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El emprendimiento para realizar la revista, es coadyuvar a los alumnos en el ámbito de la investigación, dándoles parámetros para que ellos en su futuro, proyecten sus propias investigación de temas de interés personal con referencia a la carrera que están estudiando y les sea mucho mas fácil el desenvolvimiento al encontrar temas tanto en sus proyectos de grado como temas de tesis.
Se quiere realizar una directriz de la parte investigativa juntamente con la parte educativa, despertando a nuevas adquisiciones de saberes, que nos brindará a futuro, estudiantes con una visión más amplia en la parte de la investigación que es lo que debemos fomentar.
Este primer numero esta orientado a diferentes conceptos que se vera a través de la carrera, llenando de expectativa a los alumnos por los semestres venideros, estos artículos muestran como se puede poner en practica desde un concepto hasta el desarrollo del artículo mostrando el interés que cada alumno.
Se felicita y conmina a los autores de los artículos a poner en práctica efectiva los conocimientos adquiridos, y seguir por este camino que les llevará a grandes logros en su vida profesional, tomando en cuenta siempre “EL SABER ES PODER”.
Un agradecimiento particular a los familiares de los estudiantes por el apoyo que se les brinda día a día, y se les invita a que siempre brinden ese mismo apoyo para que los estudiantes sean excelentes profesionales que es lo que nuestro país necesita.
Elizabeth Pommier Gallo
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INDICE I. APLICACIONES DE LA PROGRAMACIÓN……………………………………..2 II. BASE DE DATOS……………………………………………………………6 III. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN………………………………………….8 IV. ESTRUCTURA DE DATOS…………………………………………………11 V. PROGRAMACIÓN EN C++ DE VIDEOJUEGOS………………………………14 VI. DISEÑO WEB…………………………………………………………....16 VII. DROGAS ELECTRÓNICAS……………………………………………….19 VIII. FLUJOGRAMA…………………………………………………………24 IX. INFORMÁTICA FORENSE………………………………………………...27 X. FUNDAMENTOS BÁSICOS DE INGENIERÍA DE SOFTWARE……………….…30 XI. LENGUAJE CSS…………………………………………………………33 XII. GENERACIONES DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN……………….37 XIII. PROGRAMACIÓN EN PRÓTESIS ROBÓTICA……………………………..40 XIV. PROGRAMACIÓN NEUROLINGÜÍSTICA…………………………………43 XV. PSEUDOCÓDIGO………………………………………………………..47 XVI. SISTEMAS EXPERTOS………………………………………………….49 XVII. VIRUS INFORMÁTICO…………………………………………………53 XVIII. DELITOS INFORMÁTICOS…………………………………………….55 XIX.
PROGRAMACIÓN IOS...…………………………………………………60
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APLICACIONES DE LA PROGRAMACIÓN Geisser, Niklaus Introducción a la programación, Universidad Católica Boliviana “San Pablo” La paz- Bolivia, Av. 14 de septiembre Nª 4807 Esq. calle 2 (obraje) n_geisser@estudiantes.ucb.edu.bo
Resumen—Existen varias aplicaciones que le podemos dar a la programación en distintos campos y que tienen mucha relevancia con lo que es la programación como los que veremos a continuación:
XX. INTRODUCCIÓN Como sabemos, existen varias aplicaciones que le podemos dar a la programación que serían muy útiles en No se encuentran entradas de índice.cualquier campo. La necesidad de cualquier tipo de empresa, ya sea privada o pública, de usar programas que optimicen su funcionamiento cada vez se ha vuelto más notoria. Se pueden crear programas bastante útiles dependiendo de la necesidad de cada persona o institución. La programación en sí abarca un campo muy amplio ya que puede ser aplicable en empresas hospitales, centros educativos, en las telecomunicaciones o inclusive en el hogar. Existen varias ramas de la programación que tienen sus propias aplicaciones en lo que son los ámbitos que ya vimos anteriormente. Entre las aplicaciones podemos ver la programación lineal, la programación
orientada a objetos, la programación dinámica y la más reciente la programación en java. Cómo la tecnología ha ido avanzando de manera alarmante me animaría a decir que podremos encontrar más aplicaciones y más lenguajes de programación conforme pase el tiempo, tenemos como un buen ejemplo lo que se denomina ―Android‖ que es un sistema operativo basado en Linux que se adapta principalmente a celulares y a tablets. Este sistema operativo tiene una interfaz muy interesante que se opera con otro lenguaje de programación pero que si se usa bien se pueden hacer programas muy útiles. A continuación, veremos en qué consisten todos estos tipos de aplicaciones y también veremos en qué ámbitos las podemos utilizar y de qué manera para que sean muy efectivas. También veremos lo que son los lenguajes de programación y cómo podemos usarlos para hacer distintos tipos de programas. XXI. TIPOS DE PROGRAMACIÓN Y APLICACIONES Como mencionamos anteriormente existen varios tipos de programación y
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- por consiguiente varios tipos de aplicaciones los cuales veremos a continuación.
El lenguaje para la programación en Java, es un lenguaje orientado a objeto, de una plataforma independiente.
XXII. PROGRAMACIÓN LINEAL La programación lineal es una técnica matemática relativamente reciente (siglo XX), que consiste en una serie de métodos y procedimientos que permiten resolver problemas de optimización en el ámbito, sobre todo, de las Ciencias Sociales. Una inecuación lineal con 2 variables es una expresión de la forma: ax + by ≤ c Con la programación lineal podemos resolver varios sistemas o problemas muy complicados El verdadero valor de las técnicas de la programación lineal consiste en poder aplicarlas a problemas reales. XXIII. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar. La idea principal de esta forma de programación es separar las partes complejas del programa en módulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseño modular, compuesto por módulos independientes que puedan comunicarse entre sí. Poco a poco este estilo de programación fue reemplazando al estilo ―espagueti‖ impuesto por la programación lineal.
Con la programación en Java, se pueden realizar distintos aplicativos, como son applets, que son aplicaciones especiales, que se ejecutan dentro de un navegador al ser cargada una página HTML en un servidor WEB, Por lo general los applets son programas pequeños y de propósitos específicos. Soporte para ingeniería de software Empaquetado: objetos, clases, componentes, paquetes. Portabilidad: bytecode, unicode, transportes varios Extensibilidad: Subclases, interfaces, las sloader Seguridad: máquina virtual, verificadores de código Bibliotecas: paquetes java.* Ubicuidad: corre en casi todas partes Retos en nuevos aspectos de la programación Concurrencia: threads, locks Distribución: RMI, CORBA Persistencia: Serialización, JDBC Seguridad: gestores de seguridad, dominios El código que ejecuta un thread se define en clases que implementan la interfaz Runnable public interface Runnable { public void run(); }7 Clase Thread Un hilo de ejecución en un programa Métodos • run() actividad del thread • start() activa run() y vuelve al llamante • join() espera por la terminación (timeout opcional) • interrupt() sale de un wait, sleep o join
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- • isInterrupted( ) • yield() • stop(), suspend(), resume() (deprecated) Métodos estáticos • sleep(milisegundos) • currentTread( ) Métodos de la clase Object que controlan la suspensión de threads • wait(), wait(milisegundos), notify(), notifyAll() n Creación de Threads: class MiThread extends Thread {...} => new MiThread() class MiThread implements Runnable {...} => new Thread(new MiThread())8 import java.lang.Math ; class EjemploThread extends Thread { int numero; EjemploThread (int n) { numero = n; } public void run() { try { while (true) { System.out.println (numero); sleep((long)(1000*Math.random())); } } catch (InterruptedException e) { return; } // acaba este thread } public static void main (String args[]) { for (int i=0; i<10; i++) new EjemploThread(i).start(); } } import java.lang.Math ; class EjemploThread extends Thread { int numero; EjemploThread (int n) { numero = n; } public void run() { try { while (true) { System.out.println (numero); sleep((long)(1000*Math.random())); } } catch (InterruptedException e) { return; } // acaba este thread } public static void main (String args[]) {
for (int i=0; i<10; i++) new EjemploThread(i).start(); } } Necesaria para evitar colisiones entre hilos de ejecución. Por ejemplo, accesos a memoria o a un recurso a la vez Sincronización: synchronized método (...) {...} // a nivel de objeto synchronized (objeto) { ... } // a nivel de bloque de código Métodos wait() y wait(timeout) El thread se queda bloqueado hasta que algún otro le mande una señal (notify) y entonces pasa a la cola de listos para ejecutar notify() y notifyAll( ) • ? No es fácil la correcta programación de la concurrencia y la sincronización9 public class NoSincronizada extends Thread { static int n = 1; public void run() { for (int i = 0; i < 10; i++) { System.out.println(n); n++; } } public static void main(String args[]) { Thread thr1 = new NoSincronizada(); Thread thr2 = new NoSincronizada(); thr1.start(); thr2.start(); } } XXIV. PROGRAMACIÓN DINÁMICA Se emplea típicamente para resolver problemas de optimización y permite resolver problemas mediante una secuencia de decisiones. Esta rama de la programación es muy útil para resolver problemas de maximización y minimización.
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- XXV. CONCLUSIONES En conclusión, podemos decir que la programación y todas sus ramas, tienen aplicaciones increíblemente útiles y en mi opinión debemos tomar ventaja de las mismas para contribuir con los avances de la tecnología. RECONOCIMIENTO Quisiera agradecer a Elizabeth Pommier por incentivarnos a hacer esta clase de trabajos y por poner tanto interés en nosotros. REFERENCIAS
[1] Lenguajes de programación http://www.lenguajes-de-programacion.com/ [2] Thinking in Java Bruce Eckel [3] Introducción a la programación con [4] PhythonProgramación Lineal-Teo Coronado [5] Programación orientada a objetos Monografías.com [6] Programación concurrente en java: Principios y patrones de diseño Lea Doug Autor Niklaus Geisser es un estudiante de ingeniería de sistemas en la Universidad Católica Boliviana ―San Pablo‖, tiene como intereses la tecnología y la música.
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Base de datos Iris Aylin Miranda Calle Introducción a la programación, Universidad Católica Boliviana “San Pablo” La paz- Bolivia, Av. 14 de septiembre Nª 4807 Esq. calle 2 (obraje) i_miranda_c@estudiantes.ucb.edu.bo Resumen— Este artículo describe el concepto, los tipos de base de datos que existen y al mismo tiempo la estructura que existe. También podemos distinguir las ventajas y desventajas que tiene y los distintos niveles de abstracción de este.
Bases de datos estáticas.- Son bases de datos de sólo lectura, almacenan datos históricos que más adelante se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de datos a través del tiempo.
Palabras clave — desarrollo, información, entradas, programas, servidor.
Bases de datos dinámicas.- Son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos.
INTRODUCCIÓN
Son muy numerosas las definiciones de base de datos, y si se analizan detenidamente, se suele observar en casi todas ellas coincidencias en ciertos elementos importantes, que son característicos de las bases de datos y que marcan la diferencia entre este concepto y el de ficheros. Por ejemplo ―conjunto de ficheros maestros, organizados y administrados de una maneta flexible de modo que los ficheros puedan ser fácilmente adaptadas a nuevas tareas imprevisibles‖ esta definición la hace Frank, 1988. No hay solo esta definición sino varias, las cuales se asemejan Como una cadena, haciéndonos comprender que es una base de datos. Según la definición dada y las muchas que existen, se puede decir que una base de datos es un conjunto, colección o depósito de datos almacenados en un soporte informático no volátil. Estos datos están interrelacionados y estructurados de acuerdo con un modelo capaz de almacenar estas interrelaciones. TIPOS DE BASE DE DATOS
Según el contenido
Bases de datos bibliográficas.- Contienen un representante de la fuente primaria, que permite localizarla. Esta base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo. Bases de datos de texto completo.- Almacenan las fuentes primarias. Bases de datos o "bibliotecas" de información química o biológica.- Almacenan diferentes tipos de información proveniente de la química, las ciencias de la vida o médicas. Se pueden considerar en varios subtipos:
Las que almacenan secuencias de nucleótidos o proteínas. Las bases de datos de rutas metabólicas. Bases de datos de estructura (biomoléculas). Bases de datos clínicas.
ESTRUCTURA DE BASE DE DATOS:
Esta base de datos está clasificada en diversos tipos según cuan necesarios sean: -
-
Según la variabilidad de los datos almacenados
Estructura jerárquica.- Se organizan en una forma similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas. Esta es útil en el caso de aplicaciones que manejan un gran
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- volumen de información y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento. Estructura de red.- Su diferencia fundamental es la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico). Ofrece una solución eficiente al problema de redundancia de datos. Estructura relacional.- Utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Estructura multidimensional.- Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como creación de Cubos OLAP. Estructura de datos orientados a objetos.- Trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento). Las ventajas que nos da la base de datos en el almacenamiento de información es: el uso de reglas lógicas para expresar consultas, responder consultas recursivas, soporta conjuntos y objetos complejos y usa algoritmos de optimización de consultas. Las desventajas que llegamos a tener son: replantear las convenciones habituales de la base de datos, procedimientos eficaces de deducción para evitar caer en bucles infinitos. Se puede observar en los SI la existencia de dos estructuras distintas, la lógica y la física. En las bases de datos aparece un nuevo nivel de abstracción que se ha denominado de diversas manetas: nivel conceptual, lógico global, etc. Esta estructura intermedia pretende una representación global de los datos que se interponga entre las estructuras lógica y física de la arquitectura a dos niveles, siendo independiente, tanto del equipo como de casa usuario en particular.
CONCLUSIONES
La base de datos es un tema muy amplio que abarca muchos conceptos y diferentes modos de cómo organizar la información. De acuerdo a las desventajas que existe podemos diferir que la base de datos aun no está terminada ya que no se puede tener ciertos tipos de permisos legales. RECONOCIMIENTOS
Se reconoce a la Lic. Elizabeth Patricia Pommier Gallo por su ayuda durante la fase de elaboración del artículo agradeciéndole su interés por nosotros y su constante animo en momentos difíciles. REFERENCIAS [1] http://www.mariapinto.es/ecoms/bases_datos.htm [2] http://www.formacionincompany.es/documentos/catalogo_areas/curso _de_implementacion_de_base_de_datos. [3] Piattini Velthuis Mario,Fundamentos y modelos de bases de datos,Alfaomega, Mexico,2da edidion, 25-28 pag. [4]
Kruglinski David, Sistemas de administracion de base de datos, Osborne/Mc Graw-Hill,Mexico,1ra edición, 1985,282pag.
[5]
Korth Henry F. Silberschatz Abraham, Fundamentos de base de datos, Mcgraw-Hill interamericana, Madrid-España, 5ta edición,2006,953pag.
[6]
Chorafas Dimitris N., Sistemas de administración de base de datos, El Ateneo, Buenos Aires-Argentina, 1ra edición, 1982, 176pag.
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LENGUAJE DE PROGRAMACION ALIZON CECILIA LOPEZ FLORES INGENIERIA DE SISTEMAS, UNIVERSIDAD CATOLICA BOLIVIANA SAN PABLO AV. 14DE SEPTIEMBRE Nº 4807 OBRAJES La paz – Bolivia a_lopez_f@estudiantes.ucb.edu.bo
Resumen Un lenguaje de programación es un modo práctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo por otro lado, el término lenguaje natural define un medio de comunicación compartido por un grupo de personas. El lenguaje utilizado por el procesador se denomina lenguaje máquina. Se trata de datos tal como llegan al procesador, que consisten en una serie de datos binarios. El código escrito en este tipo de lenguaje se transforma en código máquina para que el procesador pueda procesarlo. El ensamblador fue el primer lenguaje de programación utilizado. Es muy similar al lenguaje máquina, pero los desarrolladores pueden comprenderlo. No obstante, este lenguaje se parece tanto al lenguaje máquina que depende estrictamente del tipo de procesador utilizado. El término portabilidad describe la capacidad de usar un programa de software en diferentes tipos de equipos. Los lenguajes de programación pueden, dividirse en dos categorías: Lenguaje interprete por lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar (el intérprete), que traduce los comandos de los programas según sea necesario. Lenguaje compilado un programa escrito posee la ventaja de no necesitar un programa adjunto para ser ejecutado una vez que ha sido compilado. Además, como sólo es necesaria una traducción, la ejecución se vuelve más rápida sin embargo, no es tan flexible ya que cada modificación del archivo fuente requiere de la compilación del programa para aplicar los cambios.
