Equestria Times 12/2021 (050)

Page 1


Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn! Jak do tego doszło, nie wiem, ale to już pięćdziesiąty numer naszego czasopisma. Wszystko zaczęło się siedem lat temu i nie tylko trwa, ale się rozwija i to w jakim stylu! Przez ten czas zmieniło się kierownictwo, zmienił się wygląd magazynu, a także jego tematyka. Dzięki „Equestria Times“ poznałam mnóstwo osób i choć wiele z nich odeszło z tej redakcji, a nawet z mojego życia, to chciałam im wszystkim podziękować za współpracę właśnie teraz, podczas naszego złotego jubileuszu. Za ich pracę oraz wysiłek, a także wspomnienia, jakie już zawsze będą mi towarzyszyć.

Spis treści ET News

ET News

Recenzje – Seriale i filmy

4

Okiem Laika – Arcane Wojownicza księżniczka Maya Okiem laika – Koło Czasu Eternals Encanto

6 10 12 16 20

Tematem przewodnim tego numeru jest twórczość Howarda Lovecrafta i wszystko, co z nią związane. Aż ciężko mi wyłowić konkretne artykuły z tego morza tekstów, które przygotowali nasi redaktorzy, bo wszystkie są dobre, oślizgłe i niewyjaśnione. Pochwalę się wywiadem z Adamem Wieczorkiem, który jest redaktorem naczelnym całej linii wydawniczej „Zewu Cthulhu“ w Black Monk Games. Z niemackowych materiałów mamy chociażby recenzje seriali takich jak „Arcane“ i „Koło Czasu“ czy też gier, ot, chociażby „Super Smash Bros. Ultimate“ oraz książek, np. „Scholomance“.

Eldest Souls Super Smash Bros Ultimate

22 24

Junji Ito - Uzumaki Spirala Battle Royale Scholomance Pamiętnik Lady Trent

28 30 32 34

I need a Hero – opowiadanie Miraculous

36

Generalnie jest na bogato i mam nadzieję, że nasze teksty przypadną Wam do gustu. Świętujcie i radujcie się razem z nami oraz Wielkimi Przedwiecznymi! ~Cahan

H.P. Lovecraft – biografia 42 August Derleth - Przybrany wujek Cthulhu 46 Wywiad z Adamem Wieczorkiem z Black Monk 48 Kraina snów Lovecrafta 54 Zew Cthulhu – Gra Paragrafowa 56 W górach szaleństwa 58 Kolor z przestworzy - Film 60 Sny w domu wiedźmy – Rock opera 62 Call of Cthulhu – Niemy film 64 Dagon – Gra 65 Necronomicon – The dawning of darkness 66 Arkham Horror – Gra karciana 68 Stirring Abyss – Gra 73 Co mają wspólnego kosmici, japońskie dziewczynki oraz Cthulhu? 74

Recenzje – Gry

Recenzje – Literatura

Recenzje – Fanfiki

Temat numeru – H.P. Lovecraft

Felietony

Dziesięć lat Skyrima Z pamiętnika Gracza #1

78 79

Co ma wielkie oczy – strach czy lęk?

80

Publicystyka Twórczość

Linktree – linki do socjali

Komiks – Redakcja, Cthulhu, chaos, czyli dzień jak codzień 83 Grafika okładki: „Lovecraft“ – TheFearMaster Cover art by TheFear Master Tło spisu treści: „Cthulhu“ – PapaOurs Background art for the table of contents by PapaOurs


Redaktor naczelna: Cahan Szef działu korekty: Solaris Szefowa działu graficzno–technicznego: Moonlight aka Lailyren Zespół redakcyjny: Gray Picture, Ghatorr, Malvagio, Hefajstos, Black Scroll, Cold, Dolar84 Korekta: Magda B, Midday Shine, Blackie Opracowanie graficzno–techniczne: M.C., SoulsTornado Archiwum: Catkitty

My Little Pony Friendship is Magic i Hasbro są zastrzeżonymi znakami towarowymi Hasbro Inc. Redakcja Equestria Times nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam zamieszczonych w magazynie.


ET NEWS

ET News Gry

Seriale i filmy 19.11

8.12

10.12

Premierę miał chibi remake gry Brilliant Diamond and Shining Pearl z franczyzy Pokemon od Nintendo z 2006 roku. Nostalgiczna produkcja ubrana w urocze postaci z wielkimi głowami.

Długo wyczekiwane przez fanów Master Chiefa „Halo: Infinite“ zadebiutuje na platformach PC, Xbox One i Series X. Czy legendarny bohater zdoła ponownie ocalić ludzkość przed nieuchronną zagładą?

Powracamy do mroźnej Syberii, a wraz z nami Kate Walker, by rozwiązywać zagadki i tajemnice. Czy czwarta odsłona cyklu „Syberia: The World Before“ okaże się godnym następcą poprzedniczek?

Seriale i filmy

Seriale i filmy

4

12.11

24.11

26.11

3.12

Zadebiutował zwiastun animacji Disney+ o Baymaksie, przytulaśnym robocie o wielkim „sercu“, i jego zwykłej codzienności. Jest to spin–off „Wielkiej Szóstki“ – filmu Disneya z 2014 roku.

Na Disney+ wystartował serial przedstawiający przygody doświadczonego przez życie Hawkeye’a i podziwiającej go od dziecka dziewczyny w czasie świątecznej gorączki.

Swoją premierę ma „Nasze magiczne Encanto“, czyli najnowszy animowany film Disney’a, opowiadający rozśpiewaną historię rodziny Madrigal z ukrytego kolumbijskiego miasteczka.

Do kin wchodzi „Resident Evil: Witajcie w Raccoon City“. Tym razem zamiast przygód Alice postawiono na fabułę opartą o pierwsze dwie części popularnej serii gier.


ET NEWS

Seriale i filmy

Seriale i filmy 3.12

7.12

17.12

22.12

Clifforda, wielkiego czerwonego psa przedstawiać nie trzeba. Tym razem największy czworonogi przyjaciel o wielkim sercu debiutuje w aktorskim filmie Waltera Beckera.

Premiera drugiego sezonu „Centaurworld“ na Netflix, która z pewnością uraduje miłośników cudownie pokręconych mieszańców ze świata centaurów.

Nasz przyjacielski Człowiek–Pająk powraca na wielki ekran w filmie „Spider– Man: Bez drogi do domu“. Gdy świat poznaje tożsamość Spider–Mana, ten zwraca się o pomoc do Doktora Strange’a.

Matrix powraca! Tym razem Neo, dręczony dziwnymi wspomnieniami, wraca do zniewalającego ludzkość systemu. O tym, czy warto było czekać, przekonamy się już pod koniec roku.

Anime i manga Seriale i filmy

i komiksy SerialeLiteratura i filmy

21.11

5.12

18.01.2022

Wyszedł zwiastun 2. sezonu „Made in Abyss“, anime o wydarzeniach odbywających się w otchłani, która z jednej strony kryje skarby, z drugiej przeklina wszystkich, którzy chcą się z niej wydostać.

Rozpoczęła się emisja 2. sezonu „Kimetsu no yaiba: Yuukaku–hen“ (Demon Slayer – Entertainment District Arc), przedstawiającego zmagania młodych zabójców demonów w dystrykcie czerwonych latarni.

Premiera książki „Diuna: Książę Kaladanu“. Będzie to pierwszy tom Trylogii Kaladanu.

5


RECENZJE

SERIALE I FILMY

6


SERIALE I FILMY dzi wiele emocji. Często skrajnych. Są ludzie, którzy świata poza nią nie widzą, są też tacy uważający ją za największego raka świata i nienawidzący jej z całej duszy. Jakie jednak nie byłoby podejście poszczególnych graczy do samej rozgrywki, to nie ulega wątpliwości, iż Riot Games potrafi dobrze i ze smakiem rozreklamować swój flagowy produkt. Przykładem takiego właśnie działania jest serial „Arcane“. ~Dolar84, SoulsTornado, Lailyren Naturalnie, oprócz wymienionych wcześniej przypadków biegunowych, istnieje cała rzesza osobników i osobniczek rasy ludzkiej, którzy po prostu lubią czasem sobie dla relaksu pograć w LoLa. I takich jest w sumie najwięcej, do nich też skierowany jest, przynajmniej w moim odczuciu, znajdujący się na Netflixie serial. Dlaczego tak uważam? Zacznijmy od tego, iż Arcane jest zwyczajnie dobre. Ma sensowną fabułę, ciekawych bohaterów i dobrze dawkowaną akcję, przez co uniknięto dłużyzn, nawet kiedy nic na ekranie nie wybucha, a widz zaznajamia się nieco ze światem i jego zawiłościami. A tych jest mnóstwo… Ale o co w tym wszystkim chodzi? Wspomniałem wcześniej, iż fabuła jest dobra i podtrzymuję tę opinię, mimo że schematy i sztampa widoczne są w niej na kilka kilometrów. Oto dwie sieroty, które straciły rodziców podczas starć z policją miasta Piltover, zostają przygarnięte przez właściciela knajpy, który właśnie skończył wprasowywać twarz jednego z wcześniej wspomnianych stróży prawa w płyty chodnikowe. Zamieszkują w podmieście Zaun, czyli swego rodzaju slumsie eleganckiego i bogatego Piltover. Jak nietrudno się domyślić, nie ma w nich zbytniego poszanowania dla sił prawa i sprawiedliwości, więc po kilku latach, razem z kilkoma znajomymi, stają się młodocianą szajką złodziejską. I wszystko byłoby dobrze (a serial byłby krótki), gdyby nie ambicja Vi, różowowłosej zadziory, która postanawia dokonać skoku w górnym mieście. Przypadek (i scenariusz) sprawia, iż kradną posiadający potężny potencjał magiczny kryształ, a to działa na funkcjonariuszy policji jak czerwona płachta na byka. Jakby nie wystarczył sam fakt przestępstwa, to jeszcze jego ofiarą pada kolejny z głównych bohaterów serialu – Jayce. Młody, genialny naukowiec w sekrecie starający się połączyć magię z technologią, w zbożnym celu ułatwienia ludziom życia.

To właśnie wydarzenie położyło podwaliny pod dalsze odcinki serialu, wypełnione akcją, walką, granatami i bardzo dużą rakietą. Na zdecydowany plus serialu zaliczam to, że może go z przyjemnością obejrzeć zarówno zapalony gracz, jak i osoba, która o League of Legends nie wie kompletnie nic. Twórcy zadbali oczywiście o smaczki możliwe do zidentyfikowania jedynie przez osoby nieco zaznajomione z tematem, ale są one na tyle subtelne, czy może raczej poboczne, iż nie mają większego wpływu na fabułę. Jednocześnie widzowie otrzymują sporą dawkę informacji o świecie, w którym dzieje się akcja i są one podane na tyle atrakcyjnie, że nie zdziwiłbym się, gdyby do LoLa napłynęła niedługo duża ilość nowych graczy.

RECENZJE

„League of Legends“ to gra, która bu-

Starzy wyjadacze też znajdą dużo rzeczy dla siebie. Nie dosyć, że pojawia się historia kilku ich ulubionych bohaterów, to sporo innych ma choćby kilka sekund czasu ekranowego – na przykład Ryze w początkach historii Jayce’a. A ci przedstawieni dłużej, prowadzeni są naprawdę doskonale – bardzo posłużył im kilkuletni przeskok czasowy między pierwszymi trzema odcinkami a resztą sezonu. Wspomniany Jayce jest odpowiednio arogancki, Vi bezczelna, Caitlyn sztywna i prawa, Heimerdinger oderwany od rzeczywistości, a Jinx bardziej szalona od Jokera. A przecież oprócz nich są jeszcze i inni. Kolejną rzeczą, na którą trzeba zwrócić uwagę, jest zakończenie pierwszego sezonu. Szczerze mówiąc, nie wiem, kto uczył twórców robić cliffhangery, ale ten zastosowany tutaj jest po prostu perfekcyjny. Widz po ostatnich sekundach ostatniego odcinka gryzie palce i przeszukuje internet, chcąc za wszelką cenę dowiedzieć się, kiedy pojawi się kolejny sezon. Po prostu nie mogli zrobić tego lepiej. I tylko strasznie boli świadomość, iż trzeba będzie na niego czekać ponad rok…

7


RECENZJE

SERIALE I FILMY Podsumowując, Arcane ze swoją przepiękną animacją, doskonałą muzyką, wielce sensownymi bohaterami oraz dobrze poprowadzoną akcją i fabułą to świetny wybór dla każdego widza spragnionego czegoś przyjemnego na jesienno–zimowe popołudnie. Bezwzględnie polecam i teraz oddaję pole Soulsowi, który – oprócz swoich wrażeń z seansu – przybliży wam nieco samo uniwersum „League of Legends.“ SoulsTornado: Dziękuję za przygarnięcie mnie do Twojego kącika, Dolcze. Postaram się nie rozpisywać, bo ze znaczną częścią Twojej recenzji zgadzam się w 100%, a lore „League of Legends“ to temat–rzeka, na który i nie ma tu za dużo miejsca, i nie czuję się na tyle kompetentny, by go nadmiernie rozwijać. Na początku był chaos. Dosłownie. Początki uniwersum Runeterry – świata „League of Legends“ – można pobieżnie zebrać w kilku linijkach. Jest Liga Legend, do której należą państwa–miasta Valoranu. Jest Instytut Wojny zajmujący się rozstrzyganiem sporów politycznych między członkami Ligi. Są Przywoływacze – strony w konfliktach, które wystawiają jednostki do walki. Wreszcie są i postacie, które dołączają do starć dla sławy, pieniędzy bądź z patriotyzmu. Lore było raczej pretekstowe, a historie poszczególnych bohaterów – szczątkowe. Ale w pewnym momencie (a dokładniej w okolicach 2014 roku) coś się zmieniło. Z opisów postaci zaczęły znikać wzmianki o Instytucie, Przywoływaczach i innych metaelementach. Nowi bohaterowie dostawali coraz dłuższe, rozbudowane backstory, nawiązujące także do innych osób. Uniwersum nabrało wewnętrznej spójności, a gracze mieli okazję poznać lepiej swoich ulubionych bohaterów, historię Runeterry i politykę państw–miast przekształconych w regiony.

8

Na chwilę obecną lore „League of Legends“, nazwane po prostu „Uniwersum“ i obejmujące też inne gry Riot Games (oprócz „Valoranta“), to setki opisów, historii, opowiadań i komiksów, małe i duże eventy, a także kilka alternatywnych rzeczywistości opartych na liniach skórek. Historie te i wydarzenia bywają lepsze lub gorsze (khy „Rise of the Sentinels“ khy), lecz nie można zarzucić Lidze w tym momencie skąpości lore. Między innymi z tego powodu fani „League of Legends“ czekali z niecierpliwością na produkcje oparte o „Uniwersum“. Koniec końców, dostaliśmy pierwszą z nich – „Arcane“ – i od razu przerosła oczekiwania wszystkich. Pod kątem fabuły, wybranie na bohaterki Vi i Jinx było świetnym pomysłem – obie postacie mają z jednej strony powiązania w lore, a z drugiej dość tajemniczą przeszłość. To, co z nimi zrobiono, jak z poszanowaniem kluczowych elementów historii, nawiązań w grze oraz teorii fanowskich rozwinięto i rozbudowano te postacie, jest praktycznie perfekcyjne. To samo można powiedzieć o innych bohaterach, którzy zostali zasięgnięci z LoLa – Jayce, Viktor, Heimerdinger, Caitlyn, wszyscy oni zostali „uczłowieczeni“, poznajemy lepiej ich motywacje i charaktery, a zarazem wciąż są rozpoznawalni, to wciąż te postacie z gry, którą kochamy nienawidzić. Nie powiem, pojedyncze rzeczy w charakteryzacji postaci mi zgrzytały, ale fabuła „Arcane“ toczy się wciąż lata przed wydarzeniami z gry, więc kopiowanie wszystkiego jeden do jednego nie miałoby finalnie sensu. Dynamika Piltover i Zaun także była świetnym tematem do rozwinięcia, ukazania kontrastu między Miastem Postępu a Miastem z Żelaza i Szkła. Żeby nie było, retconów nie brakuje (chociażby pochodzenie Hextechu), ale zmiany te w znacznej większości są logiczne i służą na korzyść historii.


SERIALE I FILMY

Jeśli chodzi o inne aspekty serialu, wszystko zostało dopięte na ostatni guzik. Akcja zdecydowanie nie nudzi, a zostawia delikatny niedosyt. Historia została przedstawiona w sposób spójny, bez większych dziur fabularnych, wciąga bez litości, nawet przy poruszaniu rozgrywek politycznych. Warstwa audiowizualna to w ogóle nowa jakość, animacja jest przepiękna, a muzyka świetnie splata się z wydarzeniami na ekranie. Ja ze swojej strony „Arcane“ mogę polecić z czystym sercem każdemu, niezależnie, czy będzie to jego pierwsza styczność z „Uniwersum“, czy przeczytał każdą, najmniejszą historię i pamięta czasy, gdy gra miała 40 postaci. A za cliffhanger ktoś powinien dostać kopa i podwyżkę. W tej kolejności. Lailyren, chciałabyś coś dodać od siebie? Może coś o oprawie?

Lailyren: Cóż, moi poprzednicy już wystarczająco wyczerpali temat, więc dodam jeszcze tylko, że warto obejrzeć ten serial właśnie dla samej oprawy graficznej. Jako kompletny noob, który zagrał w LoLu może max. 8 pełnych meczów, Arcane uznałam za niezwykle przyjemny dla oka film animowany.

RECENZJE

A co z osobami, które nie znają Runeterry, nie chcą/nie lubią przekopywać się przez masę tekstu? „Arcane“ ma praktycznie zerowy próg wejścia. Powiem więcej – wejście na czysto może być nawet lepszym doświadczeniem, biorąc pod uwagę, że znajomość lore bywa momentami po prostu spoilerem. Ten i ten przeżyje, ten pewnie zrobi to, ten zostanie tym. Nieznajomość LoLa nie jest żadną przeszkodą, żeby dobrze się bawić przy seansie. Jedynym minusem może być przeoczenie kilku smaczków czy nawiązań, ale to i tak głównie tylko mrugnięcia, nieistotne dla fabuły.

Zupełnie nie znam się na lore, ale chłonęłam każdą kreskę, cień i zakrzywienie, które oferują wizualia tej produkcji. Animacja jest niezwykle płynna, jednocześnie dając wrażenie, jakby oglądało się obraz malowany farbami, w który ktoś tchnął życie. Bowiem twórcy pomyśleli o takich detalach, jak podświetlenie kącików oczu przy nosie i właśnie takie smaczki nadają całości bardzo ładny, semirealistyczny wydźwięk. Do tego dochodzi łączenie elementów 3D z efektami 2D, które tworzą bardzo interesujący klimat. Ogółem przepełniona błękitem i złotem kolorystyka oraz wyrazistość niektórych obrazów w mieście, jak mrok czy szlam i bród w slumsach sprawiają, że świat ten staje się jeszcze bardziej wiarygodny. To jedna wielka sztuka kontrastów, które walczą między sobą o uwagę. Nie wspominając o pięknym graffiti, fluorescencyjnych napisach i atakujących, neonowych krechach, które miodnie ukazują problemy z opanowaniem własnych myśli.

Polecam, jeśli poszukujecie czegoś świeżego wizualnie i jednocześnie bardzo łechtającego podniebienie ludzi złaknionych bardziej malowniczych animacji.

9


RECENZJE

SERIALE I FILMY

Jak tak pomyśleć, to ludy z Ameryki Środko-

wej miały wybitnego pecha. Tyle się trudziły, kombinowały nad rozwojem technologicznym, budowały naprawdę świetne miasta oraz ciekawie dopasowały się do otaczającego ich świata, np. mieszkańcy Tenochtitlan tworzyli chinampy, czyli pływające farmy, rozwiązując tym samym problem ograniczonej przestrzeni pod uprawy. Ostatecznie jednak to wszystko trafił szlag, gdy do władzy doszli wyjątkowo morderczy Aztekowie, którzy byli tacy niepopularni, że przybycie garstki Hiszpanów wystarczyło do wzniecenia powstania, które ich obaliło. Od tej pory ludy tubylcze powoli znikają z kart historii… ~Ghatorr …Ale nie z popkultury. Dzięki skrajnie różnej od europejskiej estetyce oraz historii ludy mezoamerykańskie są bardzo wdzięcznym źródłem natchnienia dla twórców. By nie szukać daleko, polski artysta Stanisław Szukalski inspirował się m.in dziełami Azteków, tworząc zapierające dech w piersiach rzeźby. Do tego doszło kilka gier, jakieś historie alternatywne, a niejaki pan Jorge Gutierrez inspirował się tubylczymi wierzeniami przy swoich filmach i serialach – z których ostatni niedawno wyszedł na Netflixie. „Wojownicza księżniczka Maya“ to dziewięcioodcinkowy serial animowany opowiadający historię – jak łatwo się domyślić – młodej dziewczyny

10

imieniem Maya, córki władców Królestwa Teca. Bohaterka nie ma ochoty na spędzenie życia jako stereotypowa królowa, rwie się do bitki, nie rozumie, czemu jej matka odrzuciła wojownicze życie, nawet kwestionuje istnienie bogów – ot, taki standardzik nastoletniej rebeliantki, której się nic nie podoba. Wszystko się jednak zmienia w dniu jej urodzin, gdy dowiaduje się, że owszem, bogowie są prawdziwi, a do tego są nią zainteresowani w sposób, który nie jest dla niej zbyt zdrowy – mianowicie bóg wojny, Mictlan, chce ją złożyć w ofierze. Dlaczego? Otóż Maya jest tak naprawdę córką jego żony, bogini Micte, a pół–ludzkie mieszańce to wyjątkowy rarytas, który odpowiednio spreparowany daje lepszego kopa niż grzybki pewnego wąsatego, włoskiego hydraulika z japońskich gier. Tak się jednak składa, że lud Teca ma przepowiednię, że grupa wojowników pokona ciemność! To na pewno chodzi o tę sytuację, prawda? No cóż, nie do końca…


SERIALE I FILMY

Zarówno po stronie dobra, jak i zła mamy istne tłumy. Zaczynamy z samą Mayą, która ma rodziców oraz trzech braci, a do tego bojową pumę. Gdy na jej urodziny wpada bardzo liczna delegacja gości, zapoznajemy się z kilkoma ciekawymi przedstawicielami innych plemion. Niedługo potem na imprezę wbija syn boga nietoperzy. Następnie zapoznajemy się z Mictlanem i jego sługusami/sprzymierzeńcami… Już tego wystarczyłoby do obdzielenia dwóch seriali, a nie wspomniałem jeszcze o trójce towarzyszy Mayi, których spotyka w trakcie trwania serialu! Koguci mag, łuczniczka czaszki i wojownik pumy – ta trójka jest bardzo charakterystyczna, nawet jak na standardy tego serialu, i to przez nich najbardziej żałuję, że twórcy nie dorzucili jeszcze odcinka lub dwóch. Ta liczba nieco przytłacza – ale każda ważna postać posiada bardzo charakterystyczny wygląd oraz kilka ciekawych cech, po których bardzo łatwo można je od siebie odróżnić. Co najwyżej można mieć pewien problem z imionami. Twórcy przyszli nam z pomocą – i każde nowe bóstwo jest uroczyście przedstawiane przy swoim pierwszym występie… a do tego trup ściele się tu gęsto. Spora część nazwa-

nych postaci może tu być w każdej chwili zabita, okaleczona, zniszczona i tak dalej. Ten zabieg trzyma w napięciu. Aż do końca nie możemy być pewni, kto z obsady przeżyje tę całą misję – o ile komukolwiek się to uda. Biorąc pod uwagę, że postacie są raczej sympatyczne, byłem zszokowany kilkoma przedwczesnymi zgonami. Nie powinno mnie to zaskakiwać – każdy z głównych członków ekipy zetknął się ze śmiercią, i to niejednokrotnie w bardzo mroczny sposób. Twórcy nie bawili się w półśrodki.

RECENZJE

Akcja toczy się wartko – czasem nawet za bardzo. Co prawda skądinąd wiemy, że w tle czas postępuje, całość dzieje się na przestrzeni kilku miesięcy, ale ze względu na ograniczoną liczbę odcinków miałem wrażenie, że niektóre wątki toczą się zbyt szybko. Nie obraziłbym się, gdyby dorzucono tu kilka scen tu i ówdzie, szczególnie jeśli chodzi o relacje między postaciami – zwłaszcza te romantyczne. Jest to zarzut o tyle poważny, że dostaliśmy naprawdę sporą, ciekawą obsadę, i praktycznie o każdym byłoby miło się dowiedzieć czegoś więcej. Do tego prowadzi to do przeoczenia kilku wątków, które mogłyby nawet zaowocować ważnymi lekcjami dla głównej bohaterki oraz widzów.

Graficznie „Wojownicza Księżniczka Maya“ prezentuje się bez zarzutu – choć specyficznie. Postacie są bardzo mocno stylizowane, szczególnie istoty nadnaturalne. Jeśli ktoś oglądał „Księgę Życia“, to wie, czego się można spodziewać po tym lekko–plastelinowym stylu. Jest kolorowo, cały czas coś się dzieje, ale równocześnie akcja pozostaje czytelna. To spore osiągnięcie. Przygrywająca w tle muzyka uprzyjemnia akcję swoimi meksykańsko–indiańskimi melodiami. To trochę ironiczne, że ludy tubylcze używają w tym serialu języka hiszpańskiego – ale w ten sposób serial mocniej się łączy ze wspomnianą „Księgą Życia“. Ba, nawet fabularnie oba te dzieła łączy kilka rzeczy! Są to jednak tylko smaczki. Pożarłem te kilka odcinków „Mayi“ praktycznie za dwoma posiedzeniami, co nie zdarza mi się często. Zanurzyłem się w świat legend ludu, który czasy świetności miał wiele wieków temu – i świetnie się bawiłem. Byłem zaskakiwany, wzruszałem się, cieszyłem… To po prostu jest świetny serial, który mogę śmiało polecić każdemu widzowi – choć najpierw upewniłbym się, że jest już nastolatkiem.

11


RECENZJE

SERIALE I FILMY

12


SERIALE I FILMY tworzenia seriali opartych o literaturę fantasy. Osobiście, jako fan wspomnianej literatury, bardzo się z tego powodu cieszę i staram się przynajmniej rzucać okiem na kolejne produkcje. Tym razem przyszedł czas na pierwsze wrażenia z początkowych odcinków „Koła Czasu“. ~Dolar84 Na wstępie muszę przyznać, iż akurat książki Roberta Jordana jeszcze niedawno nie były mi znane. Dopiero kiedy pojawiły się wzmianki o serialu postanowiłem nieco przybliżyć sobie materiał źródłowy i póki co jestem w połowie drugiej części. Na szczęście to aż nadto by porównać ich treść z tym, co dotychczas pokazano w serialu. Mówiąc szczerze, wypada to średnio na jeża. Zanim jednak do tego przejdę, postaram się nieco przybliżyć wydarzenia pierwszych czterech odcinków. Akcja zaczyna się na przysłowiowym wygwizdowie, przy którym opiewany w żartach Wąchock zdaje się być prawdziwą metropolią. Ot, niewielka pastersko–rolnicza wioska, w której życie płynie powolnym, ustalonym rytmem. Szybko poznajemy trzech młodych ludzi, których przygody będziemy śledzić, czyli miejscowego cwaniaczka Matrima (Mata) Cauthona, kowala Perrina Ayabrę oraz farmera Randa al’Thora. To właśnie losy tych trzech przyjaciół niespodziewanie się komplikują, gdy do ich domu w przeddzień święta przybywają niespodziewani goście. Z jednej strony jest to przedstawicielka Aes Sedai Moiraine Damodred i jej Strażnik Al’lan Mandragoran, reprezentujący siły dobra, ładu i porządku. Oraz delikatną domieszką polityki, zdrad i intryg jak zaczynamy się później dowiadywać. Z drugiej pojawia się Cień zwany też Bezokim, ot taki archetypiczny, ubrany na czarno i szczerzący kły złol oraz jego żołnierze – Trollokowie, wyglądające jak hybrydy ludzi i zwierząt. Oni z kolei nadciągnęli, aby do spokojnej dotychczas wioski wnieść nieco pożarów, mordów i ogólnie pojętego spustoszenia. A przynajmniej tak by się na pierwszy rzut oka mogło wydawać. Jak się okazuje wszyscy przybysze, zarówno dobrzy, jak i źli mają ukryty cel – odnaleźć Smoka Odrodzonego, czyli zreinkarnowaną duszę dawnego bohatera, który odrodził się w jednym z wymienionych wyżej chłopaków i ma potencjał by zostać zbawcą świata. Albo go zniszczyć. W każdym razie wesoła gromadka, do kompletu z kandydatką na wioskową Wiedzącą, dysponującą żywą inteligencją i obdarzoną silnym

charakterem Egwene al’Vere ruszają do siedziby Aes Sedai – miasta Tar Valon.

