La abyección a través de los juegos de mesa

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La abyección a través de los juegos de mesa TESINA Por Luis Enrique López Hernández Asesora del proyecto: Prof Luvia Duarte Alva

Para la materia de Temas de Opción terminal II UAM Azc 06/09/16


Index Introducción....................................................................3 Capítulo 1: Clasificación de los Juegos de mesa.........5 1.1 Clasificación............................................................................6 1.2 Mecanismos............................................................................ 8 1.3 Conclusiones...........................................................................9

Capítulo 2: La Abyección.............................................11 2.1 Definición................................................................................12 2.2 Que es y de donde proviene.....................................................12 2.3 Como actúa.............................................................................13 2.4 Conclusiones............................................................................14

Capítulo 3: Belzeebub ..................................................16 3.1 Integración..............................................................................16 3.2 Contenido...............................................................................16 3.3 Resultados finales....................................................................17

Capítulo 4: Conclusiones Finales................................18 Fuentes..............................................................................18

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Introducción Este trabajo tiene como objetivo la exploración de la naturaleza de los juegos de mesa en el entorno mexicano, el análisis del mecanismo psicológico que es la objeción y la forma en la que define y estructura nuestras vidas. Para la interpretación y aplicación de este mecanismo dentro de un juego de mesa para la redefinición de su público objetivo y su contexto hacia el público adulto dentro de un contexto recreativo y social. Esto se lograra mediante el análisis de los mecanismos de juego que los componen y estructura. Así como la forma en que estos derivan en una experiencia de usuario que da pie a la recreación de un individuo o un grupo de estos, que se explorara en el primer capítulo de este trabajo. En el segundo capítulo abordaremos la defini-

ción, naturaleza, y los mecanismos mediante los cuales la abyección opera y define nuestra vida diaria, conforma nuestra identidad tanto individual como social, y los resultados que son arrojados al perturbar y manipular estos mecanismos. En el tercer capítulo integraremos ambos conocimientos y daremos pie a la reestructuración de los juegos de mesa hacia un entorno adulto para poder crear una experiencia de usuario que apele e involucre a el individuo para tener una experiencia social que use estos elementos para la recreación. La importancia de esta reinterpretación responde a la falta de estructuras formales de juegos de mesa que han dejado este sector social desatendido Y que han fallado en integrarse con el estilo de vida del adulto joven como una serie de elementos aburridos e infantiles que se alejan

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del concepto de diversión y recreación que va hacia practicas por un lado experimentales, y por el otro consideradas socialmente inaceptables. Los juegos de mesa siempre han tenido el carácter de “seguros”, de ser un mecanismo que permite la diversión estructurada y sana, rayando con lo aburrido. A pesar de haberse desarrollado en un nicho adulto en los juegos de cartas, se han alojado en un público adulto por medio de las operaciones matemáticas y numéricas, en donde los elementos mas cuestionables surgen alrededor de este, no dentro de sus mecanismos.

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Capítulo 1: Clasificación de los Juegos de mesa Hay múltiples formas de dividir los juegos de mesa existentes en México, tomando en cuenta la siguientes categorías: desde su propósito final, de las formas en las que se es jugado, de los elementos físicos que se usan para el juego, de la forma en la que se estructura, hasta la naturaleza de este y de los contextos sociales en los que se da. A pesar de esta gama de divisiones, existen mecanismos de juego o metodologías estándar que permiten la automatización de una tarea dentro de la estructura del juego que sirve para poder llegar a un resultado predeterminado, generalmente con una meta o recompensa al ejecutar de forma correcta esta tarea. Esto es lo que generalmente crea dinámicas que permitan la diversión, así como la recreación de los usuarios participantes y permite

que la mecánica de juego se alargue durante un tiempo establecido en la mayoría de los casos y permita generar una experiencia placentera, además una integración social entre los participantes. Por lo tanto, el entendimiento y análisis de estos mecanismos es lo que nos permitirá recrear y aplicar estas metodologías a una experiencia nueva de juego apuntándola hacia los objetivos y metas que se desean llegar aplicadas a la reinterpretación del juego deseado. Es evidente entonces, que existen “modificadores” a estos mecanismos que transforman totalmente las acciones a las que dan pie en mecánicas de juegos dentro de clasificaciones mas complejas, que requieren de diagramación de su estructura de una forma muy detallada, sin embargo, debido a que no son pertinentes dentro del contexto al que se desea aplicarlo, estos no se consideraran a fondo.

