Memoria Nankin Lab

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NANKIN LAB

Destruction as a constructive weapon Pau Garcia Sanchez


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PROYECTO FINAL DE ESTUDIOS Graduat Superior en Disseny Escola Elisava 2011-2012

Proyecto realizado conjuntamente con:

POL TRIAS COCA Dise単ador Industrial

Tu t o r e s :

R A Q U E L P E LTA R O B E R PA L L A S D A N I E L AY U S O


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AGRADECIMIENTOS Primero de todo quiero agradecer a mis padres por haber hecho posible que pueda investigar los horizontes que deseo pese a todo el esfuerzo que conlleva, a mi hermano por haberme dado tantas collejas como incitado a las risas, a mi hermana por ampliar los horizontes fronterizos de mi familia. A mis gafas por hacer posible ver mas allá de tres metros. A mis profesores Raquel, Rober y Daniel por mostrarme sendas alternativas a las que recurrir. A Alexandra por pensar como aplicaría este proyecto para hacer el mal. A Chus Molina por sus palmaditas en la espalda y sus incrédulas miradas cada vez que le decía que aún no tenía tema. A Mònica Castel por su increíble fuerza de ánimo.A los taburetes de la aula 312 de Elisava por su intensa incomodidad capaz de imposibilitar cualquier intento de reposo momentáneo durante las correcciones. A Valentín Roma por su contagioso espíritu crítico. A Clara Romanof siempre le estoy agradecido. A Julien Bader por su compromiso desinteresado con la música. A Rodney Bunker por su increíble sentido de la oportunidad. A la família Castillo por su empatía hacia esta enfermedad llamada proyecto final. A Oui por no dejarme caer en momentos de crisis. A Tere, Pepe y toda la troupe del taller de Elisava por su paciencia y por tener siempre una sonrisa escondida, a esta hoja de papel por sacrificarse para que yo pueda agradecer a todo el mundo lo que le corresponde. A Pol Trias, por ser un buen socio y mejor amigo.


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Las Ăşnicas respuestas interesantes son aquellas que destruyen a las preguntas. Susan Sontag


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CONTENIDOS 11

INTRODUCCIÓN

Breve introducción a la destrucción

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BRIEFING

Objetivos, cliente y público objetivo

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ANTECEDENTES Y REFERENTES 41

CRONOGRAMA Nankin Timetable

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PROCESO DE DISEÑO Blog y etapas del diseño

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PRESUPUESTOS Cuanto cuesta

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CONCLUSIONES Qué aportamos

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BIBLIOGRAFÍA 177

ANNEXOS

Personas a las que debo una


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PROCESO DE DISEÑO 49

NANKIN LAB IDENTITY Nuestro Laboratorio de experimentación

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TESTS

Sintetizar una exploración

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REBUILDING DESTRUCTION Audio & Vídeo

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I H AV E B E E N S E R I E S Seis experimentos de erosión


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INTRODUCCIÓN

Hay un extraño placer en ver derrumbarse un edificio, en romper un papel por la mitad o en explotar un globo, son actos que duran a veces menos de un segundo sin embargo al ser tan efímeros, te hacen recorrer más en menos tiempo, podemos decir que son actos de velocidad y crean instantes de alta intensidad, Nankin Lab es un proyecto sobre estos instantes. Después de una primera investigación sobre la velocidad y la destrucción hemos podido comprender la naturaleza del concepto y como se concibe en su forma más negativa. Nosotros queremos con este trabajo dar la vuelta a la destrucción y ver las mismas formas bajo otra luz. En cuanto al nuevo enfoque debe ser tomado como un proyecto de clara intención expositiva, no se pretende demostrar una verdad indiscutible, se intenta responder a una nueva realidad de un concepto cotidiano como es la destrucción. Pretendemos dar conciencia de la existencia de otras formas de entender la destrucción, abandonar el paradigma de destrucción como agente aniquilador, negativo y empezar a entenderlo como un mecanismo necesario para la continua transformación de nuestro entorno, y como una herramienta para alimentar el pensamiento crítico. En esta memoria se recopila toda la investigación y procesos del trabajo, así como la formalización y el material generado a lo largo de este proyecto final Nankin Lab: Destruction as a constructive weapon. Describimos de forma breve todos los pasos que ha seguido el equipo para hacer realidad este proyecto: Investigación teórica en el campo de la destrucción, objetivos del proyecto, documentación gráfica, referentes y antecedentes en todos los campos de acción, explicación del desarrollo formal y conceptual, formalización y conclusión. También se incluyen apartados como el de presupuestos, bibliografía de fuentes y un anexo con más materiales generados en todo el proceso de trabajo.


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Este proyecto final se define como la creación de un laboratorio de diseño experimental que tiene como máxima utilizar la destrucción como agente de construcción. A raíz de esta idea surgen diferentes experimentos y ensayos documentados desde un punto de vista científico pero implementando sus resultados a una formalización creativa. Por la parte de diseño gráfico se ha generado toda la gráfica corporativa del estudio así como la dirección de arte y producción de dos experimentos audiovisuales. También se han generado una serie de carteles como proyecto independiente del ya formado estudio de diseño experimental.


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BREVE REFLEXIÓN SOBRE LA DESTRUCCIÓN


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El Salto Lake, David Fisherman, Mexico, 2006

Entendemos que todo cambio tiene como consecuencia cierto grado de destrucción y construcción. Es la naturaleza el mejor de los ejemplos ya que persiste en una constante aunque lenta transformación destructiva. Este cambio en la naturaleza viene de la mano del tiempo. Toda materia, incluso esa que consideramos inmóvil, la supera una lenta ola de destrucción. Los agentes atmosféricos tales como el agua, el viento y la temperatura son los elementos transformadores de todo cuanto nos rodea, siempre a una velocidad en un determinado tiempo. Entendemos entonces la erosión del tiempo no como una simple forma de destrucción sino como un proceso de barniz, un proceso que consigue aportar unos valores y unas formas totalmente nuevas al objeto erosionado. “Toda estructura o construcción eventualmente es destruida, y eventualmente es porque algo mejor le debe preceder.” Samuel Gonzalez Probablemente las únicas fuerzas tan profundas y extensas como las de la destrucción son las leyes de la construcción y es que no existe ningún proceso destructivo sin un previo proceso constructivo. Podemos decir pues que son mecanismos asociados, incluso podría-


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Affter Effects, Daniel del Nero, Italy, 2010

mos decir que forman parte de un mismo proceso donde construir es la primera etapa y destruir la última, la velocidad en la que pase de una etapa a la otra será el valor que definirá la naturaleza de la metamorfosis. Es importante para comprender bien la destrucción el diferenciar los agentes que intervienen en ella. Dependiendo de quien la maneje, variará enormemente su forma de manifestarse y la velocidad propia en que actuará, en este caso nos encontramos con una gran división: los agentes naturales y los humanos. “El tiempo es un gran escultor.” Yourcenar Marguerite En esencia, la destrucción propia de la naturaleza lleva consigo misma un profundo sentido de creación. Los cataclismos más salvajes que han existido no son más que la respuesta de la naturaleza por una propia necesidad, el que estas necesidades sean totalmente diferentes y antagónicas en muchas ocasiones a las de los hombres es lo que hace que dotemos a esos procesos de destrucción de un carácter negativo.


