Libro Erika

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Aplicaci贸n del Dise帽o Gr谩fico Erika Mor贸n Varela


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E R I K A

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e son los M 08 Qu re 09 Softwa

s en los 10 Ámbito

que se usan nes

tras animacio

con o 12 Relaciones

14 Orígenes nes

acio 16 Manifest

s acadas en lo st e d s ra to c s y produ 23 Ar tista phics Motion Gra s tion Graphic o M s lo y o c gráfi 30 El diseño to en movimien y a c ti á st e en 33 Imag phics Motion Gra s lo y e in c l 35 E ics otion Graph M o rs e iv n u 47 El ezuela phics en Ven ra G n o ti o M 50 Los s de siderar ante n o c a s o c fi as grá s 54 Sistem tion Graphic o M n u r e c a h

65 Glosario

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I ntroducción

El siguie investigació nte libro es la tran sición entr n de ar te e un proy s v aplicación ecto de de los co isuales titulado el Motion G nocimiento elaboració raphics, s básicos n, culmina do en el d de hacer 2012 y de el color en su una recop l ilación de esta tende toda la info cual surge la idea ncia audio rmación re visual. En e que los ele feren ste mentos de l diseño grá libro se analiza la fo te a apor tan e rma en fico (tipog n la const rafía, color, rucción d pieza de M e im se agen) otion Gra ntido en e phics. l interior de una Desde su aspecto pro yectual, el está prese dis nte desde el inicio de eño en los Motion G medida en l proceso que se rea de produc raphics lizan y visualizac ción, en la ión. Aquí se una serie de accione s de planea estructura de proyec miento ción del p u n proceso d roducto a e prefigura udiovisual. ción, Por otro la do el diseñ o gráfico se formal de caracteriza la po sopor tes d imagen y el texto obser vado r el tratamiento el mensaje en los dif visual. Podemos erentes entender los Motion en movim Graphics c iento, lo cu omo diseñ al involucra se constru o gráfico por un lad yen forma o lm la e gráfico y, p or otro lad nte los mensajes vis manera en que uales en e o, la conce según el le l diseño pción del nguaje aud ti e m io visual. po y del e Los Motio spacio n Graphics de de títulos cinematog sde esta acepción, se ráficos en inicia con e antes de la década l dise está époc d e a lo s cincuenta ño se utilizan recursos g ráficos cuy , pero e n el audio o valor form que al leng al estaba m visual diferentes uaje audio ás cercano visual. al car tel El ya menc ionado dis eño siendo una impor tante de créditos cinemato gráficos co la misma fu manifestac ntinúa ión actualm nción fund amental ya ente, cum plataforma pliendo mencionad para la imp a, co lementació que incenti n de los av nvir tiéndose en van la evo ances tecn lución del ológicos lenguaje.

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I

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ntroducción

fico diseño grá sencia del re ión p c o ra m la c y pro una ontinuidad n se nota c , ió en n is v ió n c le ié la b te u c , ar ti s; tam En la s televisivo e identidad a d to id s c d u e to d si m ó ro p p ntes n gran e re con pro e o if d d ra s c lo lu invo sajes ales y y de men idad se ve de los can s lic le b a u n p io c la o lip m n de ; El videoc encias pro la evolució persuasión o de secu e c os fi d p rá m g to a c si ó jo s a de lo n prop o el trab ra tr g o n s u e 0 n s co del 8 do un la década a encontra audiovisuale h n e a c fi to n rá g ie frece ión acim comunicac ultimedia o desde su n e m d la a te rm n e fo sobre inalm esta ovimiento entación. F en donde m m ri n e e p x a e c fi otras grá ra su e permiten ción de la espacio pa u la q u c s ti le r a a e e lin les d rmativas no . otros nive ativas e info l narrativo y estético rr a n s ra tu ia c n te estruc o p explotar su cia de la formas de la impor tan e d to n ie ra tanto ocim ue el recon otion Graphics tarda q te n e d n re pende M dio que de Resulta sorp diseño gráfico a los e m n u s e l ue de n cuenta q apor tación teniendo e , ráfica. se g ir c n tada por u ió d c a en pro inform tencia desa e la p e m d o y c s la e en blicidad ños, de las imág lado, y la pu te pocos a n n e u r m o a v p ti s, la e re ulsaron ision Hasta hace r otro, imp tintas telev o is p d , s n la ió e c c tr u n d e ares de pro la audiencia dos estánd a v le erna de e s . su con visión mod ndencia le te te a st la e e n te tie en imiento definitivam esidad que nes en mov c e e g n á im la , e a s e rm cion rama del De esta fo olos, ilustra una nueva b o m d sí n a s, lo re c tu tí ha acabado incorporar electrónica lla ta s. nver tido n a p en la on Graphic y económica, se ha co ti o M s lo , o c fica por tantes diseño gráfi ción geográ de operaciones de im a tu si su r o p Venezuela, en el centro os 10 años, n u ca. e vistas en c a h e desd Latinoaméri les que son a ra ñ a p se n le b re a c ie r qu finitiva el canales po manera de lidad que re a e c d e y d te s n le e e iv am Los altos n yó profund nente, influ ti n . o ís c a video hizo l p e l e o tod fico en edición de rá e g d o ía ñ g e is lo d o ráfica por tecn campo del efectos y g doras con e ta d u n p ió m c o c c u hics hecho prod El acceso a otion Grap roceso de p M l s e lo , le 1 b 0 la 0 puñado de año 2 más contro teriores, un ores. En el n d a a ñ s e o is ñ a d s n l, como el ue e par te de lo ivel mundia ls. o, al igual q n id c a s re e te n m a ta a r en el país h York Festiv s tan impo ) y el New asociacione n o e ti d ia s c io so m A pre ners dcast Desig BDA (Broa


I ntroducción

Estamos ro deados de los lugares Motion G más insosp raphics. C echados c movimien ada día m to. Los vem omenzam os a ver d ás, en os en la an app de un iseño de imación co teléfono m n la que a óvil, en la de un jueg brimos la introducció o, en los c rédit n y en el vídeos de interface presentació os de cualquier tip o n de festival, en el vídeo d en los corporativ e las agencias de pu o de una e b esto tene mpresa farm licidad e incluso mos com unicación acéutica. E una intenc y diseño, ión pero sobre n todo comunicam por enriquecer la todo hay experienc os los con ia visual co ceptos o atractiva e n la que el simple sa experie hecho de ncia. hacer más

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otion Graphics

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Son grafismos en movimiento usados en video o en animaciones para crear la ilusión de movimiento o de un aspecto de transformación, a veces combinados con audio para su uso en proyectos multimedia, que tienen como soporte de lectura una pantalla, ya sea de cine, televisión, el monitor del ordenador o un teléfono móvil. Y están presentes en animaciones, películas, etc. Existen algunas características para definir la naturaleza de los Motion Graphics: 1. Son de dos dimensiones, pero puede crear ilusión de tres dimensiones el movimiento de elementos de diseño. 2. El formato en el diseño grafico audiovisual está sujeto al formato rectangular apaisado 3. Los Motion Graphics en realidad no tienen que moverse, siempre y cuando el cambio se produzca de alguna manera con el tiempo. Por ejemplo si el tipo es en la pantalla sobre una imagen las letras en realidad no se pueden mover, pero poco a poco puede cambiar los colores. 4. A menudo se utilizan en multimedia interactiva pero no son necesariamente interactiva .Pueden ser presentados en forma lineal en el que el espectador no tiene control. El desarrollo temporal de la obra grafica y el movimiento causan que el espacio donde se construye el diseño audiovisual haya que considerarlo como un espacio dinámico. El término “motion graphics” hace referencia a la animación gráfica digital multimedia, digital por realizarse con software y de forma no lineal. Multimedia reúne en una misma producción elementos de distinta naturaleza: 1. Gráficos vectoriales: son ficheros gráficos basados en ecuaciones matemáticas, que no pierden definición 2. Gráficos de mapa bit: son las imágenes en bitmap que se forman a base de píxeles definidos, cada uno de ellos con una información concreta de luminancia y color. Si se amplían, pierden calidad. Para la edición de este tipo de imágenes empleamos Adobe Photoshop

Julien Vallée, motion graphics & design.

Julien Vallée, motion graphics & design.

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otion Graphics

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Software En este apartado vamos a citar algunos aspectos más sobre este amplio mundo de los mothion graphics , en especial va a tratar acerca del software. Muchos lo relacionan directamente con el programa de Adobe After Effects ya que éste es usado por la mayoría de empresas que trabajan con este tipo de técnica de animación, y además es uno los softwar más potentes del mercado. El Motion Graphics, se interpreta como animación gráfica digital en la cual intervienen 3 programas: Photoshop (imágenes-bitmap), Illustrator (vectores) y After Effects (video-animación). Según explica el término “motion graphics” se refiere a la animación gráfica digital multimedia, ya que es digital por el uso de software y de video en forma no lineal y multimedia por el uso en una misma producción de GRÁFICOS VECTORIALES, MAPAS DE BIT, VÍDEO y AUDIO. Adobe After Effects Es la posibilidad de crear gráficos animados y efectos visuales con el estándar del sector. Esta aplicación está destinada para la creación o aplicación en una composición de efectos especiales y grafismo de video. Un mundo que se encuentra con innovadoras herramientas de composición y animación, las cuales pueden crear comunicaciones de gran impacto al combinar imágenes en movimiento y fijas, gráficos y texto en espacio de 2D o 3D. El after effects abarca muchos campos, como es el del diseño interactivo, una nueva forma de diseñar que jugará un papel muy importante en el futuro, ya que combina tanto la comunicación, comercio y las artes del siglo XXI. Una puntualización acerca de este diseño interactivo es que se debe distinguir de la programación por ordenador y el diseño gráfico, ya que a menudo se suele confundir, ya que el diseñador interactivo conceptualiza una aplicación, indiferente de si está pensada para aprender griego, contar una historia etc. Photoshop: Dicho programa es idóneo para el tratamiento de imágenes digitales, donde se centra en el retoque de las fotografías usando las herramientas de retoque entre otras. Trabaja con imágenes bitmap, es decir, aquellas imágenes que están formadas a través de bits que están constituidas por pixeles o puntos de color, denomida raster. El diseño que usa este tipo de imágenes se llama diseño rasterizado.

Julien Vallée, motion graphics & design.

EduMac, motion graphics design.

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Ámbitos en los que se utilizan: Podemos encontrar Motion Graphics en títulos de crédito en las películas, que es lo más común, en la televisión, en publicidad e incluso cortos basados en este campo (arte generativo). Se suele creer que los Motion Graphics, o gráficos en movimiento, no se basan más que en letras y números que gracias a la manipulación digital se mueven por la pantalla, pero no son solo eso, con los gráficos en movimiento también se pueden crear formas o jugar con imágenes ya existentes. Para hablar de los títulos de crédito en el cine, hay que hablar obligatoriamente del diseñador Saul Bass, pues fue quien consideró la posibilidad de hacer de estos una propuesta visual para estimular al espectador que va a ver la película. La primera vez que aplicó esta filosofía fue en la película El hombre con el brazo de oro de Otto Preminger, pero uno de los ejemplos más conocidos es el de la película Vertigo de Alfred Hitchcock, en los que contó con la colaboración de John Whitney, uno de los pioneros de este campo y fundador de la empresa “Motion Graphics Inc.” John Whitney nos lleva al arte generativo, un concepto que aún no tiene una definición clara puesto que es algo muy nuevo, pero la más aceptada es la de Philip Galanter que dice lo siguiente: “Cualquier práctica artística en la que el artista hace uso de un sistema, como un conjunto de reglas, un lenguaje natural, un programa de ordenador, máquina u otra invención procedural, que es puesto en marcha con cierto grado de autonomía contribuyendo o resultando en una obra artística completa”. Whitney es considerado el padre de este arte,. Yantraes es uno de los primeros ejemplos que podemos encontrar, o también Arabesque o Catalog. Son gráficos puestos en movimiento gracias a procesos informáticos, en este caso, análogos, con el objetivo de crear una pieza artística. 10

otion Graphics

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Ilustrator: Este programa proporciona precisión y potencia gracias a herramientas de dibujo sofisticadas, y además ofrece la posibilidad de crear imágenes vectoriales, que hacen referencia al diseño vectorial que es completamente distinto al formato usado en diseño rasterizado como hemos podido citar anteriormente. Los gráficos vectoriales representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos.

