Recursos didácticos y tecnológicos aplicados a la educación primaria

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RECURSOS DIDÁCTICOS Y TECNOLÓGICOS APLICADOS A LA EDUCACIÓN PRIMARIA

Autores: Emilio Hortal Sánchez Fernando Cuenca Alcalde María del Valle Hinojosa Herrera Jackline Muthoni Warui Juan García Pardo



RECURSOS DIDÁCTICOS Y TECNOLÓGICOS APLICADOS A LA EDUCACIÓN PRIMARIA

Centro de Magisterio la Inmaculada Grado de Primaria 2ºA 01/12/2014 Granada; 2014


Índice Recursos didácticos y tecnológicos en la Ed. Primaria. ............................................................... 1 1.

Huella digital y globalización ................................................................................................ 1 1.1.

2.

3.

Desarrollo tecnológico, cambio en comunicación y acceso medios .......................... 1

1.1.1.

Desarrollo tecnológico.......................................................................................... 1

1.1.2.

Cambio en comunicación y accesos a medios ..................................................... 2

1.2.

¿Qué es la huella digital? ............................................................................................. 4

1.3.

Manuel Castells: tecnología y educación ..................................................................... 5

1.4.

Hiperrealidad ................................................................................................................ 5

Nuevo paradigma de aprendizaje ........................................................................................ 6 2.1.

Profesor como mediador de aprendizaje .................................................................... 6

2.2.

El PLE (Personal Learning Environment) ...................................................................... 7

Proceso educativo ................................................................................................................ 8 3.1.

Derechos de autor ........................................................................................................ 8

3.1.1.

¿Qué es creative commos?................................................................................... 9

3.1.2.

Acceso abierto .................................................................................................... 10

3.1.3.

Licencia abierta ................................................................................................... 10

3.2.

Proyectos educativo abiertos ..................................................................................... 10

Actuaciones para la innovación y formación en red basadas en Internet ............................... 12 1.

Introducción ........................................................................................................................ 12 1.1.

Cultural global............................................................................................................. 12

1.2.

Trabajo en red............................................................................................................. 12

1.3.

Trabajo colaborativo .................................................................................................. 13

1.4.

Lenguaje de marcas .................................................................................................... 14

2.

Blog ..................................................................................................................................... 15

3.

Wikis.................................................................................................................................... 16 3.1.

4.

Diferencia entre un blog y una wiki ........................................................................... 16

Red social ............................................................................................................................ 17

Bibliografía .................................................................................................................................. 19


Recursos didácticos y tecnológicos en la Ed. Primaria. 1. Huella digital y globalización 1.1. Desarrollo tecnológico, cambio en comunicación y acceso medios 1.1.1. Desarrollo tecnológico El desarrollo tecnológico forma parte de las cuatro actividades en las que se puede subdividir la investigación y desarrollo (I+D), aunque hay que tener en cuenta que dichas actividades no se pueden delimitar de forma clara, de manera que se solapan en un proyecto de I+D. Estas actividades son: investigación de ciencia básica, desarrollo tecnológico, pre-desarrollo y desarrollo de productos y procesos. El desarrollo tecnológico se ocupa de la obtención y desarrollo de conocimientos y capacidades cuya meta es la solución de problemas prácticos mediante la ayuda de la técnica. De este modo se usan los resultados de la investigación de ciencia básica, del conocimiento dirigido a la aplicación y de experiencias prácticas. La meta del desarrollo tecnológico es por tanto la creación y el cuidado de potenciales de prestaciones tecnológicas o bien de competencia central tecnológica que permiten aplicaciones prácticas directas. Es así que el término de desarrollo tecnológico tiene un matiz similar al término investigación de ciencias aplicadas en las ciencias naturales e ingenierías. Hay que tener en cuenta de que existen además tres etapas de desarrollo tecnológico que se solapan en el tiempo, cada una de las cuales son explicadas a continuación: 

El periodo pretecnológico, es el periodo no racional, en el que se encontraban los primeros homínidos prehistóricos. El desarrollo de la facultad racional propició la aparición de la tecnología dando lugar a la aparición de la herramienta. Ésta es capaz de proporcionar ventaja mecánica al realizar una tarea física, necesitando energía humana o animal. De esta forma permitieron lograr tareas imposibles de realizar con el cuerpo humano como la manipulación de objetos pesados mediante poleas.

Así mientras que en el paleolítico los cazadores-recolectores hicieron uso de herramientas que aumentaban la eficiencia del trabajo físico tales como lascas, cantos tallados…, en el neolítico la utilización de animales de tiro o carga mejoraron la productividad. 

La segunda etapa viene determinada por la utilización de la primera máquina. Si se restringe este concepto al de máquina que no está alimentada ni por energía humana o animal, es un concepto que se extiende en la Revolución Industrial.

