“Lo
CLICK ! ROSSOBLU IL GIOCO CHE ACCENDE IL CORPO E LA MENTE M a r iag razia Bertarini ValentinaFal anga 1 2 3 Il piacere di apprendere Gruppo Editoriale ELi
sviluppo della mente del bambino avviene attraverso il movimento.” Maria Montessori
Introduzione
Le funzioni motorie sono state considerate per molto tempo di livello inferiore rispetto a quelle cognitive, mentre ora è stato scientificamente dimostrato che esiste una relazione diretta tra sviluppo motorio e sviluppo cognitivo sin dalla prima infanzia e che il corpo e il movimento sono direttamente responsabili della mente, della formazione del pensiero e del linguaggio. Lo stretto connubio tra sviluppo motorio e sviluppo cognitivo era già stato fortemente affermato da Maria Montessori quando in La Scoperta del bambino sosteneva con decisione:
«È attraverso i suoi muscoli che un uomo può agire sul mondo esterno e dare espressione ai suoi pensieri... La volontà realizza i suoi desideri attraverso questi meravigliosi strumenti di movimento. La mente deve avere tutti questi mezzi espressivi per mezzo dei quali i suoi concetti si trasformano in azione e i suoi sentimenti si realizzano in opere». [Maria Montessori, La scoperta del bambino]
Maria Montessori considerava infatti la mano come lo strumento dell’umana intelligenza che permette lo sviluppo del pensiero. Oggi anche le Neuroscienze confermano questa tesi, affermando che la mano rappresenta una fonte principale di informazioni per il nostro cervello e che occupa un posto di primaria importanza nel nostro processo di apprendimento. Nel 2021, Alberto Oliverio scrive:
«Un aspetto fondamentale dei processi di maturazione cerebrale e quindi del corso di maturazione della mente del bambino, riguarda lo sviluppo motorio e l’importanza che la motricità ha nel dare forma a una serie di abilità mentali, principalmente il linguaggio. Durante il suo processo evolutivo il cervello ha bisogno in modo particolare di fare esperienzetattiliemotoriepersviluppare le aree corticali responsabili di procedure esecutive (come l’attenzione, la memoria e la capacità di prendere decisioni) sia del linguaggio sia del pensiero complesso. [...] I movimenti muscolari sono alla base di complesse memorie procedurali e automatismi, rappresentano i mattoni su cui vengono edificate un insieme di vaste capacità mentali». [Early Roots of Adult Mind, in European Journal of Research on Education and Teaching]
ROSSO BLU CLICK! 2
Lo scopo del gioco
Rosso Blu Click! accende il desiderio di muoversi, pensare ed esprimersi in modo creativo di tutti i bambini e le bambine e permette il movimento finalizzato a uno scopo intelligente. È un gioco educativo che porta alla scoperta delle tante potenzialità del nostro corpo come veicolo per conoscere noi stessi, gli altri e il mondo che ci circonda.
Nella società sempre più virtuale in cui i bambini e le bambine vivono, Rosso Blu Click! li aiuta a credere in sé stessi e nelle proprie capacità, a trovare soluzioni e a confrontarsi tra pari. Inoltre, li gratifica e aumenta la loro autostima grazie alla soddisfazione che procura l’agire concretamente nella realtà attraverso l’impiego delle proprie abilità fisiche sia fino-motorie sia grosso-motorie. Lo scopo diretto del gioco è quindi divertirsi muovendosi, creando e... usando il cervello! In termini più prettamente didattici, ogni attività proposta coinvolge bambini e bambine in una serie di abilità trasversali, quali il miglioramento e lo sviluppo delle abilità fino-motorie e/o grosso-motorie, dell’autostima, dell’autodeterminazione, della resilienza, della pazienza, del pensiero critico, dell’attenzione, della concentrazione, della competizione positiva.
