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iMac Apple Computer Inc. 1998
Una buena idea puede esquivar las distracciones y la retórica existentes en la periferia de nuestra profesión. Esta verdad me asusta, ya que me recuerda la gran cantidad de tiempo que he desperdiciado. La ineludible batalla con aspectos reales genera muchas pérdidas debido a la gran cantidad de tiempo que los diseñadores pasan justificando el valor de su trabajo, articulando sus diferencias o compitiendo por las comisiones. Justificación en lugar de exploración. Inicialmente consideraba que Apple ofrecía un ambiente en el cual sólo me podría enfocar hacia el diseño. Por desgracia, estaba muy equivocado. No fue sino hasta que Steve Jobs regresó a la compañía cuando me encontré en una situación atrayente y privilegiada: formaba parte de un equipo de diseño que estaba animado y que contaba con soporte para no buscar otra cosa más que un buen diseño. Antes, mientras realizaba consultorías en Londres, trabajaba en programas que presentaban problemas muy distintos. Para Ideal Standard diseñé lavamanos e inodoros en cerámica. La forma y la función de los objetos estaban tan estrechamente acopladas que definían el significado y la identidad de los productos. Aunque esto presentaba retos muy directos, cada vez me sentía más interesado en la oportunidad de definir la identidad de un objeto basándome en una propuesta prescrita menos obvia. Al realizar consultorías para Apple y diseñar productos cuya función esencial sigue siendo un misterio total para la mayoría de nosotros, me quedé asombrado por la inmensa oportunidad que existía para crear nuevos objetos cuya identidad ya había sido configurada de manera arbitraria. Incluso la palabra “computadora” ha llegado a significar todo y nada. Lograr un impacto significativo sobre una categoría de productos tan exitosa y persuasiva, además de su implicación con millones de usuarios, representaba una oportunidad bastante rara. Aunque se trataba de temas muy atractivos para explorar, cada vez me sentía más frustrado de que siempre se trabajara con algunas ideas. Los modelos y los prototipos sólo eran las conclusiones de un pensamiento particular; se llenaban de polvo y sólo un reducido grupo de personas llegaba a verlos. Estaba tan aterrado de que como consultor externo no podría tener más que un impacto superficial, que acepté un puesto en Apple.
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Ratón de la iMac Apple Computer Inc. 1998
Hemos logrado reunir un equipo de diseño creado en el cielo. El hecho de que nuestro equipo central sea pequeño y que se haya invertido mucho en herramientas y en procesos, nos permite trabajar con un nivel de colaboración que parece particularmente raro. Nuestro ambiente físico refleja y estimula nuestro enfoque. El enorme estudio abierto y el gran sistema de sonido brindan apoyo a las diversas áreas comunales de diseño. Contamos con pocos espacios exclusivos para el personal. De hecho, los recuerdos de cómo trabajamos durarán más allá de los resultados de nuestro trabajo. Además del equipo, de nuestro trabajo y del proceso, hemos aceptado que nuestra efectividad la define principalmente nuestro contexto dentro de una compañía de mayor tamaño. Somos bastante conscientes de que existimos dentro de un entorno y en un momento en el que tenemos la oportunidad de enfocarnos de manera exclusiva en el diseño y disfrutar del apoyo necesario para que algunas ideas frágiles se vuelvan realidad. El valor puede ser significativo incluso si su medición no es empírica ni fácil de obtener. Como diseñadores, con frecuencia negamos esta situación pues estamos preocupados por justificarnos. La obsesión de la industria de las computadoras por la velocidad de los microprocesadores o la capacidad del disco duro ha reducido la conversación a la propuesta de que cinco es mayor que dos. Innumerables industrias inmersas en esta bancarrota creativa piensan que se trata de atributos que son más difíciles de comprender y ciertamente más difíciles de cuantificar, y por lo tanto los ignoran. Irónicamente, estos atributos de los productos con frecuencia resultan afectados por herramientas desarrolladas para ayudar a evaluar y articular un valor. Algo que en lo personal me molesta es el enfoque grupal. Considerado como una alternativa más segura o sustancial frente a “la gran idea”, este enfoque puede diluir y acabar con la innovación. Ni siquiera por un momento pienso que debamos tratar con indiferencia a los clientes. Por el contrario, les dedicamos una considerable cantidad de tiempo para que nos ayuden a lograr nuestras metas e informarles acerca de lo que pensamos, pero tratamos de tomar decisiones o de evaluar ideas que sirvan para los complejos problemas del futuro desde un contexto actual. En esencia, esta visión describe no sólo una idea fundamental sino una resolución que asegure su realización.
