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Taller de Diseño y producción multimedial UNVM

Diseño interactivo multimedial

Unidad I: Sobre el diseño Concepto de diseño ¿Qué es diseño? ¿Que es diseñar?

Prof. Lila Pagola lpagola@unvm.edu.ar

2012 Versión 5 licencia de uso CC Argentina by sa 2.5 1

Preguntarse por la naturaleza de algo, intentar definirlo, implica buscar aquellos elementos, acciones o características que resultan ser lo irreductible de un fenómeno: en este caso la actividad de diseño y los productos generados por ella. ¿Por qué es importante delimitar el área, separarla de otras, conocer su especificidad? En el diseño interactivo, resulta especialmente crítico ya que se trata de una disciplina que se está construyendo y perfilando a partir de unas necesidades generadas por prácticas culturales concretas, a saber:

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se habla de la necesidad de diseñar las producciones multimediales interactivas cuando se perciben flaquezas, incoherencias o errores en la organización de la información, o en la presentación visual de esa organización (ese suele ser la primera razón para aducir “falta de diseño”) se contrasta el nivel de los desarrollos estéticos en la gráfica o en el audiovisual respecto de los soportes digitales... y se habla de (falta de) creatividad o estética.

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Entonces, unas prácticas (la creación de sitios web u otras producciones interactivas) generan un problema: debe existir alguna forma de hacer esto mejor/más rápido/más coherente/más fácil de usar o entender/más agradable/... Allí encontramos un aspecto clave del área proyectual: surge como la necesidad de resolver un problema a través de creaciones específicas. El diseño se presenta como una serie de acciones ordenadas orientadas a la resolución de un problema, a través de la creación de un artefacto (no necesariamente material o tangible). Ahora, ¿de dónde surge la necesidad de un profesional, de una área disciplinar o una carrera, de una formación específica para resolver estos problemas? Evidentemente ésta es una aproximación demasiado general al diseño, y para encarar la formación en esta área profesional debemos precisar con qué tipo de problemas se enfrenta, cuales corresponden a su área de competencia y cuales no, cuales habilidades o conocimientos serán complementarios o informativos, o para desarrollar en colaboración con otros colegas. Cuando respondemos esos interrogantes básicos surgen las grandes áreas del diseño: industrial, de interiores, textil, gráfico, audiovisual donde en las dos primeras tenemos un fuerte peso sobre el diseño de objetos que solucionan necesidades básicas, y en los últimos encontramos un mayor nivel de simbolización como es el caso del diseño gráfico o el audiovisual que diseñan información; o sea, cuya tarea es la resolución de problemas mas abstractos como organizar información, comunicar para que otros la decodifiquen. Un aspecto importante acerca del diseño en general y sus áreas profesionales es la creación de artefactos, objetos materiales o no, que son los intermediarios entre el problema, la gente y su solución. Es lo que Gui Bonsiepe (Bonsiepe, 1999) ha llamado "interfase", afirmando que el diseño es el dominio de la interfase, porque más que la creación de objetos en sí mismos, enfatiza la relación que esos artefactos establecen entre el ser humano y el problema a resolver. Los criterios de eficacia de un artefacto, de un diseño para resolver un problema, entonces, incorporan centralmente los aspectos socioculturales en los que aparecen. Esto significa que no se puede evaluar una obra de ingeniería (un

puente) con los mismos criterios que un vestido o un afiche de publicidad; pero eso no implica que dichos criterios no existan y que la eficacia no sea evaluable: incorporar aspectos socioculturales implica entender que lo que hace la diferencia entre un vestido bien diseñado (eficaz) y uno pobre, no tiene que ver sólo con el comportamiento de sus materiales, ni la calidad de su manufactura o su durabilidad en el tiempo (funciones cuantificables y precisas que serían el tipo de criterios básicos a usar para evaluar un puente) sino también con las funciones sociales de autorrepresentación, identificación y posicionamiento individual que movilizan la industria de la moda. Es poco conveniente definir un área de conocimiento exclusivamente a través de los productos que genera (“un diseñador gráfico hace carteles”), ya que éstos mutan, adaptándose a las circunstancias en las que son producidos. Tal es el caso del diseño y su relación con las tecnologías de la información (TICs), cuyos soportes y estándares cambian muy rápidamente. Algunas palabras claves para el diseño son: proyecto, problema-solución, calidad de vida, innovación. Desde algunas perspectivas, diseño es sinónimo de proyecto, en cuanto implica un plan mental, una serie de acciones ordenadas orientadas a conseguir un resultado, contrastable. La solución de problemas es el motor fundamental de toda actividad de diseño, y en el ámbito público está enfocada por lo general a la mejora de la calidad de vida de los destinatarios del diseño. Este fin es determinante de muchas características propias del diseño y que lo separan de otras prácticas con las que comparte por ejemplo, algunas técnicas de producción, como es el caso de el diseño gráfico y las artes plásticas.

Algunas definiciones generales El diseñador argentino Jorge Frascara (1998), lo define así: Diseñar... “es una actividad humana volitiva..., una actividad abstracta que implica programar, proyectar, coordinar una larga lista de factores

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materiales y humanos, traducir lo invisible en visible, comunicar.” “…incluye juicios de valor, aplicaciones de conocimientos, adquisición de nuevos conocimientos, uso de intuiciones educadas y toma de decisiones.” Gui Bonsiepe, diseñador industrial y teórico del diseño: Diseño es ... “un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.” • • • • •

Está orientado hacia el futuro. Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo. Está referido al tiempo y al espacio, sobre todo al espacio visual. Apunta a la acción eficaz. Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios. Se dirige a la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase.

La aproximación mas interesante podría ser la de Gui Bonsiepe, que desarrolla la idea de que el diseño es la interfase a la acción eficaz. Se desprende de esa definición que el objetivo primero del diseño, como actividad, es crear "interfases" que conectan el cuerpo humano con un artefacto (objeto/información) para conseguir realizar una acción eficazmente. El concepto de interfase, que es muy significativo en el área de la informática, está usado por el autor en en cuanto metáfora de un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta (entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y objeto de la acción. El autor explica esta concepción a través de un esquema, que llama el esquema ontológico del diseño:

Diseño de comunicación digital ... “es concebir proyectos de comunicación que utilicen eficazmente todo el potencial de los medios interactivos.”

"el esquema está compuesto por tres ámbitos unidos -como se expondrá a continuación- por una categoría central. En primer lugar existe un usuario o agente social que desea efectivamente cumplir una acción. En segundo lugar se encuentra una tarea que el mismo quiere ejecutar, por ejemplo: cortar pan en fetas, pintarse los labios, escuchar música rock, tomarse una cerveza o aplicar el torno a una muela. En tercer lugar existe un utensilio o un artefacto del que necesita el agente para llevar a término la acción -un cuchillo para el pan, un lápiz de labios, un walkman, un jarro de cerveza, una micro turbina de precisión de alta velocidad (20.000 vueltas por minuto)-."

Xavier Berenguer dice sobre el diseño interactivo específicamente:

Diagrama ontológico del diseño

José Luis Orihuela y Ma. Luisa Santos en su libro “Introducción al diseño digital” (1999) Diseñar... “es la concepción original de una obra para su posterior producción. Diseño es sinónimo de proyecto.”

“Proceso de diseño de programas que contribuyen a facilitar una relación persona – máquina, una interfase que puede servir a múltiples funciones comunicativas, finalmente lo que se produce es una relación de comunicación persona – persona a través de una interfase informática.”2

Objetivo del diseño como disciplina Algunos objetivos del diseño fueron mencionados en las definiciones anteriores. Gui Bonsiepe (1999) Del objeto a la interfase. (Pág. 17)

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Berenguer, Xavier. Escribir programas interactivos. Revista Formats #1. 1998. http://www.iua.upf.es/formats/formats1/a01et.htm

Esta definición del diseño, con su objetivo y sus componentes, nos resulta especialmente útil en cuanto intenta explicar la actividad del

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diseñador en términos familiares a la informática, que necesitan ser ampliados y precisados en su sentido, pero que derivan de la concepción tradicional de comunicación entre máquinas y usuarios. En la práctica cotidiana del diseñador, integrado en un mercado de trabajo, al esquema anterior hay que sumar el comitente o cliente, cuya “acción a realizar” a veces coincide exactamente con las del usuario, y otras veces no. En esa diferencia se originan conflictos de intereses, de los cuales el diseñador es un mediador; siendo esa su principal función social y responsabilidad.

Sobre el diseño como cosmética Una distinción importante que supone el concepto de diseño como interfase es la que lo aleja de la idea, bastante extendida, del diseño como una actividad decorativa, exclusivamente estética, o sea destinada al embellecimiento de la forma exterior de los objetos, independientemente de su uso y su usuario. De esta concepción se desprenden equívocos alrededor de la función del diseñador, que se acerca a veces a la de un artista, privilegiando sus destrezas plásticas (o su pericia informática también) por sobre la evaluación de los resultados obtenidos en la implementación del objeto de diseño, que suele verse limitada a valoraciones en términos de “lindo” o “feo”. El diseño concebido como un proyecto que usca dar solución a necesidades, se evalúa en términos de efectividad, de performance y resultados. Sin embargo, la estética es una componente clave en el diseño en general, dado que éste produce objetos perceptibles, y su cuidado es importante por factores como la atracción que produce, la calidad de los nuevos objetos que se introducen en el mundo y la generación de formas distintas de percibir la realidad. Sin embargo, no podemos perder de vista el eje del diseño, que gira sobre la resolución de problemas de manera eficaz, donde la apariencia formal del objeto de diseño depende de la función a la que se destina.

Diseño multimedia y diseño visual Diseño entonces, según las diversas definiciones revisadas es un ámbito muy amplio, presente en casi toda actividad humana, empeñada en la

búsqueda de soluciones originales y susceptibles de ser repetidas3, a problemas específicos. Sin embargo, el diseño como profesión está asociado a unas áreas y artefactos en particular, que conocemos como diseño industrial, de interiores, de indumentaria, textil y diseño gráfico o de comunicación visual. ¿Cómo se incorpora a esa lista la especialidad del diseño interactivo multimedial? El diseño interactivo comparte con el diseño industrial algunos aspectos relacionados al diseño para usuarios (no sólo receptores de información, sino manipuladores de objetos). Si recordamos que el diseño interactivo está basado en numerosas metáforas de objetos conocidos (como los botones, y otros controles reales), podemos establecer algunos paralelos. Sin embargo, mientras el diseño industrial produce objetos materiales, el diseño interactivo produce información, o sea dispositivos inmateriales, más allá de que su soporte, a veces, es físico. Hay muchos aspectos específicos en común con el diseño gráfico y el diseño audiovisual (de hecho gran cantidad de diseñadores interactivos de hoy han sido formados en la gráfica y en el audiovisual) por lo siguiente: El diseño gráfico, audiovisual e interactivo DISEÑAN INFORMACIóN, comunican. Dicha información tiene por objetivo ser comunicada, transmitida a un receptor (el agente o Usuario en la definición de Bonsiepe), una información que está organizada en una interfase con la que el usuario interactúa, osea usa. El espacio visual sigue siendo el vehículo más importante de esa información, aunque lo multimedial implica el desarrollo -hasta ahora incipiente- de otros espacios de la percepción humana como el auditivo, por ej. Decimos que el visual sigue siendo aún muy importante en ambos, porque una de las razones que vinculó a los diseñadores a la informática fue el desarrollo de la Interfase gráfica de Usuario (GUI), a partir de los años 80, de la cual las computadoras de Apple vienen a ser el

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Probablemente su carácter industrializable es lo que separa algunas obras de arte contemporáneo del campo del diseño, gráfico sobre todo.

