COMBATIENTES ALADOS EN MDT
Lord Tzimiz e mous ejous e-tzimiz e@yahoo. es
En 2008 escribí "Criaturas aladas en MdT", unas reglas para criaturas aladas, con enfoque no solo a demonio, si no crossover a todos los voladores del MdT. El nombre de este documento, ("Combatientes alados en MdT") quiere ser un guiñó continuacionista al anterior. El documento anterior, incluía – Reglas de vuelo – Reglas de combate aéreo – 4 maniobras aéreas (Picado, Ariete, Empalamiento, Presa). Eran maniobras propias al vuelo como tal, limitadas por la habilidad de Vuelo (Ver reglas de Vuelo). Aqui han sido revisadas en algunos pequeños aspectos. – 1 maniobra de combate (Azote), relacionadas con la anatomía alada del Elohim, no con su habilidad de Vuelo. Este nuevo documento, 4 años después, tiene por motivo ampliar las maniobras de tierra que se presentaban en "Criaturas aladas en MdT". Tanto las maniobras aéreas, como las de combate, que se presentaban en el documento anterior, salen de Vampiro: Edad Oscura. Se vuelven a presentar aquí por comodidad, pero la idea del presente documento es ampliar exclusivamente el listado de maniobras de combate, para que las alas, miembros naturales del ser alado, tengan una cierta utilidad en la melee. También se presentan algunas reglas que podrian dar mas realismo a las alas como extremidades.
1.- MIS SEIS EXTREMIDADES "¿Quien me presta un par de alas?" Konsumo Respeto – Un par de alas Debemos empezar considerando unas reglas opcionales que pretenden dar algo de realismo a la anatomía de los voladores, todo ello sensato y lógico, a mi entender. Las reglas se presentan por separado, para que el lector pueda valorarlas una a una. 1.1 Alas débiles Podemos considerar las alas de las criaturas voladoras del MdT como "debiles" en el aspecto de ser coriáceas, o emplumadas, texturas estas que no son la mas adecuada para sufrir daño. P.ej, un demonio, cuyas alas son emplumadas, o coriaceas en su faz atormentada, igual que un corax, o un merodeador quiróptero. Encontramos a las gárgolas, como ejemplo de criatura que podria poseer unas alas rugosas, o incluso petreas (no quedando dentro de la definición de "debil"), pero en virtud del equilibrio opto por que se acojan a esta regla también, habida cuenta que como muertos vivientes no se acogen a las reglas de cansancio que veíamos en el suplemento anterior, y eso ya es una ventaja notoria como para declararlas ajenas a esta regla también. Por tanto, aquellas criaturas que tengan proteccion sobrenatural y alas, no recibirán en estas tal protección, como fortaleza en el caso de las gárgolas, el rasgo apocaliptico armadura para los demonios, etc. Sus enemigos podran beneficiarse de esto realizando un tiro apuntado a sus alas (según la tabla siguiente) que causará el daño normal, pero tendrá el efecto de ignorar la protección comentada. Por delante
Por detrás
Dcha o Izda
Arriba o Abajo
Alas grandes
Dif +2
Dif +0 (+2 dados) Dif +1 (+1 dado)
Dif +2
Alas pequeñas
Dif +3
Dif +1 (+2 dados) Dif +2 (+1 dado)
Dif +2
Esto solo será posible si las alas están minimamente extendidas, tan solo indicando la criatura como una acción libre que pliega sus alas y las recoge de forma compacta, no podrá realizarse este tiro apuntado. Obviamente mientras se empeñen en tener recogidas las alas, contarán a todos los efectos como inexistentes, sin ningún tipo de capacidad. 1.2 ...pero solo alas Continuando lo anterior, un daño en un ala, puede ser grave, afectar al vuelo, causar desangramiento y cuanto consideremos, pero incluso aunque el ala fuese seccionada limpiamente, el daño no debería ser nunca tan letal como en el cuerpo. Por terrible que sea el ataque a un ala, nunca será igual de grave que eso mismo afectando contra el cuerpo. No tendria sentido morir por 8 niveles de daño recibidos por un ataque apuntado en un ala. Bajo esta óptica, puede considerarse que un ataque apuntado a un ala, tras ser absorvido, no puede realizar más de 2 niveles de daño. Si un ataque apuntado, tras ser absorvido, causa más de 2 niveles de daño, se entenderá que causa 2. Se opta por no diferenciar en esta regla entre alas grandes o pequeñas, considerando que aunque las alas pequeñas fuesen destruidas, deberían representar menor daño global, pero considerando también en sentido contrario, que el mismo daño representa menor daño relativo contra unas alas grandes.