sistemática. Normalmente es la computadora la que realiza la traducción. Definición de lenguaje Un lenguaje de programación necesita una descripción completa y precisa. Aunque actualmente la mayoría de los lenguajes de programación se definen mediante un manual de consulta en ingles, aunque el lenguaje de estos manuales se ha hecho más formalizado. Pero existen otras razones apremiantes para la necesidad de una definición formal, aportan disciplinas durante el diseñando de un lenguaje de a menudo el diseñador no se dará cuenta de las consecuencias de las decisiones de diseño hasta que se vean obligados a requerirlo a producir una definición clara. Función y definición Todo trabajo se ha hecho solo en dos funciones que son las entidades operacionales básicas de cualquier programa C todo programa se compone de una o más funciones cada una de las cuales realiza una tarea necesaria en el programa, las funciones de la definición constituyen la mayor parte del código escrito por programadores de C. Los lenguajes de programación se clasifican en a) Lenguaje de bajo nivel b) Lenguaje de alto nivel c) Lenguaje de programación imperativo d) Lenguaje de programación funcional e) Lenguaje compilado f) Lenguaje interpretado
I. INTRODUCCION Un lenguaje viene definido por una gramática o conjunto de reglas que se aplican a un alfabeto constituido por el conjunto de símbolos utilizados, el lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por una computadora. Los lenguajes de programación es una notación para escribir programas, a través de los cuales podemos comunicarnos con el computador y dar así las órdenes adecuadas para la realización de un determinado proceso. Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- a) Lenguaje de bajo nivel Son lenguajes que se escriben en el nivel mas basico de la operacionde la computadora, es decir que permiten casi una comunicación directa con el computador, por lo tanto sus programas son ejecutados en forma rapidacon relacion a los lenguajes de alto nivel, Entre estos mencionamos a: los lenguajes de maquina y ensamblador. Lenguaje de maquina El lenguaje de maquina es le único que entiende directamente la computadora, utiliza el alfabeto binario que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1 denominados bits. Fue el primer lenguaje utilizado en la programación de computadoras, pero dejo de utilizarse por su dificultad y complicación
Lenguaje de ensamblador Es el primer intento de sustituir el lenguaje de maquina por otro mas similar a los utilizados por las personas. En este lenguaje cada instrucción equivale a una instrucción en lenguaje de maquina, utilizando para su escritura palabras mnemotécnicas en lugar de cadenas de bits. b) Lenguaje de alto nivel Surgen debido a la complejidad de programación de los lenguajes de bajo nivel, con los siguientes objetivos principales: o Logran independencia d la maquina, pudiendo utilizar un mismo programa en diferentes equipos con la única condición de disponer de un programa traductor o compilador, que suministra el alfabeto, para obtener el programa ejecutable en lenguaje binario de la maquina que se trate. o Aproximarse al lenguaje natural o Incluir rutinas se uso frecuente como son las de entrada u salida o Son mas flexibles y comprensibles, es decir fáciles de corregir y transportar. Los lenguajes de alto nivel se clasifican en dos grupos: de propósito específico y propósito general. Propósito específico Se aplican en una tarea o área especifica, entre estos podemos mencionar: Lenguaje fortran, cobol, etc. Lenguaje Fortran Abreviatura traductor de formulas es el mas antiguo de los lenguajes de alto nivel puesto que antes de su
aparición todos los programas se escribían en lenguaje de ensamblador o en lenguaje de maquina. Es un lenguaje especializado en aplicaciones numéricas y científicas caracterizándose por su potencia en los cálculos matemáticos pero se limita en las aplicaciones de gestión, manejo de archivos de cadenas de caracteres y edición de informes. Propósito general Tratan todas las necesidades de programación, en decir no tiene límites o áreas especificas y depende de la imaginación del programador entre estos podemos mencionar: lenguaje Basic, pascal, etc. Lenguaje Basic El objetivo principal era conseguir un lenguaje fácil de aprender para los principiantes como podemos ver (código de instrucción simbólico de propósito general para principiantes) c) Lenguaje de programación imperativo Programa mediante una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de órdenes condicionales que permiten al programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condición. Estos fueron los primeros lenguajes de programación en uso y aún hoy muchos lenguajes modernos usan este principio. Estos carecen de flexibilidad debido a la secuencialidad de las instrucciones. d) Lenguaje de programación funcional Llamado también ―lenguaje procedimental‖ es un lenguaje que crea programas mediante funciones, devuelve un nuevo estado de resultado y recibe como entrada el resultado de otras funciones. Cuando una función se invoca a sí misma, hablamos de recursividad. e) Lenguaje compilado Los programas escritos en un lenguaje ―compilado‖ son programas que permiten la traducción de la traducción de programas fuente a programa objeto. Se denomina programa fuente a los programas escritos en algún lenguaje de programación los programas objetos son aquellos que están representados en lenguaje de maquina. Una característica de este traductor es que traduce completamente y en caso de no existir errores. Ejemplo.: Lenguaje C++ La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido. f) Lenguaje interpretado El lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar ―interprete‖ Son programas que traductores que transforman programas fuente a programas objeto, solo que este se almacena en la memoria y no en un archivo. Estos programas que traducen se realizan de forma después de transformar una instrucción del programa en una o varias instrucciones.
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- Graf.2 porcentajes programación
de
lenguajes
de
REFERENCIAS [3] Lenguajes de programación http://guimi.net [4]http://www.edutecne.utn.edu.ar/semin_progr_frt/param_y_a rgum_lenguaje_C.pdf [5] Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, Waldemar Celes [6](Traducción de Julio Manuel Fernández-Díaz; véanse las notas sobre la misma al final del documento.)Copyright © 2007–2008 Lua.org, PUC-Rio. Libremente disponible bajo los términos de la licencia de Lua. [7]World/Español/Computadoras/Programación) [8]Lenguaje de programación | Microsoft [9]Introducción a los lenguajes de programación [10]Lenguajes de programación | CNICE [11]Lenguajes de programación | Monografía [12]Lenguajes de programación | Kioskea.net [13] KENNETH C. LOUDEN SEGUNDA EDICIÓN (LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN PRINCIPIOS Y PRACTICA) BIBLIOTECA UCB [14] A.TUCKER y PROGRAMACIÓN BIBLIOTECA UCB
Graf. 1 grafica de porcentajes
R. NOONAN (LENGUAJES DE PRINCIPIOS Y PARADIGMAS)
[15] LES HANCOCK MORRIS KRIEGER SEGUNDA EDICIÓN (INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE C) BIBLIOTECA UCB
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ESTRUCTURAS DE DATOS Autor: Carlos Cary Ing. Sistemas, Universidad Católica Boliviana ―San Pablo‖ Av. 14 de septiembre #4807 Obrajes La Paz - Bolivia c_cary_d@estudiantes.ucb.edu.bo
Una pila, es la estructura de datos mencionada en el ejemplo anterior, es decir, un altero de objetos. O mas formalmente, una estructura de datos en la cual solo se pueden hacer 2 operaciones: colocar un elemento al final, o quitar un elemento del final.
Síntesis o Resumen— en este documento se da a conocer algunos de los conceptos y tipos de lo que son las estructuras de datos
I.
INTRODUCCIÓN
E
n programación, una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos elementales con el objetivo de facilitar su manipulación. Un dato elemental es la mínima información que se tiene en un sistema.
Lo único que se puede hacer en una pila es colocar un objeto hasta arriba, o quitar el objeto que está arriba, ya que si se quita un objeto de abajo o del centro(lo m i s m o
Una estructura de datos define la organización e interrelación de estos y un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Las operaciones básicas son:
q u e
Alta: adicionar un nuevo valor a la estructura. Baja: borrar un valor de la estructura. Búsqueda: encontrar un determinado valor en la estructura para realizar una operación con este valor, en forma secuencial o binario (siempre y cuando los datos estén ordenados).
s i s e intenta añadir uno), la pila colapsaría.
Otras operaciones que se pueden realizar son:
b. Ordenamiento, de los elementos pertenecientes a la estructura. Apareo, dadas dos estructuras originar una nueva ordenada y que contenga a las apareadas.
Cada estructura ofrece ventajas y desventajas en relación a la simplicidad y eficiencia para la realización de cada operación. De esta forma, la elección de la estructura de datos apropiada para cada problema depende de factores como la frecuencia y el orden en que se realiza cada operación sobre los datos. II TIPOS DE ESTRUCTURAS a.
Pilas
Colas Existen otras estructuras llamadas colas, en una cola el primero que entra es el primero que sale. Su nombre deriva de las filas que se hacen en los supermercados, cines, bancos, etc. Donde e l p r i m e r o que llega, es el primero en ser atendido,
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- y el último que llega es el último en ser atendido(suponiendo que no haya preferencias burocráticas en dicho establecimiento). Las colas, son conocidas como
Los árboles binarios tienen diversas aplicaciones, las más frecuentes implican ordenamiento. Existen, además, 3 formas recursivas distintas de visitar los nodos de un árbol binario: ● Recorrido en Preorden ● Recorrido en Orden. ● Recorrido en Postorden.
estructuras FIFO (First In, First Out). e. Una cola es una estructura de datos, en la cual sólo se pueden aplicar estas dos operaciones: colocar un elemento al final, o quitar un elemento del principio. c.
Grafos Son un conjunto de puntos llamados vértices, en el cual algunos vértices pueden estar unidos por líneas llamadas aristas‖. ● Un grafo dirigido es aquel en el cual las aristas tienen dirección
Listas Enlazadas Las listas enlazadas son estructuras de datos compuestas por una sucesión de elementos llamados nodos; en la que cada nodo contiene un dato y la dirección del próximo nodo, en caso de que haya próximo. La siguiente representación enlazada.
imagen muestra una gráfica de una lista
● Un grafo no dirigido es aquel en el cual las aristas no tienen dirección
Una forma de definir un nodo es: ● Una estructura vacía ó ● un elemento de información y un enlace a otro nodo. ● Un árbol es un grafo conexo sin ciclos. ● Un bosque es un grafo sin ciclos. d.
Árboles Binarios f.
Otras Estructuras de Datos ● Colas dobles. Estructuras de datos que constan de una sucesión de elementos y permiten insertar un elemento al principio, quitar un elemento del principio, insertar un elemento del final, y quitar un elemento del final. ● Colas de prioridad. Estructuras de datos que constan de las siguientes operaciones: saber cuál es el elemento más grande, quitar el elemento más grande e insertar un nuevo elemento. ● Listas circulares. Las listas circulares son listas de adyacencia en las cuales el ultimo nodo tiene un enlace al primero. ● Listas doblemente enlazadas. Prácticamente iguales a las listas enlazadas, pero además de que cada elemento apunte al siguiente, cada
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- elemento apunta al siguiente y al anterior. ● Bosque de conjuntos. Un bosque de conjuntos es un bosque en el que cada árbol representa un conjunto, cada nodo apunta únicamente a su padre, y si no tiene padre apunta a sí mismo. III CONCLUSIONES
RECONOCIMIENTO Quisiera agradecer a Elizabeth Pommier por incentivarnos a hacer esta clase de trabajos velando por nuestro futuro respecto al campo de estudio. BIBLIOGRAFIA
Es muy importante conocer las estructuras de datos más comunes que se utilizan en la programación, ya que la estructura de datos es vital para plantear el problema y al resolverlo, poder implementar su solución eficazmente.
www.algoritmia.net IAN PARBERRY, Problems on Algorithms http://c.conclase.net/edd/ http://es.wikipedia.org/wiki/Estructura_de_datos
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Programación en c++ de videojuegos Juan Carlos Torrez Machicado Introducción a la programación, Universidad Católica Boliviana “San Pablo” Av. 14de septiembre Nº 4807 Obrajes r_torrez_h@estudiantes.ucb.edu.bo
Resumen— En esta investigación se hablara del lenguaje de programación en c++ que se utiliza en el mundo de los videojuegos y algunos procesos que te permiten poder programar un video juego en c++. Palabras clave — Lenguaje de programación, proceso, calidad, contenido.
INTRODUCCIÓN
El lenguaje c++introduce la orientación a objetos en C. La mayoría de los lenguajes de programación (incluido C) tienen algunas proposiciones para alterar el flujo de programa, entre las que se incluyen los ciclos fory los ciclos while. Sin embargo, la mayor parte del tiempo los programas que el usuario escribe en estos lenguajes dan instrucciones a la computadora sobre lo que ésta debe hacer paso a paso. [1] Sabiendo que programar un videojuego en c++ no es ninguna banalidad. No existen fórmulas mágicas con las que hacer un videojuego en diez días. Un videojuego es un proyecto que requiere mucho tiempo, esfuerzo, tesón y muchas, muchas ganas de hacerlo y no desistir ante las dificultades. Si reúnes todos esos elementos, estás capacitado para iniciarte en el mundo de la programación de videojuegos. [2]
Para poder programar en el lenguaje c++ para la elaboración de un videojuego se debe realizar y seguir una serie de pasos fundamentales: Se siguen los siguientes pasos: Análisis: En este proceso se va viendo como va o puede correr el programa desarrollado. Algoritmo: En este proceso se va desarrollando el programa por medio del análisis.
Diagrama de flujos: En este proceso se comprueba si el algoritmo está bien formulado. Prueba de escritorio: Acá se comprueba si el programa está bien diseñado o tiene algún error. Pseudo código: Consiste en ingresar y comprobar si realmente el programa introducido en la maquina corre o no corre con normalidad. [3]
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- RECONOCIMIENTOS Fig. 1 Ejemplo de una persona programando un video juego
Agradezco al Lic. Elizabeth Patricia Pommier Gallo por el apoyo brindado y la ayuda con los formatos para poder así poder desarrollar este trabajo. ACERCA DEL AUTOR Juan Carlos Torrez es un estudiante de primer semestre en la carrera de Ingeniería de Sistemas en la Universidad Católica Boliviana ―San Pablo‖, que actualmente se desempeña mucho en los estudios de dicha carrera.
por medio del lenguaje c++.
REFERENCIAS Fig. 2 Ejemplo de un video juego desarrollado por medio del lenguaje c++.
ETICA
[3]
http:// www.sisoft.ucm.es/Manuales/C++.pdf
[4]
http://www.programacionbasica.net/cursos/ingsoft/Prese ntacionCurso.pdf
[5]
http://www.lenguajes-de-programacion.com/lenguajesde-programacion.shDiseño Web
Hay muchos factores que están ligados a la programación en c++ de videojuegos, entre ellos está el mantener íntegramente un juicio profesional en cualquier proyecto, dedicarse a mantener y programar en c++ los videojuegos ser responsables y siempre productivos para el interés de sus clientes. Pero una cualidad muy importante también es la responsabilidad y la dedicación al programar un videojuego ya sea diseñándolo o desarrollándolo, ya que un error le puede costar caro a la compañía que trate de sacar cualquier videojuego al mercado. CONCLUSIONES
El programar un videojuego en c++ es muy utilizado hoy en día, ya que este es un lenguaje muy fácil de aprende, además este lenguaje es uno de los mejores lenguajes para diseñar y desarrollar videojuegos .
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Diseño Web Pablo Rodolfo Iturri Aguilar Ing. Sistemas, Universidad Católica Boliviana “San Pablo” Av. 14 de septiembre #4807 Obrajes La Paz - Bolivia p_iturri_a@estudiantes.ucb.edu.bo Resumen- El diseño web nos permite mejorar la navegación en la internet para así poder aplicar mejor nuestros usos y beneficios en la misma. El diseño
web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra. INTRODUCCION
El diseño web hoy en día nos permite mas que todo poder realizar distintas actividades desde el ingreso al internet, nos sirve mas que todo para poder crear páginas web donde podemos ver y recolectar la información para nuestro uso diario. El diseño web pasa por tres atapas las cuales nos muestra como se estructura una página web. La realización de una página web está sujeta en primer lugar a un diseño correcto y efectivo, que traslade la imagen corporativa de la empresa a Internet y dé soluciones a las necesidades planteadas en su idea y desarrollo. Una página web no es tan solo un recurso publicitario, no se realiza porque la empresa deba "estar" en Internet, es preciso realizar una verdadera estrategia de comunicación de cara a la integración de cualquier empresa en la red de Internet. Mas que todo se vera la estructura de la pagina web y así su estructuración para crear páginas web. ETAPAS DEL DISEÑO WEB
La primera etapa se basa mas que todo en lo siguiente: La primera es el diseño visual de la información que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un bosquejo o prediseño sobre el papel. Esto facilitará tener un orden claro sobre el diseño. La segunda es la estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web, una vez que se tiene este boceto se pasa a 'escribir' la página web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vínculos entre documentos, se creó el lenguaje de marcación de hipertexto o HTML. La tercera etapa consiste en el posicionamiento en buscadores o SEO. Ésta consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la posición en que aparece la página en determinada búsqueda. Etapa no gustosa por los diseñadores gráficos, porque a diferencia del texto, aún para el año 2011 no se pueden tener nuevos resultados en los buscadores con sitios muy gráficos. HTML El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se puede hacer con un simple editor de
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- textos (debe guardarse como texto plano, sin ningún tipo de formato y con extensión .html o .htm). Aprender HTML es relativamente fácil, así que es sencillo crear páginas web de este modo. Esta era la única manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996, algunos editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Adobe Dreamweaver. HTML 5
El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se puede hacer con un simple editor de textos (debe guardarse como texto plano, sin ningún tipo de formato y con extensión .html o .htm). Aprender HTML es relativamente fácil, así que es sencillo crear páginas web de este modo. Esta era la única manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996, algunos editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Adobe Dreamweaver. Así mismo una de las mayores mejoras es la utilización de "Canvas" o marcos de trabajo, que sirven para utilizar animaciones sin necesidad de instalar plugins ni usar un reproductor Adobe Flash para videos web, estándar considerado de facto. En todo sitio web hay elementos que se utilizan. El encabezado (header), barras laterales (sidebars), el pie de página (footer), los menús de navegación, se utilizarán en esta nueva versión como etiquetas ya establecidas, brindando una mejora en la intuición para el desarrollo. FUNDAMENTOS Un correcto diseño web implica conocer cómo se deben utilizar cada uno de los elementos permitidos en el HTML, es
decir, hacer un uso correcto de este lenguaje dentro de los estándares establecidos por la W3C y en lo referente a la web semántica. Debido a la permisibilidad de algunos navegadores web como Internet Explorer, esta premisa original se ha perdido. Por ejemplo, este navegador permite que no sea necesario cerrar las etiquetas del marcado, utiliza código propietario, etc. Esto impide que ese documento web sea universal e independiente del medio que se utilice para ser mostrado. La web semántica, por otra parte, aboga por un uso lógico de los elementos según el significado para el que fueron concebidas. Por ejemplo se utilizará el elemento <P> para marcar párrafos, y <TABLE> para tabular datos (nunca para disponer de manera visual los diferentes elementos del documento). En su última instancia, esto ha supuesto una auténtica revolución en el diseño web puesto que apuesta por separar totalmente el contenido del documento de la visualización.
