ANIMACIÓN
HISTORIA DE LA STOP MOTION ROTOSCOPÍA PIXILACIÓN CLAYMATION TIME-LAPSE GO MOTION
TÉCNICAS Y MÉTODOS DIRECTORES PRINCIPALES
HAYAO MIYAZAKI KATSUHIRO OTOMO TEX AVERY MAMORU OSHII ESTUDIO GHIBLI WALT DISNEY
Y SUS
CARACTERÍSTICAS
ANIME
REVISTA INDEPENDIENTE PARA TODO PUBLICO
Conceptos
2 Animación d
de diseño presenta:
Animación
Conceptos REVISTA INDEPE ND
IENTE PARA TO
de diseño
“Animar no es sólo mover, es dar vida. La magia de la animación es hacer que el personaje nos transmita lo que piensa y siente, que nos haga reír o llorar a través del movimiento“.
Y SUS
STOP MOTION ROTOSCOPÍA PIXILACIÓN CLAYMATION TIME-LAPSE GO MOTION
HISTORIA DE LA
ANIMACIÓN
P ROGRAMA D ISEÑO G RÁFICO 2013 Autoedición II GRUPO: 3H
TÉCNICAS Y MÉTODOS
DIRECTORES PRINCIPALES
HAYAO MIYAZAKI KATSUHIRO OTOMO TEX AVERY MAMORU OSHII ESTUDIO GHIBLI WALT DISNEY
ANIME
CARACTERÍSTICAS
::
P RESENTADO POR : Efraín G. Buitrago Garzón
DO PUBLICO
: Editorial:
pezar” ay que em h o lg a r o itorial e “p rque la Ed es dicen qu o n p ie u o q d ti y y n a H e mucho se una revista n e n ti e o ir n b ri o sc y est suele e empre los o que se es q no si Y . ta n es lo últim se pueden que se pre poco se ro m e ta m ri o p m lo nde. co correctos, no se entie e n u q so s s lo o h dic s de sobre tema generalizar rnos uno ecido carga d s o m e h o eñ er todo ustaria cog epto de Dis c g s n o o C N . e d 2 sd e n D s de La animació r las mente s: o a p m o d te s sa o a st p de e nto ha n un único a el mome res unirlo e to c le s o lo que hast d a amase d eces defrau al azar...se ll re b m o n n los tantas v u po de por ponerle iese todo ti e v u tu q q to c ta e is y v pro na re mos sobre e Diseño. U , si hablase e u q ra Concepto d a p omento adicional en todo m se ie p su r información to c e paso ecifico, el le ndo. Así d sp la e b n a e h o s o lg a uiere am e mucho q ntres estab u ia q d l “e e u o q h de ek dic imos para s tambien el que ped s e o p m burlariamo e ti mos dar a”. Y si no, ginas pode á p 0 6 s poco abarc ra olver st tener que v ue con nue o q n r ra ra a st o p a m ri nos. de 2d sariios relle ación necesa e c rm e n fo in in e la d toda adas revistas carg a comrpar toda ación sobre rm fo in e d s antes eco enar los hu es a los que ll rl s a o rd m o c ra e re Esp teé y ede sacar” que se plan y no se pu a h o n la tematica e d n que “don lo intentaro
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presenta:
Animación
s!!
Bienvenido
Conceptos de diseño
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Contenido
::
Editorial 3 Contenido 4 ANIMACIÓN
Humanidad, naturaleza y tecnología
Principio físico 6
6 Surgimiento en Francia 7 Tipos, técnicas de animación 8 Animación 8 Historia de la animación
Métodos y variantes
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8
La definición correcta de la palabra animación proviene del latín, lexema «anima» que significa «alma». Por tanto, la acción de animar se debería traducir como «dotar de alma», refiriéndose a todo aquello que no la tuviera.
Directores reconocidos El estudio Ghibli 43
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Pixilación
Rotoscopía 11 Animación de recortes 12 Otras técnicas 13 Claymation 13 Time-lapse 14 Go motion 15 Motion blur 17 Vaselina en el objetivo 1 8 Golpear el modelo 19 Agitar la base 19 Ejemplos de go motion en el cine 20
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El proceso de la animación tradicional
Storyboard 22 Animatic 27 Diseño y timing 28 Layout 29 Dibujos animados
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Anime 32 Etimología 33 34
Características del anime
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Trama
Romanticismo 34 Realismo 35
Definición de animación
Referencias culturales 37 Bushido 37 Senpai-Kohai 38 El sentido del deber 38 Diseño de animación 38 Animación limitada 39 Guion y storyboard 39 Dilatación temporal 40 Diseño de personajes 40 Audio 42
5 Definición de animación 5
Stop motion
ANIMACIÓN
actores. Entre los formatos de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y “armadas” en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).
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Mamoru Oshii 44 Katsuhiro Otomo 4 4 Hayao Miyazaki 45
La industria del anime Producción 46 Compañías de anime 47
Formatos 48 Series de televisión 48 OVA 48 Películas 48 Especiales de televisión ONA 49 Géneros 49 Géneros demográficos 49
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Según el animador norteamericano Gene Deitch, «“animación cinemática” es el registro de fases de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión en la persona.» La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento(es un cambio de posición en el espacio de algún tipo de materia de acuerdo con un observador físico.) a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica(es cualquier ilusión del sentido de la vista que nos lleva a percibir la realidad erróneamente). Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y
Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
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Conceptos de diseño
Aquí se ven los fotogramas por separado
la retina, es decir, la propiedad del sistema ocular que permite la subsistencia de una imagen en la retina durante un breve instante de tiempo: sobre 0’25 seg. y que si llega otra imagen, antes de que se desvanezca la primera, el cerebro las funde. Este fenómeno permite que: se fundan las imágenes y se puede generar la ilusión de movimiento
hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en su «taumatropo». Aunque fueron muchos los inventos nacidos a
Surgimiento en Francia
Historia de la animación
Esta bola roja “rebotando” consiste, en realidad, en 6 fotogramas.