RECENZJE

Już od jakiegoś czasu utrzymuje się tendencja

Tak powinien wyglądać pierwszy akapit opisu serialu, jeżeli twórcy trzymaliby się w miarę wiernie tego, co autor napisał w swoich książkach. A nie wygląda z powodu jednego, niby drobnego acz bardzo istotnego szczegółu. Otóż w serialu szef produkcji Rafe Judkins ni z tego, ni z owego stwierdził, iż poszukiwanym przez siły dobra i zła Smokiem Odrodzonym może być nie tylko mężczyzna, jak pisał Robert Jordan, ale i kobieta. Przyznam szczerze, iż wkurzyło mnie to strasznie (ale tylko dlatego, że znam książkę). Tym jednym posunięciem, pan twórca przekreślił główne założenie świata przedstawionego w książkach, które ekranizuje. Tam zostało powiedziane jasno – to pierwszy Smok, Lews Therin Telamon doprowadził świat do częściowej zagłady i do jego kolejnego wcielenia ma należeć jego poskładanie i pokonanie największego zła Ba’alzamona, zwanego też Shai’tanem lub po prostu Czarnym w ostatecznej bitwie. Jakby tego było mało, to posunięcie bardzo mocno podważa kompetencje i mądrość wspomnianych wcześniej Aes Sedai, czyli tutejszych władających mocą. Otóż wedle założeń autora, Jedyna Moc dzieli się na część żeńską – saidar oraz męską saidin. Ta druga została skażona przez Shai’tana, przez co każdy władający nią mężczyzna nieuchronnie popada w szaleństwo – to właśnie ogarnięci szaleństwem magowie po śmierci wspomnianego wcześniej Smoka, straszliwie popękali świat, niszcząc całe krainy. Tylko Smok Odrodzony ma mieć możliwość dotknięcia saidara bez popadnięcia w szaleństwo. Co jednak z innymi uzdolnionymi? Tu właśnie wchodzą czarodziejki z Aes Sedai, które takich osobników znajdują i w miarę możliwości odcinają im dostęp do Jedynej Mocy. No chyba że akurat muszą ich

13


RECENZJE

SERIALE I FILMY zabić, to też się podobno zdarzało. Tropią więc kolejnych watażków, uważających się za wcielenia Smoka, a część z nich, te które wierzą w proroctwa poszukują prawdziwego Smoka Odrodzonego. Więc tak, w świecie Jordana kobiety mają przez tysiąclecia monopol na magię, a ich rola jest nie do przecenienia. Zajmują się przy tym nie tylko walką, ale także leczeniem, mediacją w konfliktach czy po prostu gromadzeniem i przechowywaniem wiedzy pokoleń. I mam uwierzyć, że tak potężna i kompetentna organizacja nie wie jak dokładnie brzmią proroctwa zapowiadające przyjście Smoka Odrodzonego i jasno stwierdzające, że będzie to mężczyzna? Tak właśnie swoją decyzję o zmianie tłumaczył wspomniany Rafe Judkins, którego osobiście uważam za niegodnego uwagi rozpaczliwca. Niech on lepiej wraca grać w Survivor, tam przynajmniej wykazywał się niejaką kompetencją, mimo że edycji w Gwatemali ostatecznie nie wygrał.

Wiem, iż była to pewna dygresja, ale ten motyw naprawdę mnie zirytował. Teraz mogę przejść do plusów, a tych jest sporo. Po pierwsze serial jest wizualnie bardzo ładny. Owszem, zwykli ludzie wydają się być nieco za mało przybrudzeni, no i uzębienie mają za dobre, ale tak poza tym na stroje czy widoki patrzy się z wielką przyjemnością. A miasto Shadar Logoth jest prawdziwym arcydziełem. Tym bardziej, że jest uzupełnione miłą, wpadającą w ucho muzyką. Sama akcja stara się chociaż mniej więcej podążać za tym, co można znaleźć w książce. Oczywiście (pomijając opisany wcześniej wypadek), są to rozbieżności o które trudno mieć do kogokolwiek pretensje, wiadomo wszak, iż nie da się pokazać wszystkiego. Sceny magiczno–batalistyczne też stoją na wysokim poziomie, są dynamiczne i jest ich akurat tyle, by nie powodowały przesytu.

14

Jeszcze dwa słowa o niektórych aktorach. Rosamund Pike w roli Moiriane wypada całkiem przekonująco. Co prawda czytałem w kilku miejscach, iż jej aktorstwo wydaje się być nieco drewniane, ale jak dla mnie całkiem nieźle oddała tę bardzo ważną postać. Jest odpowiednio tajemnicza, a w razie potrzeby całkowicie bezlitosna. Jej Strażnik, Lan, to nieco inna kwestia – pamiętając co o nim czytałem, jest nieco nazbyt gadatliwy. Za to chemia pomiędzy nim a Aes Sedai jest niezaprzeczalna. Daniel Henney w moim odczuciu idealnie pokazuje potężną więź, między sobą a swoją czarodziejką. Jeżeli chodzi o Randa, Mata i Perrina, to do dwóch pierwszych nie mam zastrzeżeń – aktorów dobrano dobrze i widać, że się starają. Jeszcze przed premierą miałem wątpliwości co do Marcusa Rutherforda, który mi do Perrina nijak nie pasował. I nie chodziło tu rzecz jasna o kolor skóry, a o to, iż aktor wydawał się zwyczajnie za szczupły i słabo zbudowany w stosunku do literackiego pierwowzoru. Na szczęście na ekranie tego nie widać, siła wprost z niego emanuje. Zastanawiam się tylko dlaczego twórcy pokazują go jako osobę nieco… nierozgarniętą, kiedy w książce był zdecydowanie najrozsądniejszym z całej trójki? Jeżeli chodzi o Zoë Robins odgrywającą wioskową Wiedzącą, Nynaeve, oraz o Madeleine Madden w roli Egwene to są to póki co prawdopodobnie najjaśniejsze punkty obsady. Obie panie grają świetnie, a ich postacie żyją pełnią życia i cieszą oczy widza. Z niecierpliwością oczekuję kolejnych odcinków z ich udziałem. Nie zapomnę też o Álvaro Morte w jego roli fałszywego Smoka Logaina Ablara. Co prawda nie ma za dużo czasu antenowego, ale wykorzystuje go w pełni i okazuje prawdziwą moc. Podsumowując, po czterech pierwszych odcinkach, uważam „Koło Czasu“ za całkiem niezły wstęp do serialu, którym widzowie będą mogli się cieszyć przez kilka ładnych sezonów. Powiedziałbym, iż jego obejrzenie w obecne, zimowe popołudnia czy wieczory na pewno nie zostanie uznane za czas zmarnowany.



RECENZJE

SERIALE I FILMY

16


SERIALE I FILMY liśmy zupełnie niepotrzebną „Czarną Wdowę“ i bardzo udany start nowego bohatera w „Shang–Chi i legendzie dziesięciu pierścieni“. Tym razem Marvel wraz z reżyserką Chloé Zhao prezentują nam wizualnie zapierające dech w piersi widowisko, wypełnione bohaterami i ekspozycją. ~Hefajstos Uwaga! Artykuł zawiera szczegóły dotyczące fabuły i zakończenia filmu! Jeśli jeszcze nie widzieliście filmu, a chcecie go obejrzeć, to zakończcie lekturę w tym miejscu. Tytułowi Wieczni są dziećmi Jacka Kirby’ego, legendy komiksowej sceny. Zadebiutowali w lipcu 1976 roku w ramach własnej serii „Eternals“, pojawiając się w sumie w ramach pięciu runów (ostatni rozpoczęty w 2021, ze scenariuszem Kierona Gillena i grafikami Esada Ribica). Kirby stworzył całą mitologię i powiązania Eternalsów, rozbudowaną i skomplikowaną – chcąc się zagłębić w historię musimy dodatkowo przejść przez kilka innych serii komiksowych. Przed scenarzystami postawiono więc trudne zadanie, by całość uprościć i przedstawić w przystępny sposób.

narodzin kolejnego przedstawiciela rasy Stwórców. Z setki żyjących w zamkniętej społeczności Eternali w filmie znalazło się dziesięcioro, którzy są częścią ludzkich osiedli. Również moce naszych protagonistów zostały zmienione. W komiksach większość umiejętności jest wspólna (super siła, latanie, telepatia, opowiadanie suchych dowcipów), w filmie zaś każda z postaci ma swoją unikatową moc. I tak Ajak, liderka grupy (zastępująca tutaj Zurasa, Pierwszego Wiecznego) potrafi uleczyć każdą ranę. Ikaris potrafi latać i strzelać laserami z oczu, Sersi jest mistrzynią transmutacji. Thena to wojowniczka, Gilgamesh ma potężnego sierpowego, a Fajstos (He?) to geniusz i wynalazca. Kingo potrafi strzelać energią z dłoni, Makkari jest grupowym Flashem, a Druig odczuwa emocje innych i potrafi kontrolować umysły (oraz kradnie rycerzom topory). Wiecznie młoda Sprite gasi pra... ekhm, tworzy iluzje niczym Kamień Rzeczywistości.

RECENZJE

2021 to całkiem ciekawy rok dla MCU. Mie-

Zmieniono płeć niektórym bohaterom i ich pochodzenie (najbardziej znacząca zmiana to Kingo, który z Japończyka stał się Hindusem). Sami Dewianci zostali sprowadzeni do roli morderczych stworzeń napędzanych pierwotnym instynktem, dopiero z czasem ewoluując w coś zbliżonego do inteligentnych form życia z komiksowych kart Kirby’ego. Są oni jednak tylko pozornymi antagonistami, ustępując miejsca innym intrygantom.

Opowiedz mi historię

Zabawa w wycinankę Najważniejsze zmiany to oczywiście geneza tytułowych bohaterów oraz ich umiejętności. W papierowym pierwowzorze zostali oni stworzeni na Ziemi ok. miliona lat temu (licząc od dzisiaj) przez Celestiali, którzy eksperymentowali na ludziach pierwotnych. W ten sam sposób stworzono również Dewiantów (przeciwników herosów), a następnie pozostawiono obie rasy samym sobie aż do powrotu Stwórców i osądu. W filmie dowiadujemy się, że są oni syntami stworzonymi przez Celestiala Arishema, by kultywować nadrzędne gatunki poszczególnych planet aż do

Jak wspomniałem wyżej, w swej filmowej inkarnacji Eternalsi przybyli na naszą planetę na zlecenie Arishema ok. 7000 lat temu. Ich pozornym zadaniem była ochrona ludzkości przed Dewiantami i pomoc w ich rozwoju (ludzi, nie potworów). Ci z zadania wywiązują się wręcz wzorowo, bezlitośnie mordując kolejne pomioty. Gdy zniszczone zostaje ostatnio gniazdo, Ajak pozwala innym na odejście, by mogli żyć wśród zwykłych ludzi. Powoduje to rozłam przez konflikt interesów i tłumione emocje, pozwalając nam przeskoczyć do czasów współczesnych i akcji właściwej. Żyjąca wśród ludzi Sersi jest nauczycielką w Londynie, gdzie spotyka się z kolegą po fachu Danem Whitmanem (Ci, którzy w komiksach siedzą, zapewne go skojarzą). Pozorną sielankę przerywa atak nietypowego Dewianta, co zmusza naszych bohaterów do ponownego spotkania.

17


SERIALE I FILMY

RECENZJE

i w doniosłym tonie, to wciąż opisywanie. Nawet jak na kino tego typu to za dużo.

Z czasem okazuje się, że prawdziwym celem, znanym tylko Ajak (która komunikowała się z Celestialem) i Ikarisowi (który pełnił rolę prawej ręki liderki grupy) był wzrost populacji do poziomu, który pozwoliłby nowemu Celestialowi się narodzić. Kolejne dziecię kosmicznej rasy nosi imię Tiamut, a jego wyklucie wiąże się z unicestwieniem Ziemi i jej populacji (nie tylko ludzkiej). Jednocześnie dowiadujemy się, że to kolejny cykl na kolejnej planecie, a każde narodziny do kasacja pamięci i wyznaczenie nowego miejsca protagonistom. Tym samym na miejsce antagonisty wskakuje Ikaris, który wierząc w plan Arishema zabija Ajak i próbuje odwieść bohaterów od złamania rozkazu. Ostatecznie Eternalsom dzięki zjednoczeniu w jeden umysł–byt udaje się przerwać narodziny Tiamuta ratując ludzkość przed zagładą. Zawstydzony i zrozpaczony Ikaris w ramach pokuty wlatuje w słońce, zaś Sprite dostaje możliwość życia jako zwykły człowiek. Thena, Druig i Makkari odlatują na swoim statku w poszukiwaniu kolejnych zbuntowanych Wiecznych, zaś Fajstos, Sersi i Kingo zostają na Ziemi. Wszystko dobrze, mamy standardowy happy end prawda? Otóż nie tym razem – Arishem porywa pozostałych na naszej planecie bohaterów informując, że przez ich decyzję i poświęcenie nowego Celestiala ludzkość czeka osąd.

Filmowa Gessler ocenia Fabuła prowadzona jest dwutorowo – mamy więc klasyczną historię o bohaterach, którzy muszą się ponownie zjednoczyć wobec nadchodzącego kataklizmu oraz flashbacki, dzięki którym lepiej poznajemy nasze postacie odkrywając tym samym intrygę. To pierwszy raz, kiedy zdecydowano się na taki układ, zwłaszcza że sceny z przeszłości wypełnione są ekspozycjami. A te – jak wiadomo – na ogół są męczące. I to jest największy minus tego filmu – nawet jeśli przedstawione są przez świetną obsadę, na tle zachodzącego słońca

18

Całość nadrabia jednak wizualiami. I nie chodzi mi tu o (jak zwykle wysokiej jakości) efekty i komputerowo generowane miejscówki, ale o zdjęcia. Reżyserka ma świetny zmysł do kadrów, wie dobrze co i jak pokazać. W „Nomadland“ miała okazję się popisać w zachwycający sposób ukazując amerykańską różnorodność przyrodniczo–miejską. W „Eternals“ podbija wzniosłość scen przegadanych, wymowność tych opartych na uczuciach i intensywność skupionych na czystej akcji. Aktorsko jak zawsze mamy wysoki poziom. Chemia między bohaterami działa i jako widzowie wierzymy, że są częścią żyjącej długo rodziny. Choć każda z postaci swoją głębię posiada, momentami na pierwszy plan wychodzą ich główne cechy, powodując ich spłaszczanie. Każdą minutę kradnie jednak Harish Patel jako Karum, lokaj i asystent Kinga. Będąc typowym elementem komediowym nie popada w typową dla tej roli pułapki idiotyzmu.

Wisienka na torcie Jak film Marvela to wiadomo – sceny po napisach. Tym razem czeka nas nie lada gratka, więc raz jeszcze ostrzegam przed spoilerami. W pierwszej scenie poznajemy Erosa – kolejnego zbuntowanego Wiecznego i zarazem brata Thanosa (na ten moment może się to wydawać bez sensu, ale znając nieco komiksowej historii jest jak najbardziej logiczne) oraz towarzyszącego mu Pipa. Siedzicie? Otóż w drugiej scenie Dane Whitman otwiera skrzynię należącą do jego rodziny, w której znajduje się broń Czarnego Rycerza – Ebony Blade. W offie słyszymy zaś „Sure you’re ready for that, Mr. Whitman?“, wypowiadane przez nikogo innego jak Wiecznego Łowcę (w obecną inkarnację którego wciela się Mahershala Ali). Jest na co czekać! Tak więc moi drodzy czytelnicy, dotarliśmy do końca recenzji. Czy warto obejrzeć najnowszy film spod znaku MCU? Jeszcze jak – pomimo nadmiaru ekspozycji i kilku irytujących detali to wyjątkowo przyjemny film o superbohaterach. I nie przejmujcie się kolejną falą filmów i artykułów o plajtującym Marvelu. Bo przecież tracą pieniądze już od kilku filmów (i jakoś nie potrafią upaść). Ave!



RECENZJE

SERIALE I FILMY

20


SERIALE I FILMY „Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków“, nikt nie przypuszczał, jaki wpływ będzie miała na kino. I zapewne w nawet najśmielszych snach nikt w Disneyu nie przypuszczał, że osiemdziesiąt cztery lata później magia wciąż będzie żywa (choć w nieco innej formie). ~Hefajstos „Nasze magiczne Encanto“ to sześćdziesiąty kinowy film animowany korporacji sprzedającej nostalgię. Tym razem zabierani jesteśmy do Encanto (z hiszpańskiego „czar“ bądź „urok“), ukrytego przed światem miasteczka w górach Kolumbii. To tu żyje rodzina Madrigal, z Babcią Almą na czele. Członkowie tej familii posiadają różnorakie magiczne moce (super siłę, władzę nad roślinami, zmiennokształtność – czyli dość standardowo). Dzięki nim są w stanie pomagać mieszkańcom w codziennym życiu, tym samym będąc sercem Encanto. Główna bohaterka, Mirabel Madrigal jako jedyna mocy nie posiada – co nie przeszkadza jej w życiu. Sytuacja zmienia się jednak, gdy magia zdaje się zanikać, a rodzinne więzi wystawione zostają na próbę.

lekcja to powiew świeżości, którego w Disneyu brakowało i miło, dla odmiany, zobaczyć coś innego. Zwłaszcza, że twórcy (Jared Bush, Byron Howard i Charise Castro Smith) podeszli do tematu taktownie i bez łopatologii. Takich odmiennych podejść do animowanych filmów chciałbym zobaczyć więcej (do pewnego stopnia było tak w przehype’owanej „Krainie Lodu“, ale w połowie Disney poszedł w sztampę). W polskich kinach tradycyjnie film wyświetlany jest tylko z polskim dubbingiem. Ten oczywiście trzyma jak zawsze wysoki poziom, wszak swoich głosów używają weterani – Anna Szymańczyk, Ewa Konstancja Bułhak, Przemysław Glapiński czy Elżbieta Gaertner. Dwie ważne role, w tym seniorki rodu, przypadły Krystynie Tkacz i Cezaremu Pazurze. Rodzimym głosem Mirabel została debiutująca w kinie Ada Szczepaniak, którą miłośnicy audiobooków zapewne skojarzą. Czekam jednak na premierę VOD filmu, by obejrzeć go w wersji oryginalnej, gdzie głosy podkładają między innymi Stephanie Beatriz (detektyw Rosa Diaz z „Brooklyn Nine–Nine) i John „Nie trzeba go przedstawiać“ Leguizamo.

Czaruj mnie...

Najważniejsza jest rodzina

Przyznam szczerze, że filmem jestem oczarowany. Kolorowa i przesycona energią animacja zachwyca, zwłaszcza w numerach muzycznych (kolumbijskie klimaty robią swoje, więc film jest bardziej rozśpiewany niż poprzednie produkcje). Muzyka gra tu istotną rolę, będąc sposobem opowiadania historii (co być może sprawdziłoby się w aktorskiej wersji „Aladyna“). W polskiej wersji utwory brzmią całkiem dobrze, w oryginalnej jednak dużo lepiej.

Jest też bonusik kinowy, jak to zwykle w przypadku animacji Disney’a bywa. Wyświetlana przed filmem krótkometrażówka „Far From the Tree“ w stylizowanej na rysunkową oprawie graficznej niesie kolejną lekcję (tym razem w głównej mierze skierowaną do rodziców). Moc przekazu wzmacnia brak dialogów i oparcie całości na mimice oraz mowie ciała.

„Encanto“ najbliżej jest do pixarowskiego „Coco“. W obu produkcjach rodzina i łączące jej członków więzi były na pierwszym miejscu, i w obu muzyka pełniła rolę swego rodzaju spoiwa. I choć konflikt familijny dotyczy nieco innych spraw, przekaz pozostaje ten sam – bądźcie otwarci i wyrozumiali, unikajcie tłumienia emocji oraz pamiętajcie o bliskich.

RECENZJE

Gdy w 1937 roku na ekranach kin czarowała

Na koniec pozostaje mi już tylko zachęcić Was do odwiedzenia kina, niezależnie od Waszego wieku i opinii na temat korporacji z myszką. Dajcie się oczarować po raz kolejny. Ave!

Tym, co jednak robi największe wrażenie, jest opowieść sama w sobie. Tym razem, zamiast ratowania świata przed Wielkim Złem czy kolejną Nieuchronną Katastrofą, mamy rodzinę, w której skrywane bóle, uczucia i problemy muszą wreszcie wyjść na światło dzienne. Ta prosta, uniwersalna

21


RECENZJE

GRY

Tytuł tej gry brzmi jakby znajomo… „Elden Ring“, „Dark Souls“... „Eldest Souls“! Przypadek? Nie sądzę! Również opis na Steamie mówi o boss rushu w stylu serii „Souls“, czyli coś musi być na rzeczy, prawda? Rzecz w tym, że nie do końca, a w samym omawianym tytule nie ma nawet żadnych dusz. To stworzony przez „Fallen Flag Studio“ pixelartowy indyk z akcją przedstawioną w rzucie izometrycznym, który ma wiele wspólnego, ale z „Titan Souls“. ~Cahan

powiedzieć. O co chodzi w zakończeniach, poza tym, że większość z nich to jakaś odmiana apokalipsy – też trudno powiedzieć. Lore poznajemy z notatek i paru ubogich dialogów z nieciekawymi NPC. Nijak ma się to do bogactwa, które oferują gry z serii „Souls“. „Eldest Souls“ mogłoby zmienić nazwę na „Kill All Bosses“ i niczego by to nie zmieniło, bo ci wszyscy przeciwnicy nie budzą żadnych emocji, które wynikałyby z czegoś innego niż sama walka, a questy polegają na przyniesieniu przedmiotu jakiejś postaci.

Fabuła jest pretekstowa i krótka: kiedyś bogowie i ludzie żyli w prawie że harmonii, ale Zdrajca przekonał bogów, że ludzie się na nich czają, ci zaczęli wielki wyzysk ludzkości™, więc ludzie ich uwięzili w Cytadeli. Ale źle się dzieje, pola schną, krowy mleka nie dają, świat umiera i tylko my i nasz miecz z Obsydianu, który spadł z Księżyca (tak jak bogowie i ludzie), możemy zabić bogów i uratować świat. Czemu to ma coś zmienić, trudno

Sam świat również nieco cierpi na tym, że gra jest boss rushem, bo mapa jest zwyczajnie duża i pusta. Ma milion zakamarków, w których zazwyczaj nic się nie kryje, a niemal wszystkie znajdźki są w sumie gdzieś na widoku. Dlatego nie wiem, po co ona w ogóle istnieje. Jest ładna, ma parę wyzwań wynikających z otoczenia, które jedyne co robią, to irytują. Są też porozrzucane checkpointy, pomiędzy którymi można się teleportować. Ale spokojnie, jeśli zginiemy na bossie, to możemy od razu wrócić do walki z nim, nie trzeba gdzieś biegać, tylko w takim razie… Po co to wszystko? Zastanawiam się, czy „Eldest Souls“ po prostu nie miało być pierwotnie dużo ambitniejszą grą, a potem ktoś zmienił zdanie i zrobił to, co najważniejsze, czyli walki z bossami, a całą resztę wywalił. A jak wypadają ci niemilcy? W całej grze jest ich dziewięciu, mogę też z ręką na sercu powiedzieć, że mają ciekawe i ładne projekty, same starcia są

22


GRY

Problem nie dotyczy wszystkich bossów, ale wciąż jest czymś frustrujących. Szczególnie, że granica pomiędzy życiem a śmiercią jest w tej grze bardzo cienka. RNG bywa męczące też pod innym względem – przy jednym z moich podejść do Eosa Boga Jedności, Eos spamował w kółko jedno AOE tak długo, że myślałam, że się zepsuł. Ale nie, on po prostu spamował atakiem, który obejmował jakieś 90% areny i wyłączał ją z użytku na jakiś czas. W tym czasie nie można było go obijać, a samo unikanie by nie oberwać polegało na staniu w miejscu przy krawędzi. Fascynujące. No dobrze, ale czemu twierdzę, że mało ma to z „Soulsami“ (tymi od From Software) wspólnego? Ponieważ jedyne punkty wspólne między tymi grami, to walki z bossami. Serio. Staminę zużywają tylko uniki, a i to nie zawsze – za to jest jej bardzo mało. Broni nie można zmienić, nie ma też przedmiotów innych niż typowo questowe oraz swego rodzaju rdzenie, które dostajemy za pokonanie bossów, które mają wpływ na grę, w zależności od miejsca w jakie je wsadzimy i jaki build obraliśmy. Jedną z głównych zalet „Eldest Souls“ jest to, że zarówno rdzenie, jak i punkty umiejętności możemy w każdej chwili rozdysponować ponownie.

którego się nie dało zmienić. Co z nimi nie tak? Leczymy się poprzez ładowane ataki. Inny rodzaj ładowanych ataków ładuje nam za to umiejętności (te od drzewek); no i są też normalne ataki, które… są tak słabe, że równie dobrze moglibyśmy bić przeciwnika mokrym makaronem. Wszystkie ataki wykonujemy wciskając X na padzie. Ładowane wymagają trzymanie tego X, a specjalne ładowane trzymania X + B. Mają też swoje nazwy, które są nieintuicyjne i się mieszają zaraz po wyjściu z samouczka – jakieś krwawe przypływy i inne takie. Nie udało mi się w pełni pojąć mechaniki tej gry, co ma małe znaczenie, bo najbardziej skuteczna strategia polega na spamowaniu ładowanego ataku, tankowania większości obrażeń i unikania niektórych ataków bossa. Serio, to działa lepiej niż jakiekolwiek próby nauki movesetu, mistrzowskiego wykorzystania okienek na ukąszenie wroga i perfekcyjnych uników.

RECENZJE

bardzo różne i towarzyszy im ładna muzyka. Sam pomysł by dać im nowe ataki na NG+ również uważam za sympatyczny, ale nieco gorzej z wykonaniem. Bo widzicie – „Eldest Souls“ nie zawsze jest sprawiedliwe. I nie chodzi mi o to, że to gra, w której wrednie zginiecie wiele razy, bo mechaniki są nieintuicyjne, nie znacie ataków, walki się ciągną i nie wiecie jak zareagować, a przejście do kolejnej fazy potrafi mocno zmienić reguły gry. To wszystko prawda, ale jest to okej, po prostu twórcy założyli, że macie ginąć bardzo często. Nie, czasami fizycznie nie da się nie oberwać, bo cała mapa jest zaspamiona jakąś bardzo wredną obszarówką albo kolejne następujące po sobie ataki sprawiają, że jesteś w miejscu, w którym oberwiesz. Wszystko czasami aż za bardzo rozbija się o RNG.

Czy w takim razie odradzam „Eldest Souls“? I tak, i nie. Bawiłam się dobrze. Ta gra przynosi satysfakcję i mimo wszystko ma swój specyficzny, ale bardzo przyjemny klimat. Jest ładna i ma fajną ścieżkę dźwiękową. Sam design walk z bossami również na plus, po prostu poprawiłabym tu ich AI oraz niektóre ataki, tak by było uczciwie. Jest też naprawdę krótka i ma wiele potencjału, w dużej mierze zmarnowanego. Mimo wszystko nie brakuje jej znowu aż tak wiele i myślę, że dobry patch poprawiający cyferki, działanie ataków, długość pasków życia i nieco zmieniający balans umiejętności rozwiązałby większość problemów. Dlatego daję 5/10. Dałabym 6, ale miały być „Soulsy“, więc czuję się oszukana.

Rozwój postaci polega na tym, że za pokonanie bossa otrzymujemy punkt umiejętności. Są trzy główne drzewka rozwoju, które mają pewien wpływ na rozgrywkę. Nie jest to zbyt czytelne i klarowne, a same liczby wydają się śmiesznie małe. Moim zdaniem dało się to zrobić lepiej, podobnie jak mechanikę walki i mapowanie przycisków,

23


RECENZJE

GRY

24


GRY czyła się pewna epoka – po prawie trzech latach od premiery ostatniej części serii bijatyk od Big N wreszcie ujawniona została już ostatnia postać, która dołączyła do grona wojowników. Zakończyło się, przynajmniej na jakiś czas, to, co fani obserwowali z zapartym tchem, karmiąc się nawzajem kolejnymi spekulacjami i „przeciekami“. Czy jednak rzeczywiście w Smashu znajduje się coś więcej niż tylko kupa growych maskotek zgromadzonych w jednym miejscu? Czas się o tym przekonać. ~Cold No dobrze, ale o co tak właściwie chodzi z tym całym Super Smash Bros.? Po pierwsze i być może najważniejsze: to jeden z największych, o ile nie największy crossover gier wideo – bijatyka, w której Mario może zmierzyć się nie tylko z Bowserem, lecz także np. z Pikachu, Soniciem, czy też nawet ze Snake’iem z Metal Gear Solid – postacie może na pierwszy rzut oka niekoniecznie pasują do siebie nawzajem, ale zaufajcie mi, w tym szaleństwie jest metoda. Ta część, już piąta w serii, nie bez powodu nosi tytuł „Ultimate“ – po raz pierwszy w rosterze pojawili się wszyscy wojownicy, jacy kiedykolwiek pojawili się w Smashu, a nawet jeszcze kolejni debiutanci, o tym jednak powiem więcej za moment.

Zasady są proste: należy wyrzucić przeciwnika poza arenę. Każdy zadany mu cios powiększa procentową wartość na jego liczniku obrażeń – im jest ona większa, tym dalej nasz adwersarz poleci przy mocniejszym ciosie, a co za tym idzie, jego powrót na arenę zostać może utrudniony. Ograniczać nas podczas walki może czas bądź też ilość żyć (w takim wypadku po każdym wyrzuceniu poza ring powrócimy z wyzerowanym licznikiem), dostępny jest także tryb „stamina“, w którym to przeciwnika pokonać też możemy, zbijając mu do zera ilość punktów życia, zastępujących w tym konkretnym przypadku wcześniej wspomniane procenty obrażeń.

Na arenach pojawiać się mogą różne przedmioty: jedzenie (leczy obrażenia), bronie czy też Pokeballe (z których wypadną Pokemony pomagające temu, kto je chwyci) i tak zwane Assist Trophies – działające na podobnej zasadzie, sterowane przez AI dodatkowe postacie posiadające własne zdolności, które pomogą nam lub przeciwnikowi. Część z nich da się też znokautować, niektóre jednak będą nam dłużej uprzykrzać życie, np. dwie paletki będą rozgrywać partię Ponga nie bacząc na toczącą się w tym czasie potyczkę.