I componenti del gioco
I componenti del gioco sono:
• 64 carte in cartoncino e ritagliabili con istruzioni sia scritte sia illustrate per facilitare la comprensione di chi ha uno stile di apprendimento visivo-verbale oppure visivo. Le 32 carte blu si riferiscono a giochi di abilità fino-motoria, mentre le 32 carte rosse sono per lo sviluppo di abilità grosso-motorie. Le attività hanno diversi livelli di difficoltà nel totale rispetto dei tempi e dei bisogni personali di ogni bambino e di ogni bambina e per incentivare la fiducia in sé stessi/e, l’autostima e le proprie potenzialità.
• 64 cartellini premio e 6 di incoraggiamento fotocopiabili. 35 per le carte blu (da fotocopiare su carta azzurra) e 35 per le carte rosse (da fotocopiare su carta rossa).
Ogni insegnante può chiaramente decidere se utilizzare i cartellini oppure no, in dipendenza dal proprio metodo e dalla propria personale didattica. Per ogni mazzo di carte sono presenti cartellini specifici per ciascuna attività. Nel caso si desideri utilizzarli, si consiglia di far predisporre a ogni bambina e a ogni bambino griglie su cui collezionarli.
Nelle pagine successive forniamo l’indice delle carte rosse e di quelle blu, nel caso qualcuna andasse persa.
ACCENDERE IL CORPO E LA MENTE 3
Indice delle carte blu
1 Appendi le mollette da bucato a un filo. Quanto impieghi ad appenderne 20?
2 Usando delle mollette da bucato, metti 10 batuffoli di cotone in un contenitore.
3 Quanto tempo impieghi ad allacciare un paio di scarpe con le stringhe?
4 Allaccia e slaccia 6 bottoni di una camicia per due volte. Di quanti secondi è il tuo record?
5 Fai un rotolo di plastilina lungo quanto la tua mano. Usando forchetta e coltello di plastica, quante fettine riesci a tagliare?
6 Infila 10 bottoni in uno spago. Quanto tempo impieghi?
7 Infila 20 chicchi di riso in una bottiglia uno alla volta. Quanto tempo impieghi?
8 Infila 20 spaghetti in una bottiglia uno alla volta e senza romperli.
9 Metti 20 elastici intorno a un tubo. Quanto tempo impieghi?
10 Fai una catena di 20 graffette. Quanto tempo impieghi?
11 Metti 20 graffette sui bordi di un foglio. Quanto tempo impieghi?
12 In quanti pezzi riesci a rompere un foglio di carta A4?
13 Quante strisce riesci a fare da un foglio di carta A4?
14 Usando le due mani contemporaneamente, riesci a tracciare una riga orizzontale con la mano destra e una verticale con la sinistra?
15 Disegna un cuore con la mano che non usi di solito.
16 Disegna un cuore usando entrambe le mani.
17 Scrivi il tuo nome e il tuo cognome in stampatello con la mano che non usi di solito.
18 Scrivi il tuo nome e il tuo cognome in corsivo con la mano che non usi di solito.
19 Metti 20 elastici in una bacinella piena d’acqua. Quanto tempo impieghi a pescarli uno alla vota usando una molletta da bucato?
20 Disegna due righe più dritte che puoi usando entrambe le mani.
21 Disegna la riga più dritta che puoi con la mano destra, poi con la sinistra.
22 Fai delle palline di plastilina. Quanto tempo impieghi a farne 20?
23 Disegna 5 quadrati uno dentro all’altro.
24 Disegna il cerchio più tondo che puoi.
25 Prendi 2 piccoli contenitori. Uno pieno di sabbia o sale o zucchero e uno vuoto. Con un cucchiaino, trasferisci il contenuto da un contenitore all’altro senza farne cadere.