La idea de recrear la ilusión del movimiento con una serie de dibujos es más antigua que el nacimiento del cine. Algunos historiadores se remontan a la prehistoria, en la que, mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar movimiento, para que se mantengan estáticos. Otros descubrimientos posteriores, en Egipto y en la sombra del principio de persistencia de la visión, ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del «Phenakistoscopio» de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar un movimiento
Principio físico • La persistencia de la visión, es un principio Establecido por el físico Joseph Plateau que consiste en una “imperfección” del ojo que provoca que la imagen se grabe en la retina durante una fracción de segundo después de que fuevista.
• Cuando la luz es intensa el proceso es mayor, por eso las salas de cine están a oscuras, la retina se adapta a la oscuridad y la luminosidad de la pantalla hace que la persistencia aumente. Se origina por la persistencia de la visión de Página 6
Grecia corroboran esta tendencia a representar diferentes fases del movimiento en su arte. El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de imágenes data de 1640, cuando el alemán Athanasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes, la «linterna mágica», en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y cerrando la boca. El incipiente mundo de la animación estuvo estancado hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el principio de persistencia de la visión, fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos
completo mediante el uso de dibujos. Entre las bases del origen de la animación está el mismo juego de sombras y la proyección de siluetas de papeles recortados creados por la cultura china.
La animación apareció antes que el propio cinematógrafo. En 1888 el francés Émile Reynaud, padre del cine de animación, inventó el praxinoscopio, uno de los muchos juguetes ópticos de la época, en el cual se utilizaba una técnica pre-cinematográfica de animación. Posteriormente lo perfeccionó con su teatro óptico, que permitía proyectar películas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un público y, acompañadas de música y efectos sonoros, mantuvo un espectáculo de dibujos animados desde 1892 hasta finales del siglo XIX. De su producción, en la actualidad se conserva ¡Pobre Pierrot!, de 12 minutos de duración. El siguiente pionero del cine de animación fue el francés Émile Cohl, que desde 1908 realizó los primeros cortometrajes de dibujos animados, entre los que se destaca Fantasmagorie, de un minuto y veinte segundos de duración. Otro pionero fue George Méliès, el cual utilizó en sus filmes abundantes efectos realizados con técnicas de animación.
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Conceptos de diseño
Tipos, técnicas de animación Animación En el proceso de animación tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo utilizando lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una escena, empleando los layouts como guía. Dibuja los cuadros suficientes para describir la acción.
La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece; de otra forma, se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye, que puede ser una distracción para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el diálogo con la boca de los personajes que lo ejecutan. El animador primario (llamado key animator o lead animator) prepara entonces una prueba a lápiz (pencil test), que es una versión preliminar de la escena animada. Cada cuadro clave se fotografía o escanea y se sincroniza con la pista de audio preliminar. Se previsualiza así la animación completa, y el animador puede mejorarla antes de pasarla a los asistentes de animación, quienes añaden el detalle y completan los cuadros intermedios Página 8
entre clave y clave. El trabajo de los asistentes de animación se revisa, se vuelve a hacer una prueba a lápiz, vuelve a corregirse, hasta que pasa nuevamente a manos del animador líder, quien lo aprueba junto con el director.
Stop motion Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación “fotograma a fotograma” o “cuadro a cuadro” (frame a frame). El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stopmotion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Hay dos grandes grupos de animaciones stopmotion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos). La animación con plastilina puede hacerse al “estilo libre”, cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film. El go-motion es una variante de la animación de “stop motion” por el que aplicando un
sistema de control a los muñecos (animatronic) se les induce a realizar movimientos mientras se registra la animación fotograma a fotograma. Como resultado se produce un “efecto de blur” sobre las partes en movimiento que aumenta la sensación de realismo. El stop motion, animación en volumen, parada de imagen, paso de manivela, foto a foto o cuadro por cuadro es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denomina animaciones stop motion a las que no entran en categoría de dibujo animado, ni en la animación por ordenador; esto es, que
de la de no
fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Así pues, el stop motion se utiliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, tanto rígido como maleable. Como los juguetes, bloques de construcción, muñecos articulados o personajes creados con plastilina. Podríamos también definir esta forma de animar como la animación en estado puro, debido a que se construye el movimiento fotograma a fotograma; manipulando el muñeco con las propias manos, así como trabajando con otros materiales (plastilina, arena, recortes de papel, tizas sobre suelos y muros...) de manera progresiva, hacia adelante, sin posibilidad alguna de retroceso.
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Conceptos de diseño
Métodos y variantes
Existen infinitos procedimientos de animación en stop motion, esto es debido a que esta técnica de animación es un procedimiento artístico y cada autor adecúa dicha técnica a aquello que quiere expresar. Por ello el stop motion posee una gran riqueza de métodos y variantes. Podríamos distinguir dos grandes variantes de animación en stop motion: la realizada con plastilina o cualquier otro material maleable, (conocida también con la denominación inglesa claymation) y la realizada con objetos rígidos. A su vez, la animación realizada con plastilina puede hacerse al estilo libre. Es decir, cuando las figuras se van transformando durante el progreso de animación. Un ejemplo claro de esta manera de animar la encontramos en la obra Forest, de Allison Schulnik (2010). Por otra parte, puede también orientarse a personajes que mantienen una figura consistente en el transcurso de la animación. Un claro ejemplo podemos verlo en todos los trabajos de la productora inglesa Aardman Animations. Para lograr una animación consistente, los personajes poseen una armadura articulada en su interior que se recubre de plastilina. La australiana Mary and Max (2009) es otra muestra de esa forma de realizar animaciones en stop motion.
