12 minute read

Arkham Horror – Gra karciana

Next Article
Dagon – Gra

Dagon – Gra

Ach, kolejny piękny dzień w Arkham, najspokojniejszym miasteczku w stanie Massachusetts! Czy może być coś lepszego od porannego spaceru, gdy nieboskłon przemierzają wychudzone, skrzydlate stwory porywające przechodniów? Pozdrowienia sąsiada w szacie z kapturem, składającego właśnie krwawą ofiarę na swoim podwórku? Haha, z całą pewnością nie! W Arkham nie czai się przecież żaden horror! A przynajmniej tak podpowiada ci twój wyzuty z resztek poczytalności umysł! Cthulhu fhtagn!

~Malvagio

Advertisement

„Horror w Arkham: Gra Karciana“ to kooperacyjna gra LCG (Living Card Game) dla 1–4 osób, wydana w 2016 r. przez Fantasy Flight Games, w Polsce natomiast przez Galaktę. Graczom przyjdzie wcielić się w rolę badaczy rzucających wyzwanie złowrogim siłom Mitów, knującym zagładę ludzkości lub przynajmniej pogrążenie jej w meandrycznej otchłani szaleństwa. Aby zwyciężyć, muszą oni nie tylko zdobywać cenne wskazówki, ale też mierzyć się z wszelkiej maści kultystami i monstrami wprost z kart opowiadań Lovecrafta i jego następców. Przede wszystkim jednak muszą przeżyć i pozostać przy zdrowych zmysłach (tak, jak to tylko możliwe, zważywszy na okoliczności). A zapewniam, iż nie jest to wcale takie łatwe!

Na wstępie chciałbym jeszcze podkreślić, iż „Horror w Arkham: Gra Karciana“ traktuje drugą część swojego tytułu niezwykle dosłownie; próżno szukać w nim planszy, jej rolę spełniać będą same karty. Dotyczy to też wszystkich wydanych do tej pory rozszerzeń, które nie wprowadzają żadnych innych dodatkowych elementów; biorąc pod uwagę, że do gry potrzebne są jeszcze tylko specjalne żetony, mieszczące się w jednej torbie, i przewodnik po wybranej kampanii (no i ewentualnie instrukcja), jest to pozycja niezwykle kompaktowa i łatwa do przenoszenia. W czasach pandemii nie jest to może aż tak ważne, ale nie zmienia to faktu, że to całkiem miła rzecz pod kątem konstrukcji.

No dobrze, ale przejdźmy w końcu do meritum – to jak dokładnie w takim razie się wygrywa i jak wygląda sama rozgrywka? W dużym skrócie, gra podzielona jest na scenariusze, każdy posiada zaś przypisaną do siebie talię aktów – zazwyczaj do zwycięstwa wymagane jest po prostu dotarcie do jej końca, a żeby to zrobić, należy oczywiście spełniać podane na poszczególnych kartach warunki, przykładowo: zdobyć wymaganą liczbę wskazówek, dotrzeć do konkretnej lokacji, czy pokonać wskazanego przeciwnika. Siły Mitów oczywiście uczynią wszystko, co w swojej mocy, byle tylko powstrzymać badaczy – w czym pomagają im talie spotkań i tajemnic. Wszyscy gracze na początku rundy, czyli w tzw.

„fazie Mitów“, muszą dobrać po jednej karcie z pierwszej z nich. Składa się ona z wrogów oraz podstępów, czyli negatywnych efektów, których niekiedy można uniknąć zdanym testem umiejętności (o nich za chwilę). Co się zaś tyczy talii tajemnic, można ją uznać za swoisty limit czasowy – działa podobnie do talii aktów, z tym, że w tym wypadku badacze będą czynić wszystko, byle tylko nie dotarła do końca, prowadzi to bowiem do negatywnego zakończenia. Jako że fabularnie reprezentuje ona sedno problemu, któremu badacze starają się zaradzić, jest to całkowicie zrozumiałe – koniec końców przykładowe przebudzenie się Azathotha unicestwi całe uniwersum, czas jest więc na wagę złota… i zazwyczaj ma się go bardzo mało. Karty tajemnic posiadają „próg zagłady“, po dotarciu do niego następuje postęp talii, często z dodatkowymi utrudnieniami dla badaczy. Specjalne żetony zagłady trafiają na aktualną kartę podczas każdej fazy Mitów. Zegar tyka więc nieustannie, a stare Sarnath wie, czego godzina się zbliża. Tik–tak.