RECENZJE

Można by rzec, że oto w październiku skoń-

Sterowanie może wydawać się proste; by wykonać większą część ruchów wystarczy co najwyżej nacisnąć przycisk i poruszyć analogiem, jednak nie dajcie się zwieść. To zdecydowanie gra z gatunku „easy to learn, hard to master“. Oczywiście, z casualowego grania z przyjaciółmi, tak po prostu, nadal można mieć dużą frajdę, jednak w przypadku większych ambicji należy się liczyć z silną konkurencją, znającą wiele niuansów. Areny, na których przyjdzie nam się bić, też są zróżnicowane: jedne składają się po prostu z paru platform; inne ciągle się zmieniają i posiadają dodatkowe utrudnienia (np. ta inspirowana F–Zero, gdzie nawalamy się na dachach wehikułów, a wypadnięcie na tor może spowodować natychmiastowy nokaut). Są też te naprawdę unikatowe, np. inspirowana WarioWare, gdzie za zwycięstwa w pojawiających się co jakiś czas minigierkach możemy dostać dodatkowe itemy lub uniknąć kolejnych obrażeń. Ta część, oprócz standardowej, luźnej nawalanki (czy to samemu, czy z kumplami – na jednej konsoli starcie może toczyć do ośmiu osób na raz), zawiera też kampanię dla jednej osoby, opatrzoną tytułem „World of Light“. Fabuła zaczyna się trzęsieniem ziemi: złowrogie bóstwo imieniem Galeem najeżdża świat zamieszkany przez postacie z gier wideo, po czym w mgnieniu oka pokonuje każdego, kto staje mu na drodze. Ale czy na pewno? Nie! Jednemu jedynemu Kirby’emu udaje się uciec przed świetlistymi mackami istoty, by następnie wylądować w tytułowej Krainie Światła – nowym świecie stworzonym przez Galeema, będącym patchworkiem wielu znanych z gier. Tam bóstwo skopiowało część pokonanych, a do kierowania stworzonymi w ten sposób marionetkami zmusiło dusze innych. Naszym zadaniem jest przejść przez mapę Krainy, tocząc kolejne walki z marionetkami, kolekcjonując kierujące nimi dusze, od czasu do czasu uwalniając też innych kombatantów spod władzy Galeema. I tak właśnie zbieramy siły i cięgi

25


RECENZJE

GRY aż do momentu, gdy będziemy mogli wreszcie rzucić rękawicę bóstwu. Moim zdaniem szkoda tylko, że nie pokuszono się tu o więcej cutscenek, jak np. w trybie Subspace Emissary w jednej z poprzednich części serii, Brawl, przez co fabuła jest dosyć pretekstowa. Dusze pełnią w kampanii dużą rolę; podzielić je możemy na dwa główne typy. Pierwsze, podstawowe, posiadają pewną ilość punktów ataków i obrony, która zwiększa się wraz z ich doświadczeniem, a które to, jak wskazują nazwy zwiększają siłę naszych ataków i obrony. Doświadczenie zdobywać możemy za używanie ich w walkach lub karmienie ich specjalnymi „snackami“. Do nich doekwipować możemy drugi typ: pomocnicze, które dają pewne zdolności, od prostych typu „wyższe skoki“ czy „posiadanie pewnego itemu na początku walki“, po tak przydatne jak lecząca tarcza. Bez dusz ciężko jest ugrać coś więcej, zwłaszcza, że część walk w kampanii ma naprawdę wysoki poziom trudności, często wywołujący frustrację, a dusze są w stanie m. in. niwelować modyfikatory aren pokroju „podłoga to lawa“, dzięki czemu przynajmniej nie zakończymy danej walki szybko. Pewne dusze będą nam też potrzebne, by móc usunąć pewnych przeszkód na mapce kampanii, np. Bomberman pozwoli wysadzać torujące drogę kamienie. Poza kampanią dusze zdobywać można na tzw. Spirit Boardzie, gdzie co kilka minut pojawia się kilka, o które możemy zawalczyć. Tu jednak pojawia się dodatkowa trudność – na koniec trzeba celnie trafić w stojącego przeciwnika, wokół którego kręci się tarcza z wyrwą; jeśli trafimy w tarczę, mamy jednak możliwość kolejnego strzału w zamian za trochę zdobytej w grze waluty, a w miejscu naszego niecelnego trafienia pojawi się kolejna wyrwa. Podstawowy roster gry zawiera ponad 70 postaci, na początku mamy jednak dostępnych ich zaledwie

26

8 (Mario, Donkey Kong, Yoshi, Samus, Kirby, Pikachu, Fox i Link), a na początku kampanii jedynie Kirby’ego. Kolejne możemy odblokowywać na dwa sposoby: w kampanii (co jednak będzie wymagać sporo grindu – mi odblokowanie wszystkich zajęło jakieś 30 godzin), bądź też co jakiś czas pojawi się komunikat „Challenger aproaching“ i stoczymy walkę z losową postacią, którą po wygranej będziemy też mogli pokierować; tak odblokowanego wojownika możemy jednak użyć w kampanii dopiero po odblokowaniu go tamże. Każda ma swoje wady i zalety, jedne są szybsze, inne wyżej skaczą, jeszcze inne mają bronie, itd.; każda posiada też zdolności specjalnie inspirowane grami, z których pochodzą, np. Ryu ze Street Fightera wypuszcza Hadoukeny, a Kirby może kopiować zdolności innych po połknięciu ich. Istnieje także możliwość tworzenia spersonalizowanych wojowników Mii, którym dobieramy typ (Brawler, Gunner lub Swordfighter), kostium i ataki (spośród kilku predefiniowanych). Jeśli nadal jest nam za mało, możemy dokupić którąś z postaci DLC: są tam takie, które jarały wielu (np. Banjo–Kazooie, Sephiroth czy Steve z Minecrafta), ale i takie, które nie obchodziły nikogo (taki Byleth z ostatniego Fire Emblema, wrzucony chyba wyłącznie dla promocji tegoż); wraz z nimi dochodzą też nowe areny, ścieżki dźwiękowe i dusze. Gra oferuje o wiele więcej. W Classic Mode każdy z dotychczas odblokowanych przez nas wojowników posiada własną ścieżkę składającą się z kilku pojedynków, bonusowego poziomu w stylu platformówek oraz końcowej walki z bossem (po której też pojawia się całkiem przyjemny bonus). Wybieramy na początku poziom intensywności, od którego zależy poziom trudności walk oraz to, jakie nagrody możemy zdobyć. W przypadku, gdy nasza postać zginie, możemy kontynuować walkę dzięki wykorzystaniu vouchera lub wydając złoto


(choć wtedy poziom intensywności się zmniejszy). Za przejście ścieżki danej postaci otrzymujemy specjalną, reprezentująca ją duszę, będącą jednak przedmiotem czysto kolekcjonerskim. Home–Run Contest polega na zadaniu workowi treningowemu jak największej ilości obrażeń, by następnie wybić go na możliwie największą odległość, a ze wszystkim tym musimy zmieścić się w czasie 10 sekund. Po pięciu na arenie pojawia się kij bejsbolowy, który możemy chwycić, jeżeli żaden z ataków aktualnie używanej postaci nie pozwala na uzyskanie satysfakcjonującego wyniku. Mob Smash to walki z rzeszą sterowanych przez AI przeciwników. W wariancie Century Smash musimy w jak najkrótszym czasie wyrzucić z ringu stu adwersarzy. W All–Star Smash stajemy naprzeciw całemu dostępnemu w grze rosterowi kombatantów. Cruel Smash zaś, to jak sama nazwa wskazuje, potyczka z masą inteligentnych wrogów, którzy to mogą nas wyrzucić z łatwością. Dostępny jest także tryb treningowy, w którym to na spokojnie możemy zapoznać się z movesetem i zdolnościami danej postaci oraz przeróżnymi itemami i arenami. Wszelkie parametry, takie jak np. poziom inteligencji przeciwnika, możemy zmieniać tam na bieżąco, w zależności od naszego widzimisię. Miłego ginięcia podczas opanowywania przydatnych technik! Do dyspozycji graczy został też oddany kreator aren, w którym możemy zrobić użytek z dotykowego ekranu naszego Switcha i dać upust swojej kreatywności. Niestety, niektórzy dają tego upustu aż za dużo – ujrzenie tego, co potrafią tam stworzyć niektórzy, może nie być najciekawszym doświadczeniem. Miłym dodatkiem jest też dostęp do masy ścieżek dźwiękowych, z których możemy

układać własne playlisty. Już na starcie możliwy jest odsłuch dużej ich części, a kolejne możemy zdobywać jako nagrody za osiągnięcia czy też kupować je w growym sklepie za złoto wygrane w kolejnych starciach. Istnieje też możliwość zapisywania powtórek i tworzenia na ich podstawie filmów, a to, co stworzymy (areny, filmy, Mii), możemy udostępnić innym graczom. Smash Ultimate posiada funkcje online, jednak by możliwe było używanie tychże, należy wykupić abonament Nintendo Switch Online (kosztujący 80 złotych na okres jednego roku dla pojedynczego użytkownika). Możemy dzięki temu walczyć w internetowych turniejach czy tworzyć własne pokoje (tak zwane Battle Areny) ze ściśle ustalonymi zasadami potyczek. Połączenia odbywają się systemem peer–2–peer, przez co jeśli Wasz oponent ma słaby internet, Wy też niestety odczujecie lagi. Przez internet dostępny jest także tryb Spectate, w którym możemy obserwować walki toczone przez innych i obstawiać zwycięzców, a zdobyte w przypadku dobrych trafień punkty wymieniać na nagrody, np. kostiumy dla Mii czy dusze. Pewnie domyśliliście się już, że polecam tę grę z całego serca. Wadą może być dla części z Was jej cena. Po trzech latach od premiery wciąż trzeba zapłacić za podstawkę jakieś 240 złotych; cóż, taka jest niestety polityka Big N, co poradzić. Moim skromnym zdaniem i tak się opłaca, z uwagi na napakowanie zawartością, która zatrzyma Was przy konsoli na długie godziny. Naprawdę czuć, że włożono tu w produkcję mnóstwo serca. Możliwe, że nie opisałem do końca wszystkiego – o Ultimate można długo elaborować, ale recka byłaby już stanowczo zbyt długa. A czy ktoś z Was, drodzy czytelnicy, też już grał w Smasha? Jeśli zgadzacie się (lub nie) z moją recenzją, dajcie znać w komentarzach na naszych social mediach.

27


RECENZJE

LITERATURA

28

W

mangach Junjiego Ito ludzkość (zarówno jako całość, jak i konkretnych jej przedstawicieli) dręczyły już ryby z nogami, piekielne planety lubiące wrzucić na ząb inne ciała niebieskie, a nawet balony czy sny trwające tysiąclecia. Tym razem przyszła pora na to, by świat zaznał horroru Spirali! ~Ghatorr

mieszczą w sobie tyle grozy, że starczyłoby na obdzielenie kilku gorszych pisarzy. Oprócz tego zdarzyło mu się też stworzyć dłuższe dzieła – to jednemu z nich, „Gyo“, zawdzięczam znalezienie Ito, bo koncept apokalipsy spowodowanej przez ryby na dziwnej maszynerii mnie na tyle rozbawił, że od razu poszedłem szukać tej mangi. Szybko przestałem się śmiać, a zacząłem się bać.

Junji Ito, określany jako japoński Lovecraft, to wyjątkowo płodny twórca. Spod jego ręki wyszło kilkadziesiąt historyjek powodujących przedwczesne siwienie włosów i problemy ze snem. Sporo wśród nich krótkich opowieści – które jednak

„Spirala“ należy do tej drugiej kategorii twórczości Ito – jest to jedna, długa (640 stron!) historia, w pełni skupiona na perypetiach dwójki postaci w świecie, w którym coś przestaje działać zgodnie z oczekiwaniami. Główna bohaterka, Kirie, przez


LITERATURA

A cóż jest przyczyną katastrof i horrorów, które będą spadać na małe, japońskie miasteczko Kurozu niczym grad wielkości meteorów? Otóż – spirala. Niby nic takiego, zwykła krzywa, da się ją opisać równaniami… ale pewnego dnia zaczyna wywierać dziwny wpływ na mieszkańców tej wioski. Wszystko zaczyna się względnie niewinnie, od manii ojca Shuichiego na ich punkcie. Musi je mieć w jedzeniu, kolekcjonuje je, przed wejściem do wanny musi zrobić wirek – ekstrawaganckie, ale w gruncie rzeczy nieszkodliwe dziwactwa… przynajmniej do momentu, gdy postanawia sam się zmienić w spiralę, do czego ludzki szkielet nie jest dostosowany. Od tego momentu akcja zaczyna się rozkręcać, powolutku zaczynają się dziać coraz dziwniejsze rzeczy, aż w końcu – jak po spirali – dochodzimy do mocnego finału. Od czasu do czasu mamy też groteskowo–komediowe elementy, które jednak nie wybijają zbytnio z nastroju – co jest sporym osiągnięciem, bo nie oczekiwałem po sobie, że przeczytam tekst „ZATRZYMAM TO AUTO MOCĄ MIŁOŚCI“ bez podśmiewania się przez kolejnych kilkanaście stron. Ito nie bawi się w półśrodki. Nie wszystkie rzeczy, które przedstawia, oddziałują tak mocno na zachodniego czytelnika – na przykład strach przed pogrzebami w ziemi raczej u nas nie występuje – ale grozy starczy dla każdego. Koszmarne okaleczenia? Ależ oczywiście! Szpital z piekła rodem? Nie ma problemu, zapraszamy, skosztujcie grzybków serwowanych pacjentom i uważajcie na komary! Obrzydliwa przemiana człowieka w ślimaka, gdzie sama transformacja jest dopiero wstępem do rzeczy, od których się w żołądku przewraca? Śmiało, śmiało… Zupełnie jakby Ito usiadł z jakąś encyklopedią fobii i na spokojnie wrzucał coraz to kolejne elementy, doprawiając je szczyptą spirali – jak pokazuje ten komiks, to

cholerstwo jest dosłownie wszędzie, od naszych ciał po naturę wokół nas. Groza nie byłaby aż tak przejmująca, gdyby komiks nie umiał jej należycie przekazać. Na szczęście Ito jest doświadczonym rysownikiem i obrazki są istna ucztą dla oka. Wszystko jest piękne, czytelne i aż się czasem niedobrze człowiekowi robi. Autor ma szczególny dryg do przedstawiania koszmarnych transformacji – i nieważne, czy mowa po prostu o zwykłych ludziach przyjmujących nagle nienaturalne, opętańcze pozy, czy o przemianach w nieludzkie bestie, wychodzi mu to po prostu świetnie.

RECENZJE

cały tom nie zdawała mi się szczególnie ciekawa – w sumie jej główne cechy to pakowanie się w kłopoty oraz bycie bardzo ładną; ot, taka cicha myszka, która ma sporo pecha. Jej chłopak, Shuichi, jest nieco bardziej interesujący, a to dzięki sporemu wyczuleniu na efekty działań mrocznych mocy. Nie wpływa to zbyt korzystnie na jego stabilność psychiczną, ale ta po pierwszych kilkunastu stronach i tak powoli przestaje być mu do czegokolwiek przydatna. W komiksie jest jeszcze sporo innych nazwanych postaci, ale w pamięć zapadały mi głównie ze względu na okrutny los, który prędzej czy później je spotykał.

By nie było za słodko, muszę wspomnieć też o wadach. Przede wszystkim – „Spirala“ wydała mi się po prostu za długa. W horrorach główni bohaterowie mają tego pecha, że od czasu do czasu wymagają nagłego spadku IQ, żeby dalej cierpieć i bawić widza lub czytelnika. Tutaj, na tych 640 stronach, po pewnym czasie przestajemy już sobie nawet zadawać pytanie, czemu Kirie i Shuichi po prostu nie wyjadą w cholerę. Jedno dziwne wydarzenie jeszcze można zignorować, szczególnie jeśli wygląda raczej na chorobę psychiczną, ale mniej więcej koło setnej strony zaczynają się dziać rzeczy, które nawet u najbardziej zatwardziałego racjonalisty wzbudziły wątpliwości w logiczną naturę wszechświata – a to dopiero jedna szósta całego tomu! Przy tylu koszmarnych rzeczach dziwnie mi też wyglądała żywotność niektórych bohaterów – w swoich pozostałych dłuższych komiksach Ito nie wahał się od czasu do czasu dokonać niewielkiej rzezi. Może gdyby część z tych rzeczy przydarzyła się komuś innemu, to mniej by mnie to uwierało… Polecam „Spiralę“... ale niekoniecznie jako pierwszy kontakt z dziełami Junjiego Ito. Każdemu, kto chciałby się zapoznać z tym japońskim pobratymcem Lovecrafta, poleciłbym najpierw antologie jego krótszych komiksów. Do tego czasu nie ma co sobie fundować strachu przed spiralami, ślimakami, szpitalami, huraganami, spiralami, uszami, spiralami, liniami papilarnymi, spiralami, spiralami, spiralami…

29


RECENZJE

LITERATURA

Gry battle royale święcą triumfy już parę ład-

nych lat; chyba nie sposób wyobrazić sobie dziś gamingu bez tego gatunku – ostatnimi czasy dochodzi wręcz do absurdalnych prób dyskontowania jego popularności, na przykład zapowiedziano spin–off starego dobrego „Final Fantasy VII“ należący do tegoż gatunku. Nie zastanawiało Was jednak, jak to się w ogóle zaczęło, skąd wziął się taki pomysł? „PUBG“? „Igrzyska Śmierci“? Wolne żarty. Wszystkie najważniejsze założenia zostały wymyślone, co niewtajemniczonych zapewne zaskoczy, aż dwadzieścia parę lat temu… ~Cold W świecie wrestlingu istnieje coś takiego, jak „battle royal“ – eventy, w których bierze udział aż do kilkudziesięciu zawodników. Zapaśnicy próbują się nawzajem wyrzucić z ringu, by na samym końcu pozostał tylko jeden. Słabsi uczestnicy wchodzą w tymczasowe sojusze celem pokonania tych silniejszych, by później zdradzać się nawzajem. Zainspirowany tym japoński pisarz Koushun Takami podlał pierwotne wrestlingowe zasady krwistym sosem, dodał szczyptę dramaturgii i stworzył dzieło tak kontrowersyjne, że na wydanie czekało aż trzy lata, zaś jego ekranizacja doczekała się nawet

30

potępienia ze strony japońskiego parlamentu. Dość już tej dygresji, czas przejść do sedna. Wyobraźmy sobie świat, w którym Japonia nie jest wcale krainą mangą i anime płynącą, lecz faszystowskim imperium, gdzie wszystko musi być „moralnie czyste“, powstawać ku chwale rządu i ojczyzny, cokolwiek innego zaś, np. muzyka rockowa, spotyka się z potępieniem. W takim właśnie świecie przyszło żyć uczniom jednej z gimnazjalnych klas, którzy to w czasie szkolnej wycieczki zostają uśpieni, a następnie budzą się na małej wyspie, pilnowani przez żołnierzy. Okazuje się, że nastolatków spotkał wątpliwy zaszczyt zostania wytypowanymi do uczestnictwa w odbywającym się co rok rządowym programie, sprzeciw zaś karany jest natychmiast śmiercią. Każdy z gimnazjalistów otrzymuje jedno proste zadanie – zabić resztę. Wypuszczani w odstępach z punktu zbiórki, otrzymawszy prowiant, mapę wyspy i losowy przedmiot przydatny w walce (najczęściej broń, choć trafić się może zamiast niej na przykład kamizelka kuloodporna), mogą się przemieszczać po wyspie, która obfituje w opuszczone budynki, często z pozostawionym wewnątrz przydatnym ekwipunkiem. Jest ona podzielona na sektory, które


LITERATURA

No dobrze, co mamy na załączonym obrazku, z czym na co dzień możemy się spotkać w naszych ukochanych (bądź też nie) grach? Walka na śmierć i życie na ograniczonym obszarze – checked. Obszar ciągle się zmniejsza, a wyjście poza niego równa się natychmiastowemu zgonowi – checked. Trzeba wszędzie szukać zasobów, które pozwolą choć na chwilę przedłużyć swój byt na tym łez padole – checked. Wygrać może tylko jeden – checked. Panie i panowie, nie ma co przedłużać, doszliśmy już do tego, że mamy oto do czynienia nie z jakąś tam dystopijną powieścią, jakich wiele, a jednym z fundamentów współczesnej popkultury. Rozgadałem się na temat związków książki ze światem gamingu, są jednak sprawy bardziej interesujące potencjalnego czytelnika – wiecie, bohaterowie, wrażenia i te sprawy. Ok, no to tak: bohaterów jest coś około czterdzieściorga i w trakcie lektury liczącego sobie blisko osiemset stron „Battle Royale“ (nawiasem mówiąc, polska wersja na ten moment nie doczekała się ebooka, więc czytanie może nie być najwygodniejszym doświadczeniem) mamy okazję poznawać fabułę z perspektywy większości z nich – w przypadku części jedynie na moment, jednakże nie ma się czego obawiać – autor zadbał, by każda z postaci miała własną, wyróżniającą się na tle reszty osobowość. Pierwsze skrzypce odgrywa zaś kilkoro z nich – Shuya, sierota i miłośnik zakazanego rocka, chcący ochronić swą koleżankę Noriko przed resztą uczniów zmienionych w za-

bójców; Kawada, tajemniczy nowy uczeń, który z niejasnych powodów wchodzi z dwójką w sojusz; Kiriyama – psychopata traktujący program jako dar od losu i Mitsuko – zabójcza klasowa piękność. Pierwszej trójce kibicuje się aż do ostatnich stron, kolejna dwójka zaś to dobrze nakreśleni, siebie warci antagoniści, wzbudzający zasłużoną odrazę.

RECENZJE

co jakiś czas stawać się mogą strefami zakazanymi – wejście w ich obszar lub próba ucieczki spowodują natychmiastowy zgon uczestnika wskutek wybuchu ładunku umieszczonego w wyposażonej w lokalizator obroży założonej każdemu na szyję. Śmierć czeka też wszystkich, którzy przeżyją, jeśli cała gra się przedłuży, tego jednego zaś, który okaże się ostatnim żywym na samym końcu – sława i chwała.

Jeśli jeszcze się tego nie domyśliliście, książka jest bardzo brutalna. W obrazowy sposób pokazuje, jak każdy, nawet największa klasowa ciamajda, w środowisku, gdzie nie obowiązuje żaden kodeks prawny czy moralny, a jedyną zasadą jest brak zasad, zmienić się może w bezwzględnego mordercę, by samemu przeżyć. Tak jak wiele współczesnych dystopii zawiera też naukę o tym, jak dyktatura, ślepe posłuszeństwo i podsycanie strachu prowadzi ludzi do wzajemnej nieufności, czy też nawet zezwierzęcenia. Być może nie jest to lektura dla każdego, ale, jeżeli będzie ona w twoim guście, drogi Czytelniku/Czytelniczko, możesz liczyć na dobrze spędzony przy niej czas (swoją drogą, czy nie zabrzmiało to nieco ironicznie, biorąc pod uwagę, o czym tu piszę?); wiem, co mówię, sam zarwałem nockę, by przeczytać tę książkę do końca. Oczywistym wnioskiem jest dla Was zapewne, że z całego serca polecam „Battle Royale“. To kawał dobrej literatury; brutalność nie jest wcale jedynym powodem do tego, by się nią zainteresować. Wreszcie doczekaliśmy się polskiego wydania tej powieści dzięki wydawnictwu Vesper, warto więc skorzystać z okazji, póki jest dostępna. Minusem dla części z Was może być jednak wspomniany już wcześniej fakt, że dostępna jest jedynie wersja papierowa, o dosyć sporych gabarytach. Jeśli już jesteście po lekturze, bądź też będziecie za jakiś czas, dajcie znać w komentarzach pod numerem, jakie były Wasze wrażenia.

31


RECENZJE

LITERATURA

Głupie

imię jest najmniejszym problemem Galadriel. Chłopcy, egzaminy końcowe w szkole magii, takie tam standardowe rzeczy. Jakby tego było mało, w tym roku zginęło za mało uczniów, co jest podejrzane, a jej mordercze moce odpowiadające sile małej bomby atomowej bardziej przeszkadzają niż pomagają… chwila, co? ~Ghatorr

ujeżdżania smoka i tworzenia pogody. Placówka edukacyjna w książce Naomi Novik dzieli ze swoim legendarnym imiennikiem tylko nazwę – Diabła nie widać, raczej nie jest położona w Rumunii, nie odnotowałem wzmianek o lataniu na żadnych ogniogennych gadach, a do tego rządzą tam Brytyjczycy. Właśnie w takim miejscu ląduje większość magicznej młodzieży na świecie – w tym główna bohaterka, nosząca wdzięczne imię Galadriel.

W kraju nad Wisłą Naomi Novik jest na tyle dobrze znana, by wydano u nas wszystkie jej książki – a że wrzucenie na półki księgarń dziewięciotomowej sagi o smokach w erze napoleońskiej nie jest tanie, to zapewne nikt by się tego nie podjął bez pewności, że inwestycja się zwróci. Pewien wpływ może mieć na to jej pochodzenie – matka autorki jest bowiem Polką, co ma wpływ na jej twórczość (co widać szczególnie w „Wybranej“, opowieści osadzonej w krainie rodem z naszych baśni i legend). Dość powiedzieć, że to imię kojarzyło mi się na tyle pozytywnie, że gdy dostrzegłem nową książkę, to od razu ją capnąłem i uciekłem do swojej mrocznej piwnicy, by w spokoju ją przeczytać. Książka przygodowa dla młodzieży z elementami horroru? Ta mieszanka od razu mnie zafascynowała

„Zdecydowałam, że Orion musi umrzeć, kiedy po raz drugi uratował mi życie“ – to dosłownie pierwsze zdanie w książce, dzięki któremu od samego początku możemy wiedzieć, czego się spodziewać. Jak widać, narracja jest pierwszoosobowa, czyli do Galadriel (lub jak woli by ją nazywano – El) trzeba się przyzwyczaić, bo calutką przygodę będziemy obserwować z jej perspektywy. Perspektywy, należy zaznaczyć, wrednej i złośliwej – nasza bohaterka od małego wychowywała się w bardzo specyficznych warunkach oraz posiada specyficzne umiejętności, które jej wykrzywiły charakter i utrudniły życie. Mianowicie, posiada ona wprost niesamowity talent do destrukcji – naturalne skłonności do wysysania życia z istot żywych czynią z niej potencjalnie najpotężniejszą czarownicę na świecie, a niszczycielskie zaklęcia praktycznie same do niej lgną. Nie jest to jednak zbyt przydatne – tak przede wszystkim, to El nie zamierza zniszczyć świata ani zostawać jeźdźcem apokalipsy. Zamiast tego chętnie by poznała porządny czar do sprzątania pokoju – ale magiczne księgi są na

Według rumuńskich legend Scholomance to szkoła czarnej magii, w której zarządza sam Diabeł (bycie wezwanym na dywanik za klasowe psoty musi być tam nieprzyjemne), a najlepszy absolwent po ukończeniu nauki dostaje zaszczytną fuchę

32


LITERATURA

I tu na scenę wchodzi Orion. Popularny chłopak z bogatej i poważanej rodziny, który regularnie ratuje życie innym uczniom, wpada do pokoju El roztapiając w nim zwierzątko uroczo nazwane „pożeraczem dusz“. Jako że bohaterka jest przekonana, iż sama by sobie poradziła, do tego bez robienia bałaganu, jest tym spotkaniem wyjątkowo wkurzona – a do takiej reakcji heros nie jest przyzwyczajony. Tak się zaczyna dziwaczna znajomość tej dwójki.

ka społeczna tego miejsca jest ważnym elementem fabuły, podobnie jak magia, która steruje tym miejscem – i to, jak reaguje ona na naszą główną bohaterkę. Mordercza aura, pamiętacie? Sporą część książki zajmują ekspozycje – bohaterka ciągle rozważa to i tamto, planuje różne rzeczy, próbuje zrozumieć, co się dzieje wokół niej… Czasami jest to nieco dezorientujące, ale odrobina skupienia i cierpliwości prędzej czy później pozwalały mi na zrozumienie większości rzeczy albo załatanie wszystkich niejasności fabularnych, które mnie dręczyły. Do tego ogólny styl jest też całkiem przyjemny – choć niektóre opisy spotkań ze stworami, szczególnie z jednym, bywają niepokojące.

RECENZJE

tyle złośliwe, że sugerują jej skąpanie go w ogniu piekieł, co w sumie naprawdę by go wyczyściło. Pewnie też chciałaby zawrzeć jakąś względnie normalną znajomość – co utrudnia mroczna aura. Jakby tego było mało, wychowywała ją samotnie matka–hipiska–wiejska wiedźma, której nauki o tym, by kochać wszystko i wszystkich ciężko się na głównej bohaterce odbiły. Nic dziwnego, że El jest złośliwym, paranoicznym, wrogo nastawionym do świata stworzeniem, które względnie dobrze sobie radzi w Scholomance, ale nie daje sobie rady z interakcjami międzyludzkimi – co w tym złowrogim miejscu jest kwestią życia i śmierci.

Na razie brakuje informacji o terminie premiery w Polsce drugiego tomu – na co czekam z niecierpliwością. Scholomance to lektura, którą pochłonąłem od razu, po czym ruszyłem wciskać ją wszystkim ludziom dobrej woli wokół mnie. Polecam każdemu, kto nie boi się siedzenia w głowie złośliwej nie–czarownicy.