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Y del mismo modo, en la animación realizada con objetos rígidos también podríamos diferenciar dos formar de proceder. Una es cuando se utilizan personajes con rostros rígidos (parecidos a las marionetas) y articulaciones construidas generalmente con una armadura articulada interna (igual o similar a la anteriormente descrita para los personajes de plastilina). Algunos ejemplos representativos son las películas The Nightmare Before Christmas (1993), Gena the crocodille (1969) y el cortometraje Violeta, la pescadora del mar negro (2006). La otra forma de proceder es cuando se utilizan objetos no articulados; el movimiento que se genera es más tosco, pero no por ello menos falto de expresividad. Podemos encontrar un ejemplo muy representativo de esta forma de animar en Panique au village (2009). La pixilación es una variante en la técnica del stop motion que consiste en tomar imágenes de una persona manteniendo una postura fija para cada fotograma, convirtiéndose ésta, en una marioneta humana. Ejemplos de ello son las películas de Mike Jittlov como asistente en The wizard of speed and time (1980), el cortometraje Gisele Kerozene (1989) y algunos trabajos del animador escocés Norman McLaren. Encontramos también una interesante combinación de pixilación con animación de muñecos, filmada de forma simultanea, en Nico
Alenky / Alice de Jan Švankmajer(1988), una película del mismo año, llamada Beetlejuice”, en la cual el stop motion, se puede apreciar notablemente en algunas escenas y en The Secret Adventures of Tom Thumb (1993), realizada por Bolex Brothers y dirigida por Dave Borthwick.
Una variación más del stop motion es la animación gráfica de fotografías (en su totalidad o en partes). Algunos ejemplos representativos son Frank Film (1973), Braverman’s Condensed Cream of Beatles (1972) y Cada día paso por aquí (2004).
Pixilación
repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
Rotoscopía Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real.
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados Página 11
Conceptos de diseño
Otras técnicas Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre éstas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. Pero también es posible reproducirlo por ordenador.
Claymation
Animación con plastilina. Esta técnica es, en efecto, una subcategoría del stop motion (o animación en volumen). Consiste en capturar fotografías con una cámara a medida que se va cambiando ligeramente la forma de los objetos maleables. Los objetos en general se esculpen en arcilla o en materiales similares, usualmente alrededor de esqueletos de alambre, y se disponen sobre un decorado. Se presta especial atención a la construcción del decorado, su iluminación tiene que ser consistente, así como la ubicación de los objetos, y preferiblemente debe encontrarse en un cuarto apacible. También se atiende al deterioro del material de los objetos, que al ser manipulado se va ensuciando,
Plastimación (Claymation en inglés) es el término que recibe la animación audiovisual de parada de imagen en la que se emplea plastilina, arcilla, o algún otro material completamente maleable.
Así se animó en Disney algunas escenas de Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney. Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.
y puede requerir restaurarse de tanto en tanto. La producción de stop motion empleando arcilla es extremadamente laboriosa. Una película normalmente se proyecta a 24 fotogramas por segundo (fps). En general se anima en «dobles», exponiendo cada fotograma dos veces, con lo que se hacen 12 deformaciones al material para producir un segundo.
Animación de recortes Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
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Conceptos de diseño
Time-lapse
Realización Existen 2 métodos base para la realización de vídeos con la técnica Time-lapse:
La flor de un geranio abriéndose durante un periodo de 2 horas. En cada imagen hay 7 minutos de diferencia.
• Se filma una o varias secuencias de video con una cámara, para posteriormente acelerarla en cualquier programa de edición de vídeo (postproducción).
El Time-Lapse es una técnica fotográfica muy popular usada en Cinematografía y Fotografía, para mostrar diferentes motivos o sucesos que por lo general suceden a velocidades muy lentas e imperceptibles al ojo humano.
• Se capturan varias fotografías o imágenes fijas a determinados intervalos de tiempo y en la postproducción se unen y se les asigna una velocidad específica. De esta forma se logra el efecto Time-Lapse. Tomando en cuenta lo anterior, en la postproducción se pueden emplear libremente diferentes velocidades de fotogramas por segundo (fps) para crear la Ilusión del TimeLapse de acuerdo a las necesidades de cada quien o del efecto pensado que se quiera mostrar. Las siguientes son frecuencias de fotograma de algunos de los sistemas más conocidos: •
Cine mudo: 16–18 fps
•
Cine: 24 fps
se muestra al personaje central de la acción a velocidad normal, mientras el fondo se mueve a velocidades superiores. •
Trabajos de carácter artístico.
Go motion El go motion es una variante de la técnica de animación stop motion, para la animación de modelos en frente de una cámara cinematográfica. En el stop motion los objetos o modelos son fotografiados estando completamente inmóviles.
• Televisión, normas europeas (PAL & SECAM): 25 fps
El efecto visual que se logra en el TimeLapse consiste en que todo lo que se haya capturado se mueva muy rápidamente, como puede ser el movimiento de las nubes, el florecer de una flor, una puesta de sol, etc.
• Televisión, norma estadounidense (NTSC): 30 fps Usos Esta técnica tiene múltiples usos cinematográficos y fotográficos , así como en multimedia, entre los que destacan: • Mostrar sucesos cuya duración es por lo general muy lenta como una puesta de sol, el movimiento de las nubes, el florecer de una flor, etc. • Realización de efectos especiales en cine: En películas, series o videoclips musicales
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En cambio, en el go motion al modelo u objeto al que se está animando se le aplica un movimiento mientras se lo está fotografiando. De este modo se obtiene en el fotograma una distorsión por movimiento (en inglés motion blur), que está presente en las filmaciones convencionales de objetos en movimiento. La ilusión de movimiento del objeto gana, así, en realismo. Tanto en el stop motion como en el go motion el resultado, una vez proyectado en pantalla, tiene que producir en el espectador la ilusión, no sólo de que el modelo se mueve por sí mismo, sino de que en vez de ser un modelo es un objeto real. Página 15
Conceptos de diseño
‘Go motion es una técnica inventada en 1979 por Phil Tippett (entonces técnico de efectos especiales de Industrial Light & Magic) para animar los tauntaun y los AT-AT de la película Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back. Explicación de la técnica Cuando se emplea stop motion el objeto
mediante stop motion, se fotografía al modelo para obtener uno de los fotogramas de la animación final, pero a diferencia del stop motion, en el go motion se mueve al modelo durante la toma del fotograma. De este modo el objeto aparece, en el fotograma, con una «distorsión debida al movimiento» (en inglés, motion blur).
