o mercado O exercicio deste tema consiste em escrevermos palavras-chave para cada um dos 3 passos do design thinking. INSPIRAÇÃO - Análise e Síntese; Divergente; Pesquisa; Sugestão; Esquiçar; Recolha; Cultura; Negocio; Tecnologia IDEAÇÃO - Análise do Conceito; Discussão; Experimentação; Análise e Síntese; Divergente e Convergente; Discussão; Pensar com as mãos; Prototipagem IMPLEMENTAÇÃO - Observação; Análise e Síntese; levar o produto para o Mercado; Validação do Mercado; Divergência e Convergência; Marketing; Envolver Sobre este tema falamos ainda de outro modelo, o dos 4 D’s. Discover , Define, Develop, Deliver 1º Procura do que queremos atingir - inspiração inicial que procura conhecer as necessidades do público-alvo 2º Definição da orientação do projecto - construir um briefing que inclui ideias e objectivos iniciais tendo em conta os objectivos 3º Exploração e análise do máximo de ideias - Fase em que as ideias e palavras se transformam e criam uma ligação com o consumidor, através do desenvolvimento de soluções de design, num percurso de testes, interactividade e prototipagem 4º Produto é finalizado e lançado no mercado - fase em que se testa a aprovação.


O objectivo deste trabalho era perceber melhor o conceito de slowlife e para isso tínhamos em primeiro lugar de escolher um público alvo a quem nos iriamos centralizar. A minha escolha foi : - Mulher de 40 anos, dona de uma grande empresa de economia, mãe de 3 filhos, marido ausente. O público alvo já estava escolhido, agora teríamos de realizar um questionário de 12 perguntas em que não fossem de resposta rápida como “sim” ou “não”.

ENTERVISTA & SLOWLIFE

1º - O que lhe sugere a palavra slowlife? 2º - De que forma a sua vida profissional afecta a sua vida familiar tanto positiva como negativamente? 3º - Quantas horas por dia passa com a sua família? 4º - Na sua opinião sente que tem falta de tempo? 5º - o que acha da expressão “se o dia tivesse mais de 24 horas, iria ter mais tempo para a família”? 6º - Qual é a sua definição de viciada no trabalho? 7º - Diga algumas razões para justificar o facto de ser uma mãe presente? 8º - Como é a sua vida amorosa com o seu marido? 9 º- Acha que vive muito rápido? Porquê? 10º - Depois de saber o que é a slowlife, em que aspectos acha que precisa da slowlife na sua vida? 11º - Gostaria de experimentar a slowlife? Porquê? 12º - De que forma acha que a slowlife iria trazer benefícios para a sua vida? Depois do questionário elaborado dividimo-nos em Grupos e tivemos que fazer uma apresentação sobre o que é a slowlife.

O QUE É A SLOW lIFE? as pessoas têm experimentado, tanto no papel de trabalhadores como no de consumidores de produtos e serviços, certa inquietação, estão mais exigentes tentando encontrar um ponto de equilíbrio entre sua vida e o trabalho, administrando ao mesmo tempo factores como saúde, trabalho e produtividade; trabalho, vida pessoal e lazer; trabalho, estilo de vida e qualidade de vida A Slowlife apoia-se na retoma dos valores de família, dos amigos, do lazer e tempo-livre, em viver o presente concreto em oposição ao futuro indefinido e anónimo. O SlowMovement consiste em valorizar os valores essenciais do ser humano, os pequenos prazeres do dia-a-dia, a simplicidade da vida e do convívio, um ambiente de trabalho mais relaxado e alegre que resulta numa maior produtividade, onde o ser humano faz com prazer o que sabe de melhor.