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La última etapa es la conocida como autómata. Un autómata es una máquina que elimina el control humano mediante un algoritmo matemático. 1.1.2. Cambio en comunicación y accesos a medios

El desarrollo tecnológico ha dado lugar a que actualmente mucha gente considere que se está en la era de la comunicación, como consecuencia de la expansión de los medios de información y una mejora de las técnicas para el intercambio de ideas. A continuación se muestran las técnicas y métodos de comunicación disponibles. Así la aparición de la radio llevó los medios a los rincones más apartados. El vídeo también representa un buen ejemplo de los avances tecnológicos ya que cada año estos equipos ven reducido su tamaño y precio de fabricación. La preparación de material impreso con textos, gráficos y fotografías sufrió una revolución con la aparición de las computadoras, ya que se redujeron costes, tiempo de producción, a la vez que se mejoró la versatilidad entre dicho material y el acceso al mismo. Los medios tradicionales y populares de comunicación como el teatro, la danza, los espectáculos y la poesía resultan ser eficaces para favorecer las actividades comunitarias a la vez que divulgan información relativa al desarrollo. Pero sin duda es la aparición de internet lo que ha propiciado los mayores cambios no sólo en los medios de comunicación audiovisuales, sino también en las comunicaciones interpersonales. Internet rompe con el estatus de los medios de comunicación de masas, puesto que cualquiera pueda hacer llegar su mensaje a cientos, miles e incluso millones de personas, de manera que las personas pueden responder de forma instantánea, comentar, corregir la información o incluso debatir al respecto.

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Además gracias a internet se han abierto numerosas posibilidades de comunicación, sobre todo en aquellas situaciones personales en las que las posibilidades de comunicación, acceso a la información… se pueden ver limitadas. Sin embargo también han surgido problemas, puesto que internet favorece el anonimato de modo que en numerosas ocasiones el interlocutor es desconocido, de manera que mentiras y falsos rumores pueden llegar a extenderse rápidamente. Además hay que tener en cuenta que la comunicación a través de internet puede cortarse sin que se produzca ninguna tensión o conflicto personal. Todo esto provoca que las personas se encuentren cada vez más enganchadas a una comunicación cómoda sin riesgos y sin límites. Es por ello que la adicción a internet y la ficción que envuelve el mundo de las relaciones que por medio de la red se establecen supone tanto una fuente de patologías como de delitos propios y específicos del siglo XXI. De este modo hay dos sectores de la población involucrada en la pérdida de las relaciones interpersonales. Por un lado los jóvenes que lo utilizan ampliamente para comunicarse entre ellos y otro, el de las personas comprendidas entre los 20 y 50 años, las cuales utilizan esta tecnología en el trabajo sustituyendo el trato directo con las personas. Es así que se puede decir que hoy día se vive en la web 2.0. Antes de continuar se ha definir el término web 2.0. como aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. De acuerdo con Alberto Ortiz de Zárate Tercero la web 2.0. es un fenómeno social en relación con la creación y distribución de contenidos en Internet, caracterizado por la comunicación abierta, la descentralización de autoridad, la libertad para compartir y usar dentro de un enfoque que trata a las relaciones humanas y económicas como conversaciones. De este modo una de las características o tendencias de hoy en día en la web es la de realizar un Yo Digital, el cual se realiza a través de blogs, redes sociales(Facebook, Tuenti, WhatsApp…), google +… Hay que tener en cuenta de que existen varios tipos de redes sociales que poseen distintas implicaciones de privacidad y seguridad en su utilización. 

Redes personales. Este tipo de redes permite a los usuarios crear perfiles y comunicarse con otros usuarios. Hacen énfasis en las relaciones sociales como la amistad. Son ejemplos Facebook, Friendster… Redes de actualización de estado. Permite a los usuarios publicar actualizaciones cortas de modo que están diseñadas para transmitir información rápida y en público. Ejemplo de este tipo de redes sociales es twitter.

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Redes de ubicación. Están pensadas para transmitir la localización propia en tiempo real ya sea como información pública o como una actualización visible a los contactos autorizados. Este tipo puede interactuar con otras redes sociales. Algunos ejemplos son Brightkite, Foursquare y Google Latitude. Redes de intercambio de contenido. Son plataformas que se usan para compartir contenidos tales como música, fotografía y vídeos de forma pública o con contactos de manera que se interactúa con otros usuarios con comentarios. Ejemplo de esta red son YouTube, Flickr y Picasa. Redes de interés compartido. Este tipo de redes se construyen a partir de un interés común, por lo que se encuentra dirigido a un grupo específico de personas. Este tipo de redes además incorporan características de otros tipos de redes sociales.

