1 por
Santiago Velandia Medina
Traumatropo (1824)
Fenaquitoscopio (1831)
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Zootropo (1834)
Guertie “la dinosauria” (1914)
La animación dio sus primeros pasos en la primera mitad del siglo XIX. Uno de los primeros mecanismos de animación fue el traumatropo. Este aparato fusionaba intercalando dos imágenes en una lámina. Mas adelante se empezaron a generar otros dispositivos como el fenaquitoscopio y el zootropo. Mas adelante a inicios del siglo XX se creo Gertie “la dinosauria”, la primera animación interactiva.
La pixilación es una técnica de animación que sale
del stop-motion, y que se enfoca principalmente en generar movimiento a personas u objetos. Para generar esta técnica se deben tomar las fotografías necesaria para dar la ilusión del movimiento. Un buen ejemplo de esta técnica es la película “Vecinos” de Norman Mclaren, que relata un conflicto entre dos vecinos a causa de una flor.
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El Stop-Motion es una técnica de animación que
genera la sensación de movimiento a objetos inanimados por medio de la fotografía. Un buen ejemplo de esta técnica es “El extraño mundo de Jack” de Tim Burton.
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Encoger y estirar: Esta
en una propiedad de la animación que nos dice que los objetos a animar deben tener un movimiento en el que se encogen y se estiran, esto, para generar mayor naturalidad y dinamismo.
Escenificación: Es bá-
sicamente la recreación de fondos en una animación. Este elementos es muy importante pues no brinda un contexto,
Exageración: Esta herramienta sirve para denotar mayor importancia en un movimiento o una acción, también genera mas diversión en a animación.
Anticipación: La anti-
cipación es el punto mas importante para mostrar una acción. Se puede explicar como el impulso que se toma para realizar algo.
Movimiento opuesto:
Acción secundaria: Como su nombre lo indica, La acción secundaria es la es un movimiento alterno que va en sentido contrario al consecuencia de un acto en eje principal de locomoción. una misma escena, o dos movimientos simultaneos. Aceleración y desaceleración: En la construcción
de movimiento, es importante tener los cambios de Esta es una herramienta de velocidad que presentan los la animación que permite cuerpos, sobre eso se basa tener mayor control sobre los este principio. planos, Consiste en establecer un número de cuadros, y con base a ese numero se plantean extremos. Se toman Arcos: Los arcos son una principalmente el primero, el herramienta de dibujo que de la mitad y el ultimo cuanos brinda mayor control dro. Una vez se tiene estos sobre los movimientos y las extremos se pueden realizar proporciones de los persolos intermedios. Esto brinda najes. mas control y naturalidad a la animación.
Animación progresiva:
Arcos: Los arcos son una
herramienta de dibujo que nos brinda mayor control sobre los movimientos y las proporciones de los personajes.
Manejo del tiempo: Este principio en ingles “timing”, es tal vez uno de los mas importantes, pues es el que nos indica el número de cuadros que deben ir entre los extremos de un numero de cuadros, para generar los diferentes movimientos.
Buena producción:
Este recurso es crucial para el desarrollo de una buena animación, pues es la limpieza y la pulcritud con que la realizamos.
Apariencia: Este es el
punto en que se ve toda la animación en terminos de finalización. En pocas palabras es que tan bien quedó y como se ve.
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El primer ejercicio de animación realizado en el semestre fue de carácter abstracto. Para este primer acercamiento a la animación empleamos un verbo, en este caso “vivir”, y se realizó una representación de ese verbo por medio de la animación.
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Para este ejercicio tuvimos dos personajes. Por una lado trabajamos con el personaje optado por el grupo de animación de la universidad, “la coneja Anita”. Para esta fase fue necesario proponer una versión de Anita bajo el estilo de un animador previamente escogido. Para mi caso tuve como referencia el trabajo de “Stephen Helinburg”, el animador de Bob esponja. A partir de este punto se generaron bocetos para finalmente dejar una versión de Anita adecuada. Para la segunda parte del ejercicio se diseñó otro personaje bajo el mismo estilo que se llevo a cabo en la primer parte del ejercicio. Este segundo personaje sería un extra en el mundo de Stephen Helimburg. Para llegar a un resultado, se paso por el mismo proceso que en el primer personaje. Se crearon bocetos y se escogió el mejor.
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Anita Básico
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Nombre: Anita Alias: xxxx Edad: 17 Altura: 1,10 mts Peso: 17 kg Sexo: mujer Raza: xxxx Color de ojos: negros Color de pelo: blanco Accesorios: gafas Nacionalidad: colombiana Color de piel: rosado Forma rostro: ovalada Forma del cuerpo: angosta del cuello hacia abajo y termina ensanchado
Características sociales Origen: Colombiana Residencia: Bogotá Ocupación: artista Ingresos: xxxx Estado civil: soltera
Elementos que lo distinguen
Características emocionales
Motivaciones: ser la mejor artista Miedos: a las cucarachas Alegrías: Los dulces y la naturaleza
Características espirituales Creencia: xxxx
Atributos y actitudes
Educación: universitaria Inteligencia: promedio Metas: ser la mejor artista del mundo Autoestima: alto Estado emocional: alegre
Contexto
Arquetipo: Arenita mejillla (bob esponja) Ambiente: de la ciudad Tiempo: siglo XXI
Vestuario: xxxx Actitudes: Optimismo-alegría Salud: buena Hobbies: dibujar, leer, comer, dormir, escuchar música Frases: xxxx Vos: un poco aguda Estilo de caminado: firme
Esta etapa fue la segunda parte de nuestro ejercicio de dise帽o de personajes. Ahora el objetivo, como se mencion贸 anteriormente, era crear un extra en el mundo de Bob esponja. Se crearon varias propuestas, finalmente se escogi贸 la mejor. El resultado fue un narval de nombre Frank.
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Frank Básico
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Nombre: Frank Alias: xxxx Edad: 65 Altura: 1,75 mts Peso: 75 kg Sexo: hombre Raza: xxxx Color de ojos: negros Color de pelo: xxxx Accesorios: suéter y sombrero de marinero Nacionalidad: Antártida Color de piel: gris con manchas Forma rostro: redonda Forma del cuerpo: cilíndrico cuello hacia abajo y termina ensanchado
Características sociales Origen: Antártida Residencia: California Ocupación: marinero Ingresos: xxxx Estado civil: viudo
Elementos que lo distinguen
Características emocionales
Motivaciones: recorrer el mundo Miedos: a la quietud Alegrías: descubrir nuevos lugares
Características espirituales Creencia: xxxx
Atributos y actitudes
Educación: xxxx Inteligencia: alta Metas: recorrer todo el mundo en barco Autoestima: alto Estado emocional: alegre y en ocasiones gruñón
Contexto
Arquetipo: Don cangrejo “Bob esponja” Ambiente: submarino Tiempo: siglo XXI
Vestuario: Gorro de marinero y suéter Actitudes: gruñón, valiente Salud: buena Hobbies: navegar, viajar, tener todo tipo de aventuras Frases: “Arggggg” Vos: gruesa y ronca Estilo de caminado: lento
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Este dibujo animado esta creado bajo el estilo del animador estadounidense Stephen Helimburg, creador de Bob Esponja. Despu茅s de hacer un proceso de bocetaci贸n para que los personajes se vieran coherentes con dicha serie, se pens贸 en una acci贸n sencilla para que los personajes interactuaran.
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Desarrollo del personaje Para la realizaci贸n de los personajes primero se llevo un proceso de bocetaci贸n, luego hicimos el desarrollo del modelado para ver el comportamiento del personaje en 3d, luego pasamos por un trabajo de paleta de color y fondo para el dibujo animado. El siguiente paso fue la digitalizaci贸n de los personajes y de proceso de animaci贸n en la plataforma Flash.
Paleta de color Personaje: Frank
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C= 25 M= 13 Y= 13 K= 0
C= 5 M= 50 Y= 79 K= 0
C= 17 M= 6 Y= 7 K= 0
C= 33 M= 51 Y= 83 K= 34
C= 48 M= 30 Y= 26 K= 7 C= 13 M= 25 Y= 31 K= 0 C= 36 M= 34 Y= 48 K= 13
C= 55 M= 21 Y= 55 K= 3 C= 61 M= 32 Y= 61 K= 3
Paleta de color Personaje: Anita
C= 0 M= 0 Y= 0 K= 0
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C= 48 M= 47 Y= 27 K= 7 C= 90 M= 78 Y= 60 K= 97 C= 6 M= 68 Y= 30 K= 0 C= 7 M= 51 Y= 30 K= 0
C= 6 M= 23 Y= 94 K= 0
DiseĂąo de escenario En esta parte del ejercicio es donde empezamos a atar visualmente la animaciĂłn con el mundo de Bob esponja. Para lograr calar en ese lenguaje se hizo un anĂĄlisis de los mejores escenarios y colores para la escena que animamos. Referentes
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DespuĂŠs de analizar los referentes encontramos que las formas modulares son comunes en algunos fondos de la serie, al igual que formas geomĂŠtricas y elementos que aluden a la cultura hawaiana. A partir de estas conclusiones llegamos al fondo que mezcla colores que evocan el color que se le atribuye al mar y algunas formas que dan cuenta de esos mĂłdulos encontrados en los referentes.