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paradigma, que introdujo el “problema” de organizar datos en la pantalla. Analicemos la siguiente definición de diseño gráfico: “Diseño gráfico es la acción de concebir, programar, proyectar, y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados.” (Frascara, 1999:19) Como se trata de una definición general del área, vemos que coincide casi completamente con una definición general del diseño interactivo multimedial, excepto que las comunicaciones interactivas no serían exclusivamente visuales, sino multimediales. Otra vertiente muy influyente de diseñadores que se aproximaron a la multimedia son aquellos provenientes del mundo audiovisual. Estos profesionales, en comparación a los anteriores, tienen dos ventajas al enfrentarse con los problemas propios de lo multimedial: •

Provienen de campos donde la coordinación de varios medios es constitutiva del desarrollo de los productos, no opcional.

El diseño audiovisual está basado en el tiempo, -al igual que la música por ejemplopor lo que el diseño del tiempo es parte de su experiencia profesional.

La complejidad de las producciones cinematográficas o publicitarias audiovisuales implican necesariamente el trabajo en equipo, con separación de roles, la elaboración de un guión, el desglosaje de producción, coordinación de tareas y tiempos, etc.

El rol de esta Cátedra en el contexto de la Carrera de Diseño y Producción audiovisual La Cátedra es un espacio de trabajo específico para complementar la formación en diseño audiovisual con algunos contenidos, habilidades y sobre todo, estrategias de desenvolvimiento en proyectos de diseño interactivo.

No pretende agotar contenidos y habilidades requeridas como lo haría una carrera de grado, en función de que su carga horaria no lo permite. Asume un conjunto de conocimientos en relación a lo audiovisual como conocidos y ejercitados por los alumnos, y busca aportar la especificidad de las problemáticas derivadas de los nuevos medios interactivos, y especialmente desarrollar estrategias para reconocer -frente a un proyecto de diseño interactivo- las posibilidades y las limitaciones, dentro de un equipo de trabajo. Como parte de la especificidad del área, en el diseño multimedia el soporte del diseño cambia o caduca con una frecuencia que no se concibe en ningún otro medio. Es vital, entonces, no perder de vista lo central (la capacidad de diseñar) y desarrollar habilidades de aprendizaje y adaptación a los cambios constantes mas que conocimientos sobre procedimientos muy puntuales que resultarán obsoletos en breve tiempo. La tecnología informática se encuentra en una carrera frenética de desarrollos de hardware y software, que escasamente podemos conocer en profundidad cuando aparecen nuevos desarrollos, nuevos estándares, etc. El diseñador, a diferencia del programador, debería concentrarse en la producción y adaptación de contenidos de calidad con la mayor simplicidad técnica accesible, de manera de no condicionar aún mas el acceso a la información al hecho de poseer o no determinados gadgets tecnológicos. El impacto de la obra del diseñador interactivo es usualmente menor que aquel del diseñador gráfico o industrial (hablando en términos muy generales), por ejemplo, una página web respecto de un libro impreso, suponiendo que se trata del mismo contenido; aún así, implica la responsabilidad de crear un objeto, que comunica con mayor o menor eficacia (de allí la responsabilidad y el éxito sobre el diseño) un contenido, una información mas o menos primaria o imprescindible pero que de cualquier manera configura (en su simplificación o en su dificultad) las formas de vida de sus contemporáneos. Puede parecer una extralimitación hacer responsables a los diseñadores de las formas culturales de una sociedad, de hecho, es un proceso consensuado, del cual el diseñador es sólo un eslabón, pero es el eslabón que tiene

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decisión sobre la Configuración, o sea sobre la forma que adoptará y con las que interactuarán sus pares. Eso implica además de una responsabilidad respecto de los contenidos y su organización (piensen, como ejemplo, en las letras pequeñas de los contratos y la responsabilidad que les cabe a los diseñadores), una posibilidad de sutiles transformaciones, mejoras a partir de cambios en la organización, presentación (desaparición o incorporación) de ciertos elementos en el diseño (piensen en los desarrollos para dificultar la falsificación de billetes, o para el reconocimiento de éstos por discapacitados visuales; o en las modificaciones que se han practicado en la arquitectura urbana para facilitar la circulación y acceso a personas con disminución en la movilidad, etc.) Cada día, desde que nos despertamos y mientras dormimos, estamos rodeados de artefactos de diseño: la ciudad, nuestra casa, la vajilla, los electrodomésticos, las facturas a pagar, las ofertas, el diario, la televisión, la computadora, etc. Todos ellos, los que elegimos y los que nos vienen impuestos, determinan nuestra calidad de vida, o sea nuestro humor, nuestros deseos, nuestras posibilidades de acción y diálogo con otros, etc. Todas esas acciones disponibles o inexistentes provienen del análisis de la realidad y de la sensibilidad del diseñador hacia su usuario, asociada a la posibilidad y responsabilidad de modificar un orden de cosas hacia alguna forma mejorada. Esto es el principio básico de lo que hoy llamamos diseño centrado en el usuario: anteponer las necesidades del usuario y su satisfacción, que siempre estarán contextualizadas y e irán cambiando con el tiempo, frente a cualquier otra cosa.

Visiones sobre la producción mediada por tecnología Según Bou Bouzá (1997), existen dos concepciones respecto de la producción interactiva multimedial: una visión amateurista que supone que los desarrollos de hardware y software de autoría acercan la producción de multimedia a personas no iniciadas, o sea la desmitifican y simplifican, lo cual,

-prosigue el autor- es equivalente a afirmar que quien sabe apretar un botón de una cámara de video es un cineasta. Estas posiciones se inscriben en la concepción determinista tecnológica de las relaciones tecnología-sociedad, que artibuyen a la tecnología la potencialidad de “impactar” sobre la cultura, obligándola a adaptarse. Como en la historia de otros medios tecnológicos (la fotografía, el cine), la simplificación de los procesos no ha significado la mayor producción de obras interesantes sino la democratización (con el componente de desmitificación y redefinición del rol del profesional que implica) y la desaparición y/o transformación de las aplicaciones mas sencillas de la técnica: como ejemplo histórico, las cámaras de foto automáticas que introdujo Kodak no implicaron la proliferación de buenos fotógrafos, pero si la desaparición de una parte de la demanda profesional (el retrato familiar) que tuvo que profesionalizarse más para sobrevivir; y en el mismo proceso vimos aumentar la cantidad de imágenes por persona, en lo que se conoce como “densificación iconográfica” (Ramírez, 1976). La otra visión, según Bouzá, es la visión tecnicista, que generalmente es sostenida por aquellos que dominan la técnica operativa para realizar algo: en este caso, los programadores. Supone que por conocer la herramienta, se está en condiciones de producir buenos resultados, incluso de diseño. También es una visión simplista y tiene efectos perjudiciales tanto para los beneficiados por ella (los informáticos) como para los excluidos (los diseñadores que no manejan la técnica). Bouzá concluye que su experiencia indicó que la producción multimedia necesitaba de equipos de profesionales, formados por personas que conciben la aplicación y por quienes la realizan, coordinados por un guionista que dirige ese trabajo. Si respetamos esta conclusión para los proyectos complejos (diseño de aplicaciones) y intentamos adaptarla a los proyectos que no poseen tanta capacidad de producción (diseño de sitios, p.e., de menor envergadura) nos acercamos a las características que debería tener un equipo de trabajo eficaz en la producción interactiva multimedial.

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Notas sobre el Diseño centrado en el usuario (DCU) Entre las varias maneras de concebir el diseño interactivo que encontraremos en esta área aún en construcción, trabajaremos con el Diseño centrado en el usuario, que siguiendo la línea de la definición de Bonsiepe, ubica el objetivo principal del diseño, interactivo en este caso, en la satisfacción del usuario. Citando a Hassan & Martín Fernández & Iazza 4: “El Diseño Web Centrado en el Usuario se caracteriza por asumir que todo el proceso de diseño y desarrollo del sitio web debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, características y objetivos. Centrar el diseño en sus usuarios (en oposición a centrarlo en las posibilidades tecnológicas o en nosotros mismos como diseñadores) implica involucrar desde el comienzo a los usuarios en el proceso de desarrollo del sitio; conocer cómo son, qué necesitan, para qué usan el sitio; testar el sitio con los propios usuarios; investigar cómo reaccionan ante el diseño, cómo es su experiencia de uso; e innovar siempre con el objetivo claro de mejorar la experiencia del usuario.” Existe incluso un estándar industrial, el ISO 13407 que plantea etapas y evaluaciones a seguir para crear un diseño centrado en la necesidades de un usuario real, que debe ser incluido desde el primer momento en el proceso de diseño, no como un modelo teórico, sino como un evaluador concreto.

HCI (human computer interaction interacción humanocomputadora)

La disciplina que se ocupa de los problemas que plantea el diseño de interfases entre usuarios y ordenadores se conoce como Interacción persona ordenador (IPO) traducida del original en inglés HCI (human computer interaction). Una definición:

La Interacción Persona-Ordenador, es la disciplina que estudia el intercambio de información entre las personas y los ordenadores. Su objetivo es que este intercambio sea más eficiente: minimiza los errores, incrementa la satisfacción, disminuye la frustración y en definitiva, hace más productivas las tareas que envuelven a las personas y los ordenadores. Eduardo Manchón, ainda.info Otra definición, pensando en su función:

HCI: Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado. ACM, SIGCHI group. Y finalmente, una descripción que parte de su origen hacia sus objetivos actuales: La IPO surgió como un campo entrecruzado de disciplinas: gráficos por ordenador, sistemas operativos, factores humanos, factores ergonómicos, ingeniería industrial, psicología cognitiva, y por supuesto la ingeniería

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http://www.hipertext.net/web/pag206.htm

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informática, conocida en aquellos días en el mundo anglosajón como Computer Science. Los objetivos de la IPO son desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan computadoras. Cuando decimos sistemas no nos referimos tan sólo al hardware y al software sino también a todo el entorno. Cita de Introducción a la interacción personaordenador. 2002. Lorés, Granollers y Lana. La HCI estudia los factores que intervienen en la creación y uso de interfases de usuario para mejorarlas. Esta disciplina y la tecnología necesaria para su implementación han evolucionado mucho en las ultimas décadas, estableciendo principios de funcionamiento para las innovaciones tecnológicas de hardware y de software, como son la introducción de dispositivos para facilitar la interacción (como el Mouse) y el diseño de sistemas operativos basados en gráficos (las llamadas GUI = interfases gráficas de usuario) en lugar de interfases textuales o de comandos como DOS. La HCI se ocupa de los aspectos generales de la relación humano-máquina, que determinan el marco general dentro del cual se desenvuelve el diseño interactivo. Si bien el diseñador multimedia generalmente se ocupa del diseño de aplicaciones o documentos para usos específicos (juegos, educativos, sitios de información o entretenimiento), algunas consideraciones de la HCI le resultan completamente pertinentes, y han sido desarrolladas bajo enfoques y conceptos como la usabilidad, o el diseño centrado en el usuario, que propone pensar el diseño desde la perspectiva de quien lo usa, para lo cual es necesario implementar acciones de investigación previas al diseño y de evaluación, posteriores a la implementación. Mientras que la HCI se ocupa de la interacción en general, definiendo estándares para el diseño de aplicaciones con gran diversidad de usuarios, donde no se puede definir un perfil específico, y se contemplan factores como la ergonomía, la accesibilidad y la facilidad de uso y aprendizaje, imprescindibles para los sistemas operativos y los programas para producir documentos digitales en general; el diseño multimedia se ocupa en general de proyectos orientados a un grupo de usuarios específicos, con intereses y