Una vez el animador ha terminado una secuencia de animación, el ordenador tiene en memoria todos los movimientos necesarios que poder transmitir a los motores para que el animador pueda repetirlos tantas veces como quiera, colocando y retirando las varillas a medida que fotografía el modelo, de modo que éstas nunca sean visibles en fotogramas obtenidos.
Motion blur
Dos imágenes infográficas en las que la cámara se desplaza alrededor de una figura. La imagen de la izquierda presenta motion blur la de la derecha no.
velocidad del objeto o a un tiempo largo de exposición. La técnica stop motion cuando se aplica sobre escenas dinámicas no obtiene un resultado realista al no presentarse este efecto. A continuación se detallan diferentes métodos para obtener esta distorsión en go motion.
animado se ve perfectamente definido en cada fotograma, ya que cada fotograma de la animación se realizó disparando la cámara cuando el objeto o personaje a animar estaba completamente inmóvil. En cambio, en una película no animada, obtenida mediante la filmación de una cámara tradicional, los objetos en movimiento tienen, en cada fotograma, un rastro o distorsión característico ya que se movían mientras el obturador de la cámara estaba abierto. Como en la animación tradicional obtenida
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El go motion fue diseñado para simular el realismo de las imágenes tomadas de forma tradicional. Para ello se mueve ligeramente el modelo articulado durante la exposición de cada fotograma de película, . La diferencia con el stop motion tradicional es que mientras la cámara no captura ninguna imagen se hace uso de unas varillas metálicas que fijadas en un extremo coinciden en la posición en tiempo real con cada una de las posiciones fotografiadas por la cámara. En el otro extremo de cada varilla se encuentra un motor con un captor que transmite esas mismas posiciones a la memoria de un ordenador.
Motion blur o desenfoque de movimiento es un efecto óptico o una distorsión de la imagen que se produce al observar objetos en movimiento debido a la
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Conceptos de diseño
Vaselina en el objetivo
Golpear el modelo
Esta técnica, básica pero razonablemente eficaz, se consigue aplicando vaselina en la lente de la cámara para crear un efecto borroso en el modelo. La aplicación de vaselina se realiza antes de cada disparo.
Golpear suavemente o agitar el modelo antes de tomar el cuadro para producir un ligero efecto borroso. Se ha de tener cuidado de que el modelo no se mueva demasiado, o de golpear o desplazar otros modelos o piezas del decorado.
camión en Un esquilado apurado. En ambos casos se movió físicamente las cámaras durante exposiciones de 1-2 segundos.
Agitar la base Agitar la base sobre la que descansa el modelo durante el tiempo de exposición crea un ligero y realista efecto de desenfoque. Esta técnica se utilizó para el endoesqueleto metálico de The Terminator.
Esta técnica fue utilizada por Aardman para la persecución en el tren en The Wrong Trousers y, de nuevo en la persecución en
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Conceptos de diseño
Ejemplos de go motion en el cine
• Dragonslayer (1981): Vermithrax, el dragón, fue animado mediante esta técnica.
• Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back (1980): Phil Tippett usa por primera vez el go motion para los tauntaun y los AT-AT de este episodio de la saga Star Wars.
• The Terminator (1984): el terminator interpretado por Arnold Schwarzenegger acaba en la película desprovisto de su piel exterior. El endoesqueleto metálico fue animado mediante go motion.
• The Golden Child (1986): el demonio alado está animado mediante go motion.
•
• Prehistoric Beast (1984): Phil Tippet usó su técnica para esta secuencia de dinosaurios (de 10 minutos de duración) en la que un Tyrannosaurus daba caza a un Monoclonius.1
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• Dinosaur! (1985): la secuencia Prehistoric Beast, de 1984, sirvió de base a este largometraje documental, presentado en la televisión estadounidense por Christopher Reeve en 1985. • Howard the Duck (1986): el monstruo del final de la película está animado mediante go motion.
RoboCop (1987).
• Willow (1988): el dragón bicéfalo, en el castillo de Tir Asleen, fue animado mediante esta técnica. • RoboCop 2 (1990). • Jurassic Park (1993): a pesar del gran número de dinosaurios realizados mediante computadora algunos planos en go motion fueron rodados con modelos articulados para esta película. Un ejemplo es el plano en el que el tiranosaurio muerde violentamente el tubo de escape y los pneumáticos del jeep invertido en el que se encuentran los niños Timmy y Ellie. • RoboCop 3 (1993).