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1.1 Clasificación A continuación se presentan las categorías definidas a partir de elementos formales y conceptuales de los juegos con base en un análisis y observación de mercado: Juegos de Cartas: Estos juegos comprenden todos aquellos juegos consistentes en cartas, generalmente de cartón o plástico, o algún otro material rígido, con elementos como instrucciones, números, denominaciones o colores impresos para el intercambio, comparación o contraste de estas. Dentro de esta categoría suelen estar contenidos los “juegos de apuestas”, generalmente de índole matemática y de azar, en donde se intercambia la victoria por una retribución monetaria o de enseres. También es aquí donde suelen encontrarse juegos enfocados a públicos adultos, desde 18 hasta 75 años, debido a dos factores, en primera, la sencillez de su

ejecución y mecanismos, que se abordaran más adelante, y en segunda, la complejidad de la estrategia que existe tras de estos. Juegos de Tablero: Dentro de esta categoría se engloban todos los juegos que usan un tablero con elementos gráficos impresos sobre el, para su uso e interacción con el, la mayoría de los mecanismos que se dan dentro de estos juegos se aplican en el tablero mismo, y es una de las categorías que más subcategorías engloban. Suelen tener una duración definida y generalmente usan elementos extra como fichas, miniaturas, dados, cartas y casillas, para la ejecución de estos mecanismos. Debido a su carácter metodológico suelen enfocarse a niños, adolescentes y a toda la familia, debido a dos factores, el primero es la sencillez de la estrategia y el segundo es la complejidad de sus mecanismos, que permiten el aprendizaje lúdico de los mecanismos, a la vez que la estrategia es nula, si no en todos, si en la mayoría de estos.

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Juegos de Rol: Son juegos de carácter teatral, en donde los jugadores asumen un papel determinado, en donde se fomenta la narrativa dentro del contexto del juego, suelen ser de una complejidad muy alta y de duración indefinida, tomando horas, y hasta a veces días, e incluso suelen dividirse en varias sesiones. Su objetivo suele ser el alcanzar una meta narrativa, donde los jugadores suelen trabajar en equipo para conseguir esta meta mediante mecanismos de juego complejos, como suele ser el uso de dados con múltiples caras, (8,12, 20), elementos especializados, como la creación de campos de juego costumizados, el uso de manuales y de múltiples elementos como fichas y cartas para su correcta jugabilidad. Suelen ser de una complejidad sumamente alta, y enfocados a grupos de adultos jóvenes con afinidad por los videojuegos, y con los tropos relacionados a la ciencia ficción y la fantasía, también con grupos de jóvenes y adultos

asociados a la cultura geek, diametralmente opuestos a grupos interesados en juegos de cartas, por ejemplo. Juegos Lúdicos: Suelen ser juegos enfocados a niños y personas con problemas motores o psicológicos para el aprendizaje de una tarea o la asociación de conceptos, meramente de carácter educativo y pedagógico. Suelen ser juegos simples sin un objetivo final definido donde se suelen asociar elementos formales para la estimulación cognitiva de un aspecto psicológico determinado. Juegos de Fichas: Son juegos enfocados a un público adulto por encima de los 40 años, en donde se usan fichas de diferentes materiales con elementos gráficos grabados en ellas como principal mecanismo de juego. Suelen ser complejos en sus mecanismos y en sus estrategias, y generalmente toman muchas

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horas por sesión, generalmente tienen un carácter matemático. Suelen ser juegos de corte clásico con varias horas de duración en donde encontramos a un público adulto y adulto mayor, debido a su simpleza, sus elementos de ornato, y su estrategia, así como la capacidad de establecer dialogo conversacional sin entorpecer el flujo de juego de estos.

