Modelo para Construir Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada Basado en el modelo genĂŠrico instruccional PRADDIE
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Autoria del Modelo y Licencia de Uso Autor: Yefferson Estévez Pacheco ¿Por qué nace este manual?: Este manual nace como resultado del proyecto de grado titulado "Modelo para el uso de realidad aumentada como estrategia pedagógica y didáctica para tratar el Ciberbullying. Caso: educación media en Colombia" del Master en Dirección Estratégica en Ingeniería de Software. Información sobre los recursos utilizados para crear este manual: Scribus para la diagramación, https://www.scribus.net/ The Gimp para las imágenes, http://www.gimp.org/ Inkscape para la vectorización de imagenes, https://inkscape.org/es/ iconfinder para iconos libres, https://www.iconfinder.com Fecha:
18 de enero de 2020
Citación: Estévez Pacheco, Yefferson (2020).Modelo para Construir Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada. Ocaña, Norte de Santander, Colombia. Esta obra se distribuye bajo una licencia Creative Commons Atribución, No Comercial, Sin Obras Derivadas 2.5 Colombia, usted es libre de compartir, distribuir, exhibir o implementar sin permiso alguno. Se exige la Atribución o Citación de la obra en cualquier uso que se le dé. No se permite uso comercial alguno salvo los costos que se puedan acarrear por su impresión, fotocopiado o reproducción a papel. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/ o escriba a Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA).
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Tabla de Contenido
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Tabla de Contenidos Presentación Introducción Capítulo 1. Conceptos Generales Consideraciones Prácticas Modelo Conectivista BLearning Rol del estudiante y el docente Recursos educativos digitales Realidad Aumentada Producción y gestión de contenidos educativos digitales Modelo PRADDIE Diagrama de flujo del proceso de producción de contenido Software de apoyo Capítulo 2. Fase PreAnálisis Capítulo 3. Fase de Análisis Capítulo 4. Fase de Diseño Capítulo 5. Fase de Desarrollo Capítulo 6. Fase de Implementación Capítulo 7. Fase de Evaluación Referencias
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Presentación
L
os Recursos Digitales presentes en las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ofrecen al proceso de Enseñanza Aprendizaje nuevas oportunidades al incorporar imagenes, sonidos, multimedia y sobre todo la interactividad como elemento atractivo que motiva al estudiante y refuerzan su comprensión. Recursos audiovisuales como el vídeo y televisión digital, los videojuegos y procesos de gamificación, la realidad aumentada, , la realidad virtual, los dispositivos móviles, las aulas virtuales, robótica… se están convirtiendo en importantes fuentes de información y aprendizaje para atender las necesidades de los estudiantes. El impacto de estos recursos en los resultados de aprendizaje ha sido foco de interés de la investigación educativa en las últimas décadas. La actividad docente se ve obligada a evolucionar junto al Proceso de Enseñanza – Aprendizaje, desarrollando nuevas competencias, personales, como sociales y profesionales. Buscando aumentar la iniciativa, creatividad, uso de herramientas TIC, estrategias de resolución de problemas, trabajo en equipo, etc. en cada uno de los docentes de la era virtual, todo esto encaminado a crear ambientes de contenido significativos dentro y fuera del aula, que se encuentren centrados en despertar el interés de los estudiantes, articulando las herramientas activas que ofrecen las TIC en busca de mejorar los procesos cognitivos de los estudiantes. La Realidad Aumentada se enmarca muy bien como una herramienta activa ofrecida por las TIC, ya que esta tecnología permite incorporar datos virtuales (texto, híperenlaces, audio, vídeo, multimedia, etc…)
a partir de un objeto del mundo real, ofreciendo esa interactividad entre el alumnos y el tema, la misma esencia de la Realidad Aumentada impulsa el interes y la motivación del estudiante por el tema. Ademas no debemos olvidar que esta herramienta es multiplataforma lo que le permite al docente integrar los dispositivos moviles en el proceso de Enseñanza Aprendizaje. El propósito general de este documento, es poder ofrecer una guia para que cualquier docente tenga la posibilidad de crear recursos educativos a base de Realidad Aumentada para apoyar su proceso de enseñanza y fortalecer el aprendizaje de sus estudiantes.
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Introducciรณn
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Introducción Objetivo del manual El propósito de este manual es mejorar las competencias de los docentes en cuanto al uso pedagógico de las TIC en el proceso de Enseñanza Aprendizaje, haciendo su práctica más eficaz y atractiva a traves de la realidad aumentada.