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Conceptos de diseño
El proceso de la animación tradicional Storyboard Para filmar o producir una película, es necesario tener una guía para tener en cuenta lo que se debe y no se debe hacer durante el trabajo. Esta guía es el storyboard, un desglose gráfico de lo que será la película o vídeo final pero dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme o grabe. El storyboard sirve de prueba o concepto y
se constituye de imágenes y textos, similar a una tira cómica gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma rápida, como apuntes, porque los cuadros son muchos. El storyboard facilita y permite al equipo de animación planificar la acción de los personajes, ubicados según la composición que está señalada en esta pieza de antemano. También asisten a todo el equipo que participa de la filmación, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qué pintar y en dónde dejar espacios para que se sitúen los personajes. Los artistas de storyboard se reúnen Página 22
regularmente con el director, y su trabajo puede pasar por sucesivas correcciones, hasta que se les aprueba la versión final. En publicidad, los storyboards sirven para que el cliente apruebe un comercial antes de filmarlo. Este compendio de dibujos y notas se trabaja con el equipo que filmará el comercial, la producción y el creativo, quien concibió la idea. El día de la filmación sirve de guía al director para hacer las tomas y a los actores (si los hay) para hacer su trabajo. A diferencia del storyboard para guiones cinematográficos, estos storyboards son más detallados y cuidadosamente coloreados. Esto se hace únicamente con fines de presentación para el cliente. El storyboard es un guion ilustrado que se elabora antes de hacer una película. Para crear una secuencia animada usando la forma tradicional hay que seguir unos pasos sencillos que parten como siempre de pensar la idea y escribirla en forma de guión o relato que nos pueda ayudar a explicarla a otras personas, buscar luego referencias y empezar a desarrollar personajes, escenarios y objetos que saldrán en nuestra escena. Viene luego el proceso de trabajo para dibujar todo lo que necesitaremos, para lo cual se suelen crear biblias de personajes que describen su proceso de creación, vistas, color, carácter, etc. También hay que hacer lo mismo con entornos y objetos. Llegaremos así por fin al Storyboard. Un Storyboard es una forma de contar nuestra historia con bocetos, en forma parecida a un comic, pero describiendo en él lo mejor posible cosas como la dirección del movimiento, cambios de cámara, transiciones entre escenas, etc. Aunque es evidente que para hacer un ciclo de andar para un personaje no necesitamos un Storyboard, si que nos vendrá genial para planificar cualquier animación completa. Página 23
Conceptos de diseño
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Conceptos de diseño
Animatic
El proceso de animación fotograma por fotograma se suele hacer partiendo de unos fotogramas clave que dibuja un animador experto, en los que se reflejan los cambios de posición de una postura a otra. (Una pierna adelantada, por ejemplo). Los que hayan probado la animación 3D lo entenderán mejor, ya que el software se encarga de crear los fotogramas intermedios entre dos posiciones clave, que serían las únicas que tendríamos que crear.
Después de tener los fotogramas clave habrá que dibujar los intermedios, para que la transición sea suave. Este paso lo suelen hacer animadores de menor nivel. Algunos programas como Flash también son capaces de generar los dibujos intermedios entre dos fotogramas clave, pero solo lo consiguen moviendo o rotando
En los comienzos de la animación fue llamado Leica reel debido a que la lente que se usaba para este fin era de la firma alemana Leica. El animatic o previsualización se realiza antes de que el verdadero proceso de rodaje comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se reúnen las imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La reproducción de esta especie de esbozo de la pieza final sirve al equipo para encontrar fallos en la duración o composición de las escenas y en el guion. Se vuelve a corregir el storyboard o a grabar el audio, si es necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic evitan tener que editar las escenas más tarde, cuando ya estén rodadas, y que se realice trabajo de más, algo muy costoso en la animación o en el rodaje final.
formas de un sitio a otro o transformando de una figura a otra, no son capaces de “dibujar” y resulta más difícil respetar los principios de Animación si dejamos que la tecnología nos haga todo el trabajo. (Para explicarlos necesitaría mucho más espacio, tal vez otro día.) Esto es lo básico, pero hay muchas más cosas a tener en cuenta para hacer buenas animaciones, como el numero de fotogramas a usar en un determinado espacio de tiempo para dar más fluidez o rapidez (Timing), las curvas de movimiento que crea el personaje al moverse, etc.
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Conceptos de diseño
Diseño y timing
Una vez aprobado el animatic, se envían los storyboards a los departamentos de diseño. Allí los diseñadores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets) para cada uno de los personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ángulos de vista, y sus poses más comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente.
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Algunas veces se realizan incluso pequeñas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con los distintos escenarios, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear. En paralelo al diseño, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qué poses, dibujos y movimientos de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición (exposure sheet o X-sheet, para abreviar), que es
una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo y el sonido, para cada cuadro de la animación, y sirve como guía a los animadores. Si además el film tiene una fuerte base musical, se crea también una bar sheet, que es otra hoja de formato tabular que muestra la relación entre la acción en pantalla, el diálogo y las notas musicales.
Layout La etapa de layout comienza una vez que el diseño se ha completado. Este proceso es análogo a la división en planos de una película filmada de la realidad. Es aquí cuando los artistas de layout de fondos determinan el ángulo y la posición de la imaginaria cámara, de dónde proviene la luz y cómo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo. Los dibujos de layout se esparcen sobre el animatic, empleando la X-sheet como guía.
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Conceptos de diseño
Dibujos animados Ejemplo de cómo ocho imágenes, superponiéndose en lazo cerrado y repitiéndose una y otra vez, dan lugar a un dibujo animado. Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. El dibujo animado, también llamado caricatura en algunos países de América Latina y en España (también es común nombrarla como animación 2D, animación tradicional o animación clásica), es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros para generar la representación de imágenes en movimiento.
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De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes; así, al dar un movimiento continuo, se dará vida a un personaje animado. También se usa el término dibujo animado para denominar a las películas, en general de corta duración, que son realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), hechas principalmente para televisión, aunque también se exhiben como largometrajes en los cines, y se ven cada vez más en pantallas de computadora, distribuidas por Internet. Quirino Cristiani (Santa Giuletta, 1896−1984), caricaturista y director de animación italiano radicado en Argentina, fue el creador de los dos primeros largometrajes de animación y del primer largometraje de animación sonoro del mundo.
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Conceptos de diseño
Anime
Es potencialmente dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes, adultos, hasta especializaciones de clasificación esencialmente tomada de la existente para el “manga” (historieta japonesa), con clases base diseñadas para especificaciones sociodemográficos tales como empleados, amas de casa, estudiantes, y así sucesivamente. Por lo tanto, pueden hacer frente a los
géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución en formatos de video doméstico y películas con audio). La relación del anime japonés con el manga es estrecha, pues históricamente una gran cantidad de series y trabajos de anime se basan en historias de manga populares. Además, también guarda estrecha relación con las novelas visuales. Entre los rasgos características de los personajes de anime encontramos el tamaño de los ojos, sus finas narices y bocas, su muy particular cabello y su cuerpos así como la expresividad de los personajes y el hecho de tener un actitud definida que los hace casi reales a otro contexto.
