Curso de Introducao ao Real Action

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Paintball Real Action

Ultima revis達o: Belo Horizonte/Janeiro de 2012


PREFÁCIO Olá! Seja bem-vindo ao Curso de Introdução ao Paintball Real Action para novatos criado pela Equipe BANNED. Em função da dificuldade que o atleta novato enfrenta para adquirir as informações básicas para a boa prática do esporte Paintball Real Action, decidimos elaborar esta apostila e compartilhá-la com aqueles que realmente se interessam pelo esporte e querem aproveitá-lo na sua plenitude. Esperamos que você aproveite os ensinamentos aqui contidos, e que, ao sair, busque novas informações para se manter sempre atualizado. Nosso objetivo é apenas fazer uma introdução ao esporte. Além dos conhecimentos adquiridos aqui, existem milhares de outros espalhados pela Internet. A melhor fonte nacional hoje está no endereço; www.paintballcenario.com. O contato direto com a Equipe BANNED pode ser feito pelo endereço; www.equipebanned.com/forum. Não temos a intenção de criar um documento definitivo, sabemos das nossas limitações e que estamos sempre sujeitos a erros. Esperamos que todos os participantes compartilhem opiniões para a melhoria deste curso e do conteúdo desta apostila. Finalmente, tenha sempre em mente que os pilares do nosso esporte são: Respeito, Disciplina, Honra e Segurança.

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Sumário 1 - Honestidade e comportamento em campo ................................................................ 5 2 - Equipamentos mínimos e recomendados .................................................................. 6 2.1 - Recomendações gerais sobre seus equipamentos ............................................. 7 3 - Regras básicas para o Real Action ............................................................................ 7 3.1 - Cronografagem.................................................................................................... 7 3.2 - Munição ............................................................................................................... 7 3.3 - Eliminação ........................................................................................................... 8 3.4 - Rendição ............................................................................................................. 8 3.5 - Especialistas........................................................................................................ 9 3.5.1 - Médico .......................................................................................................... 9 3.5.2- Especialista Técnico - ETEC (Antigo Armeiro)............................................... 9 3.5.3 - Engenheiro de Combate ............................................................................... 9 3.5.4 - Especialista Sniper ......................................................................................10 3.5.5 – S.A.M. – Squad Automatic Marker ..............................................................10 4 – Comunicação ...........................................................................................................12 4.1 – Orientação tática de sua localização, do inimigo e do objetivo ..........................12 4.2 – Sinalização tática de mãos ................................................................................13 4.3 – Uso do rádio no Paintball Real Action ...............................................................15 O Código Fonético Internacional .............................................................................18 O Código “Q” ...........................................................................................................21 5 - Movimentação tática básica ......................................................................................22 5.1 - Modelo de fireteam .............................................................................................23 Team Lider (LDR) - Engenheiro (LDR -ENG) .........................................................23 Suport Automatic Marker - Médico (SAM-MED)......................................................23 Granadier - Armeiro (GRA-ARM) ...........................................................................23 Rifleman (RFL) ........................................................................................................24 5.2 - Tipos de formações ............................................................................................24 5.2.1 - Em fila e em coluna .....................................................................................24 5.2.2 - Em cunha .....................................................................................................25 5.2.3 - Ao visualizar o inimigo .................................................................................27 6 – Dicionário de Paintball Real Action e Cenário ..........................................................29 Considerações finais ......................................................................................................34

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PARTE I

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1 - Honestidade e comportamento em campo Honestidade - É a base do Real Action. Se você não está disposto a ser honesto em campo, jogar com honra, respeitar as regras e as determinações do seu eventual comandante, nem precisa continuar lendo esta apostila; •

Fair play - Algo que todos os jogadores devem ter. Fair play é jogar para se divertir, sem ganância, sem o objetivo de que você tem de ser o melhor e fará de tudo para o ser, inclusive limpar tiros e brincar de ser imortal no jogo. Fair play é o puro sentimento de honestidade e diversão que um jogador deve ter ao entrar em combate;

Limpar tiros: Banimento sumário - Segundo o estatuto BANNED, um membro da equipe pego em flagrante limpando tiro será sumariamente excluído da equipe pelo Conselho General. Mesmo você não sendo da nossa equipe, tenha isso como regra quando for jogar;

Nunca grite no sentido de agredir seu parceiro de time ou seu adversário. A adrenalina do jogo pode levá-los a uma agressão física;

Você tem o direito de conferir, caso tenha dúvida que seu adversário tomou um tiro e não haja RANGER no jogo, você pode se levantar, parar o jogo na região onde se encontra e ir até o adversário para conferir se ele tomou ou não o disparo. Diga em voz alta: “-PAREM O JOGO, ESTOU INDO CONFERIR!”

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2 - Equipamentos mínimos e recomendados Marcador completo; Loader tático (com capacidade para 30 bolinhas - exceto o SAM, que necessitará de loaders convencionais); Barrel Plug, Barrel Sox ou outro tipo de bloqueador de cano; Cilindro de HPA ou CO2 (compatível com a oferta da organização ou autosuprido); Pods de 30 bolinhas (em número equivalente ao mínimo exigido pela organização); Colete-tático, chest ou porta-pods; Máscara de Paintball apropriada e homologada para o esporte (com lente íntegra e em boas condições); Farda* ou roupa resistente (que ofereça algum nível de proteção à pele contra elementos danosos nos ambientes de jogo e absorva parte do impacto direto das bolinhas, diminuindo as lesões na pele); Bota, Coturno, ou Bota de Trekking (calçados com cano alto, reforço para a articulação do tornozelo e solado resistente); Quantidade de bolinhas máximo por partida (conforme critério da organização); Recomendado: Remote, luvas, capacete e joelheiras.