1.2 Mecanismos Al haber ya hecho una clasificación a grandes rasgos de los elementos por los que son compuestos diferentes juegos de mesa, se hará un análisis de la mayoría de los mecanismos comunes que existen dentro de estos y que son la base de su jugabilidad. Tiro de dados: Se suelen tirar los dados para la determinación de un valor numérico que permita ejecutar ciertas tareas si se llega a un

número determinado, se alcanza un umbral especifico, o sirve como elemento indicativo para el avance de un número determinado de casillas, la remoción de cierto número de elementos, la extracción de cierto número de cartas, etc. Este mecanismo suele estar presente en juegos de rol y de tablero, aunque también tiene una presencia considerable en juegos de cartas y de azar. Avance de casillas: Mediante fichas o miniaturas se suele avanzar en un tablero hacia un objetivo, que suele operar generalmente como una “pista de carreras” en donde el ganador suele ser determinado por ser el primero que llegue a la meta o a un punto determinado del tablero. Comparación: Mediante la comparación de elementos numéricos determinados a través de la extracción de cartas, de fichas o de número de casillas o de elementos adquiridos se suele determinar a un ganador, el cual suele

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ser el que tenga un número determinado o el que supere a los demás jugadores, este principio suele ser universal en juegos de cartas o de azar. Ejecución de una tarea: Se suele seguir una tarea indicada mediante la extracción de una carta o ficha, el llegar a una casilla o bajo una metodología determinada del grupo, generalmente un castigo o recompensa, para la diversión de la persona o del grupo en el que se está jugando. Extracción y Repartición: Se suele hacer una pila de cartas o fichas que se suelen repartir al azar a los jugadores, para la creación de una estrategia mediante el azar.

1.3 Conclusiones A partir del entendimiento de los mecanismos y clasificaciones de los diferentes tipos de juegos de mesa, sus públicos y sus objetivos, podemos comenzar a determinar la serie de elementos necesarios a considerar al empezar a crear la nueva aproximación al juego de mesa que se pretende diseñar. En primera instancia se concluye que tanto las categorías de juegos de tablero, de rol, lúdicos y de fichas, son inviables debido a las aproximaciones y a los públicos a los que apela, no cumpliendo los estándares de baja complejidad, alta jugabilidad, facilidad de uso, omisión de mecanismos innecesarios, y de economizarían de elementos que se desea buscar, determinando como la opción lógica los juegos de cartas.

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De la misma forma, podemos determinar en segunda instancia que los mecanismos de jugabilidad necesarios se tienen que dar en una variedad necesaria, sin embargo evitando caer en mecanismos que no aporten nada a la simplicidad del juego, por tanto se considera viable usar como mecanismo detonante la extracción y repartición de las cartas ante los jugadores, para dar pie a la ejecución de una tarea como el mecanismo principal de juego en donde la misma ejecución se vuelve la gratificación necesaria para la recreación. A partir de esto es que podemos empezar a determinar la integración de estos mecanismos con el contenido del juego que será buscado a través de la conceptualización de la abyección en elementos específicos.

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Capítulo 2: La Abyección Para poder crear contenido que apele a el público al que se quiere llegar, se debe considerar el objetivo de las tareas como una actividad que de pie a múltiples elementos como son la burla, la sorpresa, el horror, el disgusto, el desagrado, la humillación, el peligro, el daño físico o psicológico, la blasfemia, o la profanación. Todo esto debe estar enmarcado dentro de los limites aceptables de la seguridad y razón, para evitar accidentes o peligro real a los participantes, sin embargo, debe ser capaz de generar sensaciones genuinas que permitan la recreación o diversión dentro de los otros participantes al observar estas conductas.

tareas que aterricen los conceptos buscados sin la necesidad de generar peligro innecesario dentro de los usuarios. Por tanto, es necesario explorar a fondo la forma en la que este mecanismo psicológico actúa, de donde proviene, y como se estructura para poder aprovecharlo en la mayor medida posible y conseguir un amplio rango de contenido desde lo sutil hasta lo abiertamente bizarro siempre cuidando la línea de acción necesaria y los límites de esta. Estos mecanismos se abordaran principalmente desde la perspectiva teórica de Julia Kristeva, con raíces asentadas en el psicoanálisis freudiano como principal motor de estas teorías y elementos.

