Personaje Bailarín Prepárese
Explore los bloques de programación para crear un baile para un personaje de Scratch.
-
+
b) Importe un personaje.
a) Elimine al gato.
c) Prueba estos bloques dando clic sobre ellos.
Pruebe este código
Coloca el bloque cabecera de la bandera. Explore con la posibilidad de repetir el grupo de bloques azules. Incluya pausas (espera 1) en la repetición.
hágalo Haga clic sobre la bandera para activar el baile.
Truco extra
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Fundación Omar Dengo CCM (2011).
Explore el uso de la percusión para acompañar los bailes.
Collage interactivo Presenta tus ideas en forma multimedia mediante personajes y guiones .
“Un pequeño paso para el hombre pero un gran salto para la humanidad”
Yo puedo hablar
(108,14)
14
(0,0)
108
Localice una imagen, cree un nuevo personaje llamado paso y grave la frase sugerida.
Prepárese
Pulse el botón de grabación para grabar, acepte cuando este satisfecho y póngale un nombre significativo. Con el bloque al presionar paso relacionará el clic sobre paso con la reproducción del sonido grabado como pequeñosPasos.
Pruebe este código
Con otro personaje llamado Neil puede lograr que el personaje presente algunas frases en forma escrita.
Truco extra
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Fundación Omar Dengo CCM (2011).
Al pulsar la bandera, un personaje puede dar un salto .
Animación Interactiva Prepárese
Use estos bloques para mover la bola: Anime y ponga a interactuar a sus personajes de juego.
Luego introduzca un poco de variación en el movimiento:
Pruebe este código Elabora un disfraz para la paleta. Ordene estos bloques y construya una solución para el rebote de la bola con la paleta:
+ y=0
-
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Truco extra
Elija el bloque que le ayudará a subir la paleta. ¿Cómo trabajaría con la tecla flecha-abajo?
Comportamiento de vida Prepárese
Experimente con el azar de los números para modelar un comportamiento automatizado.
Disfraces para animación
a) Duplique el disfraz y haga modificaciones. b) Construya un comportamiento mecánico.
Pruebe este código Giros en rango: -2 grados 2 grados
Introduzca una pausa y solicite el cambio de disfraz.
(número al azar ) > 2
Truco extra
8/10 = 0.8 0.8 X 100 =
80% de probabilidad para girar
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Configure el comportamiento de dirección.
Tire los datos para obtener un número de 1 a 10.
Verificamos si el número es mayor que 2.
Con la condición determinamos un giro dentro de un rango.
{ -2, -1, 0, 1, 2 }
4. .10
Mate-Movimiento
Prepárese
Automatice los personajes con mensajes y aprenda a regularlos con variables.
VeloX
Prepare una variable llamada
VeloX.
Elija la variable de forma que sea conocida por todos los personajes . (variable global)
“La velocidad es la distancia recorrida por unidad de tiempo”
Ensamble y active este código para apreciar el desplazamiento:
Pruebe este código
Ajuste la variable de la velocidad a su gusto y pruebe a repetir este bloque. Ponga una cabecera receptora al bloque.
hágalo
actualizar Envíe 10 veces el mensaje.
1) Repetición permanente:
5
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2) Cambie VeloX con el teclado: • Valor 4 a la tecla “1” • Valor 10 a la tecla “9”
Trucos extra
Control del Jugador Prepárese
Describe el comportamiento interactivo del personaje jugador. Asegúrese de establecer las velocidades horizontal y vertical.
Modifique la posición horizontal del personaje usando la velocidad:
Pruebe este código
(x,y)
Genere una secuencia de mensajes para revisar su programación:
por siempre: enviar a todos “actualizar”
x
x + VeloX
Condicione el movimiento a la activación de la tecla.
Truco extra
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Coloque un condicional similar a este para cada reacción. ¿Dónde va este bloque?
Programe la reacción para cada una de las teclas. A veces hay que restar.
Jugadores y caída libre Prepárese
Ayude a sus personajes a saltar y caer con las leyes que Sir Isaac Newton nos legó.
Necesitará las variables de velocidad y además una variable de estado para el salto (“saltando?”).
(*)
Aceleración Inversa: -0.7
piso
El piso es una referencia numérica para detener la caída. Todas las variables son globales.
VeloY. Velocidad de salto: 13
(*) Aceleración que simula la gravedad.
• De valor a la variable de estado con el valor “si”. • Defina la velocidad de salto en 13. • Luego envié el mensaje “animarCaida”.
Pruebe este código
• Active los mensajes.
Truco extra Desarrolle las reacciones para las teclas laterales mediante un cambio en
x
Analice la lógica para reducir la velocidad y cuando detenerse.
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• La tecla para descenso requiere cambiar la velocidad de caída a cero, para que el jugador empiece a bajar:
Interacción en profundidad Programe las actividades con que un personaje responda al contacto con el ratón y pregunte.
“saltar”
Prepárese Establezca la reacción del personaje en un bloque especializado . Pruébelo con:
Pruebe este código
• por siempre nos ayuda a verificar el contacto con el puntero. • El mensaje “saltar” solicita la aplicación de bloque especializado.
Truco extra
si
No olvide esto.
…
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Resuelva el desafío y construya el diálogo con estos bloques. Pregunte y analice la respuesta, decidiendo la reacción del personaje .
Lanzamientos y proyectiles Prepárese
Coordine dos personajes para simular el lanzamiento de un proyectil.
a) Cree dos variables para almacenar las coordenadas de la lanzadora.
+95 +48
a) Permita a la señora reportar sus coordenadas en las variables globales creadas.
Pruebe este código
,
( “venir”
“informa”
Ayude al proyectil (sombrero) a colocarse en la ubicación relativa a la lanzadora o sea la mano extendida.
) antes
Agregue otro disfraz a la lanzadora para dibujar una segunda posición de la mano.
Truco extra
después
“volar” Lanzamiento hacia el ratón.
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Sra.
Sombrero