1.2. ¿Qué es la huella digital? La huella digital (Moltó, 2012) no es más que el rastro que se va dejando en los lugares por los que se pasa por internet. Esta expresión por lo tanto hace mención al hecho de que cuando uno navega por internet ya sea con móvil, ordenador… se está dejando un rastro de actividad de manera involuntaria que se registra y puede llegar a localizarse a través del IP, las cookies, las redes wifi… De esta manera hay dos rastros, uno que es debido a nosotros mismos y otro que es debido al rastro que dejan terceras personas de nosotros en la red. Así cuando se navega por internet conectado al ADSL de la casa el ordenador tiene asignado una dirección IP a través de la cual es posible determinar la localización del equipo y conocer el usuario. Hay que tener en cuenta además que en la mayor parte de las redes sociales y en otros servicios se conservan estas direcciones. Es cierto modo esto resulta beneficioso, ya que con la dirección IP se consigue identificar estafadores, acosadores, piratas… de manera que las autoridades pueden actuar sobre ellos. Nuestra actividad por la red como ya se ha adelantado previamente también queda registrada a través de las cookies o el historial de navegación, en el que se muestran las páginas que se visitan y los enlaces en los que se pinchan. A veces hay que aceptar el uso de cookies si se quiere navegar por un determinado sitio web, sin embargo hay en ocasiones que se usan para que el sitio registre datos acerca de nosotros con el fin de conocer gustos preferencias, y así realizar lo que se conoce como “publicidad a la

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carta”. Es por ello que se aconseja desactivar el uso de cookies en la navegación, y solamente activarlo en caso necesario. También hay que tener en cuenta que hay que borrar el historial sobre todo cuando se usan ordenadores de otras personas. Cuando se navega por redes wifi de tipo público o abierto, se ha de evitar compartir datos de tipo personal, así como cerrar sesiones de redes sociales y de otros servicios, cambiando de contraseña en la medida de lo posible. Además se ha de hacer uso del protocolo https, ya que resulta ser más seguro. Así cuando se suben fotografías a las redes sociales se comparte de forma consciente información, de manera que se pierde algo de privacidad. También ocurre esto cuando se compra on-line, cuando se utiliza un buscador o se hace uso de un localizador. Y como dice el refrán “ojos que no ven, corazón que no siente”, por lo que es difícil saber algo que nunca se ha visto. Sin embargo, todo no son todos aspectos negativos, ya que por ejemplo ofrecen la comodidad de ahorrar tiempo en iniciar sesión. En resumen, se ha de mantener los datos personales privados de forma segura en la red, para lo que se ha de mantener un nivel de privacidad alto con el fin de evitar sorpresas, es decir hay que cuidar nuestra huella digital. 1.3. Manuel Castells: tecnología y educación Manuel Castells Oliván (Nessi, 2012) es un sociólogo y profesor universitario de Sociología y de Urbanismo en la Universidad de Berkeley (California) y es en la actualidad uno de los autores de referencia en el campo del estudio de la Sociedad de la Información. Algunas citas de relevancia de Castells son: “Lo más interesante de cualquier transformación tecnológica no es lo que los ingenieros dicen que va a pasar, sino lo que la gente hace con ella”. “Se pueden hacer varias cosas al mismo tiempo y no hay tiempos vacíos”. “El futuro de internet depende de lo que ocurra entre las fuerzas de la oscuridad y las fuerzas de la luz, que es la más vieja batalla de la humanidad”. 1.4. Hiperrealidad La hiperrealidad (Calbert, 2011) es un fenómeno que consiste en la incapacidad de diferenciar la fantasía de la realidad. Se trata de un fenómeno que surge en las sociedades posmodernas que se encuentran tecnológicamente avanzadas, por lo que sobre todo tiene lugar en la cultura occidental. Esta incapacidad surge porque la realidad se explica a un individuo a través de un intermediario que a la misma vez filtra y deforma la información de acuerdo con sus intereses. El peligro es que el sujeto puede acabar viviendo en mundo ficticio.

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Ejemplo de ello es la propaganda en occidente la cual se emite a través de los medios de comunicación de masas las cuales está en todos lados de forma que está presente en nuestra vida en todas las etapas, desde que nacemos hasta que morimos. De esta forma surgen las preguntas ¿Quién crea tal cantidad de propaganda? ¿Quién es quién intenta que nos encontremos inmersos en total ignorancia?...

2. Nuevo paradigma de aprendizaje La web ha hecho posible la utopía del hipertexto, el cual consiste en un sistema de información no secuencial en el que el alumno puede elegir libremente su navegación. De este modo no es necesaria una estructura acabada de los contenidos de instrucción ya que es tarea esencial del estudiante descubrir, incluso crear la estructura reticular que subyace. Al exigir un pensamiento no lineal, se estimulan procesos de integración y contextualización de una manera que los sistemas de instrucción convencionales por ser lineales no conseguían. Es así que surge el conectivismo cuyas características son mostradas a continuación: 

El aprendizaje es un proceso de conexión de nodos o fuentes de información especializada. El aprendizaje y el conocimiento descansan sobre la diversidad de opiniones. El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos. La capacidad para saber más es mayor que lo que actualmente se conoce. La capacidad para ver conexiones entre campos, ideas y conceptos es una habilidad básica. El conocimiento actualizado es la finalidad de todas las actividades de aprendizaje conectivistas. La toma de decisiones es en sí un proceso de aprendizaje. Elegir qué aprender y cuál es el significado de la información es mirar a través de la lente de una realidad cambiante.