ACCSESIBILIDAD
El diseño web debe seguir unos requerimientos mínimos de accesibilidad web que haga que sus sitios web o aplicaciones puedan ser visitados por el mayor número de personas. Para
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- conseguir estos objetivos de accesibilidad se han desarrollado pautas como las del W3C: Pautas de accesibilidad al contenido Web 1.0 WCAG. HISTORIA
El Diseño de páginas web se ha desarrollado a medida que ha evolucionado Internet. En 1992 sólo había alrededor de 50 sitios web. Las últimas estadísticas nos confirmaban que actualmente (2005) rondan los 8.000 millones de sitios web, a los que diariamente se les suma a raíz de 4400 por día. Rápidamente, su importancia alcanzará las mismas cotas que la televisión o el teléfono. Datos recientes estiman que hay alrededor de 2 billones de páginas colgadas y se espera que en los próximos años llegue a los 8 billones, excediendo el número de habitantes del planeta. Hipertext.net Departamento de comunicación grupo de investigación digidoc
REFERENCIAS AMAIRU
http://www.amairustudio.com/internet/dis enio.htm www.amairustudio.com PRAVDA Estudio de comunicación http://www.pravda.com.ar/disenoweb.php Desarrolloweb.com http://www.desarrolloweb.com/articulos/que-eshtml5.html Wikilearning by emagister.com http://www.wikilearning.com/curso_gratis/diseno _web-diseno_web/20349-1
Hipertext.net Departamento de comunicación grupo de investigacion digidoc http://www.hipertext.net/web/pag206.htm
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Drogas Electrónicas Stephanie Tatiana Usseglio Gómez Ingeniería de Sistemas Universidad Católica Boliviana “San Pablo” Av. 14 de Septiembre Nº 4807 Obrajes La Paz – Bolivia s_usseglio_g@estudiantes.ucb.edu.bo www.ucb.edu.bo
Resumen: las drogas electrónicas están compuestas a base de sonidos bianulares o idosers, que producen un efecto similar a las de los otros tipos de drogas, esto gracias al A. 1 Instrucción
Las drogas electrónicas, hoy en día han cobrado cierta importancia en la sociedad, además de que paulatinamente va a adquiriendo popularidad y se convierte en objeto de estudio de distintas disciplinas. Sin lugar a dudas la tecnología juega un papel fundamental para el desarrollo de este tipo de drogas y es que el avance a pasos agigantados que tiene la tecnología hoy en día permite tanto el rápido desarrollo de este tipo de droga, como la fácil accesibilidad a la misma. De lo que fue un simple sonido e imágenes de ondas sonoras, ahora se puede encontrar una serie de complejas y costosas drogas electrónicas. El costo de las mismas varía según el efecto que puedan causar. El precursor de las mismas es el llamado ―I-Doser‖ que desarrollaremos conceptualmente más adelante. Claro está que por el agigantado progreso de la tecnología, hoy por hoy existen una variedad de e-drugs que con detenimiento desglosaremos posteriormente. Sin lugar a dudas este tema de las drogas electrónicas, tiene una serie de motivos para ser un objeto de estudio, tal es el caso de la medicina, ya que los neurocientíficos han hecho un estudio cuidadoso de los e-drugs, puesto que tratan de descubrir la razón por la cual las frecuencias de sonido causan un efecto
avance de la tecnología. Con la ayuda del internet los medios de difusión de estas drogas son cada vez más comunes y accesibles. similar a las drogas de comunes como la marihuana, crack, cocaína, LSD, etc. Estos, como otros son los aspectos que despiertan curiosidad y motivan al estudio de las drogas electrónicas. Es por eso que analizaremos en el presente texto a las drogas electrónicas. B. 2 Drogas Electrónicas
Antes de entrar en la acepción conceptual y las variedades, efectos y funcionamiento de los e-drugs, cabe mencionar a que el origen de estas, data de 1939 ya que en este año fue que se descubrieron los sonidos binaulares o idoser. Sus principales exponentes son Heinrich Wilhelm Dove y Nick Ashton, este último creador del programa I-doser. En primera instancia estos sonidos, surgieron como un método de la medicina y la psiquiatría para tratar a la gente que padecía de autismo. Como todo en el mundo, vanos fueron los esfuerzos por hacer de estos sonidos una medicina, tomando en cuenta que hoy se han convertido en una droga nociva, que conduce al oscuro abismo de la adicción. Conceptualmente entendemos a las drogas electrónicas, consisten en latidos binaulares (sonidos) también conocidos como i-doser, que producen un efecto neuropsicológico que en primera instancia ayudan a la concentración de frecuencias que pueden estimular la
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- imaginación o la creatividad, lo que podría crear las alucinaciones y sensaciones que los consumidores dicen tener durante o después de escucharlas. Es decir producen un estado de percepción alterada., esto puede ser elaborado a través de la música y la imagen. Los efectos que producen dicen, es similar a los de la cocaína, marihuana, éxtasis, crack, LSD, pero agregando un ingrediente extra por así decirlo, puesto que producen una sensación tridimensional en el cerebro. A diferencia de las drogas comunes como las mencionadas anteriormente, este tipo de droga, los e-drugs, no necesita der inyectado o ingerido para consumirla, solo basta con escucharlo, para así de esta forma estimular al cerebro y otorgarle un estado de shock. La comercialización de estas drogas, respecto al precio que tienen, dependen del efecto que estas puedan causar, entre estos podemos mencionar la euforia, relajación, también existen las que incrementan la creatividad y la imaginación, con lo cual se puede llegar a obtener alucinaciones, así como las que sirven para realizar actividades deportivas, otras para el estímulo sexual e inclusive hay algunas que dicen tienen un contenido medicinal, para una mejor ilustración haremos una breve descripción
de algunos de los e-drugs: Las Geniales de Ondas Alfa: Duración: 30 minutos Efectos: Moderados Esta droga virtual lleva a tu cerebro a un estado Alfa, el cual es perfecto para empezar a meditar. Las ondas cerebrales se ralentizan y mejoran tu capacidad de resolver problemas, de aprendizaje, así como potencian la inspiración, la creatividad y la motivación. Además, reduce el estrés. Experiencia Fuera del Cuerpo: Duración: 30 minutos Efectos: Fuertes Una experiencia fuera del cuerpo se produce cuando una persona percibe lo que le rodea desde un lugar fuera de su cuerpo físico. Nuestra conciencia se separa del cuerpo y es libre de vagar por el mundo. Esta droga virtual te ayuda a conseguirlo, necesitarás tumbarte en la cama, ponerte los auriculares, cerrar los ojos, relajar absolutamente todos los músculos y concentrarse en querer salir del cuerpo. Pero recuerda que es sólo una ayuda, si no sigues las técnicas adecuadas no conseguirás una experiencia fuera del cuerpo. Viaje Astral: Duración: 30 Efectos: Muy Fuertes
minutos
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- Un Viaje Astral tiene lugar cuando nuestra conciencia abandona nuestro cuerpo físico y somos capaces de viajar por todo el mundo a una velocidad inimaginable. Esto ocurre con frecuencia cuando estamos soñando, pero somos incapaces de tomar el control de nuestra proyección astral ni de decidir a dónde queremos ir. El objetivo es tener un viaje astral lúcido, es decir, ser conscientes de estar fuera de nuestro cuerpo y ser capaces de desplazarnos a nuestro antojo. Es imprescindible estar tumbados o cómodamente sentados y seguir técnicas de viaje astral para conseguirlo. Anestesia:
Perfecta para antes de ir a clase o al trabajo, irás por el mundo con más ganas. Es de esta manera como se muestran las drogas en los portales de internet que las muestran, pero sin lugar a dudas por lo indago en la realización del trabajo es que las piezas musicales más caras en el mercado son ―Gate of Hades‖ (Puerta del Hades) y ―Hand of God‖ (Mano de Dios), de una duración de 30 minutos. Sin embargo para un optimo rendimiento de estas drogas y lograr un mejor y más efectivo efecto es que depende de la calidad de sonido que se obtiene en los auriculares que se usan, así como la frecuencia, es decir mientras más calidad tenga el sonido y mayor sea la frecuencia más fuerte y mejor será el efecto obtenido por la droga. Para precisar mejor este detalle, a continuación expondremos una tabla acerca de la frecuencia y los efectos que pueden llegar a causar las drogas electrónicas.
Duración: 30 minutos Efectos: Muy Fuertes ¿Dolor de cabeza? ¿Dolor de muelas? O quizás sólo quieres experimentar los efectos sedativos que te harán desear tumbarte y dejar que el mundo gire a tu alrededor... Los efectos son fuertes y te dejarán en un estado de confusión-locura bastante extraño, así que olvídate de conducir al poco rato de usar esta droga virtual.
Empujón de Felicidad: Duración: 5 minutos Efectos: Moderados ¿A quién no le viene bien, de vez en cuando, un empujón de felicidad? No es tan fuerte como la droga -AntiTristeza-, pero esta dura sólo 5 minutos y es muy efectiva para darte una dosis de alegría.
Tabla de Frecuencia y Asociación FRECUENCIA EFECTOS 40 HZ Actividad mental alta, solución de problemas, percepción, miedos y conciencia 13 – 29 HZ Activo,
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7-13 HZ
4-7 HZ
4 HZ
pensamientos constantes o ansiosos, concentración activa, excitación Relajación mientras permanece despierto, previo a dormir o dormitar Sueño profundo, meditación, dormitar Sueño profundo, perdida de sensibilización del cuerpo
Habiendo expuesto sintéticamente lo que son las drogas electrónicas, los efectos que causan, como y porque lo hacen es que procedemos a ver los mecanismos de distribución que tienen. Tanto la comercialización como la distribución de los e-drugs, se realiza por el medio que hoy en día revoluciona el mundo y a la vez lo corrompe, si, en definitiva estamos hablando del internet. Los comerciantes de estas drogas, mandan un mail con un link que permite hacer la descarga de un disco que contiene una serie de canciones con sonidos i-dosers., como todo en el mundo de las drogas, la primera descarga es gratuita, sin embargo para una segunda descarga los consumidores deberán realizar un pago. Ante la fácil comercialización de estas drogas y ante la ausencia de una ley, hace que estas no resulten ilegales, convirtiéndose en un potencial negocio y a la vez en un medio más por el cual los jóvenes pueden llegar a destruir su vida en el mundo de las drogas. Respecto de las experiencias compartidas por los consumidores, cuentan que es difícil describir el sonido que se produce
mediante los llamados i-doser, sin embargo os describen como un ruido estridente, como un taladro, un chirrido, un pitido, ni un silencio, ni una pausa, que cuando se para, un ligero mareo retrasa el aterrizaje al mundo real. Además de estos testimonios acerca de cómo es la sensación de probar estas drogas, existen otros que reflejan la realidad acerca de la drogadicción, y es que empezaron con una pista de i-dosing y luego continuaron con mas, el alejamiento de la familia, la inestabilidad emocional y los malos resultados académicos son solo una parte minúscula del terrible daño que puede llegar a acusar el consumo de las drogas electrónicas. Como una curiosidad informática, encontramos una relación análoga de los virus respecto a las drogas electrónicas, en el libro Virus Informáticos encontramos la siguiente afirmación: ―Realmente hemos dicho, y diremos en el futuro, cosas despiadadas sobre otros expertos en virus, los medios, varias empresas de software y otros autores sobre virus y de algunas personas concretas también. ¿Somos un grupo de arrogantes que nos creemos los únicos conocedores del secreto? Para nada (bueno, realmente, ¿no podríamos serlo?) conocemos docenas de expertos fiables en virus, algunos de los cuales literalmente han olvidado mas aspectos técnicos de los que nosotros aprenderemos nunca.” [1] Por lo señalado por Robert Slade y haciendo una analogía de los virus con nuestro tema, las drogas electrónicas, es una evidente afirmación la que hace el autor, ya que cuando menciona que solo un grupo puede conocer y ser expertos en virus y otros se conducen por caminos sendos de la ignorancia, pasa exactamente lo mismo con las drogas electrónicas, ya que la cuestión planteada por Robert Slade, puesto que en las drogas electrónicas algunos al principio pensaron
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- que solo unos cuantos tendrían el conocimiento acerca de esta disciplina, sin embargo hoy vemos a empíricos creadores de programas y de drogas electrónicas, lo que hace mas posible su difusión. Una vez mas recalcando la analogía con los virus, al principio era un grupo selecto el que tenia conocimiento de estos, hoy en día cualquier individuo con conocimientos básicos informáticos en software puede hacerlo, los mismo pasa hoy en día con las e-drugs. C. Conclusión
Con las bases fundadas en la rapidez con la que avanza la tecnología, las drogas electrónicas en los últimos años han cobrado cierto grado de importancia en la sociedad, a la vez que han despertado la inquietud y la curiosidad de más de uno de notros. Sin embargo por lo expuesto en el texto debemos considerar que los edrugs representan una potencial amenaza para la sociedad. Por su compleja constitución gracias a los sonidos bianulares o i-doser, el efecto que produce este tipo de droga es realmente
nocivo para un órgano tan vital e imprescindible en el cuerpo humano como es el cerebro. Es por eso que está en nuestras manos el uso apropiado de la tecnología, cambiar, y concientizar acerca del buen uso del internet así como de las mil ventajas que nos proporciona. D. Referencias http://drmime.blogspot.com/2010/08/que-son-lase-drugs-como-funcionan.html http://www.drogasvirtuales.com/droga/empujon_d e_felicidad.php http://www.nochebastarda.com.ar/foro/index.php? topic=1458.0 http://www.reporteindigo.com/piensa/articulo/beat s-binaulares-la-nueva-droga-digital [1] Virus Informaticos, David Harley, Robert Slade Urs Gattiker editorial Osborne McGrawHill interamericana de España, S. A.U.
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Flujograma Joaquin Ordoñez Soliz Ingeniería de Sistemas Universidad Católica Boliviana “San Pablo” Av. 14 de septiembre # 4807 Obrajes La Paz - Bolivia j_ordonez_s@estudiantes.ucb.edu.bo Resumen— Un flujograma, también denominado diagrama de flujo, es una muestra visual de una línea de pasos de acciones que implican un proceso determinado. Es decir, el flujograma consiste en representar gráficamente, situaciones, hechos, movimientos y relaciones de todo tipo a partir de símbolos. Palabras clave — Flujograma, Formato, Gráficos, Característica
I. INTRODUCCIÓN
El flujograma es un organizador gráfico que presenta secuencia de eventos, acciones o decisiones. Se seleccionan símbolos para que la persona que lo lea entienda y pueda seguir la secuencia de los pasos que se presentan. El uso de esta técnica de avalúo permite establecer esquemas mentales de pasos a seguir para visualizar, en su totalidad, un procedimiento más fácilmente. Pueden utilizarse en todas las materias, sobre todo en aquellos temas que requieran seguir pasos ordenados. Por ejemplo: procedimientos a seguir para clasificar, para utilizar instrumentos, para solucionar problemas y tomar decisiones. El flujograma muestra lo que se realiza en cada etapa; cómo se desarrollan los procesos y cuáles son los resultados. Los flujogramas pueden ser utilizados como técnica de ―assessment‖ para guiar a los estudiantes durante la clase o pedirles que los creen, para que demuestren lo aprendido respecto a procedimientos relacionados con tareas o
procesos mentales que se están llevando a cabo en el salón y que representan dificultad para ellos. Según Parks y Black (1992) se pueden utilizar símbolos (figuras geométricas) tales como óvalos para comienzo, detenerse o terminar; diamantes, para colocar la pregunta; rectángulos para colocar la acción u operación y ángulos isósceles para colocar las respuestas. Se muestra un ejemplo en la presentación de Power Point publicada al final del escrito. II. CARACTERÍSTICAS
Sintética: La representación que se haga de un sistema o un proceso deberá quedar resumido en pocas hojas, de preferencia en una sola. Los diagramas extensivos dificultan su comprensión y asimilación, por tanto dejan de ser prácticos. Simbolizada: La aplicación de la simbología adecuada a los diagramas de sistemas y procedimientos evita a los analistas anotaciones excesivas, repetitivas y confusas en su interpretación. De forma visible a un sistema o un proceso: Los diagramas nos permiten observar todos los pasos de un sistema o proceso sin necesidad de leer notas extensas. Un diagrama es comparable, en cierta forma, con una fotografía aérea que contiene los rasgos principales de una región, y que a su vez permite observar estos rasgos o detalles principales.
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Expresa asignación.
III. TIPOS DE FLUJOGRAMAS
Formato Vertical: En él el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.
Formato Horizontal: En él el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
Formato Panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.
operación
algebraica
o
de
Expresa condiciones y asociaciones alternativas de una decisión lógica.
Expresa condición y alternativas de una decisión numérica.
acciones
Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente de entrada y salida
Entrada: Lectura de datos por tarjeta perforadas.
Conector dentro de página.