Oprócz El i Oriona przez książkę przewija się jeszcze trochę nazwanych postaci – niektóre ciekawsze, niektóre służące głównie jako katalizator katastrof albo ich ofiary. Pod koniec książki wykrystalizowała się grupka bohaterów trzecioplanowych mających na tyle rozwinięte osobowości, plany i umiejętności, bym cieszył się na myśl o poznaniu kontynuacji ich losów w drugim tomie. Najciekawsza jest jednak szkoła – posępny gmach zbudowany w innym wymiarze by móc łatwiej ignorować zasady fizyki i geometrii euklidesowej, w którym uczniowie tkwią jak w więzieniu przez kilka lat edukacji, nieustannie broniąc się przed chcącymi je pożreć złowrogami, dla których nastoletni magowie to wspaniały delikates. Nie ma tu nauczycieli – szkoła sama zapewnia edukację na wiele różnych sposobów. Do tego uczniowie są z góry podzieleni na dzieciaki z enklaw – czyli magicznych, bezpiecznych schronień, gdzie żyją elity tego świata – oraz resztę, czyli potomków bieda–magów i ludzi niemagicznych, bez doświadczenia, środków, wsparcia… Brzmi ponuro? No cóż, Scholomance powstało, by zredukować gwałtowne zgony powodowane przez złowrogi – i udało jej się to, drastycznie zwiększając przeżywalność. Dynami-

33


RECENZJE

LITERATURA

Smoki

żyją wszędzie wokół nas – od takich niewiele większych niż wróble, po bestie zdolne zagrozić słoniom. Niektóre plują truciznami, inne zioną niezwykłym oddechem, jeszcze inne nabierają po prostu wody do pyska i plują nią z siłą wystarczającą, by strzaskać drewniane okręty. Pływają, latają, skaczą, chodzą… Lady Trent kocha je wszystkie, bez wyjątku. ~Ghatorr Co prawda mądre powiedzenie mówi „nie oceniaj książki po okładce“, ale w wypadku serii pióra Marie Brennan – po prostu nie mogłem się do niego zastosować. Już pierwszy rzut oka na te przepiękne ilustracje zdobiące wszystkie pięć tomów mnie przekonało, by dać im szansę. Tłumaczyłem sobie, że nawet jeśli pierwsza część, czyli „Historia naturalna smoków“, okaże się nieprzeciętnym paździerzem, to przynajmniej będę miał wspaniały obrazek na półce. Biorąc pod uwagę, że właśnie opisuję serię jako całość, możecie się łatwo domyślić, jak ta przygoda się skończyła. Lady Izabela Trent od małego była olbrzymią fanką smoków oraz biologii – do tego stopnia, że za młodu wzbudziła popłoch w rodzinie, próbując wykonać amatorską sekcję zdechłego ptaszka oraz po kryjomu czytając poważne książki przyrodnicze. Nie powinno mieć to większego znaczenia dla jej przyszłości – urodzona w Scir-

34

landii, kraju wzorowanym na Wielkiej Brytanii w okresie wiktoriańskim, nie ma szans na karierę naukową. Taka historia jednak nie byłaby zbyt fascynująca, a do tego nasza główna bohaterka bezczelnie zdradza na samym wstępie swojego pamiętnika, że kiedyś zostanie najsławniejszą trenerką poke… badaczką smoków. Swoją dro-


LITERATURA

Każdy tom skupia się na jednej wyprawie badawczej naszej głównej bohaterki. Opisany świat jest bardzo, ale to bardzo podobny do naszego – bez problemu da się rozpoznać, na czym wzorują się kolejne państwa – ale zapamiętywanie kolejnych nazw trochę mnie drażniło, zwłaszcza, że polityka dość często staje na drodze lady Izabeli i niektóre wątki mi się przez to niepotrzebnie mieszały. Największy problem miałem w tomie drugim, gdzie w jednym miejscu krzyżowały się losy trzech narodów, a do tego dochodziła jeszcze rzeka. No koszmar. Akcja poszczególnych tomów bywa dość wolna, szczególnie na początku, gdy bohaterka dopiero szykuje się na kolejne przygody albo zmaga się z obowiązkami poważnej scirlandzkiej damy, ale na nudę nie narzekałem. Nie dość, że każda z odwiedzanych kultur w interesujący sposób różni się od innych – autorka studiowała folklor i antropologię – to jeszcze dziki pociąg do wiedzy, buntowniczy charakter, samobójcza szczerość oraz skłonności do szukania każdej drobnej dziurki w prawie, zwyczajach i tradycjach, które mogą dać jej przewagę, ciągle pakują ją w tarapaty. Oprócz niej, na przestrzeni sagi mamy również do czynienia ze sporą gromadką postaci drugo– i trzecioplanowych. Sam jestem zaskoczony tym, jak przyjemnie zostały opisane – każda ważniejsza osoba ma swoją własną osobowość, plany i nadzieje, a na to wszystko nakładają się jeszcze ich cechy kulturowe. Król pseudoafrykańskiego królestwa, niby–arabski archeolog skłócony z rodziną, rodzina głównej bohaterki… Śledziłem ich losy z równie dużym zainteresowaniem, jak perypetie samej Izabeli. Oczywiście, są też smoki. Te potężne bestie zaznaczają swoją obecność na wiele

sposobów – od najbardziej bezpośrednich, co pewien czas się pojawiając we własnej, łuskowatej osobie – jak i wpływając na wierzenia, plany obronne, a nawet na gospodarkę. Książka niesie silne przesłanie ekologiczne, przedstawiając je w formie losów drakonidów wszelkiej maści. Ze względu na brak zainteresowań biologicznych, nie jestem w stanie się wypowiedzieć na temat wiarygodności przedstawianych w sadze teorii ewolucyjnych, ale doceniam ilość detali i rozważań. Do tego, jakby było mało pięknej okładki, to same książki również zawierają piękne ilustracje, z których spora część przedstawia właśnie smoki.

RECENZJE

gą, to bardzo ciekawa forma – Izabela zwraca się do czytelnika jak do zwykłego człowieka z jej świata, wspominając mimochodem o wydarzeniach, które miały miejsce, odwołując się do innych książek na omawiane tematy i tak dalej. Trochę to ujmuje napięcia, ale z drugiej strony – ta seria ma pięć części, szanse na to, by autorka zamordowała główną bohaterkę przed końcem sagi nie była zbyt wielka.

Badania nad smokami z całego świata są podstawową osią fabuły – plany przyjrzenia się bliżej różnym gatunkom, porównania ich różnic w zależności od klimatu i tak dalej – ale w tle przewija się jeszcze wątek starożytnego Imperium Drakońskiego. Kraj ten istniał przed wiekami, rządził sporym kawałkiem globu, a w końcu upadł, gdy podbite przez niego ludy się zbuntowały – co następnie uznały za na tyle epickie, że opisy tego zdarzenia trafiły do ich świętych ksiąg. O ile na początku ruiny i inne pozostałości po tej cywilizacji są niezbyt znaczące, to wraz z pojawieniem się w trzeciej części postaci archeologa Suhaila wątek staje się coraz ważniejszy. Przyznam, że stanowiło to główny powód, dla którego od razu po przebrnięciu przez trzeci tom i jego pseudo–Polinezję natychmiast kupiłem od razu pozostałe dwie części, nie zastanawiając się nawet chwili. Chyba wszyscy lubią smoki – ale nie wszystkim musi przypaść do gustu niespieszne tempo oraz specyficzna forma wiktoriańskiej powieści podróżniczej. Ci jednak, którzy postanowią dać tej serii szansę, będą mogli nasycić oczy cudownymi ilustracjami, umysły interesującymi rozważaniami biologicznymi i archeologicznymi tego znajomego, acz odmiennego świata, a dusze przyjemną lekturą. Warto dać Izabeli Trent szansę i kupić przynajmniej pierwszy tom – choćby po to, by móc postawić sobie na półce książkę z jedną z najlepszych okładek, jakie widziałem.

35


Nie

tak dawno temu i niezbyt daleko stąd zrodziło się w mojej głowie szalone pragnienie, aby zrecenzować coś, czego normalnie nikt by nie chciał nawet kijkiem szturchnąć. O czym ludzie woleliby zapomnieć, a o miejscu, z którego to pochodzi, krążą legendy i inne śmieszki. Złą sławą okryte, a jednak warte spojrzenia – bo kto szuka tam skarbu, ten prędzej czy później go odnajdzie. Zapraszam na pierwszą i nie ostatnią recenzję fanfika Miraculous prosto z samego Wattpada. Tikki, transforme–moi, zanim się rozmyślę! ~Magda B To, że zwiedziłam ten skrawek Wattpada wzdłuż i wszerz, nie jest wcale dziwne. Zadziwię Was bardziej – natrafiłam w czasie swoich wędrówek na kilka naprawdę świetnie napisanych opowiadań, które do teraz wspominam i zdarza mi się nawet do nich wracać. Ale gdybym miała określić, gdzie zaczęła się ta moja fanfikowa przygoda, to z dumą muszę wskazać na dzisiejszego gościa wydania, czyli „I need a Hero“ autorstwa Ever8888. I może się tak zdarzyć, że podejdę do tego tytułu zbyt nostalgicznie, ale jeżeli po przeczytaniu pokaźnego fanfikozbioru z Miraculum nadal jest to moja pozycja w top 10, to coś musi być na rzeczy.

36

„I need a Hero“ określiłabym jako średniej długości fanfik slice of life: akcja skupia się na bazowym zamyśle serialu (czyli Marinette i Adrien są posiadaczami Miraculum), postacie zamieszkują Paryż i w sumie gdyby się tak uprzeć, to po kilku poprawkach spokojnie wyszedłby z tego jakiś odcinek czy dwa serialu. I to biorąc już poprawkę na istnienie sezonu czwartego. Do dyspozycji mamy 11 rozdziałów, średnio na czytanie jednego rozdziału schodzi ok. 5–10 minut (ale nie zawsze). Co do postaci, mamy tu puszczenie wodzy fantazji w kierunku MariChat, co oznacza chłopaka w lateksie oraz „typową cool dziewczynę, ale z problemami“. No i jasno oznacza to rozjechanie charakterów, ale o tym za chwilę. Fabuła nakreśla się nieskomplikowanie: Marinette po trzech latach zauroczenia Adrienem postanawia dać sobie z nim spokój. Za sprawą tej decyzji staje się mhroczną nastolatką, co alarmuje przez dwa miesiące wszystkich, a w szczególności ślepego Adriena. Tak, po tych trzech latach ktoś mu wreszcie powiedział, że jego „tylko przyjaciółka“ go kocha – tylko po to, żeby przez całe wakacje nic z tym nie zrobić. Mroczna wersja Maryśki wybudza z letargu bestię w lateksie, która postanawia odwiedzać dziewczynę nocami, a za dnia na posterunku stawiać blondwłosego Agresta Juniora. Dlatego, że nikomu się mhroczna nie podoba, proste.


FANFIKI KULINARIA LOVECRAFT

Jak można zauważyć, fabuła nie jest pełna zwrotów akcji i tęczowych wybuchów jednorożców, ale broni się elementami fabularnymi czy zabiegami, o których za chwilę wspomnę.Zanim to, chciałabym zwrócić uwagę, że „I need a Hero“ nie jest wybitnym dziełem literatury klasycznej, a fanowską fikcją literacką przeciętnego skomplikowania. Co to mniej więcej oznacza? Zdania są pisane z pewnym zamysłem, żeby były ładne, zgrabne, ale nie ma w nich głębi i często narzucają odbiór danej sytuacji lub od razu wyjaśniają za postacie, co nimi kieruje, choć nikt o to nie prosił. Język też zawiera błędy, choć z biegiem rozdziałów budowa zdań się nieco poprawia, ale pojawiające się błędy ortograficzne i nagminnie pożerane przecinki to zmora językowa tego opowiadania. Zabrakło tu wglądu bety lub korektora, ale jeżeli jesteśmy w stanie przymknąć na to oko dla fabuły, to da się spokojnie przeczytać historię do końca bez chęci wydrapania sobie oczu. W opowiadaniu pojawiają się wątki nastoletniej depresji spowodowanej złamanym sercem, relacje romantyczne nastolatków, a gdzie brakowało rozwiązania, garść magicznej biżuterii i wszystko się jako tako rozwiązywało. Wrzucenie w historię jako jeden z głównych motywów problemu depresji byłoby zabiegiem bardzo w porządku, gdyby został przedstawiony jednak system leczenia czy interwencja rodziców dziewczyny, zamiast „zjedz chociaż cokolwiek, córeczko, my idziemy z tatą zająć się oglądaniem telewizji czy czymkolwiek, co nie wymaga twojej obecności“. Problem został dodany do historii bardziej w ramach klasycznego motywu damy w opałach i księcia na białym koniu. Gdyby nie drastyczne zmiany w zachowaniu Marinette, to pomysł nawet teraz nie raziłby po oczach, w końcu Wattpad ma

swoje jakieś trendy od czasu do czasu. Rodzaj załamania Marinette w odniesieniu do czwartego sezonu – jest jak najbardziej możliwy. Jak zatem wypadło na tle całej historii? Na koniec opowiadania nie widzę po granatowowłosej śladu, że miała do czynienia z takim rodzajem załamania. Możemy więc uznać to za etap przejściowy, finalnie bohaterka zaczyna przypominać pierwowzór serialowy. Jeżeli to miałby być jej sen, rzecz jasna.

TWÓRCZOŚĆ RECENZJE GRYŚĆ

Nie zapominajmy o głównym złoczyńcy całej serii, czyli Chloe, która jednym magicznym trikiem wywołuje aktywację karty–pułapki Władcy Ciem. W efekcie teraz–serio–mhroczna Marinette staje się postrachem miasta, no i potrzebny jest tutaj Bohater – najlepiej ten w lateksie. Bo, uwaga – na Biedronkę nie ma co liczyć, skoro lata, terroryzując całe miasto jako Marinette. Co dalej i czy jest tu coś więcej w tej fabule? Oczywiście, resztę jednak możecie poznać u źródła.

Na szczególne zwrócenie uwagi zasługuje „magiczna biżuteria“, która niejako dwukrotnie pokazuje swoje nowe oblicze, jednak raz jest to ogromnym plusem, za drugim razem – zagraniem à la Mary Sue. Pierwszy ogromny, moim zdaniem, plus i genialny pomysł, to nadanie Władcy Ciem specjalnej zdolności tworzenia potężnej Akumy, która osiedla się na swojej ofierze w oczekiwaniu na jej negatywne emocje. Manewr pomysłowy i mający sens, z radością ujrzalabym coś takiego w serialu, zamiast powielania niektórych schematów akumanizacji czy walk, jednak nie ma na to szans, a szkoda. Potencjał pomysłu jednak, to dodatkowe kilka punktów w oszukanej i wcale nie zmanipulowanej skali oceny tego fanfika. W opozycji do tego posunięcia mamy Tikki i jej zdolność oczyszczenia zakumanizowanej osoby magią. Tak, choć pojawia się to czasami w opowiadaniach, to nie ma i nie będzie miało sensu.

37 37


RECENZJE

FANFIKI Ale jakoś trzeba było sobie radzić z opętaną przez Akumę bez udziału Biedronki. Tylko szkoda, że po linii najmniejszego oporu. Bohaterowie oraz ich inteligencja czy charakter w opowiadaniu to inna para kaloszy. Mimo iż serial nie stawia wysokiej poprzeczki, to Marinette i Adrien/Czarny Kot albo mają charaktery bardziej z AU (Alternative Universe), albo kilka razy za dużo spadli z wysokości. Czarny Kot to uosobienie kociego przystojnego bad boya, który troszczy się o swoją pannę. Natomiast Marinette raz nie wie, co robi przez załamanie nerwowe, bo to autorka nią steruje, potem nie wie, co robi, bo zakochała się w Czarnym Kocie, a na końcu nie wie, co robi, bo opętał ją Agbi. O reszcie postaci ciężko się wypowiedzieć, bo ich udział jest znacznie mniejszy, ale Władca Ciem nadal siedzi w swojej norze i czeka, a Chloe wariuje na temat Adriena. Nie żebym nie doceniała wydobywania z Czarnego Kota tego „kocurowatego“ zachowania, bo jest z pazurem, ale nie jest nachalne – tylko to przejście Kota na charakter Adriena odbywa się na drodze „dziedziczenia“, co nie powinno mieć miejsca. Tak, nawet jeżeli wszyscy wiemy, że to jedna i ta sama osoba. Co jeszcze mogę dodać? Nie podoba mi się zakończenie, bo pojechało tak bardzo pod ziemią, że to powinno być zakazane, ale tu przejawia się bolączka Wattpada – pozwalanie na dodanie w fabułę filmiku z piosenką, która ma oddawać sytuację czy wypowiedzi i uczucia bohaterów.

38

Najgorsze zagranie, jakie mogło się wydarzyć. Dodając do tego szczęśliwe zakończenie na siłę i na odwal („i żyli długo, i szczęśliwie, bo się kochali“), otrzymujemy mieszankę rozczarowania oraz pozostawionego niesmaku po przyzwoitej historii. I tak umiera nadzieja, tak samo jak na przyzwoity sequel tego utworu. Wrażenia? Ta recenzja uświadomiła mnie, że w mojej pamięci „I need a Hero“ uplasowało się niczym największe arcydzieło, Złoty Graal pośród morza beznadziejnych fanfików. Okazało się jednak, że nie jest utworem bez wad, a nawet wydaje się poniżej średniej. Ale nadal pozostaje na swoim miejscu w mojej hierarchii przez wzgląd na czas powstania dzieła, czyli okres sezonu pierwszego, kiedy to fanfiki z Miraculum faktycznie raczkowały i trafienie dobrej historii graniczyło z wygraną w totolotka. Sentyment do historii pozostaje, ale z uwagi na takie: napiszę recenzję swojej ulubionej opowieści, będzie fajnie, pochwalę się tym dobrym dziełem – poczułam się, jakbym przyprowadziła do paczki znajomych fajnego ziomka, który okazał się nie być taki cool. Ode mnie? Na rozgrzewkę i absolutnie oszukane 7/10. Pierwsze koty za płoty. Jeżeli jesteście zainteresowani dalszymi wędrówkami w świat Miraculum na Wattpadzie, macie na oku opowiadanie warte takiej recenzji lub coś Wam się nie spodobało, dajcie znać w komentarzach, jestem ciekawa Waszych reakcji. Tymczasem – pa pa, mhroczne motylki!



RECENZJE

SERIALE I FILMY

40 40


KULINARIA

TWÓRCZOŚĆ 41 41


RECENZJE BIOGRAFIA

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU

42 42


KULINARIA LOVECRAFT konserwatysta, który doprowadził do rewolucji w dziedzinie horroru. Obywatel USA, który część listów podpisywał zwrotem: „niech żyje król!“ i marzył o powrocie Nowej Anglii do Imperium Brytyjskiego. Wreszcie człowiek, który umarł w samotności i biedzie, zapomniany przez świat, tylko po to, by kilka lat po śmierci wznieść się niczym Cthulhu z R’lyeh i zająć godne sobie miejsce w panteonie światowej literatury. Panie, panowie… oto przed wami Howard Philip Lovecraft. ~Ghatorr Po internecie krążą najróżniejsze historyjki o tym człowieku, mniej lub bardziej sensacyjne. Ciężko tego uniknąć – ktoś, kto dał temu światu kompletnie nową kategorię horroru musi budzić naturalną ciekawość i chęć wejścia głębiej w jego umysł. Siła, z jaką jego osobowość przyciąga uwagę, nie przygasła po jego śmierci – ba, wręcz spotężniała. Zaraz po jego śmierci, towarzysze Lovecrafta założyli własne wydawnictwo tylko po to, by nie pozwolić jego spuściźnie odejść w zapomnienie. Niedługo później, amerykański autor, Lyon Sprague de Camp (znany m.in z „Jankesa w Rzymie“ czy kontynuacji powieści o Conanie), częściowo pod wrażeniem swojej znajomości z Augustem Derlethem, przyznawał się do rosnącego zafascynowania Lovecraftem pisząc jego pierwszą biografię. Nie aż tak dawno temu, jego czarowi uległ Michel Houllebecq, płodząc „H.P. Lovecraft. Przeciw światu. Przeciw życiu.“ Kim był ten tytan, którego grawitacja nieuchronnie łapie każdego nieszczęśnika, który sięgnął po jego dzieła? Choć czasami trudno w to uwierzyć, H.P. Lovecraft był kiedyś dzieckiem. Przyszedł na świat 20 sierpnia 1890 roku w Providence, jednym z najstarszych miast na terenie USA, w dobrze sytuowanej rodzinie. Od strony matki miał nie tylko bogatego dziadka, który zdołał dojść do ładnych pieniędzy dzięki ciężkiej pracy oraz talentowi do inwestycji, ale i porządne pochodzenie. Młodość małego Howarda wyglądałaby iście sielankowo, gdyby nie nagłe załamanie psychiczne jego ojca – Winfield Lovecraft wrócił z ważnego wyjazdu służbowego prosto do zakładu psychiatrycznego, w którym zmarł. W tej sytuacji jego żona, Susie Lovecraft (z domu Phillips) wróciła do rodzinnego domu, do ojca i dwóch niezamężnych sióstr.

Młody Howard był utalentowanym dzieckiem – gdy jego rodzice odwiedzali znajomą poetkę (która ich serdecznie nie znosiła), ta nauczyła go w wieku dwóch lat dziecięcych wierszyków. Umiał czytać już w wieku trzech lat, a pisać – sześciu. Wcześnie zafascynowały go arabskie opowieści – to w tym okresie wymyślił imię Abdul Alhazred, którym to mianem ochrzcił w przyszłości autora posępnego Necronomiconu – jak i greckie, i rzymskie mity. Już we wczesnym wieku wykazywał dość brytyjskiego patriotyzmu (choć tęsknił do Brytanii, która przeminęła już stulecie wcześniej), by obdarzyć nim niewielkie miasteczko w Anglii. Jakby jeszcze tego wszystkiego było mało, zainteresował się astronomią – co skierowało go na ścieżkę, która pasowała do jego przyszłej kariery, zaczął bowiem pisać naukowe gazetki oraz pierwsze opowiadania. Okresem beztroskiego dzieciństwa w końcu wstrząsnęła śmierć ukochanego dziadka, po której musiał razem z rodziną opuścić jego wspaniały, duży dom – a następnie gwałtowne załamanie nerwowe, które na kilka lat wygnało go z tego świata.

TWÓRCZOŚĆ BIOGRAFIA

Ateista, który stworzył mitologię. Zażarty

Lovecraft, jego uśmiech i William Dowdell „Dorosłość jest piekłem“, napisze w liście do przyjaciela już po powrocie na Ziemię. Problemy psychiczne w tym okresie poważnie utrudniły mu życie – nie zdołał ukończyć szkoły ani pójść na wymarzony uniwersytet. Wyrwało mu to pięć lat z życiorysu, w którym to czasie zaszył się w domu. Kto wie, jak potoczyłyby się dalej jego losy, gdyby nie to, że spędzał czas czytając gazetki z opowiadaniami – jedno z nich na tyle go zniesmaczyło, że w 1913 roku dał temu wyraz pisząc stanowczy list do redakcji, co sprowokowało polemikę z obrońcami atakowanego autora. Przeznaczenie

43 43


RECENZJE BIOGRAFIA

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU chciało, że dzięki temu dostrzegło go „United Amateur Press Association“, które zaprosiło go w swoje progi, otwierając mu drogę do pojednania z resztą ludzkości. Co więcej, niedługo później jego koledzy zachęcili go do powrotu do tworzenia opowiadań – napisał wtedy między innymi „Dagona“, o odkryciu tajemniczego monumentu na wyspie, która wyłoniła się z morza czy „Polaris“ – pierwsze opowiadanie o Krainie Snu. Kolejnym wielkim przełomem w jego życiu było poznanie w marcu 1924 roku rozwiedzionej Żydówki, Sonii Greene, starszej od siebie o kilka lat. Można by pomyśleć, że Lovecraft, będąc bardzo konserwatywnym dżentelmenem z porządnej anglosaskiej rodziny, raczej do niej nie pasował, ale zarówno ona, jak i on, byli przeciwnego zdania, zawarli związek małżeński i przeprowadzili się do Nowego Jorku. Początkowo wszystko układało się dobrze – Howard znalazł wiernych przyjaciół, udało mu się sprzedać kilka ze swoich dzieł do lokalnych gazet, sklep jego żony dobrze sobie radził, a oni sami byli ze sobą bardzo szczęśliwi. Do tego Nowy Jork zdawał mu się służyć – sama Sonia chciała go wyrwać spod kontroli ciotek (jego matka już w tym okresie nie żyła od kilku lat, podobnie jak jej mąż, dokonując życia w zakładzie psychiatrycznym), a miasto zafascynowało Lovecrafta. „Gdybyście mogli zobaczyć w tym tygodniu Państwo dziadziusia, jak wstaje regularnie skoro świt, przecha się żwawym krokiem. A do tego w odległej perspektywie regularna praca literacka – moje pierwsze prawdziwe zajęcie!“ – pisał rozentuzjazmowany do kolegów. Niestety, wszystko się zmieniło, gdy Sonia straciła pracę i młode stażem małżeństwo popadło w kłopoty finansowe. Howard nigdy nie umiał zajmować się pieniędzmi – miał do nich pogardliwy stosunek, uważając gonitwę za fortuną za coś niegodnego dżentelmena. Starał się znaleźć zatrudnienie w wielu zawodach – ale nikt nie palił

44 44

się do zatrudnienia mężczyny po trzydziestce bez doświadczenia oraz z ekscentrycznym podejściem (zaczęcie listu od narzekania, że nikt nie chce zatrudnić wykształconego i inteligentnego człowieka, a zakończenie ofertą „eksperymentu“ w postaci obniżonej zapłaty na pewno nie jest powszechne). W końcu Sonia wyjechała do Cleveland w poszukiwaniu pracy, a Lovecraft, pokonany przez Nowy Jork, wrócił w 1926 roku do Providence, do ciotek. Niedługo później para wzięła rozwód. Doświadczenie to zmieniło go. Bieda, konkurencja na rynku pracy, upokorzenia – wszystko to napełniło go nienawiścią wobec świata, do którego nie był dostosowany. To, co dla niego było koszmarną klęską, przekuł w paliwo do tworzenia swoich najsłynniejszych opowiadań – długich i skomplikowanych, których nikt nie chciał przyjąć do wydania, ale cieszących się do dzisiaj nieśmiertelną sławą. Oprócz tego pisał listy – pragnę tu zaznaczyć, że w 2022 w Polsce ma być wydany ich zbiór – oraz zarówno odwiedzał, jak i przyjmował znajomych. Na początku tego okresu wydał też bardzo interesujący esej „Nadnaturalny horror w literaturze“, w którym omawia historię literatury grozy i elementy, które czynią ją interesującą. Lovecraft nie wiedział wtedy jeszcze, że sam zasługuje na miejsce w swoim własnym tekście, na honorowym miejscu. Niestety, powoli nadchodził już jego koniec – ostatLovecraft nie lata życia były dla niego bolesne, przepełnione śmiercią najbliższych (ciotki i Roberta Howarda, autora powieści o Conanie, który popełnił samobójstwo na wieść o śmieci matki). W 1936 zdiagnozowano u niego nowotwór, który zabił go w marcu 1937 roku. Odszedł bez sukcesów na koncie, biedny i, mogłoby się zdawać, skazany na zapomnienie… przynajmniej do czasu, gdy jego serdeczny przyjaciel, August Derleth, zaczął starania o podtrzymanie jego spuścizny, ale o tym możecie przeczytać w artykule poświęconym jego osobie.


KULINARIA LOVECRAFT

Przeglądając listę jego znajomych można się natknąć na niejedno znane nazwisko – często okraszone anegdotkami, które mimowolnie wzbudzają uśmiech na twarzy. Z takim Jamesem Mortonem Jr. (anarchistą, czyli osobą raczej odległą od poglądów Lovecrafta) i Donaldem Wandreien (kolegą po piórze, który w przyszłości miał pomóc w założeniu wydawnictwa „Arkham House“) pewnego razu „przeszli“ przez wszystkie dwadzieścia osiem smaków lodów oferowanych przez pobliską lodziarnię – i choć Wandrei szybko odpadł, to Lovecraft i Morton dzielnie dali sobie radę bez niego. Edgara Hoffmana Price’a (również kolegę po piórze) zaskoczył co najmniej kilka razy. Raz dziwiąc się, co on i jeszcze jeden znajomy (niestety nie znalazłem imienia) zrobią z tak dużą ilością alkoholu, jak sześciopak piwa. Drugi – gwałtownym wybuchem, gdy Price zaoferował mu małże na obiad – „Podczas gdy Ty zajadasz się tym cholerstwem, ja wolę kanapkę z miejsca po drugiej stronie ulicy; a teraz wybacz“ („While you are eating that Goddamned stuff, I’ll go across the street for a sandwich; please excuse me“). Ot, owoce morza budziły w nim aż tak silne emocje! Warto zaznaczyć, że Lovecraft, uważając się za dżentelmena, prawie nigdy nie przeklinał – oraz nigdy nie pił. To zresztą stało się przyczyną drobnego sporu Lovecrafta ze swoim młodym przyjacielem, Alfredem Galpinem, który uparcie chciał spróbować alkoholu przed wejściem prohibicji w życie – na co Lovecraft zareagował, pisząc krótkie opowiadanko o tym, jak stary pijak rozpacza, że kiedykolwiek spróbował tego szatańskiego napoju.

Przyjaciół umieszczał również w swoich opowiadaniach – Clark Ashton Smith przekształcił się w jego dziełach w mrocznego maga Klarkash– Tona, a Robert Bloch stał się Robertem Blakiem z opowiadania „Duch ciemności“ (gdzie zresztą zginął – ale, że Bloch w jednym ze swoich dzieł również załatwił Lovecrafta, to byli kwita). Zabawnym eksperymentem było pisanie przez mistrza z Providence i jego kolegów opowiadania „Wyzwanie z innego świata“ – gdzie on, Catherine L. Moore, Abraham Merritt, Robert Howard i Frank Belknap Long opowiedzieli historię człowieka imieniem George Campbell, który znajduje dziwny kamień. Nagłe przeskoki między stylami oraz, co jeszcze bardziej komiczne, między klimatem opowiadania rozbawiły mnie do łez – każdy z autorów wpadł z przytupem w tekst poprzednika, ze szczególnym uwzględnieniem Lovecrafta i Howarda.

BIOGRAFIA TWÓRCZOŚĆ

Znajomi znali go jako wspaniałego człowieka, który zawsze miał dla nich czas. Zgromadził wokół siebie naprawdę spore grono ludzi, różniących się od niego charakterem, gustem, poglądami politycznymi, jak i podejściem do życia. Nikomu z kolegów–pisarzy nie odmówił pomocy – nawet w chwilach, gdy przyciskała go bieda, oferował im pomoc po niskich cenach lub wręcz za darmo (nie zawsze w zamierzony sposób – wspomniałem już jego stosunek do pieniędzy – gdy ktoś mu zalegał z zapłatą za korektę, to po prostu to olewał). Co interesujące, do wielu ze swoich rad pisarskich sam się nie stosował – na przykład radził, by unikać takich słów jak „monstrualny“ czy „nieopisany“.

Lovecraft był człowiekiem – i krótki tekst na trzech stronach gazety nie odda głębi jego charakteru. Powinienem tu jeszcze wspomnieć o tym, co bohaterowie jego opowiadań mówią o nim samym, jak jego materialistyczna filozofia łączyła się z koszmarną grozą z jego książek, jak napisał esej o wyższości kotów nad psami, że zbierał znaczki, że nagrał swój głos, jak zmienił poglądy pod koniec życia, przedyskutować jego nastawienie do kwestii rasowych… Pozostaje mi powiedzieć jedno – mistrz z Providence, zgodnie z nazwą miasteczka, był dla świata literatury istnym darem Opatrzności.