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En el caso de la destrucción humana es diferente, la destrucción es un impulso innato en el hombre. Desde niños que intuimos ese instinto de la destrucción en su idea más elemental. Un niño es capaz de destruir algo para poder afirmarse a sí mismo sobre el objeto o para llegar a conocerlo, descubrir su interior y entenderlo mejor, de la misma forma que el forense destruye el cuerpo de un ser para conocer bien su estructura o un científico destruye y divide las materias para saber su composición. En este fenómeno nos encontramos que los objetos se rompen siguiendo unas leyes propias. Todo acto de destrucción tiene también un sentido al delatar la desnudez total de la materia y su mejor comprensión. Hoy el hombre posee un verdadero poder de destrucción, aún así la idea de destrucción sigue siendo tabú, pues siendo el hombre materia destruible la idea de la propia destrucción condiciona una reflexión de horror en torno a la palabra. Es por eso que muchas corrientes artísticas tales como el cubismo o el futurismo han intentado dignificar el concepto de destrucción, no asociarlo equivocadamente con la aniquilación de una materia sino como la transformación de la misma, entender que la destrucción fluctúa bajo una velocidad en la misma línea que la construcción y que su fin solo lo define el hombre.

Twin Towers, Reuters, USA, 2001


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BRIEFING


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Teniendo en cuenta el contexto te贸rico del que se ha hablado hasta este punto, hay que especificar el briefing para determinar el enfoque los objetivos y las restricciones que puede tener el proyecto.


BRIEFING

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QUÉ Los objetivos de este proyecto son la de hacer una reflexión sobre el estigma negativo de la destrucción y intentar cambiarlo. Utilizar la destrucción como arma de construcción. El papel del diseño en este Mostrar nuevas formas de uso de proyecto es el de ser el conductor principal de todo el la destrucción, experimentando con ellas, investigarlas y explorarproceso así como en su formalización. las desde un punto de vista práctico para poder darles diferentes aplicaciones gráficas finales. Para esto se generará todo un concepto El tono con el que queremos construir la imagen del de laboratorio de experimentación laboratorio es un tono muy analítico y de rigor pero así como diferentes proyectos genque a la vez viva en un entorno sorprendente e intererados con los resultados de las inactivo, esta tensión entre lo metódico y lo inesperado vestigaciones anteriores. es la que nos dará valor como Lab. Tono gráfico general: Analítico, serio, frío, científico, preciso, correcto, formal, rigor, corrección, disciplina, Cronométrico, metódico. Tono material: Interactivo, didáctico, sorprendente, inesperado, singular, particularidad, per- Los soportes que se utilizarán son de carácter explicativo así que esegrino, desigual, variable, súbito, imprevisible tán enfocados a la difusión del proyecto por lo tanto tendrán una importante parte digital y vídeoAl ser un proyecto experimental los resultados no documental, el resto de los soestán asegurados, esta inseguridad juega un papel portes vendrán en función de las fundamental en el proyecto ya que nos obliga a pro- mismas exploraciones realizadas y fundizar en cada experimento para intentar sacar el espectro de oportunidades que un uso y formalización de calidad en cada ocasión, se generen. la única forma pues de generar un producto sólido y asegurarlo desde el principio del proyecto es a través de una documentación de todos los proceso y investigaciones de forma que por sí mismas ya formen un producto de calidad.

COMÓ

TONO

SOPORTES

RIESGOS


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CLIENTE Este es un proyecto de autoencargo, es decir, el cliente somos nosotros mismos: el equipo formado por Pau Garcia, diseñador gráfico y Pol Trias diseñador industrial. El porqué de este autoencargo es que nos hemos centrado en realizar un proyecto con una base conceptual importante, es importante que nuestro cliente considere el diseño como una forma de experimentación, de plasmar de la mejor manera un concetpo, en este caso, el de la destrucción. No es nada nuevo un autoencargo de este tipo, hay muchos referentes que lo han hecho antes, si no tienes el cliente ideal te tienes que convertir en él. Queremos que este proyecto sirva para probar nuevos medios de reflexión, nuevos conceptos y sistemas de producción que no consisten en la mera realización de una idea sino de llevarla al máximo a través de diferentes campos como son el gráfico, el industrial, el audiovisual y probablemente el más diferenciador, el de la investigación. Nuestro proyecto se caracteriza por una visualización del proceso que normalmente es invisible, la experimentación, y es por eso que el método se ubica fuera de una relación con un cliente normal. Nuestra forma de pensar en diseño no se limita a organizar, clasificar, embellecer o aportar valor a un contenido ya formado, sino a ver cada proyecto como un conjunto entero donde el diseño y el contenido se nutre uno del otro. Realizar un proyecto significa generar también unos buenos contenidos, lo importante no es solamente su forma final sino todo el discurso del cual parte y todo el proceso de prueba-error que ha seguido y por tanto, entender cómo se ha llegado hasta allí y qué se ha aprendido. Este proyecto final de carrera nos da la libertad suficiente como para experimentar con cada fase del proceso de conceptualización y procesos de diseño. En ese sentido, esa manera de trabajar nos obliga también a enfocar lo que queremos realizar y lo que no, las reglas y los límites los ponemos nosotros y quizá eso es lo más difícil.


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PÚBLICO OBJETIVO El target de este proyecto es toda esta gente que siente un interés por el mundo del diseño, el arte y la producción creativa, tanto a nivel gráfico, artístico o industrial. Personas que tienen interés por el “cómo” de los proyectos más que por el qué. El público al que nos dirigimos se comprende entre las edades de 20 a 40 años que busca nuevas formas de formalizar a partir de conceptos más abstractos, alejándonos de una solución de diseño enfocada a una necesidad. Hacemos un zoom a un público sin un rostros demasiado concreto, es mas bien un papel donde se ve reflejado la intención de vivir nuevas formas de experiencia creativa. La difusión a posteriori de este proyecto está ligada a páginas web, revistas de arte y diseño así como galerías que puedan tener interés en exponer el trabajo realizado. Sin duda, la base conceptual, la destrucción, tiene una característica muy cotidiana que llega a un gran espectro de la sociedad, pero la comprensión y valoración de la propuesta será compartida por un público por lo general más concreto, un público más familiarizado con el mundo del diseño experimental y el arte. Afortunadamente, la naturaleza de la idea, la visibilidad del proceso realizado y las entrevistas hechas a múltiples personas, acercan el proyecto al público haciéndolo más visual y comprensible para cualquier individuo.


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Cardboard Man, Sebastian Schramm, B端ro, 2011


26 Sense, Jhon Stezaker, London, 2006


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ANTECEDENTES Y REFERENTES


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A continuación vamos a hablar de aquellas personas, proyectos y obras en las que ha estado presente la destrucción como forma de construcción, ya sea tanto discursiva como estética. Al ser este un proyecto de carácter experimental y que se ha ido construyendo sobre la propia experiencia los referentes y antecedentes son de múltiples categorías, de esta forma podemos encontrar en este apartado tanto líneas de pensamiento filosófico como de producción artística y funcional.


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Filippo Marinetti Filippo Tommaso Marinetti (1876-1944) fue un ideólogo, poeta y editor italiano del siglo XX, fundador del Futurismo. La destrucción de un formalismo en las corrientes estilísticas anteriores y su discurso de exaltación de la destrucción como forma de purificar el conocimiento desde las raíces lo convierte en un referente a la hora de entender un acto de destrucción no tanto como una acción sino como una filosofía necesaria para entender según que comportamientos. Lo interesante de este pensador es la profunda utilización de la velocidad como motivo de sus obras y de su pensamiento. “Un automóvil rugiente, que parece correr sobre una estela de metralla, es más hermoso que la Victoria de Samotracia”.

Guernica

Guernica es un famoso cuadro de Pablo Picasso, pintado en 1937, cuyo título alude al bombardeo de Guernica, ocurrido el 26 de abril del mismo año durante la Guerra Civil Española. Su finalidad era la de ser expuesto en el pabellón español durante la Exposición Internacional de París, con el fin de atraer la atención del público hacia la causa republicana. En este cuadro Picasso no solo pinta la destrucción física de un pueblo también simboliza con ella la clara intención de utilizar el arte como arma crítica.