Representa resultado mediante un reporte impreso
IV. SIMBOLOGIA DE UN FLUJOGRAMA Las diversas organizaciones usan distintos símbolos, pero el comité sobre computadoras y procesadores de información de la Asociación Norteamericana de Normas ha hecho un gran esfuerzo para normalizar los símbolos de los diagramas de flujo. Esa normalización permite comprender cualquier diagrama de flujo que use los símbolos recomendados.
Conector fuera de página.
Expresa operación cíclica repetitiva.
Cada símbolo normal de diagrama de flujo tiene un significado especial. Expresa proceso de llamada a una Expresa Inicio o Fin de un Programa.
subalterna.
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- REFERENCIAS Representa datos grabados en una cinta magnética.
Almacenamiento Magnético.
en
línea
Disco
[1] http://www.monografias.com/trabajos60/diagrama -flujo-datos/diagrama-flujo-datos2.shtml [2] http://palabrasyemociones.blogspot.com/2009/04/ flujogramas-y-esquemas.html
V. CONCLUSIONES Los Flujogramas son gráficos que señalan el movimiento, desplazamiento o curso de alguna cosa, que bien puede ser una actividad, un formulario, un informe, materiales, personas o recursos. Los Flujogramas son de gran importancia para toda empresa y persona ya que brinda elementos de juicio idóneos para la representación de procedimientos y procesos, así como las pautas para su manejo en sus diferentes versiones. La selección de los símbolos dependen del procedimiento que va a ponerse en las gráficas y del empleo que vaya a darse en las mismas, por tal motivo es fundamental que se empleen de forma correcta, al colocar un símbolo en un sitio inadecuado, cambia el sentido del flujograma. Se puede decir que los símbolos más usados son: Operación Transporte Inspección Demora Almacenamiento
[3] http://yuranyuribe8750.blogspot.com/2010/11/fluj ograma-y-sus-caracteristicas.html [4] http://sanabriajeb.over-blog.com/article31354697.html [5] http://sanabriajeb.over-blog.com/article31354697.html [6] http://www.definicionabc.com/comunicacion/diag rama-de-flujo.php [7]http://www.infomipyme.com/Docs/GENERAL /Offline/GDE_04.htm
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Informática forense Janira Leonardini Calzada Ingeniería de Sistemas Universidad Católica Boliviana “San Pablo” Av. 14 de Septiembre Nº 4807 Obrajes La Paz – Bolivia e_leonardini_c@estudiantes.ucb.edu.bo Resumen— La Informática forense permite la solución de conflictos tecnológicos relacionados con seguridad informática y protección de datos. Gracias a ella, las empresas obtienen una respuesta a problemas de privacidad, competencia desleal, fraude, robo de información confidencial y espionaje industrial surgidos a través de uso indebido de las tecnologías de la información. Mediante sus procedimientos se identifican, aseguran, extraen, analizan y presentan pruebas generadas y guardadas electrónicamente para que puedan ser aceptadas en un proceso legal.
INTRODUCCIÓN La informática forense está adquiriendo una gran importancia dentro del área de la información electrónica, esto se debe al aumento del valor de la información o al uso que se le da a ésta, al desarrollo de nuevos espacios donde es usada y al extenso uso de computadores por parte de las compañías de negocios tradicionales. La informática forense, aplicando procedimientos estrictos y rigurosos puede ayudar a resolver grandes crímenes apoyándose en el método científico, aplicado a la recolección, análisis y validación de todo tipo de pruebas digitales. QUÉ ES LA INFORMÁTICA FORENSE La informática forense es una disciplina que hace uso no solo de tecnología de punta para poder mantener la integridad de los datos y del procesamiento de los mismos; sino que también requiere de una especialización y conocimientos avanzados en materia de informática y sistemas para poder detectar dentro de cualquier dispositivo electrónico lo que ha sucedido. Según el FBI, la informática forense es la ciencia de adquirir, preservar, obtener y presentar datos que han sido procesados electrónicamente y guardados en un medio computacional. EN QUE CONSISTE Consiste en la investigación de los sistemas de información con el fin de detectar evidencias de la vulneración de los sistemas
IMPORTANCIA DE LA INFORMÁTICA FORENSE Cuando una empresa contrata servicios de Informática forense puede perseguir objetivos preventivos, anticipándose al posible problema u objetivos correctivos, para una solución favorable una vez que la vulneración y las infracciones ya se han producido. USOS DE LA INFORMÁTICA FORENSE Existen varios usos de la informática forense, muchos de estos usos provienen de la vida diaria, y no tienen que estar directamente relacionados con la informática forense:
Persecución criminal.- Evidencia incriminatoria esta es usada para procesar una variedad de crímenes, como homicidios, fraude financiero, tráfico y venta de drogas, evasión de impuestos o pornografía infantil. Litigación Civil: Fraude, discriminación, acoso, divorcio, pueden ser ayudados por la informática forense. Investigación de Seguros: La evidencia encontrada en computadores, puede ayudar a las compañías de seguros a disminuir los costos de los reclamos por accidentes. Temas corporativos: Esto es en casos que tratan sobre acoso sexual, robo, mal uso o apropiación de información confidencial o propietaria, o aún de espionaje industrial. Mantenimiento de la ley: La informática forense puede ser usada en la búsqueda inicial de órdenes judiciales. CIENCIA FORENSE
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- La ciencia forense nos proporciona los principios y técnicas que facilitan la investigación del delito criminal. Los principios científicos que hay detrás del procesamiento de una evidencia son reconocidos y usados en procedimientos como:
Recoger y examinar huellas dactilares y ADN. Recuperar documentos de un dispositivo dañado. Hacer una copia exacta de una evidencia digital. Generar una huella digital con un algoritmo hash MD5 o SHA1 de un texto para asegurar que este no se ha modificado. Firmar digitalmente un documento para poder afirmar que es auténtico y preservar la cadena de evidencias.
Un forense aporta su entrenamiento para ayudar a los investigadores a reconstruir el crimen y encontrar pistas. Aplicando un método científico analiza las evidencias disponibles, crea hipótesis sobre lo ocurrido para crear la evidencia y realiza pruebas, controles para confirmar o contradecir esas hipótesis. Para poder procesar un caso primeramente debemos recaudar todas las evidencias posibles clasificándolas según el tipo de evidencia. Y para ello debemos conocer que evidencias hay: EVIDENCIAS FÍSICAS:
Evidencia transitoria: Es temporal por naturaleza. Evidencia curso o patrón: Causadas por contacto. Evidencia condicional: causadas por una acción o un evento en la escena del crimen. Evidencia transferida: generalmente producidas por contacto entre personas, entre objetos o entre ambos. En la práctica las evidencias transferidas se dividen en dos tipos, conocidas como: • Transferencia por rastro: aquí entra la sangre, semen, pelo… • Transferencia por huella: huellas de zapato, dactilares… EVIDENCIA DIGITAL: Se define como “cualquier dato que puede establecer que un crimen se ha ejecutado o puede
proporcionar una enlace entre un crimen y su víctima o un crimen y su autor” El uso y la manipulación de este tipo de evidencias requiere cumplir algunas normas:
Hacer uso de medios forenses estériles. Las copias de los datos obtenidas, deben estar correctamente marcadas, controladas y preservadas. A la hora de recolectar la evidencia digital, las acciones realizadas no deben cambiar nunca esta evidencia. Cuando sea necesario que una persona tenga acceso a evidencia digital forense, esa persona debe ser un profesional forense.
METODOLOGÍA Las distintas metodologías forenses incluyen el recoger de manera segura datos de diferentes medios digitales y evidencias digitales, sin alterar los datos de origen. Cada fuente de información se cataloga preparándola para su posterior análisis y se documenta cada prueba aportada. Las evidencias digitales recabadas permiten elaborar un dictamen claro, conciso, fundamentado y con justificación de las hipótesis que en él se barajan a partir de las pruebas recogidas ANÁLISIS FORENSE El Análisis Forense se refiere a la recopilación de evidencias bajo notario que puedan servir como prueba judicial. Es por ello que la mayor parte de las técnicas se basan en la recuperación de información de discos duros. CONCLUCIONES En la actualidad el valor de la información esta en aumento, con ello debemos de preocuparnos más por protegerla. La informática forense nace a raíz de esta preocupación, buscando tanto la prevención como la reacción y corrección a problemas que puedan afecta los sistemas de información. RECONOCIMIENTOS
Se agradece a la Lic. Elizabeth Patricia Pommier Gallo por su ayuda y colaboración en cada una de las dudas del tema, además por las distintas referencias o sugerencias de páginas.
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REFERENCIA DE LA BIBLIOTECA INTRODUCCION A LA INFORMATICA “B414I” ―Forensia en redes, es un escenario aún más complejo, pues es necesario comprender la manera como los protocolos, configuraciones e infraestructuras de comunicaciones se conjugan para dar como resultado un momento específico en el tiempo y un comportamiento particular. Esta conjunción de palabras establece un profesional que entendiendo las operaciones de las redes de computadores, es capaz, siguiendo los protocolos y formación criminalística, de establecer los rastros, los movimientos y acciones que un intruso ha desarrollado para concluir su acción. A diferencia de la definición de computación forense, este contexto exige capacidad de correlación de evento, muchas veces disyuntos y aleatorios, que en equipos particulares, es poco frecuente.‖
http://www.infoforense.com/ http://www.slideshare.net/rcarhuat octo/informatica-forense http://www.acis.org.co/fileadmin/Revista_96/ dos.pdf
ACERCA DEL AUTOR Janira Leonardini Calzada es una estudiante de la U.C.B. que pertenece a la carrera de Ingeniería de Sistemas (primer semestre) y a la vez sigue la carrera de Ingles a nivel superior el instituto CBA. Últimamente se dedica a su estudio, a la parte deportiva y organizar su tiempo para poder cumplir con sus metas de este año. REFERENCIAS
http://confseguridad.upb.edu/files/2008/1 1/info-forense-rosales.pdf
http://www.rosalesuriona.com/spip.php?a rticle459
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Fundamentos Básicos de la Ingeniería de Software Andrés Heredia Introducción a la programación, Universidad Católica Boliviana “San Pablo” La paz- Bolivia. Auquisamaña Calle “Los Olivos” #5 a_heredia_g@estudiantes.ucb.edu.bo
Resumen— Este artículo describe lo que es la ingeniería de software, sus conceptos, características, la importancia de esta ingeniería, sus procedimientos para llegar a cumplir el objetivo de este conjunto de áreas de la informático y la computación. Palabras clave — software, calidad, proyecto, procesos, compañías
INTRODUCCIÓN
La ingeniería de software es la que involucra varias áreas de la informática, computación, como construcción de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos del Internet; con el fin de poder dar técnicas y métodos para desarrollar y mantener un software de calidad. Esta profesión ya está marcada en el mundo laboral de características internacionales [1], ya que puede afectar de forma social o económicamente, y se encuentra una forma de automatizar todo tipo de procesos y comunicaciones de largas distancias. Varios de estos procesos son vitales para las compañías y requieren de profesionales capacitados en lo que es creación y desarrollo de software, gente con liderazgo como para ser usados por
uno o más usuarios sin problemas en el futuro. Para hacer todo este proceso hay que saber lo que es un software. SOFTWARE Un software es todo lo que forma parte de un sistema de computación y sus operaciones. Ya sean programas, procedimientos, reglas, documentación y datos. Se necesita de documentos asociados para hacer que todos los programas funcionen correctamente. Los sistemas de documentación son necesarios para tres cosas importantes; describir la estructura del sistema, la documentación que explica cómo se usa el sistema a un usuario, y sitios web para descargar la información y productos relacionados. Todas las anteriores características forman un software, y es el producto de los ingenieros de software, cuya siguiente labor es mantener y actualizar dicho software para optimizarlo hasta donde sea posible.
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- constantes para mejorar procesos, encontrando fallas (bugs) y de esta forma mejorar su eficacia.
SOFTWARE DE CALIDAD El concepto de calidad de software es más complejo que el de calidad en sí, refiriéndose a la comercialización que intenta lograr la aceptación del cliente, y la manufacturación de un producto. La supervivencia de una organización son cada vez más dependientes de un software de buen funcionamiento. [4] Con las siguientes observaciones podemos definir a la calidad de software como el grado y la concordancia en el que un software cumple sus objetivos, especificaciones, y necesidades del sistema. Para hacer un software de calidad existe una metodología, que consta de varios pasos.
METODOLOGIA Se siguen las siguientes etapas [3] Se administra un proyecto: Viendo sus requerimientos y necesidades para el proyecto específico de software. Con su respectiva planeación y seguimiento. Configuración: Se administran los cambios y especificaciones del software requerido. Calidad de software: donde se ve la arquitectura de software. Toda su infraestructura e implementes de computación; incluyendo la base de datos, aplicaciones, etc. Prueba y mantenimiento: Consiste en probar el software para comprobar que cumpla dicha tarea, al igual que realizar pruebas
ETICA Hay muchos principios que están ligados a la ingeniería de software, entre ellos está el mantener integridad y un juicio profesional en cualquier proyecto, dedicarse a mantener y desarrollar software para empresas, y siempre para el interés de sus clientes [4]. Pero una cualidad muy importante también es la responsabilidad y la dedicación al crear un software ya sea diseñándolo o desarrollándolo, ya que un error le puede costar caro a la compañía que contrata los servicios de un ingeniero de software. CONCLUSIONES
La ingeniería de software se ha vuelto un campo muy necesitado en todo tipo de empresas, ya que les permite tener procesos más automatizados, llamados software y mejorar la producción y funcionamiento de dicha compañía. RECONOCIMIENTOS
Se agradece a la Lic. Elizabeth Patricia Pommier Gallo por su interés en los formatos de artículo IEEE que ayudan a la presentación de sus estudiantes en futuros trabajos o artículos. ACERCA DEL AUTOR Andrés Heredia es un estudiante de primer semestre en la carrera de Ingeniería de Sistemas en la Universidad Católica Boliviana ―San Pablo‖, que actualmente se desempeña mucho en los estudios de dicha carrera y proyectos musicales. REFERENCIAS [6] http://www.rodolfoquispe.org/blog /que-es-la-ingenieria-desoftware.php
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- [7] http://www.rodolfoquispe.org/blog /que-es-la-calidad-desoftware.php [8] http://www.humbertocervantes.net/ cursos/ingsoft/PresentacionCurso. pdf
[9] http://seeri.etsu.edu/SpanishVers ionSECode.htm
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Lenguaje CSS Ronald Alex Catari Mamani Introducción a la programación, Universidad Católica Boliviana “San Pablo” La paz- Bolivia, Av. 14 de septiembre Nª 4807 Esq. calle 2 (obraje) r_catari_m@estudiantes.ucb.edu.bo Resumen— Este artículo describe el lenguaje usado cómo estándar para determinar la apariencia de los documentos HTML, XML... que conforman una página Web. El nombre hojas de estilo en cascada viene del inglés Cascading Style Sheets, del que toma sus siglas. La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentación. Palabras clave — sintaxis,navegador,html,
INTRODUCCIÓN El nombre hojas de estilo en cascada viene del inglés Cascading Style Sheets, del que toma sus siglas. CSS es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y por extensión en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán de estándar para los agentes de usuario o navegadores. La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentación. La información de estilo puede ser adjuntada como un documento separado o en el mismo documento HTML. En este último caso podrían definirse estilos generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta particular mediante el atributo "<style". FORMAS DE USAR CSS Para dar formato a un documento HTML, puede emplearse CSS de tres formas distintas: 1. Mediante CSS introducido por el autor del HTML 1. Un estilo en línea (inline) es un método para insertar el lenguaje de estilo de página directamente dentro de una etiqueta HTML. Esta manera de proceder
no es totalmente adecuada. El incrustar la descripción del formateo dentro del documento de la página Web, a nivel de código, se convierte en una manera larga, tediosa y poco elegante de resolver el problema de la programación de la página. No todo es claro o estructurado que debería ser. Dado que los clientes de correo electrónico no soportan las hojas de estilos externas, y que no existen estándares que los fabricantes de clientes de correo respeten para utilizar CSS en este contexto, la solución más recomendable para crear correos electrónicos, es utilizar CSS dentro de los propios elementos (inline). 2. Una hoja de estilo interna, que es una hoja de estilo que está incrustada dentro de un documento HTML, dentro del elemento <head>, marcada por la etiqueta <style>. De esta manera se obtiene el beneficio de separar la información del estilo del código HTML propiamente dicho. Se puede optar por copiar la hoja de estilo incrustada de una página a otra (esta posibilidad es difícil de ejecutar si se desea para guardar las copias sincronizadas). En general, la única vez que se usa una hoja de estilo interna, es cuando se quiere proporcionar alguna característica a una página Web en un simple fichero, por ejemplo, si se está enviando algo a la página Web. 3. Una hoja de estilo externa, es una hoja de estilo que está almacenada en un archivo diferente al archivo donde se almacena el código HTML de la página Web. 1. Estilos CSS introducidos por el usuario que ve el documento, mediante un archivo CSS especificado mediante las configuraciones del navegador, y que
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2.
sobrescribe los estilos definidos por el autor en una, o varias páginas web. Los estilos marcados "por defecto" por los user agent, para diferentes elementos de un documento HTML, como por ejemplo, los enlaces.