26 Conta con le dita da 1 a 10. Usa la mano destra e inizia sempre dal mignolo.
27 Conta con le dita da 1 a 10. Usa la mano sinistra e inizia sempre dal mignolo.
28 Conta con le dita da 1 a 5. Usa entrambe le mani iniziando dai mignoli.
29 Usando un piattino, disegna un cerchio su un foglio. Ritaglialo nel modo più accurato che puoi.
30 Schiocca tre volte le dita con una mano.
31 Schiocca tre volte le dita con entrambe le mani.
32 Disegna su un foglio 5 cerchi uno dentro all’altro.
ROSSO BLU CLICK! 4
Indice delle carte rosse
1 Fai 10 passi mettendo un piede davanti all’altro, prima in avanti, poi all’indietro.
2 Fai 5 passi a destra e 5 a sinistra camminando lateralmente, ma senza saltellare.
3 Fai 10 passi sulla punta dei piedi, prima in avanti, poi all’indietro.
4 Fai 10 passi sui talloni, prima in avanti, poi all’indietro.
5 Fai un giro della stanza camminando con le gambe tese come un robot, prima in avanti, poi all’indietro.
6 Fai un giro della stanza camminando con le mani sulle ginocchia.
7 Corri sul posto contando fino a 10, gira su te stesso/a 3 volte, fai 3 saltelli. Quante volte riesci a compiere la sequenza senza fermarti?
8 Fai un giro della stanza strisciando come un serpente, prima in avanti, poi all’indietro.
9 Fai un giro della stanza strisciando sulla schiena, prima in avanti, poi all’indietro.
10 Fai 10 passi alzando un piede e strisciando l’altro.
11 Fai un giro della stanza saltellando su un piede e un altro giro saltellando sull’altro piede.
12 Quanti saltelli riesci a fare su un piede solo andando all’indietro?
13 Metti un pezzo di spago sul pavimento e salta lateralmente a piedi uniti da una parte all’altra per 10 volte.
14 Fai un giro della stanza muovendoti a carponi come un cagnolino, prima in avanti, poi all’indietro.
15 Fai 10 passi carponi, a occhi chiusi, prima in avanti, poi all’indietro. Quanto riesci ad andare diritto?
16 Siediti sul pavimento e spostati muovendoti all’indietro, senza aiutarti con le mani.
17 Fai 20 saltelli a piedi uniti, prima in avanti, poi all’indietro.
18 Fai 20 saltelli a gambe aperte, prima in avanti, poi all’indietro.
19 Fai la trottola sul sedere. Quanti giri riesci a fare?
20 Fai un giro della stanza galoppando come un cavallo, ma... all’indietro.
21 Fai 10 passi pesanti come quelli di un elefante.
22 Fai 10 passi lenti come quelli di un bradipo.
23 Fai un giro della stanza dondolandoti come un pinguino tenendo una pallina tra le caviglie.
24 Fai 10 passi muovendoti come se fossi seduto/a, prima in avanti, poi all’indietro.
25 Fai un giro della stanza camminando come una gallina.
26 Scalcia 10 volte come un cavallo.
27 Ondeggia punta tacco per 10 volte.
28 Fai l’albero sulla gamba destra. Fino a che numero riesci a contare senza perdere l’equilibrio? E se lo fai sulla gamba sinistra?
29 Fai l’albero sulla gamba destra con gli occhi chiusi. Fino a che numero riesci a contare senza perdere l’equilibrio? E se lo fai sulla gamba sinistra?
30 Quanto tempo riesci a stare in equilibrio sul sedere senza appoggiare le mani sul pavimento?
31 Coricati a terra e fai la bicicletta. Quante pedalate riesci a fare?
32 Quanti passi riesci a fare a quattro zampe tenendo le gambe tese?
ACCENDERE IL CORPO E LA MENTE 5
Cartellini per le attività grosso-motorie
ACCENDERE IL CORPO E LA MENTE 7
Prima di iniziare il gioco
Ritagliate le carte presenti dopo la pagina 32 e formate i due mazzi: il mazzo di 32 carte dal dorso blu, scritte e illustrate con giochi di abilità fino-motoria, e il mazzo di 32 carte dal dorso rosso, scritte e illustrate con giochi di abilità grossomotoria.
Nel caso vogliate premiare i e le partecipanti, fotocopiate le schede con illustrati i cartellini premio e i cartellini di incoraggiamento in modo da averli a disposizione per chi gioca.
Oltre alle fotocopie e alle carte contenute nel presente volume, ai bambini e alle bambine serviranno il quotidiano corredo scolastico e materiali di uso comune e facilmente reperibili. Il nostro suggerimento è quello di organizzare una piccola caccia al tesoro per raccogliere il necessario e decorare una scatola in cui custodirli.