Etimología
La palabra anime fue tomada en Japón para hacer referencia a un particular estilo de animación, surgido en ese país. Es el término que identifica a los dibujos animados (cartoon en inglés) de procedencia japonesa. Su origen es discutido, se cree que el término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa “animation” (animshon). De ahí que se abrevie a “anime”. Por otra parte se cree que es una palabra de origen francés. El anime es un medio de gran expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un producto de entretenimiento Página 32
comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en masas populares y una forma de arte tecnológico.
sujetos, temas y géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos infantiles, literatura, deportes, fantasía, erotismo y muchos otros.
La ideología más fuerte es que el término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa “animation” (animashon).
El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora.
De ahí que se abrevie a “anime”.3 Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular “Japanimation”, pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase “Japanese Animation” (‘animación japonesa’ en inglés). Vio su mayor uso durante las décadas de 1970 y 1980, que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los años 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990].
Sus guiones incluyen gran parte de los
En Estados Unidos también se definió anime como cartoon japanese, que significa dibujos animados japoneses; pero no generó gran impacto y su utilización fue mínima. Página 33
Conceptos de diseño
En general, el término “Japanimation” ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el mundo occidental, sin embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).
Características del anime Trama Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.5 En la década de 1970, el anime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del mundo de la animación. Mientras que las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas hacia un público infantil,6 7 el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales.8 9 Varias veces los objetivos demográficos a menudo afectan a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shonen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público masculino se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). Página 34
También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,10 por lo que toma elementos de éste.
(se refleja por ejemplo en la serie InuYasha). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.
Romanticismo Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.8 También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales.5 En las series destinadas a un público femenino se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, aunque no es ajeno también a las series destinadas a un público masculino, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo
como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas.12 Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas o circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros
Realismo Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime.11 Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha, con ejemplos como Super Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam , han sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0. Página 35
Conceptos de diseño
Referencias culturales
Humanidad, naturaleza y tecnología Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime.
rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente).
Akira, 1988
Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares
el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Buda montado en la parte de atrás de un gigantesco dragón de mar.
Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra. También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Sakura Cardscaptor, Página 36
Dragon Ball , 1986
Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental
Bushido Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushido, la vía de los nobles guerreros. Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu y el budo que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación protagonista.
Cardcaptor Sakura, 1996
de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo. Saint Seiya , 1986
En algunas casos, el héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega.16 Sin embargo, dado que el bushido se connota Página 37
Conceptos de diseño
por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón. El Bushido, que es la moral de Japón , es el culto del espíritu absoluto, el desprecio de lo material. Su ideal no consiste sino en vivir y morir como “la flor del cerezo salvaje, que exhala su perfume con el sol matinal”.
cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno. Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón. Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.
una cuestión de efecto humorístico. La mayoría de las veces es la adaptación de manga en video aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).
uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes localizaciones en la vida real. También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía.
Senpai-Kohai Diseño de animación En el camino de los budoka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par senpai-kohai (tutor-trabajador), donde el primero es “el que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde”. Este informe, que implica el respeto y la devoción de ko1hai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.
El sentido del deber En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y Página 38
Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar Opening Naruto
Cloud personaje de Final Fantasy VII
Animación limitada El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al
La melancolía de Haruhi Suzumiya
Guion y storyboard
Estilo de un modelo preliminar.
Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de Página 39
Conceptos de diseño
producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de historieta que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de veintiséis minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo).
fija, o en una sartén (ténica de animación) Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.
Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic, que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.
En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz.
inspirado por producciones de Disney como Mickey Mouse y de este modo se toman de un modo humorístico o de personalidad al personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados.29 30 Cabe destacar que no en todas las series hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki.
Diseño de personajes
Algunas
características
visibles
El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en comparación
son:
Dilatación temporal Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime. Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo “eterno”, en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen Página 40
• El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano, aunque de una manera muy escultural como en el moé. Variaciones a la proporción también pueden cambiar como en el chibi o super deformed donde los rasgos pueden ser muy exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series. • La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usadas por caracteres para denotar estados de ánimo y pensamientos.
Prototipo de un personaje femenino
• El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado. Modelos comunes de ojos en el anime.
• Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Osamu Tezuka introdujo los ojos grandes
cabello femenino tipo anime
con la animación occidental. O t r o s elementos estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una “cara de culpa” en la que se expone una expresión extremadamente exagerada. También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como Página 41
Conceptos de diseño
animales, robots, monstruos y demoniosvarían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre. Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi, de manera cómica. • Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime: • Bishojo. Literalmente, “joven hermosa”. • Bishnen. Literalmente, “joven hermoso”. • Moé. Estilo que exagera las características “tiernas” de los personajes. • Chibi. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las características infantiles.
Audio La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de: • Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón. • Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón. • Soundtrack central (Banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo de los directores, puede Página 42
usarse una composición compleja de ópera.36 • BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas para acompañar las escenas. • Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no aparecen en ésta. Pueden ser piezas inspiradas en ésta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir o los Image Character Song de K-ON!. Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos ingleses que sus traducciones al español. El reparto de actores de voces en el anime es llamado Seiyu. La profesión Seiyuaes conocida y desarrollada en Japón.37 Anime que tratan sobre anime Estas series se caracterizan porque sus personajes o la historia en si suelen hacer referencias o parodian a otros anime, además suelen hacer menciones de videojuegos, novelas visuales, o manga, dentro de estas series podemos encontrar Lucky Star, Genshiken, Gintama, Seitokai no Ichizon, Nogisaka Haruka No Himitsu, Nogisaka Haruka No Himitsu Purezza (segunda temporada), Sket-Dance, Binbougami Ga! y varios más.