John Whitney (1917-1995).

John Whitney, Experiments in Motion Graphics (1968)


otion Graphics

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En cualquier caso, los Motion Graphics utilizados en el sentido estético no acabarían en el arte generativo, pues con el avance de las tecnologías han ido evolucionando y hay muchos artistas que se dedican a este campo.

Con este ejemplo se puede ver la evolución que ha sufrido el tratamiento de los Motion Graphics a lo largo del tiempo. Donde estos artistas suelen desarrollarse, es en el mundo publicitario en televisión. Con el paso del tiempo, se ha querido hacer más vistosa, atrayente y original, y uno de los recursos más utilizados en los spots es el dinamismo de los elementos que lo conforman; por ejemplo, cuando promocionan el precio de un producto, dotan a éste de relieve, colores y movimiento llamando nuestra atención. O también, el logo de la empresa que se está promocionando, suele aparecer al final del spot entrando en pantalla con fuerza. Otro método, es remarcar imágenes con colores y formas. Los artistas y productoras suelen presentar un showreel, un resumen de sus trabajos gráficos hechos con anterioridad, para saber su nivel y experiencia en el campo. Aunque parezca mentira, los motion graphics son utilizados en los spots publicitarios más de lo que nosotros pensamos, un ejemplo sería el anuncio banco BOD. También suelen ser utilizados, sobre todo en anuncios y programas de televisión didácticos, para la explicación de un concepto, cómo se utiliza un producto o los beneficios de éste, etc. Con la idea de que la visualización de lo explicado es la mejor manera para la comprensión de algo. Es muy común en anuncios dirigidos sobre todo a la salud y belleza, como pasta de dientes, cremas corporales, comida dietética, etc. Por último, los motion graphics también son utilizados para la intro de programas de televisión.

Gráfica PPT para FOX Life

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El “motion graphics ” es una combinación de elementos gráficos, bien sean gráficos vectoriales, bitmap, vídeo o animación 3D. En ellos predominan por lo general los colores planos, por lo general, porque siempre hay excepciones. Motion graphics es una forma de arte que incorpora de rutas de la cámara de barrido y elementos 3D. Aunque los gráficos estáticos son obviamente mucho más fáciles de explorar y por lo tanto puede ser fácilmente percibidos, los gráficos en movimientos trae la dinámica y la vida de otra manera.

elaciones con otras animaciones

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Relación con otras animaciones (2D Y 3D)

La razón por la que los motion graphics están en auge es porque no han alcanzado el nivel o grado de saturación en el mercado como otras áreas del diseño. La integración actual del video en Internet ha abierto el campo y ha generado más oportunidades y posibilidades. Motion Graphics ha sido desde sus comienzos más caro de realizar que las demás animaciones en 2D y 3D, pero a medida que avanza el tiempo el precio de estos va siendo mucho más accesible para todos. El 2D , tiene cosas en común y claras diferencias con los motion graphics, 2D es algo bidimensional, por ejemplo, ancho y largo, pero no profundo. Los planos son bidimensionales, y sólo pueden contener cuerpos unidimensionales o bidimensionales.

Shrek película de animación digital de 2001

El 3D, en cambio tridimensional, cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres números dentro de un cierto rango.

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Avatar, película de ciencia ficción estadounidense de 2009


En cambio el término “motion graphics” hace referencia a la animación gráfica digital multimedia. Digital por realizarse con software y de forma no lineal. Multimedia por aunar en una misma producción elementos de distinta naturaleza como por ejemplo los gráficos vectoriales.

Posted on septiembre 14, 2011 by morcaz

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O rigenes

Los Motion Graphics como toda manifestación audiovisual se deriva del cine y la definición del montaje cinematográfico a principios del siglo XX. Su característica primordial es la implementación de la fragmentación espacial y temporal para estructurar narrativamente las secuencias. También debe su nacimiento al cine experimental abstracto de los años 20 en donde la configuración gráfica por medio del dibujo cuadro a cuadro cumple un papel fundamental. Tiene como primera manifestación el diseño de créditos cinematográficos en la década del 50 debido a la consolidación de la televisión como medio masivo. Es en esta década que el cine se convierte en industria de entretenimiento y ve la necesidad de complementar sus productos con la presencia del diseño gráfico no solo en piezas de promoción impresa sino por medio de secuencias gráficas de introducción a las películas. El primer representante de este nuevo fenómeno es el diseñador gráfico Saul Bass quien además de tener un objetivo de comunicación a nivel verbal (presentación de ficha técnica y título de la película), introdujo el elemento persuasivo por medio del tratamiento gráfico; la secuencia gráfica servía como prólogo de la película, en ella se establecía el tono narrativo y estético de esta. A pesar de que algunas personas le dan un valor autónomo a las secuencias de créditos, esta sigue siendo una pieza de diseño en función de una figura que tiene un valor mayor dentro del orden jerárquico de la industria. De esta década tenemos ejemplos como “The man with the golden arm”, “Anatomy of a murder” de Otto Preminguer y “Vertigo” de Alfred Hitchcock. Saul Bass rompió un añejo esquema, agregando un ingrediente hasta entonces nunca visto, demostró que un diseñador no sólo hace gráficos, muy por el contrario crea conceptos, ideas visuales e imágenes llenas de sentido, que rebasan los límites de la forma. La primeras secuencias diseñadas por Bass son una presentación del concepto esencial de la película mediante la síntesis gráfica. Se evidencia un consumado trabajo de análisis y síntesis conceptual para extraer de manera metonímica la esencia fundamental de la película y es un buen ejemplo de lo que Dondis llama la reticencia gráfica utilizada por Bass en su presentación la cual exige un trabajo mental del espectador para decodificarla. 14

Titulos de Créditos (Vertigo, Anatomy of a Murder.


O rigenes

Además de ser el pionero de este fenómeno gráfico, Bass, interviene como consultor de diseño de algunas producciones, como es el caso de la famosa escena del asesinato en la ducha de Psicosis de Alfred Hitchcock en donde al parecer tienen una fuerte influencia en el diseño visual de esta. En dicha escena se observa una economía interesante en términos de construcción compositiva.

El hombre del brazo de oro (Otto Preminger), 1955

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Es desde entonces las manifestaciones de diseño audiovisual comienzan a presentarse en diferentes ámbitos de la comunicación audiovisual como las que mencionan Rafael Ráfols y Antoni Colomer de la siguiente forma: El ya mencionado diseño de créditos cinematográficos continúa siendo una importante manifestación actualmente, cumpliendo la misma función fundamental ya mencionada, convirtiéndose en plataforma para la implementación de los avances tecnológicos que incentivan la evolución del lenguaje. El ya mencionado diseño de créditos cinematográficos continúa siendo una importante manifestación actualmente, cumpliendo la misma función fundamental ya mencionada, convirtiéndose en plataforma para la implementación de los avances tecnológicos que incentivan la evolución del lenguaje.

En la televisión se nota una clara presencia del diseño gráfico con propósitos de identidad, articulación, continuidad y promoción de los canales y los diferentes productos televisivos; también en la evolución de la publicidad se ve involucrado en gran medida el trabajo gráfico de secuencias promocionales y de mensajes audiovisuales con un gran propósito de persuasión; El videoclip desde su nacimiento en la década del 80 es otro de los campos en donde esta forma de comunicación gráfica ha encontrado un espacio para su experimentación. Finalmente la multimedia ofrece otros niveles de articulación de la gráfica en movimiento sobre estructuras narrativas e informativas no lineales que permiten otras formas de explotar su potencial narrativo y estético. Los insertos gráficos han estado presentes desde antes de la consolidación de la industria cinematográfica cumpliendo una función informativa como complemento del los Motion Graphics.

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anifestaciones

MotionGraphics

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Las manifestaciones los Motion Graphics han evolucionado en su forma y su extensión trascendiendo el medio cinematográfico y según Christian Hervás paradógicamente migrando a la televisión por la misma necesidad de promoción del producto audiovisual por la que nacen en el cine.


Motion Graphics and 3d animations for TV promotional campaigns made for Televisa.

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M anifestaciones

Inicialmente se observan los ínter títulos del cine mudo que debido a una limitación tecnológica presentaban la información verbal necesaria para la coherencia narrativa del relato. Si bien su función principal era a nivel lingüístico en algunos casos la estética trata de complementar el mensaje por medio de la forma principalmente de dos maneras. Una es la presentación de contenidos lingüísticos estructurados por medio de la proximidad secuencial, es decir, las palabras van apareciendo secuencialmente en pantalla complementando el orden lineal de lectura con el orden de aparición. Un caso interesante es la manera como utiliza este recurso DZIGA VERTOV en “El hombre de la cámara” . La presencia tipográfica en esta producción cumple una función articuladora de la pieza audiovisual determinando el inicio de “capítulos” Lo interesante en términos estéticos es que VERTOV no se limita a dicha función y registra cuadro a cuadro la secuencia de escritura del título del capítulo con un tipo caligráfico sobre un fondo blanco, otorgándole un grado de expresión más completo. La otra manera de presentar los ínter títulos es por medio de la determinación de un acento por medio de la variación escalar de las palabras. Además de los ínter títulos otra forma de intervención gráfica nuevamente en el hombre de la cámara es la representación de situaciones por medio de metáforas visuales por medio de siluetas antropomorfas en donde también el elemento tipográfico interviene. En este caso específico me refiero a la secuencia en donde los niños están criticando a los adultos por fumar argumentando que la tuberculosis es una enfermedad del capitalismo. En esta secuencia hay una escena totalmente gráfica de un niño con una bandera y un hombre fumando. El cine contemporáneo está lleno de ejemplos en donde la gráfica interviene al interior del relato. Los siguientes tres casos son representativos dentro de la variedad pues cada uno representa una función específica diferente de la intervención.

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Con esta obra, Vertov intentó ilustrar un día en la vida de un operador de cámara, dedicado desde el alba hasta el anochecer a filmar una ciudad soviética cualquiera.


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El primer caso es el trabajo del renombrado diseñador KYLE COOPER en “Se7en” 1995 de DAVID FINCHER, en donde además de su innovadora secuencia de títulos se nota en el relato la presencia de la tipografía cumpliendo una función articuladora y al mismo tiempo metafórica por medio de las características formales y su movimiento. En la secuencia de títulos COOPER presenta al personaje “Jhon Doe” por medio de planos cerrados de sus manos y objetos personales acompañado por elementos como la tipografía y grafismos alusivos a defectos físicos de la cinta con un movimiento vibratorio angustiante y desequilibrado. Por medio de este tratamiento gráfico presenta el estado interior del personaje evidenciando el trastorno mental de este. Dicho tratamiento lo conserva en los insertos tipográficos que articulan el relato por medio de los días de la semana, evidenciando un paso del tiempo cinematográfico según el punto de vista de “Jhon Doe”. De esta manera la tipografía y su movimiento son una extensión del personaje. “Fight Club” 1999 también de FINCHER presenta una peculiar forma de inserción gráfica, cuya función no es articuladora ni netamente informativa, sino completamente expresiva y simbólica. FINCHER nos presenta una sátira del impulso del comprador en la escena en que el personaje principal (interpretado por EDWARD NORTON) está en el sanitario hojeando un catálogo de muebles para el hogar y en un momento dado su apartamento se convierte en el catálogo mismo donde todos los muebles al interior de este tienen una ficha técnica comercial y el personaje se mueve entre dichas fichas convirtiéndose el mismo en un elemento visual importante dentro de la ambientación del espacio que se utiliza para promocionar los productos de mobiliario. El texto que acompaña la escena visual se refiere claramente a la predisposición hacia la compra convertida en necesidad de adquisición de productos para la satisfacción de deseos banales de comodidad y confort. Aquí la tipografía se estructura a partir de la simulación de una pieza gráfica con objetivos publicitarios y de mercadeo concretos, utilizando el posicionamiento simbólico que tiene dicho tipo de piezas dentro de una sociedad de consumo. De esta forma su valor funcional entra en el campo del relato pero su forma tipográfica se mantiene al margen al no pertenecer a la realidad material simulada en la escena, en vez de esto, es un elemento gráfico sin pretensiones compositivas de adaptación realista al diseño de la escena “apartamento” pero si con evidentes intensiones de configurar la escena “catálogo” de manera infográfica.

Kyle Cooper “Se7en” (1995).