1.3 No me cortes las alas
Para cortar un miembro, nunca ha habido una regla clara en las líneas de juego MdT. Basándome en las reglas de atravesar el corazón con una flecha (Vampiro, Guía del jugador de 2ª edición, pag 188, o Edad Oscura: Vampiro, pag 205), o con una estaca (Vampiro, Básico de 3ª edición, pag 213), yo he desarrollado la regla casera para las amputaciones que pide 3 éxitos en un ataque apuntado (dif +1), y causar 3 niveles de daño, para seccionar el brazo o pierna atacado. Para todas las amputaciones, introduzco un chequeo de aturdimiento incluso si el daño sufrido no fuese el suficiente para provocar el chequeo, para representar el trauma nervioso de perder un miembro. Si el daño que ha causado la amputación ya fuese suficiente como para causarlo, este chequeo lo realizó a dif +2. Para casos en que se pretenda cortar en dos partes un tronco humaniforme, mantengo el mismo sistema, con la misma dificultad, pero pido 6 niveles de daño para representar el mayor grosor a cortar. Esto, porsupuesto, causa la muerte instantánea si la criatura cortada en dos no tiene alguna particularidad que lo proteja. En el caso de la cabeza, siendo un organismo mas vital, y capaz de acabar basicamente con cualquier criatura, aumento la dificultad del ataque en +3 por razones de juego (Según tabla de apuntar debería ser +2), independientemente de que sea mas facil o dificil de seccionar una cabeza que un pie grueso. (3 éxitos a dif 9, necesitando 3 niveles de daño). Como exigencia de una maniobra que son estos requisitos, deben ser obtenidos después de haberse opuesto la victima con sus tiradas de defensa, y resistencia, siendo que si redujese los éxitos obtenidos por debajo de los que la maniobra necesita, esta no sucede, desperdiciándose el ataque sin causar ningún daño (la maniobra ha fallado).
Esto previene que las maniobras de desmembramiento o muerte por decapitación o ser partido en dos se cuelvan comunes, sencillas, y una forma rápida de terminar combates. No son maniobras rentables de intentar, efectivamente, ni representan una forma avanzada de combate, existen tan solo para aportar alguna nota de color cuando sea necesario, se comentan aquí por la posibilidad de seccionar las alas a un Caído. La siguiente tabla resume la dificultad, los éxitos, y los niveles de daño (por este orden) necesarios para amputar a una criatura alada una de sus alas. Por delante
Por detrás
Dcha o Izda
Arriba o Abajo
Alas grandes
Dif +5, 5, 3
Dif +3, 4, 3
Dif +2, 3, 3
Dif +2, 2, 3
Alas pequeñas
Dif +5, 4, 3
Dif +3, 3, 3
Dif +2, 3, 3
Dif +2, 2, 3
Recuerda que si la dificultad excede a 10, se convierten en más exitos, (a 10) necesarios. P.ej, un ataque frontal contra alas grandes reqeriría Dif 11, 5 éxitos, 3 niveles de daño. Luego se convierte en dificultad 10, 6 éxitos, 3 niveles de daño. Estos ataques apuntados, podrían beneficiarse de la regla de alas débiles vista en 1.1, no recibiéndose al absorver daño reserva en concepto de resistencias sobrenaturales. Cercenar un ala causa que Vuelo quede reducido a 0, e impone un chequeo de Aturdimiento. Si el daño causado deberia causar chequeo por si mismo, este chequeo se realiza a dif +2. Con Vuelo 0, las maniobras de combate aéreo quedan imposibilitades, e incluso las de melee pueden quedar anuladas o menos efectivas. Este desmembramiento será permanente para aquellas criaturas que no puedan recomponer sus miembros. Recordemos que los ataques por la espalda se benfician de 2 dados extra, y por los flancos, de 1.