Directores reconocidos El estudio Ghibli Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en series de televisión, pero éste último sentía grandes deseos de volver al cine de dibujos para la pantalla grande. Miyazaki Isao Takahata conseguirá firmar como director su primera película gracias al encargo recibido de adaptar para el cine el popular personaje televisivo de Lupin III,
Hayao Miyazaki
en El castillo de Cagliostro (1979). Gracias al ritmo rápido que le insufló Miyazaki y a unos gags basados sobre todo en la acción, resultó una obra altamente reconocida.38 Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista especializada Animage el manga Nausicaä del Valle del Viento, que gozaba de gran prestigio.39 Gracias a ello, surge el proyecto de que Miyazaki realizara una versión para el cine, que Takahata se responsabilizará de producir.
Por su parte Miyazaki, además de dirigir, se encargó también del argumento, guion y story board. Aparece así la película del mismo título en 1984, donde Miyazaki retrata una Tierra devastada por la guerra, donde la humanidad está en peligro de extinguirse. A pesar de tratar un tema tan poco comercial como el de la relación entre los seres humanos y la Naturaleza, el público mostró una gran respuesta. Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencen al magnate del mundo editorial Yasuyoshi Tokuma para que colabore en la formación de sus propios estudios de cine de animación, inaugurándose de esta forma en 1985 el Studio Ghibli.40 Dentro de estos, Miyazaki dirigirá títulos como Laputa, el castillo en el cielo (1986), vagamente inspirada en Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino Totoro (1988), con una extraña criatura de los bosques que sólo los niños de corazón limpio pueden ver; Majo no takkybin (1989), sobre las penalidades de una joven bruja, y Porco Rosso (1992). Por su parte, Takahata dirige La tumba de las luciérnagas (1988), basada en un argumento de Akiyuki Nosaka, que relata la historia de dos hermanos a los que los bombardeos norteamericanos durante la guerra han dejado huérfanos. Tras ésta, realizará Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde los tanuki protagonistas ven amenazada su morada por el desarrollo urbanístico y deciden pasar a la defensa empleando sus habilidades para transformar su apariencia. Todas estas producciones tuvieron gran éxito comercial y repercusión también en el extranjero, donde empezó a cobrar fama el nombre del Studio Ghibli.
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Conceptos de diseño
Mamoru Oshii
Hayao Miyazaki
posterior Patlabor. Sin embargo, el nombre de Oshii llegará a las audiencias occidentales gracias a Ghost in the shell (1995). En la edición de Cannes de abril de 2004 presentó Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una secuela de la película de 1995. En Japón es muy reconocido el anime de Mamoru Oshii (1951).42 Tras trabajar un tiempo para la televisión, Oshii llama pronto la atención por su serie Urusei Yatsura así como por la muy
Con el estreno de La princesa Mononoke ( 1 9 9 7 ) vuelve a resonar el nombre del Studio Ghibli. Con esta historia ambientada en la era Muromachi (siglos XIV a XVI), se vuelve al tema de la Naturaleza amenazada por los seres humanos. Sobrepasando todas las expectativas, la recaudación rebasa los diez mil millones de yenes, superando incluso a la norteamericana E. T.: El extraterrestre.44 Miyazaki, que había declarado a los medios de comunicación que ésta sería su última película, se retractará poco tiempo después de dicha afirmación.
Miyazaki volvió a la dirección en 2001 con El viaje de Chihiro, historia de una chica caprichosa que, para salvar a sus padres atrapados por una bruja, arriesga su vida internándose en una gigantesca casa de baños poblada por seres sobrenaturales, aprendiendo a valerse por sí misma. Volvió a renovar el listón de taquilla, con unos ingresos de 150 millones de dólares, igual a la de Titanic.44 En la edición de febrero de 2002 del Festival Internacional de Cine de Berlín consigue el Oso de oro y en marzo de 2003 el Oscar a la mejor película de animación, hechos ampliamente recogidos por la prensa japonesa.12 Miyazaki regresó más tarde con Hauru no Ugoku Shiro (traducida como El castillo ambulante, El increíble castillo vagabundo y El Castillo Andante, 2004). En septiembre de 2005 Miyazaki recibe el León de Oro a su carrera.45 En cambio Takahata, su compañero, después del fracaso comercial de Mis vecinos los Yamadas (1999), se mantiene apartado del anime.
