PER TENERE ALLENATA
LA MENTE DIVERTENDOSI
MARIA ROSA BENELLI 5 estate al giochi , logica e
Il piacere di apprendere Gruppo Editoriale ELi Oltre l’insegnamento Educ Ability
CIAO!
CON QUESTO LIBRO POTRAI TRASCORRERE
UN PO’ DI TEMPO IN MANIERA DIVERTENTE, RILASSANTE, MA ALLO STESSO TEMPO INTELLIGENTE,
AFFRONTANDO STIMOLANTI SFIDE GIOCOSE
CHE TERRANNO LA TUA MENTE ALLENATA E ATTIVA.
LA CLESSIDRA DEI NOMI
Inserisci nello schema i nomi dati, con l’aiuto delle definizioni. Le lettere nelle caselle colorate, lette di seguito, formeranno un nome composto.
1. Nome collettivo.
2. Nome alterato accrescitivo maschile.
3. Nome alterato diminutivo maschile.
4. Nome derivato maschile.
5. Nome astratto femminile.
6. Nome invariabile maschile.
7. Nome proprio maschile.
8. Nome comune di animale.
9. Sinonimo di “felicità”.
10. Contrario di “allontanamento”.
2
ALBERTO • LATTAIO • SACCHETTO • AVVICINAMENTO • SCORPIONE • COSTELLAZIONE • BONTÀ • CONTENTEZZA • CAFFÈ • GREMBIULONE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
UN PROVERBIO NASCOSTO
Completa le parole con l’aiuto delle definizioni. A gioco ultimato le lettere inserite, lette di seguito, formeranno un famoso proverbio.
1. Contrario di uomo “libero”.
2. Sinonimo di “sfregare”.
3. Contrario di “perdere”.
4. Parola particolare relativa alla parola generale “deserto”.
5. Parola omonima: oggetto per la pesca e voce verbale del verbo “amare”.
6. Sinonimo di “buffo, ridicolo”.
7. Parola particolare relativa alla parola “dolce”.
8. Contrario di “fuori”.
9. Parola omonima: fiore e colore.
10. Sinonimo di “collera”.
11. Parola generale che include tutti i nomi degli animali.
12. Parola generale per le parole particolari “cervello, occhi, naso, bocca, orecchie”.
13. Parola polisemica: animale, costellazione e segno zodiacale.
3
1. S AVO 2. S FINARE 3. TRO RE 4. D A 5. MO 6. CO CO 7. BIS TTO 8. DEN 9. IOLA 10. R BBIA 11. FA A 12. TA 13. T
IL CRUCINUMERO
Inserisci nello schema i numeri corrispondenti alle definizioni. Scrivi una cifra per ogni casella.
ORIZZONTALI VERTICALI
1. I primi 4 numeri pari.
4. Il numero minore formato
dalle cifre 8, 2, 1, 4.
7. 1 h – 3 da.
8. 373 + 30.
9. La cifra 3 in numero romano.
11. I mesi dell’anno.
12. 9 u, 3 da, 5 h.
14. Le dita in 5 mani.
15. Il numero maggiore formato
dalle cifre 2, 9, 7.
16. 64 : 4.
17. 6 dak, 8 uk, 4 da, 3 u.
18. 1 k + 1 u.
20. 245 x 0.
21. Mezzo secolo.
1. Numero maggiore di 276 e minore di 278.
2. 8 x 5.
3. La seconda cifra è la metà della prima e la terza è la metà della seconda.
4. I primi 4 numeri dispari.
5. 4 h, 1 da, 9 u.
6. 9 x 9.
10. La prima e l’ultima cifra sono uguali, la terza cifra è il triplo della seconda che è il doppio della prima.
11. 500 x 3.
13. 5, 4, ...., …., …. VIA!
14. 7 x 4.
15. 1 000 – 65.
16. La prima decina.
17. 99 a rovescio.
19. Pareggio senza reti.
4
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
IL MURO-BERSAGLIO
Leggi, calcola e rispondi.
Il muro che vedi è fatto di mattoni colorati, ognuno dei quali ha un valore. Immagina di avere una palla e 3 tiri a disposizione per colpire i mattoni numerati.
• Qual è il punteggio più alto che puoi ottenere con i tuoi 3 tiri? ……………….
• Qual è il punteggio più alto che puoi ottenere con 3 tiri ma colpendo solo i mattoni arancioni?
• E quello più alto che puoi ottenere con 3 tiri ma colpendo solo i mattoni verdi?