(*) Alertamos que, conforme a legislação brasileira, o uso indevido de uniforme, distintivo ou insígnia militar a quem não tenha direito, se configura crime formal, consumado pelo mero uso da indumentária, irrelevantemente de estar completa ou não. O uso em público de uniforme militar, capaz de iludir terceiros, basta para caracterizar usurpação, atentado contra as instituições e a fé militar.

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2.1 - Recomendações gerais sobre seus equipamentos Mantenha seu uniforme e demais equipamentos sempre limpos e bem conservados. Fardas e outros equipamentos rasgados e puídos devem ser reservados para treinos, quando os treinos não forem filmados; Marcadores muito arranhados e sujos também devem ser evitados, para manter uma boa imagem sua e da equipe, mostrando zelo e organização; Substitua a lente da sua máscara uma vez por ano ou sempre que ela receber um disparo a menos de 3 metros de distância ou apresentar algum tipo de trinca; Use desodorante antes dos jogos, ninguém é obrigado a compartilhar seu mau cheiro.

3 - Regras básicas para o Real Action 3.1 - Cronografagem A cronografagem nada mais é que a aferição da velocidade que a bolinha tem ao sair do cano de sua marcadora. Ela fica limitada ao máximo de 280 FPS para jogos em campo aberto e a 250 FPS (FABÃO, ESCREVE AQUI O QUE É FPS) para jogos em lugares confinados e combates aproximados. Em campos mistos, a recomendação é de que a velocidade seja limitada a valores intermediários;

3.2 - Munição TODAS as cargas deverão ser iguais ou menores que 30 bolinhas por pod, indiferentemente da quantidade máxima de bolinhas autorizadas pela organização para o transporte e uso de cada jogador; Não será permitido o repasse de munição em campo, com a intenção de um jogador ampliar a sua capacidade limite de bolinhas ou a do companheiro por partida.

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3.3 - Eliminação A paintball que atingir o jogador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o jogador, por vontade própria, se elimine levantando o marcador e declarando verbalmente sua eliminação; Respingos de tinta provindos de disparos indiretos (splash) não serão considerados eliminação; Respingos só serão considerados eliminação quando provierem de uma granada de paintball; Disparos no tronco e cabeça serão considerados eliminatórios; Disparos nos membros (braços e pernas) equivalem a "Ferimentos de Jogo": Braços - O jogador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois); Pernas - O jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) e deverá ficar sentado ou deitado. Obs: Pernas: Coxa, Perna, Pé; O "Especialista Médico" atingido e ferido nas pernas poderá se "tratar" normalmente (deverá permanecer imobilizado na mesma localização em que foi alvejado até completar o próprio tratamento). Caso o "Especialista Médico" seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se "tratar" e nem atender outros colegas até que outro "Especialista Médico" o atenda; "Fogo amigo" é quando um jogador atinge outro jogador do mesmo time. Isso o elimina ou o fere da mesma forma; Caso o jogador sinta o impacto de um disparo e levante seu marcador acima da cabeça ou declare verbalmente sua eliminação, deverá sair do jogo, mesmo que descubra que a bolinha proveniente do disparo que o acertou não tenha estourado;

3.4 - Rendição Todo jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando estes estiverem em menor número ou em local cercado. Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição.

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Para render um oponente se deve ordenar em voz alta para o adversário: "Rendase". O adversário não é obrigado a se render e tem a opção de continuar a combater, se considerar isso viável; Outra forma de rendição é chamado “Barrel Tag”, que ocorre quando você pode render um adversário a uma distância que se toque (gentilmente) o cano de seu marcador ou a sua mão nele, obrigando-o a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de um marcador ou mão e escutar “Barrel Tag” ou “Eliminado” você deverá levantar seu marcador e ir para Safety Zone. Nesse caso, você não pode tentar reagir à rendição, (reduzindo a possibilidade de sofrer disparos à queima roupa!).

3.5 - Especialistas 3.5.1 - Médico Especialistas Médicos são jogadores incumbidos da função de tratar "Ferimentos de jogo". Portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar livremente.

3.5.2- Especialista Técnico - ETEC (Antigo Armeiro) Tem a capacidade de reabilitar os marcadores atingidos em combate, pois marcadores (loader, cilindro instalado no marcador, corpo do marcador e remote) marcados com disparos de tinta não podem ser usados.

3.5.3 - Engenheiro de Combate O jogador que assumir a função de Engenheiro de Combate terá atribuições específicas, no trato e manuseio de dispositivos cenográficos de detonação, material pirotécnico supervisionado, minas de paintball, lançadores e morteiros de granadas de paintball, lançadores de projéteis e espuma (nerf), dispositivos lançadores anticarros (não letais e não danosos) e similares.

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3.5.4 - Especialista Sniper A função principal do Especialista Sniper é a localização e eliminação do Team Leader e Squad Leaders do time adversário. Todavia, apesar de sua função estratégica específica, o Especialista Sniper também poderá combater outros jogadores, com ou sem funções/especialidades dentro da estrutura organizacional do time adversário.