     

Así pues el conectivismo (Eduarea, 2014) es una teoría promovida por Stephen Downes y George Siemens, que trata de explicar el complejo aprendizaje en un mundo social digital que se encuentra en rápida evolución. De este modo el conectivismo sostiene que el conocimiento es distribuido a partir de una red de conexiones y que de esta manera el aprendizaje consiste en la capacidad de construir y atravesar esas redes. Además también considera que el conocimiento conectivo se cultiva y no es construye, es natural y no intencional y por último es inherente y no representativo. Por lo tanto, el conocimiento está formado por el conjunto de conexiones formadas por acciones y la experiencia. 2.1. Profesor como mediador de aprendizaje En el artículo “El profesor como mediador o facilitador del aprendizaje” (Gutiérrez, 2009) se indica que los cambios que se producen en la sociedad y que favorecen el desplazamiento del modelo tradicional de formación, han producido la necesidad de redefinir el rol del profesor, proponiendo alternativas para la formación y desarrollo profesional. Así el profesor debe crear

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y coordinar ambientes de aprendizaje complejos, de modo que proponen a los estudiantes un conjunto de actividades apropiadas que les ayuden en la comprensión del material de estudio, apoyados en relaciones de colaboración tanto con los compañeros y con el propio docente. En este artículo, también se menciona el perfil profesional que han de tener los docentes: 

Actitud democrática, responsabilidad, respeto por todas las personas y grupos humanos. Sólida formación pedagógica y académica. Autonomía personal y profesional. Formación cultural amplia con una real compresión de su tiempo y de su medio, a fin de enfrentar los diversos desafíos culturales. Capacidad de innovación y creatividad.

   

2.2. El PLE (Personal Learning Environment) El PLE (Entornos personanes de aprendizaje/social Learning, 2014) proviene del acrónimo inglés Personal Learning Environment, lo cual se traduce al español como entorno personal de aprendizaje. Esta expresión se viene utilizando desde el año 2004, cuando apareció en la conferencia JISC/CETIS, y se refiere a las herramientas, servicios y conexiones que son empleados con el fin de alcanzar las metas que están vinculadas a adquirir competencias. Ell PLE, es así un sistema que ayuda a los estudiantes a tener el control y gestionar su propio aprendizaje. Linda Castañeda y Jordi Adell han estudiado bastante este tema, y han identificado en un PLE tres componentes fundamentales.

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Herramientas, mecanismos y actividades para leer. Se trata de fuentes documentales de información, de sitios y de mecanismos a través de los cuales las personas pueden informarse.  Como herramientas hay que destacar las wikis, los blogs, las páginas webs…  Como mecanismos destacan la búsqueda, la curiosidad…  Y como actividades se han de tener en cuenta las conferencias, la lectura… Herramientas, mecanismos y actividades para hacer reflexionar: en él, se integran tanto herramientas como espacios que son utilizados por la información conseguida. De esta manera se incluyen los sitios en los que se da sentido y se reconstruye el conocimiento a parte de la reflexión sobre esta información.  Como herramientas hay que destacar las wikis, los blogs, las páginas webs…  Como mecanismos destacan la síntesis, la reflexión…  Y como actividades se han de tener en cuenta la creación de un diario de trabajo, publicar un video propio … Herramientas, mecanismos y actividades para compartir y reflexionar en comunidad. Hay que tener en cuenta en este componente que una PLE no es individual sino que hay que incluir el entorno social para aprender, incluyendo las fuentes de información y relaciones como parte imprescindible de este entorno.  Herramientas: sitios de redes sociales, seguimiento de actividad en la web…  Mecanismos: asertividad, diálogo, consenso…  Actividades: congresos, encuentros, foros…

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3. Proceso educativo 3.1. Derechos de autor La Sociedad Española de Información y Documentación Científica (SEDIC) ha publicado una guía sobre gestión de derechos de autor y acceso abierto en bibliotecas, servicios de documentación y archivos. En este documento (Rebollo, Labastida, & Iglesias, 2006) se señala que la propiedad intelectual es un elemento imprescindible en la gestión de las bibliotecas, servicios de documentación y archivos. Así hasta la aparición de internet todo el mundo era ajeno a los derechos de autor, se compraban libros para bibliotecas públicas, para pequeñas bibliotecas… Así desde que las tecnologías se han instalado este concepto ha tomado relevancia. De este modo la aparición de nuevos modelos de negocio y tecnologías ha dado lugar a cuestionar la verdadera utilidad de la propiedad intelectual, ya que se ha asegurado desde distintos ámbitos que la diseminación de la cultura se aseguraría eliminando los derechos de autor. Ante esta situación se requiere establecer un equilibrio entre creadores, editores, distribuidores, usuarios y Estado. Sin embargo en estos últimos años se ha producido una