Slow Cities é outro sub-movimento que surgiu do Slow Food. Caracteriza-se por tentar manter as tradições das cidades e a cultura de cada região, lutando contra a homogeneização e globalização do mundo e os prejuízos que estas podem trazer. Estas cidades têm menos tráfico, menos barulho e menos população, tendo esta uma melhor qualidade de vida. Para que uma cidade possa ser considerada uma slow city tem de cumprir regras restritas: banir os automóveis dos centros, manter os costumes e tradições da região - como o artesanato e a comida tradicional -, usar energia de forma sustentável, etc. Nem todas as cidades podem aderir a este movimento devido às suas condições actuais, como, por

exemplo, a sua densidade populacional. Slow Food, surge em oposição ao Fast Food, é um movimento que privilegia a comida mais elaborada e preparada com pormenor, que leva o seu tempo a ser consumida, num local próprio (em casa ou num restaurante). O Slow Food é, muito resumidamente, comer sem pressa. Saborear cada refeição, se possível na companhia da família ou amigos. Defende que os alimentos devem ser saborosos e de qualidade especial, cultivados de maneira limpa, respeitando o meio ambiente, e que os produtores devem receber o que é justo pelo seu trabalho. Slow Schools renegam a competição na aprendizagem em prol da cooperação e da complementaridade, da utilização dos diversos tipos de inteligência (visual, musical, lógica, etc.), valorizado o ensino do respeito pelo ambiente - albafetização ecológica -, da ética, dos princípios morais, da criatividade, entre outros, sem esquecer as disciplinas formais. Para o triunfo do SlowMovement existem aspectos no comportamento humano a explorar. Após uma pesquisa sobre o movimento em questão, recolhemos alguns aspectos que poderiam ser resolvidos, tais com: . Em apenas um século 300 mil variedades de vegetais foram extintos. . Em cada 6 horas desaparece uma espécie de vegetal. . 75% dos peixes estão em vias de extinção . Cada produto de consumo percorre em média 1300 km até chegar a um supermercado . A agricultura hiperprodutiva está falida . A fome ainda não acabou


. A identidade cultural dos povos desvaneceu-se ou desapareceu completamente . A biodiversidade reduziu drasticamente . Existem grandes diferenças na qualidade de vida entre o norte e sul do planeta o problema incide no excesso de quantidade e velocidade que vivenciados. Alguns “vivem atrás do tempo”, para outros, o tempo demora a passar, ficam ansiosos como futuro e esquecem-se de viver o presente. “A vida é aquilo que acontece enquanto fazemos planos para o futuro” John Lennon. Para solucionar o problema ocorreram-nos algumas ideias tais como: Slow day: criar um feriado nacional, todos os meses, cujo objectivo seria promover a SlowLife. Este diairia promover a convivência entre as famílias num almoço e jantar temáticos. E a tarde deveria ser passadanuma especai o Slowpark, seria um recinto equipado com actividades lúdicas que incentivavam a união das famílias, o relaxamento em conjunto, um especo para descomprimir e do stress do dia-a-dia, onde se conhecem melhor e passam mais tempo juntos. As actividades iriam consistir em jogos, espaços de relaxe e convívio, e actividades que promovessem a Slowfood. Mas uma vez que as soluções anteriores dependiam em parte do esforço individual de cada participante, e a maioria da população desconhece este movimento, optamos então por o divulgar através de uma campanha publicitária. Sendo o nosso curso Design de comunicação, sentimos que passava por nós esse primeiro passo.