Es aquí donde entra el mecanismo psicológico de la abyección como elemento generador de contenido para la creación de tareas específicas debido a su naturaleza, ya que dara pie a

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2.1 Definición Para poder entender la forma en la que este mecanismo psicológico nos ayudara a generar contenido, primero hay que entender que es lo que significa la abyección. La RAE la define como: Abyección Del lat. abiectio, -ōnis. f. Bajeza, envilecimiento extremo. f. humillación. A partir de esta definición podemos empezar a construir un concepto más amplio de la abyección al denotar el carácter de degradación que empieza a transmitirnos su definición formal, complementado por la conceptualizacion brindada por Kristeva dentro de Poderes de la Perversion, en donde se habla de la abyección como un elemento propio y natural, implícito dentro de la condición humana que

se encarga de censurar todos aquellos actos sucios, impuros o socialmente inaceptables. Dicho de otra forma, la abyección es el mecanismo que se encarga de definir los límites de la persona al establecer los elementos que le pertenecen pero que deben ser descartados o eliminados para poder consolidarse como ser humano propio y limpio debido a las implicaciones sociales y culturales que adquiere fuera del yo, los elementos orgánicos no tienen cabida en estos ámbitos ya que perturban la identidad del ser humano y amenazan al yo y a sus límites debido a que remontan a la destrucción de la condición humana y del individuo.1

2.2 Que es y de donde proviene Julia Kristeva plantea la abyección como una consolidación del yo por medio de una teoría basada en el psicoanálisis llamada 1 “Poderes de la perversión”, Kristeva, Julia, 2013. P8

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“mapeo del yo propio y limpio” en donde se propone a la abyección como la primera emoción y pensamiento detonante de la individualización del sujeto.2 Lo que esta teoría propone es que un recién nacido al llegar al mundo no tiene un entendimiento de si mismo como un ente separado de su madre, ya que toda su existencia se ha determinado a partir de ser un apéndice de esta. Por tanto, para entenderse como persona existente en el mundo real, fuera e su madre, es necesario un shock que permita el rechazo de todos los elementos que consolidan la identidad de su madre, remitiéndonos a el “interior” de una persona, sangre, musculo, mucosa, tejido, y substancias corporales, este rechazo y necesidad de expulsión es lo que le permiten mantenerse consolidado como persona.3 2 “Poderes de la perversión”, Kristeva, Julia, 2013. P135 3 “Poderes de la perversión”, Kristeva, Julia, 2013. P136

A lo largo de su vida, el sujeto va refinando este mecanismo que va adquiriendo diferentes matices que se relacionan de forma directa con las tres fases del proceso constitutivo freudiano, que son la fase oral, la fase anal y la fase genital que consolidan las fronteras entre lo interno (El yo propio y limpio) y lo externo (El mundo real), entre los elementos que pertenecen al cuerpo (sujeto) y lo que constituye todo lo demás. De esta forma podemos derivar 3 categorías principales de lo abyecto determinadas en cierta medida por arquetipos psicológicos y consolidadas a través de contextos socioculturales, que son, la comida y los residuos de esta en la fase oral, los desechos corporales en la fase anal y la sexualidad en la fase genital.

2.3 Como actúa La forma en la que estas categorías son consolidadas es por medio de la figura totémica

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que dio pie a el desencadenamiento de este proceso, que en todos los casos es la madre. Esta es la que se encarga de introducir al niño en los elementos que son considerados sucios, vergonzosos, feos o asquerosos y que en determinado punto, generalmente en la adolesencia deberá ser desprendida una segunda vez en el proceso de civilización del sujeto.4 Julia determina que lo abyecto es sublimado a partir de elementos artísticos como la literatura, los rituales religiosos, y las formas de comportamiento sexual que suelen ser rechazadas por la sociedad.

esta determinación es lo que termina perturbando la identidad, el sistema y el orden ya que destruye los bordes y las reglas.5

2.4 Conclusiones A partir del entendimiento de la forma en la que la abyección perturba la identidad por medio de conductas inaceptables dentro del contexto cultural, de formas orales, anales o genitales es que podemos determinar canales de acción en donde podamos derribar la identidad del yo por medio de acciones que en mayor o menor medida den pie a estos procesos.

Ya que lo abyecto nunca queda en ámbitos personales, sino que se termina consolidando en los discursos culturales que son los que irónicamente lo rechazan pero al mismo tiempo determinan su existencia, en un proceso similar al que existe al hablar de la “nada” ya que

También podemos notar como existe una clara relación entre pulsiones sexuales y pulsiones de muerte en donde podemos apoyarnos para la generación de contenido que lidie con ambos aspectos para adentrarnos en esto.

4 “Poderes de la perversión”, Kristeva, Julia, 2013. P97

5 “Poderes de la perversión”, Kristeva, Julia, 2013. P60

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También hay que cuidar la generación de contenido adaptándolos a un enfoque recreativo sin caer en elementos traumáticos como son la destrucción del yo o la creación de un shock o puesta en peligro del individuo ya que podrían dar pie a experiencias no gratas que diluirían o serian un sinsentido para el objetivo final del juego.