características similares, y a un uso también acotado por objetivos puntuales, llamados diseños con perfil de destino. Por ejemplo, el sitio de la revista Billiken, supone unos usuarios bien acotados de los navegantes de la red (niños en edad escolar primaria, con acceso a la red en casa o en la escuela, con habilidades informáticas adquiridas), que la usarían para fines educativos y de entretenimiento, vinculados a los objetivos de difusión de la revista impresa. En estos diseños hay una serie de factores que vienen “dados” y el diseñador no puede modificar: por ejemplo, las paginas web se ven como archivos dentro de un navegador, que es una aplicación corriendo bajo un sistema operativo también dado y que el usuario puede modificar en alguna medida a su parecer (color de ventana, tamaño de letras, resolución de pantalla, etc.) Pero hay otros factores, que provienen de conocer al usuario destino, sirven para diseñar una experiencia en el usuario que consiga los objetivos del diseño: conocer sus intereses, sus habilidades y sus expectativas nos permitirá seleccionar contenidos, diseñar formas de interacción especiales, y ordenar la información de la forma más eficaz para ese usuario en particular, así como conocer la tecnología que utiliza (ordenador y conexión) nos permitirá asegurar que accede adecuadamente a los contenidos. Resumiendo la competencia de la HCI en el diseño interactivo, citamos: Para hacer sistemas interactivos hace falta ... (Preece, 1994): 1) Comprender los factores psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales, que determinan como la gente trabaja y hace uso de los ordenadores y trasladar esta comprensión para 2) Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a conseguir que los sistemas informáticos sean los idóneos según las actividades a las cuales se quieran aplicar, para 3) Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura, tanto a nivel individual como de grupo. Es muy importante comprender que los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas han de ser diseñados para satisfacer los requisitos del usuario. (Lorés, Granollers y Lada, 2002)

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Además de las aproximaciones del diseño audiovisual y gráfico, la informática también ha definido la importancia del diseño en distintos momentos de la historia de las máquinas. Tomemos el ejemplo en la evolución del desarrollo de un programa que realiza tareas concretas para un usuario, como por ejemplo, darle formato a un texto para imprimirlo. La primera generación de editores de texto se esforzaba en brindar al usuario el control sobre todas las funciones disponibles en la impresora: tipo y tamaño de letras, estilo, posibilidad de edición, almacenamiento y combinación de archivos, etc. Wordstar (1979), un representante de esa generación de software, no se preocupaba por la presentación de ese formato al usuario ni del acceso a las funciones de manera visual. Por ejemplo, los cambios de estilo en el texto se mostraban con códigos colocados al empezar y finalizar el cambio, mezclado con el texto, algo como: <ctrl+B> Título <ctrl.+B>, donde el usuario debía abstraer el código de su escrito y además imaginar como se vería impreso. Hay dos conceptos clave para estos desarrollos: la diferencia entre estructura y vista.

potencialidad del programa: la interfase, que puede ser visual o mediante comandos. Dentro de la “vista” se encuentran todos los problemas de usabilidad, y para trascender la limitación de pensarla sólo como el “look and feel” IBM ha planteado un modelo teórico que se conoce como el ICEBERG, donde la usabilidad está compuesta de aspectos visibles (el aspecto visual de la interfase) y otros invisibles (el usermodel). El “look” ocupa sólo el 10% de la usabilidad, el “feel” el 30% y el resto el user model. ¿Qué es el user model o modelo del usuario? El modelo mental que proyecta sobre el software para comprenderlo y usarlo: la “ventana” en la medida que se entiende como una máscara que separa partes de la interfase que contienen software, o la clásica metáfora de la oficina y el escritorio para organizar las tareas del OS. En esa metáfora es evidente que no sólo está compuesta de elementos visuales (iconos, botones, etc.) sino de programación que asiste, advierte, ayuda, previene errores etc. y una base conceptual compartida entre las distintas funciones del OS y las aplicaciones para resultar coherente y minimizar el aprendizaje del usuario.

Estructura: es el funcionamiento y organización interna del programa, que permite la realización de las operaciones a partir de los datos. p.e. Los algortimos y variables de un motor de búsqueda de la web que permiten obtener resultados a partir de una entrada del usuario. En una primera época, la interfase con el usuario era de menor importancia en el diseño que el manejo rápido, eficaz, actualizable de los datos. El usuario debía adaptarse a las características del programa y no al revés. Se sacrificaba facilidad de aprendizaje o uso por performance, rapidez, etc. Se sostenían sobre la base de la necesidad y/o obligación de uso. Vista es la apariencia del programa, la manera en que la estructura se presenta al usuario para que interactue con esa estructura, el funcionamiento interno del programa y los datos almacenados. Actualmente, aproximadamente el 50% de la programación de una aplicación está dedicada al “look and feel”, la vista o la interfase gráfica de usuario. Siguiendo el ejemplo anterior, la vista sería la manera en la que la estructura se presenta al usuario para que este haga funcionar la

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Breve cronología de las GUI Para entender como fue evolucionando la relación estructura-vista en la informática, haremos una reseña breve de la evolución de la tecnología informática y como determinó los desarrollos en multimedia interactiva: Primer ordenador de Charles Babbage (1823): la primera computadora programable se empezó a desarrollar en el siglo XIX, antes de la electricidad. Es el antecedente directo de los ordenadores, porque su idea base es la realizar cálculos de acuerdo a un programa que usaba tarjetas perforadas.

En la década de 1940 se usan tubos de vacío por su capacidad para trasmitir o bloquear la corriente, y representar el código binario.

En 1946 se inventa el ENIAC (integrador y computador numérico electrónico) para resolver cálculos balísticos en la Segunda Guerra Mundial. En la década del 50 se reemplazan los tubos de vacío por transistores, reduciendo tamaño y costos de los ordenadores.

La década del 60 es la de los ordenadores que ocupaban habitaciones enteras y solo presentes en el entorno científico y de negocios. IBM desarrolla el concepto de compatibilidad entre todas las maquinas de la misma serie (en aquel entonces, la System/360), haciendo que todas ellas ejecutaran los mismos programas. El microprocesador aparece en 1971. Su introducción inicia la era del ordenador personal.

En 1975 aparece la MITS Altair 8080, que usa un procesador de 8 bits de INTEL (8080), donde los datos entraban y salían a través de cintas de audio primero y luego, discos de 5 ¼ pulgadas. Tenían 64 kb de memoria RAM. En 1977 aparece la Apple II, un ordenador pensado para el ámbito doméstico que se vendía completo, con teclado, sonido y gráficos en color. Se convirtió en el ordenador mas vendido en usos educativos o familiares. Sus contemporáneas son la Commodore 64 y la TRS 80 de Tandy Radio Shack. Los programas eran específicos de cada ordenador e incompatibles entre si. En Argentina se introdujeron a mediados de los años 80. En 1979 aparece WordStar, un procesador de texto que fue muy usado en los 80. El programa, así como los datos que se generaban, se almacenaban directamente en el disco de 5 ¼. En 1980, el ordenador de las empresas trabajaba con un procesador de 8 bits, usaba el sistema

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operativo CP/M en la mayoría de los casos, tenia 64 kb de memoria RAM y una pantalla monocroma de solo texto. CP/M no podía manejar gráficos. En 1981, Xerox introduce la Xerox Star, su primera comercialización de la interfase gráfica de usuario (GUI) desarrollada en su laboratorio de Palo Alto. La GUI no tuvo demasiada repercusión en ese modelo. 1981: aparece la PC de IBM. Había dos modelos, uno completo con monitor, un reproductor de casetes para los datos y dos unidades de discos flexibles (de 160 kb de capacidad) y teclado. La otra no tenía monitor. Usaba MS DOS como sistema operativo en lugar de CP/M, desarrollado por Microsoft especialmente para ese PC de IBM. No era compatible con el sistema anterior por lo cual la PC tenía poco software disponible al principio.

En 1985 se desarrolla el CD ROM, que cuando aparece tenía 20 veces más capacidad que el disco duro estándar. Microsoft desarrolla la primera versión de Windows. Las tarjetas de sonido se incorporan a las PC a finales de los 80. 1990. La introducción de lector de CD rom, sonido y tarjeta de video que soportaba 256 colores primero y luego color de 16 bits de profundidad, fueron haciendo evolucionar el estándar PC multimedia. El MPC intentaba ordenar las diferentes combinaciones posibles de hardware (placas de sonido, tarjeta de video, y lector de cd rom). En 1991 surge la WWW, una aplicación que extiende el uso de la red de telecomunicaciones a usuarios comunes. Desde la década del 90 surgen los sistemas de autoría para acercar la programación de aplicaciones a los usuarios no programadores, por ejemplo Hypercard, Neobook, Toolbook, Director y Authorware de Macromedia. El estándar MPC se incorporó a todas las computadoras cuando las tarjetas de sonido y las placas de video de 16 bits o mas se incluyeron en la placa madre “on board”, lo cual significa que el usuario ya no se decide agregarla o no, sino en todo caso simplemente decide hacer uso de ellas o de alguna mejor.

1984 aparece el primer Macintosh de Apple, con monitor monocromo. Su sistema operativo se basaba en la GUI metáfora del escritorio, tomada de las investigaciones de Xerox. En ese entorno empezaron a correr Excel, PageMaker. Usaba el Mouse introducido por Engelbart en 1964. La publicidad enuncia la idea central de Apple con el modelo Macinstosh: For the rest of us: (para el resto de nosotros), osea las personas no expertas en informática.

Para la multimedia, los avances tecnológicos desde allí en más pasan por la velocidad de procesamiento de los ordenadores, que habilitan más recursos para la gráfica en movimiento (video, 3D) y el sonido, así como los avances en velocidad de conexión y posibilidades multimedia de internet. A partir del 2000 aproximadamente, se desarrolla una nueva aproximación a la creación de contenidos para la web, centrada en el usuario: la llamada web 2.0. Se trata de un conjunto de aplicaciones muy sofisticadas que facilitan la creación, publicación y actualización frecuente de contenidos en la web a usuarios con conocimientos informáticos intermedios y

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básicos. El ejemplo paradigmático de la web 2.0 son los blogs, pero los wikis, los marcadores sociales, y otros CMS (content manager system= sistemas manejadores de contenidos) también comparten el mismo principio: simplificar hasta donde resulta posible el acceso a los usuarios no expertos.