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Kurt Schwitters Schwitters consideraba, así como un buen número de sus contemporáneos, que la civilización humana estaba llevando, paradójicamente, a la humanidad a un estado de locura que podría aniquilar toda esperanza de un porvenir mejor. Tomaba desechos como materia prima para la ejecución de sus obras porque éstos eran el fiel reflejo de lo que la civilización era. Se comenta que en una conversación respecto al empleo de materiales como los usados por él dijo: “Si el mundo es una mierda, hagamos de la mierda Mundo”

Nacho Criado Nacho Criado nos interesa por su técnica y materiales, entran un gran espectro de posibilidades dentro de sus obras maderas carcomidas, cristales rotos, hierros oxidados y materiales en diferentes grados de destrucción sin embargo lo que realmente destaca es la habilidad en la que convierte desperdicios en herramienta de comunicación.


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Vallery Hegarty Vallery Hegarty se define como iconoclasta literal, su culto a la destrucción pasa por la reinterpretación de la destrucción como parte de su propia obra generando así un nuevo modelo de construcción artística.


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David Carson David Carson es diseñador gráfico de renombre y su trabajo insiste en el caos y un aparente anarquismo sin embargo bajo todas las piezas de Carson se esconde una retícula de escrupuloso orden. Una construcción ordenada que acaba transmitiendo una intensa destrucción.

The idea of a Tree. Mischer & Traxler es un estudio de diseño de interacción. Ellos no hacen objetos sino que construyen máquinas complejas que fabrican objetos con la interacción de variables que da el entorno en el que se ubican. “The idea of a tree” es uno de sus proyectos más sonados. Lo tremendamente innovador de estos proyectos es la capacidad que tienen estas máquinas de implementar variables del entorno en los objetos, convirtiéndolos en irrepetibles y por tanto, añadiéndoles un gran valor.


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Botanica & Autarchy. Formafantasma Formafantasma es un estudio con base en Eindhoven, Holanda. Su trabajo con Botánica y Autarchy explora temas como la relación del diseño actual con la artesanía tradicional, la cultura local arraigada en las tradiciones y la creación de sociedades utópicas donde la producción de los objetos sucede en la cotidianidad de las personas. Su investigación se basa en los materiales naturales tales como la harina o el ámbar. Sus formalizaciones son de una tremenda exquisitez de texturas, colores y olores y los procesos que realizan durante los proyectos son una parte importante de estos.

Years. Traubeck El proyecto Years de Traubeck traduce las líneas de crecimiento de una sección de árbol en sonido. El sensor analiza su resistencia, espesor y la variación de curva propia del crecimiento natural del árbol. El proyecto explora una manera nueva de sacar sonidos artificiales a través de un proceso de lectura con variables totalmente naturales. Un resultado a medio camino entre estos dos extremos.


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WK Interact WK Interact es un artista urbano de origen francés pero que vive en Estados Unidos, empezó interviniendo ilegalmente muros en el sur de Manhattan y desde siempre lo ha caracterizado su estilo fuera de lo común. Su nombre proviene de la necesidad de interactuar con el espacio donde habitan sus obras. Su trabajo con el movimiento la velocidad y la destrucción de los individuos dentro de su obra crea todo un universo gráfico de enorme calidad visual.

Evan Roth Evan Roth es un artista americano que actualmente reside en París su trabajo se mueve entre el graffiti y el hacktivismo en la red, su nexo con la destrucción es su lucha y crítica constante a grandes compañias que actúan con total impunidad en Internet. La idea de Roth es que la destrucción más que instrumento de cambio social es una necesidad humana.


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Lucirmás Los productos de Lucirmás están realizados en un taller de Barcelona dedicado exclusivamente al readymade de botellas de vidrio en productos con otras funcionalidades. Realizan cortes con una sierra circular con hoja de diamante que convierte las partes de una simple botella en diferentes productos para diferentes usos.

Ausgebrannt Kaspar Hamacher, nacido en Bélgica es el autor de una colección de taburetes y mesas hechos a partir de árboles quemados con fuego controlado. Ausgebrannt significa fuego en alemán y utiliza un proceso cotidiano de destrucción de la madera, que acaba conformando un contraste entre el interior y el exterior de la pieza.

Meltware. Maaike Seegers Esta diseñadora holandesa Maaike Seegers ha realizado Meltware, un proyecto de reflexión sobre la capacidad que tienen los objetos de ser generadores de más objetos, es decir, de copiarse para adaptarse a los imprevistos de la vida. En este caso, al imprevisto de una cena con pocos platos y vasos. El producto es cerámico acompañado de un bloque de resina de palmera, que permite fundirla y generar copias de él mismo para responder a las necesidades de cada momento. Se puede volver a fundir y hacer un bloque de todas las piezas usadas en la cena. El “loop” constante de destrucción y construcción está totalmente implícito en este proyecto.


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Silla lenga. Si Studio Son objetos comunes que han sido cortados en dos y cuyas funciones han sido reinterpretadas. Lo que propone Si Studio con estos productos es añadir un poco de humor a lo que nos rodea, de manera que puedo tener una parte de la pieza yo y la otra mi vecino, como si la silla atravesara la pared.

Fire Drawings. Glithero El fuego es el agente de destrucción protagonista de Fire Drawings. A través de unas líneas fresadas llenadas con pólvora, el fuego avanza dejando un dibujo imborrable en la madera.


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Gravity Stool Es el control de las fuerzas de la naturaleza. Consiste en domesticar el fenómeno magnético a partir de unos grandes imanes. Éstos crean un campo magnético alrededor de una olla llena de un material férreo muy pastoso, que responde expandiéndose hacia los imanes esculpiendo unas formas muy interesantes. Se forman fractales y el material avanza. Mediante unas poleas y unos mecanismos simples, Jólan varía el campo magnético modificando así el avance del material. Este proceso se había hecho antes con líquidos que respondían al magnetismo, pero nunca para hacer “muebles”.

Wooden Sculptures Su historia habla de la relación respetuosa entre el artesano y la naturaleza del material. Josh Vogel trabaja la madera con un cariño y un amor que acaba plasmando en la belleza de sus piezas. Una bonita historia sobre la armonía del ser humano con la naturaleza que tiene la capacidad de encantar a cualquiera. La forma de vida de Josh Vogel, el hecho de ser un gran artesano de la madera que vive en su taller en la montaña, su filosofía de los árboles y su gran habilidad con la madera así como la capacidad de hacer objetos de una belleza sublime, da un valor altísimo al producto.


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Revenge Lernert&Sander hacen una obra maestra de la tensión, los ingredientes son velocidad alcance y destrucción. En el vídeo podemos observar objetos de gran contundencia en slow motion dirigiéndose hacia un huevo en un entorno totalmente limpio y con su toque corporativo de color.

The Happy Film Titles Stefan Saigmeister crea los títulos de su película “The happy film” a partir de la grabación de sus tipografía hechas con comida mientras son destruidas por todo tipo de animales, la idea es que al invertir los tiempos da la sensación que se esta construyendo la tipografía en vez de destruyendo. De este referente creo que es importante entender el juego que existe entre la manipulación del tiempo el retroceso del mismo puede generar nuevas estructuras de construcción y ayudarnos a entender la destrucción como una suma de lo constructivo.


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Tipping Point Brad Brownie&Akai crean un pequeño dominó poético, sobre la destrucción un domino de la catástrofe, como la conexión entre diferentes objetos puede hacer que al caer uno caigan todos en una velocidad totalmente constante, de la misma forma que cuando se crea algo nuevo se construye algo nuevo también a su alrededor.

Worn Out

Worn Out es un vídeo de Wield Studio donde se hace un ejercicio de destrucción con un seguimiento por stop motion alterando así la percepción que se tiene del tiempo, el resultado es la creación de unas físicas que nos desvelan el comportamiento de los materiales ante un proceso de erosión y la propia composición de los objetos al ser destruidos.