Público objetivo El público objetivo son los docentes. Este manual les permite ampliar su capacidad de gestionar las prácticas académicas eficazmente mediante la aplicación de conocimientos y habilidades relacionadas con las TIC, al mismo tiempo que mejorara sus capacidades la producción y gestión de contenidos educativos digitales
¿Cómo usar este manual? Este manual puede ser consultado teniendo en cuenta que está dividido en dos partes: el desarrollo de contenidos educativos digitales y su implementación en la práctica educativa. A partir de la introducción, cada capítulo sirve para describir los procesos que se dan en cada fase del modelo PRADDIE como se describe a continuación. En el capítulo 2 (fase de Preanálisis), el docente encontrara información para realizar la contextualización a nivel macro del contexto en el cual se enmarcaría la propuesta formativa. En el capítulo 3 (fase de análisis), el docente podrá encontrar información útil sobre cómo formular un plan de acción planteando tareas y objetivos de aprendizaje, basándose en el análisis de necesidades del estudiante, en su perfil y su entorno educativo. En el capítulo 4 (fase de diseño), el docente podrá establecer cómo alcanzar los objetivos fijados en la fase de análisis. En el capítulo 5 (fase de desarrollo), el docente podrá encontrar recomendaciones prácticas para mejorar su habilidad para desarrollar contenidos educativos digitales. En el capítulo 6 (Fase de implementación), el docente podrá identificar las opciones que tiene que considerar para publicar sus productos educativos digitales. En el capítulo 7 (Fase de evaluación), el docente podrá encontrar criterios para evaluar el contenido realizado.
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CapĂtulo 1. Conceptos Generales
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Consideraciones prácticas
Estas son algunas consideraciones generales para el desarrollo de contenidos educativos digitales de realidad aumentada:
Tener en cuenta el propósito del contenido El propósito de los contenidos a desarrollar debe ser bien pensado. En otras palabras, es necesario entender a quién está dirigido y cómo se utilizará ese contenido, ya sea para la práctica educativa o para el aprendizaje autónomo. La orientación del desarrollo puede variar dependiendo de la finalidad y del público objetivo.
Considerar minuciosamente el contexto de aprendizaje de los contenidos Si el contenido se desarrolla sin tener en cuenta el contexto y el entorno para el que se utilizará, puede fácilmente dejar de ser efectivo; por lo tanto, se deben analizar cuidadosamente estos aspectos. Por ejemplo, en el desarrollo de algunos de los contenidos digitales es necesario verificar si existe una buena conexión a internet o si hay acceso a los dispositivos necesarios; de lo contrario, es posible que el contenido no sea adecuado.
Tener cuidado de no infringir los derechos de autor, mientras se aseguran las fuentes originales Es fundamental asegurarse de que el uso de la fuente original de información (imagen, video, texto, sonido, etc.), a menudo proveniente de una fuente externa, cumpla con los derechos de autor, pero también resulta muy útil estar al tanto de las cláusulas de excepción establecidas los diferentes países y las normativas regulatorias internacionales como las presentadas por la OMPI, que permiten el uso de material intelectual sin autorización por parte del productor siempre y cuando se utilice para fines educativos. En cuanto a las licencias del tipo CC (Creative Commons) se debe asegurarse la lectura cuidadosa de la descripción de la licencia, teniendo en cuenta que las obras no deben ser utilizadas para otro fin que no sea educativo si es el caso.
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Modelo Conectivista “Supone un nuevo enfoque por las teorías del aprendizaje tradicionales que surge del impacto de la tecnología y la Sociedad de la Información y el conocimiento a los procesos de enseñanza aprendizaje. En ese sentido, pretende ser una actualización de las teorías conductivista, cognitivista y constructivista que permita explicar el aprendizaje en la Era Digital” (blog.cemebe.info, 2013). El punto de inicio del conectismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, y finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.
B-Learning
El Blended Learning es una tendencia relativamente reciente. La traducción literal es aprendizaje combinado y, efectivamente, se trata de una combinación de entornos virtuales y físicos en el proceso de aprendizaje. Como lo expresa (Verdún, 2016) “el aprendizaje combinado supone la integración de dos componentes principales, la interacción social “cara a cara” y aquellas mediadas con tecnologías digitales”. De esta manera el aprendizaje combinado beneficia a los estudiantes y las instituciones ya que el desarrollo de experiencias mixtas y flexibles, potencian los resultados de aprendizaje, incrementa la flexibilidad de acceso, y desarrolla el mejor uso de los recursos y los contenidos didácticos dentro y fuera del aula.
Rol del estudiante y el docente
La integración de las TIC en el proceso de enseñanza – aprendizaje, además de crear modelos y tendencias pedagógicas también está generando nuevos roles y responsabilidades para el docente y los estudiantes, ya que las prácticas de enseñanza no pueden ser analizadas, diseñadas y evaluadas a partir del uso adecuado de las TIC. Estas se hallan liadas en las propuestas pedagógicas y didácticas que deben promover la reflexión, la comprensión, la problematización y la construcción del conocimiento
Figura 1. cómo son los estudiantes del siglo XXI – Fuente: vra.ucv.cl
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Diseño instruccional La necesidad de dar intencionalidad y planificación al proceso de enseñanza aprendizaje hace necesario el estudio de los factores que intervienen en el mismo. Para ello, aparece el Diseño Instruccional (DI) como una disciplina que dará una orientación planificada para el logro de los objetivos educativos facilitando el trabajo docente.