SLOW MOVEMENT SLOW CITY

SLOW MOVEMENT SLOW SCHOOL

SLOW MO SLOW MOVEMENT VEMENT SLOW FOOD


REFORMULAÇÃO DO BRIEFINgG

Nesta aula introduzimos a fase da redefinição | Análise de funções| Reformulação do briefing. Análise de funções é uma técnica orientada principalmente para o consumidor e trata da precepção dos utilizadores, perceber as funçoes exercidas por um produto e é fundamentamente orientada para produtos simples (laminas, saca-rolhas) Questionamos o que faz o produto e o que é o produto.. - o produto promove o aparecimento de novos conceitos e é necessario conhecelo bem para prever a precepção de quem o vai usar e que importância as suas funções vao ter. - Resulta num diagrama funcional em árvore em que a função principal está no topo seguida das funções básicas e secundárias. PROCEDIMENTO . Lista de todas as funções percebidas do produto (brainstorming) – O QUE FAZ O PRODUTO? . Ordenar as funções: função principal, funções básicas, funções secundárias . Confirmar a precisão da árvore, de cima para baixo e vice-versa, usando as questões: COMO? PORQUÊ? . Pedir a outros para analisarem a árvore e questionar o encadeamento de funções

EXERCÍCIO O exercicio era criar um template de briefing ideal para um saca-rolhas: - Abre / Fecha - Desaparafusar a rolha - Levantar cápsulas - Tirar a rolha do saca rolhas - Espeta na rolha - Mover caricas


ajuda a aderir á parede

Pés de gato oito segurança

Baudrier

Escalada

Capacete

Iluminar

proteção

segurança

Frontal

Espeleologia Baudrier

Depois de sair da aula emq ue falamos deste tema, apercebi-me de que o mapa mental não é um mero esquema. Esta é uma forma de nos ajudar no processo criativo, como uma ferramenta, e foi a que até agora me suscitou mais interesse. Acho bastante interessante ver as nossas ideias a fluírem de um centro de onde nascem ligações de ligações já existentes e assim sucessivamente. Apesar de ser um exercício em que as vezes estamos mais preocupados em escolher o tipo de letra e a cor com que vamos escrever e desenhar a próxima “raiz” e não tanto com o conteúdo!

MApA MENTAL

ajuda a aderir á parede

Pés de gato

proteção da água fria

Montanhismo

segurança

Oito

Canyon

segurança

Fato ajuda nas subidas

Capacete

Bastão

Alpinismo

Piolet

proteção

ajudar a subir neve

Crampons

Polainas Botas adequadas

ajuda a bota a aderir a neve proteger da neve

proteger as calças da neve


Para esta aula tínhamos de fazer uma caixa morfológica. o Tema que nos escolhemos foi sapatilha. Após realizarmos a lista chegamos a conclusão que queríamos que a nossa sapatilha fosse uma desportiva de trekking em gore tex que também se apropria á chuva, de cor verde, com a sola de poliuretano que é mais resistente, com a palmilha em E.V.A o que torna a sapatilha mais confortável.

cAIxA MOrfOLÓGIcA & LISTA DE ATrIBuTOS


Para este trabalho tinhamos de escolher algumas personagens que juntas com caracteristicas se tornassem estranhas e estremas. Depois tinhamos de votar nas nossas perferidas para lhes fazer uma biografia. A nossa escolha foi : LIXEIRO ANÃO (Anacleto Botão) Nascido nos arredores de Alheiras, desde cedo, por vontade dos pais, viajou para o estrangeiro para aumentar o seu conhecimento sobre a separação do lixo. Desde a sua chegada a tal instituição, foi gozado por crianças pelo seu tamanho diminuto, o que tornava a tarefa de carregar caixotes do lixo, três vezes vezes o seu tamanho, muito cómica. Conseguia superar todas estas atrocidades, com a sua o obsessão por formigas australianas. Aos 16 anos conseguiu o seu primeiro emprego renumerado, como lixeiro. Desde então nunca mais subiu de posto.