Nie samymi Mitami człowiek żyje i oczywiście po tak nieprzyjemnym etapie musi nastąpić kolejny, który da graczom choć fałszywą nadzieję na powstrzymanie nieuniknionego. Przechodzimy do fazy badaczy, czyli esencji rozgrywki – to właśnie w niej dzieje się większość rzeczy. Wszyscy „inwestygatorzy“ według ustalonej przez siebie kolejności (która może zmieniać się co rundę, co pozwala odpowiednio reagować na stan gry po fazie Mitów) rozgrywają swoje tury, składające się z trzech akcji. Może to być ruch, zdobycie zasobu – są one wymagane do zagrywania większości kart – dobranie karty z talii, zagranie jej z ręki, walka z przeciwnikiem lub wejście z nim w zwarcie (by uwolnić z jego szponów słabszego badacza), wymknięcie się mu, użycie akcji przypisanej do karty atutu (czyli de facto ekwipunku) lub karty scenariusza, a wreszcie akcja badania pozwalająca zdobywać wskazówki z danej lokacji. Uff, sporo tego, nieprawdaż? Biorąc pod uwagę limit czasowy i ogrom zadań, niezwykle ważna jest sprawna współpraca pomiędzy graczami – „Horror w Arkham“ jest zatem doskonałą pozycją dla wszystkich wielbicieli „action economy“; podejmowanie nieprzemyślanych i nieskoordynowanych działań to pierwszy krok do wpadnięcia w łapy kultystów. Po fazie badaczy następuje faza wrogów, w której niewyeliminowani przeciwnicy robią postaciom krzywdę, jeśli tylko znajdują się w ich zasięgu, a następnie faza utrzymania, w której wszyscy gracze dobierają kartę z talii oraz wzbogacają się o 1 zasób. Zaczyna się nowa runda oraz nowa faza Mitów.

https://kobieta.interia.pl/dziecko/news-gra-karciana-horror-w-arkham,nId,2327166

Pod kątem rozwiązań mechanicznych, rozgrywka bazuje na testach umiejętności – wszyscy badacze posiadają cztery: Wolę, Intelekt, Walkę oraz Zręczność. Aby zdać test, należy uzyskać wartość wyższą lub równą od jego poziomu trudności; przykładowo dla akcji badania oznacza to wartość zasłony danej lokacji. Oczywiście nie byłaby to gra z cyklu Mitów Cthulhu, gdyby w grę nie wchodziły żadne modyfikatory – przy każdej próbie sił należy pociągnąć żeton chaosu, który wpłynie na ostateczny wynik. Jak można się tego spodziewać, większość z nich jest negatywna, a część ma przypisane do siebie paskudne efekty, na przykład automatyczną porażkę bez względu na wszystko…

Wyjątkowi szczęśliwcy będą mogli jednak wyciągnąć z worka nieliczne pozytywne krążki. Badacze nie są zdani wyłącznie na los, mają możliwość zwiększania swoich umiejętności podczas testu za pośrednictwem darmowego poświęcania kart z ręki – jeśli tylko posiadają one na sobie odpowiedni symbol lub symbole (w tym „?“, który można dołożyć do dowolnego testu). Badacze mogą się również wzajemnie wspierać, o ile tylko znajdują się w jednej lokacji, ale do cudzego testu inni gracze mogą dołożyć tylko po jednej karcie. Wzbogaca to grę o kolejny aspekt strategiczny – przed wyborem trzeba się zastanowić, czy kartę lepiej będzie poświęcić, czy zachować na później, aby ją zagrać… lub poświęcić w innym, być może ważniejszym teście. Takie decyzje nigdy nie należą do łatwych, zwłaszcza że poświęcanie kart odbywa się PRZED pociągnięciem żetonu chaosu. Ale chyba nie spodziewaliście się niczego innego, prawda?