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CRONOGRAMA


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CRONOGRAMA


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PROCESO DE DISEテ前


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Este proyecto se divide en cuatro partes claramente diferenciadas. La primera es la creación del laboratorio Nankin así como de todo el universo corporativo que lo rodea. El segundo es la producción de dos audiovisuales “tests” que representen nuestra investigación en cuanto a la destrucción. La tercera parte es la realización de una pieza audiovisual a través de una destrucción directa y la cuarta y última parte del proyecto será una serie de carteles realizados por diferentes métodos de erosión.


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1.NANKIN LAB IDENTITY

2 . T E S T S (#01,#02)

3. REBUILDING DESTRUCTION

4. I H AV E B E E N SERIES


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Todo el proceso día a día del proyecto esta documentando en nuestra página web: www.nankinlab.com/blog


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NANKIN LAB IDENTITY


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COMO EMPEZAMOS Nankin Lab es un proyecto que ha ido cogiendo forma muy poco a poco, se podría decir que cuando empezamos el proyecto final no había una clara intención de generar un laboratorio de experimentación y debate entorno a la aparente utilidad de la destrucción en los procesos creativos, así que pasamos gran parte de las primeras semanas discutiendo, haciendo entrevistas y trabajando en diferentes formas de investigación para concretar y poner unos límites a nuestro proyecto.

El material generado a través de las entrevistas esta disponible en nuestra página web www.nankinlab.com/interviews


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FILOSOFÍA LAB Una de las partes más esenciales del proyecto era establecer una definición del mismo acorde con las exigencias del briefing y que nos diera pie a generar una gran variedad de proyectos más diversos. Para esto estuvimos trabajando las primeras semanas en la explicación y síntesis del proyecto.

Hay un extraño placer en ver derrumbarse un edificio, en romper un papel por la mitad o en explotar un globo, son actos que duran a veces menos de un segundo sin embargo al ser tan efímeros, te hacen recorrer más en menos tiempo, podemos decir que son actos de velocidad y crean instantes de alta intensidad, Nankin Lab es un proyecto sobre estos instantes. Entendemos que todo cambio tiene como consecuencia cierto grado de destrucción y de construcción. De forma que la destrucción deja de ser un elemento negativo para convertirse en un elemento de transformación. Somos Nankin Lab y creemos en la destrucción como arma de construcción.


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NAMING Para el desarrollo del Naming del Laboratorio tuvimos que hacer un esfuerzo en conocer bien quién era ese laboratorio y que queríamos que representase, repasando bien el briefing y acabando de perfilar la filosofía y actitud del Laboratorio pudimos ver más allá de las formas y entender las exigencias a las que debía responder un buen nombre. El proceso duro 4 días de trabajo, estuvimos haciendo una lista de 100 palabras y conceptos que estaban conectados en el entorno del Laboratorio, finalmente hicimos una selección de los 20 mejores, posteriormente investigamos a través de encuestas cual era el mejor naming para el laboratorio en base a unos criterios comunes, quedaron 10. Posteriormente miramos que estuvieran disponibles tanto los registros como los dominios quedando así esta shortlist con 8 nombres* Truction Nankin Lab Tel Lab Good Broken

Broken Glass Plat Trencat Destroying Shapes Slingshot Lab

Tras las correcciones y una última clasificicación llegaron dos nombres a la final:

NANKIN LAB

BROKEN GLASS

El nombre alude una construcción de porcelana considerada una de las 7 maravillas de la tierra y que ha sido fruto de constantes destrucciones y reconstrucciones. Se explica el concepto a través de su historia lo que nos remite a la idea de que lo importante son los procesos de transformación. El componente fonético asiático aporta un punto enigmático y tech que compagina bien con la formalización pensada para el proyecto.

El nombre de “Broken Glass” proviene del primer experimento que realizamos para unir los proyectos de Pol y mío originando así la idea del LAB, en un momento de máximo bloqueo conceptual decidimos que lo que necesitábamos era romper algo para seguir avanzando. Rompimos un vaso y funciono. El naming ”broken glass” es de fácil pregnancia y habla directamente sobre la destrucción de una forma cotidiana generando así empatía.

Finalmente decidímos escojer NANKIN LAB.


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NANKIN TEXTS Para la página web decidimos que queríamos dar alguna explicación más sobre origen de Nankin así que después de una investigación sobre la historia de la torre resumimos la historia. Nank Tower Thomas Astley, London, 1743

En la ciudad de Nankin(China) se construyo una torre formada casi en su totalidad de porcelana, la torre fue construida a comienzos del siglo XV encargada por el emperador Yongle, se conservó en perfecto estado durante casi cuatro siglos hasta que un mal día de 1801 un rayo impactó en la parte superior de la torre destruyendo las tres últimas plantas. Contra todo pronostico los habitantes de Nankin, reconstruyeron por completo los desperfectos asumiendo los costes de la destrucción y mejorando la torre, desde entonces miles de rebeliones y guerras destruyeron continuamente el edificio siendo cada vez reconstruido y mejorado por el mismo pueblo. Finalmente la rebelión de Taiping acabo con los habitantes de Nankin imposibilitando que así pudieran reconstruir nada y convirtiendo en escombros la ya legendaria torre de Porcelana. En 2010, el rico empresario Wang Jianlin donó mil millones de Yuanes (unos 125 millones de euros) para ser destinados a la reconstrucción de la torre. No hay tiempo estimado para su reconstrucción, solo la seguridad de los lugareños de que acabara volviéndose a alzar más fuerte que nunca.


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T O N O C O R P O R AT I V O Antes de nada tenemos que pensar en el tono con el que queremos construir la imagen del laboratorio, queremos lograr un tono muy analítico y de rigor pero que a la vez viva en un entorno sorprendente e interactivo, esta tensión entre lo metódico y lo inesperado es la que nos dará valor como Lab. Tono gráfico general: -Analítico -Serio -Frío -Científico -Preciso -Correcto -Formal -Rigor -Corrección -Disciplina -Cronométrico -Metódico

Tono material: -Interactivo -Didactico -Sorprendente -Inesperado -Singular -Particularidad -Peregrino -Desigual -Variable -Diversificar -Súbito -Imprevisible


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PRIMEROS SKETCHS IMAGOTIPO

Una vez acabada la parte corporativa más conceptual era importante ponernos a trabajar en la parte gráfica. Para eso empezamos con tres conceptos básico del proyecto, tiempo, entidad y destrucción. Estos tres conceptos los hemos plasmado con tres formas geométricas básicas.

Partiendo de esta base se ha empezado a trabajar con los conceptos de transformación siguiendo criterios de geometría para conseguir pasar de la redonda al cuadrado(Fig.1) después se ha trabajado sobre otras formas mas complejas que se podían generar a través de estas tres manchas como el pentágono(Fig.2). Fig.1

Fig.2


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Partiendo de las anteriores formas se han buscado todo un nuevo espectro de posibilidades, desde patrones, texturas, y formas de destrucción, por desencaje(Fig.1) con el juego del vacío(Fig.2) y luego se han abierto nuevas vías con la tridimensionalidad del objeto gráfico(Fig.3), destrucción con herramientas digitales como el mapa de bits (Fig.4) o a través de la fusión de diferentes formas como el cubo y el heptágono(Fig.5). Fig.1

Fig.3

Fig.2

Fig.4

Investigue sobre estas formas encontrando antecedentes corporativos sobre esta vía de formalización:También estuve trasteando tipografías:

Fig.5


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C O R P O R AT I VA TÁ C T I L Con la corporativa de Nankin debíamos responder a varios puntos, entre ellos estaba la experimentación y el uso de nuevos materiales, de la misma forma debíamos utilizar la propia destrucción a nuestro favor utilizándola como herramienta de construcción. Para conseguir esto estuvimos trabajando con varios metales así como diferentes tipologías de papeles para conseguir transmitir esta idea.