2.- MANIOBRAS DE COMBATE AÉREO "Veloz como el viento sus alas abrió, y un manto de nubes su vuelo envolvió, y en la noche brilló, como brilla una estrella" Tierra Santa – Pegaso
- Picado Se intenta aprovechar la inercia del vuelo para causar mas daño a su oponente. Sistema: El nivel de Vuelo se añade a la reserva de dados de daño causada por el ataque. Debe destinarse mínimo un turno de vuelo antes de poder realizar esta maniobra, el narrador tiene la ultima palabra sobre cuando se está en tesitura de realizar un picado. Ataque: Des + Vuelo (Afilado) Daño: Normal + Vuelo Dificultad: +1 (3 éxitos) - Ariete El individuo alado carga contra su oponente, pero en un momento dado salta hacia él y bate sus alas para lograr mayor impulso y usa su cuerpo como ariete. Es posible dañarse con este ataque. El personaje debe cargar a plena velocidad [20 + (3 x DES) ], pero debe hacerlo en línea recta; moverse en curva no le da inercia suficiente. Ataque: Fue + Vuelo (Brioso) Daño: Fue Dificultad: +1 (3 éxitos) Un personaje necesita tres éxitos para desequilibrar a su oponente. Se auto-inflige un Nivel de Salud contundente de daño por cada éxito por debajo de tres. Si tiene éxito en el ataque, el oponente realiza un chequeo de Aturdimiento para no perder el resto de su acciones este turno. Si el daño causado ya era suficiente para forzar el chequeo, suma 2 a la dificultad. También, si el oponente no tiene éxito en una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad los éxitos del atacante + 3), cae al suelo Derribado.
- Empalamiento Se inicia un picado, provisto de un arma larga, como una lanza, una espada a dos manos, o similar. Aprovechando la superior longitud de estas armas, se calcula un punto por encima del enemigo, contando con la longitud del arma, la fuerza de la caida, la fuerza que el golpe nos va afrenar, el tiempo que se necesita para lograr fuerza de ascenso para remontar... Se intenta ir contrarrestando la fuerza de la caída antes de descender hasta el punto calculado, calculando que el mayor fuerza para detener el picado va a ser al clavar el arma al llegar al punto calculado, y entonces, ya sin inercia de la caída, se acaba de conseguir fuerza para ascender, de tal manera que (idealmente) – detenemos el picado del todo – incrustamos el arma en el enemigo – y remontamos (sin perder demasiada velocidad antes del golpe, ni retrasarnos demasiado al clavar el arma, por caer con demasiada fuerza, lo cual nos haría perder unos segundos hasta tener fuerza para remontar). Ataque: Des + ACC Daño: Fue + Arma Dificultad: +2 Si se obtienen 3 éxitos en esta maniobra, el enemigo queda con el arma incrustada y resta 3 dados de sus reservas (además de otros posibles penalizadores) mientras el arma no sea extraida con garantias. Arrancar un arma tal que “me la arranco y la tiro” puede implicar reglas de desangramiento a criaturas susceptibles de sufrirlas (no muertos vivientes, p.ej) - Presa Otra opción para alguien alado (alas de 4 puntos y la suficiente habilidad de vuelo) es realizar y mantener una presa sobre su adversario, elevándose verticalmente hasta que simplemente lo suelta, y se aplican a su adversario las reglas de caídas. Sistema: Solo debe realizar una maniobra de presa sobre su adversario, mantenida mientras va ganando altura. No es mas que una presa, vuelo, y luego, soltarle (lo cual causa una caída) La altura aumenta según pasan los turnos acorde a las reglas de vuelo. La tirada estará penalizada, para reflejar que aunque sea posible por su valor de vuelo (si no lo fuese no puede elevar a su presa) no es igual elevarse solo que cargando con un rival (dif +1 por cada 50 kg).