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ruptura del equilibrio, que se está intentando solventar mediante los movimientos “Copyleft”, “Creative Commons” y “Acceso Abierto”. Copyleft es un término que se acuñó en los años setenta por oposición al copyright, con el fin de señalar la libertad de difusión de determinados programas informáticos que les otorgaban sus creadores. De esta manera el Copyleft es un grupo de licencia cuyo objetivo no es más que el de garantizar que cada persona que recibe una copia de una obra pueda usar, modificar y redistribuir la misma, así como sus versiones. En ocasiones se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras no, dependiendo de los derechos que quiera ceder el autor. 3.1.1. ¿Qué es Creative Commos? Los orígenes de Creative Commons se remontan a 1998, cuando EEUU aprobó la extensión de la temporalidad de los derechos de autor, lo que provocó que el editor Eric Eldred iniciara una batalla legal, la cual perdió, sin embargo decidió junto a su abogado aprovechar el esfuerzo que había invertido para realizar un proyecto denominado Creative Commons con el fin de utilizar la ley de la forma más flexible posible y volver al equilibrio entre autor y usuario ya que no se habría podido cambiar la ley. Creative Commons (Wikipedia, 2014) es una organización sin ánimo de lucro, la cual permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito.

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3.1.2. Acceso abierto Las palabras “Acceso Abierto” (Wikipedia, 2014) provienen del inglés Open Access, y no es más que el acceso inmediato, sin ningún tipo de requerimientos, registros, suscripción o pago al material digital, ya sea educativo, académico, científico o de otro tipo. Se trata de una corriente que pretende eliminar barreras económicas, legales y tecnológicas a fin de tratar de obtener una accesibilidad mayor. Los documentos que se encuentran disponibles de forma libre son más consultados de modo que tienen más posibilidad de ser citados. Así los conocimientos y los avances científicos técnicos se pueden distribuir de la forma lo más amplia posible, de manera que se devuelve así a la sociedad los frutos de las investigaciones que han sido subsidiarias por ella. 3.1.3. Licencia abierta La licencia abierta de bases de datos (Steffens, 2011) es una licencia que posee una enorme colección de bases de datos, las cuales se encuentran diseñadas, tanto para su uso como para su libre distribución. La licencia abierta se encuentra basada en la licencia Creative Commons, la cual ya se ha visto con anterioridad. Existen numerosos sitios web en los que se puede consultar su contenido y además poseen licencias legales disponibles de forma gratuita. Algunos ejemplos de este tipo de webs que trabajan con imágenes son: -

Wikipedia Commons. Flickr Google Image Search Stock.xchng Morguefile PicApp Stock Vault Dreamstime Free Photos 3.2. Proyectos educativo abiertos

OER (Open Educational Resources) o REA (Recursos educativos abiertos)

Ofrece tanto documentos como material multimedia relacionado tanto con la educación como con la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación y la investigación, los cuales son de acceso libre y la mayor parte también poseen una licencia abierta. Este término se originó gracias a la evolución de la educación abierta a distancia y en el contexto más amplio de la cultura del conocimiento abierto, código abierto, libre intercambio y la colaboración entre pares. En la REA además se han depositado numerosas esperanzas con el fin de paliar la brecha que existe entre el norte y el sur, para ello se han creado una serie de programas internacionales, algunos de los cuales son mostrados a continuación:

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o o o 

Learning Resource Exchange for schools en Europa. National Council of Educational Research and Training en la India. Washington State’s Open Course Library Project en EEUU.

Educación Abierta

Es aquella que se encuentra formada por recursos educativos abiertos tales como materiales de cursos con licencias abiertas, libros de texto… Además se basan en las tecnologías abiertas con el fin de facilitar el aprendizaje colaborativo y flexible y se comparten prácticas de enseñanza que hace que los educadores puedan aprender de las ideas de otros compañeros. Como modelo de este tipo de educación hay que destacar la Open University de Reino Unido ya que es considerada la primera universidad que ofrece estudios universitarios abiertos. 

Cultura libre

Se trata de una corriente de pensamiento que pretende fomentar la libertad en la distribución y modificación de trabajos basándose en uno de los principios ya mencionados con anterioridad, y es el principio del contenido libre con el fin de distribuir o modificar trabajos y obras creativas usando Internet u otros medios. Es así que la creación es entendida como bien común de la humanidad por lo que debe gozar de libertad en la distribución y modificación. 