La Sintaxis Basica de CSS Digamos si se quiere un color rojo como fondo de nuestra página web, usando HTML tendría: <body bgcolor="#FF0000"> Con CSS el mismo resultado puede lograrse así: body {background-color: #FF0000;} El código usado es más o menos idéntico para HTML y CSS. El ejemplo anterior te muestra además el modelo CSS fundamental:
Los selectores no pueden usarse en orden ascendente según la jerarquía del DOM (define qué atributos son asociados con cada objeto y cómo los objetos y los atributos pueden ser manipulados) como se hace mediante XPath La razón que se ha usado para justificar esta carencia por parte de la W3C, es para proteger el rendimiento del navegador, que de otra manera, podría verse comprometido. XSLT soporta en la actualidad un mayor número de sistemas operativos. Así mismo, también es mejor para trabajar con la mayoría de buscadores de Internet. Dificultad para el alineamiento vertical; así como el centrado horizontal se hace de manera evidente en CSS2.1, el centrado vertical requiere de diferentes reglas en combinaciones no evidentes, o no estándares. Ausencia de expresiones de cálculo numérico para especificar valores (por ejemplo margin-left: 10% – 3em + 4px;). Un borrador de la W3C para CSS3, propone calc() para solventar esta limitación.13 Las pseudo-clases dinámicas (como :hover) no se pueden controlar o deshabilitar desde el navegador, lo que las hace susceptibles de abuso por parte de los diseñadores en banners, o ventana emergentes.
2. Ventajas Algunas ventajas de utilizar CSS (u otro lenguaje de estilo) son:
Limitaciones y Ventajas de Usar CSS 1. Limitaciones Algunas limitaciones que se encuentran en el uso del CSS hasta la versión CSS2.1, vigente, pueden ser:
Control centralizado de la presentación de un sitio web completo con lo que se agiliza de forma considerable la actualización del mismo. Separación del contenido de la presentación, lo que facilita al creador, diseñador, usuario o dispositivo electrónico que muestre la página, la modificación de la visualización del documento sin alterar el contenido del mismo, sólo modificando algunos parámetros del CSS. Optimización del ancho de banda de la conexión, pues pueden definirse los mismos estilos para muchos elementos con un sólo selector; o porque un mismo
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archivo CSS puede servir para una multitud de documentos. Mejora en la accesibilidad del documento, pues con el uso del CSS se evitan antiguas prácticas necesarias para el control del diseño (como las tablas), y que iban en perjuicio de ciertos usos de los documentos, por parte de navegadores orientados a personas con algunas limitaciones sensoriales.
Siempre comienza con un periodo seguido por el nombre del selector. El atributo CLASS está agregado a la etiqueta HTML. Por ejemplo: .darkgreen { background-color: #00573D;} .lightgreen { background-color: #C6D6CE;} <h1 class=”darkgreen”>First Heading</h1> <p class=”lightgreen”>The text in this paragraph has a light green background color.</p> <p>Here we have another paragraph, but only <span class=”lightgreen”>some text</span> has a light green background color.</p> 3. ID El selector de Identificación se aplica a un solo elemento en una página Web. Usted no puede usar el mismo ID más de una vez en cualquier página web. Cuando se define, el selector de Identificación siempre comienza con un signo de libra (#), Seguido por el nombre del selector. El atributo id se asigna a una etiqueta HTML, a menudo la etiqueta <div>, para crear un área del documento que contiene varios elementos agrupados.
DIFERENTES TIPOS DE SELECTORES 1. Etiqueta HTML La etiqueta HTML comúnmente usado en estilos para redefinir el formato de la etiqueta para cada pagina Web. Por ejemplo:
#footer { color: #00573D; font-size: 10px; text-align: center; } <div id="footer"><p>My Department name</p> <p>California State University, Sacramento | 6000 J Street | Sacramento, CA 95819 | (916) 278-6011</p></div> 4.
Pseudo-Classes
h1 { font-size: 165%; margin-top: 0px; } 2.
CLASS El selector CLASS es usado cuando se quiere aplicar un estilo múltiple en partes de la pagina o la parte de un elemento.
Las pseudo-clases son las clases que definen los estados de la etiqueta. Por lo general, éstos se utilizan para crear un enlace estilos cambian cuando el puntero del ratón sobre un enlace, o para hacer que un enlace visitado diferente de un enlace no visitado. a:link { text-decoration: underline;
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- font-weight: normal; color: #003300; } a:visited { text-decoration: underline; font-weight: normal; color: #999999; } Hay cuatro tipos de pseudo-clases con la etiqueta <a>: 1. a:link – el estado por defecto de un hipervínculo. 2. a:active – cuando se hace clic en un hipervínculo. 3. a:visited – si el sitio vinculado está en la caché de la historia del navegador. 4. a:hover – mientras que el puntero del ratón esta sobre el hipervínculo. 5. CREACIÓN DE UNA NUEVA DIVISIÓN Estilos también se puede aplicar a un bloque de elementos, tales como un párrafo junto con su asociados de cabecera. En este caso, usted puede tratar a estos elementos por separado como un grupo - una división. Después de crear una división en torno a los elementos que se pueden aplicar un estilo a la misma. Siga estos pasos para crear una división y aplicar un estilo a la misma. Paso 1. Seleccione los elementos en la ventana de documento que desea agrupar, como como poner de relieve un grupo de palabras o párrafos. Paso 2. En el panel Insertar, haga clic en el botón Insertar etiqueta Div. Paso 3. Desde la ventana Insertar etiqueta Div, seleccione una clase de la clase en la lista desplegable o crear un nuevo estilo, haga clic en el botón Nueva regla CSS en la parte inferior. Si es necesario, siga los pasos descritos en la sección anterior, creando un nuevo estilo.
Paso 4. Haga clic en Aceptar en la ventana Insertar etiqueta Div. de asignar a su nueva división de un estilo. A línea de puntos que aparece alrededor de su nueva división en la ventana de documento. Esto sólo aparece en Dreamweaver y no se muestra en el navegador. CONCLUSIONES
CSS permite a los desarrolladores Web controlar el estilo y el formato de múltiples páginas Web al mismo tiempo. Cualquier cambio en el estilo marcado para un elemento en la CSS afectará a todas las páginas vinculadas a esa CSS en las que aparezca ese elemento. RECONOCIMIENTOS
Se reconoce a la Lic. Elizabeth Patricia Pommier Gallo por ayudar durante la elaboración del articulo agradeciéndole su interés por nosotros. REFERENCIAS [10]
http://es.wikipedia.org/wiki/Ho jas_de_estilo_en_cascadacoms/base s_datos.htm [11] http://es.html.net/tutorials/cs s/lesson2.php «What is CSS?». World Wide Web Consortium. Consultado el December 2010. ¿Qué es el CSS? [12] http://www.csus.edu/atcs/tools/ training/tutorials.stm [13]
http://www.csus.edu/training
[14]
http://www.webaim.org/techniqu es/css/
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Generaciones de los Lenguajes de programación Wilde Edgar Valdez Iñiguez Universidad Católica Boliviana ―San Pablo‖ La Paz
Resumen— Los ordenadores no hablan nuestro idioma, son máquinas y como tales, necesitan un lenguaje específico pensado por el hombre para ellas. Además, necesitan constantemente interpretar todas las instrucciones que reciben. Dada la dificultad de comunicación insalvable entre el computador y el programador, pronto aparecieron lenguajes de programación que hacen posible la comunicación con el microprocesador, utilizando términos y símbolos relacionados con el tipo de problema que se debe resolver, mediante el empleo de herramientas que brinda la informática.
XXVI. INTRODUCCIÓN Estos lenguajes permiten, por un lado, escribir las operaciones que son necesarias realizar para resolver el problema de un modo parecido a como se escribiría convencionalmente (es decir, redactar adecuadamente el algoritmo de resolución del problema) y, por el otro, se encarga de traducir el algoritmo al lenguaje máquina (proceso conocido como compilación) con lo que se le confiere al programa la capacidad de correr en el ordenador. El ordenador es en realidad tan sólo una máquina virtual, capaz de resolver todos los problemas que los usuarios seamos capaces de expresar mediante un algoritmo (programa).
En la actualidad hay muchos tipos de lenguajes de programación, cada uno de ellos con su propia gramática, su terminología especial y una sintaxis particular. Por ejemplo, existen algunos creados especialmente para aplicaciones científicas o matemáticas generales (BASIC, FORTRAN, PASCAL, etc. ); otros, en cambio, se orientan al campo empresarial y al manejo de textos y ficheros, es decir, son en realidad fundamentalmente gestores de información (COBOL, PL/1, etc. ), o muy relacionados con el lenguaje máquina del ordenador (como el C y el ASSEMBLER). Los ordenadores se programaban en lenguaje máquina pero las dificultades que esto conllevaba, junto con la enorme facilidad de cometer errores, cuya localización era larga y compleja, hicieron concebir, en la década de los 40, la posibilidad de usar lenguajes simbólicos. Los primeros en aparecer fueron los ensambladores, fundamentalmente consistía en dar un nombre (mnemónico) a cada tipo de instrucción y cada dirección. Al principio sé hacia el programa sobre papel y, después se traducía a mano con la ayuda de unas tablas, y se introducían en la máquina en forma numérica, pero pronto aparecieron programas que se ensamblaban automáticamente. Así nos podemos dar cuenta de la importancia que tiene la programación y
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- la creación de estos lenguajes para sintetizar la información y agilizar así los procesos sistemáticos de los sistemas que trabajan por medio de computadoras así como la importancia de que estos lenguajes nos permiten cada día más cosas debido a su desarrollo al paso de los años.
2. LENGUAJES DE PROGRAMACION 2.1 LENGUAJES DE PRIMERA GENERACIÓN
2.4 LENGUAJES DE CUARTA GENERACIÓN
Lo constituyen los lenguajes máquina.
Estos se consideran como de bajo nivel porque no existe un programa de codificación menos complicado que el que utiliza los símbolos binarios 1 y 0.
ASCII, utiliza ceros y unos para representar letras del alfabeto.
Como este es el lenguaje del CPU, los archivos de texto traducidos a los grupos binarios ASCII pueden leerse por casi cualquier plataforma de sistemas de computadoras. 2.2 LENGUAJES DE SEGUNDA GENERACIÓN
2.3 LENGUAJES DE TERCERA GENERACIÓN
Son lenguajes que se relacionan menos con procedimientos y que son aún más parecidos al inglés que los lenguajes de tercera generación. Algunas características incluyen capacidades de consulta y base de datos, de creación de códigos y capacidades gráficas.
Ejemplos Visual C++, Visual Basic, Power Builder, Delphi, Forte y muchos otros.
A estos se les denominó lenguaje ensamblador. Los lenguajes ensambladores usan códigos como a para agregar o mvc para mover, y así sucesivamente. Los programas de software de sistemas tales como los sistemas operativos y los programas de utilidad se escriben con frecuencia en un lenguaje ensamblador.
Estos son más fáciles de aprender y usar que los lenguajes máquina y el lenguaje ensamblador, pues su similitud con la comunicación y comprensión humana cotidiana es mayor. Enunciates, Print, Total sales, Read normal Pay etc. Aunque son más fáciles de programar, no son tan eficientes en términos de rapidez operacional y memoria.
Lenguajes de consulta son utilizados para hacer preguntas a la computadora con frases parecidas alas de un idioma, ejemplo el inglés. Lenguaje de consulta estructurado. Lenguaje estándar que a menudo se usa para realizar consultas y manipulaciones a la base de datos. 2.5 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS
Permiten la interacción de objetos de programación incluyendo elementos de datos y las acciones que se realizan en ellos. Un objeto denotar datos respecto a un empleado y todas las operaciones que
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se pudieran realizar sobre los datos (cálculo de nóminas). En la programación orientada al objeto, los datos, instrucciones y otros procedimientos de programación se agrupan en un elemento denominado objeto. Encapsulación. Receso de reagrupar elementos dentro de un objeto. Polimorfismo. Receso que le permite al programador desarrollar una rutina o grupo de actividades que operaran sobre objetos múltiples. Herencia. Propiedad utilizada para describir objetos en un grupo de este tomando características de otros en el mismo grupo o clase de objetos. Código reutilizable. Código de instrucciones dentro de un objeto que se puede usar repetidamente en diferentes programas de diversas aplicaciones.
5. ACERCA DEL AUTOR Wilde Edgar Valdez Iñiguez es un estudiante regular de la carrera de ingería de sistemas de la universidad Católica Bolivia ―San Pablo‖ La Paz – Bolivia, el cual tiene mucho intereses por la carrera, y por los desafíos que esta conlleva.
6. REFERENCIAS [7] http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje _de_programaci%C3%B3n [8] http://www.lenguajes-deprogramacion.com/lenguajes-deprogramacion.shtml [9] http://es.kioskea.net/contents/langages /langages.php3 [10] Programación en JAVA; algoritmos, estructura de datos y programación orientada a objetos.(Biblioteca Central UCB – 001.6j88-al) [11] Lenguajes de programación Principio y practica (Biblioteca Central UCB - 001.6424-L886p)
3. CONCLUSIONES La realización del trabajo me llevo a conclusión de que tenemos una herramienta a disposición 100% inteligente y que puede ayudar de un millón de formas a todo tipo de personas, para poder hacerlo se creó un lenguaje que pueda entender la máquina que ha ido evolucionando con el paso del tiempo, hasta llegar a nuestros días. 4. RECONOCIMIENTOS Solo queda reconocer a la Lic. Elizabeth Patricia Pommier Gallo por esta motivación que nos ha dado a todos a conocer el tema, gracias a ella es que ahora tenemos motivos para interesarnos en lo que haremos en nuestro futuro, aparte de darnos su apoyo incondicional en esta etapa de desarrollo de nuestras vidas.
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Programación en Prótesis Robóticas Estefanía Arispe
Tapia
Facultad de Ciencias
Exactas e Ingeniería, Universidad Católica Boliviana San Pablo Obrajes calle #2 La paz-Bolivia
e_arispe_t@ucb.edu.bo aplicada y la carga de la prótesis, que dota a la unidad central de la información adicional necesaria para hacer Resumen— En este artículo se revisaran los lenguajes el movimiento de forma correcta. Ahora los portadores de programación empleados en la creación de de prótesisrobóticas son capaces de moverse con más prótesis robóticas. Además, sepresentaran ejemplos naturalidad y realizar acciones más complejas; correr y de prótesis robóticas actuales. También se hablará caminar ya no están más allá de las habilidades de la de las cualidadesy limitaciones que estas tienen. prótesis. Palabras clave — programación, prótesis robóticas,creación de prótesis, principales VIII. PROGRAMACIÓN USADA EN LA características, cualidades, limitaciones.
ROBÓTICA VI. INTRODUCCIÓN En este artículo se revisara los distintos tipos de programación utilizados en la robótica que son aplicables en la programación de las prótesis robotizadas. Se darán a conocer los distintos tipos de lenguajes de programación existentes en la actualidad, así como sus principales características.Se muestran además algunos ejemplos de prótesis robotizadas que han sido desarrolladas gracias a las nuevas tecnologías y técnicas. También se hablará de como se logra que la prótesis funcione correctamente, que cualidades debe cumplir y los principales retos que existen para crear una prótesis fiable y de alto rendimiento que emulen apropiadamente el comportamiento de los miembros que sustituyen.
VII.
FUNCIONAMIENTO DE LAS PROTESIS
Los científicos de prótesis robóticas han sabido por años cómo las neuronas transmiten la información desde el cerebro hasta las extremidades para hacer a una persona correr, agarrar objetos, etc. Sin embargo, ya son décadas en las que se ha ido intentando aprovechar la información de las neuronas,tratando de que la neurona se ―comunique‖ con un ordenador y hacer que la prótesis robótica realice lo que sea necesario para ejecutar con precisión y velocidad necesaria un el movimiento natural. Científicos determinaron que los biosensores podrían detectar la intención de la neurona e indicar al controlador de la prótesis robótica como actuar, pero la prótesis necesitaría ser tan inteligente como los biosensores. Por lo tanto, para mejorar las prótesis se utilizaron sensores mecánicos que podrían proporcionar información adicional acerca de la ubicación, la fuerza
La programación que se emplea en la robótica tiene caracteres diferentes: explícito, en el que el operador es el responsable de las acciones de control y de las instrucciones adecuadas que las implementan, o estar basada en la modelación del mundo exterior, cuando se describe la tarea y el entorno y el propio sistema toma las decisiones. La programación explícita es la más utilizada y consta de dos técnicas fundamentales:
Programación Gestual. Este tipo de programación, exige el empleo del manipulador en la fase de enseñanza, o sea, trabaja "on-line".
Programación Textual. En esta labor no participa la máquina (off-line). Las trayectorias del manipulador se calculan matemáticamente con gran precisión y se evita el posicionamiento a ojo.
Programación gestual Es en este tipo de programación donde el propio brazo interviene en el trazado del camino y en las acciones a desarrollar en la tarea de la aplicación; lo que determina la programación "on-line". Esta está dividida en dos clases:
Programación por aprendizaje directo: El punto final del brazo se traslada con ayuda de un dispositivo especial colocado en su muñeca, o utilizando un brazo maestro o
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- maniquí, sobre el que se efectúan los desplazamientos que, tras ser memorizados, serán repetidos por el manipulador. Esta programación tiene pocas posibilidades de edición ya que para generar una trayectoria continua, es preciso almacenar o definir una gran cantidad de puntos, cuya reducción origina discontinuidades.