* Tra i materiali sono elencati alcuni oggetti di plastica che avrete cura di scegliere in modo che siano compostabili o comunque eco-friendly.
10 bottoni
2 bacinelle
1 paio di scarpe o sagoma scarpe
1 piattino
bastoncini da gelato
1 bottiglia di plastica compostabile
1 coltello di plastica o di legno
1 forchetta di plastica o di legno
cotone idrofilo
1 cucchiaino
Come si gioca
fogli di carta graffette mollette da bucato plastilina riso spaghetti spago
1 camicia o un cardigan con almeno 6 bottoni
1 cronometro o 1 clessidra
Rosso Blu Click! è stato progettato per essere giocato individualmente, in coppia o in piccolo gruppo con lo stesso grande divertimento. Si potranno utilizzare tutte le 64 carte oppure solamente le 32 carte blu o, ancora, solo le 32 carte rosse.
Individualmente
Il giocatore o la giocatrice, dopo aver messo le carte in un cestino o sul piano di gioco, pesca una carta, la legge attentamente e prova a compiere l’azione indicata. Se il giocatore o la giocatrice riesce immediatamente nell’esecuzione del comando indicato, può:
• custodire la carta in un cestino di riferimento per le azioni riuscite;
• scegliere se rimettere la carta nel mazzo e pescarne un’altra;
• ripetere l’azione fino a quando non l’avrà portata a termine con successo.
Su alcune carte è presente la domanda: “Quanto tempo impieghi a...?” o “Quante volte...?”. In questo caso, chi sta giocando sceglierà se rispondere e se registrare su un foglio il proprio risultato e sfidare sé stesso per migliorarsi sempre di più.
ROSSO BLU CLICK! 8
In coppia o in piccolo gruppo
Dopo aver messo le carte in un cestino o sul piano di gioco, il primo giocatore o la prima giocatrice pesca una carta, legge il comando e prova a compiere l’azione indicata. Se riesce immediatamente nell’esecuzione del comando, può tenere la carta, altrimenti la rimetterà insieme alle altre e il turno passerà al giocatore o alla giocatrice successivo/a.
Osservare le esecuzioni dei compagni e delle compagne aiuterà i bambini e le bambine a riflettere e ad apprendere dal successo o dall’insuccesso delle azioni compiute utilizzando il pensiero critico. Incitare il bambino e la bambina a “copiare” o a cambiare le strategie impiegate con lo scopo di riuscire nell’impresa vuol dire aiutarli a “fare da soli”, ovvero a essere creativi e a essere autori della costruzione del proprio pensiero, creando così i prodromi che permetteranno loro di affrontare le sfide che incontreranno nel corso della vita.
ACCENDERE IL CORPO E LA MENTE 9
Dove si gioca
Rosso Blu Click! può essere giocato ovunque:
• in classe;
• in palestra o nell’area comune;
• nel cortile o nel giardino della scuola;
• a casa (le attività di lancio di palline presuppongono, non a caso, l’utilizzo di palline di carta).
Quando si gioca
Oltre alle potenzialità e agli scopi intrinsechi che rendono Rosso Blu Click! una serie di attività complete e autoconclusive, il gioco può essere utilizzato come valido aiuto per l’insegnante, ovvero:
• come attività per i fast-finishers, per chi finisce il lavoro assegnato prima del previsto e quindi come strumento di gestione della classe;
• come occupazione in attesa che arrivi il segnale dell’intervallo o della campanella di fine delle lezioni;
• come attività durante l’intervallo;
• come aiuto alla scoperta dei valori positivi della solitudine ed educazione al gioco individuale senza dover ricorrere al telefono, al tablet o alla televisione;
• come compito per casa (assegnare una sfida con sé stessi è un incentivo a porsi delle mete e ad attivarsi per raggiungerle);
• come educazione alla resilienza;
• come attività spezza-noia che contribuisce a riattivare tutte le funzioni cognitive.