3.5.5 – S.A.M. – Squad Automatic Marker Carga total de 600 bolinhas por partida, sendo 200 bolinhas previamente carregadas no loader e mais duas cargas de 200 bolinhas. As cargas extras para a recarga do SAM deverão ser transportadas obrigatoriamente em pods de 200 bolinhas (com redução da abertura de passagem das bolinhas para o aumento do tempo de recarga – um minuto pelo menos, tempo médio de recarga do SAW (Squad Automatic Weapon, o equivalente ao SAM, só que em tropas reais) – ou em loaders extras, carregados com 200 bolinhas e vedados para seu transporte e manejo seguro até o momento da recarga.

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PARTE II - Técnicas e Táticas

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4 – Comunicação 4.1 – Orientação tática de sua localização, do inimigo e do objetivo

Cada combatente dará sua posição, de seu inimigo ou do objetivo a partir da referência de um relógio. A identificação geral seguirá o seguinte padrão: O CENTRO É A SUA POSIÇÃO

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4.2 – Sinalização tática de mãos

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4.3 – Uso do rádio no Paintball Real Action

Nota: Grande parte deste capítulo foi retirada do tópico “Uso Tático do Rádio”, em www.paintballcenario.com. Originalmente elaborado por Marcelo Utsch – Galos de Briga/BH-MG.

O uso dos rádios comunicadores no Paintball é algo que tem crescido na medida em que as modalidades de Cenário e Real Action voltam a crescer e retomar seu espaço. A primeira coisa a se fazer é adquirir um rádio, que seja compatível com todos ou com a maioria dos usados por seu time. Atualmente, os Talkabout da Motorola (sugerimos o modelo T5920 ou superior), tomaram o mercado com uma diversidade de modelos e acessórios que se prestam muito bem para nosso tipo de uso, mesmo que não sejam exatamente perfeitos (tanto os rádios, quanto seus acessórios) aos nossos anseios e necessidades. Mas há outras opções menos conhecidas, que oferecem muito mais por preços bem parecidos. Cheque seu equipamento antes de ir jogar e faça um teste de voz com os membros de sua equipe, obviamente lembrando de pré-ajustar o(s) canal(ais) que serão utilizados. Não se esqueça de verificar o status de suas baterias (ou pilhas), e certifique-se de ter pelo menos um jogo de baterias/pilhas reserva! Sempre é possível que você esqueça seu rádio ligado, o que fatalmente reduzirá a carga das baterias. Além disso, outro membro de seu time pode ter o mesmo tipo de problema e não ter baterias/pilhas reservas para o rádio, tendo que ficar à margem da equipe, completamente sem comunicação, em função de um problema simples de resolver. Vamos então falar da segurança da comunicação e dos detalhes que a cercam. O básico da segurança é trabalhar numa faixa ou canal exclusivo, de preferência com algum artifício de criptografia digital ou embaralhamento de voz (Scambler), mas isso quase nunca é possível, justamente porque qualquer um que tiver um aparelho similar ao seu terá plenas condições de monitorar livremente sua conversação, ainda mais se o aparelho de escuta espiã tiver um Scanner de frequência ou de canal. É óbvio que sempre é possível combinar com ambos os times qual frequência cada um vai usar e esperar que todos usem o bom e velho “Fair play” para não quebrar o acordo de cavalheiros da não invasão de canais de frequência. 15


Infelizmente, todos nós sabemos que não podemos contar com tanta cordialidade e, por isso, temos de nos cercar de manobras furtivas de comunicação. O ideal é a combinação de uma série de canais para o uso da equipe ou time, que podem (e devem) ser alterados de tempos em tempos durante o jogo, justamente com a intenção de dificultar que os oponentes rastreiem nossas comunicações. Essa combinação pode ser aleatória, com a eleição de alguns canais específicos que sigam uma ordem pré-determinada (ex.: Canal 01, Canal 07, Canal 15, Canal 02) ou uma combinação lógica (canais pares, canais múltiplos de 3, múltiplos de 4 etc). Pode-se, então, alterar o canal de uso a cada 05 minutos de jogo – marcados nos relógios pessoais de cada jogador (ou em outra ordem de tempo combinada) ou solicitar a mudança por código. Por exemplo: “Atenção, alteração de canal!... Canal Vermelho em 01 minuto!” Logicamente que esse tal “Canal Vermelho” já deverá ter sido pré-combinado com o pessoal do time, de forma que nenhum colega desinformado tenha de fazer a fatídica pergunta: “Mas que Canal Vermelho é esse?” Ou, pior, que outro colega completamente sem noção tática entre na conversa e responda: “O Canal Vermelho é o 12, Junin!” Para facilitar, cada jogador pode levar uma relação com os códigos e seus respectivos canais impressa e plastificada. Ainda pode ser feita uma série de tabelas com códigos e canais diferentes, que podem ser escolhidos na hora, de forma que seus códigos sejam sempre surpreendentes e mais difíceis de serem descobertos ou deduzidos. Outra coisa importante é o uso dos nomes nas comunicações. Um oponente que, por acaso, escutar seu nome em uma conversação do seu time, poderá frustrar seus planos, justamente por conhecer um pouco (ou muito) seu estilo de jogo. É recomendável o uso de codinomes na comunicação, o que torna os diálogos mais diretos e menos claros ao inimigo. Codinomes numerais são fáceis de usar e lembrar (Operante 01, Lobo 01, Agente 01 etc), mas outras alcunhas não deixam de ser interessantes: “Cachorro Magro”, “Ariranha Rebelde”, "Gazela Thompson”, “Reboco de Parede”, “Desentupidor de Pia”. Ai depende de sua criatividade. Outra dica que pode ser adotada é dar nomes-códigos específicos a algumas situações e indivíduos durante a partida. Isso facilita o processo de comunicação e ajuda a manter os oponentes à sombra do real significado daquilo que você está falando. Exemplo: Inimigo: Tango, Vermelho Um, Lobo, Oscar; 16