Programación mediante un dispositivo de enseñanza: Consiste en determinar las acciones y movimientos del brazo manipulador, a través de un elemento especial para este cometido. En este caso, las operaciones ordenadas se sincronizan para conformar el programa de trabajo. Los dispositivos de enseñanza modernos permiten generar funciones auxiliares, además del control de los movimientos, como:
Selección de velocidades
Generación de retardos
Señalización del estado de los sensores
Borrado y modificación de los puntos de trabajo
Funciones especiales
En la programación textual explícita, el programa consta de una secuencia de órdenes o instrucciones concretas, que van definiendo con rigor las operaciones necesarias para llevar a cabo la aplicación. Se puede decir que la programación explícita engloba a los lenguajes que definen los movimientos punto por punto, similares a los de la programación gestual, pero bajo la forma de un lenguaje formal. Con este tipo de programación, la labor del tratamiento de las situaciones anormales, colisiones, etc., queda a cargo del programador. Dentro de la programación explícita, hay dos niveles:
lenguajes dirigidos a controlar los movimientos del brazo manipulador. Existen dos tipos:
Articular, cuando el lenguaje se dirige al control de los movimientos de las diversas articulaciones del brazo.
Cartesiano, cuando el lenguaje define los movimientos relacionados con el sistema de manufactura, es decir, los del punto final del trabajo (TCP). Programación textual especificativa
Programación Textual En una aplicación de este tipo se requiere una gran precisión, los posicionamientos seleccionados mediante la programación gestual no son suficientes, debiendo ser sustituidos por cálculos más perfectos y por una comunicación con el entorno que rodea al sistema. En esta la posibilidad de edición es total. El robot debe intervenir, sólo, en la puesta a punto final. Según las características del lenguaje, pueden confeccionarse programas de trabajo complejos, con inclusión de saltos condicionales, empleo de bases de datos, posibilidad de creación de módulos operativos intercambiables, capacidad de adaptación a las condiciones del mundo exterior, etc.
La programación textual explícita es una programación del tipo no procesal, en la que el usuario describe las especificaciones de los productos mediante una modelización, al igual que las tareas que hay que realizar sobre ellos. El sistema informático para la programación textual especificativa ha de disponer del modelo del universo(actualmente, los modelos del universo son del tipo geométrico, no físico), o mundo donde se encuentra el robot. Este modelo será, normalmente, una base de datos más o menos compleja, según la clase de aplicación, pero que requiere, siempre, computadoras potentes para el procesado de una abundante información. El trabajo de la programación consistirá, simplemente, en la descripción de las tareas a realizar, lo que supone poder llevar a cabo trabajos complicados.
IX. ULTIMAS PROTESIS ROBOTICAS Esta programación textual está dividida en dos grandes grupos de diferencias marcadas:
Programación textual explícita.
Programación textual especificativa. Programación textual explícita
En esta sección se presentan algunos ejemplos de prótesisrobotizadas que ya son comerciales.
Mano Mio-eléctrica (Otto Bock) Esta mano tiene una fuerza de agarre (100N) y una velocidad (300 mm/s), se pueden agarrar objetos rápidamente y con precisión. Se puede seleccionar un total de 6 programas diferentes con ayuda del MyoSelect 757T13 y ajustarlos a la indicación del cliente como corresponda. Permiten una adaptación optima a las necesidades y
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- Fig.4: La PowerKnee
capacidades del usuario de la prótesis.
X. DIFICULTADES Y RETOS Hacer una prótesis robótica de una calidad aceptable requiere de un enorme esfuerzo, no solo en el campo de la mecatrónica si no también en neurociencia, ingeniería eléctrica, ciencias cognitivas, procesamiento de señales, diseño de baterías, nano-tecnología, y ciencias del comportamiento. Para obtener una prótesis que emule en buena forma la dinámica del miembro amputado es necesario que el diseño satisfaga ciertas especificaciones, como lo son:
Fig.1: Mano Robótica
El Brazo de Luke El brazo de Luke hasido diseñado para que posea cuatro características: que seamodular, ligero, ágil y contener múltiples controladores.
Tamaño y Masa. Velocidad y Torque. Baterías. Ancho de Banda del Torque. Realimentación al Usuario.
CONCLUSIONES En este artículo se presento una revisión de las prótesis robóticas actuales. Se hablo de como funcionan, de que manera se programan, como se controlan y que dificultades se enfrentan al momento de desarrollarlas. Actualmente una de las principales limitaciones por la cual el desarrollo de prótesisrobóticas comerciales no se ha arraigado es el relativamente pequeñonúmero de personas que lo necesitan. Además que tales prótesis pueden costar entre 18.000 a 24.000 euros. Fig.2: El Brazo de Luke
La PowerKnee Es la primera prótesis de rodilla que remplaza la función muscular perdida a través de una fuente activa de potencia(un actuador eléctrico) que permite generar la propulsión necesaria para el caminado y también en actividades como subir las escaleras.
El camino por recorrer aun es largo. A pesar que es mucho lo que se ha hecho en el área de la programación para la robótica; aún no existe un lenguaje ideal para la programación de todas las prótesis en general, ademáscomo la tecnología delos componentes de una prótesisrobótica es cara y elnumero de personas amputadas es relativamente bajo, se dificulta el desarrollo del rubro. Afortunadamente, a pesar de estas dificultades, se están logrando desarrollar prótesis con capacidades mucho mas avanzadas (como la sensación de calor), y como consecuencia se esta atrayendo la atención de posibles inversionistas lo que significaría nuevas posibilidades, nuevos alcances en este tipo de tecnología
REFERENCIAS [1] ―Lenguajes de programación para la Robótica‖, Oscar Lucero Moya, 2001. [2] Diccionario de la Real Academia Espanola, www.buscon.rae.es[3] ―A Brief History of Prosthetics‖, Kim N. Norton, In Motion, Volumen17, Issue 7, November/December 2007 [4] ‗‘Prótesis Robóticas‘‘,LisandroPuglisi y Hector Moreno, Universidad Politecnica de Madrid,2006
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- [5]‖Inteligencia Artificial‖, José Tomas Palma Méndez
y Roque Marin Morales, Universidad de Murcia, 2008
Programación Neurolingüística Noelia NatalyMachicao Molina Universidad Católica Boliviana “San Pablo” Av. 14 de septiembre #4807 Obrajes La Paz- Bolivia n_machicao_m@estudiante.ucb.edu.bo
Resumen— La PNL es el estudio de cómo las personas alcanzan la excelencia en cualquier terreno y como enseñar estas pautas a otras personas para que también puedan alcanzar los mismos resultados. Tales como: Hablar en público, serenar emociones, liberarse de hábitos físicos y emocionales, aliviar fobias y alergias, incluso mejorar dolores físicos provocados por temas emocionales. La PNL relaciona nuestras palabras, pensamientos y conductas con nuestros objetivos; el termino programación es una metáfora informática que refiere el modelo informático de las redes neuronales. Palabras clave — programación,lingüística,neuro
I INTRODUCCIÓN La Programación Neuroligüística (PNL) proviene de un trabajo de investigación hecho por Richard Bandler y John Grinder que se realizó acerca de la forma en que las personas en distintos campos obtenían logros sobresalientes. La PNL es el estudio de lo que percibimos a través de nuestros sentidos (vista, oído, olfato, gusto y tacto), cómo organizamos el mundo tal como lo percibimos y cómo revisamos y filtramos el mundo exterior mediante nuestros sentidos. La metodología de la PNL estábasada en la creencia de que la experiencia interna tiene una estructura que puede modelarse, codificarse, aprenderse transferirse y modificarse. Es decir, el cerebro para pensar recurre a los datos de los sentidos. Con esta información genera representaciones
internas en forma de imágenes, sonidos y sensaciones; por lo tanto, con el objetivo de lograr una transformación en los patrones habituales de reacción, se decodifica la secuencia y cualidades en dichas imágenes, sonidos y sensaciones, para efectuar un cambio en la representación interna y modificar con ello la respuesta emocional. Programación:A lo largo de nuestra vida incorporamos y ejecutamos programas. Estos son como pequeñas unidades que nos llevan a realizar ciertas conductas. Neuro:Esta incorporación y ejecución de programas se realiza a través de nuestro sistema nervioso. Los programas ingresan a través de nuestros cinco sentidos (receptores periféricos), y son transmitidos al cerebro y ejecutados a través de las neuronas. Lingüística:La expresión de dichos programas se realiza a través del lenguaje, que es el medio de representar y ordenar los procesos nerviosos producidos por nuestras experiencias internas y externas En este articulo el objetivo principal será informar acerca del la PNL y cuales son sus beneficios si se pone en practica. Se tomara como ejemplo los testimonios de personas que han puesto en practica la PNL¿CUÁL ES SU OPINION ACERCA DE ESTE METODO? ¿LES HA AYUDADO A TENER MAS ÉXITO EN SU VIDA?
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IICOMO TRABAJA La P.N.L. te ayuda a elaborar tus emociones y transformarlas para sentirte bien contigo mismo y en tus relaciones. Las técnicas de PNL pueden ser aprendidas en poco tiempo y se destinan a un objetivo en particular, este proceso se relaciona con la elaboración de algoritmos ya que ―Un algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones que se deben seguir y realizar ordenadamente para llegar a un fin determinado‖ [1]. En el articulo La PNL y Yo por Javier Malonda, Javier comparte el porque de su interés por la PNL y por qué según el es una magnífica herramienta para el desarrollo personal. Javiercuenta que fue una persona tímidahasta el punto de generarse una ansiedad que le afecto físicamente. Estaba muy descontento con su vida a pesar de lograr cosas que a muchos puedan parecer dignas de orgullo se sentía terriblemente vacío en su interior. Cada día que pasaba se sentía peor y no sabia que le pasaba. Fue entonces que Javier decidió cambiar su vida.Un amigo le envio el siguiente video Derren Brown – Pagando con papel. El popular mentalista utilizaba en muchos de sus números herramientas de la PNL aunque no lo hiciera claramente en aquel vídeo en concreto. Javier empezó a investigar sobre el asunto y quedo fascinado tal que tomo su primer curso. En la actualidad Javier se encuentra en el nivel máster. La experiencia completa ha sido, y continúa siendo, fascinante para el. Su vida cambio su estado mental y su manera de comunicarse con otras personas. Aplicando las herramientas y los conocimientos aprendidos en PNL ha logrado salvar situaciones a las que jamás hubiera pensado que siquiera se podría enfrentar, y ahora la vida es para Javier una experiencia fascinante de la que sólo quiere más. Su relación con el mundo ha cambiado radicalmente, y siente que cada vez es más dueño de sí mismo y de su propia vida. Obviamente para las personas que conocen a los practicantes de la PNL es más fácil notar los cambios que dan en cierto tiempo.
Para mí, la PNL es el manual de instrucciones que a todos nos hubieran tenido que entregar al llegar al mundo porque nos ayuda a crear el camino que queremos y conseguir las metas que nos propongamos. Como dijimos anteriormente un algoritmo nos ayuda a seguir instrucciones para llegar a un determinado fin ―Un algoritmo tiene tres partes: entrada, proceso y salida por ejemplo en un algoritmo de receta de cocina la entrada está constituida por los ingredientes y utensilios empleados y también produce resultados denominados salida. La salida de la receta será la terminación del plato. Un algoritmo describe la trasformación de la entrada en salida‖ [2].Es decir que para poder llegar a un determinado fin debemos seguir un manual y ser tan ordenados como con una receta y en eso nos ayuda los algoritmos. Javier pone en práctica la PNL y le saca provecho a sus beneficios por ejemplo la autoconfianza que es el primer paso para tomar rienda de nuestras vidas y tener por fin confianza en nosotros mismos. Comunicación le ayudo a ser consciente del lenguaje con el que nos comunicamos y las connotaciones que conlleva. Una vez que conocemos las consecuencias del lenguaje que utilizamos podemos tomar cartas en el asunto para modificar este lenguaje si fuera conveniente. Por ejemplo: Si decimos ―No sé...", "No puedo...", puede ser que la relación conmigo mismo y muy probablemente con los otros no me hará sentirme bien. Con la P.N.L. la comunicación será más efectiva y se ajustará más a sus propios intereses y fines.Pasar del no puedo al yo puedo. La inestabilidad emocional es un problema casi incomprensible para casi todos. Porque estamos tristes si hace poco estábamos felices? .La PNLnos ayuda a superar estos estados de bajón con eficaces "trucos", nos enseña medios adecuados para eliminar los estados depresivos y de ansiedad y ser dueños cada vez más de nosotros mismos III PALABRAS QUE CONDICIONAN Otro factor que influye son las palabras, por ejemplo uno vive quejándose de todos sus problemas en lugar de pensar positivo La mente va acumulando las frases negativas y se programa de acuerdo a lo que escucha. El resultado es una mente preparada solo para alcanzar objetivos negativos. Por lo tanto, las quejas aumentan y el ser completo entra en un círculo vicioso del cual
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- no puede salir. Debemos plantear objetivos positivos en lugar de hablar de lo que no queremos la idea es que la mente nos escuche decir qué queremos. En lugar de decir ―No puedo dejar de fumar‖, la Programación Neurolingüística enseña a decir ―Quiero respirar aire puro Al plantearnos la vida en forma positiva, el sistema nervioso, que nos hace percibir el mundo exterior a través de nuestros receptores sensoriales, organiza las sensaciones en representaciones que configuran programas de comportamiento cuyo resultado será el éxito. En el libro ―El secreto‖ por Rhonda Byrne se habla que existe un secreto que se conoce desde hace miles de años, y ha pasado de generación en generación. Muchos líderes y personajes de la historia lo conocían y lo aprovecharon, logrando éxito, poder y prosperidad. El Secreto es la ―Ley de la atracción‖, los pensamientos positivos atraen riqueza, salud, felicidad y relaciones. Rhonda Byrnes, revela El Secreto, y a través del testimonio de expertos enseña a utilizarlo para lograr lo que queremos en la vida.Este libro esta basado en cierta parte lo que es la PNL y el poder de la mente, paraalgunas personas tiene mucho sentido y ponerlo en practica les ha traido éxito en su vida claro que depende de los diferentes puntos de vista.
V CONCLUSIONES
El objetivo principal era informar acerca de la PNL y mostrar cuales eran sus beneficios y según los testimonios que se mostraron como ejemplo podemos llegar a la conclusión que cuando se pone en practica este método con una mente positiva podemos lograr grandes cambios en nuestra vida y también podemos cumplir todas nuestras metas porque nada es imposible . Los testimonios son de personas que se decidieron a intentar aunque también existen personas escépticas que no creen en el poder de la mente y no creen que la practica de algo tan simple les puede cambiar la vida yo en lo personal ya lo eh puesto en practica basándome en el libro ―el secreto‖ y me ha dado algunos buenos resultados. VI Agradecimientos Agradezco ala Lic. Elizabeth Patricia Pommier Gallo por la ayuda que nos dio para desarrollar los artículos.