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El cortometraje de ficción como primer formato dentro del cual se estructuró un relato audiovisual en la historia del cine, ha sido construido formalmente a través de la imagen capturada con un alto nivel de iconicidad con pretensiones de simulación de realidades cotidianas o construcción de narraciones fantásticas a través de la historia. Ya en la primera mitad del siglo XX hay manifestaciones de cine experimental en donde artistas como LEN LYE, OSKAR FISCHINGER, WARLTER RUTTMAN Y HANS RICHTER hicieron hallazgos fundamentales para la historia del lenguaje audiovisual. Una de las características de estos experimentos era la no pretensión realista en términos de simulación, por el contrario buscaban ser una extensión audiovisual de la pintura abstracta. Hacia mediados del siglo XX a partir de la experimentación que lo precedía NORMAN MCCLAREN aparece con su intensa producción experimental en la National Film Board of Canada en donde se observan según LUIS FACELLI dos direcciones en términos de representación; por un lado está la creación de una narrativa basada en el juego de tensiones formales y por otro lado existe una antropomorfización del movimiento de los objetos para recrear las relaciones emocionales características del ser humano. En la primera dirección se nota una intervención gráfica de la película y una experimentación formal con diferentes materiales. En ambos casos el resultado final es una pieza experimental en términos narrativos y plásticos. 20

anifestaciones

El tercer caso es “Amelie” 2001 de JEAN PIERRE JEUNET en donde se recurre al uso de la infografía explotando las cualidades narrativas y expositivas más importantes de esta manifestación, las cuales son la síntesis de contenidos y el complemento a la presentación estructural de contenidos visuales. Esta función infográfica se observa en dos escenas expositivas del relato: en una resaltan gráficamente un rasgo físico característico de la madre (y posteriormente del padre) por medio de una flecha y la tipografía; en otro se utiliza el mismo recurso para situar espacialmente y establecer una relación de distanciamiento entre la protagonista y su amado, quienes vivían en la misma ciudad desde pequeños pero en barrios diferentes. Además de la evidente función expositiva y descriptiva de la gráfica existe un tratamiento formal que le otorga cierto sentido informal y casual complementando estéticamente el tono del relato audiovisual.

Amelie. es una película francesa de 2001 dirigida por Jean-Pierre Jeunet,


M anifestaciones

En la actualidad existen diferentes ejemplos de cortometrajes estructurados estética y narrativamente por elementos gráficos provenientes de manifestaciones formales del diseño que tienen como antecedentes históricos los experimentos audiovisuales de inicios y mediados del siglo XX.Tres ejemplos dentro de la variedad son los siguientes: Man of Action “The terrible cosmic death” de MK12 Estudio Estadounidense de motion graphics. En esta propuesta se nota el uso del elemento fotográfico en la creación de secuencias de los personajes caracterizándose por ser un intermedio entre imagen secuencial e imagen móvil, pues la frecuencia no es tan alta como para generar la ilusión del movimiento y son fotografías silueteadas yuxtapuestas secuencialmente en un soporte audiovisual. Otro de los elementos utilizados es la onomatopeya y algunas formas de componer en pantalla que recuerdan la composición con viñetas del lenguaje de la historieta haciendo uso de la yuxtaposición dinámica simultánea y en capas. Otro de los recursos estéticos es la infografía, utilizada para la presentación de algunos personajes y situaciones. A nivel general el uso de algunos conceptos de diseño básico a nivel sintáctico como la repetición, la escala y la superposición están presentes para articular acciones y enfatizar estados de ánimo y situaciones relevantes dentro del relato, no utilizando la sintaxis convencional del lenguaje audiovisual, si no, la sintaxis de la forma propia del diseño. Otro ejemplo es el cortometraje producido por el grupo español DMSTK en donde la infografía se articula semánticamente con el relato proporcionando una mayor claridad y profundización del sentido de este. A diferencia de MK12, DMSTK plantea la existencia de la gráfica por fuera del relato al mismo tiempo lo convierte en un elemento complementario y fundamental para la narración. Como último ejemplo se encuentra “Revisión” de DAVID SCHWARZ un diseñador estadounidense quien produce el cortometraje como ejemplo de lo que plantea como una nueva manifestación audiovisual denominada Design Cinema que consiste en la existencia coherente de elementos gráficos típicos del diseño y el tratamiento audiovisual de la imagen real propios del cine.

End credits for the film Stranger Than Fiction. MK12

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M

Volviendo a los motion graphic, lo interesante de esta forma de comunicación es la posibilidad que adquieren los elementos de diseño gráfico como la tipografía, la imagen gráfica y el color para estructurar el relato estética y narrativamente, convirtiéndose en lenguaje para la configuración formal del producto audiovisual.

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Replanteando su esencia funcional en términos expresivos. Schwarz analiza y plantea interrogantes con relación a las posibilidades estéticas y narrativas de las relaciones entre lo que denomina dos canales visuales de información, los cuales son la manipulación gráfica y el pietaje de imagen real con el propósito de encontrar una definición clara del género diferente a la animación y los motion graphics. Al mismo tiempo analiza la situación actual del diseñador gráfico en el medio audiovisual en los Ángeles, y los límites cada vez menos claros entre el su oficio y el del director de cine proponiendo una hibridación de lenguajes gráficos al interior de la pieza audiovisual.


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Tomato es un colectivo en continua expansión. Creado en 1991 con siete miembros, cinco años después ya contaba con 12 socios y mas de 30 trabajadores freelance. En 1998 fundan Tomato Films y en el 2000 abren una sede en New York; ese mismo año fundan Tomato interactive, en 2002 Tomato things y en 2003 Tomato worksshop, dedicado a promover encuentro entre estudiantes de diferentes culturas.

rtistas y Productoras

Tomato

Tomato es uno de los grupos de creadores, que a pesar de no ser muy conocidos por el gran público, es uno de los más fascinantes ejemplos de creación multidisciplinar de los 90 que ha ejercido una influencia fundamental en el desarrollo de la estética de la última década. Desde su nacimiento el talento del grupo, que incluye escritores, músicos, diseñadores gráficos y artistas plásticos, se dedico a desarrollar una nueva estética audaz para el siglo XXI. Durante estos diez años Tomato ha realizado publicidad para prensa y tv ( Sony, Nike, Levis, Mtv), portadas de discos y videoclips, títulos de créditos cinematográficos (Trainspotting, The beach), y diseño arquitectónico, también desarrollan instalaciones artísticas para museos y exposiciones, arte interactivo y animaciones Motion Graphics.

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Mk12 Fundada en Kansas City como colectivo de artistas y laboratorio de diseño, ex estudiantes de arte se reunieron en MK12 constituyendo un mundo del diseño donde coexiste el arte, el comercio, cine y música. Representa una gran bocanada de aire fresco al apostar por una estética de gran fuerza visual que no deja indiferente a nadie. Mk12 se caracteriza por mantener un estilo gráfico exquisito, simulando mano alzada con un shader de 3D, un trabajo de acuarela en el color y mezclado con filmación y motiongraphics. Caracterizado por su constante cuestionamiento y desarrollo del movimiento, de la profundidad y de la yuxtaposición muestra un estilo con su máxima expresión. Cortés (2008) menciona algunos trabajos realizados por esta productora Spots para Diesel, Cartoon Networks, Coca-Cola, TNT, MTV o la FOX, videos musicales para Hot Hot Heat, o películas experimentales como Ultra Love Ninja, y trailers para el RESFEST Film Festival. Pero seguramente, empezó a ser conocido por el corto History of America, creado en sus ratos libres y del que se ha hablado en todos los blogs de la esfera, y los créditos de la peli Kitte Runner.

Poster promotional graphics for the short film History of America

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Poster promotional graphics for the short film History of America


A rtistas y Productoras

Imaginary Forces Kyle Cooper es un americano de 39 años que, junto a sus dos socios Chip Houghton y Peter Franfurt, fundo en 1998 Imaginary Forces y emplea hoy a mas de 75 personas. Su sede se encuentra en Holywood, Los Ángeles. El nombre de su empresa esta extraido de un fragmento de Enrique V, que recito de memoria en su presentación de Sitges. Saul Bass fue un espejo para él, auqnue el verdadero maestro lo encontró en la escuela de diseño, donde estudio la técnica de su trabajo. Tras los créditos de Seven nadie hablaba de otra cosa. Desde entonces, pocos se atreven a dudar de sus liderazgos en el sector. Títulos como los de de la isla del Dr. Morau, Wild wild west, Avengers y Spiderman dan buena cuenta de un trabajo que presento en el Festival de Sitges con dos de sus características idiosincráticas: su absoluta modestia y fascinación por la comunicación. Ahora se va a estrenar como director con New Port Sounth, un alegato contra la manipulación informativa. Ha sido responsable este estudio de la imagen gráfica, cortinillas y títulos de crédito para numerosas series de televisión como Comedy Central, Expediente X, y la MTV. Fueron responsables de los contenidos audiovisuales para la 74 gala de entrega de los premios de Academia Americana (Oscar).

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A rtistas y Productoras

Psyop Fundada en el año 2000, Psyop difunde imágenes, ideas y publicidad desde la oficina central situada en New York. La organización se centra principalmente en el diseño comunitario que desarrolla una percepción conceptual distinta: el diseño con significado. El exclusivo proceso de diseño comunitario de Psyop permite interactuar con clientes comprometidos en el desarrollo de retos creativos que concedan una flexibilidad cooperativas sin precedentes. Psyop es un nuevo colectivo de diseño, una evolución de sus antiguos vínculos profesionales, relaciones creativas y experiencias técnicas, que se ha desarrollado en un equipo de producción/diseño completamente independiente y dedicado al cultivo de la mente sobre el pixel. Combina a la perfección las disciplinas de diseño, Motion Graphics y dirección en tiempo real. Como diseñadores, ilustra la esencia de sus clientes sirviéndose de las herramientas del color, forma, textura, y composición y actuando como directores que cuentan historias convincentes a través de sus trabajos.

Proyecto Cique Psyop Mayo 2009.

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A

Según Studio Bananas (2010) Este sevillano afincado en Madrid y totalmente autodidacta en todas sus facetas de diseño y video, ha logrado hacerse con un pequeño hueco en el mundo del motion graphics desde hace dos años, en sus trabajos trata de sorprender y provocar un proceso mental distinto en el espectador. El resultado es un nuevo lenguaje audiovisual que se caracteriza por el cruce de ideas. Tavo Ponce desarrolla los motion graphics como la animación gráfica que ha revolucionado el panorama actual de las disciplinas audiovisuales. Hoy la gráfica en movimiento encuentra un nuevo espacio en el diseño, cine, televisión e internet con nuevos retos y oportunidades. Identidad de cadena, empaquetado de programas, cabeceras de series y películas, video clips, video proyecciones, publicidad, audiovisuales corporativos. Un espacio de trabajo en expansión para el nuevo diseñador audiovisual.

rtistas y Productoras

Tavo Ponce

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A

Un grupo de directores y creativos se agrupan en Londres y generan este estudio que gan贸 muchos premios y ha generado publicidades destacadas. Como podemos ver en su sitio, los estilos que utilizan son muy diversos, cosa que pocos estudios de motion graphics logran un desarrollo tan amplio. Si bien su web es bastante simple y no cuenta con grandes trabajos, podemos buscar en la web m煤ltiples videos que ellos realizaron. www.studioaka.co.uk

Director GRANT ORCHARD Produced by STUDIO AKA

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rtistas y Productoras

Studio Aka


A rtistas y Productoras

Ants. Tv ANTS.tv estudio de diseño y animación 2d y 3d, desarrollan servicios de diseño, animación, motion graphics y broadcast design para Televisión con el objetivo de trabajar siempre en busca de nuevas tendencias graficas generando diferentes lenguajes y propuestas.
 Desarrollan trabajos para televisión y comerciales, entre los cuales se
encuentran proyectos para , VH1, SONY, Fox, Fox Life History Channel, National
Geographics, Canal 13_Artear , Canal TN, Canal 7.