A cóż to byłaby za gra kooperacyjna bez wyraźnego podziału na role? Do dyspozycji graczy oddano pięć „klas postaci“, z których każda specjalizuje się w innej dziedzinie. Strażnicy, jak sama nazwa wskazuje, zajmują się głównie ochroną co wrażliwszych badaczy przed zgubnymi skutkami Mitów poprzez rzucanie się w wir walki z wrogami, dosłowne przyjmowanie na siebie negatywnych efektów wymierzonych w sprzymierzeńców, na reperowaniu ich zdrowia fizycznego i psychicznego kończąc. Poszukiwacze to niekwestionowani mistrzowie w dziedzinie zdobywania wskazówek i wyszukiwania z talii (nie tylko własnej) przydatnych kart. Zaklęcia, którymi posługują się Mistycy, pozwalają im odnaleźć się zarówno na polu badań, jak i walki, co czyni z nich postaci dość uniwersalne – magia to jednak niebezpieczna dziedzina, zwłaszcza w świecie Mitów, dlatego w parze z wielkimi nagrodami kroczy wielkie ryzyko. Łotrzy jak nikt inny znają się na przerzucaniu odpowiedzialności na innych (najczęściej biednego Strażnika), stosowaniu brudnych zagrywek i naginaniu reguł gry na swoją korzyść.

Wreszcie Ocalali… oni najczęściej są ludźmi, którzy znaleźli się w złym miejscu w złym czasie, ale w jakiś sposób wychodzą z zagrożeń obronną ręką, nawet jeśli nie udało im się zdać testu umiejętności – czy jest to li uśmiech Fortuny, czy też efekt ponurej determinacji? Tego nie wiedzą zapewne nawet oni sami, znakomicie wspierają jednak badaczy bardziej wyspecjalizowanych.

Wow, wydaje się, że to kolejny raz całkiem sporo opcji, czyż nie? Taki podział gwarantuje szeroki wachlarz możliwości, który… heh, tak naprawdę nie wiecie jeszcze nawet połowy! Gracze nie wybierają bowiem jedynie klasy, ale również konkretnego badacza, który zalicza się do jednej z nich – osoby zaznajomione z planszową wersją „Horroru w Arkham“ nie powinny być zaskoczone ani tą nowiną, ani składem osobowym; większość postaci występuje w obu tytułach. Wszyscy bohaterowie posiadają nie tylko własne, specjalne zdolności, ale też kilka kart przypisanych do nich na stałe – zazwyczaj dwie, z czego jedna to zawsze unikatowe, skrojone na miarę Osłabienie. Dzięki takiemu systemowi można zbudować naprawdę wiele różnorodnych talii, ponieważ karty nie sprawdzające się zbyt dobrze u jednego badacza, mogą stanowić siłę innego. A wiecie, co jest w tym wszystkim najlepsze? To, że to WCIĄŻ nie jest koniec! Postaci nie są ograniczone wyłącznie do kart ze swojej „klasy“ – wszystkie posiadają własne restrykcje przy konstruowaniu (i modyfikowaniu) talii; przykładowo Roland Banks prócz kart Strażnika, czyli swojej klasy, oraz Neutralnych (dostępnych dla każdego), może umieszczać w swojej talii również karty Poszukiwacza z poziomów 0–2. A to tylko jeden bardzo bazowy przykład, nie wszystkie restrykcje wyglądają bowiem w ten sposób. Gra zachęca do praktykowania szlachetnej sztuki eksperymentowania w zakresie deckbuildingu i muszę przyznać, iż robi to niebywale skutecznie! Konstruowanie talii to zabawa sama w sobie.