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La favorable y entusiasta reacción frente a la iMac parece haber trascendido los límites geográficos. Un objetivo primordial para el diseño de la iMac fue la creación de algo accesible, comprensible, casi familiar. Crear algo conocido no es un reto muy grande, pero tratar de combinar lo familiar con lo nuevo, con algo del futuro, representaba un problema mayor. Esta paradoja nos presentaba un punto de partida bastante fértil. A pesar de que no me gusta el término “retrofuturista”, en cierto sentido es una afirmación de que vamos en buen camino para lograr nuestras metas. Nuestros intentos por hacer que la iMac fuera menos exclusiva y más accesible se desarrollaron en distintos niveles. Un ejemplo lo es el detalle de la manija. A pesar de que su función primordial tiene una asociación obvia con el hecho de que el producto debe ser fácil de transportar, una parte atractiva de su función es la conexión inmediata que establece con el usuario al crear una referencia inequívoca con la mano. Esa referencia representa, en algún nivel, una comprensión que rebasa la función principal del producto. Al observar un objeto que tiene una manija, cualquiera comprende al instante algunos aspectos de su naturaleza física: puedo tocarlo, puedo moverlo, no es demasiado valioso... Aunque estábamos preocupados por crear un producto más accesible y democrático, también invertimos un esfuerzo considerable tratando de configurar su identidad de manera apropiada. La construcción de una narrativa relacionada con la funcionalidad esencial nos llevó a la naturaleza tipo camaleón de sus funciones. En un momento es una máquina de escribir y al siguiente es una máquina para la edición de video. Esto describe una capacidad fundamental y casi única. Mientras que en otras partes se invierte una gran cantidad de energía tratando de crear dispositivos para una sola función, nosotros deseábamos celebrar esta espectacular habilidad del objeto para transformarse. Las propiedades del material traslúcido, que cambian el énfasis de la superficie a la luz, nos ayudaron a definir un objeto fluido. Más allá de nuestras metas y de nuestros diversos niveles de éxito, la verdadera consecuencia de nuestro trabajo fue observar la reacción frente al producto. Las personas sonríen cuando ven una iMac.
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Garbo Bote de basura Polipropileno de alto impacto Diseño Karim Rashid Cliente Umbra 1996 El objetivo fue proporcionarle al mercado masivo un bote de basura único y bastante útil que fuera accesible por su bajo costo. El producto se puede utilizar en el hogar y en la oficina pues es muy ligero y distintivo. Su bajo costo se logró utilizando polímeros, que son más fáciles de moldear y que son adecuados para las formas orgánicas con muchas líneas curvas. El costo de las herramientas se redujo gracias a la sencilla simetría del producto (una forma cilíndrica curvada), pero la forma aparece como asimétrica debido a la manera en que se cortó el extremo superior. La base de doble fondo con un interior redondeado facilita la limpieza (no tiene ángulos rectos en donde se pueden quedar los líquidos) y una base sólida para mejorar el balance estructural.
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Karim Rashid Inc. Karim Rashid
Bolsa torso Hoja de polipropileno plana con inyección de polioleina para el asa.
Backpack Polipropileno plano con una correa de nailon plateado.
