por Eric Ellison
Adaptação para 3D&T
O arquivo que você acabou de baixar e está lendo nesse momento era a principio apenas uma tradução e uma livre adaptação de um PDF disponibilizado pela WIZARD of the Coast, apresentando o cenário de Zedinkar para sua mais atual versão de Dungeons & Dragons. Agora eu trago a vocês a minha adaptação do que foi apresentado para o sistema 3D&T Alpha.
PLANE SHIFT: ZENDIKAR ©2016 Wizards of the Coast LLC. MAGIC: THE GATHERING, Wizards of the Coast, seus respectivos logos e marcas, Magic, Zendikar, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Player’s Handbook, Monster Manual, WUBRG, e personagens são propriedade da Wizards of the Coast LLC, sediada nos Estados Unidos e demais países. Todos os direitos reservados.
U
m plano turbulento de mana
Eldrazi, os antigos planeswalkers utili-
selvagem, clima instável e
zaram os edros para atrair, conter e imobi-
terreno flutuante, Zendikar
lizá-los. Eles permaneceram lá inertes por
é um mundo com belezas e perigos na-
milênios, até serem libertados involunta-
turais incomparáveis. O plano é tormen-
riamente por planeswalkers mais jovens.
tado por movimentos sísmicos voláteis,
Uma vez livres, os titãs Eldrazi invoca-
conhecidos como “O Turbilhão”. Devi-
ram sua prole e espalharam-se pelo pla-
do às mudanças violentas na paisagem,
no, consumindo dois dos sete continentes
a vida no plano é instável, imprevisível
de Zendikar e deixando ermos de poeira
e cheia de aventuras. Os rios formam
e panoramas surreais em seu rastro. O
cascatas vindas do céu. Picos escarpados
povo zendikari que resistiu à destruição se
deslizam para esmagar quem ousa esca-
adaptou e formou alianças; kor e merfolks,
lá-los. Florestas exuberantes e pântanos
elfos e humanos, e até mesmo as orgulho-
lúgubres crescem sobre ruínas reviradas
sas e letais famílias vampíricas de Guul
que escondem segredos antiquíssimos.
Draz. Com a ajuda dos planeswalkers fun-
Formações enormes de pedra, conheci-
dadores das Sentinelas — Gideon Jura,
das como edros, obra ancestral dos pla-
Nissa Revane, Jace Beleren e Chandra
neswalkers Ugin, Sorin e Nahiri (conhe-
Nalaar — os titãs Ulamog e Kozilek fo-
cida como a Litomante), permanecem como lembrança de dias mais calmos neste plano. Antes dos Eldrazi escaparem.
ram destruídos perto da cidade de Portão Marinho. A recuperação de Zendikar é lenta, pois grandes áreas foram devastadas e despovoadas.”
Os Eldrazi são entidades incompreensíveis vindas das Eternidades Cegas que podem viajar entre os planos para devorar mundos. Incapazes de derrotar os
FONTE: http://magic.wizards.com/pt-br/ story/planes/zendikar
Vantagens Ăšnicas
Elfos
desperdiçam nada que possa ser reutilizado. Eles consertam ornamentos e misturam com outros, transformando laminas quebradas em outros instrumentos úteis por exemplo. Eles preferem couro para a proteção ao invés do metal, que eles usam para espadas, Elfos são destemidos e selvagens. lanças, pontas de flecha e ganchos de Eles foram mais longe do que qual- escalada. quer outro nos ambientes mais hostis de Zendikar, e muitos deles reagiram ao reaparecimento dos Eldrazi com resiliência e coragem. Eles são a raça predominante em Murasa, embora sejam comuns nas outras regiões. Seus vilarejos construídos nas copas das Os elfos de Zendikar tem muito em coarvores, parecem crescer tão rápido, mum com os elfos e outros mundos. quanto são destruídas - assim como as selvas de Murasan onde eles são Habilidade+1. Elfos são mais habilidosos. encontrados.