PRIMEIRO-MINISTRO SINDROME DE PINOQUIO (Socas Socratico) Filho de pais ferreiros, era considerado uma aberração por toda a gente, da sua aldeia, porque como menino que era mentia muito, o que fazia o seu nariz crescer momentaneamente. Numa tentativa falhada de ser engenheiro como o primo, foi forçado a ser político, rapidamente revelou as suas qualidades de primeiro ministro. Casou-se com uma bailarina perneta, e teve dois filhos, o pintor daltónico e o bombeiro alcoólico. Com suspeitas que a sua mulher esteja envolvida com o padeiro traficante, contratou um detective com a mania das perseguições. Apenas para descobrir que afinal era com a costureira. PADRE SINDROME TOURETTE (Coustodio Azeite)

personagens extremas

Filho do próprio irmão, nascido numa típica família portuguesa, desde cedo mostrou o dom para a palavra. Um dia na praia, ao apanhar sol, sentiu a luz do senhor e o seu calor. Decidiu enato entreguer o dom da sua palavra para servir a vontade de Deus. Frequentou o seminário das catarinas de pe descalço onde tinha problemas nao so pelo seu vocabulário, mas também por lançar cds caseiros da sua banda de metal satânico, chamados Os Ibes. Neste momento dirige a paroquia de caneco, causando grande aparato com os seus sermões. A segunda parte do exercicio era escolhermos uma personagem e elaborarmos uma lista de caracteristicas sobre uma agenda que supostamente iriamos elaborar.


brainstorming

O conceito de Brainstorming foi desenvolvido por Alex Osborn em 1953 e é aplicado para gerar ideias e identificar problemas. É utilizado não só nos ramos mais criativos como publicidade e design mas também em ramos como inovação tecnológica, gerênciamento, educação, etc. O principio base de “Quanto mais ideias, melhor” activa a memória e incentiva o fluxo de ideias espontâneas.A fluidez ajuda à geração, emergência e exploração de ideias novas, artefactos ou obras inovadoras. Co-geração de ideias de forma intuitiva e emocional. A FASE DA GERAÇÃO DE IDEIAS (variações do brainstorming) BRAINSKETCHING - Geração de ideias por desenho, desenhos individuais para dar um maior numero de respostas ao problema, troca de desenhos para novas anotações, pensamento individual, igual participação de todos os elementos, favorece uma avaliação coevolutiva e emergente.

BRAINWRITING Escrever uma ideia por post-it, Fixar cada post-it na parede, Liberdade para ler ideias dos outros e re-inventar essas mesmas ideias ou gerar novas ideias, Liberdade para re-organizar ideas na parede (ex: categoria, grau de interesse,…) Exercicio (pastilha elástica) O que se pode fazer com este objecto? Que novo conceito pode surgir das ideias? Procurar nomes para o novo conceito Brainsketching - Desenhar símbolos para o nome do novo produto A meu ver, a técnica de brainstorming é a minha predilecta no que diz respeito a geração de ideias. O facto de começarmos a debitar ideias, não só exercita a nossa capacidade criativa, como o numero de soluções nos pode levar a uma resposta totalmente inovadora ao problema.