• •

Otros recursos http://www.diegolevis.com.ar/historia/cronologia .html

Algunas películas y libros que abordan el

http://www.computerhistory.org/timeline/? category=cmptr (en inglés)

“Los piratas de Silicon Valley” (1999) de Martyn Burke. “La revolución de los sistemas operativos” (2001) Documental de J.T.Moore. En el principio fue la línea de comandos, libro de Neal Stephenson.

http://www.artmuseum.net/w2vr/contents.html (en inglés)

tema: •

desplazarse a la habilidad para seleccionar el recurso más adecuado para el problema dado, no ya en su realización desde cero.

http://www.computer.org/portal/cms_docs_comp uter/computer/timeline/timeline.pdf (en inglés)

De los lenguajes de programación a los sistemas de autor, hasta la web 2.0

La web 2.0 como concepto plantea un gran desafío a los diseñadores, no exento de una fuerte componente ética. Por un lado, modifica una vez más el rol del diseñador en el diseño interactivo, en cuanto hay diseños resueltos de gran calidad que cualquiera puede usar, incluidos los diseñadores. Al presente, la “customización” de plantillas y funcionalidades es una de las tareas más requeridas a los expertos en diseño. Por otro lado, los diseñadores podríamos argumentar que la web 2.0 introduce “competencia desleal”, en cuanto muchos podrán acceder a publicar y actualizar contenidos sin pasar por un diseñador. Esta última visión es simplemente muy estrecha: el proceso iniciado no tiene vuelta atrás, por una parte y por otra, es muy bueno para todos, incluidos los diseñadores: quizá hemos perdido algunos trabajos, pero en realidad son trabajos que nunca hubiésemos tenido, porque quien tiene un problema de comunicación complejo, en algún momento requiere de un tratamiento profesional. Como en varios campos del conocimiento, el diseño parece

Paralelamente, las herramientas de generación de aplicaciones fueron evolucionando en igual sentido, acercándose a los usuarios menos experimentados, desde programas que permiten utilizar las funciones multimediales e interactivas de la maquina sin tener que programar todo en lenguajes complejos como C, Java, o el mismo HTML. Estos programas para hacer programas aparecen para facilitar la realización de diseños interactivos tanto a los no programadores por su facilidad de uso, como a los programadores por la simplificación del trabajo que supone la cantidad de código que el programa escribe de manera automática.

Herramientas para diseño de páginas web visuales (WYSIWYG): Microsoft FrontPage, Dreamweaver, NVU/Kompozer, etc. Son herramientas visuales para generación de código en lenguaje HTML, donde incluimos imágenes, animación gif, texto, sonido y video con plugins, o con plugins especiales (flash, cosmo player para VRML, etc.) y el programa genera automáticamente el código necesario.

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Se necesita un navegador instalado en la máquina y plugins específicos, a veces es imprescindible la conexión.

Software de presentaciones en pantalla p.e.: Powerpoint, Impress de Open Office. Presentaciones de diapositivas, para ser proyectadas o exhibidas en monitor. Soportan imágenes, texto, transiciones, animaciones por traslación, interacción simple, audio y video. Construyen un visor para que el archivo pueda verse donde no está instalado el programa (un ejecutable) Están pensados para una presentación conducida (como un diaposeriado) por el mismo que hizo la presentación. Son limitados en efectos, en animación, en interacción. Están pensados para facilitar su aprendizaje y solucionar problemas simples. No permiten entrada de datos, no procesan información. Permiten interacción e hipertextualidad sencilla.

Sistemas de autoría Integrador de imagen, sonido, animación, video, texto y programación soportada por un lenguaje específico que programa la interacción así como funciones del sistema operativo (tiempo, acción desde el teclado, conexión con web, etc.) Hypercard, Director, Flash, Toolbook, Authorware, Illuminatus, etc.

Muy versátil para usuarios con acceso nulo o limitado a internet. Web: bajos costos de producción del material, de diseño y de hosting. Costos variables de marketing y posicionamiento en buscadores para que encuentren la página. Posibilidad de actualización permanente a bajo costo de producción. Web 2.0 y CMS: Costos de acceso y actualización cercanos a 0. Marketing y posicionamiento siguen siendo muy difíciles en ciertos rubros, si bien hay una gran cantidad de nuevas herramientas. Posibilidad de contar con diseños visual y funcionalmente muy sofisticados y elaborados respetando accesibilidad y estándares. Algunos ejemplos: blogs, wikis, CMS, LCMS, etc. Una definición: "todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente." (Ribes, 2007) fuente: www.wikipedia.org

¿Que herramienta elegir?

Ejemplos:

En función al problema comunicativo detectado se analiza cual es la opción técnica, de producción y de distribución mas adecuada.

Si la necesidad de comunicación está relacionada con la comunicación de novedades que se actualizan permanentemente, web + email puede ser óptimo, pero tendrá limitaciones en sus recursos multimediales. Rápido feedback; mensajes, pedidos, comercio electrónico, información actualizada, educación a distancia, telepresencia, etc.

Variables: Técnica: la herramienta que soporta la información que necesito transmitir: video, animación, interacción avanzada. De producción: a más cantidad de medios, más producción de recursos, más costos de edición y preparación del material, más profesionales, más tiempo de realización. Circulación: CD Rom/DVD Rom: estampación, gráfica, distribución. Gran posibilidad de medios a incluir, pero decisión cerrada a la edición. Los cambios son de alto costo. Para flexibilizarlo se puede combinar con un sitio web, que actualice contenidos críticos.

Si el producto implica un gran volumen de información o información de mucho peso, o de una rapidez en la ejecución, o un tipo de diseño menos estructurado que el web, entonces el CD rom es la mejor opción. Hay algunos casos de desarrollos con varios soportes simultáneos que combinan sus posibilidades y contrarrestan sus limitaciones (por ejemplo, el caso Disco virtual, cd + sitio web)

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realizar la acción y cómo hacerlo. Este principio se conoce como affordance [Norman, 1990]5

Interfase gráfica de usuario GUI

La visibilidad se refiere a lo que la definición de Laurel menciona al decir que “reflejan las propiedades físicas de los que interactúan”, o sea que las interfases en su forma aluden a las características físicas (lo visible o audible, la fuerza o la rapidez si es un humano, la cantidad y forma de los conectores, si pensamos en una interfase hardware). La segunda característica se refiere al hecho de que además de poder interactuar con la interfase (porque la veo, la oigo primero que nada) tengo que poder entender como y que hacer con ella, tiene que estar a la altura de mis capacidades.

La invención de las interfases de usuarios basadas en gráficos significaron la posibilidad de acceso al “resto de nosotros” al sagrado terreno de la pericia informática que lo había dominado hasta entonces. La motivación que les da origen supone pensar acerca de la función de una interfase de usuario: Una interfase de usuario … … de un sistema consiste de aquellos aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto, físicamente, perceptivamente o conceptualmente. O desde la acción concreta: Cuando los seres humanos y los ordenadores interactúan lo hacen a través de un medio o interfaz. Una interfaz es una superficie de contacto [Laurel, 1990] que refleja las propiedades físicas de los que interactúan, las funciones a realizar y el balance de poder y control. (Lorés, Granollers y Lada, 2002) Actualmente, pensamos en el diseño de interfases sobre la premisa que son estas las que deben adaptarse a los usuarios y no al revés. Así, una interfase debe tener dos características principales: 1) visibilidad: para poder realizar una acción sobre un objeto ha de ser visible, y 2) comprensión intuitiva, o propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que hemos de

Para hacer sistemas interactivos hace falta [Preece 1994]: 1) Comprender los factores tales como psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales, que determinan como la gente trabaja y hace uso de los ordenadores y trasladar esta comprensión para 2) Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a conseguir que los sistemas informáticos sean los idóneos según las actividades a las cuales se quieran aplicar, para 3) Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura, tanto a nivel individual como de grupo. Es muy importante comprender que los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas han de ser diseñados para satisfacer los requisitos del usuario. 6

Los elementos de la GUI La interfase gráfica de usuario se basa en una serie de innovaciones: Manipulación directa de objetos gráficos: los iconos, la forma de selección de objetos, el principio del WYSIWYG (what you see is what you get: lo que ves es lo que obtienes) El ratón (mouse) como el dispositivo de entrada de datos e interacción basado en la 5 6

op. cit. pag. 10 op. cit. pag. 10

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representación del movimiento de la mano en la pantalla. Las ventanas (windows) como espacios de interacción de las aplicaciones dentro de un entorno que las contiene. La XeroxStar no las usó superpuestas, si la Lisa de Apple en 1982. La primera versión de MS Windows es de 1985. Programas de dibujo y pintura, que permitían generar y editar gráficos de manera visual (no por programación): Desde 1963 con la tesis de Iván Shuterland (Sketchpad) hasta la introducción de los primeros programas de dibujo de mapa de bits y vector en 1985. Edición y procesamiento de texto basado en GUI, desde 1974 (Star, de Xerox; LisaWrite y Macwrite) Hoja de cálculo: Visicalc desarrollada para el Apple II en 1978. Hipertexto: Bush piensa Memex (1945). La palabra es introducida por Ted Nelson en 1965, junto al Proyecto Xanadú. Reconocimiento de gestos y acciones. Los desarrollos de la GUI se orientan actualmente a asociarse con los sistemas de AI (inteligencia artificial) para crear sistemas inteligentes que ayuden a los usuarios a realizar sus tareas habituales, asistiéndolos o simplificándoles el aprendizaje de las aplicaciones. Los menús contextuales, o de aparición por uso (Word), los textos que se auto completan son ejemplos de esos desarrollos. Un ejemplo histórico de esa tendencia, aún no desarrollada puede verse en la presentación del Knowledge Navigator en 1987.

Interfases de simulación El ejemplo es el clásico del sistema operativo, el escritorio. La GUI esta basada en la representación de un espacio real conocido por el usuario, y de los objetos presentes habitualmente en ese espacio. Además de espacios, estas interfases pueden ser representaciones de objetos, o actividades conocidas por el usuario. Por ejemplo, el viaje, el libro, el mapa, el museo, etc. La navegación se propone a través de elementos que son autoevidentes para el interactor, porque los conoce o puede deducirlos por el contexto.

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http://cdn.specialized.com/bc/microsite/su spension/suspension.html?lid=2 http://www.erikotten.nl/7/ http://www.777run.com/ http://acidtwist.com/ http://www.locografix.com/old/ http://www.geraldmoll.de/ http://rice5.com/v2/index.html http://www.channel4.com/history/microsi tes/C/city-of-vice/game/bow-streetrunner/game.html www.barbie.com http://www.pbs.org/independentlens/offt hemap/html/level2_byp.html http://moma.org/exhibitions/2005/ground swell/gs.html http://www.curatingthecity.org/map.jsp http://www.yumfactory.com/eyecandy/in dex.html http://www.visuellerorgasmus.de/

Más ejemplos en http://delicious.com/lila/met %C3%A1fora

Interfases directas

Tipos de interfase GUI La GUI más desarrollada y usada está basada en la metáfora del escritorio. Escritorio, documentos, carpetas, papelera de reciclaje son los elementos en los que se basa esta metáfora usada por los sistemas operativos Mac y PC. Existen dos tipos de interfase basada en gráficos:

• •

las interfases de simulación (o metafóricas) las interfases directas

Son interfases gráficas porque se basan en imágenes, pero no representan ninguna idea general que une sus componentes, sino que los recursos para la interacción son literales, directos: accesos por hipertexto, botones que tienen un texto que aclara su acción tras el clic, menúes textuales no icónicos, etc.

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www.useit.com www.aeci.es www.ainda.info http://www.clarin.com/ http://www.exargentina.org/ http://www.e-tester.net/dvd/espanol.htm

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http://www.nosolousabilidad.com/

etc. La mayoría de los sitios de la red pertenecen a este tipo de interfases por las limitaciones que impone la conexión a los recursos multimediales, así como el predominio de sitios informacionales sobre otro tipo de contenidos o experiencia posible de los usuarios.

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Un oyente puede abandonar una pieza musical o dejar de prestarle atención. Un interactor, cierra la aplicación.

La especificidad del medio

Diseño interactivo Concepto de diseño interactivo

A partir de las ideas sobre el diseño que revisamos previamente, nos concentramos en lo que se llama "la especificidad del medio". ¿Qué es lo más específico de los productos interactivos, lo que los hace únicos en el tipo de experiencia que proponen al receptor?