Elfo (2 Pontos)
Seus xamãs e druidas canalizam a magia da vida e do crescimento, comungando com a terra e os espíritos dos que partiram. Buscando viver em harmonia com a natureza, eles celebram seus laços entre comunidades, e sua conexão com um mundo muito maior que existem ao redor deles.
Elegantemente selvagens Elfos são tão altos quantos os seres humanos, mas eles são mais delgados. Suas pernas são longas, e suas orelhas são ligeiramente pontudas. Eles se movem elegantemente, com graça e imponência, mas eles são pessoas das florestas, e suas vidas nos ermos selvagens são demonstradas na sua simplicidade prática, de suas roupas e equipamentos. Eles nunca
Descendência feérica. Elfos recebem um bônus de +1 para resistir a magias da escola espírito. Elfos também são imunes ao efeito da magia Sono. Sentidos Aguçados. Elfos possuem Audição aguçada, Visão Aguçada e Visão Noturna. Sub-raças. Na antiguidade, no início de suas mv igrações por Zendikar, os elfos se dividiram em três nações principais: Os Tajuru, os Mul Daya e os Joraga. Escolha uma dessas sub-raças.
Nação Tajuru A nação Tajuru é a mais populosa das três principais nações élficas, concentradas em Murasa e espalhada através de Zendikar em centenas de clãs. Os Tajuru são os mais abertos a outros povos e raças, vendo seus talentos e perspectivas como valiosas novas ferramentas para sobreviver. Os Tajuru são os mais abertos a novas opiniões e estilos de vida, seja vivendo em uma
cidadela no alto de uma montanha ou evitando se estabelecer onde estão os percorrendo as planícies. Tajuru quando possível. Alguns veem os modos nômades dos clãs Joraga como pouco mais do que pouco mais Carisma. Um Tajuru ganha um bônus do um bando de assassinos, mas por de +2 me atividades ou perícias so- trás dessa agressividade dos clãs, ciais. existe uma cultura muito mais compleVersatilidade. Um Tajuru pode com- xa. prar uma Perícia pagando apenas 1 Camuflagem. Um elfo Joraga faz tesponto. Apenas durante a criação do tes de Furtividade como se tivessem personagem. uma perícia própria.
FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça, isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perOs elfos da imperiosa nação Joraga furação), à sua escolha. de Bala Ged tem pouco respeito por outras raças de Zendikar – até mes- Pés Ligeiros. Elfos Joraga podem mo por outros elfos. A sobrevivência usar a vantagem Aceleração, mesmo da nação e suas tradições são o único sem tê-la, um número de vezes por dia objetivo desses elfos, e eles veem a igual a sua Resistência. influência de outras raças como fraqueza. Os Joragas desdenham das mercadorias e os hábitos dos outros,
Nação Joraga
Nação Mul Daya
Goblins
São uma raça de seres que não se intimida por sua pouca estatura, tendência a covardia e uma severa escassez de bom senso, são seres adaptáveis e inquisitivos que ansiosamente exploram uma nova ruína quando a descobrem, enquanto os demais hesitam e tem uma obsessão em mexer com poderes e magias que os outros povos tomam todo o cuidado. Eles valorizam antigos artefatos, mas não por seu poder, mas sim como uma marca de status entre sua tribo - um valoroso troféu que prova que o porElfos Mul Daya podem ser reconhecidos por suas faces pintadas e tatuagens. Muitos Mul Daya deco- tador sobreviveu a uma expedição as profundidades ram suas peles com desenhos de vinhas e também de uma ruína perigosa. fazem usos de venenos e ácidos coletados a um Em uma tribo goblin um xamã é muito valorizado, grande custo das mais estranhas criaturas e plantas pela capacidade de uma bola de fogo ou um trovão das profundezas de Kazandu. destruir seus inimigos, associado também a sua imFA +1 com espada e arco. Estas são as armas tra- pulsividade e paixão para agir sem hesitação. A vida dicionais de sua raça. Isso significa que para rece- de um goblin é uma aventura cheia de novas coisas ber o bônus, você deve personalizar seu dano como para explorar e experimentar. Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha. Os elfos Mul Daya de Bala Ged são um grupo a parte dos outros elfos. Suas relações com os espíritos dos ancestrais elfos. Para os Mul Daya, o mundo dos espíritos e o mundo mortal são diferentes, apenas porque um é tangível e outro não. A morte e os espíritos, são tão parte do seu dia a dia como qualquer outra coisa do mundo natural. E isso não é uma coisa macabra para os elfos; eles simplesmente veem isso como parte da ordem natural das coisas.
