RECENZJE
GRY
Brodzę
we krwi. Pajęcza Brama Mansusu wymaga ofiar – więc je posłusznie dostarczam, desperacko starając się wykraść ze świata za granicą snu jego tajemnice. Przypadkowi przechodnie, szeregowy członek kultu, który nigdy nie dał rady się niczym wykazać, nawet policyjny inspektor, który badał tę sprawę – każdy się nadaje. Teraz jednak prowadzę wyścig z czasem, bo nowy detektyw jest o wiele dokładniejszy, a ja lekkomyślnie nie dbałem o zacieranie śladów. W końcu – jest! Wpływ Kuźni tkwi w moim umyśle, gdy pospiesznie przywołuję Króla-Tygla i, ku mojej uldze, udaje mi się go nakłonić do posłuszeństwa. Normalnie ta potężna istota służy jako doradca lub potężny wojownik, jednak teraz jest inaczej. Chwilę potem drżącymi rękami kończę kolejny rytuał, wykorzystując fizyczną powłokę pseudobóstwa jako ofiarę i skupiając się na Wpływie, o który tak ciężko walczyłem. Udaje się – płomienie przenikają moje ciało i umysł. Odradzam się poprzez Kuźnię. Nigdy nie umrę. Może sięgnę jeszcze wyżej. ~Ghatorr Studio Weather Factory zostało założone nie przez byle kogo, a przez Alexisa Kennedy’ego, biorącego niegdyś udział w pracach nad grami z serii Fallen London. Każdy, kto miał okazję zerknąć do stolicy Imperium Brytyjskiego, sprzedanej przez zdradziecką królową mocom niemożliwym do ogarnięcia przez ludzki umysł, wie dobrze,
16
czego można się spodziewać po jakichkolwiek dziełach tych twórców – bardzo nietuzinkowego gameplay’u, niepokojącego klimatu i dużych ilości tekstu. „Cultist Simulator“ nie jest wyjątkiem, nawet mimo braku oficjalnych powiązań z Upadłym Londynem. Na początku gramy nikim. Nasza jedyna dostępna opcja to pójście do pracy. Co więcej, jest to nasz ostatni dzień w niej – szpital, w którym sprzątaliśmy nie potrzebuje już naszych usług i zostajemy z ostatnią wypłatą w dłoni, nadmiarem czasu wolnego… i tajemniczą paczką, którą dostaliśmy od starszego pana poznanego w czasie zamiatania korytarzy. To, co w niej znajdujemy, może wiele zmienić. Ciężko określić, jaki gatunek reprezentuje Cultist Simulator. Najprościej byłoby powiedzieć, że jest to miks gry karcianej z RPGiem. Nasz dobytek i umiejętności reprezentuje szereg kart, których używamy przesuwając je na pola oznaczające czynności. W ten oto sposób mieszanka „pracy“ i „zdrowia“ da pracę fizyczną, a „pracy“ i „pasji“ pozwoli nam oddać się malarstwu. Mamy kilka głównych statystyk określających poziom zdrowia i stanu umysłowego naszego głównego kultysty, możemy też rozwijać kilka pobocznych zdolności, np. tężyznę fizyczną. Nasz cel? Pewnie łatwo się domyślić, ale stworzyć własny kult poświęcony sprawom ezoterycznym