Proceso de diseño de programas que contribuyen a facilitar una relación persona – maquina, una interfase que puede servir a múltiples funciones comunicativas, finalmente lo que se produce es una relación de comunicación persona – persona a través de una interfase informática. Multimedia interactivo propone una nueva lectura de las cosas. Una lectura distinta (ni mejor ni peor) a otras que conocemos: libro, audiovisual, imagen fija, música, etc. En estas, se establece una relación de monólogo desde autor a lector/receptor (lo cual no significa que la recepción sea un acto pasivo). Lo interactivo cambia ese monólogo por un cierto diálogo, donde hay respuestas a acciones previstas, que pueden ser más o menos variadas. “Un interactivo debe proponer una navegación interesante parcialmente como por completo, o sea el viaje debe ser tan interesante como el destino.” 7 Esto es cierto también para el cine, para la literatura y para la imagen fija, pero el interactivo al requerir la cooperación activa del espectador en el desenvolvimiento de la información, hace más crucial esa cuestión del interés. Un lector puede abandonar un libro, o saltarse páginas. Un espectador puede levantarse del cine, o dormirse. Un observador de imagen fija puede no dedicarle atención a los detalles o no cooperar en la construcción del sentido, dejar de ver. 7

Xavier Berenguer, Escribir programas interactivos.

Las primeras respuestas, derivadas de la confusión de géneros, medios y lenguajes, venían directamente relacionadas al campo de origen de quien las emitía. Así, para algunos los interactivos son “la última promesa que nos brinda el audiovisual”, para otros son el “soporte ideal para la dinámica asociativa del pensamiento”, etc. Superada la primera confusión lingüística sobre a que se refería precisamente este nuevo tipo de obras, los analistas empezaron a acordar en que la NO LINEALIDAD, podía ser una de los potenciales específicos y mas interesantes del nuevo medio.

NO LINEAL versus LINEAL En las obras/diseños/artefactos/trabajos que proponen recepciones no lineales nos encontramos frente a la combinación de dos características de los medios tradicionales que permanecen separadas en estos: -

la secuencialidad (lineal) y la lectura asociativa de la información estática.

La linealidad es propia de los medios audiovisuales como el cine, el video, donde la sucesión de hechos construye una secuencia, una línea temporal que empieza y finaliza de alguna manera, y donde el orden de esa secuencia es crucial para la recepción del trabajo. También es característica de la lectura de textos escritos. La lectura (en el sentido semiótico) de una información fija y simultánea (una imagen) se propone como una interpretación a partir de aislar los elementos significativos y sus relaciones espaciales, así como contextuales.

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Dicha asociación, que obviamente sucede en el tiempo, es sin embargo aleatoria, está en todo caso orientada por estímulos a la percepción desde el diseño, pero es construída por cada observador al intentar interpretar y depende en gran medida del bagaje de conocimientos con los que este observador pueda asociar lo que vé. Cada uno de estos modos propone lecturas diferentes y experiencias respecto de su contenido, también diferentes. La observación de obras lineales suele conducir necesariamente a la generación de una tensión narrativa, propias de las historias, o lo que sería esa relación de concatenación entre los hechos que se suceden que nos incita a querer conocer su desenlace. La lectura simultánea es mucho más ambigua y está determinada en una parte muy importante por la propia contribución del lector, que busca decodificar un mensaje mas que reconstruir una historia. La experiencia con obras no lineales combinaría ambas lecturas porque:

Finalmente construye una sucesión de hechos significativos que el lector va asociando mentalmente con la particularidad de que EL MISMO CONTROLA la concatenación entre unas secuencias posibles provistas por el diseñador. En el proceso de decidir cual secuencia combina con la siguiente, interpreta elementos significativos, los aísla del resto del texto (por unidad con sentido, no necesariamente verbal) y de esa manera va construyendo su propia combinación de secuencias.

En la configuración de los elementos que serán leídos de manera simultánea y que se presentan como opciones, en cada una de las bifurcaciones de la secuencia temporal, se aplican todos los recursos del diseño de imágenes fijas, con el agregado de marcas en otros medios (sonidos aislados, animaciones, etc.) sumados al color, contraste, ubicación espacial, significado cultural de la imagen fija. Respecto de las características que comparte con los medios lineales, su mayor parecido y que presentan menor dificultad para el análisis y la producción está en las obras de mayor contenido informacional que argumental, por ejemplo los videos institucionales, y la publicidad en general.

El tema de la tensión narrativa (y como es transformada por lo interactivo) es actualmente motivo de profundo debate entre los teóricos de lo interactivo y los nuevos medios. (consultar Mela Dávila, Hipertexto. en http://www.mecad.org/ejournal/archivo/numero2/reindex.htm Edición 2) Existen algunos intentos, de los cuales los mas conocidos son seguramente los libros de cuentos interactivos, herederos del clásico Elige tu propia aventura (Living Books, por ejemplo), y ciertos juegos tipo acertijo como Myst, donde hay una trama narrativa que se va "descubriendo" al jugar y determina el desenlace de la historia. La informática como soporte permite la creación de estructuras de hipertexto que posibilitan accesos mas disponibles para el usuario que otros medios tradicionales. Así, la principal problemática para el diseño de interactivos deviene de la adaptación (prometida como mejora) de las obras tradicionales (libros, películas, juegos) al soporte digital. Las estructuras hipertextuales (redes de nodos y enlaces) permiten/exigen accesos interactivos y construyen recorridos lineales. Dichas estructuras hipertextuales son no lineales, mientras que si lo es su actualización en un recorrido por parte del lector.

Principios del diseño interactivo multimedia La no linealidad, lo específicamente interactivo, puede explorarse siguiendo unos principios enunciados por Bou Bouzá(1997). Según este autor, los diseños interactivos deberían respetar una serie de características que él deriva de los principios que siguen: Principio de múltiple entrada: el almacenamiento de la información en la memoria depende de: 1. Estructura de la información; si su complejidad es asumible para el destinatario: niños, adultos, distintas experiencias y capacidades intelectuales. 2. El impacto afectivo que la información tiene en el usuario.

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3. La experiencia previa (reacciones anteriores a info similar y en que constructos cognitivos la vamos a integrar) Además de organizar información, diseñamos una experiencia afectiva de recepción e interacción, que debe estar en relación al perfil de lo que nuestro usuario tipo sabe. Además, en una aplicación multimedia esa información viaja por distintos canales. Las personas tienen diferencias en la percepción, algunos serán mas fuertes en percepción textual, otros en imágenes, etc., lo que hace necesario el uso de múltiples recursos para la transmisión de información. Principio de interactividad: siempre que pueda haber interacción debe haberla. Sin embargo, la interactividad debe tener sentido, debe estar justificada por la naturaleza del producto o de la adaptación planteada. No usarla es desperdiciar el potencial mas importante del medio. Por otro lado, por Interacción entendemos darle la decisión al usuario entre alternativas reales, no camino dado que solo va dejando aparecer.

Implica construir una secuencia de lectura, niveles de acceso y acumulación de información, etc. La atención de un interactor es de dos tipos: Atención cognitiva: la calidad de la información. Por ejemplo: www.useit.com o www.clarin.com Atención afectiva: el desenlace narrativo. El juego Myst. Interactivo de The minority report – Lexus

http://216.15.92.9/cai03/minority/index/index.html

Características de los diseños interactivos Reactivo versus interactivo

Principio de libertad: es contradictorio porque debe hacerle creer al lector que es libre cuando hace lo que el guionista previó.

Los diseños interactivos pueden pensarse en primera instancia por el tipo de respuesta que permite el modo en que están programados.

Principio de retroalimentación: se genera información a partir de la interacción, la cual se procesa y se vuelve a mostrar al usuario. Por ejemplo, se ingresan datos personales y el usuario es tratado por su nombre, saludado por su cumpleaños, etc.

Los diseños reactivos son aquellos que tienen una serie de respuestas prefijadas frente a ciertas entradas del interactor, y siempre que esas condiciones se produzcan darán el mismo resultado. El programa no se modifica independientemente de lo que el usuario haga con él.

Principio de vitalidad: toda pantalla está viva. El interactivo es un mundo autónomo, que se mueve aunque el usuario no haga nada. Por ejemplo: en un juego, el personaje nos llama o nos apura cuando abandonamos la partida. Principio de necesidad: la aplicación sirve para algo, es decir su diseño obedece a la solución de un problema o la satisfacción de una necesidad. La aplicación debe ser multimedia. El mejor recurso para solucionar ese problema es a través de un soporte interactivo y multimedial. Principio de atención: responde a la necesidad de jerarquización de la información para atraer la atención del lector.

Los diseños verdaderamente interactivos son aquellos donde la intervención del usuario introduce nuevos datos que el programa procesa y que lo modifican, ya sea aumentando una base de datos en tiempo real, o modificando alguna variable en las operaciones que se realizan en el programa, p.e. un http://www.compartiresbueno.net/, un foro o un grupo de correo, sodaplay, Googlepoem, las historias sin fin, los sistemas Wiki, etc. El paradigma de la web 2.0 es básicamente el de una interacción basada en la participación del usuario.

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Sobre la interacción

http://www.playauditorium.com/ http://www.tokyoplastic.com/menu.html http://63.80.5.16/cai07/verve/introduction.html

Cantidad de interacción demandado

Condicionales: opciones que se activan/desactivan de acuerdo a acciones previas: recoger elementos en los juegos de rol o las aventuras gráficas, p.e., visitar zonas como requisito para que otras se habiliten, etc. (un formulario de registro con campos obligatorios)

Se refiere a la interacción en cantidad de intervenciones que se le piden al usuario, mas allá de la complejidad que tengan.

Mínima: presentaciones en pantalla tipo diaposeriado, libros electrónicos, educativos y documentales, donde el usuario clickea una sola opción por pantalla por ejemplo, para avanzar o retroceder el programa. http://www.telefoniaip.uchile.cl/presentanciones/ Presentacon%207912.ppt Truisms de Jenny Holzer Máxima: videojuegos de acción, donde hay muchas interacciones, mas simples o mas complejas pero muy frecuentes, por ej. atacar un enemigo, ir caminando y recogiendo armas o premios. Implica el uso de controles más sofisticados que mouse o teclado, como los joysticks o las consolas de video juegos. Ej: Quake, Doom, Counter Strike, GTA, etc.

Calidad de la interacción Se refiere a las destrezas requeridas para navegar el interactivo, independientemente de la frecuencia de la interacción, y también a la forma en que la interacción del usuario modifican la aplicación. Mínima: Opciones reducidas y simples: navegación, secuencia lineal. Ej: presentación de diapos. http://www.afterwalkerevans.com/index.html http://www.fadu.uba.ar/sitios/catedras/groisman/ http://www.daros-latinamerica.net/ http://www.cyberzoo.org/cast/ Exploratoria: Búsqueda de opciones que no están a la vista. Aunque la acción es simple (click), la destreza es de encontrar el control explorando. Ej: http://soulbath.com/intro.html http://www.netart.org.uy http://www.tedperez.com/archive/leatherheads/si te/ http://www.shskh.com/www/

http://www.channel4.com/history/microsites/C/cit y-of-vice/game/bow-street-runner/game.html? detectflash=false www.lapiedradeanamara.com.ar formularios de registro en general http://www.minijuegos.com/juegos/html/index.p hp?id=4194 Contributoria: el usuario añade cosas al programa, modificándolo. P.e: Google Poem Cbots http://alphabet.tmema.org/ http://flashface.ctapt.de/ http://www.spamrecycling.com/ http://www.neopets.com/reg/index.phtml la web 2.o en general: los blogs y fotologs, wikis, etc. http://blogs.lavozdelinterior.net/forms/frmBlogD esplegado.aspx?NewsId=78&WbId=119# http://www.zonaindie.com.ar/ http://www.elfotolog.com/encontratunazo/? ver=43805 http://wikipedia.org http://potatoland.com/landfill/ http://www.faceoftomorrow.com/spanish/faces_s panish.asp http://www.compartiendocapital.org.ar/ La calidad de la interacción asociada a la autonomía y control que se le dá al usuario sobre los contenidos del interactivo, nos devuelven el gráfico que Berenguer nos muestra en la fig.1 en el artículo Escribir programas interactivos, donde las combinaciones de mayor calidad de interacción y control extendido corresponden a los sistemas operativos, seguidos por los sistemas de autor (los programas para hacer programas) y ciertos juegos, y las posiciones menos desarrolladas en ambos aspectos son las presentaciones en pantalla o los puntos de información.