Photo by Travis J Hill (used with permission)/ Zdjęcie wykonane przez Travisa J Hill (użyte za jego pozwoleniem)

45 45


RECENZJE BIOGRAFIA

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU

Gdy widzi się dzisiejszą popularność twórczo-

ści Lovecrafta ciężko byłoby się domyśleć, jak sam mistrz umierał – zabijany przez nowotwór, z nędznymi resztkami funduszy i ledwo znany przez kogokolwiek. Przez całe życie udało mu się wydać tylko jedną książkę – tylko w nakładzie 200 przepełnionych błędami typograficznymi sztuk. Możemy się tylko domyślać, jakie były jego ostatnie myśli – i nie byłoby niczym dziwnym, gdyby uznał swoje życie i twórczość za klęskę. Dlaczego więc dziś ten niszowy autor, który za życia zaznał samych trudów, jest taki znany? Dzięki magii przyjaźni, oczywiście. ~Ghatorr Wbrew obiegowej opinii H.P. Lovecraft nie był odludkiem, ani samotnikiem. Wręcz przeciwnie, za życia sporo podróżował po wschodnim wybrzeżu USA oraz nawiązał wiele serdecznych przyjaźni. Jego nagła śmierć zaskoczyła i zasmuciła niejedną osobę – ze względu na późną diagnozę niewiele czasu minęło od dostrzeżenia, że ma raka aż do momentu gdy trafił do szpitala i pożegnał się z tym padołem łez. To, że jego twórczość nie podzieliła losu autora zawdzięczamy dwóm ludziom Donaldowi Wandrei i Augustowi Derleth, którzy poświęcili wiele wysiłku, by dzieła Lovecrafta zaznały w końcu sławy.

46 46

„Arkham House“ to wydawnictwo, które działa aż po dzień dzisiejszy, regularnie dostarczając uciechy czytelnikom poszukującym niebanalnych doznań. Założone w 1939 roku przez Donalda i Augusta początkowo miało jeden cel – wydać dzieła Lovecrafta. Zresztą, zostało nazwane na cześć miasteczka, które przewijało się przez najsłynniejsze opowiadania mistrza z Providence. Początkowo ta dwójka szukała kogoś, kto byłby skłonny opublikować twórczość ich zmarłego przyjaciela, a gdy to nie wyszło – postanowili założyć swoje własne wydawnictwo. Od tego czasu przez „Arkham House“ przewinęły się jeszcze inne dzieła Lovecrafta, w tym „W poszukiwaniu nieznanego Kadath“ z jego cyklu o Świecie Snów czy jego listy. Również krąg jego dawnych towarzyszy korzystał z oferowanych usług – w tym sami założyciele. Ray Bradbury, który później zasłynął „Kronikami Marsjańskimi“ czy „451 stopniami Fahrenheita“, własnie tu publikował pierwszy zbiorek opowiadań. zadomowiło się tu sporo dzieł Roberta Howarda,


KULINARIA LOVECRAFT

Udział Derletha nie ograniczył się jednak do samej pracy wydawniczej. Lovecraft za życia był słabo znany, a samo wydanie zbioru jego dzieł nie musiało od razu tego stanu rzeczy zmienić. Co gorsza, mimo krótkiej kariery w marketingu (reklamował meble) mistrz z Providnce nie był w stanie sprzedać swojej twórczości szerszej publiczności. Jak się spojrzy na jego próby kontaktu z wydawcami, to był aż do przesady szczery – bo jak inaczej nazwać napisanie wprost, że „ten i tamten już mnie odrzucili, a jeśli pierwsze dwa opowiadania się panu nie spodobają to może pan nie czytać reszty bo reszta jest gorsza“? Derlethowi zawdzięczamy jednolitą nazwę na najsłynniejsze kawałki literackie Lovecrafta – i to wybraną nieco wbrew samemu autorowi, bo ten proponował określenie „Mitologia Hastura“ (mimo że ta istota nawet nie była jego dziełem), i dopiero po jego śmierci August przeforsował wersję „Mitologia Cthulhu“. Jak widać powoli wkraczamy na grząski grunt uczynków, przez które Derleth ma dziś mocno mieszaną reputację… Jednym z grzechów tego autora jest mocna ingerencja w świat swojego przyjaciela – w swoich własnych dziełach, w których przewijają się ryboludzie czy sam Cthulhu, nadał potężnym, nadludzkim bytom moralność oraz, z jakiejś dziwnej przyczyny, przypisał ich do żywiołów. Do tej pory Wielcy Przedwieczni czy Starsi Bogowie byli stworzeniami ponad prostymi kategoriami dobra i zła, po czym nagle ci pierwsi zostali sojusznikami ludzi, a ci drudzy – przedstawicielami zła, na których działa

woda święcona. Mikołaj Kołyszko w posłowiu do zbiorku opowiadań Derletha „Maska Cthulhu“ broni go jednak twierdząc, że takie uproszczenie zwiększyło atrakcyjność tego świata dla szerszej widowni, do tego nadając mu mistycznej, okultystycznej otoczki, która na poważnie zafascynowała wiele osób. Oprócz tego August zrobił jeszcze jedną czy dwie rzeczy, które wielu ma mu do dziś za złe – jak choćby przedstawienie jako pewnika cytatu z Lovecrafta o tym, że jego dzieła są oparte o legendy z całego świata o istnieniu przed ludzkością innej, obcej rasy, która wciąż czeka na możliwość powrotu… czy jego „wspólne pisanie“ z Lovecraftem. Sęk w tym, że miało ono miejsce, gdy mistrz z Providence był już martwy.

TWÓRCZOŚĆ DERLETH

zawitała twórczość Algernona Blackwooda, który stanowił źródło inspiracji dla Lovecrafta… Gdyby nie „Arkham House“, skłonny przygarnąć do serca tyle dzieł, literatura byłaby znacznie uboższa, szczególnie, że Derleth nie prowadził tego wydawnictwa dla zysków – musiał sporo dokładać do jego utrzymania, zwłaszcza że za jego życia ani razu roczne dochody nie były w stanie pokryć wydatków.

August Derleth w swoim życiu pisał bardzo wiele – Mikołaj Kołyszko we wspomnianm posłowiu wymienia 150 opowiadań oraz 100 książek, wśród których znajdują się m.in pastisz Sherlocka Holmesa, fantastyka naukowa, książki dla dzieci, dzieła historyczno–przygodowe czy horrory. Wśród nich znajdują się też dzieła, które sygnował nazwiskiem Lovecrafta, sugerując, że opiera się o to, co zmarły pisarz sam już zaczął. Dopiero po pewnym czasie okazało się, że jego udział nie był za duży – w zakresie od opierania się przez Derletha o jedno(!) zdanie z notatek („W świetle Księżyca rybak rzuca sieć w morze – co znajduje“) po dopisanie nieco mniej niż 49 tysięcy słów do jednego tysiąca przedśmiertnego wkładu Lovecrafta. Czy tak przystoi? Raczej nie… ale gdyby nie Derleth, nie mielibyśmy dziś nawet pojęcia, kim jest Lovecraft. Zaginąłby w mroku ludzkiej niepamięci jak wielu innych pisarzy, którzy na początku XX wieku karmili swoją wyobraźnią „Weird Tales“ i podobne czasopisma. Czy w takich warunkach wdzięczność nie powinna górować nad innymi odczuciami wobec szanownego pana Augusta, który robił co mógł dla przyjaciela, którego wręcz ubóstwiał?

47 47


RECENZJE

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU

Dzisiaj

moim rozmówcą będzie Adam Wieczorek, którego możecie kojarzyć jako redaktora naczelnego polskiej edycji gry fabularnej „Zew Cthulhu“ w Black Monk Games. Ale nie samą pracą człowiek żyje, dlatego porozmawiamy nie tylko o jego miłości do Wielkich Przedwiecznych, ale i o innych ciekawych rzeczach. ~Cahan Cahan: Może na początek powiedziałbyś naszym czytelnikom coś o sobie? Kim jesteś i co lubisz robić? Adam Wieczorek: Jestem redaktorem naczelnym w Black Monk Games i równocześnie redaktorem prowadzącym linii „Zewu Cthulhu“. C.: Na czym dokładnie polega Twoja praca i za które linie wydawnicze jesteś odpowiedzialny? A.W.: Obecnie koordynuję pracę tłumaczy, redaktorów i korektorów wszystkich linii wydawniczych, a także ściśle współpracuję z działem graficznym w zakresie składu poszczególnych tytułów. Odpowiadam za ustalanie kalendarza wydawniczego i wiele innych rzeczy związanych z procesem wydawniczym. C.: Jak to jest być człowiekiem odpowiedzialnym za polskie wydanie „Zewu Cthulhu“? To w końcu znana marka. Stresujesz się, czujesz dumę czy jedno i drugie?

48 48

A.W.: Oczywiście, że się stresuję, bo to olbrzymia odpowiedzialność. Można powiedzieć, że realizuję moje młodzieńcze marzenia o tym, że będę pracował przy grach fabularnych, i to właśnie przy „Zewie Cthulhu“. Jestem też dumny z tego, co udało nam się osiągnąć przez te kilka lat. To zasługa wspaniałego zespołu, niezwykle utalentowanych i zaangażowanych w projekt ludzi. C.: Jak to się stało, że zostałeś Naczelnym Cthulhystą i jak wyglądają prace nad wydawaniem polskich edycji podręczników?


KULINARIA LOVECRAFT

Jeśli chodzi o prace nad podręcznikami, to gdy już zdecydujemy, który z nich bierzemy na warsztat, dobieramy do niego odpowiednią tłumaczkę lub tłumacza (dla głównej linii „Zewu Cthulhu“ jest to zazwyczaj niezastąpiona Ania Mazur), ustalamy termin, wysyłamy odpowiednie pliki i gdy zaczynają spływać pierwsze pliki, poddajemy je redakcji (najpierw mojej, potem Pawła Marszałka), po czym materiały trafiają do korekty, a stamtąd do składu, po czym przechodzą jeszcze korektę poskładową. Tak przygotowany plik może trafić do użytkowników i do druku. To oczywiście bardzo uproszczony proces, bo jest tam sporo pomniejszych detali, bywa też tak, że trzeba dorobić nowe ilustracje, co wymaga ścisłej współpracy z działem graficznym i odpowiednich poprawek w harmonogramie prac. Gdy podręcznik przybywa z drukarni, nasz rewelacyjny zespół magazynowy zajmuje się wysyłką – przyznaję, że niezmiennie jestem pod wrażeniem ogromu ich profesjonalizmu, zaangażowania i pracy. C.: Który z podręczników do „Zewu Cthulhu“, nie licząc podstawowego, uważasz za najciekawszy i najbardziej przydatny potencjalnym mistrzom gry i ich graczom?

A.W.: Dla graczy bezsprzecznie najlepszy jest „Podręcznik Badaczki/Badacza“. To kompendium ważnych zasad i dziesiątki porad oraz informacji praktycznych. Przydadzą się one także Strażnikom – zwłaszcza sekcja historyczna. Natomiast nie wybrałbym jednego podręcznika dla Strażników, bo tu wszystko zależy od stylu prowadzenia, podejścia do tworzenia scenariuszy itp. Dla jednych najciekawszym będzie „Wielki grymuar magii mitów Cthulhu“ czy „Malleus Monstrorum“, a dla kogoś innego zbiorek z przygodami, taki jak „Wrota ciemności“ czy „Posiadłości szaleństwa“. A może coś z obu światów, czyli „Berlin: Miasto grzechu“. Sam uważam, że z każdego dodatku można wyciągnąć coś dla siebie, ale jest to kwestia niezwykle indywidualna.

TWÓRCZOŚĆ WYWIAD

A.W.: Zaczęło się prozaicznie, od wiadomości, którą wysłałem przez messengera do profilu „Zewu Cthulhu“, gdy dowiedziałem się, że rusza zbiórka. Napisałem kim jestem, co robiłem wcześniej i zaoferowałem pomoc. Bardzo szybko dostałem odpowiedź, umówiliśmy się na rozmowę i potem sprawy potoczyły się bardzo szybko. Szczegóły współpracy dograliśmy podczas wrocławskich Dni Fantastyki, a reszta jest historią wytężonej pracy, przezwyciężania problemów, dogrywania szczegółów, setek maili, rozmów i innych działań. A sam „tytuł“ Naczelnego Cthultysty wymyśliłem na potrzeby, zawieszonego obecnie, kanału na YouTube. Jak widać okazał się proroczy.

C.: Wolisz tradycyjny „Zew Cthulhu“ czy paragrafową wersję? A.W.: Zdecydowanie samo opowiadanie, choć lubię też wersję paragrafową, traktując ją jako interesujące rozwinięcie klasycznych lovecraftowskich motywów. A jeśli chodzi o rozróżnienie między grami, to paragrafowa wersja stanowi ciekawe uzupełnienie i dodatek do fabularnej. C.: Komu byś polecił „Widmo nad Arkham“ i co sądzisz o tej grze? A.W.: Każdemu, kto lubi Lovecrafta, „Zew Cthulhu“ i gry paragrafowe. To świetnie napisana, niezwykle rozbudowana i pięknie zilustrowana przygoda. Jestem pełen podziwu dla Beniamina, że stworzył tak olbrzymią grę, w której udało mu się zawrzeć tyle spójnych i wiarygodnych zakończeń. C.: Od czego rozpoczęło się Twoje głębsze zainteresowanie Lovecraftem i jego pochodnymi? Miłość od pierwszego wejrzenia, objawienie Nyarlathothepa, jakiś konkretny film albo książka…? A.W.: Zaczęło się w liceum od tego, że wylądowałem w izolatce szpitalnego oddziału zakaź-

49 49


SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU

RECENZJE WYWIAD

narracji, opisywanie naokoło i te niezwykłe, oddziałujące na wyobraźnię nazwy potworów i ksiąg wiedzy tajemnej. Była w tym obietnica połączona z groźbą, że za fasadą rzeczywistości kryje się coś więcej. Przemawiało to do mojej nastoletniej duszy. Dziś patrzę na to ze znacznie większym dystansem, ale zamiłowanie pozostało. C.: Którego z Wielkich Przedwiecznych lubisz najbardziej, którego chciałbyś spotkać, a który Cię przeraża i dlaczego?

nego z podejrzeniem przywleczenia z Egiptu jakiejś egzotycznej choroby (na szczęście nie). Spędziłem tam chyba miesiąc, jak nie więcej, i nudziłem się niepomiernie. Tata regularnie podrzucał mi książki, a wśród nich znalazł się słynny „czarny“ zbiór opowiadań Lovecrafta, zatytułowany „Zew Cthulhu“. Mam też wrażenie, że niewiele wcześniej grałem w pierwszą część „Alone in the Dark“, co tylko spotęgowało wrażenia. Aby dodać sprawie pikanterii, gdy czytałem ten zbiorek, za oknem szpitala szalała burza z piorunami. Pokochałem ten niesamowity, grafomański styl i zacząłem zbierać wszelkie lovecraftowskie książki, a dwa lata później, w 1994 r. dowiedziałem się o istnieniu gry RPG, którą nabyłem podczas wyjazdu do Londynu – zresztą za pierwsze zarobione samodzielnie pieniądze, za sprzedaż kartek świątecznych! Potem to już poszło z górki. C.: Co najbardziej cenisz w twórczości Lovecrafta i w całym gatunku, jaki zapoczątkował? A.W.: Chyba uczucie niesamowitości i to, że było to odmienne od czytanych wcześniej nałogowo horrorów, które zalały rynek na początku lat 90. – wszystkich tych Guyów N. Smithów, Mastertonów czy Kingów. Urzekła mnie forma powolnej

50 50

A.W.: Nie chciałbym spotkać żadnego, bo to przerażające byty, które za nic mają nasze ludzkie dążenia, pragnienia i w końcu życie. Ulubionym w grze, głównie z racji tego, że nie jest często wykorzystywany, jest Nyogtha, wymyślony przez Kuttnera. Użyłem go zresztą w moim scenariuszu „W cieniu świateł“. Z kolei najbardziej przerażający jest chyba Król w Żółci, czyli wcielenie lub też awatar Hastura. To coś na kształt zaraźliwej choroby psychicznej, przed którą w zasadzie nie da się nijak obronić. C.: Jest wiele dzieł popkultury, które mają swoje korzenie w twórczości Howarda Lovecrafta. Które lubisz najbardziej i poleciłbyś naszym czytelnikom? A.W.: Z filmów na pewno dzieła Carpentera, który nigdy zresztą nie ukrywał fascynacji Lovecraftem. Zarówno „Coś“ jak i „W paszczy szaleństwa“ to jedne z moich ukochanych horrorów, do których lubię czasem powrócić. Uwielbiam też rzeczy tworzone przez H.P. Lovecraft’s Historical Society, od poważnych ekranizacji opowiadań po pastiszowe kolędy czy musical „Shoggoth na dachu“. Z gier komputerowych dalej najlepszymi pozostają pierwsza część „Alone in the Dark“, „Dark Corners of the Earth“ i klasyczne przygodówki „Shadow of the Comet“ oraz „Prisoner of Ice“. Da się je teraz kupić za naprawdę śmieszne pieniądze, a poziom zawartych w nich historii jest naprawdę wysoki i stanowi ciekawą wariację na temat prozy Lovecrafta. Niemniej na pierwszym miejscu zawsze zostaje gra fabularna „Zew Cthulhu“.


KULINARIA LOVECRAFT

A.W.: Obawiam się, że wiele z tych anegdotek mogłoby być niecenzuralnych, a część jest wyjątkowo hermetyczna lub trąci sucharem. Chyba najmocniej zapadła mi w pamięć sytuacja, gdy w odpowiedzi na machinacje graczy zaplanowałem sobie fantastyczną scenę na kolejnej sesji, gdzie mieli wpaść w środek starcia dwóch grup bojowych marynarek wojennych z gwiezdnymi pomiotami Cthulhu i istotami z głębin. Wszystko było przygotowane, ale gdy do uszu Badaczy doszły odgłosy kanonady zgodnie zadeklarowano: „Płyniemy jak najwolniej, aby dotrzeć tak, gdy już będzie po wszystkim“. I cały mój misterny plan spalił na panewce. C.: Jakie planszówki i karcianki są według Ciebie najlepsze, najciekawsze i dlaczego? A.W.: Paradoksalnie mało gram w planszówki i karcianki. Oczywiście kiedyś grałem sporo w „Mythos“ czy „Call of Cthulhu CCG“, ale obecnie leżą i się kurzą. Z planszówek grywam z synem w „Ticket to Ride“ czy „Talismana“ z całą górą dodatków. Cały czas próbuję się umówić ze znajomymi na „Cthulhu: Death May Die“, a docelowo pewnie będę grywał w „Odmęty grozy“. Niestety mam mało czasu na gry planszowe.

C.: Jakie gatunki lubisz najbardziej i które tytuły uważasz za najciekawsze? A.W.: Chyba zawsze najlepiej odnajdywałem się w FPS–ach lub TPS–ach, ale tylko w trybie single – nie lubię multi. Niby ogrywało się na studiach „Half–Life’a“, „Counterstrike’a“ czy „Quake’a“ na multi, ale te czasy dawno już minęły. Lubię gatunek hack and slash, podobają mi się pseudosymulatory w rodzaju „Ace Combat“ i chętnie wypróbowałbym najnowszy „Microsoft Flight Simulator“, ale do tego musiałbym najpierw nabyć nową konsolę. Czasem sięgam po gry RPG i wielką miłością darzę trylogię „Mass Effect“, którą ogrywałem jeszcze na konsoli Xbox 360. Mam też prawie komplet gier z serii LEGO, łącznie z niedocenionym, a niesamowitym „Dimensions“.

TWÓRCZOŚĆ WYWIAD

C.: Dobrze, odejdźmy może nieco od kosmicznych przedwiecznych macek. Podzieliłbyś się z nami jakąś zabawną anegdotką prosto z sesji RPG?

C.: Wolisz science–fiction czy fantasy? Po które książki sięgasz najchętniej? Masz swoich ulubionych autorów? A.W.: Science–fiction, choć gdy patrzę na półki, to wychodzi, że czytuję więcej grozy czy fantasy. Ostatnio jestem urzeczony światem stworzonym przez Romualda Pawlaka w książkach „Podarować niebo“ czy „Pusty ogród“. Z ulubionych autorów wymieniłbym na pewno Lovecrafta (cóż za nieoczekiwany zwrot akcji), Henry’ego Kuttnera czy

C.: Słyszałam, że grasz również w gry komputerowe. Wybierasz PC, PlayStation, Xboxa, Nintendo czy może wszystko? A.W.: Moją podstawową platformą do grania jest obecnie PS4, ale mam też PS3 i Xboxa 360. Obecnie też niewiele grywam, głównie w „Diablo 3“, które pozwala mi pograć, powiedzmy, 15 minut i nieco się odmóżdżyć. Na dłuższe posiedzenia z grami brakuje mi po prostu energii. Dość powiedzieć, że potrafię zasnąć, grając w jakiegoś FPS–a. Chociaż w poprzednie wakacje dość mocno ograłem „Borderlands 3“, a tej jesieni spędziłem zadziwiająco wiele godzin nad klasycznym „Quake“.

51 51


RECENZJE WYWIAD

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU

Dmitra Głuchowskiego. Bardzo żałuję, że Krzysiek Piskorski porzucił pisanie na rzecz gier planszowych, ale po cichu liczę, że kiedyś powróci do kariery pisarskiej. C.: Czy pisałeś, a może piszesz, coś własnego? A.W.: Głównie scenariusze do „Zewu Cthulhu“. Oczywiście chodzą mi po głowie opowiadania czy powieści, w tym jedno łączące motywy militarne z mitologią Cthulhu. Kto wie, może pewnego dnia siądę i je skończę. Poza tym napisałem trzy książki jako ghostwriter, ale to jednak nie to samo co własna twórczość. C.: Jakie komiksy czytasz i czy wolisz to medium od książki? A może uważasz je za coś, czego nie należy w ogóle z książką porównywać, bo to dwie różne rzeczy? A.W.: Bardzo lubię komiksy. Swego czasu moja kolekcja liczyła grubo ponad 2000 pozycji, ale większość już wyprzedałem. Komiks to fantastyczne medium, w którym jest miejsce na to wszystko, co i w książkach. Bardzo lubię Batmana i mam wielki sentyment do Punishera oraz X–Men – w końcu

52 52

po polskiej klasyce, były to komiksy, na których się wychowywałem. Jestem z pokolenia, które biegało po kioskach, kompletując comiesięczne zestawy z TM–Semic. Moim ulubionym twórcą jest Andreas, którego seria Rork jest jednym z najlepszych okołolovecraftowskich komiksów, jakie znam. C.: Ptaszki ćwierkają, że bardzo lubisz LEGO. Skąd ta pasja i co lubisz robić z duńskimi klockami? Składasz zestawy z pudełka, tworzysz własne, skomplikowane makiety? Trzymasz to, co złożyłeś czy rozkładasz i bawisz się od nowa? A.W.: Pasja to chyba jeszcze z dzieciństwa, gdy był to towar trudno dostępny, kupowany w Pewexach za bony towarowe lub dolary. Dopiero po latach mogłem zdobyć zestawy, o których marzyłem jako dziecko. Pasja rozkwitła także dzięki możliwości odwiedzenia wytwórni klocków w Danii czy uczestnictwa w uroczystym otwarciu LEGO House (niesamowitego budynku, będącego centrum zabawy i edukacji w środku Billund – gdzie zlokalizowane jest LEGO). Obecnie moja kolekcja liczy około 600 zestawów i jakieś 80 tysięcy klocków, przy czym nie liczę tych spoza zestawów. Niestety


KULINARIA LOVECRAFT

C.: Ile razy stanąłeś na LEGO? A.W.: Pewnie kilka razy, ale staram się raczej nie deptać klocków. C.: Interesujesz się całą franczyzą LEGO czy ograniczasz się do samych klocków? A.W.: Mam sporą wiedzę na temat działalności firmy, przeglądam raporty, czytuję książki na ich temat. Gram w gry z serii LEGO i znam też część książek, także tych dla dzieci, związanych z tą marką.

C.: Którą z dynastii egipskich lubisz najbardziej? A.W.: Chyba XVIII i XIX, czyli okres tzw. Nowego Państwa. To właśnie z tych czasów pochodzą najniezwyklejsze historie, od monoteistycznego władcy Echnatona, po znanego wszystkim Tutenchamona z jego pełnym skarbów grobowcem. C.: I tradycyjnie, najważniejsze pytanie: co sądzisz o pizzy hawajskiej?

TWÓRCZOŚĆ WYWIAD

nie da się tego wszystkiego wyeksponować i tylko część stoi na półkach czy meblach. Co jakiś czas rozbieram modele i zastępuję je innymi z kolekcji. Ostatnio nie kupuję zbyt wiele nowych, bo po prostu nie mam ich gdzie trzymać – mieszkanie nie jest niestety z gumy.

A.W.: Jadam z przyjemnością, choć nie jest moją ulubioną. C.: Czy jest coś jeszcze, co chciałbyś powiedzieć naszym czytelnikom? A.W.: Grajcie w gry, bawcie się i niech Cthulhu będzie z Wami!

C.: Czy jako były przewodnik po Egipcie zdradziłbyś nam, co najbardziej lubisz w tym kraju? Przyrodę, historię, kulturę? Co byś polecił znajomemu, który chce tam pojechać, a nie wie, na które atrakcje się zdecydować? A.W.: Egipt to niezwykła mieszanka kultur i niewiarygodnie długiej historii. Gdy stoi się u stóp piramid czy świątyni w Abu Simbel, człowiek czuje się naprawdę niewielki. Uwielbiam stare świątynie i tętniące życiem bazary. Jedynie pogoda i upały to już nieco za dużo jak dla mnie. Natomiast gdybym miał polecać komuś wyjazd do Egiptu, to koniecznie na wycieczkę objazdową od Aleksandrii po Abu Simbel, zwłaszcza z możliwością rejsu po Nilu. To jest naprawdę niesamowite przeżycie. Top 3 moich miejsc w Egipcie to piramidy (i nie tylko te 3 największe), świątynia w Karnaku i Abu Simbel. C.: Jako fanka ichtiofauny Morza Czerwonego nie byłabym sobą, gdybym nie zapytała: pływałeś po Parku Narodowym Ras Muhammad? A.W.: Nie, tamte okolice są mi nieznane, zresztą muszę wrócić jeszcze kiedyś do Egiptu żeby odwiedzić Oazy i poszwędać się trochę po Synaju. Koniecznie chciałbym też odwiedzić ruiny miasta Echnatona, ale myślę, że ta wyprawa musi trochę poczekać.

53 53


RECENZJE LITERATURA

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU

Gdy

myślimy o twórczości zacnego mistrza Lovecrafta, to do głowy przychodzą nam jego sztandarowe dzieła – posępne powieści, gdzie Cthulhu uśpiony czeka w zatopionym mieście R’lyeh, w Innsmouth gnieżdżą się bluźniercze pomioty ludzko–nieludzkich związków, a pod pokrywą lodu na Antarktyce ukrywają się miasta starsze o miliony lat od pierwszego człowieka. Stworzył on jednak coś jeszcze – cykl o Krainie Snów. ~Ghatorr Gdy po okresie załamania nerwowego, które oderwało go od reszty rodzaju ludzkiego na dobrych kilka lat, Lovecraft wrócił do pisania, z jego pióra spłynęło „Polaris“. Historia nienazwanego narratora, który w snach odwiedza przedziwne miasto i zaczyna tracić rozeznanie czy realniejsza jest jawa, czy sen, zajmuje zaledwie kilka stron, lecz wprowadza motywy które potem będą się przewijały przez resztę opowieści o Krainie Snów. W porównaniu do reszty jego dzieł, te opowiadania są praktycznie sielankowe. W tym świecie istnieją krainy, gdzie można doznać czystych rozkoszy duszy i ciała nie tracąc zmysłów, tutejsi bogowie

54 54

siedzą po cichu na szczytach niedostępnych gór nie wadząc nikomu, a przedziwne istoty potrafią istnieć koło ludzi, a nawet zawierać z nimi przyjaźnie, bez łamania ich umysłów i wzbudzania szaleństwa. Oczywiście, Kraina Snów również ma swoje niebezpieczeństwa – toczą się tu wojny, niektóre z ras, które tu bytują są równie wrogie wobec ludzi jak najstraszliwsze istoty z Mitologii Cthulhu, a tutejszymi bogami opiekują się inne, znacznie bardziej złowieszcze istoty – lecz nie ma tu tego koszmarnego poczucia nieuniknionej zagłady i braku znaczenia życia ludzkiego, przynajmniej nie bardziej niż np. w Śródziemiu Tolkiena. Tutejszy świat ma też jedną, specyficzną zaletę – jako świat snów rządzi się logiką, która otwiera przed pisarzem dosłownie nieskończone możliwości. Opowiadania te charakteryzuje również specyficzny styl, wzorowany na dziełach lorda Dunsany’ego (którego dzieła mają zostać wydane w zbiorze „Bogowie Pegāny i inne opowieści fantastyczne“ przez wydawnictwo Vesper) – który sam z kolei wzorował się na dawnych poematach o herosach, np. „Beowulfie“. Za jedno z najbardziej „dunsaniańskich“ z opowiadań Lovecrafta uchodzą „Koty Ultharu“, których specyficzny klimat czuć od pierwszego zdania. „Powiadają, że w Ultharze, leżącym za rzeką Skai, nikomu nie wolno zabić


KULINARIA LOVECRAFT craft – szczególnie widać to w „Celephaïs“, gdzie bohater jest „nienowoczesny“, gardzi rzeczywistością i uważa ją za paskudną, szukając zamiast tego „czystego piękna“.