3.- MANIOBRAS DE MELEE "Aunque sus alas se rompan y no pueda volar, y su destino le acerque al final. Vuela en tu sueño, danza en el viento" Tierra Santa – Kamikaze
- Azote Una criatura alada puede desplegar por sorpresa y con fuerza sus alas (solo si las posee de 4 puntos) para intentar golpear, atrás y a los lados. Sistema: Si sus enemigos son susceptibles de sufrir este golpe (A criterio del narrador. La sorpresa es necesaria para este golpe, se asume el impacto), la criatura alada realiza una tirada de Vuelo (Brioso), a dif 8, para causar un nivel de daño contundente con cada éxito a dos objetivos distintos (cada uno sufre daño pleno). La victima que sufra mínimo un nivel de daño después de absorver, chequeará su Fue + Atletismo para evitar ser derribado (Dif. los éxitos de la criatura alada +3). Esta maniobra puede usarse para intentar romper una presa, pero sustituye este sistema por otorgar simplemente un +1 por cada 2 puntos de Vuelo o fracción que se posean, aunque de resultar, el opresor debe chequear para no ser derribado. Ser derribado (Edad Oscura: Vampiro, pag 196) requiere un chequeo reflejo de Destreza + Atletismo (Dif. Standar a discreción del narrador, no confundir con el baremo aplicado a evitar ser derribado, lo cual ya ha sucedido). Si lo supera tendrá un penalizador de 2 a la iniciativa del siguiente turno, si no, además de esto, perderá una acción (no un turno) en recomponerse. Si fracasa, además del fallo, sufrirá un nivel de daño contundente automáticamente, y perderá este turno y el siguiente enteros. - Golpe de viento Una criatura alada puede batir con fuerza sus alas (solo si las posee de 4 puntos) para provocar una corriente de aire que empuje a un enemigo. Sistema: La criatura realiza una tirada de Vuelo (Brioso). El oponente puede resistirse tirando Fuerza. La dificultad es 7 para la criatura alada, 6 para el oponente. Por cada éxito neto que el oponente no contrarreste será repelido hacia atrás medio metro. Esto no causa daño necesariamente. Si la criatura alada genera al menos 1 éxito neto, el oponente deberá superar un chequeo de Destreza + Atletismo (Dif. los éxitos de la criatura alada +3) para no ser derribado, y sufrir un dado de daño contundente por cada metro repelido hacia atrás. Con daño o sin él, un atacante repelido no puede realizar ataques de melee.
- Patada voladora Una patada voladora común, salvo por la diferencia de que la criatura alada usa sus alas para darse mayor impulso. Ataque: Des + Pelea Daño: Fue + 2 Dificultad: +1 Precisión: -1 - Empujar Es una aplicación diferente de la maniobra Golpe de viento. Las alas de 4 puntos siguen siendo requeridas. En lugar de batir sus alas para lanzar una corriente de viento contra su oponente, este maniobra se aplica cuando la criatura alada está trabada en presa, o forcejeo similar con un adversario, pies en tierra, y desea empujar a su rival para desplazarlo, por lo que bate sus alas con la misma fuerza (la máxima) para ganar fuerza de empuje. También puede usarse esta maniobra para empujar pesos muertos Sistema: La criatura realiza una tirada de Vuelo (Brioso). La dificultad es 7. A efectos de realizar la tirada de fuerza enfrentada (si es contra un rival), o de proeza (si es una carga), la criatura alada suma 1 a su Fuerza por cada 2 éxitos obtenidos. - Abofetear Similar a la maniobra Azote, la criatura alada usa una sola de sus alas (solo si las posee de 4 puntos) para intentar golpear a su adversario atrás, a los lados, o incluso alante. Azotar representa un golpe sorpresa bruto con las alas, pero Abofetear es un ataque mas dirigido y preciso. La precisión (y la movilidad reducida de las alas) necesarias para abofetear impide abofetear con las dos alas a la vez o incluso abofetear con una y azotar con la otra. Sistema: La criatura alada realiza una tirada de Destreza + Vuelo (Afilado), a dif 6, para causar daño contundente a un objetivo a los lados o atrás. El daño del Abofeteo es de [Vuelo (Brioso)] niveles contundentes (dif 6), aplicando las reglas normales de daño aumentado por éxitos al impactar. Si se abofetea a un oponente situado delante de la criatura la dificultad aumenta en 2. - Barrido Similar a un Abofeteo, la criatura alada lanza una sola de sus alas (solo si las posee de 4 puntos) para intentar golpear a su adversario a los lados, o alante hacia sus piernas. Con este barrido se pretende derribar al oponente. La precisión (y la movilidad reducida de las alas) necesarias para hacer un barrido impide abofetear con las dos alas a la vez o incluso abofetear con una y azotar o abofetear con la otra. Sistema: La criatura alada realiza una tirada de Destreza + Vuelo (Afilado), a dif 6, para causar daño contundente a un objetivo a los lados o alante. El daño del Barrido es la mitad de niveles contundentes, que los éxitos obtenidos en una tirada de [Vuelo (Brioso)] a dif 6, aplicando las reglas normales de daño aumentado por éxitos al impactar. Además, si tras absorver el oponente sufre un solo nivel de daño, debe superar un chequeo de Destreza + Atletismo (Dif. los éxitos de la criatura alada +3) para no ser derribado.