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Sistemas operativos: Windows/Linux/MacOS Los desarrollos mas avanzados respecto de control extendido sobre la información podrían ser los catálogos o enciclopedias, dependiendo su diseño, ya que estructura y vista coinciden casi completamente, o sea que el usuario puede acceder a los mas pequeños átomos de la información desde adentro de la aplicación. No puede modificarla, pero sí leerla. Sobre el otro eje, la interacción requerida, puede darse un nivel contributorio asociado con caminos prefijados, o formas de interacción muy simples, como elegir opciones o ingresar textos que modifican a la aplicación. P.e. Googlepoem. Ejemplos, entre otros: Publicaciones electrónicas: http://revista.escaner.cl www.iua.upf.es/formats Informativos: www.pagina12.com.ar www.clarin.com Catálogos: www.imagebank.com Enseñanza programada: http://tutorial.unlugar.com/new_registration/tuto rial_registracion.asp Enciclopedias: http://www.britannica.com/ http://es.wikipedia.org/wiki/Portada Juegos: www.lapiedradeanamara.com.ar http://www.channel4.com/history/microsites/C/cit y-of-vice/game/bow-street-runner/game.html Educativos: www.discoverykids.com/ http://phet.colorado.edu/simulations/index.php? cat=Featured_Sims http://clic.xtec.cat/es/act/index.htm http://www.mariaclaudiacortes.com/ Documentales: http://www2.lavoz.com.ar/especiales/sanvicente/ http://www.clarin.com/diario/especiales/piqueter os/ Infantiles: www.billiken.com.ar www.cartoonnetwork.com.ar http://www.neopets.com/reg/index.phtml Programas de autoría multimedia: Flash/Director/Neobook

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Ficción

Géneros o Tipologías: La distinción de tipos que abarcan una serie de casos particulares que da lugar a distintas clasificaciones tiene aspectos positivos y negativos, como toda clasificación. Entre los aspectos positivos, ayuda al diseñador a decidir varios aspectos de la obra: pertenecer al genero documental por ejemplo, implica una serie de limitaciones impuestas por el discurso que el diseñador debería respetar a costo de perder credibilidad. Al interactor-usuario, conocer el género (el tipo) de interactivo con el que se relaciona le permite hacer una serie de suposiciones y le produce un tipo de expectativas, a partir de las cuales podrá decidir si el interactivo le resultó divertido/aburrido/útil/inservible/bueno/malo/lin do/mal diseñado/sin sentido. Es en el marco de las intenciones del autor, el contexto de presentación y algunas características propias del interactivo que se deciden esas valoraciones. Los aspectos negativos e irreales de toda clasificación es que naturalmente, siempre existen las excepciones, muchas veces construidas ex profeso para desbaratar clasificaciones limitantes. De allí, que no deberíamos olvidar que las clasificaciones sirvan como principios de análisis, para identificar algunas características comunes que podrían sernos útiles para construir o para disfrutar de un interactivo, pero no implican ningún de tipo de noción absoluta, sino mas bien unas categorías flexibles de las cuales trataremos de desprendernos apenas nos sea posible. Los distintos tipos que surgen de este intento de clasificación son herederos de otros medios como el cine y el diseño gráfico, así como de las artes. Esta clasificación, propuesta por Orihuela y Santos (1999) modificada ligeramente, incluye:

Ficción Información Educación Promoción Arte Juego y entretenimiento*

Son características de estos interactivos su carácter narrativo (cuentan historias), normalmente ficcionales y en los que se incorpora al usuario presentándole un mundo posible y una serie de personajes. La forma en que se relaciona el interactor con los personajes y las posibilidades de intervención en la historia dan lugar a una subclasificación:

a- Interactor interno: La obra presenta una serie de personajes con los que puede identificarse (en la acción) o enfrentarse, y en los cuales el usuario puede crear su propio avatar dentro del sistema. Ejemplos de este tipo de obras serían los juegos de rol, en todos los niveles de inmersión.

b- Interactor externo: El interactor es el que ordena la sucesión de la historia con sus acciones. Ejemplos de este tipo de obras serían los cuentos interactivos, las web óperas, las novelas en hipertexto, ciertos juegos. Ejemplos: a- juegos: Unreal, Mu, Counter Strike, Myst, Second Life, etc. b- Web operas: The little sister de Andrea Zapp. Libros interactivos: Living books de Broderbund Software, juegos de simulación y estrategia como Age of empire o Sims. Literatura en hipertexto: Sitio de escritura colaborativa estilo Historias sin fin. Sitio sobre literatura interactiva de la Univ. Pompeu Fabra de Barcelona. Sitio de cuentos interactivos para niños. Merel Mirage. "Poem*Navigator" Wordtoys de Belén Gaché Rayuelomatic

Información

Proyectos periodísticos, bases de datos generales y específicas, obras de referencia como diccionarios, enciclopedias, o archivos de publicaciones científicas o documentales. Por ejemplo: Versiones digitales de medios de información reales: La voz del interior Infografía sobre el Che Guevara

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CNN http://www.clarin.com/diario/especiales/index.ht ml Periódicos o revistas virtuales: Interlink Head News Infonomía Obras de referencia: Bases de datos: The internet movie database www.imdb.com Archivos: Internet invisible www.archive.org (the wayback machine) Diccionarios en línea. www.wikipedia.org Enciclopedia Britannica en línea.

Educación Sistemas destinados a la enseñanza-aprendizaje, ya sea en soporte digital exclusivamente o como material de apoyo a formas educativas tradicionales. Por ej: Universidades virtuales: Universidad de Quilmes Campus virtual PROED de la UNC Material de apoyo a la enseñanza formal: Página de la Cátedra de Informática y relaciones sociales de la UBA. Aula virtual de la UNVM Sitios educativos no formales: Discovery Kids Mac Graw Hill Learning Network (http://www.mhln.com/) Cursos on line: Linux a distancia http://linuxadistancia.com.ar/ Museos virtuales: http://www.ccu.umich.mx/museo/ http://www.theremediproject.com/ http://www.digitalvaults.org/ www.moma.org

Promocional Promocional Proyectos que construyen o consolidan la imagen pública de una organización, institución, empresa o persona real, o permiten el acceso a información sobre su trabajo/producto.

Empresas: Renault Instituciones: Universidad Nacional de Villa María Centro cultural de España en Buenos Aires Sitios de promoción de profesionales independientes, eventos, objetos: cualquier CV on line. Eduardo Kac www.ekac.org http://www.shrek2.com/main.php Sitios de organizaciones no gubernamentales: http://www.greenpeace.org.ar/ http://www.amnesty.org.ar/ Nota: un aspecto fundamental de este género de interactivos es que en la mayoría de los casos, son versiones en la red o en CD de entidades que existen por fuera de los medios digitales, y sin las cuales el interactivo carece de interés.

Arte Proyectos donde se utiliza el medio digital como soporte para la experimentación artística. Arcangel Constantini. "unosunosyunosceros" Jodi Mark Napier. "Schredder 1.0" Igor Stromajer, Intima Soda Play www.sodaplay.com http://www.conceptlab.com/simulator/

http://www.commarts.com/interactive/ca i07/verve.html yomango http://www.irational.org/tttp/primera.html http://www.johnt.org/meniscus/body/body.html http://www.c3.hu/collection/form/ http://www.irational.org/_readme.html http://www.whatyouget.net/ http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/ http://www.nobodyhere.com/ http://www.communiculture.org/index.html http://ca80.lehman.cuny.edu/davis/Sentence/sent ence1.html Experimentos sobre Traducción Google / Brian Mackern http://www.moebio.com/esfera/esfera.htm http://www.futurefarmers.com/texasdrawl/ Nota: no confundir con sitios sobre arte: museos, sitios de critica o difusión, galerías de arte en línea, revistas, etc. que estarían dentro de los géneros información, educación o promoción según el caso.

por ej:

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Género y formas de acceso a los interactivos Cuando decíamos que la clasificación tiene aspectos positivos y negativos nos referíamos a la experiencia del interactor, fundamentalmente. La decisión sobre a que género pertenece un interactivo determina una larga cadena de pequeñas consecuencias que condicionan la experiencia que el interactor tiene de la obra. Por ejemplo, el género declarado por el autor/editor en el envase del producto (en el caso de un CD) determina donde y bajo que nombre lo encontraremos (juegos, educativos, guías, etc.). En internet, el género determina si lo encontramos o no cuando hacemos una búsqueda temática en un buscador tipo Yahoo. Por ejemplo, cuando voy ingresando en distintas categorías como educación/para niños de 6-12 años/etc. encontraré sólo aquellos sitios que hayan sido señalados por sus autores como pertinentes a ese tema. Hay muchas obras que comparten varios géneros sin que ello resulte problemático (excepto para las clasificaciones), por ejemplo las enciclopedias con juegos didácticos tendrían elementos de al menos tres géneros: información, educación y ficción. Los experimentos artísticos se resisten especialmente a las clasificaciones y terminan en esta especie de comodín sin muchos elementos en común denominado género artístico. Por lo tanto, las clasificaciones son útiles para una primera y provisoria definición del marco de referencias de una obra, pero a poco de analizarlas deberemos comenzar a relativizarla.

Comunicación La comunicación de un producto se produce siempre con una serie de factores conocidos: • • • • •

un emisor (el autor) un receptor (el interactor) un mensaje (la propia obra) un canal o medio por el que circula ese mensaje (el medio digital, la computadora, internet) un código (convenciones compartidas entre emisor y receptor por el cual ellos se entienden) y un referente (cuando el mensaje alude a algo que está afuera de él)

Frente a este clásico esquema de los factores de la comunicación, los interactivos presentan alguna dificultad frente a otros mensajes por su complejidad estructural (ser multimediales e interactivos) y por la falta de consolidación en las convenciones de lectura (códigos) debidas a la novedad de las experiencias. Podemos sin embargo reconocer por ejemplo algunos códigos propios: por ejemplo, sabemos que home, menú, principal, main, en internet significa volver al inicio, al espacio común, compartido por todas las otras secciones. Dicho espacio es similar al de un índice en un libro. Por otro lado, la web ha desarrollado una serie de estrategias para facilitar las búsquedas de los internautas que tienen que ver precisamente con la clasificación del contenido del sitio, por ej: desde los nombres de dominio terminados en .com, .org, .edu, etc. que nos indican el tipo de emisor, hasta los metanames y metatags presentes en los documentos HTML que proporcionan información a los buscadores sobre el contenido de un sitio.