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En una producción de MG el diseñador gráfico es literalmente el director de la pieza, ya que es el que organiza y determina como actúa cada uno de los componentes dentro de la pieza. La idea central que rige la pieza es productor del diseñador, por lo tanto los demás participantes, para la concreción del mismo, se ajustan a esa idea dejando por ello que el diseño gráfico sirva como guía de la composición. La presencia de los elementos gráficos en la producción de los Motion Graphics es tan evidente que ha conducido a incentivar su reflexión; elementos como el color, la tipografía y el grafismo ya son recursos narrativos en la práctica audiovisual. Los elementos de diseño grafico pueden pasar de apoyar un producto audiovisual a ser constructores de la estructura narrativa y estética como nuevo producto, basándose principalmente en su forma de procesar contenidos lineales. La relación entre el diseño grafico y el lenguaje audiovisual es cada vez mayor, al punto de haber llegado a consolidar una forma de comunicación que fusiona los dos campos; de ahí que haya surgido el termino de Motion Graphics.

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DiseñoGráfico&MotionGraphics

El diseñador grafico es un profesional que se encarga de concebir una idea, proyectarla, realizando acciones determinadas para lograr enunciados formado por signos, reglados por códigos para afectar el conocimiento, las conductas o las actitudes de las personas hacia un objetivo determinado. El diseñador grafico tiene que tener la capacidad de conocer y comprender diferentes áreas de acciones y poder manejar la interdisciplinariedad entre diferentes profesiones para realizar un diseño gráfico acorde.


D iseño Gráfico y Motion Graphics

Esta manifestación en donde la pieza grafica es simultáneamente forma y contenido y esta nutrido por todos los diferentes campos que abraca el diseño grafico como lenguaje (la señalética, el diseño editorial, la ilustración, la narración gráfica, el diseño multimedia etc.) así encontramos posibilidades narrativas importantes de la gráfica y la tipografía en términos de imagen móvil. El diseño gráfico se ha venido adaptando a cambios permanentes en el entorno social cultural moderno y a la vanguardia del mercado, la revolución de la tecnología digital influyó a la hora de optimizar tiempos y conseguir resultados más profesionales con menos recursos. Permitió también la posibilidad de expandir los horizontes visuales en materia de representación. Estas ventajas de producción permitieron que el Motion Graphics se inserte en un rol transcendente en lo correspondiente a algunas áreas de la comunicación.

Desconocer que dentro del mundo del diseño gráfico el Motion Graphics es una técnica actual a la que se hace referencia constantemente seria una negación de la realidad. Porque esta técnica ha sufrido un salto cualitativo, acreditando un constante desarrollo, sobre todo en los últimos 20 años; a pesar de ser una herramienta que data de mediados del siglo pasado, sin embargo la importancia de la técnica no es consistente, hay personas que cuestionan la relación de la técnica con el diseño gráfico olvidando que el Motion Graphics es una herramienta de la que se vale el diseño gráfico para solucionar problemas comunicacionales en el campo del audiovisual de manera dinámica y efectiva. Es generalmente aplicado en títulos de créditos, presentaciones de programas televisivos, publicidad, páginas web y en cualquier soporte que permita la reproducción de imágenes en movimiento. Muchos expertos especulan que en un futuro cercano ya no se podrá hablar de diseño gráfico sin hablar de esta nueva técnica y es que gracias a ella se abrieron nuevos caminos para la comunicación gráfica. Si a un diseño gráfico cualquiera sea su estilo representativo se le aplicara variables como tiempo, movimiento, y sonido seria considerado sin vacilación Motion Graphics; y esto se produce por la sinergia que ambos comparten. Sinergia producto de un feedback; una retroalimentación que hace que el diseño gráfico cambios, de tipo estructural y de tipo conceptual.

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iseño Gráfico y Motion Graphics

Para comprender al Motion Graphics como modelo de comunicación primero se deben estudiar ciertas características que lo unifican con el diseño gráfico y así comprender mejor su sistema de acción, la participación de los elementos que los conforman y relacionan entre si. Los Motion Graphics aparecen como elemento sustancial en los paradigmas actuales de la era de la comunicación y como instrumento de cambio en las metodologías de concepción del diseño gráfico proponiendo de esta manera una nueva perspectiva para la transmisión de enunciados, el creciente avance tecnológico provoca que muchas empresas y el propio sector publico la utilicen, y al ser cada vez mayor su alcance, podría ganar terreno sobre el diseño gráfico impreso.


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Dentro del mundo del diseño gráfico nos podemos encontrar con diferentes formas de crear una presentación gráfica que permita crear un mensaje eficiente. Uno de los elementos a tener en cuenta a la hora de crear el diseño es la composición, ya que depende de la forma en la cual se articula la conformación de la pieza junto al mensaje que transmite la pieza. Ahora bien, una discusión que viene desde hace tiempo en el diseño gráfico es su relación con el arte; en lo que se refiere con las artes visuales, ya que por falta de conocimiento respecto a la profesión se lo ha llevado a señalar como una forma de arte. Esta confusión está dada ya que justamente por los elementos que los dos comparten y que ha sido amplia y largamente discutido en el sitio web “Foro Alfa”.1

iseño Gráfico y Motion Graphics

Imagen estática y en movimiento

En el arte la composición es un elemento fundamental y el diseño toma muchas reglas de composición de arte. La diferencia fundamental entre uno y el otro está dada por la intención que cada uno posee. El arte sirve como una forma de expresión; mientras que el diseño grafico funciona como una forma de comunicación enfocada a la solución del problema “Lo esencial es que arte se hace preguntas y el diseño soluciona problemas” (Joan Costa 2005). Por lo tanto como los objetivos son diferentes la forma concretarlos también difieren. Por otra parte en este pronto haremos referencia en el tiempo y el movimiento ya que conforman los atributos que se destacan en una composición Motion Graphics. Atributos que se enfocaran desde el punto de vista fisiológico, es decir, en la forma en la que el cerebro percibe e interpreta las imágenes, tanto estáticas, como en movimiento y sonido Se afronta este punto de esta manera ya que resulta interesante distinguir las diferencias entre percibir una imagen estática y una en movimiento y cual es el rol del tiempo en dicha similitud.

1 FOROALFA es el principal referente web de contenido teóricos e ideológicos (en español) sobre diseño. Es consultado por profesionales, docentes y estudiantes de diseño en España y toda Latinoamérica. En este debate sobre diseño se pueden encontrar autores como Noberto Chávez y Joan Costa.

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D El constante bombardeo de imagen de Motion Graphics, por ejemplo, hace que el espectador no pueda dejar de prestar atención, ya que si así lo hiciese se perdería de información importante para entender el enunciado dentro de la presentación. La imagen estática será siempre la misma uno puede apartar la vista de un afiche y volver a él y la imagen seguirá siendo la misma, tal vez la percepción pueda variar según desde donde se observe pero la imagen en si misma no variará.

iseño Gráfico y Motion Graphics

La imagen en movimiento requiere de una mayor atención que la imagen estática, ya que al integrar diferentes elementos obliga al observador estar pendiente de lo que sucede dentro del soporte y es que las imágenes cambian constantemente, tanto los fondos como las figuras. Así se puede ver que la diferencias entre la imagen fija y la imagen en movimiento están dadas por diversos factores, desde el como la imagen se forma en nuestra cabeza hasta la diferencia de atención entre una y la otra.

Esto no quiere decir que el enunciado de una imagen en movimiento se entienda mejor que el de una imagen estática, simplemente significan técnicas diferentes de pasar datos que el espectador recibirá e integrara de manera diferente y dispondrá de ellos para lo que sea que le interese. Sin embargo se presenta la importancia del movimiento dentro de la comunicación visual y se plantean diferencias de complejidad entre el uno y el otro, desde el punto de partida de creación de una imagen estática y una en movimiento y hasta el momento de la percepción misma.

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C

La relación entre el Motion Graphics y el cine es simbiótica ya que desde su nacimiento y hasta la actualidad han estado en constante interacción y complemento. Esto no es sorpresa ya que nace como la integración de conocimiento de diseño gráfico y el cine. El hecho de que el cine sea el que provee de una estructura inicial para esta técnica nos ayuda a comprender la complejidad y versatilidad de conocimientos que requiere la misma, desde comprender los diferentes tipos de tomas, encuadres, movimientos de cámara, visualización de escenarios, etc. Hasta entender la complejidad de la música para generar ambientes y lograr estados de ánimos en el espectador.

ine y Motion Graphics

El cine y los Motion Graphic

El cine constituye el sistema que reproduce el movimiento en función del momento cualquiera, es decir, en función de instantes equidistantes elegidos de tal manera que den impresión de continuidad. En esa sensación se encuentra circunscrito uno de los elementos más importantes que el Motion Graphics obtiene del cine. Se trata de la narrativa cinematográfica, que varia en cuanto a la narrativa en una imagen estática. Esta narrativa se desarrolla en el conjunto de imágenes secuenciales a partir de un relato dura un tiempo determinado por el orden de la sucesión de los acontecimientos. Que exista secuencialidad, sin embargo no significa implícitamente que haya movimiento, por ejemplo una historieta contiene cuadros que presentan imágenes y en la conjunción de la misma se advierte la secuencialidad, e inclusive se puede observar tiempo, pero no movilidad. Esto no quita que la estructura del relato propia del cine, compuesta por planos y la secuencia de los mismos, sea la que el Motion Graphics utilice para los enunciados en los títulos de películas. Relato que hasta la aparición de Saúl Bass y sus famosos aportes a la industria no existían. Las presentaciones en los títulos se hacían con tipografías estáticas. Y si nos remontamos a los inicios del cine mudo, se utilizaban en una plancha de tipografías hechas a mano (llamados “rótulos”) que servían de síntesis de la historia inclusive para representar los diálogos.

H13 TVPILOT. 2010 Producida por Petra Garmon Director: Alejo Levis Animación y composición de Titulos de crédito

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El Motion Graphics en el cine tiene una particularidad muy especial a diferencia de las presentaciones realizadas para televisión. Ya que en la TV los Motion Graphics tiene la intención de que sean leídos rápidamente, en el cine incentiva la contemplación de historias que se van desarrollando lentamente. Esto se debe en parte al tiempo en que se desarrollan estas dos formas de entretenimiento, es decir una película tiene mayor duración que un programa televisivo, por lo tanto el tiempo real que se puede destinar a una presentación en la técnica es diferente. Al tener más tiempo de relato en el Motion GraphicS en el cine tiene más posibilidad de desarrollo. Un ejemplo para notar esta diferencia son los títulos de la película Catch me if you can ( Spielberg, 2002), en la cual el relato en Motion Graphics es un resumen de todo lo que se esta por presentar en la película, y esta sinopsis permite al espectador entrar en el clima de la película antes de que está se desarrolle. Otra ventaja además, se trata sobre la atención del espectador. Esto quiere decir que no hay distracciones y debido a las características de una sala de cine, todos los sentidos están enfocados a ese relato, el espectador se sumerge completamente en la narrativa de MG lo que hace que la experiencia sea más satisfactoria. El Motion Graphics en el cine cumple muchas funciones, entre ellas se destacan la de captar al espectador dentro del ambiente de la película, transmitir la personalidad del director y la personalidad del films; combinar diferentes tipos de técnicas que resulten innovadoras. Es en cuanto a este último punto en donde el diseño gráfico se nota influenciado; la constante investigación y experimentación en la creación de títulos de películas, también genera nuevas técnicas y nuevas graficas para el diseño gráfico.

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ine y Motion Graphics

La lista de películas que han utilizado esta técnica para secuencia de títulos iníciales es prolongada y basta con nombrar solo algunos títulos como para comprender la función de los Motion Graphics dentro del cine. Entre las más destacadas podemos nombrar: The man with the Golden arn ( Otto Preminger, 1995); Superman ( R. Donner, 1978); Alien (R. Scot, 1979), Se7en (David Fincher, 1997); kiss kiss Bang Bang ( Shane Black, 2005); entre otros.


C ine y Motion Graphics

Para concluir con este punto podemos decir que el Motion Graphics le debe mucho al cine, ya que existe gracias a él, y a su vez el cine ha evolucionado gracias a esta técnica. La relación del cine con el MG es única, y necesaria, los aspectos técnicos formales que ambos comparten, desde la narrativa hasta la utilización de planos como elementos estructurales de la pieza que unen la dualidad imagenmovimiento generan una sociedad en las que hasta sus diferencias pueden ser provechosa y aportar al lenguaje comunicacional por muchos años venideros. Semiótica y Motion Graphics El objetivo que se persigue en este punto es establecer como se comportan los signos, tanto visuales como textuales y musicales dentro del universo del Motion Graphics, para desglosar algunos rasgos que resultan interesantes para su estudio. Para comprender mejor este tema se analizaran una serie de imágenes propias de MG utilizando algunos parámetros provenientes de la concepción tríadica del signo planteado por Charles Sanders Peirce (1992), ya que nos resulta de mucha utilidad las definiciones y análisis por él realizados para aplicarlos a la pieza gráfica. Como se quiere conocer el Motion Graphics hay que entender los signos que la componen. Peierce realiza un estudio de los signos donde lleva a cabo un análisis de los fenómenos de significación y a partir del cual establece que el signo se comprende por un proceso mental al que denominó semiosis. La semiosis está conformada por una triada en la que participan un objeto, un signo y un interpretante. El proceso triádico de la semiosis propuesto por Pierce se componía de la siguiente manera.