- Espalda Una acción de defensa, que por tanto puede saltarse el orden normal de iniciativa. La criatura alada se da la vuelta para encajar un golpe con sus álas para cubrirse (aplicandose si se usan la regla opcional "Solo alas" de pag 3). Sistema: La criatura simplemente cambia su encaramiento 180º, lo que beneficia a los oponentes a su espalda con 2 dados, la dificultad de los ataques sobre el cuerpo sube en 1 y 2 (Alas de 3 y 4 ptos respectivamente), y en caso de no lograrse el impacto sobre el cuerpo, las alas reciben el daño según la regla "Solo alas" de pag 3. (Aunque el ataque puede fallar plenamente, ver a continuación). La criatura alada puede tomar un papel mas activo, intentando encajar los golpes en sus alas; una especie de pintoresco bloqueo, que cuenta como tal a todos los efectos, con chequeos de Destreza + Pelea, a dificultad 6 o 7 (Alas de 4 o 3 puntos, respectivamente). Si el ataque no llegase ni a impactar en las alas (no hay exitos contra la dif base antes del bloqueo) nisiquiera las alas sufren daño, habiendo fallado el ataque por completo. Si la criatura alada quisiera atacar a los oponentes a su espalda, a los cuales no se encuentra encarada, además de la bonificación que ellos reciben la criatura recibe una penalización de +1 a su dificultad.
- Escudarse Las criaturas aladas con Alas de 4 puntos, pueden además de darse la vuelta, envolverse como una crisálida con sus alas para lograr el mismo efecto, de una forma mucho más práctica. Sistema: La criatura Alza sus alas dobladas para rodearse con ellas intentando dejar los menores huecos al descubierto. Cubriéndose de esta forma la dificultad de los ataques sobre el cuerpo sube en 2, y en caso de no lograrse el impacto sobre el cuerpo, las alas reciben el daño según la regla "Solo alas" de pag 3. (Aunque el ataque puede fallar plenamente, ver a continuación) La criatura alada puede tomar un papel mas activo, intentando encajar los golpes en sus alas; una especie de pintoresco bloqueo, que cuenta como tal a todos los efectos, con chequeos de Destreza + Pelea, a dificultad 5. Si el ataque no llegase ni a impactar en las alas (no hay exitos contra la dif base antes del bloqueo) nisiquiera las alas sufren daño, habiendo fallado el ataque por completo. Mientras se mantenga esta cobertura con las alas, los ataques no son posibles ya que las alas impiden los golpes.
Por mi culpa, por mi culpa, por mi gran culpa... (Fé de erratas) Deciamos en el documento original que el chequeo de cansancio en vuelo se realiza con Res + Atletismo. En concreto, se lee en la pag 5 del documento; Vuelos extenuantes: Cada hora que supere la cifra de vuelo sostenido, debe realizar un ch equ e o d e cansancio de R es+Atletismo (Atletismo limitado al valor d e Vuelo, aunque s e aplica la e sp e cialidad Vigoroso) dond e e n la primera tirada (primera hora) ne c esitará un é xito, dos a la s egunda, etc, hasta que no pu eda c ontinuar.