„Ogólna“ kraina snów stanowi, według słów kapłana Atala z Ultharu, jedynie część jej ogólnego rozmiaru – oprócz tego można też odwiedzać osobiste światy. Jakby tego jeszcze było mało, ląd na którym toczy się większość przygód cyklu znajduje się tylko na Ziemi – a tymczasem inne planety również mają własne Krainy Snów, a podróż między nimi jest o wiele prostsza niż na Ziemi. Oczywiście dalej pozostaje dość trudna – w „Ku nieznanemu Kadath śniąca się wędrówka“ wspomniano tylko o trzech ludziach, którzy odwiedzili tamte światy, z czego tylko jeden uniknął szaleństwa, ale to dalej więcej niż liczba naszych rodzimych, fizycznych turystów na Aldebaranie czy Fomalhaucie. Do tego pewien z gatunków ziemskich – koty, a jakżeby inaczej – lęka się swoich kuzynów z Saturna i jest w stanie przeskakiwać między Ziemią a Księżycem. Czy to nie wygodne? Ludziom podróżowanie sprawia nieco więcej problemów, szczególnie między jawą a snem, gdyż tracimy ten dar gdy zaczyna nas zatruwać dorosłość. Co ciekawe, niektórzy są w stanie odwiedzać Krainę Snów fizycznie.

Najbardziej rozwiniętą częścią cyklu jest „Ku nieznanemu Kadath śniąca się wędrówka“, w której główny bohater – Randolph Carter, który występuje również w kilku innych opowiadaniach Lovecrafta, poszukując wytchnienia od prozy życia i badając nienaturalne zjawiska – stara się odnaleźć wspaniałe miasto, które mu się przyśniło trzykrotnie. W trakcie swojej długiej wędrówki zwiedza on spory kawałek świata, przeżywa niezliczone przygody i dostarcza czytelnikowi sporej dozy informacji na temat tego niezwykłego świata. Tu też Lovecraft umieścił sporo nawiązań do swoich innych dzieł – między innymi poznajemy tu los pewnego artysty, który miał w innym opowiadaniu zbyt bliski kontakt z ghoulami. Co ciekawe, cała ta opowieść jest przedstawiana bez czegoś, zdałoby się, tak podstawowego jak dialogi (ale jest jeden monolog) – i wyszło to naprawdę dobrze.

Bohaterowie Lovecrafta przeżywają w Krainie Snów wiele wspaniałych przygód w poszukiwaniu piękna lub wiedzy – jest to często występujący w tych opowiadaniach motyw. W „Białym statku“ marzenia senne prowadzą latarnika Basila do cudownych krain, lecz jego nienasycony głód jeszcze większych wspaniałości w końcu prowadzi do jego upadku. W „Innych bogach“ pewien śmiałek odkrywa, że nie zawsze warto szukać nadludzkich istot, które chcą być zostawione w spokoju. W „Celephaïs“ główny bohater określany tylko swoim sennym imieniem, Kuranes, poszukuje tytułowego miasta, które odwiedzał jako dziecko oraz odkrył ponownie po utracie pozycji w społeczeństwie na jawie – ale jego podróż się kończy bardziej szczęśliwie… z pewnego punktu widzenia. Większość postaci ma podobne nastawienie do życia jak sam Love-

W Polsce opowiadania z tego cyklu wydało wydawnictwo Vesper w „Kotach Ultharu“ i „Przyszła na Sarnath zagłada“ – pięknie wydane i zilustrowane, z posłowiem odpowiednio Mikołaja Kołyszki (specjalisty od Lovecrafta) oraz Macieja Płazy (człowieka, który wspaniale przekłada je na nasz piękny język). Może i ten cykl nie reprezentuje sobą tego, czego człowiek oczekuje po mistrzu z Providence – ale to tylko czyni go (zarówno autora, jak i dzieło) ciekawszym.

TWÓRCZOŚĆ LITERATURA

kota“, które następnie przechodzi w akapit pełen pochwalnych hymnów na cześć tych stworzeń. Idealny wstęp do opowieści o wydarzeniach które doprowadziły do tego specyficznego zakazu.

Koty wspomniano już kilka razy – i trzeba przyznać wprost, że w świecie snów Lovecraft mógł pofolgować swoim kotolubnym skłonnościom. Koty tu toczą konflikty, mają własnych generałów, mszczą się za krzywdy, a nawet podróżują w kosmosie.

55 55


RECENZJE LITERATURA

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU

56 56


KULINARIA LOVECRAFT czach zmarłego w podejrzanych okolicznościach krewniaka znaleźć ślady bluźnierczego spisku, a następnie stanąć twarzą w pysk z istotami, których samo istnienie jest w stanie przeciążyć ludzki mózg? No dobra, pewnie nikt – ale jeśli się nie mylę, to taka osoba powinna spróbować gry paragrafowej „Zew Cthulhu“, wydanej przez „Black Monk“. ~Ghatorr Jak tak mocniej pomyśleć, to książki mają kilka błędów, jeśli chodzi o projekt. Nie dość, że jakieś takie strasznie liniowe są, to jeszcze można po prostu spojrzeć na ostatnie kilka stron, by natychmiast dowiedzieć się, jak kończy się dana opowieść. Gry paragrafowe dzielnie radzą sobie z obiema tymi kwestiami, oferując czytelnikowi zarówno możliwość wyboru losu, który ma spaść na nieszczęsną główną postać, to jeszcze zakończenia mogą być schowane gdzieś w środku i bez grzecznego czytania (lub kartkowania na ślepo) nie wpadniesz na nie! Czyż to nie jest genialne? „Zew Cthulhu“, opracowany przez hiszpańskiego autora Leandro Pinto, ma taki sam początek jak opowiadanie, na którym się opiera. Ot, główny bohater otrzymuje nagle spadek po krewniaku – historyku i antropologu, do tego szczycącemu się tytułem profesora – i postanawia mu się przyjrzeć. Niestety, zamiast bogactwa znajduje tam notatki, wycinki z gazet i zdecydowanie dziwną rzeźbę. Decyzja, czemu się postanowi przyjrzeć się bliżej, zmieni jego los na zawsze, niekoniecznie na lepsze. Jestem pod wrażeniem, ile udało się wycisnąć z tej historyjki. Mimo swojej sławy, „Zew Cthulhu“ Lovecrafta jest względnie prosty, tymczasem Pinto zdołał wcisnąć tu kilka postaci pobocznych i kilka zakończeń, nieco komplikując sytuację. Opisy są

ładne, sytuacje jasne, a oferowane nam wybory – całkiem logiczne. Dla lepszego wczucia się całość, jest opisywana z perspektywy pierwszej osoby. Do tego, jeśli się czegoś zapomni, to z tyłu jest drobna lista występujących tu ludzi oraz innych istot – choć z tym trzeba zachować ostrożność, by sobie nie zaspoilerować jakiejś ścieżki. Ot, kawał porządnej roboty, który mnie kilka razy mile zaskoczył – szczególnie rozczuliła mnie wzmianka o teozofach, o których w oryginale nie było (z tego co pamiętam) ani słowa, a którzy doskonale pasują do tego typu twórczości.

TWÓRCZOŚĆ LITERATURA

Kto z nas nigdy nie marzył o tym, by w rze-

Tym jednak, co mnie najbardziej zachwyciło, jest jakość wydania.W pierwszej chwili byłem w lekkim szoku – okładka została zrobiona na tyle sprytnie, by książka wyglądała jak jakiś stary, wytarty przez czas notes. Wykonano to z na tyle dużym artyzmem, że uwzględniono nawet zagięcia na rogach czy czcionkę, która wygląda, jak wyrwana z lat 50–tych.W środku również jest dobrze – nad tekstem na każdej stronie wiją się macki, a bardzo ładne ilustracje uprzyjemniają czytanie. Obrazków jest więcej niż się spodziewałem, pomagając wczuć się w nastrój nieszczęśnika, którego wiedziemy od jednego horroru do kolejnego. Biorąc pod uwagę niską cenę (zaledwie trzy dyszki – no żal nie brać) uważam, że warto chwycić tę książeczkę – raz czy dwa przejść ją od początku do końca, nasycić się klimatem, po czym rzucić się na „W górach szaleństwa“, kolejną paragrafówkę wydaną przez Black Monk. W końcu skoro z „Zewu Cthulhu“ wyciągnięto tyle dobra, to z tak epickiego i wspaniałego dzieła, jak historii wyprawy na Antarktydę oraz tamtejszych nieludzkich odkryć, na pewno zrobiono coś jeszcze lepszego!

57 57


RECENZJE LITERATURA

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU

Opowieść

o losach wyprawy badawczej przygotowanej przez uniwersytet Miskatonic na Antarktydę stanowi jedno z moich ukochanych dzieł Lovecrafta. To całkiem rozbudowane dzieło idealnie trafiło w moje gusta, doprawiło rozbuchaną skalą i fascynującym zakotwiczeniem w innych mitach o Cthulhu i innych bestiach spoza Ziemi, a na koniec sieknęło mnie stylem. Nic dziwnego, że gdy tylko zobaczyłem, że wydawnictwo Vesper wydaje u nas album „W górach szaleństwa“, to oczekiwałem tego jak Brytyjczycy na początku XIX wieku wiadomości o upadku Napoleona. ~Ghatorr

58 58


KULINARIA LOVECRAFT

Początkowe olbrzymie sukcesy badawcze szybko ustępują miejscu odkryciom które – zgodnie z tradycyjnym tokiem myślenia autora – okazują się na tyle zadziwiające, burzące obraz świata i mroczne, że odbija się to ciężko na naukowcach oraz ich umysłach. Akcja rozwija się bez większego pośpiechu – początkowo Lovecraft raczy nas bowiem opisami podróży oraz normalnych badań… przynajmniej do momentu, gdy nagle bohaterowie wpadają na ślady czegoś, co – zgodnie z ich wiedzą na temat geologii i biologii – nie powinno istnieć. Autor przeszedł samego siebie – opisy podróży, bezmiaru Antarktydy czy wreszcie Starych Istot i ich prehistorycznej architektury wprawiają w zachwyt i osłupienie. Skala opisywanych rzeczy poraża. Do tego fani pozostałych opowiadań Lovecrafta na pewno będą mile zaskoczeni licznymi nawiązaniami do innych dzieł, rozwijających historię kosmicznych zmagań o nasz kawałek galaktyki. Powiedzmy, że miałem wątpliwości, czy to wszystko można oddać na obrazkach. Przyznam, że myliłem się w tej kwestii, i to poważnie. Album „W górach szaleństwa“, z ilustracjami francuskiego artysty Francois Barangera jest bowiem absolutnie przepiękny. Trochę mnie zawiodła informacja o podzieleniu go na dwa tomy, szczególnie, że przez to musiałem czekać

na tę część, która zawierała elementy, które mnie bardziej interesowały – ale kunszt rysownika mi to wynagrodził w stu procentach. Doskonale udało mu się oddać majestat lodowych płaskowyżów oraz kontrastujące z nimi mizerne skrawki ludzkiej cywilizacji, reprezentowane przez wyprawę naszych bohaterów. Od tych ilustracji aż tchnie mróz! Z należytą grozą oddano również pierwszy kontakt ekspedycji ze Starymi Istotami. Po dojściu do ostatniej strony pierwszego tomu moje lęki o godne reprezentowanie twórczości Lovecrafta zniknęły, zastąpione niespokojnym oczekiwaniem.

TWÓRCZOŚĆ LITERATURA

Jeśli ktoś jeszcze nie miał okazji nawiązać bliższego kontaktu z tą perłą lovecraftowej twórczości, to zachęcam by jak najszybciej naprawić ten błąd (albo poprzez kupienie omawianego produktu, albo zbiorku „Zgroza w Dunwich“, również wydanego przez Vesper) oraz tłumaczę – jest to historia absolutnie zwykłej, normalnej ekspedycji naukowej na Antarktydę, w trakcie której coś idzie niezgodnie z planem.

Druga połowa „W górach szaleństwa“, w przeciwieństwie do pierwszej, toczy się nie na skutej lodem powierzchni, a w dawno opuszczonych (czy na pewno?) ruinach cywilizacji, która rządziła Ziemią zanim komukolwiek się choćby śniło o inteligentnych ssakach i skupia na historii tej potężnej, nieludzkiej cywilizacji. Wizje budynków Starych Istot oraz ich konfliktów z innymi gatunkami chcącymi położyć mackę na Ziemi są niesamowite. Architektura jest odpowiednio obca – budynki o nieznanym przeznaczeniu obrastają krajobraz, i nawet te miejsca które wydają się nieco bardziej znajome są dostosowane pod Stare Istoty, a nie mizernych, przykutych do ziemi ludzi. Zaskoczyły mnie sceny batalistyczne z historii dawnych władców Antarktydy – ale zarówno starcia z pomiotami Cthulhu, jak i inwazja mrocznych Mi–Go są równie piękne jak reszta tych dwóch książek. Pan Baranger udowodnił mi, że nawet wizje tak niesamowite jak te, które przelał na papier mistrz Lovecraft da się wprawić w życie. Albumy nie są tanie – siedemdziesiąt złotych za jeden, o połowę taniej w przecenie – ale śmiało mogę powiedzieć, że było warto. Żebym jeszcze zdołał znaleźć na nie odpowiednio dumne i eksponowane miejsce...

59 59


RECENZJE FILMY

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU

Na

przełomie lat 20. i 30. ubiegłego wieku opowiadania wydawane na tanim papierze wciąż miały się dobrze. Tak zwane „pulp magazines“ pozwalały za niewielką opłatą zapoznać się fantastyką naukową i horrorami mniej lub bardziej znanych autorów. Tak też swoją premierę miał „Kolor z przestworzy“ – krótka historia napisana przez samego H.P. Lovecrafta. ~Hefajstos Historię poznajemy za sprawą bezimiennego geodety, który bada tereny na zachód od Arkham pod kątem budowy nowego zbiornika wodnego. Nie mogąc zdobyć żadnych informacji od okolicznych mieszkańców, trafia do domu Ammiego Pierce’a, uznawanego za obłąkanego. Ten opowiada mu o wydarzeniach sprzed pięćdziesięciu lat, które kosztowały życie jego przyjaciela Nahuma Gardnera i jego bliskich.

Wszystko zaczęło się w czerwcu 1882 roku, kiedy to na farmę Gardnerów spadł meteoryt. Posiadający dziwne właściwości kamień został zbadany przez

60 60

naukowców z Uniwersytetu Miskatonic w Arkham. Ci jednak nie byli w stanie zbyt wiele o nim powiedzieć, poza stwierdzeniem kilku niezwykłych właściwości (jak brak spadku temperatury, stopniowe zanikanie i nienawistny wręcz stosunek do związków krzemu). Ostatecznie jednak po burzy meteoryt znika, zatruwając glebę. Wynikiem tego są dorodne plony na farmie Nahuma – choć kosztem smaku – oraz niezwykłe kształty i kolory okolicznie rosnących kwiatów i krzewów. To jednak dopiero początek problemów. Zimą ludzie trafiają na nietypowe ślady łap okolicznej fauny, zaś wiosną pojawia się jeszcze więcej niezwykłej flory. Zwierzęta hodowlane zapadają na dziwną chorobę i tracą kolor, a umierając, stają się niejadalne. Głównym problemem zdaje się być jednak studnia, której woda została splugawiona. Żona Gardnera, a później jeden z jego synów popadają w szaleństwo, co zmusza farmera do zamknięcia ich na strychu. Z czasem on sam traci zmysły, a dwóch pozostałych synów znika bez śladu. Gdy Pierce udaje się na ich farmę, by sprawdzić, co z nimi, trafia na zdeformowane figury sąsiadów. Przerażony udaje do Arkham i wraz z sześcioma osobami (policjantami, koronerem i weterynarzem) próbują ustalić przebieg wypadków. Będąc świadkami niezwykłego zjawiska, w którym coś na kształt światła wychodzi ze studni i odlatuje w kosmos, ledwo uchodzą z życiem. Wydarzenia, których był świadkiem, odciskają trwałe piętno na Ammim, zaś okolicznych mieszkańców popycha to ku opuszczeniu domów.


KULINARIA LOVECRAFT

Na trzecie podejście przyszło czekać aż do 2008 roku, kiedy to zaprezentowano zrealizowany we Włoszech „Colour from the Dark“ Ivana Zuccona. Pod kątem atmosfery był to pierwszy film, w którym udało się przetłumaczyć niewyobrażalny horror na język filmowy. Niestety, równie okropna okazała się gra aktorów, co w połączeniu z niewielkim marketingiem poskutkowało klapą. Pozostajemy jednak w Europie, przenosząc się do Niemiec, gdzie w 2010 Huan Vu nakręcił niezwykle wierną adaptację – „Die Farbe“. Poza tytułowym „kolorem“ wszystko jest biało–czarne, dodatkowo podsycając atmosferę. I tak dochodzimy do schyłku drugiej dekady tego wieku, a dokładniej roku 2019, i premiery „Koloru z przestworzy“ Richarda Stanleya. Po raz kolejny przeniesiono akcję, tym razem do naszej współczesności, gdzie poznajemy nowoczesną wersję rodziny farmerów z nieziemskim kłopotem. Nahum został Nathanem (Nicolas Cage), który z żoną Theresą (Joely Richardson) i dziećmi Lavinią, Bennym i najmłodszym Jackiem (Madeleine Arthur, Brendan Meyer i Julian Hilliard) żyją na rodzinnej farmie. Zamiast Pierce’a jest hippis Ezra (choć pełni tu nieco inną funkję), a bezimienny narrator został

hydrologiem Wardem Phillipsem (Elliot Knight), stając się tym samym uczestnikiem zdarzeń. Przez większość czasu akcja toczy się podobnie do tej z opowiadania, choć w odstępie kilku dni zamiast całego roku. Szaleństwo i woda zdają się mieć znacznie silniejszy wpływ na mieszkańców farmy, zaś niezwykłe światło scala żywe istoty w przypominające „Coś“ Carpentera monstra. Taki los spotyka Theresę i jej najmłodsze dziecko, co skutkuje kompletnym załamaniem nerwowym Nathana. Ostatecznie Gardnerowie giną, niezwykła istota o kolorze purpury odlatuje, farma zostaje zalana, a jedynym ocalałym okazuje się Ward.

TWÓRCZOŚĆ FILMY

Jako jedno z najbardziej znanych dzieł amerykańskiego pisarza (a zarazem jedno z jego ulubionych) nowela szybko zyskała popularność. Nic więc dziwnego, że na przestrzeni lat kilkukrotnie podejmowano się ekranizacji. Po raz pierwszy w 1965 roku jako „Die, Monster, Die!“ w reżyserii Daniela Hallera. Pomimo obecności Borisa Karloffa nie udało się ani odnieść sukcesu komercyjnego, ani uchwycić lovecraftańskiego ducha historii. Ponad dwie dekady później kolejnej próby podjął się David Keith w filmie „Klątwa“. Choć wiernie trzymał się pierwowzoru (pomimo przeniesienia akcji do lat 80. XX wieku), rujnował całość fatalnym zakończeniem.

Wizualnie film robi wrażenie (pomimo gdzieniegdzie słabszych efektów), zwłaszcza pod kątem efektów świetlnych. Kolory są cudowne i jako widz czułem tę obcą siłę, którą emanowały (zwłaszcza pod koniec, gdzie zastosowano różnego rodzaju rozmycia). Wrażenie robiły też scalone alpaki oraz duet żona–dziecko, choć brakło nieco do poziomu z klasycznego horroru Carpentera. Pod kątem fabularnym widać wyraźnie braki, zwłaszcza w ogólnej atmosferze. Całość ma klimat telewizyjnych horrorów, nijak jednak nie uchwycono tego pierwiastka niezwykłości, o który zabiegał Lovecraft. Obsada wywiązała się ze swoich ról przykładnie, choć bez zapadających w pamięć występów. Poza Nicolasem Cage’em, rzecz jasna. Nick jest tutaj w swoim żywiole, bawiąc się swoją rolą i ciesząc widzów ekspresyjnością. I szczerze mówiąc, dla tego gościa warto film obejrzeć – wszak aktualny tytuł Króla Kina Klasy B został mu za coś przyznany. Fani Lovecrafta powinni być zadowoleni z kolejnego adaptacji dzieła twórcy, wielbiciele klasycznych horrorów mają w czym wybierać. Ave!

61 61


RECENZJE MUZYKA

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU

H. P. Lovecraft to autor powszechnie kojarzony,

głównie za sprawą Przedwiecznego Cthulhu i okrytej złą sławą księgi – Necronomiconu. Mniej znane (a przynajmniej w Europie) jest amerykańskie Towarzystwo Historyczne H. P. Lovecrafta. Pasjonaci z tego Towarzystwa pracują ciężko, by sława Lovecrafta nie przemijała, tworząc na podstawie jego dzieł komiksy, filmy, a nawet... rock operę. ~Hefajstos Opera ta powstała na bazie opowiadania „Sny w domu wiedźmy“ („The Dreams in the Witch House“), napisanym przez Amerykanina w 1932 roku i wydanym rok później. Historia ta opowiada o Walterze Gillmanie, który rozpoczyna studia matematyczne na Uniwersytecie Miskatonic w Arkham. Z powodu kiepskiej sytuacji życiowej oraz zasłyszanych plotek, wynajmuje nietypowy pokój od Pana Dombrowskiego. W nim to – według legendy – mieszkała wiedźma Keziah Mason, która w tajemniczych okolicznościach zniknęła przed egzekucją. Gillman, podejrzewając, że dziwny układ ścian w pomieszczeniu pozwolił jej zrozumieć tajemnicę podróży między wymiarami, zaczyna pracować nad jej rozwiązaniem. Atmosfera i dziwność otaczające studenta zaczynają zbierać swoje żniwo – chłopak coraz częściej opuszcza zajęcia, nocami zaś dręczą go koszmary. W nich to nawiedza go Wiedźma wraz z jej chowańcem – szczurem z ludzką twarzą i łapkami, nazywanym Brownem Jenkinem. Para, wraz z wysokim i milczącym

62 62

Czarnym Człowiekiem, próbuje nakłonić Waltera do podpisania Księgi Azathotha. Oparciem dla naszego bohatera jest mieszkający w tym samym budynku kolega ze studiów, Frank Elwood oraz kilkoro starszych polskich imigrantów. W noc Walpurgi wszystko się rozstrzyga. W kolejnym, przerażającym śnie Gillman jest uczestnikiem rytuału, w którym Keziah i Brown zamierzają poświęcić dwuletnie dziecko. Chłopakowi udaje się otrząsnąć z transu i z pomocą krucyfiksu zabić Wiedźmę. Na próżno jednak jego trud, gdyż podstępny chowaniec zdążył przegryźć chłopczykowi nadgarstek, kończąc tym samym rytuał. Walterowi udaje się wrócić do ziemskiego wymiaru, ale przypłaca to całkowitą utratą słuchu. Ostatecznie zostaje zabity przez Jenkina, który pożera jego serce i ucieka przebijając się przez klatkę piersiową. Świadkiem tego jest Elwood, co wraz z opowieścią Gillmana doprowadza do załamania nerwowego i spędzenia przez niego roku w szpitalu psychiatrycznym. Co tu dużo mówić – nie jest to najlepsze opowiadanie autora. Nie zrozumcie mnie źle, lektura była całkiem przyjemna (choć czytając je po angielsku musiałem kilka razy sprawdzać znaczenie użytych tam archaizmów), ale Lovecraft ma na koncie znacznie lepsze pozycje. Nie ulega jednak wątpliwości, że fabuła „Snów w domu wiedźmy“ świetnie


KULINARIA LOVECRAFT

Historię poznajemy z perspektywy Franka Elwooda, który po wydarzeniach z opowiadania udaje się do kościoła im. św. Stanisława, by wyspowiadać się księdzu Iwanickiemu (który to w opowiadaniu jest tylko wspomniany). W ciągu trwającego nieco ponad godzinę albumu podzielonego na szesnaście utworów, poznajemy historię Gillmana i jego narastającą obsesję. Inną ważną zmianą jest dodanie utworu, w którym dowiadujemy się więcej o Wiedźmie – dlaczego została skazana w trakcie procesów w Salem i jak udało jej się uciec. Przez wybór artystów, głosy Mason i Jenkina również odbiegają od charakterystyki podanej przez Lovecrafta. I właśnie na temat głosów muszę nieco pomarudzić, wszak w rock (i metal) operach są one istotnym elementem. W postacie wcielili się członkowie Towarzystwa oraz niszowi aktorzy pojawiający się tu i ówdzie w epizodach. Sprawia to, że całość jest dość nierówna. Partię Waltera Gillmana śpiewa aktor Mike Dalager – choć utrzymuje dość dobry poziom, to zdarzają mu się bolesne dla naszych uszu momenty. W jego kolegę Franka Elwooda wcielił się Andrew Leman, jeden z założycieli HPLHS. Kwestie które wymawia brzmią świetnie, przepełnione emocjami, jakie człowiek w jego położeniu może odczuwać. Niestety, ze śpiewem idzie mu gorzej. Towarzyszący mu Sean Branney jako Ojciec Iwanicki nie ma zbyt wiele partii wokalnych, za to swoje kwestie wymawia beznamiętnie i mechanicznie. Na szczególną uwagę zasługują jednak Alaine Kashian (jako Keziah Mason) i Chris Laney (Brown Jenkin). Oboje mają talent i doświadczenie, co słychać – potrafią wpasować się w rytm i przekazać gamę emocji, co daje niesamowity efekt, gdy śpiewają w duecie. W tych utworach, gdzie towarzyszy im Dalager, różnice są jeszcze bardziej uwypuklone. Nie mogę też nie wspomnieć o Pełzającym Chaosie, bóstwie Nyarlathotepie. Jody Ashworth był w stanie oddać grozę i nieziemskość tej postaci – a śpiewa tylko w jednym utworze! Mamy jeszcze partie śpiewane przez postacie poboczne – Mazurewicza, Dombrowskiego, Desroschersa, profesora Uphama i sędziego Hathhorne’a. Mają dla siebie mało czasu i robią

TWÓRCZOŚĆ MUZYKA

wpisuje się w ramy concept albumu. I tak też w 2013 roku H. P. Lovecraft Historical Society (HPLHS) postanowili ją nam wyśpiewać.

bardziej za dodatek, więc nie warto się na ich temat szczególnie rozpisywać (dodam tylko, że jest średnio). Jeżeli chodzi o muzykę, wypada to świetnie. Artyści znają się na swoim fachu, a kompozycje kolejnych utworów są miłe dla ucha i płynnie przechodzą z jednego w drugi. Standardowo usłyszymy gitary, perkusję i instrumenty klawiszowe, ale w kilku trackach znalazło się miejsce dla wiolonczeli i japońskiego fletu shinobue. Szkoda tylko, że nie zdecydowano się iść bardziej w rock progresywny, dorzucając nieco syntezatorów i próbując mieszać gatunki. Cóż mogę więcej powiedzieć? Album przesłuchałem z przyjemnością i pewnie nie raz do niego powrócę (mimo kilku zgrzytów). Szkoda, że nie udało się przebić do mainstreamu, być może dostalibyśmy więcej twórczości Lovecrafta w tak przystępnej formie. Chętnych do odsłuchania utworów zapraszam na Spotify (lub na stronę Towarzystwa, gdzie można go zakupić), zaś zaciekawionych historią – do biblioteki. Ale zaraz, zaraz – przecież to numer świąteczny! Zwłaszcza, że numer ten trafi do Was na krótko przed Bożym Narodzeniem. Pomysł na kolędy w stylu prozy zawsze uśmiechniętego Lovecrafta wydaje się kuriozalny? I właśnie dlatego istnieje! Stworzone przez HPLHS dwie kompilacje „A Very Scary Solstice“ i „An Even Scarier Solstice“ zawierają sporo przaśnych piosenek, które umilą wam święta (albo będą tą ostatnią rzeczą, przez którą zostaniecie odizolowani). Polecam gorąco. A tymczasem, Drodzy Czytelnicy, Wesołych Świąt, Wesołej Chanuki i Wesołego popadania w obłęd przez niezwykły odcień fioletu. Ave!

63 63


RECENZJE FILMY

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU

Kino nieme to relikt przeszłości – wraz z pierw-

szymi filmami udźwiękowionymi, wystarczyły dwa lata, by te filmy praktycznie całkowicie wybiegły z kinematograficznego obiegu. Jeszcze w latach 30. XX wieku tworzono filmy intencjonalnie nieme, jednak były to pojedyncze produkcje. Duży skok w przyszłość, następuje rok 2005 – era filmów od dawna kolorowych i świt efektów generowanych komputerowo, a obok nich średniometrażowy „Call of Cthulhu“ – niezależny czarno biały film niemy. ~Black Scroll Gdy pierwszy raz siadaliśmy ze znajomym do seansu tego dzieła, byliśmy w fazie życia, która objawia się fascynacją prozy około lovecraftowskiej i panteonu Cthulhu. Ta fascynacja zachęciła nas do obejrzenia filmu „Call of Cthulhu“ choć żaden z nas nie był ani znawcą, ani fanem kina niemego. Niedawno znowu udało mi się dorwać to dzieło, więc jeśli lubicie kawałek alternatywnej sztuki, to zachęcam do samodzielnego zapoznania się z tym filmem. O czym jest owy film? Jest to filmowa adaptacja opowiadania pióra H.P. Lovecrafta o tym samym tytule „Call of Cthulhu“, czyli po polsku „Zew Cthulhu“. Jak wspomniałem, jest to średni metraż, czyli jedyne 40 minut w czerni i bieli, zupełnie pozbawione nagranych dźwięków. Jedyne co towarzyszy widzowi podczas seansu, to muzyka stylizowana na kino nieme, pełniąca nie tylko rolę tempa, ale także symulująca ważniejsze efekty dźwiękowe.

64 64

Sam obraz też jest stylizowany na lata 20. XX wieku. Nie chodzi tu tylko o format 4:3 obrazu, ale także o scenografię, pracę kamery, czy charakterystyczne plansze z tekstem wypowiadanym przez aktorów. Ich mimika, czy zabarwione usta dla lepszego uwypuklenia ich w kadrze, dodają dodatkowego smaczku, zacierając świadomość widza, że ogląda film (zaledwie) sprzed 16 lat. Historia dość wiernie podąża za pisarskim pierwowzorem – jest opowieść o wujku, a w niej opowieść detektywa, są statuetki, wycinki z gazet i niepewna atmosfera wywołująca w odbiorcy nieokreślony niepokój. Jest też tytułowy Cthulhu, ale jego wygląd jest raczej groteskowy i dopasowany do stylu filmu. Czy warto zobaczyć to dzieło? Zapytajcie się sami siebie czy wytrzymacie 40 minut powolnego tempa kina sprzed stulecia. Jeśli tak, koniecznie zaproście na seans znajomych. Będziecie wtedy bawić się najlepiej!