Pacto de lectura La clasificación por géneros facilita el primer acercamiento a la problemática del diseño o de la recepción pero resulta rápidamente insuficiente o inapropiada en los análisis un poco mas profundos. La importancia de saber si el interactivo pertenece a uno u otro género es clave cuando eso condiciona la experiencia que el interactor tiene de la obra, es decir cuando los elementos externos al propio contenido (el contexto, los referentes, etc.) son tan determinantes que alteran el mismo mensaje cuando son interpretados de forma equivocada o inesperada. El género de un interactivo, siguiendo a Orihuela, contribuye a establecer un "pacto de lectura" entre la obra y el interactor, constituido fundamentalmente de promesas de la obra que se convierten en expectativas del interactor. Muchas obras artísticas trabajan en este concepto de descontextualización de la obra, a saber las obras de JODI que juegan con la simulación de un virus que irrumpe en el sistema; o la obra "Z" de Antoni Abad. (http://www.mecad.org/net_condition/z/default.h tm).

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altamente interactivos con él”. (Bartolomé Pina, 1994)

Definiciones / Hipertexto/hipermedia/multimedia /interactividad/interfaz/digital

Colorado (1998) Hipertexto: estructura semántica interactiva que permite la navegación a través de núcleos de información ligados por nexos. Entendiendo texto como unidad mínima de significado. Los nexos pueden ser de múltiples tipos, incluso manuales (referencias, notas, etc.) Ejemplos: puede no ser informático (diccionario), puede no ser lenguaje verbal (imagen con zonas interactivas). Hipermedia: el soporte físico de base informática, que permite el desarrollo del hipertexto. Medio/s que se pueden conectar. Multimedia sería como etimológicamente se deduce, varios medios combinados sincrónicamente. Es un término mas amplio, que puede incluir a los otros dos cuando se combina con la interactividad. Interactividad: la libre navegación que permite la estructura hipermedia basada en el hipertexto. Multimedia: “básicamente se puede definir un sistema multimedia como aquel capaz de presentar información textual, sonora y audiovisual de modo coordinado: gráficos, fotos, secuencias animadas de vídeo, gráficos animados, sonidos y voces, textos...”. Y añade: “Es cierto que ahora es un único medio, pero que integra lo que antes ofrecían varios medios". Completando su definición apuntando que los sistemas multimedia poseen la interactividad como una característica adicional: “están basados en el sujeto y son

Multimedia es un sistema que: facilita todo el material de equipo (hardware) y todo el material de paso (software) necesarios para producir y combinar textos, gráficos, animación y sonido, imágenes fijas y en movimiento, que coordinado por un ordenador, generalmente con soporte de disco óptico, proporciona un entorno de trabajo para funcionar con estos elementos por medio de hiperenlaces" Y más adelante señala las cuatro características fundamentales de programas multimedia: interactividad, ramificación, transparencia y navegación. Rodríguez Diéguez, 1995 En el contexto de la micro-informática, multimedia describe un entorno hardware/software que combina de forma integrada diversos formatos de información: textual, gráfica, auditiva (música y voz) e icónica (imágenes fijas y animadas) a las cuales el usuario puede acceder de manera interactiva". Y señala a continuación las tres características claves de los sistemas multimedia: integración, facilidad de acceso, interactividad. Vivancos Martí, 1995 multimedia (multi- + abrev. de mass-media) adj. Que está destinado a la difusión por varios medios de comunicación. 2 adj.-s. Sistema de comunicación que utiliza varios medios combinados entre sí. 3 m. pl. Conjunto de medios tecnológicos que sirven para la comunicación. Vox- Diccionario de la lengua española. 1999 Etimológicamente, la palabra multimedia se refiere a la multiplicidad de medios usados para la transmisión de un mensaje. Asi, el cine, el video, la ópera, serían obras multimediales. Sin embargo, en el contexto de la informática, esta palabra se ha usado para designar una evolución técnica que se produjo a partir de los años 80 en las computadoras en la incorporación de dispositivos para la reproducción de información de audio y las mejoras en la visualización de imágenes fijas y en movimiento en la computadora. Según Michael Joyce, "multimedia es a menudo adoptado como un término comercial y técnico por los empresarios informáticos, los

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programadores de software, los publicistas y otros para describir el contenido hipermedia y el hardware o software que le da cuerpo."

modelo reticular. Navegar por un hipertexto puede suponer tener que diseñar un recorrido por una red que es tan compleja como se quiera."

Desde esa concepción comercial/informática se desprenden algunas confusiones a la hora de comprender la naturaleza de los interactivos y su especificidad. El aspecto más importante es que la multimedia es un agregado en el diseño de interactivos, que no es imprescindible ni definitorio. Esto es, que puede existir un diseño interactivo que no sea multimedial, o sea que presente la información en un solo medio (sólo nodos de texto vinculados a través de las palabras, sólo imagen a través de iconos), y que comparta las características de lo informativamente denominado “multimedia”.

Hipertexto: Un hipertexto es un documento digital o no, que se puede leer de manera no secuencial. Un hipertexto tiene los siguientes elementos: secciones, enlaces o hipervínculos y anclajes. Las secciones o nodos son los componentes del hipertexto o hiperdocumento. Los enlaces son las uniones entre nodos que facilitan la lectura secuencial o no secuencial del documento. Los anclajes son los puntos de activación de los enlaces.

Aclarado ese punto, la multimedia será un término que trataremos de olvidar en relación al diseño, para evitar confusiones terminológicas. En su lugar, hablaremos de interactivo o de hipertextual. Hipertexto Según George Landow (1995), uno de los teóricos mas importantes del hipertexto, este es: "...medio informático que relaciona información tanto verbal como no verbal. Los nexos electrónicos unen lexias tanto "externas" a una obra, por ejemplo los comentarios a ésta por otro autor, o textos paralelos o comparativos, como internas, y así crean un texto que el lector interpreta como no lineal, o mejor dicho como multilineal o multisecuencial.” (Landow,1998:16) Ted Nelson, el primero en utilizar la palabra hipertexto, lo describe como: "Con hipertexto me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva." Según Pierre Lévy8 "Técnicamente un hipertexto es un conjunto de nodos ligados por enlaces. Esos nodos pueden ser palabras, imágenes, grafismos, secuencias audiovisuales, o documentos enteros que también pueden ser partes de otros hipertextos. Los items no están conectados linealmente, como los nudos de una cuerda, sino en forma de estrella, según un 8

Citado en Landow, op.cit.

Los hipertextos pueden contener otros elementos, pero los tres anteriores son los mínimos y suficientes. Otros elementos adicionales pueden ser: sumarios e índices. En este sentido, se habla, por ejemplo, de hipertextos de grado 1, 2, etc., según tengan la cantidad de elementos necesarios. Actualmente, la mejor expresión de los hipertextos son las páginas web navegables. http://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto Hipermedia: Hipermedia es un término usado como lógica extensión del término Hipertexto, en el cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet. Hipermedia es pues un conjunto de contenidos digitales, conectados entre sí mediante hipervínculos Entendidos estos contenidos digitales como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas en la Red. Estos nuevos hábitats humanos, están llamados a jugar un papel importante en las concepciones del mundo que podamos elaborar y utilizar las personas en el futuro. http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia La hipermedia es un nuevo medio de comunicación. La hipermedia es un nuevo y fascinante medio que utiliza y relaciona varias áreas del conocimiento

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humano tales como ciencias de la comunicación, ciencias cognitivas, ergonomía y factores humanos, sistemas, informática, sicología, y otros. Es la síntesis de un hipertexto multimedial. En consecuencia, la hipermedia comparte usos y características del hipertexto, y de la cualidad de ser multimedial. Tiene, por lo tanto, propiedades de ambos, además de una serie de propiedades únicas, que le son propias, y que emergen de esa síntesis. La hipermedia nos permite comunicar de una manera más efectiva, ya que es relacional y multimedial y, por lo tanto, es más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento (ver hipertexto). A su vez, (si está bien utilizada) permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla, y agradable con un sistema dado. http://www.gaiasur.com.ar/gaiasur/conceptos/hip ermedia.html Tecnología de almacenamiento y consulta de información que abarca todos los tipos existentes, es decir, texto, imagen y sonido. El concepto de Hipermedia es una mezcla de las tecnologías multimedia y la estructura de organización hipertextual. Hipermedia surge como una suma lógica de Multimedia, para intentar producir aplicaciones más útiles y eficientes. Su estructura está formada por una serie de nodos en los que se almacena información textual, gráfica y acústica, así como los enlaces que interrelacionan estos nodos y dan lugar a las vías por las que el usuario puede "moverse", ejecutando su consulta de manera no lineal. www.enciclonet.com Digital digital (l. ale; doble etim. dedal) 1 adj. Relativo a los dedos. 2 [instrumento] Que suministra su información mediante números: reloj ~; circuito ~; computador ~, el que traduce las magnitudes en números. digitalizar 1 tr. INFORM. Convertir una magnitud física o una señal en una secuencia de números según ciertas reglas. La distinción de lo digital implica oponerlo a lo analógico, como dos formas de generación y presentación de la información. La palabra digital proviene de su relación con los dedos, y de allí con los números (dígitos), que es la segunda acepción.

¿Cual es la diferencia en que una magnitud se presente como números, a que se presente analógicamente? En primer lugar, la información numérica tiene niveles de precisión programados de antemano en cada aparato: el reloj digital medirá segundos, décimas o milésimas pero no podremos conocer intervalos de tiempo menores a los previstos por el fabricante. El reloj analógico, por el contrario, tiene una relación directa, proporcional, entre sus cambios y el fenómeno que mide. (un manómetro por ejemplo: a mayor presión la aguja se mueve proporcionalmente, al bajar, igual). Puedo ver (y medir si quisiera) los estados intermedios entre las unidades marcadas en el aparato (los minutos, por ejemplo). La información digital se presenta en unidades separadas, discretas, programadas desde un principio y que definen la precisión del aparato. Interactividad Interacción: acción que se ejerce mutuamente entre dos o mas objetos. Interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación asincrónico. La interactividad o interacción como concepto es lo bastante amplio como para generar posiciones diversas que van desde su limitación a las posibilidades de diálogo con la máquina propias de lo digital, hasta otras que consideran todas aquellas relaciones que se establecen como diálogos entre dos o mas entes, y donde las reacciones de cada uno a la acción del otro determina el flujo de los acontecimientos. Dentro de esta última concepción, caben las relaciones que establecemos con los aparatos, hasta los mas sencillos (apretar botones), hasta la propia comunicación entre las personas. (por ejemplo las obras de arte participativas, o lúdicas) La idea principal sobre la interactividad tiene que ver con dos agentes activos en lugar de uno sólo que se relaciona con uno pasivo, o sea una relación dialógica, donde hay preguntas y respuestas. La flexibilidad y la riqueza de las respuestas depende de la complejidad del programa que responde. Interface o interfaz Interfaz, punto en el que se establece una conexión entre dos elementos, que les permite trabajar

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juntos. En el campo de la informática se distinguen diversos tipos de interfaces que actúan a diversos niveles, desde las interfaces claramente visibles, que permiten a las personas comunicarse con los programas, hasta las imprescindibles interfaces hardware, a menudo invisibles, que conectan entre sí los dispositivos y componentes dentro de los ordenadores o computadoras. Interfaz / interfase (del inglés interface) f. electr. Zona de comunicación o acción de un sistema sobre otro. 2 electr. Dispositivo que conecta dos aparatos o circuitos. 3 inform. Dispositivo capaz de transformar las señales generadas por un aparato en señales comprensibles por otro. Vox- diccionario de la lengua española. 1999 Interfaz En general, un interfaz es el punto, el área, o la superficie a lo largo de la cual dos cosas de naturaleza distinta convergen. Por extensión, se denomina interfaz a cualquier medio que permita la interconexión de dos procesos diferenciados con un único propósito común. Además, la palabra interfaz, dependiendo del ámbito en el que es usada, también adquiere significaciones específicas: En software, un interfaz de usuario es la parte del programa informático que permite el flujo de información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario. Metafóricamente se entiende el Interfaz como conversación entre el usuario y el sistema (o entre el usuario y el diseñador): durante muchos años se vio a la interacción como un diálogo hombre-máquina (para trabajar con una interfaz alfanumérica era necesario conocer el "lenguaje" de la máquina). Desde una perspectiva semiótica, los usuarios no dialogan con el sistema sino con su creador por medio de un complejo juego de estrategias (del diseñador y del usuario).