Sniper: Sierra, Caçador, Zorro; Objetivo: Trabalho, Firma. Mais uma vez, uma relação com todos os códigos poderá ser providenciada, de forma que todos do seu time tenham pleno conhecimento do significado de cada palavra. Agora, seu pequeno livro de códigos já virou uma pequena enciclopédia. Tenha certeza que ele valerá ouro se cair nas mãos dos oponentes! Tudo isso não impede que a conversação do time seja rastreada, mas já dá uma confundida e um trabalho a mais aos adversários. O Alfabeto Fonético é de ótima valia, mas soletrar as palavras no rádio não é exatamente a melhor forma de se falar algo a alguém – ou melhor: Sierra-orscar-limaeco-tango-romeu-alfa-romeu alfa-sierra papa-alfa-lima-alfa-victor-romeu-alfa-sierra november-oscar romeu-alfa-delta-indian-oscar. Ele se presta mais para evitar a confusão que sem tem quando se escuta letras com similaridade sonora, como “B” com “D” e “P”. Logo, é bom saber todo o Alfabeto Fonético e estar preparado para usá-lo, mas não o use como regra padrão de suas comunicações.

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O Código Fonético Internacional A - Alpha

H – Hotel

O – Oscar

V - Victor

B – Bravo

I – Indian

P – Papa

W - Wiskey

C – Charlie

J – Juliet

Q – Quebek

X - X-Ray (ex-rrei)

D – Delta

K – Kilo

R – Romeu

Y - Yankee

E - Echo (Eco)

L – Lima

S – Sierra

Z - Zulu

F – Foxtrot

M – Mike

T - Tango

G – Golf

N – November

U – Uniform

Com toda essa estratégia, você está apto a sair falando no seu rádio, disparando seus novos códigos secretos e soletrando milhares de palavras com o uso do Alfabeto Fonético. Mas, a regra mais importante da rádio comunicação é: MENOS É MAIS! Isso quer dizer que você deve falar o mínimo possível e ser o mais preciso que conseguir em uma única comunicação. Não se esqueça de ser claro e manter o mesmo tom de voz, preferencialmente de forma sóbria e consistente.

Quando se fala pouco: Consome-se pouca bateria, Deixa o canal aberto e desimpedido para que outros membros do seu time possam usar a frequência, Dificulta aos "espiões" scanearem sua frequência, Dá mais tempo para jogar e cuidar de todos os outros assuntos táticos e estratégicos. Outra coisa importante é evitar as conversações sobre assuntos aletórios, discussões de qualquer espécie, esbravejamentos, falar de boca cheia ou sem fôlego. Afinal, a função do rádio é se comunicar e ter certeza de que será compreendido. Nessa consciência, observe algumas terminologias comuns: Positivo, Afirmativo: Sim, Entendi, Copiei Negativo: Não, Não entendi, Não copiei Na Escuta, Prossiga: Eu estou aqui, Eu estou à disposição, Pode falar Repita: Não escutei, Repita a mensagem 18


Última Forma: Desconsidere minha última mensagem Ferido Real: Quando repetido 3 vezes, indica alerta imediato e emergência real em andamento. Nesse caso, encerre todas as comunicações e monitore o alerta. Evite perguntar o que ocorreu, com quem e onde. Isso irá promover o caos com todos falando e buscando informações. Caso tenha conhecimentos médicos, ofereça sua ajuda e aguarde a solicitação formal. Câmbio-Final: Conversação terminada, Nada mais a declarar Uma dica bem básica, mas que nem todos se dão conta, é apertar o PTT (Push To Talk, aquele botãozinho que se aperta para falar) por 1 segundo antes de falar qualquer coisa e, só então, começar a conversação. Solte o PTT meio segundo após o término da sua mensagem! Isso se presta para evitar que você corte parte da sua mensagem, pois muitos aparelhos não começam a transmitir imediatamente. Outros demoram um pouquinho para ativar todos seus recursos digitais, como filtros, Scamblers etc. Ao contrário do que se possa acreditar, aumentar o volume não amplia o alcance do rádio. Na verdade, a única coisa certa que acontece é o consumo excessivo de baterias. Pode parecer insignificante, mas os rádios usam 60% da carga de suas baterias/pilhas justamente para emitir o som, 20% para transmitir e 20% para receber o sinal. Justamente por isso, use suas baterias/pilhas de forma inteligente. Uma boa forma de fazer isso é utilizar um fone de ouvido (ou similar). Dicas gerais 1) Não falar desnecessariamente, seja claro e objetivo; 2) Não colocar o rádio no volume mais alto (bateria); 3) Apertar o PTT por 1 segundo antes de falar; 4) Soltar o PTT meio segundo após sua mensagem; 5) Não fale com o General sem a permissão de seu líder!

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Terminologias comuns Use isto

No lugar disto

01. Positivo, Afirmativo

Deixa comigo que eu entendi

02. Negativo

Não

03. Na Escuta, Prossiga

Eu estou aqui, Estou à disposição, Pode falar

04. Repita

Não escutei, Repita a mensagem

05. Última Forma

Desconsidere minha última mensagem

06. Reporte posição

Onde você se encontra ?

