8 minute read
Super Smash Bros Ultimate
Można by rzec, że oto w październiku skończyła się pewna epoka – po prawie trzech latach od premiery ostatniej części serii bijatyk od Big N wreszcie ujawniona została już ostatnia postać, która dołączyła do grona wojowników. Zakończyło się, przynajmniej na jakiś czas, to, co fani obserwowali z zapartym tchem, karmiąc się nawzajem kolejnymi spekulacjami i „przeciekami“. Czy jednak rzeczywiście w Smashu znajduje się coś więcej niż tylko kupa growych maskotek zgromadzonych w jednym miejscu? Czas się o tym przekonać.
~Cold
Advertisement
No dobrze, ale o co tak właściwie chodzi z tym całym Super Smash Bros.? Po pierwsze i być może najważniejsze: to jeden z największych, o ile nie największy crossover gier wideo – bijatyka, w której Mario może zmierzyć się nie tylko z Bowserem, lecz także np. z Pikachu, Soniciem, czy też nawet ze Snake’iem z Metal Gear Solid – postacie może na pierwszy rzut oka niekoniecznie pasują do siebie nawzajem, ale zaufajcie mi, w tym szaleństwie jest metoda. Ta część, już piąta w serii, nie bez powodu nosi tytuł „Ultimate“ – po raz pierwszy w rosterze pojawili się wszyscy wojownicy, jacy kiedykolwiek pojawili się w Smashu, a nawet jeszcze kolejni debiutanci, o tym jednak powiem więcej za moment.
Zasady są proste: należy wyrzucić przeciwnika poza arenę. Każdy zadany mu cios powiększa procentową wartość na jego liczniku obrażeń – im jest ona większa, tym dalej nasz adwersarz poleci przy mocniejszym ciosie, a co za tym idzie, jego powrót na arenę zostać może utrudniony. Ograniczać nas podczas walki może czas bądź też ilość żyć (w takim wypadku po każdym wyrzuceniu poza ring powrócimy z wyzerowanym licznikiem), dostępny jest także tryb „stamina“, w którym to przeciwnika pokonać też możemy, zbijając mu do zera ilość punktów życia, zastępujących w tym konkretnym przypadku wcześniej wspomniane procenty obrażeń.
Na arenach pojawiać się mogą różne przedmioty: jedzenie (leczy obrażenia), bronie czy też Pokeballe (z których wypadną Pokemony pomagające temu, kto je chwyci) i tak zwane Assist Trophies – działające na podobnej zasadzie, sterowane przez AI dodatkowe postacie posiadające własne zdolności, które pomogą nam lub przeciwnikowi. Część z nich da się też znokautować, niektóre jednak będą nam dłużej uprzykrzać życie, np. dwie paletki będą rozgrywać partię Ponga nie bacząc na toczącą się w tym czasie potyczkę.
Sterowanie może wydawać się proste; by wykonać większą część ruchów wystarczy co najwyżej nacisnąć przycisk i poruszyć analogiem, jednak nie dajcie się zwieść. To zdecydowanie gra z gatunku „easy to learn, hard to master“. Oczywiście, z casualowego grania z przyjaciółmi, tak po prostu, nadal można mieć dużą frajdę, jednak w przypadku większych ambicji należy się liczyć z silną konkurencją, znającą wiele niuansów. Areny, na których przyjdzie nam się bić, też są zróżnicowane: jedne składają się po prostu z paru platform; inne ciągle się zmieniają i posiadają dodatkowe utrudnienia (np. ta inspirowana F–Zero, gdzie nawalamy się na dachach wehikułów, a wypadnięcie na tor może spowodować natychmiastowy nokaut). Są też te naprawdę unikatowe, np. inspirowana WarioWare, gdzie za zwycięstwa w pojawiających się co jakiś czas minigierkach możemy dostać dodatkowe itemy lub uniknąć kolejnych obrażeń.