Viviendo para soñar: Google Glass

Las google glass son unas gafas que tienen una pantalla de manera que muestra información sin tener que mirar la pantalla del dispositivo móvil. Las gafas además permiten comunicarte con el móvil a través de la voz. Las lentes tecnológicas de las google glass hacen uso de una pequeña pantalla con un marco especial que les dé el aspecto de gafas. La pantalla se encuentra conectada a una cámara, un micrófono, un altavoz… Además cuenta con Wifi y bluetooth para como ya se ha indicado con anterioridad poder comunicarse con otros dispositivos.

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Actuaciones para la innovación y formación en red basadas en Internet 1. Introducción 1.1. Cultural global La cultura global es un rasgo de la globalización. Se trata de un fenómeno social que tiende a articular de manera más estrecha la experiencia cultural de poblaciones física e históricamente distantes en marcos comunes. Así, debido al avance de las telecomunicaciones y del transporte el contacto entre culturas ha crecido de manera exponencial, de manera que se ha variado la forma en que se entienden las delimitaciones culturales nacionales. Esto ha modificado no sólo los hábitos alimentarios sino también la vestimenta, los símbolos… Todo ello también se ha debido al efecto generalizador de la globalización económica porque ha obligado a que las empresas tengan que comerciar y producir a escala mundial, por lo que han de tener en cuenta para promocionarse en los medios de comunicación la dimensión lingüística y la sensibilidad de otras referencias culturales. Sin embargo, hay que tener en cuenta que hay una forma ambivalente que caracteriza a este fenómeno, por un lado la mundialización del poder económico y político y al mismo tiempo una individualización relativa de las conductas y los valores. Así existe una relación entre el impacto tecnológico en las comunicaciones y la expansión del entorno referencial de los sujetos sociales, que sumado por supuesto a la dinámica de la globalización de la producción y del comercio, provoca nuevos procesos de constitución de identidades sociales y de formas de asumir la experiencia cultural por los individuos y las colectividades. 1.2. Trabajo en red Tal y como se puede predecir, trabajo en red, indica una forma de trabajar cuyas premisas son mostradas a continuación: -

Horizontalidad. La relación existente entre los colectivos que trabajan en red son “entre iguales” de modo que no vienen dadas por una jerarquía piramidal, lo cual no quiere decir que todos hagan de todo, ni que las tareas y funciones se encuentren mal organizadas.

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Se puede trabajar a distancia.

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No es necesario tener conocimiento informáticos avanzados, ya que basta prácticamente con saber leer y escribir.

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Sinergia, trabajo en equipo. Cada uno de los componentes que conforman la red se ven como nudos, de manera que forman parte de un entramado muy amplio. Uno de los principios que rige la red, es el de complementariedad de las partes lo que permite la multiplicación de las capacidades.

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Autonomía y relación entre las partes. Cada uno de los colectivos ha de tener una autonomía total en el desarrollo tanto de sus funciones como de sus tareas. Así el trabajo en red es una forma de trabajo muy descentralizada, que permite una importante autonomía.

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Pertenencia participativa. Hay que tener en cuenta que la participación activa en el trabajo en red ha de ser nexo de unión.

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Compromiso. Cada uno ha de tomar su responsabilidad, a la vez que ha de solidarizarse con el proyecto.

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Objetivos comunes, claros y precisos, que son asumidos por todos los colectivos que participan.

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Comunicación bidireccional entre todas las partes.

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Construcción y gestión colectiva del conocimiento. No es tanto el problema de no encontrar información ya que por lo general es excesiva, como el problema de saber elegir lo importante y saber gestionarla. Hay que tener en cuenta que todo el mundo sabe cosas y tiene necesidades por lo que el proceso ha de ser colectivo, sin tener que esperar a que un experto te tenga que decir que has de hacer.

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Acción común. El trabajo en red está compuesto por dos pilares fundamentales la comunicación y la cooperación para la acción.

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Simplicidad y flexibilidad organizativa. Hay que tener en cuenta que la organización de la red no es una finalidad, aunque ha de ser un medio al servicio de los objetivos.