07. Prioridade

Repetido 2 vezes, indica alerta imediato

Exemplo de prioridade •

- General, Bravo1 Pede Prioridade! Bravo1 Pede Prioridade!

- General na escuta, Rádio em Silêncio! Rádio em Silêncio! Prossiga Bravo1!

Exemplo de reporte posição •

- General chamando Bravo1, REPORTE!

- Positivo General, aqui é Bravo1: Posição, 50 metros do objetivo, situação, equipe completa, dois inimigos a 12 horas.

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O Código “Q” Outra forma bem reduzida de passar uma mensagem via rádio é a utilização do CÓDIGO Q, que foi idealizado para resumir em poucos conjuntos de letras as perguntas e respostas mais comuns. Para este módulo só será necessária conhecer os 10 primeiros códigos principais, listados a seguir.

Principais

Secundários

Q.A.P: Na escuta;

Q.R.Q: Transmita mais Rápido;

Q.R.V: À disposição;

Q.R.S: Transmita mais Devagar;

Q.R.L: Estou Ocupado;

Q.S.M: Está ouvindo?

Q.R.X: Aguarde;

Q.T.C: Mensagem;

Q.T.H: Local, Localização

Q.S.P: Retransmitir a mensagem;

Q.R.Z: Identifique-se;

Q.A.R: Desligar;

Q.R.A: Nome do Operador;

Q.R.N: Interferência;

Q.S.L: Entendido; T.K.S: Obrigado. Q.T.A: Última Forma;

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5 - Movimentação tática básica Antes de iniciarmos, precisamos entender o que é que vai se movimentar. Esse “o quê”, para efeito didático, é justamente um dos Fireteam da equipe (no futuro, um pelotão inteiro – Squad ou Platoon). Um Fireteam é formado por 4 operadores. Esses Fireteam agrupados formam o pelotão ou grupamento (Squad ou Platoon). Com o aumento da competência e treinamento dos jogadores, torna-se necessário e eficaz a criação de uma estrutura padronizada por meio da qual o grupo poderia continuar a expandir e melhorar de maneira organizada. Baseado no padrão U.S Marine Corps, adotado pela equipe BANNED, o Fireteam é composto por quatro elementos distintos: 1 Rifleman, 1 Automatic Rifleman, 1 Team Leader e 1 Granadier. Cada Squad é constituído por quatro Fireteams – rotulados, por exemplo, como Alpha1, Bravo1, Charlie1 e Delta1. A principal diferença entre nossas formações e uma formação de Fuzileiros Navais é a sobreposição de (médicos, armeiros e engenheiros) nos Fireteam. Para adequação às regras do esporte, temos três membros em cada Fireteam exercendo cada uma dessas funções.

Importante! A nossa estrutura de Fireteam nunca teve a intenção de reproduzir cegamente uma organização militar, simplesmente, por uma questão óbvia: adaptá-la ao Paintball Real Action e suas regras nacionais, que é nossa modalidade de jogo.

Para efeitos de comando e controle, bem como o desenvolvimento das táticas padronizadas para a equipe, é necessário ter um grupo estruturado de uma forma bastante padronizada, para que todos os jogadores (especialmente os líderes) possam ser reconhecidos e saibam como “atuar” durante uma partida.

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5.1 - Modelo de fireteam Unidade #1 - Team Lider (LDR) - Engenheiro (LDR -ENG) Unidade #2 – Granadier - Armeiro (GRA-ARM) Unidade #3 - Suport Automatic Marker - Médico (SAM-MED) Unidade #4 - Rifleman (RFL)

Team Lider (LDR) - Engenheiro (LDR -ENG) Primeiro homem na hierarquia do Fireteam. Ele executa as ordens do líder de Squad ou Platoon, que está em outro Fireteam. Posiciona-se onde pode melhor observar e controlar a equipe, enquanto cumpre as ordens do líder do Squad ou Platoon. Ele também é responsável pela disciplina da equipe, segurança, cuidados e uso econômico de suas munições e equipamentos. Normalmente, ele está perto o suficiente do SAM, para exercer um controle efetivo dos seus disparos. No ataque, ele marca alvos e dirigi o fogo de sua equipe. Na defesa, ele é usado para cobrir o espaço morto, normalmente nas costas do SAM de sua equipe.

Suport Automatic Marker - Médico (SAM-MED) Segundo homem na hierarquia do Fireteam. O SAM executa as ordens do líder do Fireteam. É responsável pelo carregamento e emprego eficaz de seu marcador e munições extras (Conforme o Compêndio Nacional de Regras do Real Action). O SAM deve estar pronto para assumir o papel de líder da equipe de fogo, se necessário.

Granadier - Armeiro (GRA-ARM) Terceiro homem na hierarquia do Fireteam. Ele é basicamente um atirador. Mas também é responsável pelo emprego e manutenção efetiva das marcadoras de toda a equipe. O Granadier é treinado para assumir as funções do SAM, caso o mesmo ainda esteja vivo e em jogo. No entanto, caso o SAM tenha sido abatido, o Granadier ainda pode assumir essa função, desde que use apenas a sua munição, não podendo utilizar nem o marcador nem a munição de um SAM. 23


Rifleman (RFL) Quarto homem na hierarquia do Fireteam. Cada Rifleman deve ser treinado como o ponteiro do Fireteam. Normalmente essa função é exercida pelos novatos. Ele executa as ordens do líder do Fireteam. Ele recebe, frequentemente, a função de escudeiro e é responsável pela detecção precoce do inimigo no setor de atuação de sua equipe.