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Sonido Ya teniendo la parte visual lista se paso al sonido. El sonido puede ser uno de los elementos más importantes de la animación, pues es aquí donde y a pesar del movimiento, nuestro trabajo cobra vida. Gracias al sonido el trabajo se ve mucho mas natural y por consecuencia se logra una animación completa. Para nuestro caso, se tomaron dos puntos importantes del sonido. El primero fue un ejercicio de “lipsing”, que es la parte de la animación que se enfoca en la vocalización y gesticulación de los personajes. Nuestro dibujo animado completo no lleva dialogo, sin embargo para entender mejor esta parte del ejercicio, se realizo el lipsing de uno de los dos personajes pronunciando una frase. La segunda parte del ejercicio de sonido fue la creación de los sonidos que se oirían en la animación. Aunque no tenemos un diálogo, el recrear sonidos como el de la respiración, o el de una risa son los detalles que dan vida al trabajo.
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Ejercicio de lipsing Para este ejercicio utilizamos a Frank, pronunciando la frase : “Ahh marino”. En este ejercicio primero se realizó el audio y con base él, se dibujó la pronunciación de cada letra.
A
E
19 O
I
U
Sonido
Vistas del dibujo animado
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Este fue el último proyecto que se realizó en animación. Para
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este trabajo se hizo una animación que cumpliera con el género de falso documental. La temática del proyecto fueron las vivencias de los perros con respecto al abandono o al descuido que puedan llegar a tener por parte de sus familias humanas. El proyecto se desarrolló en cuatro etapas. La primer etapa fue la bocetación y creación de los personajes. La segunda etapa fue la digitalización y el lipsing. La tercer etapa fue la creación de fondos y el inicio de la animación como tal; en esta etapa además del cuerpo del trabajo también se sonorizaron los personajes. La cuarta y última etapa fue la finalización, creación de art concept, y los detalles de sonido restantes.
Creación de personajes
Garozo
Garozo es un perro de familia y casa, que ya está muy viejo y recuerda con nostalgia como era jugar con su dueño. Es un personaje que toca el olvido y la indiferencia de los seres humanos sobre sus amigos caninos.
Vicky
Ella es una chihuahua que ama comer. En la historia le hacen la pregunta de como sería un día sin comer, cosa que alla le aterra y resopnde un poco obsesiva y nerviosa.
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Tobby
Este es el cachorro de la historia. Es un beagle muy juguetón, travieso e inquieto. En la historia le preguntan, como sería un día solo en su casa, y responde sobre todas la travesuras que haría, pero al final reflexiona sobre estar sin su familia, y acongojado desea estar con sus seres queridos.
Patac贸n
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Por 煤ltimo, tenemos a nuestro perro criollo. En la historia es un perro un poco melanc贸lico y triste. Le hacen la pregunta de como es su vida en las calles, y hace referencia a lo duro que es no tener un hogar, de como la gente lo ignora, y de sufre por no tener afecto.
Art concept En nuestra historia los cuatro perros tienen un recuerdo o una imagen acerca de las preguntas que les hacen, un tipo de “flashback”. Este es el recuerdo de patacón, donde se refleja lo duro que estar en la calle, soportando el clima, la falta de compañía y el olvido.
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Aquí Garozo recuerda aquellos tiempo en que salía, y juagaba con su dueño, esos tiempos en que era mas joven todo es mucho mejor.
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AquĂ vemos a Vicky ansiosa por deleitarse ante el mayor placer de su vida, la comida.
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En esta escena vemos al cachorro haciendo de las suyas en ausencia de sus due単os.
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Finalizaci贸n Aqu铆 vemos algunas escenas de la aniaci贸n final.
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