Força+1. Esses elfos são mais fortes que os outros seres élficos. Magia Mul Daya. Elfos Mul Daya podem lançar três magias da Escola espírito ou negra como uma habilidade natural, pagando seu custo normal em PMs. Caso venha a adquirir as Vantagens que os permitam lançar essas magias, eles podem usá-las pela metade do custo em PMs.
Braços longos e pele rochosa.
tando de seus cotovelos e espinhas. Os machos da espécie possuem protrusões semelhantes em seus queixos, enquanto as fêmeas possuem as mesmas formações ósseas em suas testas. A aparência distintiva dos goblins é um reflexo direito de sua dieta incomum. Antes do surgimento dos Eldrazis, os goblins suplementavam suas dietas habitual com rochas pulverizadas que eles chamavam de “grit”. A presença dos Eldrazi em Zendikar envenenou o solo e as rochas, então os goblins passaram a comer hedrons triturados. Alimentar de rochas imbuídas de magia tornou os goblins resistentes as emanações psíquicas dos Eldrazis. Como um extra, tornou suas peles mais resistentes, protegendo-os dos elementos e de outros perigos.
Goblin (1 Ponto)
Um personagem goblin tem os seguintes traços em comum com os demais goblins. Grit. Devido as protuberâncias rochosas na pele, um goblin recebe um bônus de +1 na Força de Defesa e enquanto tiver Armadura igual a 0, ele pode escolher rolar um dado extra na rolagem de Força de Defesa, resultando em FD= H+2D+1. Um goblin também rola 1D extra quando recebe ataques baseados em calor/fogo ou psíquicos. Resistência +1. A vida nos subterrâneos torna os goblins mais resistentes.
Visão Noturna. Acostumados a vida nos subterrâneos, os goblins são capazes de enxergar no escuro ou em situações de pouca luz. No escuro eles não O goblin típico tem entre 1,10 a 1,65m, com pode distinguir cores e enxergam apenas em preto Infravisão. Elfos Mul Daya enxergam perfeitamente uma constituição magra, alonga e com os braços ex- e branco. cepcionalmente longos e espinhosos, tornando os no escuro. habilidosos em escaladas de penhascos ou arvores. Insano. Não é que eles sejam realmente insanos, Sensibilidade a luz solar. Quando expostos dire- Suas peles possuem uma textura rochosa, variando mas um goblin tem comportamentos que vistos por tamente a luz solar, os elfos Mul Daya recebem um em cores que vão do castanho avermelhado, verde outros povos parece loucura. Todo goblin tem uma redutor de -1 na Habilidade e na FA. musgo ou cinza. Suas orelhas são proeminentes e insanidade de 0 ou -1 ponto, sem ganhar ponto por caídas, seus olhos são de uma vermelho intenso e ela. muitos deles possuem protrusões ósseas despon- Modelo Especial. Por serem pequenos e com
braços longos, a maioria dos equipamentos, roupas para um goblin dessa tribo, todos os testes de períe utensílios criados por outras raças não servem cia Animais cai em uma dificuldade, um Teste Difícil para os goblin. se torna um Teste Médio, um Teste Médio um Teste Fácil e um Teste Fácil é automaticamente bem suTribo. A maioria dos goblins de Zendikar pertence a cedido. uma das três tribos: Os Grotag, Os Lavastep e os Tuktuk. Escolha uma delas.