5.2 - Tipos de formações 5.2.1 - Em fila e em coluna Você deve usar essas formações quando o terreno ou a visibilidade se torna difícil para a equipe se espalhar, como quando em viagem através de vegetação densa, durante o movimento à noite, movendo-se através de nevoeiro pesado ou movendo-se em um ambiente urbano. Nessa formação é mais fácil controlar a força de fogo da equipe, porque você está andando em fila e pouco dispersado. Ela é menos flexível, portanto, pode levar mais tempo para implantar/esconder sua equipe partindo dessa formação. Logo, essa formação oferece menos segurança quando você considera a dispersão de soldados. Soldados em fila são mais suscetíveis aos disparos inimigos, quando comparado com a facilidade de dispersão oferecida pela formação em cunha. Ela também limita a capacidade da equipe para responder ao fogo em todas as direções, porque o poder de fogo fica muito bom nos flancos, mas

pobre em fogo e segurança na frente e na

retaguarda. A fila pode proporcionar mais segurança em determinadas situações, como quando o objetivo é infiltrar-se em uma via ou passagens estreitas, sem ser detectado, ou quando na travessia de um campo minado.

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Formação em fila

Variante: Formação em coluna

5.2.2 - Em cunha A formação em cunha é o básico e mais amplamente utilizado na formação das equipes. Use essa formação sempre quando a visibilidade do terreno permitir que o líder de sua equipe e seus membros possam ver uns aos outros. A carga de fogo da equipe aumenta muito com a oferta de um melhor campo de observação e de fogo. Portanto, mantém a equipe mais segura durante o movimento. Além de uma visualização mais ampla, a dispersão dos membros nessa formação em cunha dificulta para o inimigo abater, em um ataque surpresa, mais de um membro do Fireteam, dada à distância e facilidade de dispersão quando essa formação se encontra sob ataque. 25


Em qualquer um desses dois casos, é importante que se fixe a ideia de manter sua visão sempre focada para a sua área de cobertura. O leque de visão à frente de cada componente do Fireteam, é de sua restrita responsabilidade. E nada mais é que o fatiamento do horizonte de riscos a que o Fireteam está sujeito. Esse fatiamento faz com que cada elemento concentre sua visão em uma determinada região, podendo encontrar com mais facilidade um eventual inimigo. Tabela comparativa entre as formações em Fila/Coluna e em Cunha Formação

Usada normalmente

Em Cunha

Formação básica

Em Fila

Áreas urbanas, corredores estreitos, vegetação fechada e visibilidade limitada (noite, nevoeiro)

Características importantes

Controle

Flexibilidade

Capacidade de fogo e restrições

Segurança

Fácil

Boa

Possibilita fogo imediato em todas as direções

Boa

Muito fácil

Menos flexível que a formação em Cunha

Possibilita fogo imediato nos flancos, mas restringe o volume de resposta na frente e na retaguarda

Mínima

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5.2.3 - Ao visualizar o inimigo Caso 1 O inimigo também avistou o Fireteam, havendo então risco imediato de ser alvejado. O combatente deve avisar todos em alto e bom tom: - CONTATO !!!

E, se necessário,

imediatamente iniciar um fogo de supressão, para que o restante da equipe possa identificar a localização do inimigo, se esconder e planejar o ato ou a forma de abater o oponente. A partir do momento em que o Fireteam se encontra seguro, toda a nova movimentação, o plano e o início do ataque devem ser feitos sempre por sinais de mão, evitando assim que o inimigo saiba o que vocês estão planejando. Caso 2 O inimigo foi visualizado, mas não viu o Fireteam. O integrante deve avisar o restante da equipe em voz baixa: - CONTATO !!! Parar e manter sua mira na direção do inimigo. A partir desse momento, o Team Leader inicia o processo de planejamento para a emboscada do inimigo. Sempre que possível, nos casos de visualização do inimigo sem ser visto, a sinalização deve ser por sinais de mão, ilustrados anteriormente. Quanto mais silencioso for um Fireteam, maior é sua possibilidade de sucesso para abater o inimigo. Um grupo bem treinado consegue ter uma visão de tudo ao seu redor, diminuindo a possibilidade de ser pego em uma emboscada ou por um eventual “Camper”.

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Os 10 Mandamentos da Segurança

I. NUNCA tire a máscara dentro da área de jogo; II. NUNCA saia do jogo sem o Barrel Plug/Sock; III. NUNCA aponte o marcador para alguém que esteja sem a máscara de paintball; IV. NUNCA jogue com cilindro vencido; V. NUNCA use máscara que não seja homologada para o Paintball; VI. NUNCA transporte o marcador com gás e bolinhas no loader; VII. NUNCA olhe na direção ou dentro do cano de um marcador montado; VIII. NUNCA jogue com mais de 280 FPS, cronografe; IX. NUNCA jogue com a lente da máscara rachada ou quebrada; X. NUNCA dê tiros cegos (sem olhar diretamente para o alvo) durante o jogo;