Recursos educativos digitales
La UNESCO, en su documento Guía básica de recursos educativos abiertos (REA), define los Recursos Educativos Abiertos, como: “En su forma más simple, el concepto de Recursos Educativos Abiertos, describe cualquier tipo de recurso (incluyendo planes curriculares, materiales de los cursos, libros de texto, vídeo, aplicaciones multimedia, secuencias de audio, y cualquier otro material que se haya diseñado para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje) que están plenamente disponibles para ser utilizados por parte de educadores y estudiantes, sin la necesidad de pago alguno por derechos o licencias para su uso” (Butcher, Kanwar, & UvalicTrumbic, 2015). El (Ministerio de Educación Nacional, 2012) plantea dos premisas a las que responden este tipo de recursos: 1. Lo Educativo: es la relación explícita que tiene o establece el recurso con un proceso de enseñanza y/o aprendizaje, a través de la cual cumple o adquiere una intencionalidad y/o finalidad educativa destinada a facilitar la comprensión, la representación de un concepto, teoría, fenómeno, conocimiento o acontecimiento, además de promover en los individuos el desarrollo de capacidades, habilidades y competencias de distinto orden: cognitivo, social, cultural, tecnológico, científico, entre otros. 2. Lo Digital: es la condición que adquiere la información cuando es codificada en un lenguaje binario. En este sentido, lo digital actúa como una propiedad que facilita y potencia los procesos y acciones relacionadas con la producción, almacenamiento, distribución, intercambio, adaptación, modificación y disposición del recurso en un entorno digital. Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
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Figura 2. The Padagogy Wheel – Fuente: designingoutcomes.com
Realidad aumentada “La realidad aumentada podría definirse como aquella información adicional que se obtiene de la observación de un entorno, captada a través de la cámara de un dispositivo que previamente tiene instalado un software específico. La información adicional identificada como realidad aumentada puede traducirse en diferentes formatos. Puede ser una imagen, un carrusel de imágenes, un archivo de audio, un vídeo o un enlace” (Blázquez Sevilla, 2017).
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Producción y gestión de contenidos educativos digitales Modelo PRADDIE En cuanto al modelo ADDIE debemos recordar que es un marco que lista procesos genéricos que utilizan diseñadores instruccionales y desarrolladores. Representa una guía descriptiva para la construcción de herramientas de formación y apoyo gracias al desarrollo de sus cinco fases. La mayoría de los modelos actuales de diseño instruccional son variaciones del modelo ADDIE. Es por esto que se decide tomar como base de partida para el proyecto este modelo, además el modelo se aplica principalmente de forma iterativa, con la evaluación que lleva al análisis nuevamente y a las modificaciones de diseño y desarrollo, lo que nos permite estar en un proceso constante de autoevaluación. El modelo PRADDIE que es una variación del modelo anterior, ya que agrega una nueva fase llamada “planificación y/o preparación” es un modelo en red, no cerrado ni totalmente sistemático, lo cual nos permite desarrollar recursos educativos enfocados al conectivismo la teoría del aprendizaje digital. Además, es uno de los modelos que mejor se ha adaptado en el desarrollo de recursos Blearning.
Figura 3. Modelo PRADDIE – Fuente: Elaboración Propia
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Planificación
Incluye la planificación de metas, objetivos, presupuestos y programas de los que constante el proyecto en cuestión.
Análisis
En esta fase se establecen los servicios, alcances y competencias del proyecto. Es fundamental delimitar el entorno de trabajo del proyecto para posteriormente enlistar los requerimientos que debe tener. Esta etapa termina con la viabilidad pedagógica y tecnológica del proyecto.
Diseño
En esta etapa se trabajan de forma interdisciplinaria y de manera independiente los tres ejes: el pedagógico, el comunicacional y el informático. Es importante aclarar que una parte significativa del diseño se adelanta durante la etapa anterior. Esta etapa finaliza con la redacción de los guiones
Desarrollo
Esta etapa se centra en el desarrollo del software, aquí se toman los guiones y se diseñan gráficamente todas las piezas y requerimientos que posteriormente se combinan con programación hasta obtener la versión Beta de la herramienta. El final de este proceso es la construcción de las guías metodológicas para los estudiantes
Implementación
Esta etapa empieza con la validación de la herramienta por parte del tutor y finaliza con la implementación en el aula. Aquí se trabajan los tutoriales para el manejo de las herramientas
Evaluación
Esta etapa evalúa toda la experiencia e incluye la evaluación por parte de los estudiantes y su percepción tanto de la estrategia de aprendizaje como de la herramienta. (Trujillo, 2018)
Diagrama de flujo del proceso de producción de contenido
Es una forma simple de mostrar los aspectos operacionales de las actividades de trabajo: cómo se organizan y se lleva a cabo todo el proceso de diseño y desarrollo para la creación de un recurso educativo digital. Así mismo, este diagrama incorpora un conjunto de símbolos que representan los procesos,actores, acciones importantes y las condiciones para la toma de decisiones o las instrucciones para el próximo proceso. La siguiente figura muestra el diagrama de flujo de trabajo, los procesos de desarrollo de este manual basado en el Modelo PRADDIE, presentado desde el estándar iNACOL National Standards for Quality Online Courses (v2), una especificación internacional para el aseguramiento y gestión de calidad en el desarrollo de contenidos educativos digitales de los cursos impartidos a nivel de primaria y secundaria. El objetivo que cumple este estándar va más allá de servir de base al diseño instruccional de
Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada | 1 5 los cursos, ya que intenta: proporcionar lineamientos de calidad para el contenido de los cursos, el diseño instruccional, la tecnología, la evaluación de los estudiantes y la gestión de los cursos. El estándar iNACOL se resume en una rúbrica que contiene la definición de cada estándar junto a la descripción de las evidencias que demuestran que un curso cumple con dichos estándares.