Kors
Guardiões da terra e de seus lugares sagrados, os nômades Kor vivem uma vida de privações pontuada por suas infindáveis viagens. Mestre dos ganchos e cordas, eles escalam penhascos e cruzam abismos com tanto talento, precisão e habilidade A tribo Lavastep é a mais industriosa das tribos go- que parecem quase voar. blins, possuindo vasto conhecimento- adquirido a duras penas- sobre a atividade geotérmica em Akoum. Aqueles entre esse povo que usam a magia, o fazem Boa parte dos goblins dessa tribo sabe construir para combater o mal dos Eldrazi no mundo. Seus equipamentos surpreendentemente efetivos, feitos clérigos e magos utilizam magias de cura, de protede fragmentos de cristal e estranhos veios de metal ção e expulsão das trevas. Suas personalidades e que eles ocasionalmente trazem a superfície. Essa ajuntamentos refletem seu papel no mundo, sendo tribo também é a mais beligerante, perturbando os ordeiros, harmoniosos, criando laços e fortalecendo tradições entre seus membros. Kor, elfos e os humanos de Akoum.
Tribo Lavastep
Tribo Grotag Menores e mais fracos que seus primos, e com mãos e pés maiores, os goblins da tribo Grotag vivem ao seu próprio modo- embora raramente obtenham sucesso nessa empreitada. Quando um goblin Grotag tem uma ideia para domar um monstro, ele certamente vai ser seguido por outros até o covil mais próximo- normalmente resultando em morte horríveis. Mas como os Grotag parece ter um suprimento infindável de más ideias, com uma proporção muito ruim entre boas e más ideias, os sábios Grotag obtém sucesso por que para cada má ideia existem pelo menos dezenas dispostos a testá-la e testá-la até obter algum êxito. Assim, pela tentativa e erro (mais erros do que acertos) esses goblins desenvolveram técnicas uteis para sobreviver nos lugares mais profundos de Zendikar e lidar com as criaturas que vivem ali. Alguns Grotags alardeiam que eles possuem um talento sobrenatural ou uma espécie de empatia com as bestas com as quais eles interagem- e a cada ano que passa eles perdem centenas de jovens goblins que testam essa teoria. Mas, felizmente para eles, um em cada um desses cem tem seus esforços recompensados. Domador
Lavastep Grit: Em ambientes subterrâneos um goblin da tribo Lavastep, eles fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.
Tribo Tuktuk
Esbeltos e Silenciosos. Kor são humanoides esbeltos, com cabelos claros e tons de pele que variam entre cinza, azul-acinzentado ou mesmo marfim. Eles possuem orelhas ligeiramente pontudas, e os machos possuem pequenos apêndices pontiagudos despontando de seus queixos. Os Kor têm o costume de decorarem seus corpos e rostos com padrões geométrico, utilizando uma tina que brilha sutilmente, os padrões utilizados evocam as formas dos hedrons que aparecem por Zendikar. Suas roupas tendem a deixar seus braços e ombros livres, facilitando as escaladas, e eles colocam a maior parte dos seus pertences em cintos e sacolas.
Entre os goblins, os Tuktuk são os mais propensos a serem contratados como guias das outras raças quando se trata de explorar ruínas. Obviamente, o plano de um goblin Tuktuk consiste basicamente em encontrar algo de valor nas ruínas, roubar isso para si e intencionalmente acionar uma armadilha que tenha encontrado no caminho e então fugir no meio da confusão. Os Kor possuem uma linguagem não verbal, que se utiliza de sinais e gestos que os permitem se comunicar mesmo em meio aos ventos uivantes de onde Manha Tuktuk: Você ganha a Perícia Crime. vivem. Eles também usam essa linguagem entre Grotag: eles quando querem conversar com mais privacida-
de e não querem ser espionados. Esse costume deu força ao boato de que os Kor são mudos ou incapazes de falar, mas mesmo quando falam eles normalmente usam poucas palavras, o mínimo o possível para serem compreendidos.