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6 – Dicionário de Paintball Real Action e Cenário A Automático, semi-auto, burst: São modos de tiro; Automático (ou full-auto) é o tiro ininterrupto: você mantém o gatilho pressionado e a marcador irá disparar até a munição acabar; Semi-auto é o tiro singular: ao apertar o gatilho, apenas um tiro será dado; Burst quer dizer rajada: nos marcadores onde há controle eletrônico, geralmente essa rajada é de 3 tiros - pressiona-se o gatilho e a marcadora dispara 3 vezes. Pode vir também em modo de 2 ou 5 tiros. Apex: Sistema de cano que utiliza pequenas borrachas na saída da bola para dar efeitos variáveis. Ao tocar a borracha, um dos lados da bola será desacelerado, causando um efeito de giro e o efeito de flutuação (ver Flatline). A vantagem dele para o sistema em curva da Tippmann é a capacidade de regular a intensidade e direção do giro, consequentemente da curva que a bola irá fazer. ASA: Do inglês, Air Source Adapter, que significa adaptador de suprimento de ar. É onde você rosqueia o cilindro ou seu remote no marcador, mais usado para HPA.

B Bandoleira: Equipamento usado para pendurar o marcador e deixar as mãos livres: existem as de 1, 2 e 3 pontos, muito útil para quem passa um tempo longo em combate. BDU: Battle Dress Uniform: roupa de combate composta por calça e gandola. Podem ter vários padrões de camuflagem, geralmente feitos de rip-stop. Bolt: Peça que faz a ciclagem da munição e joga o ar dentro da câmara. Bunker: Qualquer proteção no campo de jogo onde um jogador possa se esconder ou se abrigar. Bunkear: Cercar o oponente. Barrel: Cano. Barrel Sox: Protetor de cano para evitar acidentes. Se parece com uma meia ou capa e possui um cabo - geralmente elástico - que deve ser fixado no marcador, mantendo a proteção no lugar. Barrel Plug: Protetor de cano para evitar acidentes. Se parece com uma rolha de plástico ou borracha, que se atarracha na boca do cano, prevenindo que a bolinha saia no caso de um disparo acidental. Bottom Line: É onde você rosqueia o cilindro ou seu remote no marcador, mais usado para CO².

C Cano Raiado: Cano que possui estrias internas, de forma espiralada (como um cano de arma real que faz o projétil girar em torno do eixo em direção da saída) ou estrias retas, que guiam e estabilizam a bola. Nos dois casos há um ganho de precisão. Cano Riflado: Rifling, no inglês, se refere também ao raiamento (as estrias internas), mas o termo tem sido viciosamente utilizado para descrever os canos que têm furos (Ports) em parte de sua extensão. Cano Ventilado: Cano que possui uma parte de sua extensão com furos (Ports) que aliviam a pressão na frente da bola no momento do disparo, diminuindo a turbulência e aumentando a precisão.

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CQB: Close Quarter Battle, no inglês, mesmo que Combate em Ambiente Fechado Cyclone: Alimentador de bolas usado originalmente em Tippmanns A5 e X7, funciona usando os restos dos gases do disparo para fazer a alimentação forçada mecanicamente.

D Drop-foward: Peça que projeta o cilindro mais para a frente do marcador, diminuindo sua extensão.

E Elevador de Mira: Como o nome diz, eleva a mira alguns centímetros para facilitar a visada quando se está utilizando um Stock. E-grip: Sistema de gatilho eletrônico que permite que as marcadoras mecânicas atuem como eletrônicas. Eye: Ou Olho, nada mais é do que um sensor de presença, localizado dentro da câmara do marcador, imediatamente à frente do Bolt, presente em alguns marcadores eletrônicos. Sua função é detectar se há bolinha na linha de disparo. Se houver bolinha, o Eye permite que o sistema de disparo funcione, caso contrário, nada acontece.

F Fair Play: Algo que todos os jogadores devem ter. Fair play é o puro sentimento de honestidade e diversão que um jogador deve ter ao entrar em um jogo. Flatline, cano: Sistema de cano com uma pequena curva, que faz com que a bola crie um giro para trás (backspin), diminuindo a pressão acima dela e causando uma flutuação como numa asa de avião (efeito Bernoulli). Assim, a bolinha vai mais longe: cano muito usado pra quem gosta de tiros longos. Porém, esse cano retira um pouco da precisão e energia da bola. Flanco: Laterais (em relação à linha de frente) de uma formação militar ou posição estabilizada. Flanquear: É uma táctica militar que visa atacar o inimigo pelos lados (se for por trás, fala-se retaguarda), tirando vantagem do efeito surpresa ou do posicionamento errado em campo. Flanqueado: Ser alvo de ataque pelos flancos. FPS: Medida utilizada mais comumente no Paintball: significa Feets Per Second e não tem nada a ver com medida de pressão de gases. Trata-se de uma medida de velocidade. Fogo Amigo: Disparos feitos entre jogadores do mesmo time, em geral por confundir um companheiro com um adversário. Farda: Uniforme do jogador de Paintball. É composta de calça e blusa (gandola) de mangas compridas.

G Ghillie Suit: Cobertura que imita em cores e formato a vegetação local, usada por um franco atirador para se mesclar ao ambiente.

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H HPA: High Pressure Air, ou ar-comprimido. Gás utilizado para o funcionamento do marcador, sendo bem mais estável que o CO². Usa cilindros especiais, pois sua pressão de trabalho é 3 vezes maior que a do CO².

I Nenhum verbete até o momento.

J Nenhum verbete até o momento.

K Nenhum verbete até o momento.