Signo _ interpretante _ Objeto El objeto es el elemento en si al cual al cual se está representado, el signo es una representación del mismo (algo que está en lugar de otra cosa para alguien) y el interpretante es un signo mental que se conforma en la mente del sujeto en base a los conocimientos que este tiene sobre el objeto real.

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S

Fox Esta primera pieza se trata de un video al cual se denomina Bumper y que funciona como separador entre programa y programa dentro del canal FOX, además se utiliza para reforzar la identidad del canal. Se trata de la palabra “FOX” que se mueve dentro del campo acompañado por la letra O y la contraforma de la misma en forma de textura para crear un fondo. Lo primero que podemos analizar es la marca “FOX”. Si utilizamos los tres componentes formales de la semiosis de Pierce podemos identificar.

S e c u e n c i a d e s e p a r a d o r d e programas de la cadena “FOX”

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emiótica y Motion Graphics

A su vez, para Pierce el signo no funciona por si mismo, sino que aparece en razón de un fenómeno general, y lo clasificó en tres categorías de fenómenos a la que denomino categorías faneroscópicas. Para este análisis se escogieron tres piezas de MG; la primera se trata de identidad corporativa de la empresa FOX; la tercera es la serie televisiva llamada “Dexter” y por ultimo los títulos iníciales de la película “Atrápame si puedes”. Se escogieron estas tres piezas ya que en cada una de ellas se trata de forma diferente la manera de construir una composición de MG. En algunas se utiliza solamente signos lingüísticos, en la otra se manejan imágenes con altos grados de iconicidad, mientras que la tercera se maneja el simbolismo como elemento central.


S

Signo

Objeto

FOX Broadcasting Company

emiótica y Motion Graphics

Lo primero que podemos analizar es la marca “FOX”. Si utilizamos los tres componentes formales de la semiosis de Peirce podemos identificar.

Posibles Interpretantes

Ahora bien, vemos que esa palabra no se refiere a un objeto que uno pueda observar de manera real, como por ejemplo una silla, sino que se refiere a una compañía y esta compañía está formada por cientos de personas que la componen y decenas de edificios en donde se desempeñan laboralmente, lo que hace dificultosa la tarea de reconocerlo como objeto. Charles William Morris (1985) explica que no tiene que existir necesariamente un objeto para que exista un signo e interpretante. Y extiende el signo de Peirce agregando el significatum (similar a la noción de fundamento de Peirce) y el intérprete, es decir el sujeto que interpreta, sus estudios nos sirven para comprender que en el caso de la cadena televisiva que estamos analizando, el objeto real no existe, sino que es un signo que identifica a una cadena multinacional televisiva, lo cual simplemente nos indica que los signos están reglados por normas sociales. Se veía entonces la palabra “FOX” en la primera punta de la triada ya genera una incógnita porque a pesar de no ser una persona real se lo puede identificar a través de un signo (en este caso lingüístico) y a partir de ese signo se puede generar toda una identidad en su entorno. 39


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En este video de “FOX” la letra representativa tipográfica “O” está utilizada como un símbolo; o sea que se reconoce a la empresa detrás de esa tipografía por una convención social. El símbolo no necesita características del objeto al que representa, como por ejemplo la cruz esvástica al nazismo.

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emiótica y Motion Graphics

En el caso del MG la posibilidad de dotar de movimiento a este signo, le asigna lo que se puede considerar una personalidad. Porque le otorga una dinámica una forma de moverse y lo relaciona con otros signos, lo que hace los individuos se puedan identificar con la persona “FOX” aunque no se la pueda asociar con una persona de verdad. En este caso la marca se transforma para el imaginario colectivo en la persona. Por ultimo nos encontramos tal vez con el signo más importante en el proceso de semiosis, que es el interpretante. Ahora bien la palabra “Fox” (zorro en español) puede remitirnos al animal, y se hace una asociación al habla hispana al personaje de la famosa serie televisiva de Disney “El zorro”, o efectivamente a la cadena televisiva Fox. A su vez cualquiera de las dos opciones de interpretantes anteriores funcionan como un signo/representamen en sí, esto lo coloca en relación con ese objeto e implica un nuevo interpretante. A esta posibilidad de generar nuevos signos a partir del interpretante Peirce lo llama semiosis ilimitada y a partir del cual propone la noción de que los signos no necesitan estar en contraposición a otros signos para tener sentido. Sin embargo ese bump no se confunde con ninguno de los signos antemencionados (el animal y el personaje de la serie) esto se debe a que la identidad propuesta ha sido bien lograda. Las personas pueden reconocer que la conjunción de los signos “F” “O” y “X” con esas características tipográficas y en esos colores, acompañada del símbolo formado por la contraforma de la “O” no puede referirse a otra cosa que a la empresa FOX.


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Análisis de la presentación de la serie televisiva Dexter: La segunda Pieza a analizar es la presentación del programa “Dexter”. La misma transcurre en una casa donde se muestra a un individuo que es despertado por la picadura de un mosquito y a partir de allí comienza una secuencia de las actividades que realiza al despertarse, como lavarse los dientes, desayunar y vestirse. Esta es una presentación realizada por el estudio “Digital Kitchen” y lo curioso sobre el mismo es que en los créditos sobre los realizadores de esta presentación, no aparece la figura del director, sino que es remplazada por la del diseñador gráfico. Un claro ejemplo de que el MG es realizado en base al punto de vista del diseño gráfico; con todo lo que esto implica. Hay varios temas a analizar en esta pieza; entre ellos se destacan la iconicidad de la imagen, la retórica y acerca de la unidad mínima de significación en un film. Para esto se realizara un análisis sobre el video basado en lo propuesto Lorenzo Vilches (1990). Existe una larga discusión en el mundo del cine y la semiótica acerca de que se considera como la expresión mínima en un film. Algunos sugieren que esta expresión es la imagen en un fotograma y que a su vez ese fotograma debe analizarse en términos de una imagen fotográfica, es decir teniendo en cuenta a las luces y sombras como los elementos más básicos de significación. Por otro lado Vilches propone que la unidad mínima de significación es el plano, ya que si bien hay una secuencia de imágenes en cada plano, en esa secuencia no se modifica el sentido del plano.

emiótica y Motion Graphics

A su vez dentro de la presentación de MG que se está analizando, se nota la contraforma de la letra “O”, la cual es un índice de dicha letra; un índice es (valga la redundancia) un indicador del objeto, es diferente del símbolo porque si guarda relación con el objeto en si, por ejemplo: el rayo es índice de la tormenta. Así vemos que para este ejemplo de MG los conocimientos sobre signos lingüísticos junto a símbolos e índices combinados entre sí pueden llegar a solucionar problemas de comunicación relacionados a identidad corporativa. Conocer el proceso triádico por ejemplo puede llevar a tomar decisiones más acertadas a la hora de elegir algunos elementos compositivos, como tipografías que se interpreten como símbolos como identificador de un canal y una empresa, en este caso de la “FOX” en vez de una imagen más icónica que dificulte su remembranza .

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S emiótica y Motion Graphics

Secuencia de títulos de la serie “Dexter”

Así que a partir de ahora se utilizara el plano como unidad mínima de significación y se trabajará con éste analizándolo como un texto, en forma sintáctica. Es decir, como signos individuales que significan por sí mismos y que además al estar circunscritos dentro de un enunciado, conviven con otros signos y trabajan en oposición; así cada signo que aparece complementa al anterior y suma componentes para que cuando se termine el enunciado el sentido sea claro. Los planos dentro de la presentación se encuentran representados en las capturas de la figura que mostramos arriba. Y lo primero que llama la atención es que al personaje principal, no se lo muestra de manera que se lo reconozca hasta el final y para esto se utiliza como recurso primero, variar (si el término lo permite) la iconicidad del mismo. 42


S emiótica y Motion Graphics

Hay varios temas a analizar en esta pieza; entre ellos se destacan la iconicidad de la imagen, la retórica y acerca de la unidad mínima de significación del films. Existe una larga discusión en el mundo del cine y la semiótica acerca de que se considera como la expresión mínima en un film. Algunos que esta expresión es la imagen en un fotograma y que a su vez ese fotograma debe analizarse en términos de imagen fotográfica, es decir teniendo en cuenta las luces y las sombras como los elementos más básicos de significación. Para comprender esta pieza nos guiaremos por la sustancia de la expresión, la cual esta formada por expresiones auditivas y visuales. Luego por la forma de expresión, que es el lenguaje impuesto por el cine como es el encuadre. Y por ultimo combinatoria de planos, esto se da por la superposición en el tiempo y el espacio o por secuencialidad de las imágenes. Lo primero que llama atención en esta serie es que al personaje principal no se le muestra de manera que se le reconozca hasta el final y para esto se utiliza como recurso primero, variar la iconicidad del mismo. Es aquí donde entramos en otro terreno complejo de análisis semiótico, la iconicidad de las imágenes. El signo icónico es una representación del objeto real que posee ciertos atributos que son conocidos para el que lo percibe que son ópticos, antológicos y convencionales. Por lo tanto no solo hay convenciones en la representación sino que también en el lado de la percepción. Hasta ahora se había analizado en la presentación de “Dexter” los planos como unidad mínima de significación y las imágenes como elementos icónicos, denotando que la imagen del personaje arranca con bajo grado de iconicidad para volverse más icónica hacia el final de la presentación. Es importante para el MG saber cuando es mejor colocar personajes o elementos con alto grado de iconicidad. Cuando se requiere introducir a un personaje de una serie durante los títulos iníciales generalmente es preferible que la imagen sea icónica y que pueda ser reconocible. Resulta evidente que todas las imágenes que aparecen en la presentación poseen características de los objetos que representan y por lo tanto son icónicas, pero sin embargo entra en juego el concepto de la retórica.

Imagenes de la 7ma temporada de la serie “Dexter”

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Títulos iniciales de la película “Atrápame si puedes” (Catch me if you can) En “Atrápame si puedes” la secuencia inicial se realiza con imágenes de bajo grado de iconicidad que resume la película mostrando a un personaje cambiando de identidades para no ser atrapado por la policía. Estos títulos con fácilmente entendibles porque están contextualizados por índices que tienen una relación metonímica con el profesional al cual imita el protagonista durante el transcurso de la presentación. Los signos que remiten a cada una de las profesiones son: Como piloto de avión, como los elementos que nos indican esta condición son el gorro que trae puesto y en el entorno un avión y unos carteles con las flechas que simbolizan la señalética dentro del aeropuerto. Al policía lo identifica un sombrero; unos anteojos que representan agentes encubiertos, y casi a forma de broma un sujeta corbata. Vemos para este caso una realidad manufacturada por recursos semióticos y retóricos que se valen de símbolos, índices y metáforas para introducirnos en un clima que este de acuerdo con lo que se vera mas adelante en el film. 44

emiótica y Motion Graphics

La retórica de la imagen es útil para analizar en forma textual los planos propuestos por “Dexter”. La retorica estudia el lenguaje sobre todo su utilización como técnica persuasiva y comunicacional. En la presentación de “Dexter” el primer recurso retórico que podemos encontrar es la sinécdoque el cual se entiende como mostrar una sola parte del objeto en vez de todo. Durante el film se puede percibir manos o diferentes partes del cuerpo del personaje; pero no el personaje en sí. En el MG muchas veces buscar la síntesis, sirve para denotar un mensaje de manera más rápida y acotada a los tiempos de la presentación. Otro recurso utilizado es la metáfora; o sea sustituir un objeto por otro considerado equivalente. Durante esta presentación lo mas evidente es la metáfora del desayuno con el asesinato, ya que Dexter es un asesino serial y se puede ver que todo en su vida desde el desayuno esta relacionado con la acción de matar. Los simbolismos son otras características que se destacan, la forma en la que limpia sus dientes simbolizando el ahorcamiento de otra persona, son símbolos porque podemos asociarlos con la acción real.