Kor (2 Pontos)
Atléticos, viajantes e nômades. Todo Kor sabe escalar e é um mestre no uso de cordas e passam a vida viajando. Eles já começam com essa especialização e podem comprar a Perícia Sobrevivência ou Esportes, pagando 1 ponto por cada uma. Destemidos. Um Kor recebe um bônus de +2 em testes para resistir ao medo, natural ou mágico. Habilidade+1. De constituição mais delgada e ágeis os Kor são seres habilidosos.
Merfolk Pensadores analíticos e curiosos, os merfolk de Zendikar são estudiosos e exploradores naturais. No passado a sociedade merfolk era organizada em torno da crença em três deidades. Mas com o despertar e ressurgimento dos Eldrazi os merfolk perceberam que sua fé era uma teia de mentiras, construída em cima de memória perdidas dos titãs Eldrazi, passadas de geração em geração. Em tempos mais pacíficos o povo do mar teria debatido até chegar a um consenso do impacto que essa revelação causaria em seu povo. Mas diante de tamanho perigo, eles colocaram de lado suas diferenças ideológicas e juntaram forças com outros povos para enfrentar os Eldrazi. Antigos ressentimentos ainda perduram, mas o bem-estar da raça merfolk - e do mundo superam em muito os antigos conflitos entre suas
de suas bochechas. Eles costuma usar pouca ou nenhuma roupa a menos que estejam trajados para uma batalha, e mesmo nesses casos eles se enrolam com redes e pouco tecido, cobrindo os pontos vitais com armaduras feitas de conchas e outros animais marinhos, reforçando com couro.
Merfolk (2 Pontos) Anfíbio. você pode respirar sob a água e nadar com a mesma velocidade do seu deslocamento em terra firme. Peritos e Exploradores. um merfolk pode comprar Sobrevivência ou Ciências pagando 1 ponto por cada uma delas.
Língua de Sinais. Você pode usar uma linguagem de sinais para se comunicar com outro Kor que possa vê-lo. Para outros povos, entender essa linguagem requer um Teste de H-3 ou H+1 caso possua a perícrenças. cia Idiomas. Segunda Chance. Se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.
Credos. os merfolk são divididos em três credos, baseados nos princípios de Emeria (O Vento), Ula (A Agua) e Cosi (O Enganador). Um merfolk não nasce já com uma crença, ele escolhe um dos credos quando chega a maioridade, e é muito raro que um merfolk não escolha uma crença. Merfolks dá água ou do vento, não são hostis uns aos outros, mas cada membro de um credo vê o outro com um vago desdém. Membros de ambos os credos tratam o Credo Cosi com suspeita e até mesmo medo, e os Merfolks são anfíbios, nascidos e criados sob as on- membros dos Cosi tendem a manter suas crenças das, mas confortáveis na terra seca. Possuem for- em segredo. Ao criar um personagem merfolk o joma humanoide com peles em tons variados que vão gador deve escolher um dos credos. do mármore ao prateado, castanho-avermelhado, azul ou de um purpura profundo. Barbatanas crescem em seus antebraços e dorsos, e seus dedos possuem membranas entre eles. Os cabelos dos merfolk têm aspecto lustrosos, eriçados e espessos como agulhas de um ouriço-do-mar e as vezes são longos e ondulados, como alga marinha. Em ambos os casos, eles crescem em cores que variam do vermelho ao castanho avermelhado ou negro. Os machos da espécie Os Merfolk que seguem o Credo de Emeria, buscam costuma ter pelos com o mesmo aspecto crescendo sabedoria e a verdade advinda do Reino dos Ven-
Nascidos do mar
Credo de Emeria, O Vento
tos, explorando as forças místicas- além das causas naturais- por trás dos eventos históricos. Eles são evasivos e intencionalmente enigmáticos em suas interações com outros povos, e são algumas vezes descritos como manipulativos e dissimulados. Manipulação: membros desse credo podem trocar testes de Manipulação usando uma outra perícia que possua, gastando 1 PM. Eles podem usar essa habilidade 1 vez por dia para cada ponto de Habilidade que possua. Feitiçaria: um membro desse credo pode usar um único poder escolhido entre os seguintes: • Forma marinha: você recebe Forma Alternativa para transformar-se em uma criatura marinha. Essa criatura é construída por você (com supervisão do mestre), mas não é capaz de mover-se em terra firme. A transformação dura o tempo que você quiser, mas é interrompida caso você sofra qualquer dano.