Se han investigado diferentes tipos de yeso y materiales de secado para conseguir un caparazón que obligue al usuario de la papelería del laboratorio a romperla, es decir generar un pequeño acto de destrucción para conseguir desvelar el contenido de nuestra corporativa. Hemos tenido problemas sobre todo con los papeles pues la mayoría no aguantan el proceso de secado sin absorber parte del agua.


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Hemos estado trabajando con los conceptos de oxidación y erosión del metal así como con las diferentes aplicaciones que podría tener la estrategia del yeso. Hemos observado como la misma marca de la destrucción podría ser capaz de generar una estética gráfica.


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P R I M E R A P R O P U E S TA C O R P O R AT I VA A través de los fragmentos que se originaron con los procesos destructivos del Test #01 (www.nankinlab.com/test-1) se generan unas nuevas formas en vector, mezclándolas entre ellas empezamos a trabajar con fractalidad(Fig.2), opacidades(Fig.3) y fusiones. Uno de los experimentos (Fig.1) ha sido escoger tres de las piezas partidas y a través de herramientas de cálculo generar todas las piezas que hay entre una pieza rota A la pieza B y finalmente la pieza C generando así todo el proceso de transformación entre dos piezas separadas por su propia destrucción.


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Fig.1 A

Fig.2

B

C

Fig.3

Las tipografĂ­as que ayudan mĂĄs al concepto son las Sans menos estilizadas ya que deben responder a un tono neutro y ordenado.


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C O R P O R AT I VA TÁ C T I L I I Paralelamente seguimos con la parte más analógica del trabajo, la idea de generar una corporativa material adecuada que de juego, para eso esta vez exploramos la Porcelana Fría. La porcelana fría que generamos era un material bastante curioso, semitransparente y con una elasticidad increíble. El resultado no acabo de ser favorable ya que se adhería demasiado al papel y se acababa rompiendo tanto la funda como los materiales a los que rodeaba debido a su alta elasticidad. El material que buscamos es un material que sea capaz de grabar la destrucción. Que podamos ver la huella de lo que ha pasado.


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S E G U N D A P R O P U E S TA C O R P O R AT I VA En esta segunda propuesta corporativa se le daba un valor a cada parte del proyecto Nankin Lab dividiendo todo el proyecto en cinco partes: 1.Test #1 2.Test #2 3.I have been series 4.Rebuilding destruction 5.Nankin Pencil A cada una de estas partes se le asignaba una forma en vector sacada de un proceso de destrucci贸n diferente.

Todas estas formas se han procesado en coordenadas para poder experimentar con herramientas como Processing y se les han aplicado unas funciones de fusi贸n en random generando nuevas formas bastante interesantes. A la vez la herramienta de processing nos da la posibilidad de una cierta interacci贸n en el entorno digital de la web.


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C O R P O R AT I VA TÁ C T I L I I I Hemos encontrado un tipo de yeso llamado Hexaduro que al golpearlo genera unas formas muy parecidas al paradigma de destrucción gráfica que estábamos buscando. Hemos generado un moldes y hemos instertado tipografía en metacrilato para dar relieve i un nuevo grafismo a la superficie de Hexaduro, posteriormente la hemos roto para ver el resultado. Hemos utilizado una mezcla de látex y colorante amarillo para que no se desprendan las piezas rotas del resto.


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P R O P U E S TA C O R P O R AT I VA F I N A L Finalmente hemos dado con lo que buscábamos, una corporativa sencilla pero interactiva, que explique de una forma fácil el concepto de utilizar la destrucción como herramienta de construcción. Uno de nuestros referentes en la destrucción gráfica era el Tangram(Fig.1) así que seguimos investigando en esa dirección. Fig.1

Trabajando sobre los módulos del Tangram descubrí que daba unos resultados gráficos con unas posibilidades y elasticidad corporativa increíble(Fig.2), sin embargo el grado de destrucción era limitado por los sectores impuestos por las reglas del Tangram. Existía una nueva vía de destrucción formal de los grafismos de Nankin Lab pero se tenia que buscar una forma de realizarlos acorde con el concepto mas puro de destrucción. Sin formatos preestablecidos, con azar, con Random.

Fig.2


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El siguiente paso fue partir de un módulo básico rectangular, trocearlo siguiendo patrones de destrucción obtenidos en la fase de investigación.

Construir una nueva forma a partir de la redisposición de todos los segmentos para después insertar el nombre del laboratorio.

Finalmente la última fase del proceso de generación de esta corporativa se reubican todos los segmentos a su sitios original generando así un sistema de gráficas dinámicas con infinitas posibilidades.


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AMARILLO El color escogido para la gráfica corporativa de Nankin Lab es el amarillo. Se ha escogido este color por la dualidad que genera en un campo como el del diseño más experimental, por una parte el color amarillo juntamente con su aplicación sobre negro es generalmente asociado con el peligro pero por otra parte es joven, intenso, descarado y llamativo.


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PAT R O N E S D E D E S T R U C C I Ó N Para generar unos patrones de destrucción aceptables no queríamos intervenir directamente nosotros, queríamos llegar al origen de la destrucción, a las armas de destrucción masiva más inocentes que hay. Los niños. Para eso conseguimos a dos niños silvestres y les dimos tijeras y papel. Nada más. El resultado no tardo en aparecer.


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De todos los recortes que han hecho los dos sujetos de estudio, hemos podido reconstruir y agrupar un total de quince patrones de destrucción diferente que serán implementados en todos los elementos de la gráfica corporativa. Aquí vemos 3 de los patrones seleccionados con la posterior aplicación del sistema de gráficos corporativos.


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C O R P O R AT I VA TÁ C T I L I V Esta vez hemos dado en el clavo, ya hemos encontrado los pigmentos y los colorantes necesarios así como el control del secado para poder utilizar el hexaduro con la soltura que requiere hacer esta arte más analógica de la corporativa. Hemos conseguido un material corporativo capaz de grabar los grafismos de la destrucción.


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INTERACTION REFERENCE Para la gráfica corporativa de las piezas audiovisuales y el entorno digital es necesario hacer una imagen que siguiera con esta idea de continua construcción y destrucción. En el entorno de Processing existen diferentes formas de generar códigos capaces de destruir grafismos, mezclarlos y producir de nuevos, estos son algunos proyectos de diferentes personajes realmente buenos en esta lengua de programación: Airtight interactive Everyday 3D Image glitcher Reactive Mr. Doob Disturb Estos serían mis referentes en cuanto a interacción, algo muy visual y sencillo, dado que desgraciadamente dispongo de un solo cuerpo y dos semanas para la entrega no podré profundizar en el agujero negro de código que supone hacer una proyecto de estos. Sin embargo he generado diferentes animaciones que harán la simulación de estas interacciones de una forma lo mas cercana posible a la realidad.

Las animaciones del logotipo se han recreado en After Effects pero imitando el lenguaje interactivo del Processing. Al ser un código de programación esta forma de destrucción es aplicable a todo tipo de grafismos y tipografías.


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WEB & BLOG Es necesario generar una pรกgina web del Laboratorio que serรก usada tanto para mostrar el proyecto final acabado como todo el proceso previo. Hemos pensado en que es importante que tenga un Blog integrado para que se puedan explicar aspectos mรกs concretos del proyecto. He realizado toda la estructura y arquitectura y a continuaciรณn he procedido a montar la plataforma digital con herramientas WordPress que me facilitarรกn el uso del Blog integrado.

Para el servidor hemos contratado un pack de 1and1.com que nos ofrece servidor, dominio y varias cuentas de correo propias, el dominio que hemos comprado es: www.nankinlab.com


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En la primera imagen vemos la Home de Nankin Lab, el background esta formado por la animaci贸n del logotipo de Nankin y juega con los movimientos del rat贸n a trav茅s del c贸digo de processing cambiando forma y color.