Figura 4. Diagrama de Proceso – Fuente: Elaboración Propia
Software de apoyo Para el desarrollo de contenidos educativos digitales, se seleccionan diferentes programas informáticos que apoyan el desarrollo de estos, cabe resaltar que en la fase desarrollo se listaran los software especificos para la creación de realidad aumentada, los que se presentan en la siguiente tabla son software que nos permitiran nutrir el desarrollo de los recursos educativos.
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Tabla 1. Software de Apoyo – Fuente: Elaboración Propia
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CapĂtulo 2. Fase Pre-AnĂĄlisis
Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada | 1 9 El objetivo de esta fase es analizar el marco general para la aplicación del diseño instruccional o el recurso educativo digital de realidad aumentada, ya que este proyecto no surge de un vacio, se deben tener encuenta unos insumos o condiciones preexistentes:
Figura 5. Fase de Preanálisis – Fuente: (Cookson, 2003)
Como líder de todos los procesos que tienen lugar en el aula, el docente debe reconocer el entorno y definir la relación entre diferentes elementos externos e internos presentes en el proceso de enseñanza aprendizaje, la documentación institucional, los recursos financieros y las motivaciones de los interesados, son los elementos delimitantes a tener presentes en esta fase. Estas son algunas recomendaciones:
Documentación Institucional Se debe realizar un estudio detallado del proyecto educativo institucional PEI, el cual es definido por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia – MEN como "Es la carta de navegación de las escuelas y colegios, en donde se especifican entre otros aspectos los principios y fines del establecimiento, los recursos docentes y didácticos disponibles y necesarios, la estrategia pedagógica, el reglamento para docentes y estudiantes y el sistema de gestión.". Un PEI que tenga presente la inclusión de las TIC dentro del proceso pedagógico es el mejor respaldo para continuar con la propuesta de realidad aumentada. Las políticas y documentación generada por el MEN para el caso colombiano como las guías y los Derechos Básicos de Aprendizaje – DBA – en algunas asignaturas también son necesarios para soportar y definir la selección del tema a tratar con realidad aumentada. Por último, el plan de estudios o malla curricular de la asignatura le permitirá al docente seleccionar tema y esquematizar de forma escueta el proceso pedagógico.
20 | Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada En dicha documentación es necesario identificar las visiones y estrategiaspolíticas directas que hacen mención al tema seleccionado y a la formación mediada por las TIC.
Recursos Son tres los recursos que el docente debe tener en cuenta a la hora de desarrollar un recurso educativo digital de realidad aumentada, dependiendo de las políticas institucionales y el entorno que rodea a la misma, estos recursos pueden ser aportados por la misma institución educativa o terceros, en el caso más común el docente correrá con los gastos asociados a los recursos. Recursos Humanos: hace referencia a las persona o personas que se encargaran del levantamiento de información, Verificación, categorización, desarrollo, diseño, implementación y evaluación del recurso educativo digital, se propone las siguientes habilidades y destrezas : • Ser proactivo. • Que le guste innovar. • Conocimientos básicos o intermedios en el uso de aparatos tecnológicos (celular, tableta o laptop). • Flexible en el uso de dispositivos móviles en el aula. • Con conocimientos básicos o intermedios en tecnologías. • Que cuente con un dispositivo móvil propio. • Apertura hacia nuevos temas por desarrollar dentro del salón de clase. • Sin temor al uso de nuevas tecnologías. • Con conocimiento intermedio o avanzado en el modelado de datos (solo en caso de que quiera construir sus propios objetos). • Estar anuente a recibir capacitaciones sobre temas relacionados al uso de esta tecnología. Recursos Financieros: Todo proceso de desarrollo acarrea el uso de software y hardware, adquisición de materiales y tiempo, este modelo pretende ofrecer al docente herramientas software libres como propietarias, en ultimas este recurso varia dependiendo si shace un desarrollo propio o se deja en manos de terceras personas. Recursos Tecnológicos: El docente debe contar con el hardware mínimo para el desarrollo y puesta en marcha del recurso digital de realidad aumenta, este es: • Acceso a Internet (dependiendo del software que se utilice será necesario o no en la implementación dentro del aula de clases) • Una computadora o dispositivo para crear o subir los modelos, imágenes o videos para convertir en marcadores de realidad aumentada, que cumpla los requisitos mínimos de la herramienta elegida. • Una impresora • Dispositivo que capte la imagen del mundo real. Puede ser la cámara del ordenador, de nuestro móvil inteligente o de la tablet
Motivaciones de los interesado
Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada | 21 En este delimitador es necesario precisar que el alcance de los llamados “interesados” hace mención más a las personas con injerencia académico administrativa sobre la creación de recursos educativos digitales, que a los estudiantes que podrían acceder a los mismos. Estos agentes son los que pueden dar o no vía libre en el desarrollo del proyecto, jefes de áreas, coordinador académico, rector y docentes son agentes internos de la institución educativa, pero también tenemos agentes externos como empresas, universidades y gobierno. El docente utiliza la información recogida para formular una propuesta general donde se presenten las respuestas a las preguntas ¿Qué? ¿Quién? ¿Cuándo? ¿Dónde? Y ¿Cuánto costará?, este documento será elevado a su superior para que tome una decisión, con la aprobación institucional, ya se puede iniciar la próxima fase análisis.