Para un mejor entendimiento de esta acepción pongamos un ejemplo. Si extrapoláramos este concepto a la vida real, podríamos decir que el teclado de un teléfono sería una interfaz de usuario, mientras que la clavija sería la interfaz que permite al teléfono comunicarse con la central telefónica. En software también se habla de interfaz gráfica de usuario, que es un método para facilitar la interacción del usuario con el ordenador o la computadora a través de la utilización de un conjunto de imágenes y objetos pictóricos (iconos, ventanas..) además de texto. En electrónica, telecomunicaciones y hardware, un interfaz (electrónica) es el puerto (circuito físico) a través del que se envían o reciben señales desde un sistema o subsistemas hacia otros. No existe un interfaz universal, sino que existen diferentes estándares (Interfaz USB, interfaz SCSI, etc.) que establecen especificaciones técnicas concretas (características comunes), con lo que la interconexión sólo es posible utilizando el mismo interfaz en origen y destino. Además, la palabra interfaz también se utiliza metafóricamente en distintos contextos: 1. Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratón (mouse) es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. 2. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. 3. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios. http://es.wikipedia.org/wiki/Interface

En sentido amplio, puede definirse interfaz como aquellos comandos y métodos que permiten la intercomunicación del programa con cualquier otro programa o elemento interno o externo. De hecho, los periféricos son controlados por interfaces.

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Antecedentes del hipertexto En la literatura9 Si bien el hipertexto se define conceptualmente en las primeras épocas de la informática (Nelson, 1965), podemos encontrar múltiples antedecentes en la literatura en épocas muy anteriores. Las características más relevantes de las experiencias hipertextuales, independientemente del medio en que se materialicen, es que operan sobre el paradigma, en lugar del sintagma (Jacokson): es decir, el hipertexto construye su propuesta estética en el orden del paradigma, como un juego, una serie de instrucciones que el “receptor” actualiza; el autor escribe un “programa”, que el lector ejecuta.

Experiencias no digitales en la literatura Uno de los autores precursores de las potencialidades de la combinatoria hipertextual que introducen los nuevos medios en la creación (literaria en este caso), fue el poeta Stephan Mallarmé, con obras como “un coup de dés” (un golpe de dados), un texto que puede leerse de varias formas según se siga distintos aspectos visuales del diseño tipográfico (mayúsculas, minúsculas, tamaño). Concibió e hizo algunas pruebas y descripciones desde 1868 de otro proyecto al que llamó “Le Livre”, que resultó un proyecto imposible que nuna llegó a terminar: su idea era escribir “el libro de los libros” porque contendría todos los libros en potencia. Si bien forma parte de la producción que ordenó quemar justo antes de morir, algunas hojas con sus ensayos se conservaron en un cuaderno:

Recordemos que “sintagma” es actualización de elementos concretos del lenguaje p.e. cualquier frase con sentido: La poesía es permutativa Mientras que el “paradigma” es el conjunto de posibilidades de un sistema semiótico, en tanto potencial, posibilidades de decir. El/la/los poema / obras / literatura / abierta / potencial / mutable / Jakobson habla de la función poética de los mensajes, indicando dos tipos de construcciones literarias: Denotativa: elige entre las opciones comunes, literales del paradigma. Estética: tiene el paradigma proyectado en el sintagma: este sintagma contiene el paradigma en alguna medida. A su vez, podemos agregar, los textos poéticos operan sobre los límites del paradigma, sobre las combinaciones no convencionales, poco frecuentes, en los bordes del sentido, que son los bordes también de lo no dicho, de lo que aún no ha encontrado su “forma” para expresarse.

Los surrealistas también desarrollaron abundantes juegos y experimentos de lenguaje, como pueden ser el “cadáver exquisito”, las preguntas y respuestas en un diálogo a ciegas, etc.

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Ver también http://www.hipertexto.info/documentos/literat.htm

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Experimentos matemáticos en literatura

Brian Mackern sobre la traducción de Google: http://liminar.com.ar/taller/translategoogle.rtf

La estilometría es la medición de la frecuencia de aparición de palabras, frases en las obras clásicas, realizando estudios estadísticos del texto manualmente o con asistencia digital. Por ejemplo, la obra “Ulises” de James Joyce usa un vocabulario de 30.000 palabras: este tipo de análisis devuelve un índice “objetivo” de la originalidad de un autor.

El hipertexto en la teoría crítica literaria

Bense y Moles elaboraron una teoría sobre la originalidad como el resultado de innovaciones, en relación a un grado de imprevisibilidad, que con estos métodos, podría medirse. En los experimentos con poesía artificial (1960s) de Max Bense, éste intenta crear “texto de máquina”, es decir escribir un programa para escribir. Estudian la recurrencia de las letras (porcentaje de a, e, etc, en cada idioma), la periodicidad de los espacios, la combinación estadística de letras (porcentaje de “ción”, “an”, etc.), excluyendo las no permitidas en cada lengua (nr, sl, etc.), restringiendo las combinaciones raras, y regulando la combinación de funciones de las palabras en el texto según reglas gramaticales (cantidad y posición/coordinación de verbos, sustantivos, artículos, etc. en la frase) Los resultados de aquellos experimentos fueron que “el texto artificial es posible, pero sin sentido semántico”. Concluyen que la lengua está actualizada en más excepciones que reglas.

OULIPO taller de literatura potencial Raymond Queneau trabaja en Francia en los 60s y es quien introduce el concepto de “literatura potencial”. Este autor propone elementos y pautas de combinación, para que el lector construya su propio texto. Una de sus obras más conocidas, originalmente un libro, que tiene hoy una versión en la web es: Cent mille millard de poemes , que consiste en 10 sonetos de 14 líneas, con líneas intercambiables que dan como resultado cien mil millones de poemas posibles (1014). Queneau inventa la “literatura definicional” (un texto cualquiera se introduce en el programa y éste reemplaza cada palabra por su definición), y así hasta el infinito. Un ejemplo similar, contemporáneo pueden ser los experimentos de

Siguiendo las ideas de George Landow, descubrimos que el hipertexto tiene dos aspectos que se fueron desarrollando paralelamente y confluyeron en un fenómeno que reúne a la teoría crítica y a la informática. Los aspectos culturales que posibilita y cuestiona esta nueva tecnología fueron anticipados y proyectados por algunos teóricos como por ejemplo: Roland Barthes, semiólogo, en su libro S/Z explica acerca de una nueva idea de texto: "En este texto ideal, abundan las redes (reseaux) que actúan entre sí sin que ninguna pueda imponerse a las demás; este texto es una galaxia de significantes y no una estructura de significados; no tiene principio, pero sí diversas vias de acceso, sin que ninguna de ellas pueda calificarse de principal; los códigos que moviliza se extienden hasta donde alcance la vista, son indeterminables...;los sistemas de significados pueden imponerse a este texto absolutamente plural, pero su número nunca está limitado, ya que está basado en la infinidad del lenguaje." En la misma línea, otros autores como Foucault, Eco, Derrida, insinúan ideas sobre una textualidad concebida como una red, una compleja trama de los textos y sus conexiones internas y externas, y la redefinición de la noción de autor y lector tal como han sido concebidos hasta ese momento. Autores argentinos que han trabajado estos conceptos en sus obras son Julio Cortázar, en su libro Rayuela (http://espanol.geocities.com/rayuel_o_m atic/indice_proyecto.html Rayuelomatic, una versión en la web), o Jorge Luis Borges, en obras como “El jardín de los senderos que se bifurcan” o “El aleph”, cuyas ideas han resultado muy influyentes en las experiencias y reflexiones contemporáneas sobre la literatura (y la creación en general) con nuevos medios e internet en especial.

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Vannevar Bush y el Memex El autor que intentará un aporte práctico a esta idea de textualidad, por lo que se lo considera uno de los padres del hipertexto, es Vannevar Bush, quien, en 1945 publica “As we may think”. En ese artículo explica sus concepciones acerca del funcionamiento asociativo del pensamiento y como potenciarlo a través de una máquina diseñada para facilitar ese tipo de comportamiento. Bush reflexiona a partir de detectar que la cantidad de información producida por el hombre excede las capacidades de éste para encontrarla, al menos con los modos de catalogación que le eran contemporáneos. Esa máquina que él imagina, Memex (memory expander) -inexistente-, fue pensada antes de la tecnología digital, y se proponía como un dispositivo que permitiera al usuario crear sus propios caminos asociativos en la búsqueda de información, así como modificar los textos originales agregando sus aportes personales.

Ted Nelson En 1965, Ted Nelson, propone la palabra Hipertexto para designar el tipo de texto que se genera en la creación de una estructura de documentos relacionados por enlaces en soporte digital.

Xanadú

El proyecto de Nelson, llamado Xanadú, está pensado como un concentrador de información relacionada mediante enlaces digitales, con lo que se accede a un sistema abierto y potencialmente ilimitado de información de toda naturaleza. El proyecto así concebido sería como un gran hipertexto donde los documentos están conectados por vínculos digitales. Para referirse a ese nuevo tipo de texto surgido de esta aplicación de la tecnología, Nelson inventa el término Hipertexto.

Engelbart y el NLS En 1963, Douglas Engelbart, empieza a desarrollar su “Proyecto para el Aumento del intelecto humano”, conocido como el Augment Project, que es una forma de materializar las ideas de Bush, a quien Engelbart descubre en los años 50. Como parte de este proyecto, Engelbart desarrolla desde 1968 NLS (On line system) que era un conjunto de programas destinados a

facilitar el acceso y la manipulación de las publicaciones del centro de investigación al que pertenecía, en la misma línea que Bush había propuesto el funcionamiento del Memex, como una forma de organizar la información según criterios de la asociación de la mente humana. El desarrollo adecuado de este entorno de trabajo implicó algunos dispositivos que lo trascendieron en importancia: una interfase gráfica que hiciera mas accesible la aplicación a no-programadores, el mouse, como complemento para moverse y señalar en esa interfase y el sistema de ventanas, usado hasta la actualidad en varios sistemas operativos.

Internet La red internet está compuesta por varias aplicaciones que la usan con distintos protocolos de comunicación: las más conocidas son la web (world wide web) y el correo electrónico, otras son el FTP, Telnet, la telefonía sobre IP, los programas de chat (IRC) y mensajería instantánea como Gtalk, ICQ, Messenger, etc. Internet surge en 1964 como un proyecto militar (ARPANET) y comienza su crecimiento exponencial a partir de 1990 con la www y los ordenadores personales incorporándose a todos los ámbitos de lo cotidiano. La www, especialmente en la función de los buscadores puede pensarse como un anárquico y desregulado hipertexto que tiende a concentrar la producción cultural contemporánea en un soporte común que facilita las tareas de difusión, apropiación y aportes por parte de los lectores/usuarios. Ver Pequeña historia de internet http://www.sindominio.net/biblioweb/telematica/hist_i nternet.html Richard T. Griffiths (Leiden University) History of the Internet, Internet for Historians Historia de Internet y El Internet Histórico Juan Chamero http://www.aunmas.com/future/internet_historia/ Hobbes' Internet Timeline 10 http://www.zakon.org/robert/internet/timeline/

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