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Capítulo 3: Belzeebub Beelzebub es el resultado de la aplicación de ambos conceptos ya construidos, por un lado los mecanismos de juego de cartas necesarios para la aplicación de un juego adaptado a el publico y el contexto cultural al que se busca apelar, y por otro, los mecanismos de abyección que se quiere usar para la generación de contenido desarrollado a continuación.

3.1 Integración El juego a desarrollarse se enfocara en diferentes tareas desarrolladas a través de un aspecto o mecanismo abyecto empezando por la conceptualización de la identidad grafica como Beelzebub, en contexto bíblico el señor de las moscas, un ente de corrupción y abyección que resuena y da pie a la ubicación primera de la naturaleza del juego, que estará dividido en 5 categorías que responden a diferentes mecanismos de juego para mantener variedad y evi-

tar la monotonía y el martirio de uno mismo de forma constante, generando expectativa y a la vez temor de la tarea que se indica en cada carta, generadas, como sigue a continuación.

3.2 Contenido CONFESIONES: Son generadas a partir de experiencias relacionadas con elementos sexuales, acercamientos a la muerte, experiencias desagradables, historias relacionadas con fluidos. El cuestionamiento de los limites sexuales y fetiches mas extremos e intimos de la persona así como de la identidad del jugador. Se trata de enfocar una narrativa enfocada a experiencias desagradables, traumáticas o escandalosas.

CASTIGOS: Son generadas a partir de actos que comprometan el estado de confort del jugador por medio de la interacción, rompimiento e invasión de las zonas de privacidad

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de este y de las de otros, así como de sus sentidos. También se pueden generar a partir de actos sexuales o de la negación de actividades comunes relativas a la fiesta. PECADO: Generalmente envuelven el uso de alcohol y de bebidas embriagantes, asi como de tareas de provocación sexual como la remoción de prendas, estas están enfocadas a la relajación del ambiente. RECOMPENSA: Sirven como contrapeso a todas las demás actividades y permiten la interacción de jugadores con las tarjetas de una manera más benévola en donde es posible evitar castigos, pecados, confesiones o diabólicos, o para mandárselos a otros jugadores, añadiendo un componente de estrategia al juego. DIABOLICO: Son tareas con un nivel de molestia, disrupción de barreras personales y sexuales mucho más fuertes, con resultados y

consecuencias más complejos y de más largo plazo, en donde prevalece la incomodidad y la transgresión del yo tanto físico como mental y espiritual. Desde la perdida de elementos como vello facial, el sangrado, la perdida de dinero, o de la dignidad.

3.3 Resultados finales A partir de la generación de este contenido, queda integrado todo el concepto del juego de forma coherente y estructurada, y permite el uso adecuado de la abyección como un medio para la interacción social y el derrumbamiento de barreras físicas, mentales y sexuales en el contexto donde se de él juego. Muchos de los componentes de la abyección se detectan de forma oral, y a partir de ello es como se pueden construir diferentes preguntas y tareas que apunten a este “guion” que se busca desarrollar en cada una de las rondas.

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Capítulo 4: Conclusiones Finales A partir del desarrollo de la estructura del juego finalizada, se puede apreciar que el objetivo de la generación de contenido y de estructura para un juego a partir de elementos abyectos es posible siempre y cuando exista una clara línea para el uso de este como un elemento recreativo que no traspase ciertas barreras que lo convertirían o lo acercarían peligrosamente a ser una experiencia incomoda, dolorosa o traumática para sus jugadores.

que se quiere apelar, y por tanto, un éxito en la investigación llevada a cabo.

Fuentes: Kristeva, Julia “Poderes de la perversión” Editorial Siglo veintiuno. Septima Reimpresión, 2013. Palabras clave: Diseño, juegos de mesa, abyección.

Por lo tanto, quedan inexplorados temas como la podredumbre, el asco, la impureza, o el mapeo del yo propio y limpio, que serían elementos demasiado fuertes y complejos para las tareas a llevar a cabo dentro del juego y se acercarían de forma dolorosa a esta linde que no puede generar contenido recreativo. Es a partir de esto que se integra un producto con las condiciones exactas para el público al

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