Poszczególne scenariusze można rozgrywać jako „oneshoty“, ale podchodzenie do nich w ten sposób jest niczym czytanie „Necronomiconu“ w przekładzie Johna Dee – niby można, ale nie jest to pełne doświadczenie. Nie, nie, crème de la crème „Horroru w Arkham“ są kampanie. Po pierwsze dzięki temu poznaje się całą historię w sposób ciągły, spójny i chronologiczny, po drugie – pozwala to budować również historię własnego badacza i rozwijać go, przenosi się on bowiem pomiędzy nimi. Nie mam tu na myśli wyłącznie dopisywania własnej narracji do wydarzeń (choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by tak wzbogacać zabawę; ba, zachęcam nawet do tego, dzięki temu rozgrywka nabierze niemal cech prawdziwego RPG–a), ale też rozwiązania stricte mechaniczne. W większości przypadków porażka w scenariuszu nie kończy całej kampanii, a wymusza jedynie rozpoczynanie kolejnych „epizodów“ historii z traumą, czyli otrzymywanymi na start obrażeniami wytrzymałości lub poczytalności (w zależności od sposobu eliminacji lub wytycznych z opisu zakończenia–porażki). Zwycięstwo natomiast… zapewnia doświadczenie, będące walutą podczas rozbudowywania talii. Pamiętacie przywołany przed chwilą przykład Rolanda i wzmiankę o poziomach kart? Jak się już zapewne domyślacie, niektóre z nich posiadają silniejsze wersje, których nie można umieścić w talii początkowej, trzeba je opłacić pomiędzy scenariuszami i dokonać podmiany; to samo tyczy się kart, które nie posiadają swoich wersji z poziomu 0. W tym jednak wypadku gracze muszą pamiętać, by przestrzegać limitu kart w talii – coś musi z niej zniknąć, by coś nowego mogło wskoczyć na wolne miejsce. Jak więc widzicie, deckbuilding nie jest zadaniem jednorazowym… i cóż, naprawdę nie chciałbym się tak powtarzać, ale możliwości! Możliwości rozwoju rozgałęziają się coraz bardziej z każdym zdobytym punktem doświadczenia, są niemal nieograniczone! Ekhm… wybaczcie tę małą hiperbolę. Nie musicie jednak wierzyć mi wyłącznie na słowo, ani bać się tego bezmiaru – na stronie internetowej arkhamdb.com znaleźć można całe zagłębie buildów przygotowanych przez innych graczy, czekających tylko na sprawdzenie w boju. Co więcej, zawiera ona wygodny i aktualizowany na bieżąco deckbuilder, dzięki któremu można samodzielnie przygotować dla siebie teoretyczne zaplecze przed rzuceniem się w wir praktyki. Koniec końców, czyż podstawowa zasada „Zewu Cthulhu“ nie brzmi: „do biblioteki!“?

Za największą wadę gry uważam grzech pierworodny chyba wszystkich karcianek tego typu – do cieszenia się nią w pełni w żadnym razie nie wystarczy jednorazowy zakup. Kolejne rozszerzenia wprowadzają nie tylko nowe kampanie, ale też nowe karty, poszerzając możliwości graczy pod kątem budowania talii. Innymi słowy – nie jest to tania impreza i zapewne nie każdy będzie mógł sobie na nią pozwolić (ale naprawdę warto się na nią wybrać!). „Horror w Arkham“ nie ustrzegł się też innego problemu karcianek, a mianowicie powercreepu. Porównując najnowsze karty z tymi, które pojawiły się jako pierwsze, nie sposób nie dostrzec różnicy w ich sile – co oczywiście ma zachęcać do kupowania kolejnych zestawów. Podłe, ale cóż poradzić, gdy w grę wchodzi inherentna cecha gatunku? Nie oddalając się zbytnio od tematu kart, muszę też wspomnieć, iż niektóre spotkania fazy Mitów są najzwyczajniej w świecie irytujące – i zostały w ten sposób celowo zaprojektowane. Weźmy chyba najbardziej przeze mnie znienawidzony podstęp: „Pradawne zło“. Po jego wyciągnięciu, na talię tajemnicy trafia kolejny żeton zagłady, a efekt ten może doprowadzić do jej natychmiastowego postępu. Nie ma żadnego testu, żadnej alternatywy, po prostu wielki środkowy palec pokazany graczom. Czy utrudnia to grę? Jak najbardziej. Czy jest w jakikolwiek sposób zabawne? ABSOLUTNIE NIE. Jestem zdania, że rzucane graczom pod nogi przeszkody powinny być uczciwe o tyle, by dostarczać rozrywki nawet w sytuacjach, gdy nie udało się z nimi poradzić. Powyższy przykład zachęca jedynie do wywrócenia stołu przy akompaniamencie klątw nie tak mistycznych, jak życzyłby sobie tego Lovecraft. To naprawdę fatalny projekt, a w grze znajdzie się jeszcze kilka podobnych – na szczęście jest ich niewiele. Z bólem serca muszę też napomknąć, iż kampania zawarta w podstawowej wersji gry, choć całkiem nieźle zaznajamia graczy z mechanikami, nie należy do szczególnie porywających – jej ostatecznym przeciwnikiem nie jest nawet istota znana z lovecraftowskich opowiadań, ale monstrum wymyślone stricte na potrzeby gry. Sytuację ratują rozszerzenia, z których już pierwsze zabiera graczy z powrotem do zdegenerowanego Dunwich, niemniej – naprawdę wielka szkoda. Polskiej wersji językowej nie mogę zaś darować potknięć w stylu przetłumaczenia „attack of opportunity“ na „atak towarzyszący“ (sic!). Co się stało ze starym, dobrym „atakiem okazyjnym“? Jej jakość pozostawia naprawdę sporo do życzenia, za to więc spory minus.

