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Cartellini per le attività grosso-motorie

Prima di iniziare il gioco

Ritagliate le carte presenti dopo la pagina 32 e formate i due mazzi: il mazzo di 32 carte dal dorso blu, scritte e illustrate con giochi di abilità fino-motoria, e il mazzo di 32 carte dal dorso rosso, scritte e illustrate con giochi di abilità grossomotoria.

Nel caso vogliate premiare i e le partecipanti, fotocopiate le schede con illustrati i cartellini premio e i cartellini di incoraggiamento in modo da averli a disposizione per chi gioca.

Oltre alle fotocopie e alle carte contenute nel presente volume, ai bambini e alle bambine serviranno il quotidiano corredo scolastico e materiali di uso comune e facilmente reperibili. Il nostro suggerimento è quello di organizzare una piccola caccia al tesoro per raccogliere il necessario e decorare una scatola in cui custodirli.

* Tra i materiali sono elencati alcuni oggetti di plastica che avrete cura di scegliere in modo che siano compostabili o comunque eco-friendly.

10 bottoni

2 bacinelle

1 paio di scarpe o sagoma scarpe

1 piattino bastoncini da gelato

1 bottiglia di plastica compostabile

1 coltello di plastica o di legno

1 forchetta di plastica o di legno cotone idrofilo

1 cucchiaino

Come si gioca

fogli di carta graffette mollette da bucato plastilina riso spaghetti spago

1 camicia o un cardigan con almeno 6 bottoni

1 cronometro o 1 clessidra

Rosso Blu Click! è stato progettato per essere giocato individualmente, in coppia o in piccolo gruppo con lo stesso grande divertimento. Si potranno utilizzare tutte le 64 carte oppure solamente le 32 carte blu o, ancora, solo le 32 carte rosse.

Individualmente

Il giocatore o la giocatrice, dopo aver messo le carte in un cestino o sul piano di gioco, pesca una carta, la legge attentamente e prova a compiere l’azione indicata. Se il giocatore o la giocatrice riesce immediatamente nell’esecuzione del comando indicato, può:

• custodire la carta in un cestino di riferimento per le azioni riuscite;

• scegliere se rimettere la carta nel mazzo e pescarne un’altra;

• ripetere l’azione fino a quando non l’avrà portata a termine con successo.

Su alcune carte è presente la domanda: “Quanto tempo impieghi a...?” o “Quante volte...?”. In questo caso, chi sta giocando sceglierà se rispondere e se registrare su un foglio il proprio risultato e sfidare sé stesso per migliorarsi sempre di più.

In coppia o in piccolo gruppo

Dopo aver messo le carte in un cestino o sul piano di gioco, il primo giocatore o la prima giocatrice pesca una carta, legge il comando e prova a compiere l’azione indicata. Se riesce immediatamente nell’esecuzione del comando, può tenere la carta, altrimenti la rimetterà insieme alle altre e il turno passerà al giocatore o alla giocatrice successivo/a.

Osservare le esecuzioni dei compagni e delle compagne aiuterà i bambini e le bambine a riflettere e ad apprendere dal successo o dall’insuccesso delle azioni compiute utilizzando il pensiero critico. Incitare il bambino e la bambina a “copiare” o a cambiare le strategie impiegate con lo scopo di riuscire nell’impresa vuol dire aiutarli a “fare da soli”, ovvero a essere creativi e a essere autori della costruzione del proprio pensiero, creando così i prodromi che permetteranno loro di affrontare le sfide che incontreranno nel corso della vita.

Dove si gioca

Rosso Blu Click! può essere giocato ovunque:

• in classe;

• in palestra o nell’area comune;

• nel cortile o nel giardino della scuola;

• a casa (le attività di lancio di palline presuppongono, non a caso, l’utilizzo di palline di carta).

Quando si gioca

Oltre alle potenzialità e agli scopi intrinsechi che rendono Rosso Blu Click! una serie di attività complete e autoconclusive, il gioco può essere utilizzato come valido aiuto per l’insegnante, ovvero:

• come attività per i fast-finishers, per chi finisce il lavoro assegnato prima del previsto e quindi come strumento di gestione della classe;

• come occupazione in attesa che arrivi il segnale dell’intervallo o della campanella di fine delle lezioni;

• come attività durante l’intervallo;

• come aiuto alla scoperta dei valori positivi della solitudine ed educazione al gioco individuale senza dover ricorrere al telefono, al tablet o alla televisione;

• come compito per casa (assegnare una sfida con sé stessi è un incentivo a porsi delle mete e ad attivarsi per raggiungerle);

• come educazione alla resilienza;

• come attività spezza-noia che contribuisce a riattivare tutte le funzioni cognitive.

Nelle pagine seguenti presentiamo altre attività per allenare le abilità fino-motorie e grosso-motorie in modo ludico e divertente che pongono particolare attenzione su abilità trasversali, indispensabili per lo studio e per la vita quali: l’attenzione, la concentrazione, la pazienza e la resilienza

Ritagliare • Schede 1-8

Ritagliare è una delle attività che spesso si evitano in classe poiché i bambini e le bambine sono molto lenti ed è quindi considerata una perdita di tempo. Tuttavia, è di importanza fondamentale per allenare la motricità fine:

• rafforza i muscoli della mano che sono coinvolti nella scrittura;

• sviluppa la capacità di controllare i movimenti delle dita e della mano;

• migliora la coordinazione oculo-manuale;

• favorisce lo sviluppo della coordinazione bilaterale nel momento in cui la mano destra e sinistra svolgono movimenti diversi;

• sviluppa la capacità di attenzione;

• sviluppa la capacità di concentrazione;

• educa alla pazienza;

• educa all’accettazione dell’errore;

• promuove la resilienza;

• stimola la creatività.

Le schede proposte a diversi livelli di difficoltà possono essere riposte accanto alle carte rosse e blu, in modo che il bambino o la bambina possa scegliere con quale attività cimentarsi. Per aumentare la gratificazione personale, ogni ritaglio non è fine a sé stesso, ma ha come scopo la realizzazione di un manufatto vero e proprio:

• personaggi segnalibro (scheda n. 1);

• fiocchi di neve da attaccare alle finestre (schede nn. 2-4);

• ghirlande decorative (schede nn. 5-6);

• serpenti a spirale da appendere al soffitto (schede nn. 7-8).

Colorare • Schede 9-12

Colorare è una delle attività più utilizzate per fini specificatamente didattici, come per esempio la comprensione di un testo o la colorazione con sincronie o contrapposizioni sia cromatiche sia di segni. Tuttavia, in alcuni casi, quando è troppo utilizzata come riempitivo o per compito, finisce per annoiare e per perdere il suo valore e la sua importanza. Colorare infatti:

• rafforza i muscoli della mano che sono coinvolti nella scrittura;

• sviluppa la capacità di controllare i movimenti delle dita e della mano;

• migliora la coordinazione oculo-manuale;

• sviluppa la capacità di attenzione;

• sviluppa la capacità di concentrazione;

• sviluppa la capacità di precisione;

• educa alla pazienza;

• educa all’accettazione dell’errore;

• promuove la resilienza;

• stimola la creatività.

Le schede proposte rappresentano disegni più o meno complessi che coinvolgono bambini e bambine in un lavoro vero e proprio che non ha la caratteristica di “riempitivo”, ma di produzione autoconclusiva con un valore proprio. I soggetti sono stati scelti in modo esemplificativo per rispondere ai gusti e alle preferenze più diffusi.

Battere le mani • Schede 13-14

Recitare uno scioglilingua o una filastrocca individualmente, a coppie o in gruppo svolgendo un gioco è un’attività considerata spesso fuori moda. Tuttavia, i vantaggi sono molti e di grande importanza:

• rafforza il lobo frontale, l’area del cervello che presiede alla capacità di produrre il linguaggio parlato e scritto e al controllo dei movimenti volontari;

• favorisce lo sviluppo della coordinazione bilaterale;

• migliora la coordinazione oculo-manuale;

• migliora la memoria;

• sviluppa la capacità di attenzione e di concentrazione;

• promuove la creatività;

• rappresenta concretamente l’importanza e il valore del collaborare.

I giochi di battiti di mani hanno la caratteristica di poter essere variati, sia nelle parole sia nei movimenti.

Il primo che vi proponiamo, Doppio (scheda n. 13), è particolarmente adatto a essere interpretato in modo creativo, infatti la metrica dei tre versi che supportano i battiti è molto semplice e la filastrocca si presta a essere cambiata dall’insegnante in base ai gusti e alle preferenze della classe, ma anche dai bambini e dalle bambine stessi in un’attività di scrittura o espressione creativa. Ecco alcuni esempi:

Super bava

Wow per Cristiano

Super mostro Wow per Ronaldo

Super bava di mostro! Wow per Cristiano Ronaldo!

Viva la terza Siamo una super

Viva la C Siamo una squadra

Viva la terza C! Siamo una super squadra!

Il secondo gioco, E... poi? (scheda n. 14), è da svolgere in gruppo. Si inizia scegliendo una categoria a piacere come, per esempio, frutta, verdura, animali, nomi, mezzi di trasporto o quello che più interessa. I giocatori e le giocatrici devono mantenere il ritmo e alla fase n. 4 dire il nome di un elemento della categoria scelta. Chi ripete una parola già detta, perde il ritmo o non dice nulla ha una penalità.

Parliamo di penalità poiché riteniamo importante non escludere mai dal gioco chi sbaglia, sia perché diventerebbe inevitabilmente una distrazione per chi sta giocando sia perché chi sbaglia ha maggiore necessità di continuare ad allenarsi.

Il gioco può essere reso più semplice o più complicato scegliendo particolari categorie o aumentando la difficoltà dei gesti, come illustrato nella scheda n. 14.

Correre e percorrere • Scheda 15

Tutti in forma! è un percorso complesso che coinvolge cinque diverse tipologie di movimento, alcune abbinate all’equilibrio e alla precisione, e implica lo sviluppo di competenze quali l’attenzione, la concentrazione e la resilienza.

Può essere un’attività individuale ma anche a squadre nel caso si decida di fare una staffetta, in cui vince chi è più veloce nel percorrere il tracciato.

Il percorso può essere disegnato nel cortile della scuola, in palestra, in un corridoio o anche in un’area comune come l’ingresso, se c’è lo spazio sufficiente. La scheda n. 15 è un esempio che ogni docente, in dipendenza dall’ambiente in cui opera, potrà personalizzare.

Tuttavia, a parte la lunghezza del percorso e il numero delle tipologie di movimento, le variazioni potranno comprendere “regole” per cui il o la partecipante dovrà, mentre svolge la gara:

• contare;

• dire una tabellina;

• recitare una filastrocca o una conta;

• cantare una canzoncina;

• rispondere ad alcune semplici domande di vita quotidiana poste dai “disturbatori ufficiali” che si collocheranno lungo il percorso;

• percorrere diversi tratti esprimendo differenti emozioni. In questo caso si potrà collocare sulla casella START o in più punti del tracciato un barattolo contenente degli smiley raffiguranti ognuno uno stato emotivo. Il o la partecipante dovrà fermarsi, pescare uno smiley e continuare la gara con l’espressione raffigurata.

L’insieme delle regole potrà essere deciso da voi o creato dall’intera classe attraverso un’attività di brainstorming.

Memorizzare • Scheda 16

A tutto sport! è un gioco per allenare la memoria motoria fondamentale nella vita quotidiana per ricordare come fare le cose (il nodo alle scarpe, accendere il computer…), ma anche come comportarsi in situazioni di pericolo e seguire routine antinfortunistiche a scuola.

Il gioco coinvolge i bambini e le bambine in piccoli gruppi di 4 o 5 e viene eseguito con modalità a catena:

• un giocatore/una giocatrice sceglie dalla scheda n. 16 un’azione e la mima;

• il secondo giocatore/la seconda giocatrice sceglie una seconda azione e mima la prima e la seconda;

• il terzo giocatore/la terza giocatrice sceglie una terza azione e mima la prima, la seconda e la terza; e così via.

Chi sbaglia continua a giocare, ma ha una penalità.

Vince il bambino o la bambina che riesce a ricordare una sequenza di dieci azioni senza avere penalità.

Scheda n. 2 I fiocchi di neve

Piega come nell’esempio e ritaglia le parti più scure per realizzare cristalli o fiocchi di neve.

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