KULINARIA LOVECRAFT

TWÓRCZOŚĆ GRY

Gdy

Lovecraft już miał za sobą młodzieńcze załamanie nerwowe, a przyjaciele namówili go, by kontynuował pisanie, stworzył „Dagona“ – dość krótkie i proste opowiadanie o człowieku, który, uciekając z zajętego przez Niemców okrętu, odnajduje tajemniczą wyspę (albo raczej – ona odnajduje jego), na której odkrywa coś straszliwego. Ot, klimatyczna próbka umiejętności, którą przeczytałem i zapomniałem… aż do momentu, gdy wskoczyła na Steamie, i to kompletnie za darmo. ~Ghatorr Pojawienie się komputerowego „Dagona“ można porównać do jego krótkiego występu w samym opowiadaniu – znienacka wychylił łeb, zaskakując wszystkich, i pozostawił po sobie piorunujące wrażenie. W chwili, gdy piszę ten tekst, pozycja ma na Steamie ponad 5600 pozytywnych opinii i tylko 185 negatywnych. Całkiem nieźle jak na studio, które do tej pory miało w portfolio tylko symulator łowienia. Przejście gry zajmuje jakieś 30–40 minut… choć określenie „gra“ może nie jest do końca dokładne. Interaktywność jest ograniczona do rozglądania się i klikania albo na przycisk przejścia do kolejnej planszy, albo na któryś z obiektów kryjących ciekawostki na temat Lovecrafta, jego twórczości albo ery, w której napisano to opowiadanie. Poza tym tylko słuchamy narratora i podziwiamy widoki. Czy to źle? Absolutnie nie.

Gdyby któryś z elementów wypadł kiepsko, to otrzymalibyśmy katastrofę, o której by szybko zapomniano. Na szczęście tak nie jest – od grafiki po głos lektora, wszystko wypadło świetnie. „Dagon“ wprost ocieka klimatem i to bez tanich sztuczek. Scena, w której bohater budzi się na wynurzonej z morza wyspie pełnej bezradnych, acz przerażających stworów z głębin wzbudziła we mnie poczucie nierealności, a każdemu (oskryptowanemu) krokowi, jaki wykonywał, towarzyszył obrzydliwy dźwięk mlaskania butów o błoto. Sporo wysiłku włożono też w ciekawostki – łatwo je znaleźć (tylko jedną przeoczyłem przy pierwszym przejściu, a i to dlatego, że jestem pierdołą) i można się z nich wiele nauczyć. Huńska mowa, podejście do morfiny, poglądy Lovecrafta na temat nauki… Aż mi szkoda, że nie podano źródeł, jestem szczególnie ciekawy wzmianki o pracy w marketingu.

Pół godzinki, za darmo… Brać i grać!

65 65


RECENZJE GRY

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU

Bogata i nietuzinkowa mitologia stworzona

przez H. P. Lovecrafta to temat idealny do przełożenia na język gier wideo. Nic więc dziwnego, że na przestrzeni lat podjęto kilkanaście prób w różnych gatunkach – głównie RPG i przygodowych. I właśnie przedstawicielowi tej drugiej grupy przyjrzymy się w dzisiejszym odcinku Kuźni Retro. ~Hefajstos Jest rok 1927. Młody William H. Stanton siedzi w swoim domu w malowniczym Providence, gdy nagle rozlega się pukanie do drzwi. Niespodziewanym gościem okazuje się być Edgar Wycherley, przyjaciel Williama z dzieciństwa, który wręcza mu tajemniczą piramidkę prosząc, by nikomu jej nie dawał (zwłaszcza jemu samemu). Chwilę później odwiedza go Doktor Egleton, przyjaciel rodziny Edgara prosząc młodego człowieka o sprawdzenie, czy młody Wycherley jest w pełni poczytalny. I tak też zaczyna się droga Stantona ku szaleństwu i makabrze.

„Necronomicon: The Dawning of Darkness“ (wydany w niektórych krajach pod nazwą „Necronomicon: The Gateway to Beyond“) to gra przygodowa mocno inspirowana serią Myst, przy czym inspirowana to słowo klucz. Stworzona i wydana przez Wanadoo Edition w 2000 roku na komputery osobiste (i rok później na PS1) nie przebiła się do mainstreamu. Głównym powodem tego stanu rzeczy była niechlujnie napisana fabuła, która w żaden sposób nie popychała graczy ku rozwiązaniu tajemnicy. Oczywiście punkt wyjścia jest dość obiecujący, ale szybko okazuje się, że jesteśmy bardziej pasażerem niż kierującym. Twórcy dodatkowo skazują nas na sporą dawkę suchej ekspozycji i kuriozalnych wręcz dialogów. Ratunkiem są jednak aktorzy głosowi, którzy – czy to z przezorności, czy też braku umiejętności – wymawiają swoje kwestie niczym w słabych horrorach z dna kosza z przecenionymi DVD. W zasadzie była to moja siła napędowa, by nie porzucić tytułu. Samo zachowanie postaci nie pozostawia również złudzeń. Początkowe wątpliwości, czy z Edgarem coś jest nie tak, zostaną szybko rozwiązane, gdy udajemy się do niego z pierwszą wizytą. Mówi on monotonnym i robotycznym głosem, z dziwną manierą i niemal szyfrem. Stojący za nim w tej scenie demoniczny doktor nie pomaga w utrzymaniu niepewności. Cudowne.

66 66


KULINARIA LOVECRAFT

Jak już wspomniałem wcześniej, gra jest inspirowana serią Myst (czy raczej jej gameplayem). Mamy więc perspektywę pierwszej osoby (naszego golema Williama), poruszamy się klikając tam, gdzie pojawi nam się strzałka, sprawdzamy to, co wskazuje lupa i bierzemy to, na co wskazuje podnosząca dłoń. Niestety, jak na grę przygodową nie ma tu zbyt wielu zagadek. Większość nie wymaga myślenia (zwłaszcza, że postacie wypluwają rozwiązania z ekspozycją), a jedynie klikania wszystkiego wszystkim. Jedynie w drugiej połowie trafiamy na zagwozdkę, która wymaga od nas nieco wysiłku. Nie spodziewajcie się jednak kombinowana, to najzwyklejszy schemat „spróbuj–zgiń–powtórz“.

Poza głównym ekranem, mamy jeszcze ekwipunek (gdzie możemy wybierać i łączyć przedmioty), biblioteczkę (gdzie przeczytać możemy listy i dokumenty w okropnej rozdzielczości) oraz mapę (która pozwala nam się dowolnie teleportować po różnych miejscach). Mapa i lokacje to zresztą dodatkowe kuriozum – większość drzwi jest zamknięta i w zasadzie służy tylko za tło, a z miejskiego archiwum nie da się nawet wyjść, zmuszając tym samym grającego do wybrania innej lokacji z poziomu mapy.

TWÓRCZOŚĆ GRY

Oczywiście nie pomaga również strona wizualna, która jak na przełom wieku, przedstawia się równie odrażająco, co Azathoth. Postacie to do bólu generyczne modele, pozbawione życia i płynności karykatury. W pewnym momencie zacząłem się zastanawiać, czy nie są oni częścią jakiegoś lovecraftańskiego Matrixa. Dodając do tego tła, którym ktoś pożałował pixeli i cutscenki, które biją to wszystko na głowę swoim wykonaniem (przez co się człowiek zastanawia, czy to nie z innej gry) mamy obraz tytułu dość przeciętnego. I niby pod koniec jest zabawa z geometrią i kolorami, ale nie wynagradza nam to niczego. „Ależ Hefciu, przecież gry jakoś szczególnie bosko w 2000 roku nie wyglądały!“ – ktoś z Was może powie. A ja na to odpowiem, żebyście zerknęli na tytuły wydane w tym samym czasie (choćby „Code Veronica“ czy „Persona 2“). Muzyka również dorzuca swoje trzy grosze, zwłaszcza żegnająca nas za każdym razem podróbka euro–techno.

Ci z Was, którzy jednak zdecydują się poświęcić swój czas (Wikipedia podaje 30 godzin, ale średni czas ukończenia to ok. pięciu) lepiej zrobią omijając wersję Steam. Gra na tej platformie została wydana z okropnym bugiem, który pod koniec gry omija całkowicie cutscenkę (bardzo ważną) i wyszarza obszar, który po niej powinniśmy kliknąć, tym samym odbierając nam możliwość jej przejścia. Co prawda pojawił się zapis gry pozwalający na dotarcie do końcowego etapu (a i są już brakujące pliki oraz poradniki naprawy na Steam), ale sam problem wciąż w oficjalnym wydaniu istnieje. Warto więc próbować z oryginalnymi wersjami (w miarę możliwości). Czy warto zatem usiąść do gry? Jeśli lubujecie się w produkcjach tak złych, że aż dobrych albo odczuwacie nienasycony głód klimatów Lovecrafta (pozdrawiam kolegę!), to nawet można. Jeżeli jednak chcielibyście coś lepszego, przy czym będziecie mogli wytężyć w jakimkolwiek stopniu swoje szare komórki, to lepiej wybrać coś innego. Ci z Was, którzy chcą przezimować przed ekranem komputera, niech wybiorą wspomnianego Mysta, wszak nic tak nie umila wieczorów, jak powolne opadanie w odmęty szaleństwa próbując zrozumieć, co robi ta przeklęta dźwignia. Ave!

67 67


RECENZJE GRY

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU

Ach,

kolejny piękny dzień w Arkham, najspokojniejszym miasteczku w stanie Massachusetts! Czy może być coś lepszego od porannego spaceru, gdy nieboskłon przemierzają wychudzone, skrzydlate stwory porywające przechodniów? Pozdrowienia sąsiada w szacie z kapturem, składającego właśnie krwawą ofiarę na swoim podwórku? Haha, z całą pewnością nie! W Arkham nie czai się przecież żaden horror! A przynajmniej tak podpowiada ci twój wyzuty z resztek poczytalności umysł! Cthulhu fhtagn! ~Malvagio „Horror w Arkham: Gra Karciana“ to kooperacyjna gra LCG (Living Card Game) dla 1–4 osób, wydana w 2016 r. przez Fantasy Flight Games, w Polsce natomiast przez Galaktę. Graczom przyjdzie wcielić się w rolę badaczy rzucających wyzwanie złowrogim siłom Mitów, knującym zagładę ludzkości lub przynajmniej pogrążenie jej w meandrycznej otchłani szaleństwa. Aby zwyciężyć, muszą oni nie tylko zdobywać cenne wskazówki, ale też mierzyć się z wszelkiej maści kultystami i monstrami wprost z kart opowiadań Lovecrafta i jego następców. Przede wszystkim jednak muszą przeżyć i pozostać przy zdrowych zmysłach (tak, jak to tylko możliwe, zważywszy na okoliczności). A zapewniam, iż nie jest to wcale takie łatwe!

68 68

Na wstępie chciałbym jeszcze podkreślić, iż „Horror w Arkham: Gra Karciana“ traktuje drugą część swojego tytułu niezwykle dosłownie; próżno szukać w nim planszy, jej rolę spełniać będą same karty. Dotyczy to też wszystkich wydanych do tej pory rozszerzeń, które nie wprowadzają żadnych innych dodatkowych elementów; biorąc pod uwagę, że do gry potrzebne są jeszcze tylko specjalne żetony, mieszczące się w jednej torbie, i przewodnik po wybranej kampanii (no i ewentualnie instrukcja), jest to pozycja niezwykle kompaktowa i łatwa do przenoszenia. W czasach pandemii nie jest to może aż tak ważne, ale nie zmienia to faktu, że to całkiem miła rzecz pod kątem konstrukcji. No dobrze, ale przejdźmy w końcu do meritum – to jak dokładnie w takim razie się wygrywa i jak wygląda sama rozgrywka? W dużym skrócie, gra podzielona jest na scenariusze, każdy posiada zaś przypisaną do siebie talię aktów – zazwyczaj do zwycięstwa wymagane jest po prostu dotarcie do jej końca, a żeby to zrobić, należy oczywiście spełniać podane na poszczególnych kartach warunki, przykładowo: zdobyć wymaganą liczbę wskazówek, dotrzeć do konkretnej lokacji, czy pokonać wskazanego przeciwnika. Siły Mitów oczywiście uczynią wszystko, co w swojej mocy, byle tylko powstrzymać badaczy – w czym pomagają im talie spotkań i tajemnic. Wszyscy gracze na początku rundy, czyli w tzw.


KULINARIA LOVECRAFT

Nie samymi Mitami człowiek żyje i oczywiście po tak nieprzyjemnym etapie musi nastąpić kolejny, który da graczom choć fałszywą nadzieję na powstrzymanie nieuniknionego. Przechodzimy do fazy badaczy, czyli esencji rozgrywki – to właśnie w niej dzieje się większość rzeczy. Wszyscy „inwestygatorzy“ według ustalonej przez siebie kolejności (która może zmieniać się co rundę, co pozwala odpowiednio reagować na stan gry po fazie Mitów) rozgrywają swoje tury, składające się z trzech akcji. Może to być ruch, zdobycie zasobu – są one wymagane do zagrywania większości kart – dobranie karty z talii, zagranie

jej z ręki, walka z przeciwnikiem lub wejście z nim w zwarcie (by uwolnić z jego szponów słabszego badacza), wymknięcie się mu, użycie akcji przypisanej do karty atutu (czyli de facto ekwipunku) lub karty scenariusza, a wreszcie akcja badania pozwalająca zdobywać wskazówki z danej lokacji. Uff, sporo tego, nieprawdaż? Biorąc pod uwagę limit czasowy i ogrom zadań, niezwykle ważna jest sprawna współpraca pomiędzy graczami – „Horror w Arkham“ jest zatem doskonałą pozycją dla wszystkich wielbicieli „action economy“; podejmowanie nieprzemyślanych i nieskoordynowanych działań to pierwszy krok do wpadnięcia w łapy kultystów. Po fazie badaczy następuje faza wrogów, w której niewyeliminowani przeciwnicy robią postaciom krzywdę, jeśli tylko znajdują się w ich zasięgu, a następnie faza utrzymania, w której wszyscy gracze dobierają kartę z talii oraz wzbogacają się o 1 zasób. Zaczyna się nowa runda oraz nowa faza Mitów.

TWÓRCZOŚĆ GRY

„fazie Mitów“, muszą dobrać po jednej karcie z pierwszej z nich. Składa się ona z wrogów oraz podstępów, czyli negatywnych efektów, których niekiedy można uniknąć zdanym testem umiejętności (o nich za chwilę). Co się zaś tyczy talii tajemnic, można ją uznać za swoisty limit czasowy – działa podobnie do talii aktów, z tym, że w tym wypadku badacze będą czynić wszystko, byle tylko nie dotarła do końca, prowadzi to bowiem do negatywnego zakończenia. Jako że fabularnie reprezentuje ona sedno problemu, któremu badacze starają się zaradzić, jest to całkowicie zrozumiałe – koniec końców przykładowe przebudzenie się Azathotha unicestwi całe uniwersum, czas jest więc na wagę złota… i zazwyczaj ma się go bardzo mało. Karty tajemnic posiadają „próg zagłady“, po dotarciu do niego następuje postęp talii, często z dodatkowymi utrudnieniami dla badaczy. Specjalne żetony zagłady trafiają na aktualną kartę podczas każdej fazy Mitów. Zegar tyka więc nieustannie, a stare Sarnath wie, czego godzina się zbliża. Tik–tak.

Pod kątem rozwiązań mechanicznych, rozgrywka bazuje na testach umiejętności – wszyscy badacze posiadają cztery: Wolę, Intelekt, Walkę oraz Zręczność. Aby zdać test, należy uzyskać wartość wyższą lub równą od jego poziomu trudności; przykładowo dla akcji badania oznacza to wartość zasłony danej lokacji. Oczywiście nie byłaby to gra z cyklu Mitów Cthulhu, gdyby w grę nie wchodziły żadne modyfikatory – przy każdej próbie sił należy pociągnąć żeton chaosu, który wpłynie na ostateczny wynik. Jak można się tego spodziewać, większość z nich jest negatywna, a część ma przypisane do siebie paskudne efekty, na przykład automatyczną porażkę bez względu na wszystko…

69 69


RECENZJE GRY

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU Wyjątkowi szczęśliwcy będą mogli jednak wyciągnąć z worka nieliczne pozytywne krążki. Badacze nie są zdani wyłącznie na los, mają możliwość zwiększania swoich umiejętności podczas testu za pośrednictwem darmowego poświęcania kart z ręki – jeśli tylko posiadają one na sobie odpowiedni symbol lub symbole (w tym „?“, który można dołożyć do dowolnego testu). Badacze mogą się również wzajemnie wspierać, o ile tylko znajdują się w jednej lokacji, ale do cudzego testu inni gracze mogą dołożyć tylko po jednej karcie. Wzbogaca to grę o kolejny aspekt strategiczny – przed wyborem trzeba się zastanowić, czy kartę lepiej będzie poświęcić, czy zachować na później, aby ją zagrać… lub poświęcić w innym, być może ważniejszym teście. Takie decyzje nigdy nie należą do łatwych, zwłaszcza że poświęcanie kart odbywa się PRZED pociągnięciem żetonu chaosu. Ale chyba nie spodziewaliście się niczego innego, prawda? A cóż to byłaby za gra kooperacyjna bez wyraźnego podziału na role? Do dyspozycji graczy oddano pięć „klas postaci“, z których każda specjalizuje się w innej dziedzinie. Strażnicy, jak sama nazwa wskazuje, zajmują się głównie ochroną co wrażliwszych badaczy przed zgubnymi skutkami Mitów poprzez rzucanie się w wir walki z wrogami, dosłowne przyjmowanie na siebie negatywnych efektów wymierzonych w sprzymierzeńców, na reperowaniu ich zdrowia fizycznego i psychicznego kończąc. Poszukiwacze to niekwestionowani mistrzowie w dziedzinie zdobywania wskazówek i wyszukiwania z talii (nie tylko własnej) przydatnych kart. Zaklęcia, którymi posługują się Mistycy, pozwalają im odnaleźć się zarówno na polu badań, jak i walki, co czyni z nich postaci dość uniwersalne – magia to jednak niebezpieczna dziedzina, zwłaszcza w świecie Mitów, dlatego w parze z wielkimi nagrodami kroczy wielkie ryzyko. Łotrzy jak nikt inny znają się na przerzucaniu odpowiedzialności na innych (najczęściej biednego Strażnika), stosowaniu brudnych zagrywek i naginaniu reguł gry na swoją korzyść.

70 70

Wreszcie Ocalali… oni najczęściej są ludźmi, którzy znaleźli się w złym miejscu w złym czasie, ale w jakiś sposób wychodzą z zagrożeń obronną ręką, nawet jeśli nie udało im się zdać testu umiejętności – czy jest to li uśmiech Fortuny, czy też efekt ponurej determinacji? Tego nie wiedzą zapewne nawet oni sami, znakomicie wspierają jednak badaczy bardziej wyspecjalizowanych. Wow, wydaje się, że to kolejny raz całkiem sporo opcji, czyż nie? Taki podział gwarantuje szeroki wachlarz możliwości, który… heh, tak naprawdę nie wiecie jeszcze nawet połowy! Gracze nie wybierają bowiem jedynie klasy, ale również konkretnego badacza, który zalicza się do jednej z nich – osoby zaznajomione z planszową wersją „Horroru w Arkham“ nie powinny być zaskoczone ani tą nowiną, ani składem osobowym; większość postaci występuje w obu tytułach. Wszyscy bohaterowie posiadają nie tylko własne, specjalne zdolności, ale też kilka kart przypisanych do nich na stałe – zazwyczaj dwie, z czego jedna to zawsze unikatowe, skrojone na miarę Osłabienie. Dzięki takiemu systemowi można zbudować naprawdę wiele różnorodnych talii, ponieważ karty nie sprawdzające się zbyt dobrze u jednego badacza, mogą stanowić siłę innego. A wiecie, co jest w tym wszystkim najlepsze? To, że to WCIĄŻ nie jest koniec! Postaci nie są ograniczone wyłącznie do kart ze swojej „klasy“ – wszystkie posiadają własne restrykcje przy konstruowaniu (i modyfikowaniu) talii; przykładowo Roland Banks prócz kart Strażnika, czyli swojej klasy, oraz Neutralnych (dostępnych dla każdego), może umieszczać w swojej talii również karty Poszukiwacza z poziomów 0–2. A to tylko jeden bardzo bazowy przykład, nie wszystkie restrykcje wyglądają bowiem w ten sposób. Gra zachęca do praktykowania szlachetnej sztuki eksperymentowania w zakresie deckbuildingu i muszę przyznać, iż robi to niebywale skutecznie! Konstruowanie talii to zabawa sama w sobie. Poszczególne scenariusze można rozgrywać jako „oneshoty“, ale podchodzenie do nich w ten sposób jest niczym czytanie „Necronomiconu“ w przekładzie Johna Dee – niby można, ale nie jest to pełne doświadczenie. Nie, nie, crème de la crème „Horroru w Arkham“ są kampanie. Po pierwsze dzięki temu poznaje się całą historię w sposób ciągły, spójny i chronologiczny, po drugie – pozwala to budować również historię


KULINARIA LOVECRAFT to samo tyczy się kart, które nie posiadają swoich wersji z poziomu 0. W tym jednak wypadku gracze muszą pamiętać, by przestrzegać limitu kart w talii – coś musi z niej zniknąć, by coś nowego mogło wskoczyć na wolne miejsce. Jak więc widzicie, deckbuilding nie jest zadaniem jednorazowym… i cóż, naprawdę nie chciałbym się tak powtarzać, ale możliwości! Możliwości rozwoju rozgałęziają się coraz bardziej z każdym zdobytym punktem doświadczenia, są niemal nieograniczone! Ekhm… wybaczcie tę małą hiperbolę. Nie musicie jednak wierzyć mi wyłącznie na słowo, ani bać się tego bezmiaru – na stronie internetowej arkhamdb.com znaleźć można całe zagłębie buildów przygotowanych przez innych graczy, czekających tylko na sprawdzenie w boju. Co więcej, zawiera ona wygodny i aktualizowany na bieżąco deckbuilder, dzięki któremu można samodzielnie przygotować dla siebie teoretyczne zaplecze przed rzuceniem się w wir praktyki. Koniec końców, czyż podstawowa zasada „Zewu Cthulhu“ nie brzmi: „do biblioteki!“?

TWÓRCZOŚĆ GRY

własnego badacza i rozwijać go, przenosi się on bowiem pomiędzy nimi. Nie mam tu na myśli wyłącznie dopisywania własnej narracji do wydarzeń (choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by tak wzbogacać zabawę; ba, zachęcam nawet do tego, dzięki temu rozgrywka nabierze niemal cech prawdziwego RPG–a), ale też rozwiązania stricte mechaniczne. W większości przypadków porażka w scenariuszu nie kończy całej kampanii, a wymusza jedynie rozpoczynanie kolejnych „epizodów“ historii z traumą, czyli otrzymywanymi na start obrażeniami wytrzymałości lub poczytalności (w zależności od sposobu eliminacji lub wytycznych z opisu zakończenia–porażki). Zwycięstwo natomiast… zapewnia doświadczenie, będące walutą podczas rozbudowywania talii. Pamiętacie przywołany przed chwilą przykład Rolanda i wzmiankę o poziomach kart? Jak się już zapewne domyślacie, niektóre z nich posiadają silniejsze wersje, których nie można umieścić w talii początkowej, trzeba je opłacić pomiędzy scenariuszami i dokonać podmiany;

Za największą wadę gry uważam grzech pierworodny chyba wszystkich karcianek tego typu – do cieszenia się nią w pełni w żadnym razie nie wystarczy jednorazowy zakup. Kolejne rozszerzenia wprowadzają nie tylko nowe kampanie, ale też nowe karty, poszerzając możliwości graczy pod kątem budowania talii. Innymi słowy – nie jest to tania impreza i zapewne nie każdy będzie mógł sobie na nią pozwolić (ale naprawdę warto się na nią wybrać!). „Horror w Arkham“ nie ustrzegł się też innego problemu karcianek, a mianowicie powercreepu. Porównując najnowsze karty z tymi, które pojawiły się jako pierwsze, nie sposób nie dostrzec różnicy w ich sile – co oczywiście ma zachęcać do kupowania kolejnych zestawów. Podłe, ale cóż poradzić, gdy w grę wchodzi inherentna cecha gatunku? Nie oddalając się zbytnio od tematu kart, muszę też wspomnieć, iż niektóre spotkania fazy Mitów są najzwyczajniej w świecie irytujące – i zostały w ten sposób celowo zaprojektowane. Weźmy chyba najbardziej przeze mnie znienawidzony podstęp: „Pradawne zło“. Po jego wyciągnięciu, na talię tajemnicy trafia kolejny żeton zagłady, a efekt ten może doprowadzić do jej natychmiastowego postępu. Nie ma żadnego testu, żadnej alternatywy, po prostu wielki środkowy palec pokazany graczom. Czy utrudnia to grę? Jak najbardziej. Czy jest w jakikolwiek sposób

71 71


RECENZJE GRY

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU zabawne? ABSOLUTNIE NIE. Jestem zdania, że rzucane graczom pod nogi przeszkody powinny być uczciwe o tyle, by dostarczać rozrywki nawet w sytuacjach, gdy nie udało się z nimi poradzić. Powyższy przykład zachęca jedynie do wywrócenia stołu przy akompaniamencie klątw nie tak mistycznych, jak życzyłby sobie tego Lovecraft. To naprawdę fatalny projekt, a w grze znajdzie się jeszcze kilka podobnych – na szczęście jest ich niewiele. Z bólem serca muszę też napomknąć, iż kampania zawarta w podstawowej wersji gry, choć całkiem nieźle zaznajamia graczy z mechanikami, nie należy do szczególnie porywających – jej ostatecznym przeciwnikiem nie jest nawet istota znana z lovecraftowskich opowiadań, ale monstrum wymyślone stricte na potrzeby gry. Sytuację ratują rozszerzenia, z których już pierwsze zabiera graczy z powrotem do zdegenerowanego Dunwich, niemniej – naprawdę wielka szkoda. Polskiej wersji językowej nie mogę zaś darować potknięć w stylu przetłumaczenia „attack of opportunity“ na „atak towarzyszący“ (sic!). Co się stało ze starym, dobrym „atakiem okazyjnym“? Jej jakość pozostawia naprawdę sporo do życzenia, za to więc spory minus. By nie kończyć gorzką nutą, chciałbym dolać jeszcze odrobinę miodu – gra jest po prostu niesamowita pod kątem klimatu, zwłaszcza gdy w rozgrywce biorą udział wczuwający się gracze. W konfrontacji z Mitami czuć, iż badacze od początku znajdują się na gorszej pozycji, z której mogą wydostać się jedynie dzięki sprawnemu, skoordynowanemu działaniu. W mojej opinii stawia to karcianą wersję „Horroru w Arkham“ wyżej od jego planszowego protoplasty, czy nawet „Eldritch Horroru“ – wszystko dzięki elementowi deckbuildingu, oddającemu graczom większy wpływ na ich los. Ktoś mógłby narzekać, czy nie jest to power fantasy w świecie mitologii Lovecrafta, która powinna wszak przeżuwać i wypluwać nieszczęsnych głupców, którzy próbują się w niej zagłębić – nie mogę się z tym zgodzić. Karciany „Arkham“ pozwala po prostu uniknąć w dużym stopniu frustracji spowodowanej klęską zupełnie niezależną od nas – losowość nadal jest w grze obecna i może się zdarzyć, iż z torby chaosu wyciągniemy w najgorszym dla nas możliwym momencie żeton automatycznej porażki, tracąc zasoby, które przeznaczyliśmy na test. Wciąż jednak… jest to mniejsza losowość, niż oddawanie ab-

72 72

solutnie wszystkiego na łaskę kapryśnych kości. Jeśli twoja talia nie działa, jest to w głównej mierze twoja wina i czas powrócić do fazy jej konstruowania. Zapewne nie każdemu przypadnie to do gustu, ale osobiście uważam, iż grze udało się odnaleźć złoty środek między frustracją, a satysfakcją. Podsumowując, nie mogę nie polecić „Horroru w Arkham: Gry Karcianej“. Wady nie przyćmiewają jego zalet (ale ta polska wersja, argh) i w mojej skromnej opinii jest to nie tylko najlepsza pozycja z serii „Horror“ wydawanej przez Fantasy Flight Games, ale też jeden z najlepszych tytułów spod szyldu Mitów Cthulhu w ogóle. Zwłaszcza w sferze stricte planszówkowej. Rozbudowywanie talii swojego badacza przez całą kampanię (być może nawet więcej niż jedną – osobiście najgoręcej polecam „Szlak do Carcosy“!) sprawia naprawdę wielką frajdę i pozwala związać się z nim emocjonalnie, cieszyć się z jego sukcesów i cierpieć, gdy właśnie dorobił się kolejnej traumy. Mity są bezlitosne, ja wszelako nie będę, wystawiając ocenę 9,5/10. Kusiła mnie pełna 10, ale jednak jestem cięty na niektóre karty, z którymi mierzenie się nie dostarcza satysfakcji, a jedynie wywołuje irytację. Ale było naprawdę, naprawdę blisko… I na tym kończymy na dziś. Udało nam się wymknąć Wielkim Przedwiecznym z jedynie drobnymi traumami, a czymże są niewielkie rany na umyśle, ah–hahah. Nie zapomnijcie o wykonaniu znaku Starszych Bogów, nim przejdziecie na następną stronę – przezorny zawsze ubezpieczony, a jak wszyscy wiemy, nie jest umarłym ten, który może spoczywać wiekami.

Ad… Iä! Iä!


KULINARIA LOVECRAFT

TWÓRCZOŚĆ GRY

Martwi członkowie załogi USS Salem mogą

uważać się za szczęściarzy – ich żywi towarzysze utknęli w pobliżu dna morza na ciężko uszkodzonej jednostce w rejonie aktywności radzieckiego okrętu, zapasy się kończą, tajemnicze bestie rodem z koszmarów przemykają na skraju zasięgu wzroku… A szepty w ich głowach są coraz głośniejsze. ~Ghatorr Wydane pod koniec 2020 roku „Stirring Abyss“ to bluźniercze dziecko stareńkiego „X–COM: Terror from the deep“ oraz prozy Lovecrafta. W tej strategii turowej dostajemy pod swoją opiekę załogę amerykańskiego okrętu podwodnego, który w trakcie misji wpada na ślady rzeczy wymykających się prostym, naukowym wyjaśnieniom – ludzie popadają w szaleństwo, ich ciała toczą przerażające mutacje, a stwory rodem z koszmarów torturują ich za pomocą tajemniczych mocy. Jankesi nie mają innego wyboru jak przeć przed siebie i liczyć, że uda im się przeżyć. Podobnie jak w X–COM, rozgrywka dzieli się na zarządzanie bazą oraz na misje. Oba tryby są uproszczone w stosunku do swojego rodzica z lat 90–tych – mamy pod kontrolą jedną bazę oraz ograniczoną liczbę marynarzy, aa ekonomia jest nieskomplikowana. Walki są dość proste – toczymy turowe starcia na dwuwymiarowych arenach. Miło zaskakuje różnorodność misji – możemy wysyłać naszych dzielnych wojaków na szukanie zapasów,

kazać im przeprowadzać rytuały zmniejszające poziom zagrożenia w rejonie czy poszukiwać innych ocalałych marynarzy. By wymusić na graczu pośpiech w czasie rozgrywki rośnie „zepsucie“, który wpływa na siłę wrogów. Ciekawym smaczkiem są walki z bossami – dranie potrafią napsuć krwi i każdy charakteryzuje się jakimiś wyjątkowymi cechami. To nie są po prostu zwykli przeciwnicy z większą ilością HP. Najprzyjemniejszy, moim zdaniem, jest system rozwoju postaci – marynarze mogą mutować, awansować i uczyć się czarów, co daje sporo kombinacji. Grafika i muzyka idealnie pasują do mrocznego, klaustrofobicznego klimatu. Ta pierwsza jest dość prosta, ale czasem gubią się w niej interaktywne elementy – trochę to drażni, szczególnie jak szukamy zapasów. „Stirring Abyss“ dało mi przyjemne dziewięć godzin rozgrywki za 35 złotych. Warto dać szansę, szczególnie za możliwość posłania torpedy w bluźniercze abominacje z innych wymiarów.

73 73


RECENZJE PUBLICYSTYKA

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU

Numer lovecraftowy jest doskonałym pre-

tekstem do ponownego zabawienia się w Gray Czubównę i do poopowiadania o bardzo ciekawej grupie zwierząt, jaką są ośmiornice i inne głowonogi, bo one też zasługują na odrobinę (lub nawet więcej niż odrobinę) uwagi. ~Gray Picture Ale zaczynając od początku – czym są głowonogi? Jest to gromada morskich mięczaków, które stwierdziły, że muszą zmienić coś w swoim życiu i stać się inne niż pozostałe mięczaki, poprzez podzielenie sobie nogi na różne części, a potem nazwanie ich ramionami, ot dla urozmaicenia, oraz całkowite lub częściowe zrezygnowanie z muszli (no, to ostatnie to tylko w większości przypadków).

Skamieliny, ta ta ta Dalej można podzielić głowonogi na kolejne podkategorie, albo raczej podgromady, jeśli chcemy być biologicznie i semantycznie poprawni. Tymi grupami są amonity, łodziki i płaszczoobrosłe. Amonity można niestety dziś spotkać jedynie w muzeach (to te spiralne muszlowe skamieliny), ponieważ nieszczęśliwie wymarło im się w tym samym czasie co dinozaurom, czyli w wymieraniu kredowym. Warto zaznaczyć, że amonity są skamieniałościami przewodnimi, to znaczy, że można dzięki nim ocenić wiek skał, w której znajdują się ich skamieliny, więc nawet po śmierci są dość przydatnymi zwierzętami.

Pływające muszelki Ale jako że są martwe, to tyle ich czasu „antenowego“ – pora przejść do zwierząt, które jeszcze żyją. Kolejną podgromadą są łodziki. Choć częściej używaną nazwą są raczej „łodzikowce“, ale ja osobiście wolę łodziki, bo jest to krótsze słowo, a w biologii jest już za dużo długich słów. Łodziki tak jak amonity, należą do tych głowonogów, które nie zrezygnowały z posiadania muszli, bo najwidoczniej są bardziej konserwatywne lub nie lubią szaleństw. Ciężko ocenić, bo na pytanie o to odpowiadają tylko „bul bul“. Do charakterystycznych cech tych zwierząt należy między innymi to, że mają dużo ramion (około 80–90), które pozbawione

74 74


KULINARIA

TWÓRCZOŚĆ

są przyssawek. Kolejną bardzo ważną i ciekawą rzeczą w łodzikach jest ich muszla. Podzielona jest na komory, a samo zwierzę „mieszka“ w ostatniej z nich. Do czego służy łodzikom ich muszla? Oprócz oczywiście podstawowej funkcji muszli, jaką jest ochrona przed byciem zjedzonym. Bo jaki jest cel posiadania muszli, skoro zamierza się mieszkać tylko w ostatnim jej segmencie? Pozostałe segmenty służą do regulacji pływalności. Łodziki mogą zmieniać ilość zawartego w komorach gazu, co wpływa na ich wyporność i umożliwia im w miarę bez wysiłkowe pływanie w górę i w dół.

Te zwierzęta ze Squid Game Ostatnią z wymienionych podgromad są płaszczoobrosłe. Nazwę zawdzięczają temu, że ich muszla (o ile ją oczywiście posiadają, bo nie muszą) jest całkowicie obrośnięta płaszczem. Co rodzi pytanie, czym jest płaszcz, ponieważ ośmiornice i im podobne nie słyną z noszenia jesienno–zimowych elementów garderoby ani żadnych innych ubrań. Najprościej mówiąc, płaszcz to gruba warstwa mięśni, która otacza worek trzewiowy mięczaków. Z kolei worek trzewiowy to ta część ciała, gdzie znajdują się narządy wewnętrzne mięczaka. Czyli dużo mądrych słów na zewnętrzną część ciała i bebechy. Płaszczoobrosłe dzieli się na dwa nadrzędy, w zależności od tego, ile ramion mają ich przedstawiciele – octopodiformes o ośmiu ramionach i decapodiformes o dziesięciu ramionach (ośmiu tej samej długości i dwóch znacznie dłuższych). Te nadrzędy można potem podzielić na rzędy. Do pierwszego należą znane wszystkim, wręcz ikoniczne ośmiornice oraz już mniej sławne wampirzyce, a do drugiego mątwy i kałamarnice. Ale czym te zwierzęta się od siebie różnią? Bo niby ta wiedza jest gdzieś w głowie, ale jak ostatnio odkryłam przy premierze „Squid Game“, łatwo jest pomylić te zwierzęta. Oczywiście można liczyć ramiona, ale jak się zwierzę rusza to czasem ciężko jest się doliczyć. Do tego zwierzę nie zawsze ma wszystkie ramiona, a mątwy i kałamarnice, w ramach kolejnego utrudnienia, mogą mieć dwa dłuższe ramiona kurczliwe, więc może się wydawać, że wszystkie są tej samej długości. Nie jest to może najbardziej naukowa brzmiąca porada, lecz jak coś pływa w bardziej otwartej wodzie i ma cylindryczne ciało, to jest

to kałamarnica albo mątwa, a jak raczej sunie pod dnie i ma bardziej „workowate“ ciało, to jest to pewnie ośmiornica. Jak już wiemy, że nie patrzymy na ośmiornicę, to można się zastanowić, czy to konkretnie kałamarnica, czy mątwa. Najpewniej można to stwierdzić po kształcie muszli, niestety mają ją tylko wewnętrzną, więc pewnie nie jest to najprzydatniejszy sposób rozróżnienia, jeśli nie chce się rozkrajać niczemu winnych wodnych stworzonek. Mątwy mają muszle wewnętrzną w formie spłaszczonej owalnej struktury z węglanu wapnia, nazywanej kością mątwią (ale należy pamiętać że to kość tylko z nazwy), natomiast u kałamarnic redukcja muszli poszła jeszcze dalej, w wyniku czego została im jedynie cienka płytka z chininy, nazywana piórkiem z uwagi na kształt. Mimo że obie struktury znajdują się wewnątrz ciała zwierząt, wpływają na to jak te stworzenia wyglądają z zewnątrz, dając kolejną wskazówkę do rozróżnienia ich. Mątwy mają ciało bardziej spłaszczone, a kałamarnice bardziej wydłużone i torpedowate. Warto też zwrócić uwagę na płetwy, choć tu też należy uważać. Mątwy mają płetwy ciągnące się przez całe tułowie i co ważne, płetwy te mają podobną szerokość na całej długości, natomiast kałamarnice mają płetwy bardziej trójkątne lub romboidalne oraz mogą je mieć tylko w tylnej części tułowia (wtedy rozróżnienie od mątwy będzie łatwe) albo ciągnącą się przez całe tułowie (w takim wypadku niestety trzeba się dobrze przyjrzeć żeby mieć pewność).

75


RECENZJE PUBLICYSTYKA

SERIALE FILMY TEMAT I NUMERU Choć większość zarówno mątw i kałamarnic to względnie nieduże zwierzęta, to warto zwrócić uwagę na powód, dla którego uważam głębokie wody za absolutnie przerażające, a mianowicie na to, że kałamarnice olbrzymie istnieją. W nazwie nie ma nic przesadzonego, ponieważ zwierzęta te potrafią mieć nawet 13 metrów długości, a niektórzy mówią, że widzieli większe, choć takie twierdzenia nie zostały nigdy naukowo potwierdzone. Ale nawet to „tylko“ 13 metrów daje kałamarnicy olbrzymiej tytuł jednego z największych mięczaków na świecie. Kałamarnice te mogły być inspiracją dla legend o Krakenie.

Nie takie straszne A jak już mówimy o tym, że głębiny to straszne miejsce, to chyba pora wrócić do wampirzyc, bo jedynie o nich wspomniałam, ale nie wyjaśniłam nic, a nie są to aż tak dobrze znane zwierzęta. Jedynym żyjącym dziś gatunkiem wampirzyc (a przynajmniej tym o którym wiemy że żyje, ponieważ gębiny są bardzo słabo zbadane) jest wampirzyca piekielna. Głowonóg ten ma ciało o zabarwieniu od czarnego do bladoczerwonego, ale najbardziej charakterystyczną jego cechą błona rozpięta między ramionami. Na zdjęciach wygląda dość strasznie, do momentu aż nie zostanie się uświadomionym, że tak naprawdę nie są za duże i mają jakieś maksymalnie 30 cm. Warto też wspomnieć, że na rożnych miejscach na ciele mają narządy świetlne oraz w razie zagrożenia potrafią wydzielać bioluminescencyjny płyn.

Ośmiornice! Były kałamarnice, mątwy, wampirzyce to najwyższa pora przejść do gwiazd dzisiejszego wieczoru (czy kiedy tam czytacie ten artykuł) – ośmiornic. Ciężko jest w ogóle wybrać, od czego zacząć wymieniać dlaczego te zwierzęta są niezwykłe. Może od tego, że ośmiornice to jedne z najinteligentniejszych bezkręgowców? Jestem pewna, że każdy widział filmy, gdzie te sprytne zwierzęta roz-

76 76

wiązują łamigłówki żeby dostać przysmak czy przechodzą przez labirynty. A jeśli jakimś cudem, czytelniku, nie widziałeś takich, to jest to zadanie na zaraz po skończeniu czytania tego numeru. Większość ośmiornic jest zupełnie pozbawiona wewnętrznej muszli, ich ciało jest niezwykle elastyczne; dzięki temu ośmiornice mogą z łatwością ukrywać się między skałami. Ale nie tylko to sprawia, że ośmiornice są mistrzami gry w chowanego. Bo jak nie ma się kryjówki, to wystarczy użyć swojej perfekcyjnie rozwiniętej zdolności kamuflażu. Przy czym mówiąc „perfekcyjnie“ nie przesadzam ani odrobinę, ponieważ ośmiornice potrafią nie tylko dopasować swój kolor ciała do koloru otoczenia, ale też sprawić, że pasują teksturą, do miejsca, w którym się ukrywają. Ale to nie wszystko. Bo jak się nie można ukryć, to zawsze można udać groźniejszego niż się jest. Takie upodabnianie się do groźnych zwierząt nazywa się mimikrą. Dobrze znanym przykładem tego są chociażby gatunki motyli, które z wyglądu przypominają osy. Lecz jeden z gatunków ośmiornic – Thaumoctopus mimicus – jest mistrzem mimikry. Bo co innego po prostu wyglądać jak osa, a co innego aktywie potrafić dopasować swój kształt ciała, kolor, a nawet sposób pływania, aby przypominać nie jedno zwierzę, ale wybierać z całego katalogu. Thaumoctopus mimicus potrafi udawać węże morskie, skrzydlice, mureny, flądry, ukwiały… i na tym nawet się nie kończy lista.

Czym jest Skalmar? Na zakończenie pozwolę sobie podzielić się opinią, że winę za to, że ludziom zdarza się mylić różnych przedstawicieli głowonogów całkowicie zrzucam na twórców Spongeboba. Ponieważ Skalmar to ośmiornica, a nie kalmar (czyli kałamarnica, ponieważ to zamienne nazwy). Przy czym nie jest to nawet wina polskich tłumaczy, gdyż w oryginale ta postać nazywa się Squidward, a w żadnym miejscu nie przypomina kałamarnicy. Jedyne, co jest u niego nieośmiornicowe, to to, że ma sześć ramion zamiast ośmiu, ale ma to służyć ułatwieniu rysowania tej postaci.


KULINARIA

TWÓRCZOŚĆ 77 77


FELIETONY

Cahan – Matka Rosiczek, Postrach Fanfikowców, silna i niezależna kobieta, która sama otwiera słoiki i posiada kota. W fandomie znana jako kiepski rysownik, średni pisarz i krytyk literacki. Słynna jako anatomynazi. Za „parzystokopytne kuce“ morduje bez wahania przy pomocy puszki orzeszków, wrednych kobył i miecza z karimaty. Prywatnie lubi expić na kompie i w realu.

Dziesięć lat Skyrima Todd, you did it again!

Niedawno stuknęła dziesiąta rocznica „The Elder Scrolls V: Skyrim“. Przez ten czas gra stała się memem, a to za sprawą legendarnych bugów, tego, że została wydana w wielu różnych wersjach (na rocznicę doszła kolejna) oraz modów i tego, że kochają ją miliony graczy na całym świecie. A ja jestem jednym z nich. Nawet kupiłam tę produkcję dwa razy, ale to dlatego, że „Special Edition“ było tańsze na wyprzedaży niż dodatki do standardowej podstawki. Nie pamiętam już, od ilu lat pykam po Skyrim, ale co jakiś czas lubię wrócić do tego świata. Tak też zrobiłam tym razem, zważywszy na nowego patcha, który w sumie nie zmienił zbyt wiele, ale hej, był darmowy!

Patch ściągnięty, można grać! Wrażenia po długiej przerwie? Pozytywne. To dalej ten sam zbugowany „Skyrim“, jaki zapamiętałam, ale nie wiem, czy to kwestia patcha, czy mojej zawodnej pamięci, że jakoś tak wyładniał. Co prawda stare bugi zostały, a i doszły nowe, które już naprawił kolejny patch (częściowo, bo zbroja dalej mi czasami znika z konia), ale no, za to kochamy Todda Howarda. Stworzyłam postać i zaczęłam mój piaskownicowy role play. I wiecie co? Bawię się świetnie i mi się nie nudzi w odróżnieniu od większości gier. Czuję się jak odkrywca i jak bohater, którego postanowiłam stworzyć. Wywalone na questy, ja tu się w „Simsy“ bawię. W międzyczasie ściągnęłam mody i nie dostaję aczików, bo chciałam ładne koniki i roślinki, a gra nie ogarnia, że to tylko kosmetyka. No, ale za to koniki są serio śliczne, więc było warto.

78

No, ale raczej nie obchodzą Was przygody Xariji Tancerki Snów, jej rodziny i atronachów, więc pozwólcie, że przejdę do rzeczy – czemu „Skyrim“ po latach dalej przyciąga. Niektórzy z Was powiedzą, że chodzi o mody, i mieliby sporo racji, bo są takie, które zupełnie przebudowują grę. Inna sprawa, że na prawie każdy aspekt rozgrywki przypada ich kilka. Ale nie sądzę, by chodziło o to. „Skyrim“ daje dużo wolności i wciąż kryje dużo sekretów. Nawet tacy mistrzowie gatunku jak „Wiedźmin 3“ tego nie oferują. Tu po prostu możesz łatwiej wybrać własną ścieżkę; ba, można olać to, co każe zrobić zadanie, i spróbować rozwiązać je po swojemu. W wielu przypadkach da się to zrobić, a NPC na to reagują. Sam storytelling w postaci wyglądu otoczenia, porzuconych notatek również potrafi zrobić klimat. Dlatego „Skyrim“ przetrwa, przynajmniej dopóki nie zastąpi go kolejna część, bo to historia postaci wykreowanej przez gracza, a nie jakiegoś Geralta z Rivii. Nie jest to kwestia kreatora i kosmetyki, tylko poczucia, że ten świat jednak faktycznie żyje, pomimo swej toporności, bugów i wielu drewnianych dialogów. Mimo wszystko Todd stworzył coś magicznego i pełnego emocji. Dlatego uważam, że „TES V“ wciąż pozostaje niekwestionowanym królem piaskownicy. Na koniec podzielę się z Wami jeszcze najbardziej uroczym bugiem w historii bugów. Razem z moim aktualnym towarzyszem, potencjalnym materiałem na męża, odwiedziłam moją posiadłość, by ogarnąć ekwipunek i sprawdzić, co u dzieciaka. Moja córka Lucia podbiegła i stwierdziła, że przyprowadziłam do domu pieska (w sumie to był Nord xD) i czy może go zatrzymać. Poczułam się przekonana i „piesek“ został jej ojcem. I właśnie za takie akcje kocham to arcydzieło sztuki produkcji gier.


Z pamiętnika Gracza #1

FELIETONY

Moonlight aka Lailyren – Magister Chemii Medycznej z zamiłowaniem do kredek. Czasem nawet ich używa. Uwielbia papierowe RPGi. Cicha, grzeczna i urocza. Nie słuchajcie, jeśli ktoś powie inaczej. Wszystkie jej oszczędności należą do Żelki i żyje, by zarabiać na puszki z kocią karmą i artykuły plastyczne.

Wydzieliny ciała i inne zjawiska pogodowe Nie wiem, od kiedy człowiek może powiedzieć, że jest w czymś doświadczony, ale jak myśli o tym, że te siedem lat temu zaczął swoją przygodę z sesjami RPG, to aż się łezka w oku kręci. Z grami fabularnymi jest jak z obiadem, efekt końcowy zawsze zależy od kucharza, który go przygotował. Nie zawsze doświadczenie gra tu największą rolę, czasem dobre towarzystwo i odpowiednie zrządzenia losu dodają posiłkowi odpowiedniego klimatu. Tak też jest w tym przypadku. Za jeden z wyznaczników dobrze spędzonej gry można uznać zdobycie pseudonimu dla swojej postaci. Pseudonim zawsze niesie za sobą jakąś historię, a jeśli już się takowy otrzyma, to znaczy, że stworzyło się jakieś wyjątkowe wspomnienie. Czasem przydomki są wielkie i szlachetne, a czasem głupiutkie… na cześć wydarzeń, które bezwiednie wykrzywiają pyszczek pozostałych graczy w uśmiech. Zatem opowiem wam, w jaki sposób moją postać zaczęto nazywać Marynatą. Marinette jest loli półelfką łotrzykiem, która urodziła się na boku w pewnej szlacheckiej rodzinie, gdzie ojciec bardzo entuzjastycznie dzielił się światłem swojego boga z kobietami pod nie

obecność żony. Jako, że jej siostra (pierworodna i jedyna córka z prawego łoża) jest bardzo entuzjastyczna, ale niekoniecznie ma wystarczająco oleju w głowie, to Marie musi się nią opiekować, by jej zabezpieczeniu majątkowemu nic się nie stało (chyba, że z jej własnej winy). Jako że to małe coś jest przywódcą drużyny najemników, to często walczy w pierwszej linii… do tego ma zły nawyk śmiania się wrogowi w prosto w twarz… zatem dostaje zwykle bardzo dużo obrażeń. A co się dzieje, gdy PW sięga zera? Dokładnie! Pada się na twarz, tak jak się stoi! Tylko Marie nie potrafi upaść z godnością. Nie ma takich luksusów w lochach pełnych goblinów. „Zrządzenie losu“ zawsze sprawia, że łotrzyca niechybnie upada w jakiś szlam. Jak nie efli pudding, to wydzieliny orków albo inne śmieci wymieszane z oliwą czy inną cieczą. Biedny kapłan nie nadąża z czarami tworzenia wody, by to małe coś prezentowało się godnie po każdej bitwie. Do tego ma bardzo mocno wyostrzone zmysły, więc każdy smród wywołuje u niej mdłości… reszty można się domyślić. Drogi pamiętniczku, może nie tego spodziewałam się tworząc tę uroczą postać, ale jak to się mówi, i tak jest nieźle. Zatem sztylet w dłoń i za pełną sakiewkę Ojczyznę.

79


PUBLICYSTYKA Strach oraz lęk – dwa pojęcia w języku po-

tocznym uważane za jedno i to samo. Jednak w psychologii, choć dalej te pojęcia są bliskie sobie, są dwoma odrębnymi stanami emocjonalnymi. O ile ten pierwszy jest stosunkowo prostą i starą emocją, to sam lęk wydaje się dużo „nowocześniejszym“ mechanizmem obronnym. Obie te rzeczy zostały wytworzone, by chronić człowieka przed zagrożeniem i wydłużyć mu życie, ale jak mówi stare przysłowie: „co za dużo, to niezdrowo“ tak i w tym przypadku nadmiar oznacza niekorzyść. Spójrzmy zatem, czym się różnią i które z nich ma „wielkie oczy“. ~Black Scroll Nic dziwnego, że w języku potocznym strach i lęk są tak blisko związane, że aż wydają się tym samym. Sam słownik języka polskiego definiuje „strach“ jako „niepokój wywołany przezniebezpieczeństwo lub rzecz nieznaną, która wydaje się groźna, przez myśl o czymś grożącym; lęk, obawa, przerażenie, trwoga“, nadając mu synonimiczne znaczenie do lęku. Jaka zatem jest dokładna różnica? Zacznijmy od strachu. Strach jest pierwotną, podstawową emocją – człowiek zna go od urodzenia. Jest on zakorzeniony w nas do tego stopnia, iż np. osoby z zespołem Aspergera, określane jako osoby nierozumiejące i niepotrafiące naturalnie rozpoznać emocji, wciąż są w stanie zrozumieć i dostrzec strach u drugiej osoby. Strach towarzyszy nam od zawsze, jako że nie jest to stan emocjonalny zarezerwowany wyłącznie dla

80

ludzi. To on pozwala organizmowi na przetrwanie w dzikim świecie, ucieczkę przed realnym zagrożeniem. Motywuje istotę do zachowania swego życia, pozwala przekazać swoje geny dalej i potencjalnie wydłużyć życie jednostki, dzięki systemowi walka– ucieczka. Bij się, żeby przeżyć albo bierz nogi za pas i przeżyj, nieważne – byle byś przeżył. I to jest najważniejsza cecha strachu: pojawia się on w sytuacji realnego zagrożenia. Jak można się domyślić, z lękiem jest dokładnie odwrotnie. Lęk jest stanem odczuwanym wyłącznie przez ludzi. Już to wystarczy, by uznać go za dużo młodszy (ewolucyjnie) „wynalazek“. Źródło lęku jest irracjonalne i zanim zacznie się na mnie lincz podkreślam tylko, iż, jako że jest to terminologia naukowa, nie chodzi o umniejszanie osobom z lękami czy stanami lękowi, a raczej obiektywne opisanie rzeczywistości ludzkiego umysłu. Weźmy taki lęk przed ciemnością. Brak światła sam w sobie


lęków w obecnym świecie. Stres wywołany podczas rekrutacji czy zawiązywania relacji partnerskich z drugim człowiekiem najczęściej jest właśnie wywołany brakiem informacji, a ten wywołuje w nas lęk. To właśnie ‘nieznane’ ma wielkie oczy, braki w wiedzy pozwalają naszemu napiętemu umysłowi błądzić i wyolbrzymiać możliwości tego, co wyłoni się zza kurtyny niewiadomej i stanie przed nami. A o to właśnie chodzi w przysłowiu „strach ma wielkie oczy“: o to, że nasze wyobrażenia podczas ‘bania się’ wyolbrzymiają nasze oczekiwania wobec rzeczy, z którą mamy się zmierzyć. Zagadka rozwiązana, wszystko wina lęku ubranego w ciuszki strachu. A nawiązując do mojej recenzji sprzed dwóch numerów: „Nie wolno się bać, strach zabija duszę. Strach to mała śmierć, a wielkie unicestwienie. Stawię mu czoło. Niech przejdzie po mnie i przeze mnie. A kiedy przejdzie, odwrócę oko swej jaźni na jego drogę. Którędy przeszedł strach, tam nie ma nic. Jestem tylko ja.“

PUBLICYSTYKA

nie jest niebezpieczny – ciemność jako taka, w naszym rozumieniu (porzućmy chęć rozprawiania nad fantastycznymi wyobrażeniami faktycznie groźnych ciemności w uniwersach fikcyjnych) nie jest niebezpieczeństwem. Ciemność jedynie stwarza potencjalne warunki dla groźnych stworzeń czy zagrożeń środowiskowych do bycia niezauważonymi. Wymaga od nas większej czujności, ale jak podkreślam, sama w sobie nie jest groźna. Podobnie jest z trypofobią, czyli lękiem przed wzorami złożonymi z nie do końca regularnych kształtów otworów. Oczywiście, możemy przestudiować jej genezę i odkryć prawdziwą naturę oraz źródło w faktycznym strachu, gdyż wiele wzorów wywołującym objawy trypofobii pokrywa się z tymi obecnymi na jadowitych stworzeniach, jednak same w sobie otwory czy same obrazy otworów nie stanowią żadnego zagrożenia dla jednostki – wciąż wywołują nieprzyjemne reakcje emocjonalne. Jeśli przez myśl wam przeszło: „ale ja nie boję się ani ciemności, ani dziur“, to możemy zauważyć kolejny aspekt lęku – jest on mocno subiektywny. Strach dla każdej zdrowej jednostki jest wywołany tymi samymi czynnikami, podczas gdy lęk jest mocno zależny od tego, kogo postawi się w danej sytuacji. O ile strach jest czymś w zupełnie normalnym i naturalnym (oraz coraz rzadszym w krajach pierwszego świata), to sporo lęków jest odchyłem od normy, schorzeniem, przeszkadzającym w normalnym funkcjonowaniu w społeczeństwie. Na szczęście, obecny stan psychologii i psychopatologii pozwala na leczenie tych zaburzeń, dlatego jeśli posiadacie jakikolwiek lęk lub nawet stany lękowe, szczególnie takie utrudniające wam życie, możecie to zmienić i udać się do specjalisty. Dotychczas przedstawione przeze mnie informacje są oczywiście jedynie powierzchownym zarysowaniem tematu, jednak ze względu na możliwości medium, w którym operuję, nie jestem w stanie zagłębić się w detale dotyczące tego tematu. Będą one nam musiały wystarczyć, by odpowiedzieć na pytanie zawarte w temacie, czyli co tak naprawdę ma wielkie oczy: strach czy lęk? H.P. Lovecraft powiedział kiedyś takie słowa: „Najstarszym i najsilniejszym uczuciem znanym ludzkości jest strach, a najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu, jest strach przed nieznanym“. Choć oczywiście moglibyśmy wejść w polemikę z autorem, czy miał na myśli strach, czy może lęk przed nieznanym, nie powinniśmy wymagać od mistrza horrorów znajomości terminologii psychologicznej. Jednak przyznać trzeba, że nieznane faktycznie jest największym źródłem

81




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook

Articles inside

Komiks

1min
page 83

Dziesięć lat Skyrima

2min
page 78

Co ma wielkie oczy – strach czy lęk?

4min
pages 80-82

Z pamiętnika Gracza #1

2min
page 79

Co mają wspólnego kosmici, japońskie dziewczynki oraz Cthulhu?

7min
pages 74-77

Stirring Abyss – Gra

1min
page 73

Arkham Horror – Gra karciana

12min
pages 68-72

Dagon – Gra

1min
page 65

Necronomicon – The dawning of darkness

4min
pages 66-67

Kolor z przestworzy - Film

4min
pages 60-61

Call of Cthulhu – Niemy film

1min
page 64

Sny w domu wiedźmy – Rock opera

4min
pages 62-63

Zew Cthulhu – Gra Paragrafowa

2min
pages 56-57

W górach szaleństwa

2min
pages 58-59

Kraina snów Lovecrafta

4min
pages 54-55

Wywiad z Adamem Wieczorkiem z Black Monk

11min
pages 48-53

H.P. Lovecraft – biografia

8min
pages 42-45

August Derleth - Przybrany wujek Cthulhu

4min
pages 46-47

Pamiętnik Lady Trent

4min
pages 34-35

Battle Royale

4min
pages 30-31

I need a Hero – opowiadanie Miraculous

6min
pages 36-41

Scholomance

4min
pages 32-33

Junji Ito - Uzumaki Spirala

4min
pages 28-29

Okiem laika – Koło Czasu

6min
pages 12-15

Okiem Laika – Arcane

7min
pages 6-9

ET News

2min
pages 4-5

Eldest Souls

5min
pages 22-23

Encanto

2min
pages 20-21

Super Smash Bros Ultimate

8min
pages 24-27

Eternals

5min
pages 16-19

Wojownicza księżniczka Maya

4min
pages 10-11
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.