REFERENCIAS [1] Desarrollo de algoritmos de Guillermo Correa Uribe [2]Metodologia de la programación por Luis Joyanes Aguilar [3]http://www.javiermalonda.com/2009/11/la-pnl-y-yo/ [4]http://www.pnlonline.com.ar/articulo-herramientas-paracrecer.php
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Pseudocódigos Teresa Villca Universidad Católica Boliviana “San Pablo” La paz- Bolivia s_villca_a@estudiantes.ucb.edu.bo
RESUMEN: se detalla en específico como y de que se trata el uso y la definición del pseudocódigo
I. INTRODUCCIÓN Un pseudocódigo es una herramienta que nos permite describir textualmente como se va a comportar un programa, utilizando una mezcla de lenguaje de programación con palabras del lenguaje común. En esencial, el Pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar, además utilizando representaciones graficas (ordinogramas) Las principales características de este lenguaje son: 1. Se puede ejecutar en un ordenador 2. Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular. 3. Facilita el paso del programa al lenguaje de programación. 4. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar. Estructura a seguir en su realización:
1. Inicio. 2. Lectura de datos 3. Proceso en el caso de los secuenciales 4. impresión 5. Fin. Acciones simples ASIGNACION: Almacena en un una variable el resultado para evaluar una expresión. Media=suma/6 ENTRADA: Toma un dato del dispositivo y lo almacena en una variable si son varios datos lo almacena en varias variables , separándolas por comas. Leer alumno, calificación SALIDA: Imprime el dispositivo estándar de salida, igual se puede imprimir varias expresiones en una misma instrucción de escritura. Escribir suma total, número de alumnos total Paso de pseudocódigo a diagrama de
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Operadores Aritméticos: + Suma - resta * Multiplicación / División = igual < Menor que > Mayor que <= menor o igual que >= mayor o igual que
flujo
Verificación de la estructura La única manera de comprobar que este bien es realizando la prueba de escritorio la cual consiste en la sustitución de datos en el proceso Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo Ocupa menos espacio en una hoja de papel Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas Es muy fácil pasar de Pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación. Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación. Estructuras Algorítmicas
II. CONCLUSIONES En conclusión, el tema de pseudocódigos es un tema complejo pero con paciencia y empeño se puede llegar a un buen entendimiento ya que este es un gran paso para la programación y resolución de problemas. REFERENCIAS
1. http://www.desarrolloweb.com/artic ulos/2198.phpThinking in Java Bruce Eckel 2. http://www.mitecnologico.com/Mai n/PseudocodigosEnAlgoritmos 3. http://www.angelfire.com/scifi/jzava lar/apuntes/pseudo.html 4. metodología de la programación _Luis Joyanes Aguilar 5. Metodologia de la programación _ Eduardo Alcalde- Miguel García
Las estructuras de operación de
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Sistema Experto (SE) Jose david revilla duran
Universidad católica boliviana La paz Zero_liminiade@hotmail.com
I. SINTESIS La poblacion aumenta sus exigencias exponencialmente, anteriormente la gente se conformaba con una pequeña calculadora, ahora son nesesarios aparatos capases de la reproduccion presisa de teras de informacion y que ademas sean intuitivos, los sistemas expertos. III. INTRODUCCIÓN Es una aplicación informática capaz de solucionar un conjunto de problemas que exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema experto es un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos, posee información de uno o más expertos en un área específica. Se puede entender como una rama de la inteligencia artificial, donde el poder de resolución de un problema en un programa de computadora viene del conocimiento de un dominio específico. Estos sistemas imitan las actividades de un humano para resolver problemas de distinta índole (no necesariamente tiene que ser de inteligencia artificial). También se dice que un SE se basa en el conocimiento declarativo (hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento de control (información sobre el seguimiento de una acción). Para que un sistema experto sea herramienta efectiva, los usuarios deben interactuar de una forma fácil, reuniendo dos capacidades para poder cumplirlo: 1. Explicar sus razonamientos o base del conocimiento: los sistemas expertos se deben realizar siguiendo ciertas reglas o pasos comprensibles de manera que se pueda generar la explicación para cada una de estas reglas, que a la vez se basan en hechos. 2. Adquisición de nuevos conocimientos o integrador del sistema: son mecanismos de razonamiento que sirven para modificar los conocimientos anteriores. Sobre la base de lo anterior se puede decir que los sistemas expertos son el producto de investigaciones en el campo de la inteligencia artificial ya que ésta no intenta sustituir a los expertos humanos, sino que se desea
IV. SUBTITULO O SUBTITULOS POSTERIORES II a).historia de los sistemas expertos En el año 1950 Alan Turing publicó un trabajo titulado "Inteligencia y Funcionamiento de las Máquinas" con el fin de demostrar hasta que punto estas tienen inteligencia.Más tarde en 1965 se empezaron a utilizar técnicas para la resolución de problemas que se caracterizaban por la búsqueda heurística como modelo para la resolución de problemas, y con ellas comenzó la investigación y desarrollo de los sistemas expertos. Uno de los primeros sistemas expertos se llamo Dendral y era capaz de calcular o descubrir hechos relativos a la estructura molecular a partir de unos datos químicos sin elaborar.Otro sistemas expertos famosos son MYCIN que diagnostica enfermedades de la sangre y que sugiere un tratamiento y PUFF, un sistema similar pero para enfermedades de pulmón.
b) ejemplos de sistemas expertos Las posibilidades de este sistema, aunque tiene sus limitaciones propias (al ser un especilista en tan sólo un área pero un inútil en casi todas las otras ramas del pensamiento humano y al ser rule-base-systems{1}, sistemas basados en reglas fijas, donde se pierden algunas veces la creatividad y el sentido común) es inmensa y se lo está usando en gran medida para la monitorización y diagnóstico: como en plantas de energía, grandes industrias, cohetes, control del tráfico aereo, busqueda de yacimientos petrolíferos y hasta hospitales. Algunos ejemplos de sistemas expertos que se utilizan en el mundo podrian ser: * DENDRAL: Es capaz de calcular o descubrir hechos relativos a las estructuras moleculares a partir de unos datos químicos sin elaborar. * MYCIN: El más famoso de todos, que diagnostica infecciones en la sangre y meningitis y además sugiere el tratamiento que se debe seguir en cada caso. * PUFF: El hermano menor de MYCIN, que diagnostica y trata enfermedades del pulmon. * MOLGEN0: "MOLecular GENetics" ayuda a los biólogos que trabajan en el campo del DNA y la ingeniería genética. * PROGRAMMER'S APPRENTICE: Como su propio nombre lo indica, se trata de un sistema que ayuda a la escritura de programas.
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- * EURISKO: Un sistema experto capaz de aprender a medida que funciona, que crea circuitos microeléctricos tridimensionales. * GENESIS: Permite a los cinetíficos planificar y simular experimentos en el campo de la unión de genes. * EXPERT SYSTEMS TO COMBAT INTERNATIONAL TERRORISM: Para ayudar a expertos a entender la totalidad de la misión en que trabajan y asistirlos en la toma de desiciones. * TATR: Tactical Air Targeting. * TWIRL: Tactical Warfare. Simulaciones de guerras completas y guía de mejores acciones posibles a realizar, en casi todas las situaciones. * R1: Programa utilizado para el descubrimiento de yacimientos petroliferos bajo aguas marínas. Algunas de sus características son: Capacidad de inferencia deductiva: Esto significa que los agentes no solo de recuperar información almacenada en la base de datos sino hacer deducciones usando la información para hacer deducciones que produzcan nuevas informaciones para la base de datos. -Crecimiento dinámico: Porque los datos y las reglas estan sujetas a constante revisión. Es decir es fácil borrar o modificar los datos y las reglas que hacen las decisiones. - Colección integrada de Conocimiento: Los agentes que constituyen el sistema pueden representar los juícios de muchos expertos en varias partes del globo. Estas experiencias es guardada en un solo lugar por lo que es posible su utilización luego por expertos o no expertos también. Sin embargo, la real utilidad de este sistema es que permite un constante intercambio de datos y juicios de líderes expertos, y esto permite la formación de nuevas reglas e ideas acerca del tema. Uno de los sistemas que perfeccionaron estas aptitudes en mayor grado es la llamada prueba de elisa: El objetivo de esta prueba es diagnosticar si un paciente tiene o no cáncer atraves del análisis de sus enzimas, el resultado es rápido efectivo y confiable
enfoque amplio, conocimiento del sentido común experto artificial: permanente, fácil de transferir, fácil de documentar
consistente, costo alcanzable, no es creativo necesita ser enseñado, no posee experiencia personal enfoque cerrado, conocimiento técnico
Fig 2: “cleverbot” sistema experto capas de mantener conversaciones y aprender de ellas
c) elementos de un sistema experto(SE) Base de conocimientos: contiene una gran cantidad de información sobre un tema específico, generalmente introducida por un experto en dicho tema, sobre el cual se desarrola la aplicación. Base de hechos: proporciona al sistema los datos sobre la situación concreta en la cual se va a realizar la aplicación. Motor de inferencia: utiliza la base de conocimientos y la base de hechos, los fusiona y los combina realizando de esta manera una serie de razonamientos acerca del problema que se le ha presentado. Interface hombre-máquina: son módulos de interacción con el usuario, o sea, posibilitan la fácil comunicación entre la máquina y el operador. Determinismo: Lo inferido es una verdad universal. Por ej: el el físico dice que estamos pegados a la tierra por la gravedad Probabilístico: Son predicciones o probabilidades que no siempre son ciertas (se elige la probabilidad de mayor valor). Por ej: encuestas sobre las elecciones politicas son tan sólo probabilidades, que pueden o no
Fig 1:“Test de elisa”
c) diferencias con experto humano experto humano: no perdurable, difícil de transferir, difícil de documentar, impredecible, caro, creativo, adaptativo, experiencia personal
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acertadas.
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2”
Fig3: arquitectura de un SE
d) tipos de sistemas expertos Interpretacion:infieren la descripcion de situaciones por medio de sensores de datos.estos S.E. usan datos reales ,con errores, con ruidos, incompletos etc. Ejemplos:medicion de temperatura, reconocimiento de voz, analisis de señales etc. Prediccion:infieren probables consecuencias de situaciones dadas.Algunas vaces usan modelos de simulacion para generar situaciones que puedan ocurrir.Ejemplos:predecir daños a cosechas por algun tipo de insecto. Diagnostico:infieren las fallas de un sistema en base a los sintomas.Utilizan las caracteristicas de comportamiento, descripcion de situaciones o conocimiento sobre el diseño de un componente para inferir las causas de la falla.Ejemplos:diagnostico de enfermedades en base a sintomas, encontrar componentes defectuosos o fallas en circuitos. Diseño:configuracion de objetos.Utilizan un conjunto de limitaciones y restricciones para configurar objetos.Utilizan un proceso de analisis para construir un diseño parcial y una simulacion para verificar o probar las ideas.Ejemplos:configuracion de equipos de oficina, de equipos de computo. Planeacion:diseñan un curso completo de accion, se descompone la tarea en un subconjunto de tareas.Ejemplo:transferir material de un lugar a otro, comunicaciones, ruteo, planificacion financiera. Monitoreo:comparan observaciones del comportamiento del sistema con el comportamiento standard, se compara lo actual con lo esperado.Ejemplo: asistir a un paciente de cuidados intensivos, trafico aereo, uso fraudulento de tarjetas de creditos Depuracion:(debugging)sugieren remedios o coreciones de una falla.Ejemplo:sugerir el tipo de mantenimiento a cables dañados, la prescripcion medica a un paciente. Reparacion:sigue un plan para administrar un remedio prescrito.Poco se ha hacho,requiere planeacion, revision y diagnostico. Instruccion:diagnostican, revisan y reparan el comportamiento de un estudiante.Ejemplo:educar a un estudiante de medicina, usa un modelo del estudiante y planea la correcion de deficiencias. Control:gobierna el comportamiento del sistema.Requieren interpretar una situacion actual, predecir el futuro, diagnosticar las causas de los
problemas que se pueden anticipar, formular un plan para remediar estas fallas y monitorear la ejecucion de este. e) creación de un sistema experto Para desarrolar sistemas expertos, debemos primero identificar y analizar el problema para poder saber si este problema es solucionable a partir de una serie de reglas y experiencias, y luego se tiene que idear algún modo de adquirir y modelar el conocimiento para por último reducirlo a nivel simbólico para poder educar así a la maquina. el problema debe cumplir con las condiciones: 1.- Informacion declarativa: El verdadero desafio al programar los sistemas expertos es alguna manera de capturar el conocimiento usados por los expertos en cuestion, en otras palabras, la forma de ir educando a las máquinas. Para ello, se hace inevitable la necesidad de considerar al conocimiento como modular, y de este modo si un sistema experto en desarrollo falla en algunas de sus conclusiones, sería lógico pensar que esto se debe de alguna manera al hecho de que falta algún conocimiento o experiencia en el programa como para dar con el resultado satisfactorio. Como es generalmente dificil el poder cambiar las largas líneas de códigos para alterar o actualizar algún dato de la base de conocimientos, entonces se programa a los SE de alguna manera para que puedan ser actualizados y mantenidos por los usuarios. Esta condición de que el conocimiento debe ser considerado como un módulo impide la solución de problemas en que intervenga el sentido común o el conocimiento de otras áreas del saber humano. * Ventajas de la interfaz: Como las inferencias hechas por un SE son similares a las hechas por los mismos expertos humanos, el comportamiento de un SE es naturalmente amigable, y los usuarios generalmente pueden mantener el sistema. Otra ventaja es que el conocimiento faltante en la base de conocimientos puede ser fácilmente obtenida de un modo natural. * El ES debe ser capaz de explicar sus conclusiones: La característica más importante de los ES es su habilidad para explicar sus conclusiones. Esto se debe a que se puede defender las conclusiones en términos de las oraciones de la base de datos que fueron usados para llegar a esa conclusión. La importancia de este proceso no es sólo que de esta forma se puede verificar fácilmente algún razonamiento incorrecto de la máquina o tal vez la falta de algún conocimiento importante para llegar a una conclusion valedera, sino que de esta forma la máquina es capaz de enseñar a los humanos a partir de sus experiencias. f) solución de problemas Para resolver un problema o contestar una pregunta un sistema experto posee una gran cantidad de posibilidades a elegir. Para la elección de una de esas posibilidades se las estructura mediante "arboles" donde cada nodo representa una posibilidad y c/u de ellos conduce a otro nodo (otra posibilidad) y así sucesivamente; a cada nodo le corresponde un valor
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- teniendo en cuenta las siguientes posibilidades y será seleccionado el de mayor valor. Un ejemplo es la computadora DEEP BLUE que para el juego de ajedrez evalúa cada jugada según la posición en el tablero de cada ficha, las fichas amenazadas, las capturas ya sea del ordenador o del contrincante eligiendo la de mayor valor para el programa.
Fig 4: Búsqueda por nodos deep-first(En este método se realiza la búsqueda bajando de nodo en nodo por la izquierda hasta llegar al último,se sube un nodo para continuar por el que se encuentra a la derecha, se baja por la izquierda y continua.)
1.
INTERPRETAR LA INFORMACIÓN DE UNA MANERA ÚTIL. A MENUDO SE UTILIZAN EN APLICACIONES DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y DE INVESTIGACIÓN.
{2}La regla de Bayes es solo una técnica para calcular probabilidades condicionales, y como regla de probabilidad es indiscutible así como su validez. A partir de un conjunto de probabilidades llamadas "a priori" o "sin corregir", calcula un conjunto de probabilidades "a posteriori" o "corregidas" que no son mas que una modificación de las primeras ante la evidencia de que un determinado suceso ha ocurrido. HTTP://WWW.DEI.UC.EDU.PY/TAI97/SEXPERTO/HISTORI A.HTM HTTP://WWW.INFORMATICAINTEGRAL.NET/SISEXP.HTML HTTP://ES.SCRIBD.COM/DOC/6543048/SISTEMASEXPERTOS-E-INTELIGENCIA-ARTIFICIAL HTTP://CLEVERBOT.COM/
CONCLUSIONES
Es innegable que el futuro de los SE es por demás brillante pudiendo trabajar al nivel de un profesional humano sin la fatiga o desmotivación que este pueda sentir, esto sumado a los bajos costos los hacen una herramienta de gran valor para los administradores, aun así, no se puede prescindir del todo de el profesional humano, de su imaginación e inteligencia, lo que digo es que los SE no reemplazaran al obrero como en la era industrial lo hicieran las maquinas automáticas pero si que en un futuro, es mas, en este momento cambian los roles que desempeñamos y desempeñaremos dándonos mayor libertad para entregarnos a tareas humanas, encargándose de los trabajos o bien repetitivos o únicamente aburridos por nosotros permitiendo asi al trabajador perfeccionar su arte, mejorar la tecnología, la cultura y su imaginación, porque si hay algo que todas las empresas necesitan es trabajadores originales. BIBLIOGRAFIA {1}EN CIENCIAS
DE LA COMPUTACIÓN, RULED-BASEDSISTEMS SON UTILIZADOS COMO UNA FORMA DE ALMACENAR Y MANIPULAR EL CONOCIMIENTO PARA
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Virus Informático Juan Pablo Escobar Chávez Ingeniería de Sistemas Universidad Católica Boliviana “San Pablo” Av. 14 de Septiembre Nº 4807 Obrajes La Paz – Bolivia j_escobar_c@estudiantes.ucb.edu.bo
RESUMEN Desde la aparición de los virus informáticos en 1984 y tal como se les concibe hoy en día, han surgido muchos mitos y leyendas acerca de ellos. Esta situación se agravó con el advenimiento y auge de Internet.
Este software constituye una amenaza muy seria; se propaga más rápido de lo que se tarda en solucionarlo. Por lo tanto es necesario que los usuarios se mantengan informados acerca de los virus, huyendo de la ignorancia que les han permitido crecer hasta llegar a ser un grave problema. CONSISTENCIA
INTRODUCCIÓN Consiste en diseñar virus o programas que dañen, Actualmente los virus informáticos se han incrementado notablemente; desde la primera aparición su crecimiento ha sido sorprendente. En la actualidad se crean cinco virus diarios aproximadamente, los virus no solamente copian sus códigos en forma parcial a otros programas sino que además lo hacen en áreas importantes de un sistema (sector de arranque, tabla de partición, entre otros). Un virus no necesariamente tiene que auto reproducirse, pues basta con que se instale en memoria y desde allí ataque a un determinado tipo de archivo o áreas del sistema y lo infecte. Con Internet se hace más fácil tener el total control de los virus informáticos, lo que resulta perjudicial a todos los usuarios.
se infiltren en un determinado usuario ya sea con fines buenos o malos. IMPORTANCIA
El crecimiento veloz de los virus, hace necesario un rápido tratamiento usando las técnicas de prevención, detección y eliminación de virus informáticos, teniéndose que llevar a cabo de forma rápida y eficiente . QUÉ SON LOS VIRUS INFORMÁTICOS Un virus informático es un programa que puede infectar a otros programas, modificándolos de tal manera que causen daño en el acto (borrar o dañar archivos) o afectar su rendimiento o seguridad.
Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, no se replican a sí mismos porque no tienen esa facultad como los del tipo Gusano informático (Worm), son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil. Las principales vías de infección son:
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- aparece, paradójicamente la solución, mediante las actualizaciones de los antivirus.
Redes Sociales. Sitios webs fraudulentos. Redes P2P (descargas con regalo)
AUTOR
Dispositivos USB/CDs/DVDs infectados. Juan pablo escobar chávez estudiante de la UCB que cursa el primer semestre en la carrera de ingeniería de sistemas además de estudiar la materia de contabilidad. Le gustan los deportes y salir a bailar.