S emiótica y Motion Graphics

No se puede dejar de mencionar que estos recursos utilizados para crear estas composiciones son los mismos de los que se vale el diseño gráfico para representar una pieza. Sin embargo, vale destacar que las concordancias en el modo en que se tratan las imágenes para una presentación de MG con el modo en el que se trabaja en un diseño gráfico son claramente visibles, lo que nos lleva a pensar sobre como Las variables tiempo, movimiento y sonido provocan en el diseño gráfico un cambio que se debe tener en cuenta para crecer junto con las tecnologías y las necesidades comunicacionales de la sociedad actual y futura.

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Titulos de Créditos “Atrapame si puedes” por el diseñador Kuntzel

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Dentro del universo MG se presentan opiniones de muchos matices; algunas veces contradictorias; otras veces incompletas. Al ser una técnica muy usada en la actualidad y muy vista, muchas personas ven una salida laboral rentable y esto va generando nuevos puntos de vista de cómo deben realizarse, cuales son los actores que participan de este tipo de producciones y cuales son sus funciones. Cada vez son más los estudios de diseño gráfico y de publicidad que se dedican a realizar estas composiciones; para esto solamente hace falta ingresar las palabras “Motion Graphics” en cualquier buscador de internet, e inmediatamente aparecerán cientos de resultados de estudios que utilizan esta técnica, tanto venezolanos como internacionales. Sin embargo, todo el tema parece estar circunscrito dentro de una nebulosa de signos gráficos, tipográficos, texturas, fondos, profundidad y animación y todos los actores que se valen de esta técnica para sus labores aceptan este sistema de confusión, por que funciona para sus propósitos comunicacionales. Pero vale la pena plantear algunas preguntas sobre la naturaleza de MG; ya que por un lado requiere de un equipo conformado por varios miembros con diferentes especialidades, y sin embargo aparentemente, puede ser realizado por una sola persona formada en diseño grafico o animación. Entonces ¿ Cuales son los conocimientos que se deben tener para realizar una propuesta de MG?

l universo de los Motion Graphics

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El universo Motion Graphics

Si analizamos los componentes de una composición de MG, vemos que entre otros se requiere conocimientos de: •Técnicas de composición espacial •Uso tipográfico adecuado •Creación de imágenes y textura •Conocimientos sobre uso de colores •Control sobre profundidad aparente, es decir del campo en tres dimensiones •Conocimientos en dirección, tomas, planos, transición de imágenes, manejo de los tiempos •Composición musical •Manejo de programas para integrar todo lo anterior

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El diseñador gráfico, debido a sus conocimientos y a los objetivos de sus proyectos, parece ser el más capacitado para concebir una idea que luego pueda ser llevada a una producción de MG. En los países de habla hispana el termino de diseño gráfico es denominado por cierto grupo de diseñadores incorrectamente como diseño audiovisual. Por un lado el término de diseño, como se pretende utilizarlo, es y ha sido implementado a través de los tiempos atribuyéndole diferentes capacidades; como el diseño de repetición de motivos gráficos, diseño natural o diseño del día. Es decir que el diseño audiovisual es utilizado como un medio de expresión (para darse a entender) pero que propone un beneficio para el comitente y que tiene características socioculturales para que sea aceptado por un determinado grupo de personas. El diseño audiovisual se extiende hacia casi todo lo visual, mientras que el Motion Graphics se enfoca en imágenes, gráficos y tipografía en movimiento. Esto quiere decir que un diseño audiovisual podría estar conformado desde la puesta en escena de juegos de luces y sonidos para una fiesta electrónica hasta la conformación de un guion para una película. El Motion Graphics requiere de un gráfico y debe enviar un mensaje mientras que el primero simplemente tiene que ser agradable a la vista. En el diseño audiovisual los sonidos están para ser oídos y las imágenes para ser vistas; mientras que en el Motion Graphics el sonido esta para ser escuchado y las imágenes para ser observada. Si bien las palabras parecen significar las mismas, la diferencia es grande, ya que una se refiere a mirar atentamente y la otra se refiere a percibir luz a través de los ojos, lo mismo para los sonidos unos solamente los percibe y el otro presta atención a lo que oye.

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l universo de los Motion Graphics

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Como vemos muchos de estos saberes les son comunes a diferentes carreras, sobre todo a las de animaciones y diseño gráfico. La idea de una colaboración entre diferentes profesiones parece ser el pensamiento más adecuado. Sin embargo esto se observa desde el punto de vista compositivo de la técnica, pero desde el punto de vista conceptual es muy diferente, ya que requiere la capacidad de abstraer el pensamiento y enfocarlo hacia un objetivo de comunicación visual, que el área de expertise del diseñador gráfico.


l universo de los Motion Graphics

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Por lo tanto se cree que el termino diseño audiovisual no es el más correcto para referirnos al tema del MG. Por el lado de los Motion Graphics sus definiciones se encuentran en ingles, ya que el termino proviene de esta lengua; una de las definiciones que ha logrado integrar con mayor precisión es la que dice que “El Motion Graphics es un término que describe el amplio rango de soluciones que el profesional de diseño gráfico emplea para crear diseño comunicacionales dinámicos y efectivos para películas, televisión e internet”. El Motion Graphics se vale de la animación por la necesidad de generar la sensación de movimiento, lo que quiere decir que es un tipo de animación.

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L os Motion Graphic en Venezuela

Los Motion Graphics en Venezuela Lo que se puede denominar como una incipiente historia de los Motion Graphics en Venezuela, arranca con un grupo de pioneros: Teddy Thomas, Hubert Reinfeld, Pedro Torres, Víctor Holder, Marcos Ochoa, Javier La Riva y Antonio Rojas. “Ellos fueron los que vivieron el ‘salto rudo’ de diseñar para impresos o de hacer ilustraciones a diseñar para las pantallas. Casi todos hacían comerciales, proyectos experimentales o proyectos personales. Ellos tuvieron que ver cómo inventaban estrategias para pasar del impreso a la televisión. Para cambiar incluso la manera de ver, de estática a animada. Blanco, directora de arte de Sony Entertainment Televisión, expone lo siguiente: “Nosotros fuimos adoptados por ese grupo, por eso creo que somos como una segunda generación. De alguna manera ellos fueron autodidactas. Nosotros éramos sus asistentes de diseño y en la práctica diaria nos enfrentamos con situaciones a resolver, que se convertían inmediatamente en materia de aprendizaje. En determinado momento ellos empezaron a trabajar en los canales de televisión por cable y quedamos todos deslumbrados por ese medio.” “Comencé haciendo animación tradicional y animación en plastilina en Arte Visión, en la Universidad Simón Bolívar. En las escuelas de diseño o las carreras afines, como comunicación social, no existía el término motion graphics y mucho menos animación. Existía la referencia al término audiovisual o multimedia y con el boom de la web en las escuelas comenzaron a prestarle mayor atención al factor movimiento como recurso de diseño. Yo hice mi tesis de grado de ProDiseño en animación. Era la que más sabía en la escuela de After Effects, pero en realidad no sabía nada”. “Mi oportunidad de trabajar directamente en televisión me llegó cuando me enteré, por cuentos de la gente, que un diseñador de Sony se iba de vacaciones. Entré como suplente y luego trabajé como diseñadora. Sony estaba sufriendo cambios fundamentales, para ese momento no existía la figura del director de arte y ellos quisieron correr el riesgo conmigo. Yo tenía 23 años”.

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Totuma 2011 Postcards.


L os Motion Graphic en Venezuela

“No existe un manual que te enseñe cómo ser director de arte de un canal y la experiencia en otro canal no se parece ni se puede repetir. Es simplemente una carrera de obstáculos. Un trabajo complejo y de equipo que se va armando en el camino”. La historia de Gabriela Valladares, directora de arte de HBO y Cinemax es muy similar. “Estudié Arquitectura en la Simón Bolívar y me fui metiendo en la fotografía. Aunque me encanta la arquitectura, tenía una necesidad de ver cosas realizadas a corto plazo. Empecé a trabajar en HBO haciendo una suplencia.” “Trabajé con Teddy Thomas, Hubert Reinfeld, Javier La Riva y Andrés Serra, ellos fueron mi escuela. Ellos son considerados los ‘grandes monstruos’ del diseño para televisión. El aprendizaje fue dándonos ‘golpes’ contra las máquinas, arrancando desde cero, aprendiendo el lenguaje de la televisión, el lenguaje de los gráficos… y poco a poco ir creciendo, haciendo cursos aislados, pero finalmente lo más importante era el entrenamiento trabajando.” Cada canal tiene sus procedimientos, sus estrategias, sus sistemas y sus ritmos completamente distintos. HBO y Cinemax son canales premium sin comerciales, con cortes cada hora y media. Es una dinámica muy distinta a Sony, AXN, Warner o E! que son canales que tienen cortes comerciales cada 15 minutos. HBO y Cinemax manejan promociones on-air, pero de los impresos se encarga otro departamento. Mientras que las demás hacen, aparte de las promociones, producción original, materiales de venta y mercadeo tanto on-air como off-air. Todas estas labores confluyen como un embudo en los directores de arte.

Totuma 2011 Postcards. Canal Sony.

Según Claudia Blanco eso no fue siempre así. “Lo más importante es que los canales se dieron cuenta de que había que diseñar sistémicamente, con coherencia visual. A veces sucedía que tenías un muy buen nivel gráfico al aire que no se equiparaba con los materiales impresos a nivel de mercadeo y ventas. Claro, la imagen se define a partir de la pantalla y se hace pensando para ser animada, Totuma 2011 aunque se exprese luego en formatos impresos. Postcards.

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La historia de Warner Channel sirve para ilustrar este aspecto. Según Antonio Rojas: “Nosotros pasamos por un período de prueba bien intenso de dos años, donde se dieron cambios radicales en toda la estructura del canal. No sólo a nivel de imagen sino también a nivel de programación.Tuvimos que pasar de ser un canal de comics con un corte infantil, a un canal para adultos con series y películas. Como trabajamos para una marca con más de ochenta años y un patrimonio gráfico que es su escudo, teníamos dos cabezas a quien reportarle: HBO en Nueva York y Warner en Los Ángeles. El cambio de imagen fue un vuelco total y fue tan exitoso que generó un nivel de confianza tal, que hoy en día nuestras decisiones creativas son completamente independientes.” “Nosotros mismos estamos trazando el camino que vamos a recorrer. Es una gran responsabilidad, pero a la vez nos sentimos afortunados ya que es una oportunidad fascinante, gracias a la confianza que han depositado en nosotros. Pero también nos debemos a nuestra audiencia y obtenemos de ellos observaciones a través de la página web del canal sobre los cambios radicales que se implementan. Ellos son nuestro termómetro. Es un público muy grande, muy exigente y muy variado. Porque no es lo mismo un mensaje diseñado para los mexicanos que uno para los argentinos, o los colombianos… sin contar con Brasil que es un mundo completamente distinto.” Un caso interesante es por lo que está pasando en este momento Alejandro Castillo, director de arte de AXN para América Latina. Esta señal de televisión mudó recientemente la sede de sus operaciones de Miami a Caracas y está pasando por un proceso de “remontar” el canal. Para Castillo “ser director de arte es un trabajo sin horarios, ni fines de semana. A veces es como pasar dos semanas súper concentrados trabajando en una agencia de publicidad, luego trabajando para mercadeo y ventas, luego tienes que abocarte al aire… tienes que hacer un equilibrio de todas las tareas.” Cabeceras HBO

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LLa demanda del Motion Graphics en Venezuela ha trascendido las oficinas de los canales y con el devenir del tiempo se han constituido boutiques de diseño que atienden necesidades de los más diversos estilos en todo el continente. Ahora, curiosamente, estos estudios de diseño presentan su huella de venezolanidad desde el nombre. Así vemos que está Totuma Comunications (que antes se llamaba Cayapa) o Guayoyo Motion Graphics. El caso de Totuma nos resulta particularmente interesante ya que entre sus socios están dos personajes pioneros: Edward “Teddy” Thomas y Hubert Reinfeld. Totuma nació como un estudio que se “arroga” conocedor de la cultura latinoamericana y del lenguaje televisivo. Han sido en gran medida responsables del diseño y producción de imagen para HBO, Sony, People and Arts, Discovery Networks (Travel & Adventure, Discovery Kids) y Fox, entre otros. Visitando su website nos ayuda a confirmar lo de la Totuma: “… sirve como taza de café, para trasportar agua, para hacer maracas y charrascas (así como otros instrumentos musicales tanto de percusión, cuerdas o de viento) e incluso da el nombre a un corte de pelo. Como se ve son unos usos adaptados a la necesidad de quien inventa.” Esta historia pica y se extiende. La cantera del talento venezolano da para tanto, que aunque parezca curioso, el departamento de diseño de la cadena Discovery Networks con sede en Miami está constituido por venezolanos. Claudia, Gabriela y Alejandro explican el porqué el Motion Graphics en Venezuela ha sido tan exitoso. Así surgen enumeraciones: el gusto por la mezcla, porque somos permeables, con capacidad de improvisación, con un gusto por lo extranjero y la falta de especialización que nos convierte en “toderos”.