Ta część, oprócz standardowej, luźnej nawalanki (czy to samemu, czy z kumplami – na jednej konsoli starcie może toczyć do ośmiu osób na raz), zawiera też kampanię dla jednej osoby, opatrzoną tytułem „World of Light“. Fabuła zaczyna się trzęsieniem ziemi: złowrogie bóstwo imieniem Galeem najeżdża świat zamieszkany przez postacie z gier wideo, po czym w mgnieniu oka pokonuje każdego, kto staje mu na drodze. Ale czy na pewno? Nie! Jednemu jedynemu Kirby’emu udaje się uciec przed świetlistymi mackami istoty, by następnie wylądować w tytułowej Krainie Światła – nowym świecie stworzonym przez Galeema, będącym patchworkiem wielu znanych z gier. Tam bóstwo skopiowało część pokonanych, a do kierowania stworzonymi w ten sposób marionetkami zmusiło dusze innych. Naszym zadaniem jest przejść przez mapę Krainy, tocząc kolejne walki z marionetkami, kolekcjonując kierujące nimi dusze, od czasu do czasu uwalniając też innych kombatantów spod władzy Galeema. I tak właśnie zbieramy siły i cięgi aż do momentu, gdy będziemy mogli wreszcie rzucić rękawicę bóstwu. Moim zdaniem szkoda tylko, że nie pokuszono się tu o więcej cutscenek, jak np. w trybie Subspace Emissary w jednej z poprzednich części serii, Brawl, przez co fabuła jest dosyć pretekstowa.
Dusze pełnią w kampanii dużą rolę; podzielić je możemy na dwa główne typy. Pierwsze, podstawowe, posiadają pewną ilość punktów ataków i obrony, która zwiększa się wraz z ich doświadczeniem, a które to, jak wskazują nazwy zwiększają siłę naszych ataków i obrony. Doświadczenie zdobywać możemy za używanie ich w walkach lub karmienie ich specjalnymi „snackami“. Do nich doekwipować możemy drugi typ: pomocnicze, które dają pewne zdolności, od prostych typu „wyższe skoki“ czy „posiadanie pewnego itemu na początku walki“, po tak przydatne jak lecząca tarcza. Bez dusz ciężko jest ugrać coś więcej, zwłaszcza, że część walk w kampanii ma naprawdę wysoki poziom trudności, często wywołujący frustrację, a dusze są w stanie m. in. niwelować modyfikatory aren pokroju „podłoga to lawa“, dzięki czemu przynajmniej nie zakończymy danej walki szybko. Pewne dusze będą nam też potrzebne, by móc usunąć pewnych przeszkód na mapce kampanii, np. Bomberman pozwoli wysadzać torujące drogę kamienie. Poza kampanią dusze zdobywać można na tzw. Spirit Boardzie, gdzie co kilka minut pojawia się kilka, o które możemy zawalczyć. Tu jednak pojawia się dodatkowa trudność – na koniec trzeba celnie trafić w stojącego przeciwnika, wokół którego kręci się tarcza z wyrwą; jeśli trafimy w tarczę, mamy jednak możliwość kolejnego strzału w zamian za trochę zdobytej w grze waluty, a w miejscu naszego niecelnego trafienia pojawi się kolejna wyrwa.
Podstawowy roster gry zawiera ponad 70 postaci, na początku mamy jednak dostępnych ich zaledwie 8 (Mario, Donkey Kong, Yoshi, Samus, Kirby, Pikachu, Fox i Link), a na początku kampanii jedynie Kirby’ego. Kolejne możemy odblokowywać na dwa sposoby: w kampanii (co jednak będzie wymagać sporo grindu – mi odblokowanie wszystkich zajęło jakieś 30 godzin), bądź też co jakiś czas pojawi się komunikat „Challenger aproaching“ i stoczymy walkę z losową postacią, którą po wygranej będziemy też mogli pokierować; tak odblokowanego wojownika możemy jednak użyć w kampanii dopiero po odblokowaniu go tamże. Każda ma swoje wady i zalety, jedne są szybsze, inne wyżej skaczą, jeszcze inne mają bronie, itd.; każda posiada też zdolności specjalnie inspirowane grami, z których pochodzą, np. Ryu ze Street Fightera wypuszcza Hadoukeny, a Kirby może kopiować zdolności innych po połknięciu ich. Istnieje także możliwość tworzenia spersonalizowanych wojowników Mii, którym dobieramy typ (Brawler, Gunner lub Swordfighter), kostium i ataki (spośród kilku predefiniowanych). Jeśli nadal jest nam za mało, możemy dokupić którąś z postaci DLC: są tam takie, które jarały wielu (np. Banjo–Kazooie, Sephiroth czy Steve z Minecrafta), ale i takie, które nie obchodziły nikogo (taki Byleth z ostatniego Fire Emblema, wrzucony chyba wyłącznie dla promocji tegoż); wraz z nimi dochodzą też nowe areny, ścieżki dźwiękowe i dusze.