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CapĂtulo 3. Fase de AnĂĄlisis
Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada | 23 Tomada la decisión para proceder con el proyecto, es esencial que se recoja la información detallada requerida para avanzar en el planteamiento del recurso educativo digital de realidad aumentada.
Figura 6. Fase de Análisis – Fuente: (Cookson, 2003)
Selección del tema a tratar con realidad aumentada Cuando se afronta una iniciativa de creación de materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el plan de estudios o malla curricularl y la selección debe realizarse de forma explícita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de aula. Los criterios de selección son: Adecuación. Conviene determinar de antemano el tramo educativo y el área donde se utilizará el recurso. Idoneidad. Se elegirán los elementos del currículo que se trabajan mejor con las tecnologías multimedia con intención de suplir las carencias que se derivan de la enseñanza utilizando otros medios. Prioridad. En un principio no es posible implementar recursos sobre todos y cada uno de los contenidos del currículum. Por ese motivo se hace necesario establecer una prioridad y ésta
24 | Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada puede ser la de las enseñanzas mínimas exigibles. Necesidad. El diseño de un recurso también puede surgir de una necesidad vivenciada. La falta de motivación de algunos alumnos/as hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz con ellos son justificaciones legítimas para buscar un recurso multimedia centrándose de antemano en ciertos contenidos del currículum. Interactividad. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas. Si se pretende elaborar un «libro digital» con un nivel de interacción mínimo (pasar página) seguramente se sustituirá rápidamente por el libro en papel más inmediato y manejable. Transferencia. Los contenidos que se trabajen en un multimedia deben tener múltiples referencias a actividades de la vida cotidiana para asegurar una mayor transferencia. Por lo tanto, algunos aspectos que deben ser considerados son: ¿Con la realidad aumentada se le podrá explicar al estudiante de mejor manera o le generará confusión? ¿El uso de esta tecnología ayuda a que el estudiante comprenda mejor un tema que se le dificulta? ¿Se debería utilizar para la comprensión inicial o para la aclaración del tema o concepto? ¿Es necesaria la realidad aumentada para entender el tema o se puede utilizar código QR, la proyección de algún video en particular o realidad virtual entre otros? ¿El propio docente podría crear sus propios modelos? ¿Se podría crear un banco de modelos por materia? "Como parte esencial de esta fase, se debe hacer un mapa conceptual como una herramienta que habilita la identificación del contenido que se va a incluir en el recurso digital."
Analizar el entorno educativo Esta es la etapa de diagnóstico, en donde se realiza un estudio de las características de los estudiantes para establecer el nivel de competencia con el que cuentan. Revisar el perfil de los estudiantes: es importante tener una idea clara sobre el nivel de competencia de los estudiantes. Características de los estudiantes: Se deben analizar las características físicas, antecedentes, actividades de trabajo, actitudes e intereses. Necesidades de aprendizaje: necesidades ignoradas, necesidades sentidas, necesidades expresadas, necesidades normativas y necesidades comparativas, estos 5 tipos de necesidades alimentan y centralizan las causas que se deben tratar o profundizar en el recurso educativo digital.
Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada | 25 Uso de las TIC en el aula de clase: el diseño de estrategias para la incorporación de las TIC en el entorno de aprendizaje debe surgir a través del reconocimiento de necesidades específicas. Se cuenta con las herramientas minimas para poner en practica la realidad aumentada por parte del docente y los estudiantes. "Este análisis del entorno permite desarrollar un recurso educativo digital enfocado a la formación integra del estudiantes desde el saber ser, el saber hacer y el saber conoce.r"
Formulación del bosquejo del recurso educativo digital En esta etapa se especifican generalmente los objetivos que los estudiantes deben alcanzar y una definición general de las actividades para lograr estos objetivos que están bajo la guía que ofrece el plan educativo institucional. A continuación se presenta un formato de bosquejo.
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CapĂtulo 4. Fase de DiseĂąo
Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada | 27 Mientras en la fase de preanálisis y análisis se realiza una observación detallada del entorno educativo y se establecen los objetivos de aprendizaje, durante la fase de diseño es necesario establecer cómo alcanzar dichos objetivos, describiendo detalladamente las técnicas y estrategias que serán empleadas. Con base al trabajo preliminar realizado durante las fases de preanálisis y análisis, volcaremos nuestra atención a la construcción de un plano especifico del recurso educativo digita de realidad aumentada teniendo como base el mapa conceptual y el bosquejo. Los pasos que se plantean durante esta fase se llevaran a cabo durante la siguiente fase.