6 chapéus

perto do centro, Continente, Lidl, shopping. Aveiro – Universidade de Aveiro, litoral, parte histórica, zona industrial, ambiente jovem, zona turística, comboio, autocarro. Faro – Época alta/balnear, hotéis, praia, turismo. Chapéu Amarelo Chapéu Branco: Neutro, analisa factos e só tudo Zona industrial, fácil acesso, espaços verdes, o metro pero que existe, recolhe informação e perceber o que mite um aceso rápido à galeria, ESAD tem alunos de design pode aprender com essa informação, procura falhas gráfico para trabalhar na galeria. no conhecimento e tenta preenchê-las ou destacáAveiro – zona histórica está aberta no verão/inverno las. É racional, lógico, trabalha só com factos, Faro – seis meses de muita produção dados e informação. Chapéu Vermelho Chapéu Amarelo: Optimistas, vê todos os benefícios Aveiro (demasiado perto de gaia) da decisão e do seu valor, encontra novas oportuniChapéu Preto dades nos benefícios, ajuda a manter a motivação Matosinhos - muito perto de gaia, mais concorrência quando tudo parece sombrio. Aveiro – menos transportes Chapéu Vermelho: Emocional, aborda a decisão Faro – trabalho inconstante, zona frequentada por pessoas utilizando a intuição, emoção e instinto, procura sem interesses culturais. perceber como os outros irão reagir emocionalChapéu Verde mente. Venda de t-shirts e revistas feitas por designers; trabalhos Chapéu Preto: Cauteloso, procura saber de que em sapatilhas personalizados, parcerias com a faculdade de modo as ideias podem falhar, destaca pontos fraAveiro: concursos, conferências, exposições. cos, falhas e riscos. É pessimista, negativo e crítico. Chapéu Azul Chapéu Verde: Criativo, consegue desenvolver Aveiro pois é o sitio onde todos os chapéus se conjugam de várias soluções para um problema, baseado na forma mais equilibrada. informação que recebe, é o das soluções, muito Como conclusão : pouca crítica e muitas ideias. É gerador de ideias. Depois de sair da aula emq ue falamos deste tema, aperceChapéu Azul: Controlador, controla o processo e bi-me de que o mapa mental não é um mero esquema. revisão, sumaria, faz pontos de situação, estrutura, Esta é uma forma de nos ajudar no processo criativo, como guia, e é o líder que nos orienta no processo de uma ferramenta, e foi a que até agora me suscitou mais decisão. interesse. Acho bastante interessante ver as nossas ideias Que cidade escolher, entre Matosinhos, Aveiro e a fluírem de um centro de onde nascem ligações de ligações faro, para o espaço de uma galeria com lounge bar já existentes e assim sucessivamente. Apesar de ser um e atelier? exercício em que as vezes estamos mais preocupados em Chapéu Branco escolher o tipo de letra e a cor com que vamos escrever e Matosinhos – litoral, ESAD, Espaço Quadra, movidesenhar a próxima “raiz” e não tanto com o conteúdo! mento jovem, zona industrial, aeroporto, metro,


Do pensamento habitual só resultam resultados comuns. Mas quando desafiamos o pensamento, surgem resultados diferentes. Para um problema ou tarefa podemos ter relações com palavras, imagens, fotografias, texturas, sabores, frases, etc., e quanto mais distantes forem a relação entre estes elementos, melhor é o resultado. Analogias são a procura consciente de paralelismos com outras áreas, onde há uma transposição do conhecimento, exploração de novas perspectivas, como um problema é resolvido em diferentes contextos,e pode ser uma semelhança formal, estética, simbólica, conceptual entre dois ou mais elementos. Pode ser por semelhança, proximidade, contraste ou causa-efeito.

ANALOGIAS

ou analogia pessoal, quando nos identificamos com o problema: “como eu quero ser tratada enquanto…”, há colocação na 1ª pessoa, analogia directa, quando há

transposição do conhecimento específico duma área para a outra, analogia simbólica, geralmente produzida com base em imagens poéticas e ficção, e por fim analogia fantástica, onde se trabalha puramente com ficção e sonho Que tipo de carro es tu? características analógicas Rápido, grande, bancos confortáveis, híbrido, entra na água, preto, descapotável, vidros que trocam de cor consoante a luminosidade, caravana, quanto mais estreito e alto menos possibilidade que batam, sensores de encolhimento, Analogia fantástica Relógio disléxico Relógio fada amarrada com corda ao pulso Despertador teimoso, não desliga o despertador Lento com horas Relógio Bingo