Nelle pagine seguenti presentiamo altre attività per allenare le abilità fino-motorie e grosso-motorie in modo ludico e divertente che pongono particolare attenzione su abilità trasversali, indispensabili per lo studio e per la vita quali: l’attenzione, la concentrazione, la pazienza e la resilienza
ROSSO BLU CLICK! 10
Ritagliare • Schede 1-8
Ritagliare è una delle attività che spesso si evitano in classe poiché i bambini e le bambine sono molto lenti ed è quindi considerata una perdita di tempo. Tuttavia, è di importanza fondamentale per allenare la motricità fine:
• rafforza i muscoli della mano che sono coinvolti nella scrittura;
• sviluppa la capacità di controllare i movimenti delle dita e della mano;
• migliora la coordinazione oculo-manuale;
• favorisce lo sviluppo della coordinazione bilaterale nel momento in cui la mano destra e sinistra svolgono movimenti diversi;
• sviluppa la capacità di attenzione;
• sviluppa la capacità di concentrazione;
• educa alla pazienza;
• educa all’accettazione dell’errore;
• promuove la resilienza;
• stimola la creatività.
Le schede proposte a diversi livelli di difficoltà possono essere riposte accanto alle carte rosse e blu, in modo che il bambino o la bambina possa scegliere con quale attività cimentarsi. Per aumentare la gratificazione personale, ogni ritaglio non è fine a sé stesso, ma ha come scopo la realizzazione di un manufatto vero e proprio:
• personaggi segnalibro (scheda n. 1);
• fiocchi di neve da attaccare alle finestre (schede nn. 2-4);
• ghirlande decorative (schede nn. 5-6);
• serpenti a spirale da appendere al soffitto (schede nn. 7-8).
ACCENDERE IL CORPO E LA MENTE 11
Colorare • Schede 9-12
Colorare è una delle attività più utilizzate per fini specificatamente didattici, come per esempio la comprensione di un testo o la colorazione con sincronie o contrapposizioni sia cromatiche sia di segni. Tuttavia, in alcuni casi, quando è troppo utilizzata come riempitivo o per compito, finisce per annoiare e per perdere il suo valore e la sua importanza. Colorare infatti:
• rafforza i muscoli della mano che sono coinvolti nella scrittura;
• sviluppa la capacità di controllare i movimenti delle dita e della mano;
• migliora la coordinazione oculo-manuale;
• sviluppa la capacità di attenzione;
• sviluppa la capacità di concentrazione;
• sviluppa la capacità di precisione;
• educa alla pazienza;
• educa all’accettazione dell’errore;
• promuove la resilienza;
• stimola la creatività.
Le schede proposte rappresentano disegni più o meno complessi che coinvolgono bambini e bambine in un lavoro vero e proprio che non ha la caratteristica di “riempitivo”, ma di produzione autoconclusiva con un valore proprio. I soggetti sono stati scelti in modo esemplificativo per rispondere ai gusti e alle preferenze più diffusi.
ROSSO BLU CLICK! 12
Battere le mani • Schede 13-14
Recitare uno scioglilingua o una filastrocca individualmente, a coppie o in gruppo svolgendo un gioco è un’attività considerata spesso fuori moda. Tuttavia, i vantaggi sono molti e di grande importanza:
• rafforza il lobo frontale, l’area del cervello che presiede alla capacità di produrre il linguaggio parlato e scritto e al controllo dei movimenti volontari;
• favorisce lo sviluppo della coordinazione bilaterale;
• migliora la coordinazione oculo-manuale;
• migliora la memoria;
• sviluppa la capacità di attenzione e di concentrazione;
• promuove la creatività;
• rappresenta concretamente l’importanza e il valore del collaborare.
I giochi di battiti di mani hanno la caratteristica di poter essere variati, sia nelle parole sia nei movimenti.
Il primo che vi proponiamo, Doppio (scheda n. 13), è particolarmente adatto a essere interpretato in modo creativo, infatti la metrica dei tre versi che supportano i battiti è molto semplice e la filastrocca si presta a essere cambiata dall’insegnante in base ai gusti e alle preferenze della classe, ma anche dai bambini e dalle bambine stessi in un’attività di scrittura o espressione creativa. Ecco alcuni esempi:
Super bava
Wow per Cristiano
Super mostro Wow per Ronaldo
Super bava di mostro! Wow per Cristiano Ronaldo!