5
15 2 3 8 4 25 10 7 7 4 4 3 5 6 4 14 3 1 4 9 2 6 5 11 12 13 2 20 9 6 6 8 1
Scrivi i nomi degli oggetti disegnati e cancella le lettere indicate, come nell’esempio. Le lettere rimaste formeranno quattro avverbi: uno di modo, uno di tempo, uno di quantità e uno di luogo. BANCHI
6
SCARTO FIGURATO
DO
TO
AVE
DO ……..............……………… DE
LA
A
CA
SO
NDA ……..............……………… RO
BAN ……..............……………… NE ……..............……………… CO ……..............……………… MO ……..............……………… NO ……..............………………
……..............………………
……..............………………
……..............………………
……..............………………
……..............……………… O •
……..............……………… LU •
……..............………………
……..............………………
C H I
Cancella nello schema le voci verbali di essere e avere scritte in orizzontale. Le lettere rimaste, lette di seguito, ti ricorderanno una caratteristica di questi verbi.
A F O S T E A V R Ò
A V E V A U S O N O
S A R E M O S S I A
A V R E B B E R O I
A V E S T E L H A I
I S A R E I E B B E
A B B I A A S A R À
A V E N T E R F U I
E S S E R E E R O I
• Essere e avere
hanno significato proprio e sono verbi
CERCA I PRONOMI
Cerchia in il pronome personale soggetto nascosto nella parola. Osserva l’esempio.
Cerchia in il pronome personale complemento nascosto nella parola. Osserva l’esempio.
7 ESSERE E AVERE
•
•
•
•
•
altura • spesso • caramella • fruscio • meglio • doloroso • annoiare • tessitore • diluire • essere • savoiardi • oleifici lombrico • vittoria • americano • dente • gatti • ricami
siluro • civetta • foglio
litro
bastone
colla
letto
UN PERCORSO OBBLIGATO
Leggi e traccia il percorso corretto. Lorenzo vuole raggiungere la sua casa e per farlo deve attraversare una palude molto pericolosa, camminando sui sassi che sporgono dall’acqua. I sassi che gli permetteranno di arrivare a casa contengono i numeri multipli di 2, 5, 7; gli altri sono scivolosi. Aiuta Lorenzo a procedere nel modo giusto e a non cadere nell’acqua.
8
6 9 27 49 12 45 67 93 17 79 33 8 30 87 63 50 16 11 18 61 13 31 35 56 21 19 23 41 29 15 20 51
9
Inserisci nello schema i risultati dei calcoli. Scrivi una cifra per ogni casella. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ORIZZONTALI 1. 275 + 316 = 3. 25 x 6 = 5. 48 : 4 = 7. 2 000 – 465 = 8. 439 + 184 = 9. 32 x 4 = 10. 1 634 + 1 908 = 12. 24 x 4 = 13. 9 347 + 5 838 = 17. 234 : 9 = 18. 41 x 2 = 19. 145 x 23 = 20. 5 000 – 2 982 = 21. 145 + 534 = VERTICALI 1. 541 x 10 = 2. 1 000 – 882 = 3. 78 + 55 = 4. 11 x 5 = 5. 3 000 – 1 752 = 6. 464 : 2 = 8. 520 : 8 = 10. 9 x 4 = 11. 10 000 – 6 812 = 12. 190 : 2 = 13. 80 x 2 = 14. 46 + 36 = 15. 900 – 561 = 16. 450 : 3 = 17. (8 x 4) – 10 = 19. 296 : 8 =
INCROCI DI OPERAZIONI
IL LABIRINTO DELLE CONGIUNZIONI
Ginevra deve attraversare questo labirinto di parole. Per uscire è necessario seguire la strada indicata dalle congiunzioni. Aiutala tu.
ridere gentile vaso
scuola ma albero uno nella leone
cioè gregge cattivo le
nuvola e anche così questo infatti neanche invece quindi che come
parecchio cadere oppure siccome affinché
quando quasi mentre inoltre scimmia poiché dunque
però per tuttavia sebbene bensì
anzi pure benché né se allo perché neppure ovvero appena
L’ORTOGRAFIA
Indica con una X la scrittura corretta di ogni parola e riporta nello spazio in basso la lettera corrispondente. Al termine leggerai la risposta alla domanda: “Qual è il colmo per un guanto?”. Il gioco è avviato.
N bisce
L biscie
S niente
G gnente
E ciliegie
W cigliege
I usciere
L uscere
L lievito
B glievito
T buccie
A bucce
S lanpo
O lampo
S coscienza
A coscenza
S addizzione
U addizione
Z sagliera
P saliera
L specie
G spece
N usignolo
V usiniolo
N paniere
H pagnere
D taccue
E tacque
N genio
F gegno
X igenico
O igienico
N vigiglia
A vigilia
S arquato
O arcuato
B cavagliere
E cavaliere
R regione
M reggione
V subaqueo
T subacqueo
A spiagge
Q spiaggie
M crociera
R crocera
• NON
11 GIOCARE
CON
X X X
POTENZE IN GIOCO
Inserisci nello schema i risultati delle potenze, scrivendoli in lettere. Nelle caselle colorate comparirà il nome di un numero primo molto fortunato!
12
34 =
7² =
26 =
1.
2.
3.
=
4. 6³
=
5. 5²
=
6. 11²
=
Il
è il 1 2 3 4 5 6 7
7. 104
•
numero