context mapping

O context mapping (mapear o contexto) é uma técnica desenvolvida em 2005 pela Faculdade de Industrial Design Engineering da TUDelft, Holanda e envolve o utilizador enquanto expert da sua própria experiência, fornecendo ferramentas de design para que este possa ilustrar a sua experiência visual. Context mapping é Levantamento de todos os factores que influenciam a experiência de uso: sociais, culturais, aspectos físicos, objectivos, necessidades, moções e questões práticas. Objectivo é Informar e inspirar as equipas de projecto Ferramenta de inspiração: guia para a equipa de design Técnica para a realização de pesquisas contextuais com os utilizadores É obtido conhecimento tácito sobre o contexto de uso de produtos / serviços Permite percepção aprofundada das motivações latentes dos consumidores sobre um determinado produto/serviço Utilizadores e outras partes interessadas (ex. empresas) participam activamente no processo de design para garantir um bom ajuste entre o resultado final e a sua utilização. A regra base do contexto mapping é que o material ou ferramenta de estimulo deve ser ambíguo e aberto; os participantes devem fazer o uso livre do que encontram e esta é a melhor forma de perceber as suas verdadeiras motivações. Processo 1. Preparação - definição do objectivo 2. Sensibilização - ajudar os participantes a observar e refletir sobre a sua vida 3. Reunião - criar expressões das suas experiências 4. Análise - Interpretação 5. Comunicação - Apresentar informação para fornecer inspiração 6. Conceptualização - Aplicação de técnicas de criatividade - ideias


nesta aula falamos sobre a prototipagem. começamos a aula falando sobre asclasses do modelo: - Esquisse bi ou tridimenssional - Maquete - Maquete de impressao - Maquete á escala - prototipo Para o exercicio desta aula tinhamos de ir pro exterior e recolher material da natureza que nos fizesse lembrar a natureza. Depois de reunir vários tipos de material tinhamos de elaborar 2 calendarios do més de abril. nesta aula o meu grupo optou por realizar dois calendários. Tendo como base o conceito de Primavera, reflorescer, dar cor, criamos um calendário dividido em quadrados sem cor. cada quadrado corresponde a um dia, cada quadrado deve ser pintado no próprio dia, e no final do mês, todos os quadrados juntos produzem uma imagem com cor. o segundo calendário inspirado nos catálogos de pantones, com a mesma forma e maneira de abrir (deslize), possuiria os pantones do mês de abril e cada pantone estaria associado a um dia.

prOTOTIpAGEM


fENOMENOLOGIA

fenomenologia é a ciência que estuda os fenómenos e o contexto no qual são percepcionados. Esta procura a essência de cada coisa no seu mundo. A Semiótica literalmente “a ótica dos sinais”, é a ciência geral dos signos e da semiose que estuda todos os fenômenos culturais como se fossem sistemas sígnicos, isto é, sistemas de signif cação. Hermenêutica é um ramo da filosofia e estuda a teoria da interpretação, que pode referirse tanto à arte da interpretação, ou a teoria e treino de interpretação. A hermenêutica tradicional - que inclui hermenêutica Bíblica - se refere ao estudo da interpretação de textos escritos, especialmente nas áreas de literatura, religião e direito. A hermenêutica moderna, ou contemporânea, engloba não somente textos escritos, mas também tudo que há no processo interpretativo. isso inclui formas verbais e nãoverbais de comunicação, assim como aspectos que afetam a comunicação, como preposições, pressupostos, o significado e a filosofia da linguagem, e a semiótica.

- A descrição fenomenológica significa descrever algo como este se apresenta. A sua essência, sem considerar conhecimentos prévios, não perceptíveis. - Signos sempre são transmitidos ou reconhecidos através de experiências ou convenções. - A interpretação é sempre realizada no âmbito da nossa biografia e visão Exercicio Para esta aula foi-nos proposto a análise do iPhone de acordo com o que tinhamos adquirido anteriormente. ESSênciA Permite o acesso ao mundo, Rápido, Qualidade a vários níveis: memória, várias aplicações, Processador de informação móvel SEMiÓTicA cãmara fotográfics: Só reconhecida por jovens. câmara digital fotografia: Paisagem Safari: Bússula-Procura Google Maps: GPS (simbologia utilizada online) Apple store: ferramentas para o telemovel BonS ExEMPLoS: mensagens, calendário, relógio, definições, meteorologia.


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