Katsuhiro Otomo Katsuhiro Otomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a su Akira (1988), basado en un manga de creación propia, tras el cual viene la película Memories (1995), codirigida con Koji Morimoto y Tensai Okamura. Años después, regresaría dirigiendo la película Steamboy (2004), una historia del steampunk más tradicional y con un presupuesto millonario
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Conceptos de diseño
La industria del anime
Compañías de anime
Producción
El número de creadores de anime en Japón es de 3657 y el número de empresas es de 247. La cantidad de licencias ha generado 3.937.000.000 de dólares,[cita requerida] y la exhibición 8.110.000. También si tomamos en cuenta que, Toei Animation, siendo la compañía de anime más grande de Japón ha generado grandes cantidades de ingresos procedentes de ventas de productos de anime en Japón y fuera de él:
Año 1999 2000 2001
Ingresos en millones de yenes fuera de Japón 1,561 5,452 7,154
Ingresos en millones de yenes en Japón 8,233 9,393 8,876
Dentro de las compañías, están los estudios de animación en actividad, como principales
Entre la década de 1990 y el 2000, la producción de anime se ha incrementado de una manera muy grande:48 En el 2001 las películas, videos y las producciones de televisión alcanzaron una cantidad aproximada de ciento ochenta mil millones de yenes, y en cuanto a la exhibición se estima de 43, mil millones de yenes. También
Año 1996 1997 1998 1999 2000
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la
cantidad
de
Emisión en la mañana 643 667 673 906 724
emisiones
de
televisión
Emisión en la tarde 850 660 452 393 271
ha
sido
muy
Emisión en la noche 1,09 1,261 1,406 1,254 1,291
significativa:
Total 2,583 2,588 2,531 2,553 2,286
Nombre Aniplex Bee Train BONES Eiken GAINAX Gonzo J.C.Staff Kyoto Animation Madhouse Manglobe Nippon Animation Production I.G Satelight Studio 4°C Studio Ghibli Studio Nue Studio Pierrot Sunrise
Fundación 1997 1997 1998 1952 1981 1992 1986 1981 1972 2002 1975 1987 1995 1986 1985 1972 1979 1972
Empleados 50 70 50 20 155 120 67 120 100 184 77 150
170
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Conceptos de diseño
Formatos Hay diferentes formatos de producción usados:
Series de televisión Son el formato más común y muchas están basadas en un manga. Para los estrenos de cada serie en Japón, suele presentarse un episodio por semana, en temporadas de 13 o 26 capítulos por motivos de calendario, duran media hora y al igual que todos los programas de televisión hay cortes comerciales.49 De ahí puede variar su distribución en otras partes del mundo. Un dato curioso es que a diferencia de las series occidentales, las series anime no se dividían en segundas temporadas hasta el año 2012, en el que por motivos económicos, los productores de anime ahora pueden interrumpir la producción o la transmisión por un tiempo y más adelante continuar donde se quedaron. Al considerarse este proceso como una especie de “brecha” entre episodios se le considera segunda temporada a los episodios que le siguen y se cuentan a partir del número en que quedó la temporada anterior. Jormungand II: Perfect Order es un claro ejemplo de segunda temporada para la serie Jormungand. Cuando una serie ha terminado de producirse y después de un tiempo sale una continuación, no se considera como una “segunda temporada”, sino como una secuela o serie relacionada.
OVA Abreviación de original video animation (‘animación original en video’) o también only video available (“solo disponible en video”) aquí es donde la duración de un episodio puede variar de unos solos minutos a 45 minutos, a veces pueden ser complementos de la historia. Normalmente no se presentan en televisión. Es como un capítulo especial (casi siempre no va de acuerdo con la historia) pero no es película. También es común que contengan un opening y un ending diferente a los de la serie
Películas Son los largometrajes producidos por las compañías, pueden ser historias originales basadas en algún manga o muchas veces en las series de anime que pueden presentar historias alternas o un tiempo lógico establecido de la serie. Normalmente este complejo (de 50 a 120 minutos) de películas difieren bastante de otros formatos de animación -por ejemplo, la calidad de imagen- y en consecuencia causa mayores costes de producción. Algunos anime presentan un amplio repertorio de películas, como Doraemon o Pokémon.
Especiales de televisión Especial como bonificación de la serie, a veces no está relacionado con la historia básica que se muestra en la serie de televisión. Normalmente suelen transmitirse en televisión por ser día feriado durante el cambio de estación; a veces después de la conclusión de anime. La bonificación de la serie suele estar estrechamente vinculada con la trama de Página 48
la serie, pero no necesariamente la continúa. A veces es alterna a la historia principal y muestra escenas de la serie con otro punto de vista y escenas inesperadas. A menudo en la bonificación circular de la serie, la historia ha estado trabajando con la serie, pero absolutamente no cambia el actual estado de continuidad. Una serie puede ser omitida sin que se pierda. Normalmente para entender la serie de bonificación se exige el conocimiento de los antecedentes de la serie: puede verse en los especiales de Love Hina posteriores a dicha serie de televisión.
ONA ONA (original net animation, “animación creada por Internet”) de anime especialmente diseñado para su distribución en Internet. El formato ONA aún no es muy usado y su duración es por lo general corta. Un ejemplo de este es Azumanga Web Daioh y Candy Boy.
Géneros En el anime, suelen haber géneros que se encuentran en los medios audiovisuales. Estos son acción, aventura, comedia, ciencia ficción, drama, historias infantiles, Psicológica, fantasía medieval, romance y terror. Gran parte de las series de anime pueden incluir dos o más géneros de los dichos. Por ejemplo, acción y aventura pueden ser combinados de muy buena manera, lo que se da en series como One Piece, donde los personajes recorren lugares distintos y, a la vez, hay peleas.
Géneros demográficos La siguiente tabla muestra los géneros usados exclusivamente para anime y manga: • Kodomo (literalmente “niño”): anime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos: Hamtaro, Nichijou, Doraemon, Heidi. • Shonen ( literalmente “chico” o “muchacho”): anime para chicos y chicas adolescentes o pre - adolescentes protagonizado por un chico adolescente, en el que suelen haber elementos mágicos y combates de todo tipo. Ejemplos: Saint Seiya, Dragon Ball, InuYasha, One Piece, Naruto, Bleach, Fairy Tail, Katekyo Hitman Reborn! • ShOjo ( literalmente “chica” o “muchacha”): anime enfocado a público adolescente femenino, generalmente con protagonista principal una chica. Ejemplos: Sailor Moon, Cardcaptor Sakura, Shugo Chara, Candy Candy,Tokyo mew mew. • Seinen (LIeralmente “hombre joven”): anime enfocado a hombres adultos, ya que contiene alto nivel de violencia, gore, escenas sexuales. Ejemplos: Speed Grapher, Hellsing Ultimate’’, Berserk, MONSTER y Elfen Lied • Josei (literalmente “mujer”): anime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas. Donde abarca los géneros dramáticos o recuentos de la vida, también sobre sexo desde el punto de vista femenino.
Hay muchas series de este tipo, y es más común Oromance se combinan de muy buena manera, y muchas series suelen mezclarlos (especialmente en el ShOjo). También, misterio y terror, como en Detective Conan, MONSTER y Death Note. Página 49
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