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Las escenas se basan en el escenario ya que éste contiene un fondo de pantalla para cada escena. La ubicación de ese fondo en la lista de fondos será el número de escena.

La activación de una escena se logra dando el valor a esas variables y enviando un mensaje que activa a un bloque coordinador.

El bloque coordinador organiza la ejecución por niveles enviando tres mensajes diferentes:

“desaparecer” •

Además dispondremos de dos variables para registrar el número de escena actual, y el nombre del fondo asociado a ella.

“despertarEscena1”

“actualizarEscena1”

Activación del comportamiento para los personajes


• • •


La siguiente etapa para organizar los múltiples niveles de juego consiste en determinar que personajes participan en cada una de las escenas.

Cada personaje debe contener un bloque esconder con una cabecera reactiva al mensaje desaparecer. Esto garantiza que al empezar cualquier escena todos los personales de las demás escenas no estarán visibles.

Si un personaje debe participar en una escena, entonces debemos colocar las acciones iniciales que preparan al personaje con una cabecera reactiva al mensaje despertarEscena#.

El comportamiento de un personaje en la escena se organiza bajo la cabecera actualizarEscena#.


El jugador es un personaje muy especial ya que es posible que participe en varias escenas.

Por cada escena donde el jugador participe debemos emplear dos tipos de bloques que lo involucren:

No es conveniente colocar la regla de parada de una escena en el comportamiento del jugador.

Por eso, su comportamiento debe colocarse en un bloque especializado que se activa con un mensaje como se muestra:

El control de la interacción con las teclas puede colocarse en ese bloque.

Para enlazar el mensaje actualizarEscena# con el comportamiento de jugador, incluimos un bloque con la cabecera como se indica:

Activación del comportamiento

Es mejor asignar esta revisión a otro personaje, inclusive a un personaje no visible de tipo centinela o espía.


Un cuaderno de bitácora en el lenguaje de los capitanes de barco de la antigüedad era un manojo de hojas donde se anotan los eventos ocurridos durante la navegación.

En Scratch podemos simular una colección de estas escrituras mediante una lista.

La lista debe ser visible para todos los personajes del juego, ya que cualquiera de ellos podrá anotar un evento. Sin embargo, la programación se hará en un personaje específico: cuaderno. •

Además usaremos otra variable global para colocar lo que se escribirá en la lista. Aquí se almacena la palabra “cazadora” en esa variable.

“cazadora”

Para lograr que se realice una anotación en la lista bitácora, disponemos el siguiente bloque:

Aquí se registra el evento de encontrar una

varita.

Si deseamos preguntar si se ha anotado con anterioridad algún evento, entonces podemos buscar la palabra clave asociada a ese evento:


Para eliminar un elemento de una lista podemos usar un bloque especial provisto para las listas:

X

Esto es muy práctico si uno conoce el número de elemento, pero no hay una instrucción directa para conocer donde se encuentra un elemento. • El siguiente bloque especializado en borrar recorre elemento por elemento la lista y lleva la cuenta del elemento en una variable llamada: indiceBitacora

Si está anotado Empezar en el primero y de ahí en adelante

si está en ese lugar entonces lo eliminamos y terminamos, Si en ese lugar no está, entonces seguimos con el próximo.

Mecanismo para eliminación de una anotación . ¿Sabías que un personaje se puede exportar para usarlo en otro proyecto?


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