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Aquí vemos la parte explicativa del proyecto Nankin Lab, las bases y la filosofía así como el apartado de equipo donde hay una breve explicación las funciones de los integrantes y su biografía.


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Estos son los apartados de tests, se ha jugado creando un paralelismo entra la imagen de background y los vĂ­deos insertados en cada apartado.


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Estas imĂĄgenes corresponden a la parte del blog, lo hemos titulado proceso y esta subdividido en diferentes apartados correspondiente a los diferentes proyectos del proyecto global. Le hemos dado otro color y lo hemos separado del resto del menĂş para enfatizar su importancia ya que en el momento de realizar la web el Blog era uno de los puntos claves y el proceso es esencial en todo el proyecto.


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En estas imágenes vemos el apartado de contacto, lo que hemos hecho aquí es utilizar la misma herramienta de Google Maps insertada con sus propias herramientas de movimiento, zoom y Street view como Background de la web. Así ubicamos de forma sencilla y cotidiana a los usuarios dentro de una interfaz ya conocida, debajo tienen la pestaña de “contacta” donde pueden acceder a un formulario para enviar un mail al Lab.


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PA P E L E R I A

Una parte muy básica del proyecto es la aplicación de la marca generada, ver todo el espectro de posibilidades que nos puede ofrecer, buscar la elasticidad del concepto en la parte más formalista. Para conseguir eso hemos imaginado todo el universo corporativo que rodea un laboratorio de diseño experimental y hemos intentado generar todo el material necesario para que este funcione.


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TA R J E TA S

Se han producido tres tarjetas diferentes, una para cada integrante activo con sus datos personales y otra genérica de estudio para promocionar la página web. La impresión se ha efectuado sobre una cartulina amarilla a una sola tinta. En cuanto a diseño se ha optado por un diseño sencillo y neutro siguiendo con el tono tipográfico de la Avenir y jugando con opciones como es la puntuación y la negrita para dar jerarquía a los contenidos. Por la otra parte de la tarjeta están reproducidos nueve casos diferentes de patrones de destrucción con el logotipo de Nankin. Siguiendo las lineas de corte del patrón de destrucción se ha efectuado un troquelado intermitente facilitando así que cualquier pueda destruir la tarjeta para construir de nuevo el logotipo en su estado original pero perdiendo la información del contacto del lado opuesto. Enfatizamos así el carácter cíclico de la destrucción explicando que nada se genera ni se destruye por completo sino que se transforma.


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B L O C S D E N O TA S

Durante todo el proceso de diseño así como en todos los proyectos que hemos generado dentro de Nankin hemos ido reportando todo nuestro trabajo tanto en soporte digital (www.nankinlab.com/blog) como en analógico. Así que encontramos importante hacer también unas fajas corporativas para las diferentes libretas que hemos ido llenando de contenidos relacionados con Nankin. En el diseño se imprime un patrón de destrucción por la parte delantera y por la parte trasera el claim de Nankin así como la dirección y contacto en caso de pérdida.


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SOBRES Y MANIFIESTO

La promoción del proyecto es importante, por eso hemos generado unos documentos explicativos donde se propone nuestra forma de ver la destrucción. La idea es enviar estos textos a diferentes medios para conseguir captar su atención. El diseño del sobre sigue con el troquelado intermitente pero esta vez no solo tiene una función corporativa sino también de carácter más funcional como es el de abrir el sobre, para conseguir acceder al documento de dentro tienes que utilizar los patrones de destrucción. No hay más aberturas.


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P Ó S T E R S C O R P O R AT I V O S Otra de las medidas promocionales era la producción de una serie de pósters para colgar en diferentes espacios de la ciudad y enviar a diferentes entidades y medios de comunicación. El diseño del cartel consiste en el la impresión del claim a una sola tinta con una posterior sobre impresión con pintura plástica amarilla. Se ha hecho de nuevo un troquelado discontinuo para que se pueda romper el patrón de destrucción.


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La idea de póster es que se pueda interactuar con él, no es un cartel estático al que solo puedas contemplar, este cartel debe incitar a la interacción y al uso de lo espontáneo. Para conseguir esto todos los carteles que han sido colgado en la calle han sido provistos de adherentes en cada una de las piezas para que se puedan mover independientemente unas de otras.


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CÁPSULAS CARTELES

Para enviar los pósters sin que sufran ningún daño hemos fabricado estas cápsulas de cartón y madera que protegerán los carteles corporativos de cualquier imperfecto, se les ha aplicado una faja con un corte de enganche para poner toda la información de Nankin y de nuevo utilizamos los patrones de destrucción para generar todos los grafismos.


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LÁPIZ NANKIN

Pensando en un posible objeto corporativo, un gadget que consiga transmitir el concepto y que sea un complemento de la identidad de Nankin Lab, hemos tenido la idea de realizar una pieza que tengas que romper para darle un uso, que para conseguir utilizar el objeto tengas que pasar por un ineludible proceso de destrucción. La pieza que hemos generado ha sido dos lápices unidos por la mina. A la vez creemos que nos representa pues somos dos integrantes del proyecto que estamos unidos por la destrucción de este misma idea. Posteriormente se ha realizado un packaging que explicase este concepto de fragilidad, por otra parte hemos querido continuar con el concepto de cápsula que proponíamos para proteger a los carteles corporativos y lo hemos generado a pequeña escala.


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COLECCIÓN GRABADOS

Durante toda la fase de investigación sobre materiales para la corporativa hemos ido generando una serie de piezas que graban la destrucción de forma analógica a través de una capa de Hexoduro y otra de látex que une las partes rotas, en todas las piezas se han grabado partes del logotipo así como el claim del laboratorio.


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TESTS


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TEST #01 Parte del mismo proyecto es la investigación que generamos con él, explicar como hemos explorado procesos de destrucción para llegar a los que realmente nos interesan. El “Test #01 es la aproximación audiovisual que hacemos en el campo de la destrucción cotidiana, de la destrucción de interacción más humana sobre los objetos. Para explicar el proceso realizamos un vídeo y varias matrices para anotar todos los datos que pudimos sacar.


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TEST #02 En este test audiovisual generamos procesos de destrucción más acordes con el ritmo natural de la materia tales como el marchitar de una flor, la podredumbre de un fermento, la oxidación de un metal o de una fruta o la disolución de un cuerpo efervescente. Hemos intentado acelerar todos estos procesos alterando la temperatura ambiente así como la humedad y aplicándoles pequeños cultivos de bacterias que nosotros mismos hemos generado.


115 Hemos introducido una placa de metal en agua oxigenada para acelerar el proceso de oxidaci贸n. La oxidaci贸n puede producir toda una variedad de colores y nuevos grafismos sobre soportes planos.


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117 Hemos cortado en secciones un árbol que estaba infestado de carcoma y hemos visto como su paso a través del árbol va generando todo un mundo de texturas y nuevas formas dentro de los propios círculos de edad del árbol.


118 Un aguacate calentado a 35 CÂş cada dĂ­a y guardado con un vaso de agua en un recipiente cerrado durante dos semanas genera un nuevo universo de vida.


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REBUILDING DESTRUCTION


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REBUILDING DESTRUCTION Con este proyecto queríamos generar el paradigma de proyecto Nankin, algo ejemplar, la idea era convertir diferentes procesos destrucción física en una construcción sonora, auditiva, generar una pieza de audio una canción, con todos los detalles constructivos que la forman, tempo, ritmo compás, etc... Era importante mostrar la relación entre la destrucción física y la construcción sonora así que decidimos generar un vídeo para que el público pudiera entender el origen del sonido así como su transformación. Para eso estuvimos grabando durante dos días todo tipo de objetos de nuestro entorno cotidiano destruyéndose de diversas formas para luego generar un montaje en pistas de audio y finalmente un montaje audiovisual.