Sabedoria. membros desse credo recebem um tes- dio, um Teste Médio um Teste Fácil e um Teste Fácil te de +2 para resistir a magias da escola espirito, po- é automaticamente bem-sucedido. deres que afetem a mente ou para evitarem serem Conhecimentos Arcanos. Mesmo que não seja um manipulados. mago propriamente dito, um merfolk que siga o credo da água é capaz de aprender em suas andanças algumas magias simples. Ele pode escolher uma magia de qualquer Escola e lançá-la normalmente, mesmo que não possua qualquer vantagem mágica. Outras exigências do feitiço (valor mínimo de Habilidade, alguma perícia, Vantagem ou Desvantagem, etc.) devem ser cumpridas normalmente. O mestre pode, é claro, vetar a escolha de feitiços que considerar muito poderosos. Os merfolk que seguem esse credo, enfatizam as buscas intelectuais, subjugando suas paixões, agindo mais pela lógica do que pela emoção. Eles analíticos, estudiosos, cronistas, exploradores e navegadores que se orgulham de serem francos e diretos.
Credo de Ula, A Água
Credo Cosi,
Pensamento analítico, tentativa e erro. Ao falhar em um teste de perícia, um merfolk membro desse credo pode realizar um segundo teste recebendo um bônus de +2 no segundo teste.
O Enganador
Nenhum merfolk vai admitir abertamente que segue Desbravadores. Para um merfolk desse credo, to- esse credo, considerado o credo da enganação e dos os testes de perícia Sobrevivência cai em uma dos ludibriadores, mas existem aqueles que veem o • Garras de fera: você pode usar suas garras dificuldade, um Teste Difícil se torna um Teste MéCosi como um aliado que pode garantir um controle para causar dano. Durante a batalha, se lutar sobre as forças caóticas do mundo. desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa Carisma e sagacidade. Um membro desse credo mesma rodada. recebe um bônus de +1 em interações sociais e testes da perícia Manipulação. • Voz do mar: você pode falar com os animais marinhos. Uma vez na água, você pode gastar Mãos e mentes ágeis. Membros desse credo fazem 1 PM para pedir ajuda aos animais aquáticos testes de Furtividade como se tivessem uma perícia que ouvirem seu chamado. Cada criatura tem própria. Eles também podem gastar 2 PMS e ganhar direito a um teste de R para negar o efeito, com um bônus de +2 na sua rolagem de Iniciativa. um bônus cumulativo de +1 para cada criatura Embuste. Um membro desse credo pode escolher além da primeira que você estiver chamando um poder do kit Carteador (página 24 do Manual do (teste R+1 para duas criaturas, +2 para três e Aventureiro Alpha). Caso adquira esse kit ele ganha assim por diante). Se falhar, ela se torna um um poder extra do Kit sem pagar seu custo em ponAliado até o final do combate. Este poder não tos. tem influência sobre criaturas que possuam uma R maior que sua Habilidade.