Por mi culpa, por mi culpa, por mi gran culpa. En aquel momento, parecía buena idea la idea de introducir la variable Atletismo en la tirada, aunque fuese irregular reconocer la especialización (Vigoroso) de otra habilidad que no estamos chequeando (Vuelo). Hoy me parece una chapuza. En aquel momento parecía una buena idea meter el Atletismo, pero eso de reconocer al especialización de una habilidad que no estas tirando es algo nunca visto. Ahora incluso creo que es un diseño mas ortodoxo usar Vuelo (Vigoroso), así que vamos a olvidarnos de este parrafo de la pag 5 y vamos a tirar Res + Vuelo (Vigoroso) como mandan los cánones.
Las hay de muchos tipos Alas Poderosas. Mérito de 2 ptos. Otorga un bono de 1 punto a las tiradas de Vuelo (Brioso) y a aquellas tiradas en las que ejerzas una fuerza contra un oponente (de forma directa, no p.ej con una patada voladora, debe haber un chequeo) Alas Débiles. Defecto de 2 ptos. Otorga un penalizador de 1 punto a las tiradas de Vuelo (Brioso) y a aquellas tiradas en las que ejerzas una fuerza contra un oponente (de forma directa, no p.ej con una patada voladora, debe haber un chequeo) Alas Grandes. Mérito de 4 puntos. No se refiere al tamaño del rasgo apocalítico Alas (pequeñas de 3 puntos, o grandes de 4, según la guía del jugador de Demonio). Dentro de la categoria poseída de alas, este merito representa un ajuste de tamaño, dentro de esa categoría, que dá a la criatura un bono de 1 punto para todas las tiradas relativas a sus alas. Alas Pequeñas. Defecto de 4 puntos. No se refiere al tamaño del rasgo apocalítico Alas (pequeñas de 3 puntos, o grandes de 4, según la guía del jugador de Demonio). Dentro de la categoria poseída de alas, este merito representa un ajuste de tamaño, dentro de esa categoría, que dá a la criatura un penalizador de 1 punto para todas las tiradas relativas a sus alas. Ave de largos vuelos. Mérito de 5 puntos. El vuelo sencillo se extiende hasta Resitencia horas (En lugar de hasta Resistencia / 2). Una vez en vuelo sostenido, los penalizadores se aplican del mismo modo (-1, -2, -4 a partir de la tercera hora, y -5 durante las horas de vuelo extenuante). Las reglas sobre cansancio de vuelo se encuentra en el punto 3 del documento previo. En las reglas originales no se comentaba sobre el descanso. Aunque es mejor evitar medidas exactas para tener encuenta cuanto ha volado la criatura, mientras el vuelo no haya sido extenuante, tomar tierra 1h (o incluso menos) permite retomar el vuelo con la mitad de los penalizadores, y 2h permiten retomar el vuelo sin penalizador. El vuelo extenuante requiere bastante más descanso, a discreción del narrador. Crituras no-muertas, o inmunes al cansancio, no sufren cansancio en absoluto, y en forma natural de ave, esta medición no es aplicable. Se ha considerado que un cuerpo humano con alas sufre mucho cansancio al volar, mientras que las aves son capaces de volar largas horas. Ave de presa. Mérito de 3 puntos. En combate aéreo, cuentan como una hora de vuelo, a efectos de cansancio, cuando se han acumulado [Resistencia x 4 turnos] de melee (en lugar de x3). Recordemos que estos turnos de cansancio contabilizan solo si son de melee (o usan maniobras de combate aéreo), volar dejando caer piedras, lanzando armas, haciendo pasadas, o disparando proyectiles, aunque es combate, no cuenta como melee, por que no es un vuelo especialmente exhausto como el que implica luchar cuerpo a cuerpo. Alas poderosas. Mérito de 7 puntos. Si se usa la regla opcional de Álas débiles (1.1 de este documento) este mérito otorga a las alas la protección de cualquier regla que pudiese concurrir para absorver daño. (Rasgo apocalíptico Armadura, Fortaleza, etc) Alas frágiles. Defecto de 7 puntos. Si no se usa la regla opcional de Álas débiles (1.1 de este documento) este defecto otorga la debilidad de esa regla a las alas (la incapacidad de usar cualquier regla de absorción como el rasgo apocalíptico Armadura, Fortaleza, etc)