Figura 7. Fase de Diseño – Fuente: (Cookson, 2003)
Resultados intencionados del curso Se busca concretar los objetivos de aprendizaje qué tendrá el recurso educativo digital de realidad aumentada, ya que es necesario tener una base clara del camino a seguir con relación a las intenciones de aprendizaje. Estos objetivos deberán depurarse en la medida en que se avance en las etapas de diseño. La generación de estos objetivos debe estar fundamentados en el marco curricular y el plan de estudios de la asignatura, esto nos lleva a conocer las competencias que el estudiante debe desarrollar a través del uso del recurso educativo digital.
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Debemos destacar que las competencias a desarrollar hacen referencia al objetivo general de aprendizaje que se busca lograr con el recurso digital educativo de realidad aumentada, a su vez cada competencia especifica hace referencia a un objetivo específico que debe tener relación directa con los subtemas bosquejados en la propuesta. A continuación, se presenta un listado de verbos que pueden ser usado para redactar las competencias.
Verbos para diseñar competencias Conceptuales (saber conocer) Analizar Distinguir Localizar Comprender Elegir Memorizar Comprobar Enumerar Planear Conocer Evaluar Razonar Deducir Explicar Reconocer Definir Expresar Recordar Demostrar Identificar Relacionar Describir Inducir Resumir Diferenciar Interpretar Sintetizar Procedimentales (saber hacer) Adaptar Investigar Programar Construir Clasificar Proyectar Controlar Manejar Recoger Conversar Observar Representar Crear Manipular Resolver Desarrollar Operar Usar Diseñar Organizar Utilizar Efectuar Orientarse Expresar Planear Formar Producir Actitudinales (saberser) Aceptar Crear Participar Admirar Cuidar Preferir Apreciar Disfrutar Rechazar Asumir Integrar(se) Respetar Autoestimar(se) Interesar(se) – Tender a Colaborar Interiorizar Usar Diseñar Organizar Valorar Compartir Inventar Contemplar Mostrar
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Plan de evaluación
Los objetivos antes desarrollados proveen pistas sobre cómo los estudiantes demostrarán que han aprendido exitosamente con el uso del recurso educativo digital de realidad aumentada, por consiguiente, se debe decidir cómo medir y evaluar los resultados del uso del recurso. Cada institución educativa desarrollar su propio Sistema Institucional de Evaluación de Estudiantes SIEE, por lo tanto, este plan de evolución debe estar sintonizado con este sistema, a continuación, se presenta un formato general para el registro de las actividades del plan.
Plan de actividades Presenta la secuencia de temas y subtemas del contenido del recurso educativo digital de realidad aumentada que corresponden a los objetivos. es necesario que el docente responda las siguientes preguntas mientras organiza sus actividades: ¿Qué voy a enseñar? (indague sobre competencias y contenido). ¿Cuándo podría ser el momento adecuado, pertinente y eficaz para la introducción de las herramientas TIC a los estudiantes? (indague sobre la relevancia de las TIC en la clase). ¿Cómo van a ser incluidas o usadas las herramientas TIC durante la clase? (indague acerca de las estrategias de procedimiento). ¿Qué contenidos educativos digitales voy a usar? (indague acerca de la selección correcta de contenidos educativos digitales). ¿Cómo se va a evaluar su impacto en el proceso de aprendizaje? (indague sobre elimpacto y la evaluación del impacto de las herramientas TIC). Revisar el cumplimiento de su plan de acción para hacer los ajustes apropiados con el fin de no desviarse de las metas propuestas para la introducción de contenidos educativos digitales en el aula.
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Especificaciones para los materiales del curso Este apartado define materiales de apoyo que el docente puede utilizar en el proceso de enseñanza aprendizaje, se sugieren los siguientes criterios de selección para material complementario: • Accesibilidad y usabilidad • Identificación del recurso y documentación • Identificación del autor • Relevancia y alcance del contenido • Validez del contenido • Exactitud y fiabilidad del contenido • Aspectos estéticos y efectivos • Copyleft (preferiblemente) Por último, al hacer un seguimiento y una supervisión constante del proceso de integración de las TIC en las clases, el docente tendrá el beneficio adicional de tener un control permanente sobre el desempeño de los estudiantes, lo cual mejorará continuamente tanto en el proceso de enseñanza como en el de aprendizaje a lo largo de cada una de las etapas del proceso.
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CapĂtulo 5. Fase de Desarrollo
32 | Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada Las tareas presentes en esta fase son las de construir los instrumentos y contenidos de realidad aumentada identificados en la fase previas. Esta fase se estructura de la siguiente forma: Realidad aumentada, herramientas para crear realidad aumentada, recursos de apoyo y análisis de los resultados de la presente fase.