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Evaluación y aprendizaje. Se hace necesario aprender de la propia experiencia y de la de otros. La evaluación no es considerada como un trámite, ya que se considera que es una herramienta fundamental para mejorar la tarea. 1.3. Trabajo colaborativo

De acuerdo con Francisco Martínez “El trabajo colaborativo es trabajo en grupo. El trabajo en grupo no es colaborativo”. De este modo se puede hacer mención al hecho de que el trabajo colaborativo es la conformación de un grupo de sujetos homogéneos en el que no surge ningún líder, de manera que el liderazgo es compartido por todos los integrantes que conforman esa comunidad, así como la responsabilidad tanto del trabajo y/o aprendizaje. Es

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por ello que se desarrolla entre todos los que forman el equipo el concepto de ser mutuamente responsables del aprendizaje de cada uno de los componentes. Hay que tener en cuenta que la finalidad del trabajo colectivo es que tenga lugar un aprendizaje significativo y que se produzca una relación entre los miembros del grupo. De esta forma el papel que juega el tutor del trabajo es escaso porque se basa únicamente en la observación y retroalimentación sobre el desarrollo de la tarea. En cuanto a la evaluación se ha de presentar una media de las puntuaciones individuales, se escoge la puntuación más baja del grupo y se promedia. Además en este tipo de trabajo el concepto de competitividad queda excluido. Así para poner en marcha un trabajo colaborativo se han de tener en confluencia varios factores. -

Se requiere la existencia de una tarea y un reconocimiento grupal, en la que se ha de aprender algo como grupo.

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La responsabilidad individual. El éxito del trabajo grupal recae en el hecho de que todos han de aprender, no existiendo la posibilidad de que algunos aprendan y otros no. Aunque esto no quiere decir que todos los miembros del grupo cooperativo tengan que aprender necesariamente lo mismo o al mismo nivel. Cada uno ha de aprender y progresar de acuerdo con sus capacidades y necesidades educativas.

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Todos pueden contribuir a alcanzar la tarea y al reconocimiento grupal en la medida que mejoren su propio rendimiento anterior.

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Se han de poner en prácticas las habilidades sociales entre los miembros del grupo. La enseñanza de las habilidades sociales ha de ponerse en práctica antes, durante y después del propio trabajo. 1.4. Lenguaje de marcas

El término lenguaje de marcas comenzó a usarse en William W. Tunnicliffe en 1967. La novedad consistía en la separación entre la presentación y la estructura del texto, sin embargo prefería referirse como codificación genérica. Stanley Fish, editor de profesión también expuso ideales similares a las de Tunnicliffe a finales de los años 60. Sin embargo es Charles Goldfarb quien es considerado el padre del lenguaje de marcas. Charles era un investigador de la compañía IBM, y participó en la creación del lenguaje GML, dirigiendo posteriormente el comité que dio lugar al estándar SGML. Un lenguaje de marcas no es más que un lenguaje que es capaz de codificar un documento que junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información acerca de la estructura del texto. La mayor parte de los lenguajes de marcas se pueden leer ya que las anotaciones están escritas de manera que se puedan distinguir entre los textos. Sin embargo

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en numerosas ocasiones esto suele confundirse con lenguajes de programación, de los cuales se diferencian en no tener funciones aritméticas o variables.

2. Blog Un blog (Wikipedia, 2014) no es más que una página web, en la que el sistema de edición y publicación se ha simplificado hasta el punto que el usuario no necesita conocimientos específicos del medio electrónico ni del formato digital para poder aportar contenidos de forma inmediata, ágil y permanente desde cualquier punto de conexión a internet. Para crear un blog se pueden utilizar varios programas gratuitos como Wordpress. El principal uso del blog es por tanto de comunicación entre estos espacios: alumnos, profesores padres… De este modo los autores del blog van publicando distintos textos o artículos, apareciendo el documento más reciente el primero, teniendo libertad el autor sobre lo que quiere que se quede publicado. Como sinónimo de blog se pueden encontrar diferentes términos tales como bitácora digital, cuaderno de bitácora, ciber bitácora, ciber diario, web blog o weblog. La definición de blog es compleja de ahí a que exista mucha nomenclatura alrededor de este medio. Por ejemplo el término weblog se utilizó por primera vez en 1997, por Jan Barger con el fin de definir los diarios electrónicos personales, editados y publicados a través de herramientas informáticas cuya utilización era muy sencilla, de manera que permitía poner en la red de forma regular textos ordenados de forma cronológica. De este modo, en su origen weblog hacía referencia al formato web de publicación electrónica. Por un lado log, significa anotar mientras que la expresión naútica log on ship, se traduce como cuaderno de bitácora o diario de abordo. Así esta asociación pronto evolucionó a la expresión abreviada de blog y que en español se tradujo como bitácora o como cuaderno de bitácora. Existen numerosos tipos de blogs:  

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Blog personal: es un diario de una persona que va poniendo comentarios y es el más tradicional. Microblogging: sirve para publicar pequeñas partes o fragmentos de distintos medios como el video, texto… a la vez que también sirve para mantener una comunicación entre los componentes de una reunión, políticos… Blog corporativo y organizacional: es una página web que tiene insertado un blog o varios.


 

Blog educativo: está compuesta por contenidos didácticos en la que las personas pueden dar su opinión sobre la metodología, las actividades que se pueden realizar en el aula, reflexiones… Por el género: son blogs que se centran en un tema en particular como puede ser un blog de salud, blog de moda... Blog inversa: está compuesto por usuarios en vez de un bloguero.