Sitios webs legítimos pero infectados. Adjuntos en Correos no solicitados (Spam) .¿Cómo eliminar un virus informáticos? Si sospecha haber sido víctima de un virus o
REFERENCIAS http://html.rincondelvago.com/virusinformaticos_7.html http://www.desarrolloweb.com/articulos/2176 .php http://www.infospyware.com/articulos/%C2 %BFque-son-los-virus-informaticos/
malwares en su equipo, le recomendamos seguir nuestra ―Guía de detección y eliminación de Malwares 2011‖ paso a paso y si no consigue solucionarlo, puede solicitarnos ayuda de forma gratuita, directamente en nuestro Foro de InfoSpyware. ¿Cómo protegernos de los virus informáticos? La prevención consiste en un punto vital a la hora de proteger nuestros equipos ante la posible infección de algún tipo de virus y para esto hay tres puntos vitales que son: Un programa Antivirus. Un programa Cortafuegos. Un ―poco‖ de sentido común. CONCLUSIÓN Como causa de éste crecimiento innumerable de los virus informáticos,
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Delitos informáticos Mariela Tintaya Yatias Ingeniería de Sistemas -Universidad Católica Boliviana “San Pablo” Av. 14de septiembre Nº 4807 Obrajes La paz – Bolivia m_tintaya_y@estudiantes.ucb.edu.bo
Resumen—Los delitos informáticos día a día van evolucionando juntos con la tecnología, sin embargo la seguridad informática va decayendo conforme pasa el tiempo y avanza la tecnología. Palabras claves – Avance, seguridad, informática, tecnología, riesgo, delito. V. INTRODUCCIÓN Delito es considerado toda aquella acción que va en contra de las normas jurídicas de una nación. Actualmente le hombre considera delito aquellos actos en los cuales una persona roba, mata, golpea, etc. Existen más delitos de los que nos podemos imaginar. Sin embargo para cada una de ellas también existen sanciones legales que un juez aplica dependiendo del delito que cometió dicha persona.
El objetivo de este artículo es mostrar a las personas sobre el riesgo que cada una de ellas corre debido al delito informático que es una realidad concurrente en medio de nuestra sociedad. Muchos ni saben lo que es o bien fueron víctimas de ella. Aparte de brindar información sobre lo que es un delito informático y sobre los riesgos que se corren. Se sacan las vendas de otro lado de la cara de una computadora y se verán las desventajas que esta conlleva consigo.
La informática está definida como un conjunto de conocimientos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores. Informática, es clave para la tecnología que va evolucionando conforme pasa el tiempo. Pero no solo es esencial para la tecnología sino también para el hombre que actualmente se está volviendo dependiente de lo que es la informática. Además de aquello también se ha vuelto una exigencia en el ámbito laboral de las personas y en la vida cotidiana.
VI. DELITOS INFORMÁTICOS A lo largo de los tiempos la tecnología fue avanzando rotundamente. Nadie pudo detenerlo, ni habrá alguien. Es por esto que día a día se crea nueva tecnología, ya sea para bien o para mal. Pero esta no crece sola, sino con la ayuda del hombre, que trata de satisfacer sus necesidades. El uso de la tecnología puede ser para fines buenos sin embargo ya depende de nosotros si lo llevamos por dicho camino. Pero existen casos en los que se crean nuevas tecnologías con fines malos, que devastan la existencia del hombre. Aunque nosotros así lo queremos sin importar las consecuencias que están traigan en un futuro cercano. Es por esto que se considera como una de las causas del surgimiento de los delitos informáticos.
Delito e informática, dos palabras esenciales que mencionare a lo largo de mi artículo. Palabras claves que día a día, conforme pasa el tiempo van creciendo juntas agarrados de la mano. La evolución de una es la evolución de la otra, sin embargo dicha relación se convierte en un perjuicio para la sociedad en su conjunto. Además todo aquello que afecta a una sociedad puede llegar a expandirse y convertirse no solo en el problema de uno sino en el problema de un país en general, como una plaga sin remedio.
Nidia Callegari define al "delito Informático" como "aquel que se da con la ayuda de la informática o de técnicas anexas.‖. Este delito usa como un arma o un medio de ataque una COMPUTADORA. El objetivo de este delito es Robar y hacer daño a la sociedad, con fines de beneficio para el delincuente. Los beneficios que se pueden obtener pueden ser buenos o malos, pero afectando a la sociedad para bien o para mal. Fig.1 La computadora, un medio y un arma para los delincuentes informáticos.
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- La información de empresas e instituciones son muy importantes para otras empresas e instituciones que se hallan en competencia. Son el punto centro de las fechorías de los delincuentes, los cuales pueden ser sus competidores o sus propios miembros que los traicionan. Esto lleva a mencionar los más importantes delitos informáticos que se sobre todo se basan en estas empresas o negocios. Todo en base a dinero, venganza o daño a la sociedad. Una red es un conjunto de dispositivos (a menudo denominados nodos) conectados por un enlace de un medio físico. Un nodo puede ser una computadora, una impresora o cualquier otro dispositivo capaz de enviar y/o recibir datos generados por otros nodos de la red. Lo enlaces conectados con los dispositivos se denominan a menudo canales de telecomunicación. Sin embargo la computadora también se vuelve en la victima de los delincuentes informáticos. La información de las empresas, cooperaciones, grupos sociales y personas importantes, siempre lo ponen en una computadora. Así que la seguridad no solo va para el usuario sino también para la información que se encuentra dentro de una computadora. Esta es uno de los riesgos que una computadora puede tener al guardar información en ella.
Fig.3 Los delitos informáticos tienen un objetivo de lucro o por dinero. Existen varios delitos informáticos, pero entre los más importantes vamos a destacar a cinco de ellos. Muchas fuentes de información destacan a su criterio las top5 de los delitos informáticos, en este caso será en base a la situación actual que estamos atravesando día a día. Estas pueden ser: 1. Comercialización y pornografía infantil. 2. Fraudes electrónicos. 3. Phishing. 4. Robo de identidad. 5. Tráfico de drogas.
difusión
de
Estos delitos informáticos son los más frecuentes hoy en el día en todo momento y en todo lugar. La mayoría es de conocimiento general, sin embargo se dará una pequeña explicación sobre cada una de ellas. Fig.2 La computadora, como víctima principal de los delincuentes.
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- 1. Comercialización y difusión de pornografía infantil.- Se refiere a la venta y a la publicación de videos que son prohibidos por ley, ya que muestran cosas obscenas tanto para los niños como para los jóvenes. Este delito informático día a día va creciendo aun mas, sin poder dar marcha atrás. Las víctimas de la pornografía infantil en su mayoría son niños y niñas, a las cuales se las grava en un video haciendo cosas obscenas y luego publicarlo en el internet. El objetivo de este delito es ganar dinero mediante estos videos, por los cuales pagan harto dinero por la persona que se halla en el video.
Fig.4 La pornografía infantil puede ser visto sobre todo por niños, a los cuales se los puede causar un trauma psicológico.
2. Fraudes electrónicos.- El fraude electrónico es cuando se realiza una compra por internet ya sea de algún producto o el pago de un servicio, en el cual primero se debe pagar y luego se manda lo que se solicito, sin embargo en muchos casos nunca llega el producto o el servicio que se solicito. Es muy frecuente la compra y venta por internet ya que es un ahorro de tiempo para las personas en general, pero también en muchos casos se puede llegar a perder
mucho más que el tiempo ahorrado. Es por esto que las compras y ventas por internet nunca fueron muy confiable. Los fraudes electrónicos sobre todo pueden ir con el objetivo de arruinar a una empresa o negocio, para el bien de otra. 3. Phishing.4. Robo de identidad.- Esto ocurre mayormente en redes sociales más concurrentes, como es el caso del facebook, Messenger, skype, etc. El robo de identidad es muy frecuente hoy en día, el propósito de esta no está bien establecido ya que muchas veces lo pueden hacer solo por molestar a la gente o bien para hacer daño. En la mayoría de los casos se lo puede usar para conseguir algo que se necesita ya que la persona del otro lado de la computadora nunca sabrá si es ella o no. Cuando nos comunicamos, estamos compartiendo información. Esta compartición puede ser local y remota. Entre los individuos, las comunicaciones locales se producen habitualmente cara a cara, mientras que las comunicaciones remotas tienen lugar a través de la distancia. El termino telecomunicación, que incluye telefonía, telegrafía y televisión, significa comunicación a distancia (“tele” significa lejos en griego).
Fig.4 El robo de identidad ocurre sobre todo en redes sociales.
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Fig.5 No todos reportan la violación de la seguridad informática.
Fig. 8 El tráfico de drogas va creciendo día a día por medio de las redes sociales y el internet. Un delito informático reciente es sobre el caso de un Botaste, un joven de 20 años que uso miles de ordenadores "secuestrados" para dañar sistemas y enviar grandes cantidades de correo basura a través de Internet. Este caso sorprendió a
Fig.6 Las empresas y otros negocios pierden grandes sumas de dinero debido al fraude por internet.
todo EE.UU. ya que por primera vez se arresto a una persona por esta situación. Fig.8 De acuerdo a las estadísticas, la mayoría de los delitos informáticos ocurren por internet.
Fig.7 A diferencia de la fig.6 está perdida también puede ser por robo de información. 5. Tráfico de drogas.- El tráfico de droga se ha podido facilitar con el internet ya que mediante claves en mensajes, se ha podido ampliar la venta y compra de dichas drogas. Además de aquello tanto el comprador como el vendedor no podrían ser descubiertos por este medio, claro que se debe tomar precaución y no ser tan descuidados.
Los defensores de la intimidad están siendo cada vez más activos, por una buena razón: nuestro mundo virtual de banca en línea, pago de facturas en línea y cualquier tipo de actividad en línea tiene un precio: estamos obligados a compartir información sobre nosotros mismos con personas virtuales. Números de tarjetas de crédito, fechas de nacimiento, nombre de la madre, hábitos de compra, sitios web poco recomendables que hayamos visitado: todos ellos son ejemplos de información que ha dejado ya de pertenecer a nuestro estricto ámbito de intimidad; ahora son secretos que viajan a través del mundo virtual.
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- La percepción por parte de los usuarios de que su sitio Web es seguro es casi tan importante como el hecho real de garantizar su seguridad. A continuación se listan una serie de principios básicos que deberá tener en cuenta a la hora de proteger sus sitios Web:
Utilice SSL y https para proteger todos los datos confidenciales que sus usuarios le envíen. Permita la posibilidad de que sus usuarios examinen su sitio de forma anónima y exija a sus usuarios que inicien la sesión utilizando una contraseña antes de realizar una compra o mostrar cualquier información personal. Esto le ayudara a impedir que alguien que carezca de autorización acceda a una maquina de usuario para obtener información privada almacenada en su sistema. Controle la información de las tarjetas de crédito y de los pagos con la adecuada seguridad. Solicite a los usuarios su permiso antes de almacenar la información de sus tarjetas de crédito para poder utilizarla en posteriores visitas. Si su sitio desea confirmar la información asociada con la tarjeta de crédito, puede ser suficiente con mostrar únicamente los cuatro últimos dígitos de la tarjeta de crédito. De esta forma los usuarios podrán confirmar que su sitio está utilizando la tarjeta adecuada, sin necesidad de tener que volver a transmitir toda la información. No exija a sus usuarios que escriban más información de la que proporcionarían con agrado. Utilice el correo electrónico no solicitado con moderación. Mucha gente contempla cualquier forma de correo electrónico no solicitado como spam, con independencia
de lo valiosa que le parezca a usted dicha información. Recibir correo electrónico no solicitado puede hacer que recelen de su sitio. Proteja la privacidad de las personas. Formule una directiva de privacidad, muéstrela en su sitio y verifique que sus usuarios, y usted mismo, la cumplan. VII. CONCLUSIÓN La delincuencia informática va creciendo y con ella la inseguridad informática, día a día se hace muy difícil mantener el orden en todas partes ya que por medio de los delincuentes ya se encuentra una nueva forma de cometer sus fechorías. El internet para muchos facilito la realización de sus fechorías, es una nueva forma de atacar a quien se desea o de hacerse rico mediante la desviación de dinero. La seguridad se hace cada vez más y más inservible ya que hoy en día ya no es necesario un policía frente o en la puerta de nuestra casa, sino la necesitamos en el internet. Un delincuente ya no va y ―mata‖ de frente sino que lo hace por el internet y roba por el internet. La tecnología informática ha facilitado a muchas personas su vida cotidiana pero no solo nosotros hacemos uso de ella sino también los delincuentes, que se encuentran atentos a todos los avances de la tecnología para que ellos también puedan actualizar su modo de cometer fechorías. Día a día y momento a momento la delincuencias se va actualizando al contrario de la seguridad. Donde todo parecía imposible ahora se vuelve posible y más aun pasan las fronteras de la imaginación. Es por todo esto que se puede decir que la tecnología informática no solo llega favorece a lo bueno sino también a lo malo. VIII. REFERENCIAS
http://cofradia.org/2011/01/10/los-5delitos-informaticos-mas-frecuentes-segunla-pgjdf/
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Programación iOS Fernando Machicado Salazar Ingeniería de Sistemas, Universidad Católica Boliviana “San Pablo” La Paz-Bolivia f_machicado_a@estudiantes.ucb.edu.bo Lo que me inspiro a hacer esta investigación y empezar con el proyecto fue una noticia que decía que un niño de 14 años había creado el juego más descargado de la AppStore, descargué el juego y me pareció súper sencillo y muy divertido. Se trataba de llevar una pelotita del punto A al punto B. Realmente hay un mercado por explotar detrás de todo eso y realmente me gustaría explorarlo y lograr algo. Principalmente aprendiendo el contenido base sobre la programación en dispositivos iOS y tal vez en un futuro en dispositivos con sistema operativo Android, iOS, Programación, Aplicaciones, Gadgets, Android
I. INTRODUCCIÓN La Programación en iOS es muy interesante porque aparte de ser una forma ya no tan innovadora en la que los celulares y los gadgets empiezan a aparecer con sistemas operativos particulares son increíbles las formas en las que tú las puedes manipular sin la necesidad de un botón como en el caso de los celulares de hace 5 años uno hubiera pensado en esos tiempos que en un futuro los dispositivos podrían venir con mas botones y controladores más exactos, pero fue todo lo contrario.
Con esto podemos llegar a entender que el sistema operativo de iPhone (iPod e iPad) serian una de las principales causas por las que las personas podrían considerar crear aplicaciones útiles o juegos para generar ingresos. II. CONCEPTOS
1.- iOS (iPhone Operative System) iOS (anteriormente denominado iPhone OS) es un sistema operativo móvil de Apple. Originalmente desarrollado para el iPhone, siendo después usado en dispositivos como el iPod Touch, iPad y el Apple TV. Apple, Inc. no permite la instalación de iOS en hardware de terceros. Tenía el 26% de cuota de mercado de sistemas operativos móviles vendidos en el último cuatrimestre de 2010, detrás de Google Android y Nokia Symbian. En mayo de 2010 en los Estados Unidos, tenía el 59% de consumo de datos móviles (incluyendo el iPod Touch y el iPad) En otras palabras iOs, viene siendo el sistema operativo del iPhone (y el del iPod Touch) vendría siendo como el windows de tu computadora. Un dispositivo como el iPhone sin un sistema operativo es como una piedra,no serviría para absolutamente nada, el sistema operativo es el que gestiona todo el hardware, además es sobre este, el sistema operativo, sobre el cual se instalan las demás 2.- ―.ipa‖ El formato de archivos .ipa es el formato utilizado para las aplicaciones de Apple en los dispositivos iPhone, iPod Touch y iPad. Generalmente su utilización no requiere la compresión como los archivos RAR y ZIP y solo
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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- funciona en los dispositivos que usen iOS. Fue desarrollado por Steve Jobs en el 2007 como base de las aplicaciones de Apple y es la más común en los dispositivos iOS.
computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones. III. CONCLUSIONES
Aplicaciones para el sistema operativo de iPhone (iOS) 3.- xCode.Xcode es el entorno de desarrollo integrado (IDE, en sus siglas en inglés) de Apple Inc. y se suministra gratuitamente junto con Mac OS X. Xcode trabaja conjuntamente con Interface Builder, una herencia de NeXT, una herramienta gráfica para la creación de interfaces de usuario. Xcode incluye la colección de compiladores del proyecto GNU (GCC), y puede compilar código C, C++, Objective-C, Objective-C++, Java y AppleScript mediante una amplia gama de modelos de programación, incluyendo, pero no limitado a Cocoa, Carbón y Java. Otras compañías han añadido soporte para GNU Pascal, Free Pascal, Ada y Perl. Entre las características más apreciadas de Xcode está la tecnología para distribuir el proceso de construcción a partir de código fuente entre varios ordenadores, utilizando Bonjour.
4.- Programación.La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas
La programación en dispositivos con un sistema operativo basado en iOS, es realmente un nuevo concepto para quienes no solo son usuarios de ―iDevices‖ (Como se les dice a los gadgets de Apple) sino que son para quienes realmente quieren tener una experiencia dentro de lo que es las aplicaciones móviles. Referencias https://developer.apple.com/technologies/tools/ https://developer.apple.com/xcode/ ↑ Laborda, Javier; Josep Galimany, Rosa María Pena, Antoni Gual (1985). «Software». Biblioteca práctica de la computación. Barcelona: Ediciones Océano-Éxito, S.A.. http://xcode.es/ http://www.programacionios.es/ «iOS 5.1 ya disponible» (en castellano). Consultado el 7 de Marzo de 2012. Apple Inc. (22 October 2007). «Presentando el iPhone Developer Program». Apple Inc.. BecomeAnXcoder-Español_CreaGamers.pdf
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