Gra oferuje o wiele więcej. W Classic Mode każdy z dotychczas odblokowanych przez nas wojowników posiada własną ścieżkę składającą się z kilku pojedynków, bonusowego poziomu w stylu platformówek oraz końcowej walki z bossem (po której też pojawia się całkiem przyjemny bonus). Wybieramy na początku poziom intensywności, od którego zależy poziom trudności walk oraz to, jakie nagrody możemy zdobyć. W przypadku, gdy nasza postać zginie, możemy kontynuować walkę dzięki wykorzystaniu vouchera lub wydając złoto (choć wtedy poziom intensywności się zmniejszy). Za przejście ścieżki danej postaci otrzymujemy specjalną, reprezentująca ją duszę, będącą jednak przedmiotem czysto kolekcjonerskim.
Home–Run Contest polega na zadaniu workowi treningowemu jak największej ilości obrażeń, by następnie wybić go na możliwie największą odległość, a ze wszystkim tym musimy zmieścić się w czasie 10 sekund. Po pięciu na arenie pojawia się kij bejsbolowy, który możemy chwycić, jeżeli żaden z ataków aktualnie używanej postaci nie pozwala na uzyskanie satysfakcjonującego wyniku.
Mob Smash to walki z rzeszą sterowanych przez AI przeciwników. W wariancie Century Smash musimy w jak najkrótszym czasie wyrzucić z ringu stu adwersarzy. W All–Star Smash stajemy naprzeciw całemu dostępnemu w grze rosterowi kombatantów. Cruel Smash zaś, to jak sama nazwa wskazuje, potyczka z masą inteligentnych wrogów, którzy to mogą nas wyrzucić z łatwością.
Dostępny jest także tryb treningowy, w którym to na spokojnie możemy zapoznać się z movesetem i zdolnościami danej postaci oraz przeróżnymi itemami i arenami. Wszelkie parametry, takie jak np. poziom inteligencji przeciwnika, możemy zmieniać tam na bieżąco, w zależności od naszego widzimisię. Miłego ginięcia podczas opanowywania przydatnych technik!
Do dyspozycji graczy został też oddany kreator aren, w którym możemy zrobić użytek z dotykowego ekranu naszego Switcha i dać upust swojej kreatywności. Niestety, niektórzy dają tego upustu aż za dużo – ujrzenie tego, co potrafią tam stworzyć niektórzy, może nie być najciekawszym doświadczeniem. Miłym dodatkiem jest też dostęp do masy ścieżek dźwiękowych, z których możemy układać własne playlisty. Już na starcie możliwy jest odsłuch dużej ich części, a kolejne możemy zdobywać jako nagrody za osiągnięcia czy też kupować je w growym sklepie za złoto wygrane w kolejnych starciach. Istnieje też możliwość zapisywania powtórek i tworzenia na ich podstawie filmów, a to, co stworzymy (areny, filmy, Mii), możemy udostępnić innym graczom.
Smash Ultimate posiada funkcje online, jednak by możliwe było używanie tychże, należy wykupić abonament Nintendo Switch Online (kosztujący 80 złotych na okres jednego roku dla pojedynczego użytkownika). Możemy dzięki temu walczyć w internetowych turniejach czy tworzyć własne pokoje (tak zwane Battle Areny) ze ściśle ustalonymi zasadami potyczek. Połączenia odbywają się systemem peer–2–peer, przez co jeśli Wasz oponent ma słaby internet, Wy też niestety odczujecie lagi. Przez internet dostępny jest także tryb Spectate, w którym możemy obserwować walki toczone przez innych i obstawiać zwycięzców, a zdobyte w przypadku dobrych trafień punkty wymieniać na nagrody, np. kostiumy dla Mii czy dusze.
Pewnie domyśliliście się już, że polecam tę grę z całego serca. Wadą może być dla części z Was jej cena. Po trzech latach od premiery wciąż trzeba zapłacić za podstawkę jakieś 240 złotych; cóż, taka jest niestety polityka Big N, co poradzić. Moim skromnym zdaniem i tak się opłaca, z uwagi na napakowanie zawartością, która zatrzyma Was przy konsoli na długie godziny. Naprawdę czuć, że włożono tu w produkcję mnóstwo serca. Możliwe, że nie opisałem do końca wszystkiego – o Ultimate można długo elaborować, ale recka byłaby już stanowczo zbyt długa. A czy ktoś z Was, drodzy czytelnicy, też już grał w Smasha? Jeśli zgadzacie się (lub nie) z moją recenzją, dajcie znać w komentarzach na naszych social mediach.
Źródło grafiki baneru: https://www.igdb.com/games/super-smash-bros-ultimate/presskit#images