Bolsa tipo cadera Hoja de polipropileno plano con un inserto de poliuretano para el asa. Diseño Karim Rashid Cliente Issey Miyake 1998
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Pienso mucho en el futuro. Una vez vi una noticia de CNN acerca de los perfeccionistas. Aparentemente nunca viven en el presente. Yo nunca supe eso. Mi mente siempre se encuentra en el futuro, y el problema es que cuando voy a trabajar en un proyecto me siento más interesado en el proyecto que podría venir después. Lo más extraño es que pongo todas mis energías en el próximo proyecto y, de repente, tres meses después ya estoy trabajando en él. El mundo del diseño de productos puede ser muy aburrido. Realmente banal, pues uno se ve sujeto a enormes restricciones y limitaciones. El mundo del diseño de productos de alta tecnología es muy conservador, está lleno de burócratas y de anunciantes. Es posible crear conceptos muy interesantes que de alguna forma se vuelven convencionales. Pero las cosas están cambiando en la actualidad. Nuevas actitudes, nuevas sensibilidades y nuevas energías han comenzado a aparecer en el horizonte de nuestros productos. Es como un despertar. Nos hemos dado cuenta de que los productos pueden levantar el ánimo, ser más agradables y dar más vida. A estos nuevos objetos los llamo “desestresantes”. En lugar de obstáculos, los objetos pueden generar nuevas experiencias. Aunque parezca extraño, los productos de alta tecnología tienen una vida máxima de 13 meses. Así que si pensamos acerca de esta corta duración entonces estamos obligados a pensar en el almacenamiento, la forma del propio objeto, su semántica y su comportamiento ya que podrían ser cualquier cosa, un ideal que no es nada. Los objetos pueden desmaterializarse. Así que, ¿por qué de alguna forma son relegados para convertirse en cajas ‘grises’ convencionales? Ahora las cosas están cambiando gracias al nuevo milenio. Milenio es una palabra muy bella debido a que representa una excusa para comenzar a mirar hacia delante. Así, todo el mundo está utilizando la idea del futuro, algo similar a lo acontecido en la década de los sesenta, cuando realizábamos verdaderos experimentos aeroespaciales y pensábamos que pronto llegaríamos a la Luna. Ese mismo tipo de optimismo existe ahora. La diferencia es que hoy nos encontramos en la era digital que está modificando nuestras vidas, nuestra estética y nuestro sentido del ser.
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Silla R30 Mesa torcida
Silla ovoide Silla apilable Syntax Colección Decola Vita Furniture Diseño Karim Rashid Cliente Idée Co. 1998-1999
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El material utilizado en esta nueva línea de muebles presentó muchas limitaciones para el diseño. Sólo se permitieron seis radii y sólo dos radii internos doblados de 155 y de 30 mm, además de otras restricciones en la longitud y en el grosor. El desarrollo de esta línea utilizó estas limitaciones a su favor y creó piezas que emplean de manera creativa el material. Las láminas de forma compacta de Decola Vita son láminas durométicas de alta presión, con una construcción especial en el núcleo y en la calidad de la superficie. Las hojas de papel impregnadas con resinas fenólicas y de melanina son la materia prima para la producción, y se comprimen a altas presión y temperatura. Estas láminas cuentan con una gran estabilidad y son a prueba de golpes y de impactos, además de que son muy adecuadas para cualquier trabajo pesado realizado en interiores. No generan objeciones psicológicas, no conducen electricidad, no se corroen y prácticamente no emiten formaldehídos. Los muebles son resistentes a la humedad y cuentan con una superficie higiénica de densidad 0 que complementa las sobresalientes características de este moderno material y hacen que la atractiva superficie sea fácil de limpiar.
Es muy agradable que las personas hablen acerca del futuro. Por ello la década de los noventa es como una retrospectiva. Es casi como si pretendiéramos ignorar qué fue el pasado. Es muy fácil ver que todo el mundo se está apropiando de la historia para modificarla y mezclarla. Por tanto, pienso que el futuro (en términos de analizar la globalización y la cultura) se ve optimista porque ahora intentamos nuevas cosas. Deseamos experimentar más. Deseamos cambiar nuestras vidas. En mi trabajo utilizo tres criterios. Primero, necesito hacer algo original, o por lo menos tener algún sentido de originalidad. Necesito contribuir con algo o entonces no tiene sentido. Hemos llegado al punto en donde el diseño industrial sólo es un servicio; ha dejado de ser un proceso creativo. Me encanta esta industria y este negocio, pero fui criado por una familia de artistas con la idea de que lo más importante son las ideas. Necesitamos desarrollar un contenido interesante. Necesitamos modificar de alguna forma el horizonte. En mi opinión, el diseño es muy importante para nuestras vidas diarias pues ejerce un impacto en la vida física, psicológica y social, y establece las condiciones para la experiencia humana. En segundo lugar, pienso que mi trabajo es el estudio de las opciones y las posibilidades de los productos que afectan a la sociedad. Soy el “artista de los aspectos reales” de la vida cotidiana, que actúa como intermediario entre la industria y el usuario; entre la expresión personal y el deseo y las tecnologías de producción. Nuestras vidas se elevan cuando experimentamos la belleza, la comodidad, el lujo, el desempeño y la utilidad. El diseño no es tan personal como el arte en el sentido de que uno puede tener un mensaje y colocarlo en un objeto para difundirlo. Pero el diseño en realidad es un balance de lo empírico y de lo visceral, la expresión creativa y la industria comercial. Entonces la industria tiene que estar de acuerdo con el mensaje para difundirlo. Por tanto, es mucho más
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complejo y requiere una mayor participación. Al mismo tiempo, todos mis proyectos deben ser interesantes, inspiradores y bellos. No hago nada en lo que no crea. No coloco nada en el mercado si no lo considero capaz de hacer una contribución, pues en mi opinión tenemos una gran cantidad de productos y no necesitamos más, punto. No trabajo con nadie con quien no desee trabajar. Sólo estoy tratando de disfrutar la experiencia de hacer cosas interesantes y no caer en lo que llamo la vieja escuela del diseño industrial, la cual es un tipo de escuela de servicio estilizada, lo que representa para mí un mundo banal. Existe un debate acerca del diseño posindustrial que sugiere que esta actividad ya no se relaciona con el individuo, y que el futuro del desarrollo del diseño se relacionará con equipos. Esto es cierto porque los productos cada vez son más inteligentes. Además, si esos objetos se vuelven inteligentes, necesitamos contar con muchas personas involucradas en el proceso de diseño. Si los productos se vuelven tan inteligentes, atractivos y talentosos, como el hiperobjeto que se implanta en un ojo, ¿cuál será el papel del diseñador industrial? Se requiere la colaboración de otras personas: bioquímicos, ingenieros, expertos en comportamiento, y el papel del diseñador estará basado en la experiencia, en la transformación cultural y en las condiciones humanas. Pero hasta ahora, la regla general es que sólo una mente es la que inspira, la que crea el pensamiento original, el fenómeno. Una vez fui parte de un equipo y los proyectos que realizamos estaban orientados a los equipos, pero no puedo trabajar de esa manera, soy un artista. Un artista en un campo comercial. Tal vez soy demasiado emocional. El verdadero diseño industrial, en el sentido más amplio de la palabra, no se relaciona con la emotividad ni con el hecho de ser demasiado expresivo, se relaciona con el cumplimiento del trabajo y no con las formas culturales. Pero yo estoy determinado a modificar nuestras vidas diarias.
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Kismet Colección Sal y Pimienta Diseño Karim Rashid Cliente Nambé 1995 La colección de Nambé Studio consta de 80 objetos que enfatizan la belleza y el material a través de formas suaves, sólidas, ergonómicas, sensuales y deseables que eliminan la distinción entre lo familiar y lo extraño. Los objetos están fabricados en una aleación mixta aeroespacial. Los retos involucrados fueron el desarrollo de objetos bellos que combinaran la artesanía con la sofisticada tecnología de computadoras, eficientes en su producción y económicos, pero de la más alta calidad. Los diseños son la combinación de la semántica del “metal líquido” y de una sólida belleza de materiales robustos. Algunos de los objetos son intencionalmente ambiguos y orgánicos pues están destinados al uso personal. El futuro de los diseñadores será explotar la tecnología de producción. Estoy interesado en nuevos materiales y en aprovechar los potenciales de los métodos de producción para crear nuevos y diversos objetos. El acto creativo consiste en dominar la unión entre las ideas poéticas y la tecnología digital. La belleza y la simplicidad le darán forma a los objetos del futuro dentro de una sociedad inmaterial.
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Colección Línea Floreros de cristal Diseño Karim Rashid Cliente Nambé 1998 Estas piezas utilizan un corte ondulatorio poco tradicional, el cual varía para cada uno de los objetos. El corte cambia todo el tiempo, por ello una pieza que cuenta con varios cortes crea la ilusión de un patrón de líneas que siempre cambia. Las piezas son muy pesadas debido a que se utiliza hielo grueso (la palabra hielo hace referencia a la cantidad de vidrio sólido en el fondo de la pieza para darle estabilidad), lo que representa un aspecto importante para diferenciar las calidades de la manufactura del cristal. Esto refleja la alta calidad por la que Nambé es conocido a través de su colección de metales.
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Mi tercer criterio es sólo juntarme con personas y compañías que respeto. Estoy interesado en construir relaciones estrechas con las industrias, y esto se logra a través de los diseños innovadores. En los Estados Unidos el diseño tiende a ser una forma de negocios y no una forma de arte. Algo similar sucede en Europa, pero ahí ya está cambiando. Como diseñador he aprendido en el contexto más riguroso. Algunas veces me siento como un pionero, pero la tendencia de los empresarios estadounidenses es fenomenal. En mi opinión, los productos deben relacionarse con nuestro terreno emocional e incrementar la imaginación popular. La diversidad, las variantes, la multiplicidad y el cambio son parte de todo lo que construyo. Me encanta inspirar cosas modernas. Pienso que los nuevos objetos que forman parte de nuestras vidas trascienden nuestros conceptos y son objetos híbridos multiculturales capaces de existir en cualquier lugar y en distintos contextos. Son naturales y sintéticos, inspirados a través de las telecomunicaciones, la información, el entretenimiento y el placer. Nuestra cultura de los objetos puede cautivar la energía y los fenómenos de esta cultura universal contemporánea de la era digital. El nacimiento de los nuevos procesos industriales, de los nuevos materiales y de los mercados globales son mi principal interés en el diseño. Todo eso permite que modifiquemos nuestras vidas. Siento que la nueva cultura demanda nuevas formas, materiales y estilos.
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DC02 De Stijl Aspiradora cilíndrica Dyson Appliances Ltd. 1996 La Dyson De Stijl fue creada como un homenaje al grupo y a su empleo radical del color con el fin de resaltar las formas funcionales y geométricas de un objeto.
Dyson comenzó en 1992 como un grupo de seis ingenieros que teníamos capacitación como diseñadores y que decidimos participar en la manufactura. Deseábamos fabricar aspiradoras utilizando la nueva tecnología que habíamos desarrollado; además, queríamos mantener la integridad de nuestro proyecto, desde el punto de inicio, y a todo lo largo de la producción hasta un diseño terminado que creció a partir de la función del producto. A lo largo de los años el estudio ha cambiado en su estructura formal (de los seis que comenzamos ahora somos 300), y hemos tenido que trabajar muy duro para mantener esta filosofía del diseño. Hemos mantenido la atmósfera de equipo al permitir que cada grupo trabaje en productos distintos. Así, en la medida en que desarrollamos una nueva pieza de tecnología, un equipo estará trabajando en esa tecnología y otro equipo trabajará en la ingeniería y en el diseño del producto. Cada equipo cuenta con un líder de proyecto, el cual debe contar con un grado académico y tener varios años trabajando con nosotros. Mi papel es parecido al de tutor, ya que visito a cada equipo para saber qué es lo que está pasando. A este grupo de diseñadores e ingenieros hemos añadido a los diseñadores gráficos, al personal de mercadotecnia, a los abogados de patentes y a los encargados de la manufactura. Por esta razón todo el equipo se encuentra “en casa”, lo que asegura que el corazón creativo de la compañía realmente se encuentre en el corazón de la compañía, tanto en sentido figurado como físicamente. No deseamos ser parte del proceso de la creación de un nuevo producto: queremos ser todo el proceso. Esto significa que podemos ser creativos en el sentido más amplio: producimos la tecnología, diseñamos el producto, fabricamos el artículo terminado y analizamos los aspectos del servicio para determinar en qué forma podemos refinar nuestros diseños con el fin de obtener un modelo aún mejor. Y esto es cierto tanto para los individuos como para la compañía. No establecemos distinción entre las funciones de desarrollo de los productos, de tal forma que los diseñadores realizan labores científicas y los científicos terminan haciendo un trabajo que podría considerarse como parte de la labor de los diseñadores. Todo el mundo tiene qué opinar en cualquiera de las etapas. Para mí, esta habilidad de involucrarse en los aspectos más insignificantes de un producto es mucho más satisfactoria que estar parcialmente involucrado en una gran variedad de proyectos de diseño.
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DC04 AbsoluteMR Aspiradora vertical Dyson Appliances Ltd. 1999
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DC01MR Aspiradora vertical Dyson Appliances Ltd. 1993
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DC03MR Clear Aspiradora vertical Dyson Appliances Ltd. 1998
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El nuevo centro de investigación y desarrollo ubicado en nuestras oficinas centrales cerca de Bath cuenta con una configuración interesante; ahí los ingenieros trabajan junto al laboratorio, y éste se encuentra junto al taller de máquinas y así sigue la secuencia. Incluso contamos con ventanas transparentes, por lo que es muy fácil ver qué es lo que sucede en las áreas con las cuales las personas sienten que se encuentran unidas. Se trata de una forma de comunicación muy directa. Trabajamos muy duro para evitar el aislamiento, pues a la medida que crecemos se vuelve más complicado obtener este tipo de intercambio. Incluso el diseño de las sillas y de las mesas ha sido pensado para promover un sentido de inclusión. Cada equipo trabaja dentro de un área que mide 10 por 10 metros, con una enorme mesa circular en el centro para que las personas puedan mostrar sus dibujos y sus prototipos y que puedan reunirse en grupos para las discusiones. Cualquier debate relacionado con un producto se realiza en el centro, y todos los que trabajan a los alrededores sienten que pueden contribuir en cualquier reunión, incluso si no se relaciona directamente con el aspecto en el que están trabajando. La base fundamental de nuestra filosofía del diseño sigue siendo la de generar ideas para que la tecnología logre que algo tenga un mejor desempeño. Algunas veces comenzamos buscando crear una nueva tecnología para que algo funcione mejor. En otras ocasiones tratamos de descubrir cómo emplear un aspecto de la tecnología para mejorar y adaptar algún producto. La tecnología en sí misma puede ser casi cualquier cosa; de los proyectos en los que estamos trabajando en un momento determinado, muchos cuentan con tecnologías comunes o que se relacionan con otras que ya hemos creado, pero al menos dos productos utilizan una tecnología que está totalmente fuera de nuestro campo actual. En mi opinión, quien desee destacar como fabricante debe combinar lo siguiente: una fuerte investigación tecnológica y un alto conocimiento sobre la manufactura. Es la mejor forma de generar una verdadera pasión para que todos los involucrados puedan apreciar su contribución y se esfuercen por asegurar la calidad total del producto. Además, el resultado podría ser la generación de productos revolucionarios y sorprendentes que todas las personas desearán y seguirán deseando.
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Geoff Hollington
Auricular para teléfono en Internet Diseño Geoff Hollington, Richard Arnott Cliente Camelot Inc. (Estados Unidos) 1997 Éste es el “ratón teléfono”. Se coloca sobre el escritorio junto a la computadora y trabaja junto con el software para telefonía en Internet.
Vaso trompeta Accesorio para el hogar Diseño Geoff Hollington, Jacqui Wilkinson Cliente Design Ideas Inc. 1996 Éste es uno de mis favoritos, diseñado para una compañía de accesorios para el hogar del medio oeste. La combinación de vidrio y hule es muy práctica y tiene una sensación bastante especial. La pequeña inscripción dice “Perdón si la flor elegida es la de la victoria”.
Durante la década de los setenta, al estudiar en el Real Colegio de Arte, me hice muy amigo de Ben Kelly. En ese entonces rechazamos el proyecto de trabajo que se nos había asignado. En su lugar, como “Ben y Geoff”, rediseñamos el Junior Common Room de RCA, el cual recibió el nombre de Art Bar (que se conserva hasta hoy) y es en donde RCA presenta desfiles de modas y experimenta con ideas acerca del arte y el diseño. Nadie suponía que podíamos hacer algo como eso. La sensación de encontrarnos junto a la corriente principal persiste en el ambiente del estudio de Hollington. Tratamos de evitar a los clientes que desean productos de imitación. En vez de ello nuestros clientes se convierten en proveedores de productos y servicios superiores y más innovadores. Algunas veces les comento a nuestros clientes que nos interesan la historia (¿qué nos hemos perdido que fue bueno?) y el futuro, etapa en la cual se introducirán las cosas que estamos desarrollando ahora. Pero estamos menos interesados en el momento actual. Nos consideramos como una firma de diseño pensante. Nuestro estudio en Shoreditch, ubicado en el lado este del centro de Londres, es un elevado salón de clases tipo bóveda con tendencia gótica de 1865, en donde alguna vez estudiaron los hijos de los trabajadores de las tiendas de muebles locales. Los vecinos ahora son diseñadores, fotógrafos y arquitectos; además, estamos rodeados por galerías, restaurantes y bares. Tenemos una atmósfera de estudio abierta y de colaboración, que en parte se sustenta en el hecho de que nos sentamos alrededor de una enorme mesa central (tan llena de monitores de 20 pulgadas que apenas nos podemos ver), y el espacio cuenta con enormes ventanas góticas tipo iglesia, paredes de ladrillo con colores paja y dos enormes árboles. Además, es un espacio totalmente contemporáneo para negocios. Nuestro equipo de hombres y mujeres incluye a diseñadores industriales y de interacción bien calificados, pero nosotros promovemos un espíritu de generalidad y de conexión, lo cual nos permite llevar nuestras pasiones individuales (que incluyen la música, la escritura, la historia y la ciencia) hacia nuestro trabajo principal. En Hollington siempre buscamos la variedad y deseamos conquistar nuevas categorías de productos. Eso también tiene sentido para nuestros clientes, debido a que las lecciones de una categoría se pueden aplicar a otra, sin causar daño ni conflictos de interés. Los proyectos actuales incluyen cámaras, hardware para televisiones digitales, una silla de oficina, accesorios de baño, un sitio web para comercio electrónico, una estrategia para los productos de interfaces de usuario, plumas y 90 exhibiciones interactivas para un museo de ciencia. El diseño industrial siempre ha sido una actividad multidisciplinaria e incluyente, y eso se acentuó con la introducción del diseño basado en computadora de alta tecnología y con las herramientas de ingeniería. “Del arte a la parte” es una frase muy atractiva utilizada para describir cómo los ingenieros utilizan la tecnología con el fin de llevar un diseño desde
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Silla HollingtonMR Sillón para oficina Diseño Geoff Hollington Cliente Herman Miller Inc. (Estados Unidos) 1990 Este sillón de descanso pertenece a un grupo de “sillones ejecutivos” para la nueva clase de ejecutivos que apareció en la década de los ochenta: jóvenes, adaptables y, muy probablemente, mujeres. Deseábamos lograr la excelencia ergonómica en un paquete elegante y refinado que no contara con detalles mecánicos ni de alta tecnología. No es un producto tipo “juguete para niños”.
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Silla MSc
Silla contraída
Diseño Geoff Hollington, Liz Ciokajlo
Diseño Geoff Hollington, Chris Dolan, Liz Ciokajlo Cliente Lloyd Loom of Spalding Ltd. 1996 Le sugerimos a nuestro cliente que el material Lloyd Loom, que se obtiene a partir del papel trenzado, sería perfecto para una colección de sillas contemporáneas. El color café de este material natural combina a la perfección con la madera natural, la piel curtida y el metal con cobertura plateada.
Cliente SCP Ltd. 1994 Sheridan Coakley de SCP deseaba una silla sencilla, de bajo costo y que se pudiera apilar. Este diseño en acero está pintado en una sola pieza después del ensamblaje por medio de soldadura.
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Alu-1 Lentes para sol (prototipo) Diseño Geoff Hollington, David Townsend-Elliott 1998 Diseñamos estos lentes para sol en aluminio fundido y con plástico suave. Cuentan con un armazón que no requiere tornillos.
los primeros bosquejos con el lápiz hasta la información digital que se emplea para las herramientas. Hemos apoyado estos cambios al invertir en tecnología y disfrutar el proceso, pero también hacemos énfasis en la parte principal, innovadora y pensante de nuestro trabajo. Si podemos ayudar a nuestros clientes al encargarnos de una parte del trabajo de modelado CAD y de ingeniería de desarrollo, lo hacemos con mucho gusto, pero realmente pienso que el lugar al que le añadimos más valor, como consultores, es al primer tercio del proyecto, cuando se conciben y se manejan las ideas, en donde nace el concepto de un producto. No recibimos proyectos sencillos. Nuestros clientes luchan por sobrevivir y prosperar en un ambiente competitivo y peligroso. Su punto de partida rara vez es “necesitamos un nuevo producto que deberá hacer esto, esto y esto”. Con mayor frecuencia nos presentan una meta de negocios, tal vez la de alcanzar nuevos grupos de consumidores o la de comercializar una nueva tecnología. Nos llamarán para que les ayudemos a comprender el problema y a crear estrategias para los productos. Algunas veces nuestra amplia perspectiva –que abarca muchas categorías de productos, mercados y regiones geográficas diferentes– nos permite sugerir nuevas direcciones que el cliente no había pensado para el producto. Después viene el resumen, por lo general una lista de deseos contradictorios como: necesitamos alta calidad y bajo costo; tenemos que llegar al mercado en un tiempo récord con un producto tan bien desarrollado que no será una decepción para ningún consumidor; necesitamos inspirar con un estilo futurista sin perder el sentido de la historia ni el lugar en el tiempo. Charles Eames, uno de los mejores diseñadores del siglo veinte, a quien se le preguntó si las limitaciones eran un problema para los diseñadores, mencionó que “el diseño depende de las limitaciones”. Un buen diseño con frecuencia tiene un inicio muy difícil. Es un buen momento para ser diseñador industrial. Los materiales y las tecnologías de la actualidad ofrecen fabulosas oportunidades: estamos trabajando en una cámara que tendrá una sensación muy agradable y hemos utilizado varias capas de materiales, colores y terminados. Tendremos plásticos suaves, ahulados, con terminado de acero y con pintura metálica, además de plásticos traslúcidos con pigmentos que cambian de color dependiendo del ángulo de visualización. El problema es saber cuándo retirarnos y mantenernos tranquilos. Nuestros grandes aliados en esta área son Linda Barron y John Gould, un equipo de consultores especializados en los colores, el material y el diseño de acabados. Ellos nos han ayudado con productos para Herman Miller, Parker, PaperMate, Cable & Wireless y Kodak. Podemos suponer que la tendencia de los materiales inteligentes se acelerará y que los productos manufacturados serán más complejos y más
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Estudio del lenguaje de diseño Documento multimedia Diseño Tory Dunn, Geoff Hollington Cliente Ericsson Consumer Products 1998 Es un producto multimedia para la definición del lenguaje de diseño. Hemos analizado los productos de telefonía móvil de Ericsson con el fin de identificar los elementos comunes en el diseño que contribuyen a crear la apariencia familiar de esta marca. El programa interactivo basado en CD que creamos les permite a los diseñadores de Ericcson explorar los niveles del lenguaje de la marca y a especular acerca de cómo podrían evolucionar y cómo se podrían aplicar a nuevos productos. Esta alternativa frente al manual de diseño del viejo estilo representa una herramienta de diseño orgánica, flexible y capaz de evolucionar.
integrados en cuanto a diseño y función, en forma muy similar a lo que sucede con las plantas y los animales. Estoy de acuerdo con Eric Drexler (el controvertido profeta de la nanotecnología) en que en algún momento del nuevo siglo en lugar de ensamblar productos a partir de partes separadas, como lo hacemos ahora, aprenderemos a hacerlos crecer directamente desde los átomos que los forman utilizando planos químicos similares al DNA de la naturaleza. Obviamente, esto transformaría la práctica del diseño. Tal vez el diseño de productos pueda evolucionar de manera virtual en el ciberespacio, mediante la utilización de programas que simulen el proceso de Darwin. Los diseñadores, individuos creativos, ejercerán una influencia sobre el proceso pero todavía no sabemos cómo lo harán. Otra tendencia atractiva en el diseño de productos es la convergencia del hardware, fabricado con átomos, y del software, fabricado con dígitos (Nicholas Negroponte del Laboratorio de Medios del MIT acuñó esta distinción entre átomos y dígitos). Cada vez un mayor número de productos nacen con un microcircuito integrado (la broma de que “mi tostador tiene más poder de computación que el primer transbordador espacial” casi se ha vuelto realidad) y estas computadoras integradas necesitan comunicarse con muchos usuarios. El diseño del espacio en donde los átomos, los dígitos y las personas se reúnen se conoce como diseño de interacción, y los proveedores de productos y servicios con frecuencia fallan al tratar de utilizarlo de manera efectiva, lo que representa una de las razones por las cuales las personas consideran a la tecnología digital como sinónimo de una mala ergonomía: menús incomprensibles y una gran cantidad de botones que confunden la mente. El aspecto más maravilloso del diseño de interacción es que reúne los llamados productos “duros”, la tecnología de información, Internet, el entretenimiento para el hogar y las telecomunicaciones. Nosotros estamos ayudando a crear la nueva Ala de Bienvenida del Museo de Ciencia de Londres, en donde nuestro trabajo consiste en supervisar el desarrollo de cerca de 100 exhibiciones interactivas, de las cuales casi la mitad estará dedicada a la riqueza y al potencial de la tecnología digital. Esta galería utilizará técnicas digitales para hablar acerca del tema análogo. Es un enorme reto y una profunda experiencia de aprendizaje para nuestro equipo. Unas palabras finales. Nos encanta dibujar, con lápiz y sobre papel. A pesar de todos los avances de la tecnología y de las computadoras, el dibujo es una parte muy importante de la cultura del estudio Hollington. Siempre he pensado que el dibujo a mano alzada es la forma más rápida (literalmente) de materializar una idea. Después se analizan los trazos realizados y se vuelve a pensar, y se vuelve a dibujar, con lo cual se establece un sistema de alimentación de dos vías. Espero que nunca llegue el momento en que este proceso se vuelva irrelevante.
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