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Decidimos mantener un background neutro que no reclamase más atención de la necesaria, en este sentido nos queríamos diferenciar del Test 1 y 2, así que escogimos un fondo de un verde gris muy poco saturado, lo alejamos del radio de acción y utilizamos objetivos de alta apertura de diafragma para conseguir un fondo liso y desenfocado. En cuanto a los objetos intentamos que la mayoría tuviese el color corporativo de Nankin y los que no lo tenían que fueran lo mas contrastantes posible con el fondo a fin de que fueran fácilmente reconocibles para el espectador.


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I H AV E B E E N S E R I E S


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I H AV E B E E N S E R I E S

Otro proyecto importante para Nankin es la realización de esta serie de carteles. Bajo el nombre “I have been series” se producen toda una variedad de posters que como su nombre indica “han estado” en diferentes sitios por un tiempo determinado. El juego esta en la redundancia gráfica del proyecto, por una parte se explica tipográficamente donde ha estado ese cartel (previamente a ser enmarcado), y por otra parte se explica a través de la erosión del mismo y su grado de destrucción la referencia directa al espacio y tiempo en el que ha habitado, de esta forma un canal refuerza el otro explicando el mismo mensaje de formas distintas pero complementarias. Son carteles con historia. Y toda historia siempre tiene diferentes formas de contarla. Los carteles de la serie se podrían subdividir en dos facciones directamente encontradas, por un lado tenemos los carteles que son fruto de una erosión natural y por otro lado tenemos los carteles generados por una erosión producto de la acción humana. Dentro de estos dos grupos encontramos los siguientes carteles.

I have been in a crosswalk for three hours. I have been for three hours in a heavy metal gig. I have been in Plaça Catalunya for two hours. I have been in a shawarma store for two month. I have been under the sun for two month. I have been buried for two weeks. I have been under the rain for six hours. I have been under the sea for two hours.


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Para el diseño de los carteles se pensó en generar un lenguaje lo más aséptico posible de forma que el mensaje fuera muy claro pero no te explicase nada más que el puro contenido semántico de la propia tipografía, dando espacio a que la posterior erosión del cartel fuera la que le diera todo el carácter del que una vez impreso carece. Para conseguir eso trabajamos con la gamma cromática de blanco y negro y una tipografía Sans Serif bastante fría como es la Avenir, tipografía que a la vez es parte de la corporativa de Nankin atando así el proyecto de nuevo a su origen del Laboratorio de diseño experimental. Se generaron muchísimas pruebas(Fig.1) y finalmente nos decidimos por el doble marco y la tipografía centrada. Entre los diferentes posters no habrá más diferencias que las de las palabras, a nivel de diseño serán todos igual, doble marco negro para remarcar la idea de cartel, para enfatizar su carácter expositivo y la frase con la tipografía corporativa centrada justo en medio en columna. Debajo hay la marca de “I have been series” en todos los carteles para que una vez hayan sido todos erosionados de diferentes formas sigan explicando que pertenecen a la misma gamma de carteles. Fig.1

También pensamos cual era la mejor alternativa de cara mostrar los posters, es necesario que estuvieran protegidos con un plástico o cristal para poder montar los carteles que estuvieran en un estado avanzado de destrucción así que compramos unos marcos de metal de 100x70cm que nos dan el suficiente espacio para que el cartel respire. Posteriormente hemos insertado un fondo amarillo para resaltar todos los espacios vacíos dentro de algunos carteles y darle el aire corporativo de Nankin de esta forma también hacíamos desaparecer la vista del soporte que presiona el cartel contra el cristal.


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IN A CROSSWALK El primer cartel erosionado por la propia acción humana tenía que explicar bien el concepto. Para eso buscamos un sitio común de paso, un espacio cotidiano donde hubiera lo más parecido al concepto del río y sus caudales, un lugar donde pasaran miles de personas en un espacio de tiempo determinado. Decidimos utilizar un paso de cebra.

En este cartel los principales factores de destrucción fueron las pisadas de los transeúntes, las bicicletas y por encima de todo la presión de todos los coches contra la textura de la gravilla que tenía el papel debajo. contra lo que pensamos no se quedo la textura directamente producida por la pisada en sí sino que predomino esa textura del asfalto. El principal problema que tuvimos con este cartel fue el de despegarlo del paso de cebra a tiempo de que no se nos pusiera el semáforo en rojo y se volviera a pegar por el paso de los coches.


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I N A H E AV Y M E TA L G I G

La exageración es un buen recurso para hablar de un concepto. Llevarlo al límite. Mostrar su elasticidad hasta extremos insospechables. Para conseguir esto con el proyecto decidimos buscar eso. Un extremo de la destrucción más humana. Más social. Un concierto de Black Metal (se diferencia del Heavy Metal por su apego absoluto a la fe hacia Satán a la violencia y a la filosofía negativista) nos pareció la mejor forma de conseguirlo. Para eso imprimimos un póster con un “I HAVE BEEN FOR TWO HOURS IN A HEAVY METAL GIG” y nos hicimos con unos pases para ver una directo de la banda Cancerbats en un local de Marina (Barcelona). De nuevo arriesgando nuestras vidas para generar un producto de calidad. El cartel estuvo conmigo durante la primera hora hasta que lo perdí después de una versión que toco el grupo de Black Sabbath, cayo al suelo y lo dejamos. Más tarde se pudieron recuperar la mayoría de las partes, aún así los daños habían sido muy superior a lo que esperábamos, dejando una textura de completo azar destructivo sobre el papel. Los principales agentes de destrucción en este caso fueron las pisadas, la cerveza y la fricción con un suelo irregular debido a su propia suciedad.


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IN A SHAWARMA STORE

Poco a poco nos empezamos a fijar en todos y cada uno de nuestros hábitos para detectar nuevas formas de erosión cotidiana. Pronto descubrimos que hay muchas formas de erosión directa pero quisimos ir un poco más lejos y buscar formas no tan obvias, pensamos en el aire, en el entorno y llegamos de casualidad a un sitio bastante frecuentado por el equipo Nankin. Menjar per emportar es un pequeño puesto donde venden kebab y shawarmas a un precio bastante reducido. Hablamos con el dueño ya conocido y tras explicar el experimento que queríamos realizar accedió a que colgásemos un cartel de la serie I Have Been en su establecimiento. El cartel estuvo colgado durante dos meses. La erosión que ha sufrido ha sido de un carácter mucho más sutil que el resto de experimentos, no ha sido ni violento ni demasiado evidente, pero poco a poco una fina patina de grasa y algunas manchas de aceite se han ido haciendo con la superficie del cartel. Poco a poco ese cartel ha ganado experiencia y una nueva historia. Ahora ya se puede decir que su mensaje es cierto.


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P L A Ç A C ATA L U N YA

Sin duda como hemos observado los espacios donde se concentra una mayor intensidad de erosión es en los espacios públicos, pero nosotros queríamos comprobar si el ser humano era el único ser capaz de generar una erosión de magnitud apreciable. Para eso fuimos a Plaça Catalunya y nos hicimos con unas patatas fritas y comida para paloma. El resultado fue una cantidad ingente de pequeñas manchas y picaduras con algún desgarrón y un par de pisadas humanas.


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BURIED

La fuerza de la naturaleza actúa de muchas formas, una de ellas es el crecimiento natural de la vegetación, es lenta pero imparable, capaz de romper rocas en un par de años nosotros disponíamos de unas pocas semanas y en vez de rocas era papel de origen orgánico así que era posible. Construimos una estructura que nos hiciera de tiesto la llenamos de tierra y dejamos semillas, encima pusimos el cartel y posteriormente otra capa de tierra, poco a poco a fuerza de regar cada día fueron creciendo las plantas que a la vez fueron levantando el cartel. Probablemente este sea el cartel con el estado más avanzado de deterioro.