Figura 8. Fase de Desarrollo – Fuente: (Cookson, 2003)
Realidad aumentada
“La realidad aumentada podría definirse como aquella información adicional que se obtiene de la observación de un entorno, captada a través de la cámara de un dispositivo que previamente tiene instalado un software específico. La información adicional identificada como realidad aumentada puede traducirse en diferentes formatos. Puede ser una imagen, un carrusel de imágenes, un archivo de audio, un vídeo o un enlace” (Blázquez Sevilla, 2017). La Realidad Virtual debe contar con estas características básicas: Debe combinar información real y virtual. Requiere ser interactiva en tiempo real. “A Tom Caudell y a David Mizell, investigadores de la compañía aeronáutica Boeing, se les atribuye el haber acuñado el término Realidad Aumentada en 1992” (Badilla Quesada &
Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada | 3 3 Sandoval Poveda, 2015).
Tipos de realidad aumentada Existen cuatro tipos de Realidad Aumentada, y se diferencian en la manera en la que el contenido es integrado en la experiencia. Cada una de ellas tiene sus particularidades que las hacen más o menos idóneas para cada solución. Realidad Aumentada con marcadores: Los marcadores son símbolos impresos en papel o imágenes sobre las cuáles se superponen los elementos virtuales. Este contenido adicional aparece cuando la app de Realidad Aumentada asociada reconoce el marcador y activa la experiencia.
Figura 9. Realidad Aumentada con marcadores – Fuente: pbs.twimg.com
Realidad Aumentada a través de objetos tangibles: Este tipo de tecnología no es sensible al entorno, sino que utiliza objetos concretos para activar y mostrar la información. La falta de marcador hace que necesite mayor potencia de cálculo para procesar los elementos virtuales. Es decir, se necesitan móviles o máquinas mucho más potentes que las habituales para conseguir que la experiencia funcione correctamente.
Figura 10. Realidad Aumentada a través de objetos tangibles – Fuente: imascono.com
34 | Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada Smart Terrain: Incluida en la plataforma de software Vuforia. Se trata de un motor que convierte a los objetos cotidianos – una taza, un libro o el mando de la tele – en el escenario perfecto de una experiencia de Realidad Aumentada o videojuego.
Figura 11. Smart Terrain – Fuente: i.ytimg.com
Realidad Aumentada por geolocalización: Modalidad en la que el dispositivo combina la información ofrecida por el GPS y los datos descargados desde Internet con un sinfín de combinaciones y dinámicas que abren el juego a cualquier parte del planeta.
Figura 12. Pokémon Go – Fuente: data.junkee.com
¿Cómo Funciona? Para poder acceder a esta tecnología se necesita de tres elementos fundamentales: El hardware se requiere una computadora o un dispositivo móvil, una pantalla, una cámara y un marcador (geolocalización, reconocimiento de imágenes). En el caso del software es preciso contar con una aplicación informática o programa para RA Un servidor de contenidos
Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada | 3 5 “La Realidad Aumentada se puede presentar de dos formas: reconociendo una imagen marcadora o mediante un punto de localización geográfica, por eso al señalar que se requiere un marcador se brindan las dos opciones” (Badilla Quesada & Sandoval Poveda, 2015)
Figura 13. Proceso del funcionamiento de RA – Fuente: (Badilla Quesada & Sandoval Poveda, 2015)
Un recurso educativo digital basado en Realidad Aumentada requiere realizar los siguientes pasos: Definición y análisis de pertinencia del tema a transformar Diseño de la aplicación y de los contenidos Generación de los contenidos Desarrollo de la aplicación en la plataforma de Realidad Aumentada (Layar, Aurasma, Junaio, Wikitude, Aumentaty)
La Realidad Aumentada y la Educación - Ventajas e inconvenientes La siguiente tabla resumen las ventajas y desventajas más notorias de la aplicación de la Realidad Aumentada en la educación, cada una de ellas estará presenten o permeará al estudiante, docente y tecnología por igual. Debemos destacar que los pro y contras que se listarán en la tabla también están presentes en cualquier recurso educativo digital ya que estos son el resultado de la integración de las TIC y sus herramientas activas y pasivas, lo que inclinará la balanza a favor de los pros, radica en la técnica didáctica aplicada por el docente para que aumente el interés de los alumnos y el control del proceso de aprendizaje por parte de los estudiantes.
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Tabla. Ventajas y Desventajas de la Realidad Aumentada en la Educación – Fuente: Elaboración Propia
Herramientas para crear contenidos con realidad aumentada En síntesis, en cuanto a elementos de hardware, se requiere de un equipo informático o dispositivo móvil de última generación, con acceso a cámara para la captura de imágenes, así como para la visualización de los objetos virtuales superpuestos en el mundo físico en tiempo real. Asimismo, es necesario el uso de disparadores conocidos como marcadores y que el aplicativo se encuentre instalado y en ejecución dentro del equipo. Dependiendo de la herramienta que se utilice para el desarrollo del aplicativo, los tipos de marcadores varían; por ejemplo, si se utiliza
Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada | 3 7 Unity con la integración de Vuforia, este último permite la incorporación de objetivos (Target en inglés) y los tipos que pueden encontrarse son imágenes sencillas, cuboides, cilindros o inclusive objetos en 3D para desencadenarse una acción en particular. A continuación, presentaremos una serie de herramientas que nos permitirán crear contenidos con realidad aumentada.