3. Wikis Una wiki es un sitio web colaborativo que es llevado a cabo a través del perpetuo trabajo colectivo de muchos autores. Es similar a un blog, tanto en estructura como en lógica, sin embargo cualquier internauta puede editar los contenidos aunque hayan sido modificados por otro. Además hay que tener en cuenta que el término wiki se refiere tanto al sitio web como al software usado para crear y mantener el sitio. Además permite ver todos los borradores o modificaciones del texto hasta tener la versión definitiva. La aplicación de mayor importancia y a la que se debe su mayor fama es la de la creación de enciclopedias colaborativas. La palabra wiki proviene del término hawaiano wikiwiki que significa rápido. Este nombre fue dado por Ward Cunningham el cual pretendía que varias personas pudieran introducir información desde distintos puestos de trabajo. Así nació en 1995 la WikiWikiWeb que con el tiempo se abrevió convirtiéndose en Wiki. En 2001, Jimbo Wales y Larry Salanger, deciden utilizar una wiki para la creación de la enciclopedia Wikipedia. A partir de 2004, las wikis comienzan a tomar importancia. De este modo surgen wikis dedicadas a distintas temáticas como medicina, periodismo, derecho... Actualmente la wiki más grande que existe es la versión en inglés de Wikipedia. Aunque encontramos otras wikis como Wikipatterns, Wikispaces (espacio donde se pueden subir wikis) y Wikimedia (programa que facilita la creación de las wikis). 3.1. Diferencia entre un blog y una wiki Un blog y una wiki poseen varias características en común como es que son fáciles de usar y son accesibles a través del navegador de cualquier ordenador. Sin embargo, también existen diferencia tales como: -

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La wiki permite organizar contenidos de manera libre, mientras que en los blogs es siempre de manera cronológica y por categorías. La wiki mantiene una base de datos de modo que los cambios realizados sobre el texto quedan guardados, mientras que en los blogs los cambios posteriores suprimen las versiones anteriores.


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Las wikis obligan a los usuarios a iniciar sesión para realizar cambios, en un blog es posible participar en los comentarios con sólo introducir un nombre de usuario y un email.

4. Red social Un servicio de red social (Wikipedia, 2014) no es más que un medio de comunicación el cual se centra en encontrar gente para relacionarse a través de la línea. De esta manera se encuentra formado por personas que comparten algún tipo de relación tal y como la amistad o el trabajo, tienen intereses y actividades en común o se encuentran interesados en explorar los intereses y las actividades de otros. En las aulas el uso de las redes sociales puede resultar muy interesante desde el punto de vista educativo: -

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A través de ellas se encuentran herramientas interactivas y eficaces tanto para la enseñanza como para el aprendizaje. El profesor puede enseñar a sus alumnos a adquirir capacidades con el fin de que sean capaces de valerse por sí mismos, de manera que sean capaces de aprender en un mundo que cambia y se transforma continuamente. Permite que los alumnos desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la importancia de compartir. Favorece a que tanto profesores como alumnos tomen conciencia de la importancia de la identidad digital y los procesos sociales de participación, formación de la opinión y toma de decisiones. Los alumnos aprenden “haciendo cosas”, de manera que lo hacen a través de las capacidades cognitivas de alto nivel como el razonamiento, la capacidad de síntesis y la toma de decisiones. Para el profesorado es una oportunidad para aprender, formarse y desarrollarse profesionalmente, así como es un escenario de intercambio de experiencias, noticias y contacto personal. Es un medio excelente para difundir la actividad educativa e institucional de los centros educativos.

Hay que tener en cuenta que las redes sociales de los adultos tales como Facebook, tuenti… no son apropiadas para los niños por lo que hay un mercado de redes sociales que son creadas para los más pequeños (Peña, 2011). Las más importantes son: -

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ScuttlePad: es una red social que permite la comunicación entre niños. Las conversaciones son guiadas utilizando una lista de palabras predefinidas y con análisis manual de las fotos que suben.


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TogetherVille: se trata de una red social que ha sido adquirida por Disney. Los padres se conectan con su cuenta de Facebook con el fin de importar sus listas de amigos, así al crear la cuenta de sus hijos sólo pueden acceder a la información de los hijos de sus amigos.

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WhatsWhat.me. Es una red social que está centrada en la seguridad. Los niños entran a través de un sistema biométrico de reconocimiento facial.

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Yoursphere: se trata de una red social enfocada en fomentar actividades de forma que los niños compartan sus intereses.

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Imbee: es una red social que se encuentra también muy enfocada a la seguridad y es muy parecida a Facebook.

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Club penguin: se trata de una red social que pertenece a Disney Virtual Worlds. Es como videojuego online en el que cada uno de los miembros es un pingüino de modo que interactúan unos con otros.

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