Vampiros Nascidos em uma servidão ancestral e criados para uma vida de corrupção decadente, os vampiros de ndikar se alimentam do sangue das criaturas vivas – uma energia que é particularmente poderosa em momentos de terror e dor. Para os membros de outras raças, os vampiros são seres terríveis e temidos, como bestas saída dos pesadelos, caçando suas presas e assentando em tronos feito dos crânios dos inimigos vencidos, nas suas cidades cobertas de musgo e podridão. Muito poucos entendem que eles na verdade estão travando uma brutal guerra civil. Onde de um lado estão aqueles vampiros ainda apegados a seus modos tradicionais, batalhando para permanecer livres. E do outro lado estão os vampiros cujo legados alcançam os mais profundos recessos da história. Ligados mais uma vez aos seus mestres Eldrazi, esses vampiros caçam seus semelhantes em um esforço para extinguir qualquer sonho de liberdade e rebelião.
dentes caninos são ligeiramente alongados, mas pode ser um ser humano mordido, mas praticamennão são cumpridos o suficiente para aparecer quan- te todos eles são muito antigos, embora não se lemdo eles estão com suas bocas fechadas. brem de seus primeiros dias. Em termos de regra Os vampiros se vestem com couro e carapaças qui- vampiros não são afetados por efeitos ou maldições tinosas, extraídas dos insetos gigantes que rastejam que provoquem envelhecimento ou doenças natupelos pântanos e florestas de Guul Draz, essas ca- rais. rapaças são ornamentadas e incrementadas com seda e transparências. Eles também tatuam suas Resistência as trevas. A FD de um vampiro é dopeles com intricados padrões simétricos feitos em brada quando ele recebe ataques baseados em Mavermelho, extraído do sangue e de pigmentos mi- gia Negra. nerais. Suas roupas são uma mistura complexa de camadas e padrões, alternado com pele exposta, Sede de sangue. Todo vampiro recebe a Desvanjá que seus corpos frios não são influenciados pela tagem Dependência (sangue) e uma Maldição (não pode recuperar PVs com descanso, apenas com temperatura ambiente. sangue).
Vampiro (4 Pontos)
Sendo seres afetados por uma doença de origem mágica, todos vampiros tem os seguintes traços em comum, independente de qual era sua espécie ou Vantagem Única antes de ser tornar um vampiro.
F+1, H+1, A+1. A doença mágica que A existência de um vampiro depende principalmente corre no sangue dos vampiros os torna de drenar a vida de outros seres, colocando, colo- mais fortes, rápidos e resistentes que a cando sua necessidade de sobrevivência acima de maioria dos seres humanos. tudo o mais. Filosoficamente, eles não restringem suas existências com regras artificias de moralida- Assustador e Deslumbrante. Um vamde, acreditando que o forte pode e deve tomar o que piro pode escolher em começar o jogo com uma das seguintes vantagens; Apaele precisa do mais fraco. rência Deslumbrante ou Assustador (ambas estão na página 108 do Manual Mega City). Entre os vivos e os mortos. Os vampiros de Zendikar não são mortos-vivos. Con- Pagando 1 Ponto ele pode ter as duas. tudo, sua natureza vem de uma doença mágica que torna suas peles frias, fazendo-as ter uma coloração acinzentada ou arroxeada, suas peles tem um toque de morte e os permite sugar energia mágica do sangue de outras criaturas. Eles são altos e esguios, com pescoços longos e ombros largos. Protusões ósseas despontam de seus ombros e cotovelos, por vezes parecendo maiores do que são devido a uso de armaduras feitas em camadas e placas escamoteáveis colocadas sobre suas peças de roupa. Seus
Infravisão. Vampiros podem enxergar com perfeição na escuridão. Longevidade. Vampiros não envelhecem com os demais seres, na verdade passaram séculos e eles mal envelheceram. Eles podem tanto ser um indivíduo infectado pela influência de Ulamog em algum distante ponto da história, como