El tamaño importa Para todas estas maniobras donde importa la fuerza de impulso, la potencia, generada por las alas de una criatura alada, se deben aplicar modificadores de 2 puntos, en concepto de tamaño, si la fuerza es medida contra un oponente (P.ej, con un Aleteo, Golpe de Viento, o Azote). Si no hay oponente de distinto tamaño, esto no aplica. (El mayor tamaño de la criatura da mas fuerza a sus alas...en la misma medida en que su mayor tamaño le és un impedimento, p.ej, en tiradas de Vuelo) P.ej, un Caído con el rasgo apocalíptico Tamaño Incrementado tiene un -2 a su dif (5) para medir la fuerza de su Golpe de viento, cuando se enfrente a criaturas de tamaño normal, representando la mayor potencia y tamaño de sus alas. Una gárgola, también tendría el mismo modificador de 2 puntos si se enfrentase a una criatura pequeña. Potencia, o similares, no afectan a estos chequeos. Aclaremos que esto no significa que por tener el rasgo apocaliptico Tamaño Incrementado se disfrute del mérito Alas Grandes o se posean Alas de 4 ptos. Aunque las alas de una forma apocaliptica con Tamaño Incrementado si crecerán, deben seguir siendo consideradas de 3 ptos y sin el mérito Álas Grandes, tanto por ponderar el equilibrio costes/beneficios de las reglas, como por una lógica de empuje, a medida que crece tu cuerpo, crece tu tamaño de alas, pero quizás no (o incluso disminuya) tu relación empuje/masa. Alas grandes y las Alas de 4 ptos implican un aumento de esta relación, no solo la cuestión del tamaño. La regla de comparación de tamaños que acabamos de ver recoge la diferencia de tamaño entre criaturas, pero el rasgo apocaliptico Alas (3 o 4 ptos) y los méritos relativos al tamaño de las alas, juzgan lo grande o pequeño (la fuerza de empuje) relativas al tamaño, sin importar un Tamaño Incrementado o nó. Por tanto pueden existir criaturas de tamaño normal con Alas Grandes de 4 ptos, con el defecto Alas Pequeñas (sus alas son de tamaño grande, 4 ptos, pero dentro de ese tamaño, algo mas pequeñas de lo normal), criaturas de Tamaño Incrementado con Alas Pequeñas de 3 ptos y el mérito Alas Grandes (sus alas son pequeñas, de 3 ptos, pero escaladas a su tamaño, quizás sobre el doble de unas alas de 3 ptos normales, y ¾ del tamaño de unas alas normales de 4 ptos. Incluso, para su tamaño, y ser alas pequeñas, son un poco mas grandes de lo normal). En el primer caso, es una criatura con las reglas normales para Alas Grandes de 4 ptos, que por su defecto de tamaño, resta 1 a sus chequeos, mientras que en el segundo, es una criatura de Alas Pequeñas de 3 ptos que suma 1 a sus chequeos por su mérito de tamaño. Además, al tener Tamaño Incrementado, podrá beneficiarse de la regla que aquí hemos empezado comentando. Cualquier combinación es posible. El tamaño máximo de álas sería por tanto una criatura con el rasgo apocalíptico Alas Grandes, con el mérito de Alas Grandes, e incluso el rasgo apocalíptica Tamaño Incrementado. El caso contrario sería el de una criatura de tamaño normal con el rasgo apocalíptico Alas Pequeñas y el defecto Alas Pequeñas. (Podriamos conjeturar sobre poseer el defecto Bajo además de todo esto). El lector notará a efectos de reglas que la capacidad de vuelo se define en primer lugar por el rasgo apocaliptico Alas (3 o 4 ptos), en cuarto lugar por los tamaños de alas (mérito o defecto, modificador de 1 punto a los chequeos), y el rasgo apocalíptico Tamaño Incrementado solo aporta beneficios en ciertas maniobras vistas en este documento al enfrentarte a criaturas menores. Entre el rasgo apocalíptico Alas y el merito o defecto de tamaño, se encontraria como segundo factor la habilidad Vuelo, y los atributos de la criatura (Destreza especialmente) como tercer factor.