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Tabla 2. Herramientas de Realidad Aumentada – Fuente: Elaboración Propia
Elección del software. Para generar los marcadores se pueden usar diversas herramientas, software, páginas web o catálogos de modelados ya creados que facilitan el uso de esta tecnología. Por lo tanto, se deben considerar los siguientes aspectos: • Se cuenta con catálogos para la obtención de los elementos del marcador o se deben crear. • Se van a utilizar videos o imágenes. • La herramienta cuenta con almacenamiento en la nube propio o se debe recurrir a un gasto de hosting. • En caso de crear sus propios modelos en 3D, imagenes, videos, audios, etc., es necesario definir la herramienta que mejor se acomode a las necesidades y recursos de la institución o del docente. (Ver tabla 1). • La herramienta es de código abierto o bien su costo está al alcance de los recursos económicos de la institución o el docente.
Elección del aplicativo para visualización de marcadores. Para la elección de la aplicación para mostrar el contenido del marcador de realidad aumentada a los estudiantes, se debe optar por generalizar y estandarizar la aplicación que todos deben usar; esto por facilidad para la comprensión del tema y de la herramienta. Por lo tanto, se debe considerar que: • La herramienta es de código abierto o bien su costo está al alcance de los recursos
Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada | 3 9 económicos de la institucióno el docente (no se podría obligar a la población a adquirirla). • El aplicativo es fácil de utilizar y no genera necesidad de altos tiempos en capacitación. • La aplicación un método adecuado para la captura de los marcadores • La aplicación despliega de manera adecuada y con calidad los componentes de realidad aumentada. • ¿Es una aplicación robusta? Ejemplo: una aplicación que no de errores, cada vez que se utiliza, que al utilizarse por mucho tiempo no sobrecaliente la computadora o dispositivo.
Factibilidad económica. Es importante contemplar los gastos que puede conllevar el uso de esta tecnología, desde el punto de contar con equipos necesarios para crear los modelos hasta contar con dispositivos aptos para visualizarlos, por lo tanto, se debe considerar los siguientes puntos: • ¿Qué aplicativo y herramienta se estableció de los puntos anteriores?, ¿son estas gratuitas o de pago? • ¿Se utilizarán los dispositivos móviles propios de los estudiantes o se comprarán?, en caso de utilizar los que poseen los estudiantes, ¿se cuenta con alguna facilidad para los que no tienen estos instrumentos? • En caso de pensar en comprar, se debe tomar en consideración a diferentes proveedores y revisar cual ofrece mayor beneficio al centro.
Recursos de aprendizaje de los estudiantes Se debe desarrollar un tipo de guion donde se presente el tema y subtemas y se describe el recurso a desarrollar.
Después de seleccionar el software para el desarrollo del recurso educativo digital de realidad aumentada, el docente debe seguir el manual o tutorial del software seleccionado para llevar lo plasmado en el guion de trabajo a la realidad.
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CapĂtulo 6. Fase de ImplementaciĂłn
Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada | 41 Teniendo los recursos educativos digitales de realidad aumentada y el docente orientado y dispuesto a comenzar a enseñar, ya es tiempo para implementar en el proceso de enseñanza aprendizaje el recurso que fue producido.
Figura 9. Fase de implementación – Fuente: (Cookson, 2003)
Al contar con el recurso digital desarrollado, ya tiene la posibilidad de compartir lo que han desarrollado con sus estudiantes, familias y otros docentes a través de distintas plataformas que le permitirán utilizarlas en el aula para que pueda apoyar el trabajo de otros docentes y mejorar la calidad de la educación.
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CapĂtulo 7. Fase de EvaluaciĂłn
Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada | 43 Aunque se presenta como la sexta fase, la evaluaciรณn es un componente integral de cada uno de las 5 fases anteriores, los procedimientos y actividades pueden ser evaluados para asegurar que se realicen en la manera mรกs eficaz para asegurar resultados รณptimos.
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Tabla 3. Preguntas guía para las fases del modelo PRADDIE Fuente: (Cookson, 2003)
Recordemos que este modelo tiene como base de calidad el estándar iNACOL National Standards for Quality Online Courses segunda edición se recomienda para asegurar la calidad del recurso educativo digital creado aplicar cada una de las 5 secciones y subsecciones, a continuación, presentamos la tabla que resumen cada una de las secciones y subsecciones:
Modelo Para Recursos Educativos Digitales de Realidad Aumentada | 45 Para cada criterio se define el comportamiento esperado del mismo y recomendaciones para que los evaluadores busquen evidencia de la presencia de dicho criterio en el curso. Dependiendo de la evidencia encontrada, el evaluador otorga una calificación de acuerdo a la siguiente escala: 0: Ausencia – no se ha encontrado el componente 1: Insatisfactorio – necesita importantes mejoras 2: Medianamente satisfactorio – necesita mejoras puntuales 3: Satisfactorio – necesita algunas mejoras 4: Muy satisfactorio – no requiere mejoras
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