Viva la terza Siamo una super
Viva la C Siamo una squadra
Viva la terza C! Siamo una super squadra!
Il secondo gioco, E... poi? (scheda n. 14), è da svolgere in gruppo. Si inizia scegliendo una categoria a piacere come, per esempio, frutta, verdura, animali, nomi, mezzi di trasporto o quello che più interessa. I giocatori e le giocatrici devono mantenere il ritmo e alla fase n. 4 dire il nome di un elemento della categoria scelta. Chi ripete una parola già detta, perde il ritmo o non dice nulla ha una penalità.
Parliamo di penalità poiché riteniamo importante non escludere mai dal gioco chi sbaglia, sia perché diventerebbe inevitabilmente una distrazione per chi sta giocando sia perché chi sbaglia ha maggiore necessità di continuare ad allenarsi.
Il gioco può essere reso più semplice o più complicato scegliendo particolari categorie o aumentando la difficoltà dei gesti, come illustrato nella scheda n. 14.
ACCENDERE IL CORPO E LA MENTE 13
Correre e percorrere • Scheda 15
Tutti in forma! è un percorso complesso che coinvolge cinque diverse tipologie di movimento, alcune abbinate all’equilibrio e alla precisione, e implica lo sviluppo di competenze quali l’attenzione, la concentrazione e la resilienza.
Può essere un’attività individuale ma anche a squadre nel caso si decida di fare una staffetta, in cui vince chi è più veloce nel percorrere il tracciato.
Il percorso può essere disegnato nel cortile della scuola, in palestra, in un corridoio o anche in un’area comune come l’ingresso, se c’è lo spazio sufficiente. La scheda n. 15 è un esempio che ogni docente, in dipendenza dall’ambiente in cui opera, potrà personalizzare.
Tuttavia, a parte la lunghezza del percorso e il numero delle tipologie di movimento, le variazioni potranno comprendere “regole” per cui il o la partecipante dovrà, mentre svolge la gara:
• contare;
• dire una tabellina;
• recitare una filastrocca o una conta;
• cantare una canzoncina;
• rispondere ad alcune semplici domande di vita quotidiana poste dai “disturbatori ufficiali” che si collocheranno lungo il percorso;
• percorrere diversi tratti esprimendo differenti emozioni. In questo caso si potrà collocare sulla casella START o in più punti del tracciato un barattolo contenente degli smiley raffiguranti ognuno uno stato emotivo. Il o la partecipante dovrà fermarsi, pescare uno smiley e continuare la gara con l’espressione raffigurata.
L’insieme delle regole potrà essere deciso da voi o creato dall’intera classe attraverso un’attività di brainstorming.
ROSSO BLU CLICK! 14
ACCENDERE IL CORPO E LA MENTE 15
Memorizzare • Scheda 16
A tutto sport! è un gioco per allenare la memoria motoria fondamentale nella vita quotidiana per ricordare come fare le cose (il nodo alle scarpe, accendere il computer…), ma anche come comportarsi in situazioni di pericolo e seguire routine antinfortunistiche a scuola.
Il gioco coinvolge i bambini e le bambine in piccoli gruppi di 4 o 5 e viene eseguito con modalità a catena:
• un giocatore/una giocatrice sceglie dalla scheda n. 16 un’azione e la mima;
• il secondo giocatore/la seconda giocatrice sceglie una seconda azione e mima la prima e la seconda;
• il terzo giocatore/la terza giocatrice sceglie una terza azione e mima la prima, la seconda e la terza; e così via.
Chi sbaglia continua a giocare, ma ha una penalità.
Vince il bambino o la bambina che riesce a ricordare una sequenza di dieci azioni senza avere penalità.
ROSSO BLU CLICK! 16
Scheda n. 2 I fiocchi di neve
Piega come nell’esempio e ritaglia le parti più scure per realizzare cristalli o fiocchi di neve.
ROSSO BLU CLICK! 18
1 2 3
Scheda n. 3 I fiocchi di neve
Piega come nell’esempio e ritaglia le parti più scure per realizzare cristalli o fiocchi di neve.
ACCENDERE IL CORPO E LA MENTE 19
1 2 3