By nie kończyć gorzką nutą, chciałbym dolać jeszcze odrobinę miodu – gra jest po prostu niesamowita pod kątem klimatu, zwłaszcza gdy w rozgrywce biorą udział wczuwający się gracze. W konfrontacji z Mitami czuć, iż badacze od początku znajdują się na gorszej pozycji, z której mogą wydostać się jedynie dzięki sprawnemu, skoordynowanemu działaniu. W mojej opinii stawia to karcianą wersję „Horroru w Arkham“ wyżej od jego planszowego protoplasty, czy nawet „Eldritch Horroru“ – wszystko dzięki elementowi deckbuildingu, oddającemu graczom większy wpływ na ich los. Ktoś mógłby narzekać, czy nie jest to power fantasy w świecie mitologii Lovecrafta, która powinna wszak przeżuwać i wypluwać nieszczęsnych głupców, którzy próbują się w niej zagłębić – nie mogę się z tym zgodzić. Karciany „Arkham“ pozwala po prostu uniknąć w dużym stopniu frustracji spowodowanej klęską zupełnie niezależną od nas – losowość nadal jest w grze obecna i może się zdarzyć, iż z torby chaosu wyciągniemy w najgorszym dla nas możliwym momencie żeton automatycznej porażki, tracąc zasoby, które przeznaczyliśmy na test. Wciąż jednak… jest to mniejsza losowość, niż oddawanie absolutnie wszystkiego na łaskę kapryśnych kości. Jeśli twoja talia nie działa, jest to w głównej mierze twoja wina i czas powrócić do fazy jej konstruowania. Zapewne nie każdemu przypadnie to do gustu, ale osobiście uważam, iż grze udało się odnaleźć złoty środek między frustracją, a satysfakcją.

Podsumowując, nie mogę nie polecić „Horroru w Arkham: Gry Karcianej“. Wady nie przyćmiewają jego zalet (ale ta polska wersja, argh) i w mojej skromnej opinii jest to nie tylko najlepsza pozycja z serii „Horror“ wydawanej przez Fantasy Flight Games, ale też jeden z najlepszych tytułów spod szyldu Mitów Cthulhu w ogóle. Zwłaszcza w sferze stricte planszówkowej. Rozbudowywanie talii swojego badacza przez całą kampanię (być może nawet więcej niż jedną – osobiście najgoręcej polecam „Szlak do Carcosy“!) sprawia naprawdę wielką frajdę i pozwala związać się z nim emocjonalnie, cieszyć się z jego sukcesów i cierpieć, gdy właśnie dorobił się kolejnej traumy. Mity są bezlitosne, ja wszelako nie będę, wystawiając ocenę 9,5/10. Kusiła mnie pełna 10, ale jednak jestem cięty na niektóre karty, z którymi mierzenie się nie dostarcza satysfakcji, a jedynie wywołuje irytację. Ale było naprawdę, naprawdę blisko…

I na tym kończymy na dziś. Udało nam się wymknąć Wielkim Przedwiecznym z jedynie drobnymi traumami, a czymże są niewielkie rany na umyśle, ah–hahah. Nie zapomnijcie o wykonaniu znaku Starszych Bogów, nim przejdziecie na następną stronę – przezorny zawsze ubezpieczony, a jak wszyscy wiemy, nie jest umarłym ten, który może spoczywać wiekami.

Ad… Iä! Iä!

https://kobieta.interia.pl/dziecko/news-gra-karciana-horror-w-arkham,nId,2327166

Źródło grafiki baneru: https://www.rebel.pl/karcianki/horror-w-arkham-gra-karciana-zestaw-podstawowy-103224.html

This article is from: