4 minute read
Necronomicon – The dawning of darkness
Bogata i nietuzinkowa mitologia stworzona przez H. P. Lovecrafta to temat idealny do przełożenia na język gier wideo. Nic więc dziwnego, że na przestrzeni lat podjęto kilkanaście prób w różnych gatunkach – głównie RPG i przygodowych. I właśnie przedstawicielowi tej drugiej grupy przyjrzymy się w dzisiejszym odcinku Kuźni Retro.
~Hefajstos
Advertisement
Jest rok 1927. Młody William H. Stanton siedzi w swoim domu w malowniczym Providence, gdy nagle rozlega się pukanie do drzwi. Niespodziewanym gościem okazuje się być Edgar Wycherley, przyjaciel Williama z dzieciństwa, który wręcza mu tajemniczą piramidkę prosząc, by nikomu jej nie dawał (zwłaszcza jemu samemu). Chwilę później odwiedza go Doktor Egleton, przyjaciel rodziny Edgara prosząc młodego człowieka o sprawdzenie, czy młody Wycherley jest w pełni poczytalny. I tak też zaczyna się droga Stantona ku szaleństwu i makabrze.
„Necronomicon: The Dawning of Darkness“ (wydany w niektórych krajach pod nazwą „Necronomicon: The Gateway to Beyond“) to gra przygodowa mocno inspirowana serią Myst, przy czym inspirowana to słowo klucz. Stworzona i wydana przez Wanadoo Edition w 2000 roku na komputery osobiste (i rok później na PS1) nie przebiła się do mainstreamu.
Głównym powodem tego stanu rzeczy była niechlujnie napisana fabuła, która w żaden sposób nie popychała graczy ku rozwiązaniu tajemnicy. Oczywiście punkt wyjścia jest dość obiecujący, ale szybko okazuje się, że jesteśmy bardziej pasażerem niż kierującym. Twórcy dodatkowo skazują nas na sporą dawkę suchej ekspozycji i kuriozalnych wręcz dialogów. Ratunkiem są jednak aktorzy głosowi, którzy – czy to z przezorności, czy też braku umiejętności – wymawiają swoje kwestie niczym w słabych horrorach z dna kosza z przecenionymi DVD. W zasadzie była to moja siła napędowa, by nie porzucić tytułu.
Samo zachowanie postaci nie pozostawia również złudzeń. Początkowe wątpliwości, czy z Edgarem coś jest nie tak, zostaną szybko rozwiązane, gdy udajemy się do niego z pierwszą wizytą. Mówi on monotonnym i robotycznym głosem, z dziwną manierą i niemal szyfrem. Stojący za nim w tej scenie demoniczny doktor nie pomaga w utrzymaniu niepewności. Cudowne.
Oczywiście nie pomaga również strona wizualna, która jak na przełom wieku, przedstawia się równie odrażająco, co Azathoth. Postacie to do bólu generyczne modele, pozbawione życia i płynności karykatury. W pewnym momencie zacząłem się zastanawiać, czy nie są oni częścią jakiegoś lovecraftańskiego Matrixa. Dodając do tego tła, którym ktoś pożałował pixeli i cutscenki, które biją to wszystko na głowę swoim wykonaniem (przez co się człowiek zastanawia, czy to nie z innej gry) mamy obraz tytułu dość przeciętnego. I niby pod koniec jest zabawa z geometrią i kolorami, ale nie wynagradza nam to niczego. „Ależ Hefciu, przecież gry jakoś szczególnie bosko w 2000 roku nie wyglądały!“ – ktoś z Was może powie. A ja na to odpowiem, żebyście zerknęli na tytuły wydane w tym samym czasie (choćby „Code Veronica“ czy „Persona 2“). Muzyka również dorzuca swoje trzy grosze, zwłaszcza żegnająca nas za każdym razem podróbka euro–techno.
Jak już wspomniałem wcześniej, gra jest inspirowana serią Myst (czy raczej jej gameplayem). Mamy więc perspektywę pierwszej osoby (naszego golema Williama), poruszamy się klikając tam, gdzie pojawi nam się strzałka, sprawdzamy to, co wskazuje lupa i bierzemy to, na co wskazuje podnosząca dłoń. Niestety, jak na grę przygodową nie ma tu zbyt wielu zagadek. Większość nie wymaga myślenia (zwłaszcza, że postacie wypluwają rozwiązania z ekspozycją), a jedynie klikania wszystkiego wszystkim. Jedynie w drugiej połowie trafiamy na zagwozdkę, która wymaga od nas nieco wysiłku. Nie spodziewajcie się jednak kombinowana, to najzwyklejszy schemat „spróbuj–zgiń–powtórz“.
Poza głównym ekranem, mamy jeszcze ekwipunek (gdzie możemy wybierać i łączyć przedmioty), biblioteczkę (gdzie przeczytać możemy listy i dokumenty w okropnej rozdzielczości) oraz mapę (która pozwala nam się dowolnie teleportować po różnych miejscach). Mapa i lokacje to zresztą dodatkowe kuriozum – większość drzwi jest zamknięta i w zasadzie służy tylko za tło, a z miejskiego archiwum nie da się nawet wyjść, zmuszając tym samym grającego do wybrania innej lokacji z poziomu mapy.
Ci z Was, którzy jednak zdecydują się poświęcić swój czas (Wikipedia podaje 30 godzin, ale średni czas ukończenia to ok. pięciu) lepiej zrobią omijając wersję Steam. Gra na tej platformie została wydana z okropnym bugiem, który pod koniec gry omija całkowicie cutscenkę (bardzo ważną) i wyszarza obszar, który po niej powinniśmy kliknąć, tym samym odbierając nam możliwość jej przejścia. Co prawda pojawił się zapis gry pozwalający na dotarcie do końcowego etapu (a i są już brakujące pliki oraz poradniki naprawy na Steam), ale sam problem wciąż w oficjalnym wydaniu istnieje. Warto więc próbować z oryginalnymi wersjami (w miarę możliwości).
Czy warto zatem usiąść do gry? Jeśli lubujecie się w produkcjach tak złych, że aż dobrych albo odczuwacie nienasycony głód klimatów Lovecrafta (pozdrawiam kolegę!), to nawet można. Jeżeli jednak chcielibyście coś lepszego, przy czym będziecie mogli wytężyć w jakimkolwiek stopniu swoje szare komórki, to lepiej wybrać coś innego. Ci z Was, którzy chcą przezimować przed ekranem komputera, niech wybiorą wspomnianego Mysta, wszak nic tak nie umila wieczorów, jak powolne opadanie w odmęty szaleństwa próbując zrozumieć, co robi ta przeklęta dźwignia. Ave!