Cabeceras Discovery Tv.

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El punto: Es la unidad mínima de comunicación visual, el elemento gráfico fundamental y por tanto el más importante y puede intensificar su valor por medio del color, el tamaño y la posición en el plano. No es necesario que el punto esté representado gráficamente para tomar fuerza, ya que en cualquier figura su centro geométrico, puede constituir el centro de atención. El punto esta definido por su color, dimensión y sobre todo por el dinamismo que puede reflejar dependiendo de donde lo situemos dentro del plano. Cuando vemos varios puntos dentro de una determinada composición, por el principio de agrupación, podemos construir formas, contornos, tono o color (como las imágenes de semitonos creadas con tramas de puntos para su composición). Características del punto: •- Tiene un gran poder de atracción cuando se encuentra solo. •- Puede producir sensación de tensión cuando se añade otro punto y construyen un vector direccional. •- Da lugar a la creación de otros conceptos como el color cuando aparecen varios puntos en el mismo campo visual. La línea: Sirve para conectar dos puntos en el espacio. Podemos definirla como la unión o aproximación de varios puntos. Casi siempre genera dinamismo y definen direccionalmente la composición en la que la insertemos. Su presencia crea tensión en el espacio donde la ubiquemos y afecta a los diferentes elementos que conviven con ella. Puede definirse también como un punto en movimiento o como la historia del movimiento de un punto, por lo cual tiene una enorme energía, nunca es estática y es el elemento visual básico del boceto. Además la línea separa planos, permitiendo crear diferentes niveles y volúmenes. La línea puede tener múltiples significados y distintas formas de expresiones, desde la conformación de figuras a otros significados como acción, dirección, movimiento, estabilidad... dependiendo de sus distintos grosores o valores también variará su significado. Es uno de los elementos gráficos más utilizados, ya que definen y delimitan las diferentes áreas de nuestra composición, además dirige la dirección de lectura dentro de una composición, haciendo que el espectador observe el lugar adecuado. 54

lementos gráficos de la Composición

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Elementos Gráficos de la composición


lementos gráficos de la Composición

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Es un elemento indispensable en el espacio gráfico, tanto para la materialización y representación de ideas, como para la notación. Tiene, en el grafismo, la misma importancia que la letra en el texto. Los elementos de la línea que con mayor facilidad podemos analizar y percibir son: el espesor, la longitud, la dirección con respecto a la página, la forma (recta o curva), el color y la cantidad. La constancia y la variabilidad afectan al conjunto de las dimensiones antes citadas, aunque también pueden referirse a la distinción entre la línea continua y la línea de puntos o a la naturaleza de los bordes (irregulares o lisos). Color y valores, forma y cantidad también son variables de uso del trazo. El contorno: Hablamos de contorno cuando el trazo de línea se une en un mismo punto. En la terminología de las artes visuales se dice que la línea articula la complejidad del contorno. Cuando la línea cierra un determinado espacio se crea una tensión entre el espacio y sus límites y es entonces cuando la línea tiene un gran poder de atracción. La característica principal del contorno es que son estáticos o dinámicos dependiendo del uso que se les dé o de las diferentes direcciones que éste adopte. Las formas más generales del diseño provenientes de los principios básicos de verticalidad, horizontalidad, centro e inclinación, son el círculo, el rectángulo y el triángulo equilátero. Cada uno de ellos tiene su carácter específico y se les atribuyen diferentes significados. Los contornos básicos, por tanto, son estos tres: - 1. El círculo: Es una figura continuamente curvada cuyo perímetro equidista en todos sus puntos del centro. Representa tanto el área que abarca, como el movimiento de rotación que lo produce. Este contorno tiene un gran valor simbólico especialmente su centro. Y puede tener diferentes significaciones: protección, inestabilidad, totalidad, infinitud, calidez, cerrado... Su direccionalidad es la curva y su proyección tridimensional la esfera. Las modificaciones son el óvalo y el ovoide. -2. El cuadrado: Es una figura de cuatro lados con ángulos rectos exactamente iguales en sus esquinas y lados que tienen exactamente la misma longitud. Es una figura estable y de carácter permanente (aun cuando se modifica alargando o acortando sus lados). Se asocia a ideas de estabilidad, permanencia, torpeza, honestidad, rectitud, esmero y equilibrio. Su direccionalidad es la vertical y horizontal y su proyección tridimensional, el cubo en el caso del cuadrado y el paralepípedo en el caso del rectángulo.

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-3. El triángulo: Equilátero es una figura de tres lados cuyos ángulos y lados son todos iguales. Es también una figura estable, con tres puntos de apoyo, uno en cada vértice, aunque no tan estático como el cuadrado. Su direccionalidad es la diagonal y su proyección tridimensional el tetraedro. Puede tener un fuerte sentido de verticalidad siempre que lo representemos por la base. Se le asocian significados de acción, conflicto y tensión. De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de distinta significación, también tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede constituir un alfabeto de significación. Es decir, que las imágenes podrían descomponerse en unidades de significación más pequeñas en función de algunos de sus componentes: color, línea... Los elementos básicos son pues: el punto, la línea, el plano, el contorno, la textura y el color. Cada uno tiene características diferentes, lo que les permite desempeñar funciones determinadas dentro de la composición. El contorno / La dirección Todos los contornos básicos son fundamentales, figuras plana y simple que pueden describirse y realizarse de forma fácil. A partir de estos contornos básicos y mediante combinaciones y variaciones podemos construir todas las formas físicas e imaginarias que se nos ocurran. Dependiendo de como coloquemos ciertas figuras podremos tener una sensación u otra, por ejemplo, el triángulo y el cuadrado si los representamos apoyados en la base nos dará una sensación de estabilidad y también de estatismo. Sin embargo, si lo representamos apoyado en uno de sus ángulos tendremos las sensaciones contrarias, inestabilidad y dinamismo. El triángulo es menos estático que el cuadrado, ya que al tener cierta angularidad en sus lados que puede transmitir un movimiento ascendente o descendente. Cada una de las formas tiene asociada una dirección visual, así el cuadrado y rectángulo llevan asociado la horizontalidad y verticalidad, el triángulo la horizontalidad y dirección diagonal y el círculo la curva y la sensación de rotación. El dominio de la referencia horizontal-vertical facilita la sensación de equilibrio, al contrario del dominio de la dirección diagonal que constituye la fuerza direccional más inestable. 56

Diseños Minakani is a Paris based studio.


lementos gráficos de la Composición

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La dirección: Cada uno de los contornos que hemos visto anteriormente expresan tres direcciones visuales básicas con un fuerte significado asociativo, así pues: • El cuadrado expresa la horizontal y la vertical: que constituye la referencia primaria con respecto al equilibrio y bienestar tanto psicológicamente para el hombre como para todas aquellas cosas que se construyen. • El triángulo la diagonal: también hace referencia a la estabilidad, pero en sentido opuesto ya que la diagonal es la fuerza direccional más inestable y provocadora. Su significación es amenazador y subversivo. • Y el círculo la curva: Las fuerzas direccionales curvas tienen significados asociados al encuadramiento la repetición y el calor. El plano, la textura, escala, dimensión, movimiento y el color: El plano: permite fragmentar y dividir el espacio, de esta forma podemos delimitar y clasificar las diferentes zonas de nuestra composición. La textura: Consiste en la modificación o variación de la superficie de los materiales utilizados, ya sea de una forma visual o táctil. Sirve frecuentemente para expresar visualmente las cualidades de otro sentido, el tacto. “Cuando hay una textura real, coexisten las cualidades táctiles y ópticas, no como con el tono y el color que se unifican en un valor comparable y uniforme, sino por separado y específicamente, permitiendo una sensación individual al ojo y a la mano, aunque proyectemos ambas sensaciones en un significado fuertemente asociativo” Dondis. La textura / Escala / Dimensión... El primer análisis que realiza el ojo en la percepción, queda reafirmado o contrastado a través del tacto, que nos transmite otra información. La textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas en la superficie del material. Con la luz, es el elementos clave en la percepción del espacio por su capacidad para orientar la visión estereoscópica. Se produce mediante la repetición de luces y sombras en un espacio gráfico, motivos iguales o similares que se repiten en el soporte.

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•Escala: Todos los elementos visuales tienen capacidad para modificar y definirse unos a otros, esto es lo que denominamos escala. Lo veremos más adelante. •Dimensión: La dimensión existe en el mundo real. No sólo podemos sentirla, sino verla a través de la visión estereoscópica binocular. En las representaciones bidimensionales se simula mediante la técnica de la perspectiva. La perspectiva utiliza la línea y fórmulas y reglas exactas para crear los efectos volumétricos e intentar representar la realidad. En la fotografía predomina la perspectiva. La lente tiene propiedades parecidas a las del ojo excepto en que éste tiene una visión periférica mucho más amplia y que la cámara intenta emular a través de los objetivos de las lentes de ojo de pez. •El movimiento: Es uno de los elementos visuales que implica y dota de más fuerza. Realmente solo está implícito en cierto elementos, aunque existen técnicas capaces de engañar el ojo. La impresión de movimiento en aquellas expresiones visuales estáticas es más difícil de conseguir, pero termina derivando de nuestra experiencia de movimiento de la realidad. El fenómeno fisiológico de la “persistencia de la visión” nos permite que veamos movimiento donde no lo hay. El cine se basa en este fenómeno y consigue, a través de diferentes imágenes estáticas con sutiles diferencias y en intervalos de tiempo apropiados (28 imágenes por segundo), la ilusión o efecto de movimiento.
En el proceso de la visión no existe demasiado descanso, el ojo escudriña constantemente todo lo que se le pone ante él y observa características como las tensiones y ritmos compositivos sacando conclusiones de “movimiento”. •El color: Es uno de los elementos fundamentales y más evidentes del diseño y el que puede imprimir más carácter y dinamismo a los elementos que se aplica. 58

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-Con todo, la mayor parte de nuestra experiencia textural es óptica, no táctil. Mucho de lo que percibimos como textura está pintado, fotografiado, filmado... simulando una materia que realmente no está presente. Es un hecho que se da también en la naturaleza, ya que muchos animales adoptan o tienen aspecto de lo que les rodea para defenderse de los enemigos, se confunden con la textura de contexto.