L Loader: Carregador de bolinhas. Existem vários modelos (gravitacionais, mecânicos e eletrônicos) e de várias capacidades (de 30 a 300 bolinhas). Em geral é gravitacional e suporta pouco mais de 200 bolinhas.

M Magazine, mag: Carregador em inglês. Apenas simula carregadores de munições reais. Marcador: Arma de pressão utilizada para prática do paintball. Mount: A peça que une determinada mira ao trilho. Pode ser do tipo "garra dupla", peça única, peça única com ponto de apoio etc. Munição: Bolinha de paintball. Marcar, marcado: Termos genéricos para designar a eliminação de um jogador. Matar, morrer: O mesmo que marcar ou ser marcado, neutralizar ou ser neutralizado, ou seja, eliminar um jogador ou ser eliminado na partida.

N Neck: Encaixe do loader no marcador.

O Off-set: "Loader Off-set" é o loader que é deslocado mais para fora do marcador, não atrapalhando na montagem ou visada das miras. O'ring: Anel de vedação utilizado nos marcadores e cilindros.

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P Power Tube: Parte do mecanismo de disparo de um marcador que administra a captação e redirecionamento do gás para a impulsão da bolinha. Pressão: É a força de trabalho exercida pelo gás para disparar as bolinhas de paintball, normalmente medida em PSI.

Q Q-loader: Q-loader é um loader mecânico semelhante a um pod que força a alimentação das bolas por meio de uma compressão mecânica exercida por uma mola. Pode ser instalado nas laterais ou até mesmo na parte de baixo do marcador, enviando as bolas por meio de uma mangueira até o alimentador.

R Rail: Trilho onde se colocam acessórios como Red Dots, Scopes, Lanternas, Grips etc... Existem 3 tipos mais usados: 11mm, 22 mm e 1 polegada RIS. Real Action, R.A.: Modalidade do Paintball que visa simular ao máximo o combate real, inclusive na quantidade de munições, equipamentos e táticas. Remote: Mangueira em espiral que leva o gás do cilindro até o marcador. Red Dot: Sistema de mira que se utiliza comumente de um ponto vermelho (há também outras cores e formatos) para marcar o local do impacto do disparo, porém, diferentemente do Laser Point, o ponto só é projetado na lente e não para fora da mira. Rip-stop: Tecido anti-rasgo usado na maioria das roupas de combate. RT: Response Trigger: sistema de gatilho pneumático que, ao disparar, joga o gatilho para posição original, utilizando-se dos restos dos gases do disparo. Assim, se o atirador continuar pressionando o gatilho, o marcador continuará atirando, como uma automática. No entanto, com um efeito de vai-vém do gatilho. Retaguarda: Parte traseira (em relação à Linha de Frente) de uma formação militar ou posição estabilizada. Respaw: Retorno de jogadores marcados após passagem pela safe zone e retirada na tinta.

S Stock, coronha: Apoio para o ombro. Stopball, balldetent: Pequena peça encarregada de segurar a bola na câmara de disparo, já que a bolinha tende a rolar. Na maioria dos marcadores, essa peça se desgasta, então, a troca deve ser feita para evitar que as bolas caiam pelo cano.

T Tac-Cap: Loader tático de pequena capacidade para o sistema Cyclone ou Rip-Clip

U Nenhum verbete até o momento.

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V Vanguarda: Parte anterior de uma formação militar ou posição estabilizada.

X Nenhum verbete até o momento.

Y Nenhum verbete até o momento.

W Nenhum verbete até o momento.

Z Zona de Combate: Campo de jogo onde ocorre o embate entre os dois times. Zona Neutra: Área do campo de jogo onde não pode haver disparos dos marcadores e para onde os eliminados vão até o início da próxima partida.

Observação e Edição O Dicionário de Paintball Real Action e Cenário é composto por verbetes e expressões comuns ao ambiente de jogos e treinos dos jogadores de Paintball, dedicados à modalidade de Cenário, Mata e Real Action. O conteúdo do Dicionário é editado a partir de solicitação ou de acordo com a necessidade e aparecimento de novos termos. Dicionário retirado do tópico abaixo, no fórum Paintball Cenário: http://paintballcenario.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=1520 Colaboradores: Oni (principal articulador e editor do dicionário), Alex Grenader, Marcelo Utsch, Olavodiniz, Fran.

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Considerações finais Parabéns, você chegou ao fim do curso. Este é o primeiro passo, dado de forma correta, para se iniciar e aproveitar bem esse maravilhoso esporte que é o Paintball Real Action, cheio de adrenalina, valores nobres e emoções fortes que, se aplicados e aproveitados

com

hombridade

e

honra,

certamente

trarão

satisfações, alegrias e amizades que você carregará por toda a sua vida. Lembre-se dos que já lutaram batalhas reais e ainda hoje lutam, sejam em exércitos, sejam em forças policiais, para garantir a você e a sua família segurança e liberdade. O que é nossa inspiração e diversão, já levou a vida de milhões de pessoas. Portanto, o mínimo que podemos fazer é honrá-las, sendo honestos em campo, respeitando o adversário e nosso companheiro de equipe e atuando com afinco e dedicação durante os jogos e treinamentos. Leve também esse coração de guerreiro, moldado nos jogos, para sua vida fora deles; Enfrente A SUA batalha real com coragem e caráter. Faça o bem, sempre. Lembre-se do final do filme "O Resgate do Soldado Ryan": - Faça por merecer...

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Anotações

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