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UNDER THE SUN

Los cambios de temperatura son un agente de erosión en casi todos los materiales. Nada que este un determinado tiempo en constante variación climática aguantara mucho tiempo en el mismo estado. Por eso decidimos utilizar el sol como agente de erosión, establecimos que en dos meses el cartel habría cambiado lo suficiente como para que se pudiera apreciar a simple vista. Así que habilitamos un espacio en la azotea del piso y lo dejamos durante los días de sol allí. En cuanto a los resultados este ha sido el más sutil de todos, su cambio no ha sido muy sustancial, era uno de los riesgos de hacer un experimento de tan larga duración, no había margen de error en cuanto a tiempo.


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UNDER THE SEA

El mar es probablemente de los agentes de erosión más poderosos y extensos que existen, conseguimos un contacto en un centro de buceo les explicamos el proyecto y accedieron a llevarnos a una zona profunda de la costa catalana donde poder ubicar nuestro cartel por un espacio de tiempo de dos horas. La inmersión fue perfecta sin ningún problema y el cartel aguanto muy bien el descenso, al cabo de dos horas al ir a recogerlo las fibras del papel se habían empezado a deshacer por algunas partes por lo que al cogerlo para subirlo a la superficie el papel se rompió por unos cuantos puntos. Lo secamos y posteriormente lo alisamos para que no se combara, la sal del agua hizo que se volviera frágil, quebradizo y perdiera parte del color.


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UNDER THE RAIN

Con este cartel hicimos una excepci贸n, no solo lo imprimimos como de costumbre sino que le aplicamos una posterior capa de acuarela al relleno de las letras y lo dejamos colgado bajo la lluvia durante seis horas. el resultado fue que se descolg贸 y una de las esquinas se separo del cartel, a la vez la lluvia al caer directamente encima hizo que la acuarela rebotara generando peque帽as gotas de tinta alrededor de las letras.


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PRESUPUESTOS


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PRESUPUESTOS Para realizar un proyecto de esta magnitud en forma de ENCARGO DE ESTUDIO se necesitaría un capital aproximado de 39.000€

U N I V E R S O C O R P O R AT I V O N A N K I N Filosofía Naming Textos Claims Identidad gráfica Diseño aplicaciones gráficas

8.000€

P R O D U C C I Ó N C O R P O R AT I VA Tarjetería 300u Sobres 100u Papel de carta 50u Manifiesto 50u Posters sobreimpresión más troquelado 40u Packaging Carteles 20u Lápices corporativos 4u Packaging Lápices 4u Blocs 3u Página web

7.000€

PROMOCIÓN PROYECTO NANKIN Online Medios Guerrilla

12.000€


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TEST#01 Idea Guión Realización Montaje Postproducción Distribución Online

2.500€

TEST#02 Idea Guión Realización Montaje Postproducción Distribución Online

2.000€

REBUILDING DESTRUCTION Idea Guión Realización Composición audio Montaje vídeo Postproducción Distribución Online

3.500€

I H AV E B E E N S E R I E S Idea Realización Montaje Fotografía

4.000€


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PRESUPUESTOS II Para realizar un proyecto de esta magnitud en forma de AUTO-ENCARGO se necesitaría un tiempo aproximado de dos meses y medio trabajando una media de 8 horas al día con un apoyo de 14 grandes amigos. El dinero real que nos hemos gastado contemplando dietas y trabajo de dos personas es el siguiente: Cintas Smark(Servei estació) 4 unitats 2,00€ Goma Latex Tubo (Servei estació) 3 metres 6,75€ Ft Band Fluor(Decathlon) la cinta 7€ Tucco, 2 plats de pasta. 12€ Chino material destructiu 29€ Background Groc RAIMA 11metres 15€ Domini+Hosting 1 any 25€ Esmalte sintetico & Aguaplast SERVEI ESTACIÓ 7€ Metacrilats stencils COMPLAS 22€ DinA1 + Background Violet 5 metres RAIMA 12€ Condis Supermercats Experiment #2 Material 10,95€ Floristeria 7,90€ Peatge Vallvidrera 3,50€ Montana colors Two Hardcores 5,30€ Spray Sticker 13€ Papereria Groga Raima 11€ Moleskinhead corporativa 5€ Proves impresió memòria PAPERAM 4,5€ Proves paper memoria 3€ Spray Negre mate 94 3,5€

Impresió Targetería PAPERAM 2,5€ Ulleres Nankin 9€ 3 black pencils raima 4’5€ Cartulinas cosins trias 2’5€ 2 Marcs Strömby IKEA 30€ background groc posters x6 6’56€ Cuero y subjecció goma 5,5€ 2 Durums 10€ 2 AK Damm Irish 5€ Servei estació reixa pel motllo platans 2,80€ Servei estació metacrilat stencils 21,94€ Superglue 2.50 € Guants latex, platans, i pitzes 8,60 € Fusta Salze Fusteria Garriga 23 € Latex, Hexadur i Tint 47 € Adob 12 € Llistons per maquetes 11,90 € Desmotllant, celo dos cares, espelma i plastilina 21€ TOTAL: 408€


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Hay partes buenas y partes malas de hacer un auto-encargo, en este caso nos hemos ahorrado según los presupuestos 38.581€ haciendo todo el trabajo nosotros mismos. Por otra parte hemos dejado atrás mas de 200 horas de trabajo y parte de nuestra juventud. Afortunadamente aún nos queda juventud para rato y disponemos de una salud a prueba de proyectos como estos.

OJERAS 23mm


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CONCLUSIONES


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CONCLUSIONES Hoy mirando hacia atrás y viendo todo el material generado tras meses de conceptualización y desarrollo tengo la certeza de que este proyecto ha cumplido las expectativas tanto académicas como personales. No ha sido fácil realizar la producción de un proyecto tan grande en dos meses pero se ha conseguido casi en su totalidad. Durante todo el proceso de trabajo se ha ido viendo que la anticipación y la improvisación son factores de vital importancia en un proyecto experimental ya que los resultados siempre tienen un alto riesgo de no ser los esperados, se ha visto la importancia de saber pivotar hacía diferentes caminos siempre intentando mantener un “lateral thinking” con cada línea de trabajo. En el campo del diseño gráfico este proyecto aporta una forma más de explorar el concepto de lo corporativo así como el gran espectro de posibilidades que nos da un laboratorio de diseño. Trabajar en todos los frentes, en lo digital, en lo analógico, en la interacción, en la parte audiovisual incluso en la parte de investigación ha hecho que este proyecto tenga la posibilidad de mostrarse de todas las formas posibles y se pueda adecuar a todo tipo trabajos posteriores sobre la materia. De hecho esta forma de trabajar tan multidisciplinar se nos ha planteado como el mas grande de los retos ya que eramos nostros mismos quienes teníamos que acotar unos límites para el proyecto.


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BIBLIOGRAFÍA


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BLOGS BOOOOOOOOM! http://www.booooooom.com/ GRRR http://blog.grrr.es/ JUNKCULTURE http://www.junk-culture.com/

PUBLICACIONES CLIFT FANZINE http://www.clift.es/ COLORS MAGAZINE War Issue #14 March 1996 Death Issue #26 February 1998 Trash Issue #40 November 2000 Violence Issue #56 July 2003 http://www.colorsmagazine.com/

LIBROS SYMBOL Angus Hyland / Steven Bateman Laurence King Publishing Ltd. 2010 IN ORDER TO EXPRESS Juan Vidaurre Blur Editions 2006


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PERSONAS A LAS QUE LES DEBO UNA


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GRACIAS


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w w w. n a n k i n l a b . c o m


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