La finalidad del diseño gráfico es transmitir ideas, mensajes, afirmaciones visuales... La mayor parte del trabajo de diseño se relaciona específicamente alrededor de la venta o la promoción de un producto o servicio y actualmente la industria se desarrolla hoy rápidamente, dado que la competencia entre los productores de mercancías y los suministradores de servicios es cada vez mayor. Por lo que todos intentan establecer una imagen única y promocionar sus bienes y servicios de un modo original y eficaz para comunicarse con su mercado potencial. En primer lugar, diremos que la composición de un diseño es, adecuar distintos elementos gráficos dentro de un espacio visual, que previamente habremos seleccionado, combinándolos de tal forma que todos ellos sean capaces de poder aportar un significado para transmitir un mensaje claro a los receptores del mensaje. Al diseño podemos aplicarle dos definiciones de de composición artística:

lementos gráficos de la Composición

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Composición

• La disposición de elementos diversos para expresar decorativamente una sensación. • Una disposición de los elementos para crear un todo satisfactorio que presente un equilibrio, un peso y una colocación perfecta. Todo mensaje en diseño gráfico se elabora siempre por medio de una combinación coherente y estudiada previamente, de los elementos visuales con los que hayamos decidido trabajar. Estos elementos pueden ser imágenes, texto, ilustraciones, espacios en blancos..., o por el contrario, construir nuestra composición con la ausencia deliberada de alguno de estos elementos. El diseño deberá ordenarse habitualmente en una estructura rígida, coherente y dentro de los parámetros de la simetría en la disposición de los distintos elementos. El diseñador debe tener siempre presente, que cada elemento de la composición, en función de la ubicación, dimensión o protagonismo que le asignemos, experimenta pequeñas variaciones en su significado. Por tanto, es muy importante la posición que se le da a cada uno de los elementos y encontrar el equilibrio formal entre todos ellos.

cartel para la Bauhaus - Kandinsky, 1923

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Por ejemplo, algunos de los elementos van a ser más o menos pesados en una determinada composición dependiendo de la ubicación que les asignemos y en función de los elementos que les rodean. Los situados a la derecha del área poseen un mayor peso visual y dan sensación de proyección y avance en la composición. Por contra, los situados a la izquierda retrotraen la composición y dan una sensación de ligereza visual más acentuada según nos vayamos acercando al margen izquierdo de nuestra página. Lo mismo nos ocurre si utilizamos la parte superior o inferior del espacio. La parte superior de la composición es la que posee mayor ligereza visual, en esta parte el peso de los elementos es mínimo, al verse equilibrado por la zona inferior de la página. Por el contrario, en el borde inferior nos encontraremos que los elementos que ubiquemos tendrán un mayor peso. “La individualidad visual de algunos nombres y productos es tan marcada que basta ver una pequeña parte de su imagen para identificarla. Así, basta ver las letras <Co > en blanco sobre rojo para reconocer un anuncio de Coca Cola.” (Autores del libro de diseño “Haga Usted mismo su Diseño”. Roger Walton, Keith Gillies, Lindsey y John Laing). En una composición debemos buscar la máxima eficacia comunicativa, impactar visualmente al público receptor de nuestro mensaje. Realmente no existe una norma específica que nos asegure el éxito de nuestra composición, pero sí unas pautas, que si se conocen pueden hacer más eficaz nuestro mensaje.

Libro de diseño “Haga Usted mismo su Diseño”. Roger Walton, Keith Gillies, Lindsey y John Laing). Editor, John Laing. Publisher, Hermann Blume, 1985

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Tipos de equilibrio La utilización más eficaz de los mecanismos de la percepción visual consiste en identificar claves visuales en un sentido u en otro, en equilibrio o en desequilibrio, fuertes o débiles. Los gestalistas se ocupan de esta necesidad y llaman a esos dos estados visuales opuestos nivelación y aguzamiento. Aguzamiento se puede considerar equivalente a contraste y nivelación a armonía. Lo fundamental es tener la conciencia de que estos dos polos de la composición visual son instrumentos fundamentales para construir una formulación visual con claridad. Podemos conseguir en nuestra composición ese equilibrio de formas y líneas, es decir, los pesos de los elementos deben estar compensados. La manera de medir el peso de las formas y líneas del diseño es, analizando la importancia visual de estos dentro de nuestra composición. Existen dos tipos de equilibrio: • El equilibrio simétrico. • El equilibrio asimétrico. Si dividimos la composición en dos extremos, el equilibrio simétrico se produce cuando encontramos igualdad de peso y tono en ambos lados de nuestra composición, y el equilibrio asimétrico se produce cuando no existe las mismas dimensiones (ya sea de tamaño, color...) en ambos lados, pero aún así existe equilibrio entre los elementos. La regularidad absoluta puede refinarse y regularse encaminándola hacia un resultado final perfecto dentro de una formulación visual. Nada se deja entonces al azar, a la emoción o a la interpretación subjetiva en cualquiera de los extremos del modelo comunicativo. Es tremendamente previsible. Esto ocurre con el estilo griego, por ejemplo el desarrollado en el diseño y construcción del Parthenon: no sólo se utiliza la fórmula de la sección áurea, sino que también se emplea el más completo equilibrio axial o simétrico. A este estilo lo denominamos clásico y comunica un total equilibrio, con una total ausencia de equivocaciones por parte del diseñador e inexistencia de factores que perturben al observador de la obra.. El equilibrio que crea la simetría es un factor importante de la forma en que evaluamos el atractivo visual de un objeto. Sin embargo, el atractivo de la simetría tiene límites; un toque de asimetría puede hacer que resulte aún más atractivo, añadiendo un toque de individualidad y singularidad.

Afiche de promoción y publicidad. de la Jeep

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Conceptos de tipografía Antes de los años 80, un diseñador gráfico trabajaba con un “cajísta”, profesional que se dedicaba especialmente a componer los caracteres. Actualmente los diseñadores tienen distintos papeles, entre otros el de diseñador y el de tipógrafo. Las transformaciones de la tecnología tipográfica han producido cambios en el aspecto de los caracteres. En 1960, con el desarrollo del fototipo, se comenzó a poder permitir que los caracteres se toquen y se solapen. La utilización de los ordenadores ha tenido una gran repercusión con respecto a los caracteres, ya que la letra digital permite una gran flexibilidad. El diseñador debe tener siempre presente al trabajar con tipografía que una publicación bien diseñada es una comunidad de tipos en la que todos los miembros trabajan conjuntamente para un propósito común: ayudar al lector a navegar correctamente por la información. Además de esto debemos tener en cuenta que el uso de la tipografía imprime carácter y expresividad, redundando en las significaciones de lo que se quiere transmitir. ¿Qué entendemos por tipografía y fuente o familia? Se denomina tipografía al estudio y clasificación de las diferentes familias o tipos de letras, así como el diseño de caracteres unificados por propiedades visuales uniformes, mientras que la fuente es el juego completo de caracteres en cualquier diseño, cuerpo o estilo. Estos caracteres incluyen letras en caja baja y alta, numerales, versalitas, fracciones, ligaduras (dos o más caracteres unidos entre sí formando una sola unidad), puntuación, signos matemáticos, acentos, símbolos monetarios... Al igual que el resto de los elementos que utilizamos en la composición de nuestro diseño, el conocimiento de los tipos de letras y sus características es necesario para una utilización correcta. Las técnicas destinadas al tratamiento tipográfico y a medir los diferentes textos, es conocida como tipometría. l

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Podemos hacer otra división de equilibrio: El equilibrio formal. Y el equilibrio informal. El equilibrio formal se basa en la bisimetría. Se busca un centro óptico dentro del diseño, que no tiene por qué coincidir con el centro geométrico de la composición. Una composición que siga este esquema compositivo reflejará estabilidad, calma y estatismo, pero no supone una composición muy audaz.


El primer objetivo que debe tener un diseñador a la hora de ponerse a trabajar con texto es que éste sea legible, es decir que facilite la lectura al posible receptor de ese trabajo. Cuando el diseñador domina las reglas que hacen que un texto sea más o menos legible o cuando es más importante la expresividad que el contenido textual, es cuando el diseñador podrá trabajar más libremente. ¿Cuáles son las reglas que debemos tener en cuenta para la legibilidad de los textos? En primer lugar deberemos escoger caracteres que sean abiertos y bien proporcionados, con regularidad en los tipos y con remates clásicos. Los caracteres que contienen afectaciones estilísticas o irregularidades son menos legibles, por lo que son menos recomendables utilizarlos en bloques de textos y más adecuados para textos cortos o titulares. Una vez elegida la tipografía con la que trabajaremos para hacer legible el trabajo, tendremos que tener en cuenta otros aspectos como el cuerpo con el que trabajaremos, la longitud de la línea o el interlineado. Cuando conseguimos que éstos tres elementos armonicen -tipografía y su tamaño o cuerpo, longitud e interlineadose producirá una mayor facilidad de lectura, será más natural nuestro recorrido visual sobre el texto. Cuando variamos uno de estos aspectos en la tipografía, deberemos ajustar los otros para que la armonía se siga produciendo. Deberemos elegir un cuerpo o tamaño de tipografía dependiendo de la finalidad y la importancia que queramos darle al texto.

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La legibilidad de la tipografía

Color en la tipografía Diseñar con tipos y colores es un gran reto, ya que cuando los colores y los tipos aúnan sus fuerzas, el riesgo de errar se acentúa; aunque también es cierto que la combinación de tipos y color hace que se resalte los atributos visuales y expresivos de la tipografía. En la elección del color uno de los aspectos que debemos no olvidar es la legibilidad tipográfica. Estamos acostumbrados a ver tipos negros sobre papel blanco, y tradicionalmente esta combinación es la más legible. Además muchos tipos se han diseñado para ser leídos como letras negras sobre fondo blanco y ofrecen una optima legibilidad impresos de este modo. 63


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En el momento en que se añade color al tipo o al fondo, se altera la legibilidad del texto. En consecuencia, la tarea del diseñador es combinar las propiedades del tipo y el color para multiplicar su potencial comunicativo. Estos dos elementos pueden dar vida a un texto que, de otro modo, fracasaría en su vertiente comunicativa. Para alcanzar la óptima legibilidad cuando se diseña con tipos y color se han de sopesar cuidadosamente las tres propiedades del color (tono, valor e intensidad) y determinar el contraste apropiado entre las letras y su fondo. Cuando se combinan tipos y color, el equilibrio entre estas características es crucial. Los colores azules y naranja, complementarios totalmente saturados, ofrecen un contraste tonal pleno, pero cuando lo aplicamos a tipo y fondo los bordes de las letras tienden a oscilar y complica la lectura del texto. Esto ocurre porque ambos colores poseen un brillo que rivaliza entre sí y que reclaman atención propia. La solución es suavizar o acentuar uno de los tonos haciendo que su valor pase a ser claro u oscuro. Por otra parte, si dos colores análogos están demasiado cerca en el círculo cromático y no aportan suficiente contrate de tono o valor, deberían reajustarse para agudizar dicho contraste. Un buen principio es coger colores que no estén directamente enfrentados ni estén demasiado próximos en el círculo cromático. Deben buscarse colores compatibles, pero también colores que difieran en valor e intensidad. Tendremos que tener también en cuenta las cualidades y características de cada tipo, ya que un tipo muy fino o estrecho, o una letra de trazo puede parecer muy débiles o ilegibles si los tonos son muy similares o si los valores están demasiado próximos. Por lo tanto, debe de existir el contraste suficiente para proteger la fidelidad de las letras. Otro concepto que debemos conocer es el llamado “color tipográfico”: una ilusión óptica creada por las propias proporciones y las formas de los diseños tipográficos que nos da la sensación de distinto color aunque esté impreso en el mismo color. Aunque las palabras estén impresas en el mismo color, cada una de ellas puede poseer un tono distinto debido a las características propias de sus diseños tipográficos.


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Adobe After Effects: Es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una composición (realización de gráficos profesionales en movimiento) de efectos especiales y grafismo de video, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de imágenes. Adobe After Effects es uno los softwares basado en Linea de tiempo más potentes del mercado junto con Autodesk Combustion y Eyeon Fusion. Animación: Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Audiovisual: Es el concepto que aúna lo auditivo y lo visual (imagen y sonido). Apaisado, da: adj. [Figura] rectangular más ancha que alta: cuadro, libro apaisado. Arte Generativo: Siendo el arte digital producto de la tecnología informática, se da la tentación de distinguir el arte tradicional del digital señalando que éste es tecnológico, y el resto no. La tecnología consiste básicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creación, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta gráfica. Bitmap: Bitmap es, literalmente, un mapa de bits, es decir, la representación binaria en la cual un bit o conjunto de bits corresponde a alguna parte de un objeto como una imagen o fuente. Bits: Bit es el acrónimo Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario.

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Cámara de Barrido: El barrido es una panorámica rápida que produce una serie de imágenes transitorias generalmente borrosas. El espectador no tiene tiempo de verlas nítidas. Trata de atraer la atención hacia la siguiente imagen. Se produce una relación dinámica o de cambio comparativo. Grafismo: La expresividad de lo gráfico en cualquiera de sus manifestaciones. Multimedia: Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. Retórica: Es la disciplina transversal a distintos campos de conocimiento (ciencia de la literatura, ciencia política, publicidad, periodismo, etc.) que se ocupa de estudiar y de sistematizar procedimientos y técnicas de utilización del lenguaje, puestos al servicio de una finalidad persuasiva o estética del mismo, añadida a su finalidad comunicativa. Vectoriales: Es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.

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losario

Curvas de Bézier: Se denomina curvas de Bézier a un sistema que se desarrolló hacia los años 1960, para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y de automóviles. Su denominación es en honor a Pierre Bézier, quien ideó un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a utilizar con éxito en los programas de CAD.


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