CONCEPTOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

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SOFTWARE EDUCATIVO Introducción La literatura define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Es importante señalar que estos términos serán necesariamente redefinidos al madurar el concepto de software educativo en Internet. Es así como ya comenzamos a observar el inicio de desarrollo de software educativo en Web, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarán exclusivamente en el

computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo de software educativo a través de una diversidad de tecnologías asociadas a Internet. ¿Por qué Evaluar Software Educativo? Todo recurso de aprendizaje que utilicemos en el aula debe evaluarse constantemente con el fin de conocer las ventajas y desventajas que presenta su uso pedagógico y las fortalezas y debilidades en el aprender. No basta con sólo aplicar los recursos educativos en las actividades de aprendizaje, sino que se requiere obtener un feedback de los usuarios finales que utilizan esos recursos en los contextos cotidianos, para poder analizar, enriquecer y comunicar aspectos como,


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¿cómo podemos mejorar la estructura y funcionalidad del recurso como resultado de su aplicación evaluativa con los usuarios finales (profesores y alumnos), ¿qué nuevos usos podemos dar a los recursos que estamos utilizando?, ¿cómo mejorar nuestras prácticas pedagógicas con el apoyo de estos recursos?, ¿qué metodologías sacan mayor provecho educativo al recurso?, ¿en qué contextos podemos obtener un mejor aprovechamiento del recurso?, etc. El software educativo, desde este punto de vista, pueden y deben estar sujetos a estudio y análisis, puesto que su objetivo es apoyar el trabajo pedagógico de profesores y el aprender de los alumnos. Es en este contexto que para asegurarnos que cumplan este objetivo, debemos evaluar sus características en aspectos tales como: calidad del contenido, facilidad de uso,

pertinencia de los contenidos, interactividad, etc. Además, la numerosa oferta de software que dice ser educativo, debe alentarnos a desarrollar estrategias de evaluación que hagan eficiente la selección y adquisición de software para los establecimientos, con el fin de lograr un uso pedagógico significativo. Otro elemento a tener en cuenta, es que los profesores deben prepararse desde un punto de vista metodológico para utilizar este nuevo recurso dentro del contexto de la Reforma Educacional y una forma de aprender a utilizarlo para actividades de aprendizaje es a través del proceso de evaluación que conlleva la selección de un software para su aplicación en el aula. Debería tenerse en cuenta también que podemos identificar a los software por


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la forma en que presentan contenidos y actividades, así como también por el modelo de aprendizaje que orientó su diseño. Por esta razón, la evaluación que hagamos debe dar cuenta de estos matices, con el fin de guiar en forma efectiva la selección y el uso pertinente de este recurso en el aprender. Es necesario detenerse a pensar en la metodología que pretendemos utilizar en el aula. ¿Cómo nos pueden ayudar los distintos tipos de software a lograr los objetivos propuestos de forma significativa?. No podemos utilizar cualquier software a cualquier situación de aprendizaje. De la misma forma, dada una experiencia de aprendizaje, podemos seleccionar algunas actividades puntuales de un software y no todo el programa para trabajar con los alumnos. La elección dependerá principalmente de nuestros objetivos, del

contenido, del contexto, de nuestros alumnos y de la metodología que se intente utilizar. La evaluación, de esta forma, se convierte en un buen momento para reflexionar sobre diversos aspectos de nuestras prácticas pedagógicas y sobre el currículum de nuestro establecimiento, puesto que esos aspectos deberán guiar la selección de software que hagamos para las actividades de aprendizaje que hemos diseñado. ¿Para qué Evaluar Software Educativo? La evaluación de software educativo cumple una serie de funciones dentro de la actividad educativa. Por una aparte ayuda a organizar el material que el establecimiento posee al ir generando documentos o registros de los software que se tienen. Estos registros permitirán crear una base de


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datos con información pedagógica relevante sobre el software utilizado. Además, debido a que la evaluación realizada dentro del establecimiento es generada en función de las necesidades e intereses de profesores y alumnos, es posible establecer nuevos criterios y prioridades para seleccionar nuevo material, haciendo que el proceso de selección sea flexible y permanente en el tiempo. La evaluación de software permite también orientar al profesor acerca de las posibilidades de aplicación de este recurso y sobre las formas en que fue trabajado con los alumnos, permitiendo identificar las fortalezas y debilidades pedagógicas de un software en particular. Finalmente, una evaluación constructiva genera en el tiempo una práctica valiosa de pensamiento crítico

respecto al uso de diversos recursos con los alumnos y permite redefinir, cuando es necesario, las prácticas pedagógicas con el apoyo de estos materiales de aprendizaje. Tipos de Software Existen diversas formas de clasificar software educativo. La clasificación que presentamos a continuación está construida de acuerdo a la forma de utilizar las actividades que presenta cada uno. Al definir los tipos de software que podemos encontrar podemos identificar las diferencias entre cada uno, ayudándonos a decidir para qué tipo de actividad vamos a escoger un producto ya que no todos están diseñados con el mismo objetivo. A continuación, se entrega una tabla con algunos de los principales tipos de software:


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Tipo Definición Ejercita Se refiere a programas que intentan ción reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta Tutorial Esencialmente presenta información, que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información. Simulac Son principalmente modelos de algunos ión eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Juego Es muy similar a las simulaciones, la Educati diferencia radica en que incorpora un vo nuevo componente: la acción de un

Ejemplo Ven a Jugar con Pipo

Viaje hacia la vida

Modellus

Estrategias del Mundo


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Materia l de Referen cia Multim edial

competidor, el cual puede ser real o virtual. Usualmente presentado como Enciclopedi enciclopedias interactivas. La finalidad de a Encarta 98 estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc.

Edutain Es un tipo de software que integra ment elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algún concepto o idea. Historia Son aplicaciones que presentan al usuario sy una historia multimedial, la cual se cuentos enriquece con un valor educativo.

¿Donde en el mundo está Carmen San Diego?

La tortuga y la liebre

Editores El objetivo de estos productos no es dar Fine Artist respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.


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Hiperhi Es un tipo de software donde a través de HiperZoo, storia una metáfora de navegación espacial se AudioDoom transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras. Es importante destacar que debemos tener en cuenta que tipo de software estamos evaluando, cual es su objetivo de aprendizaje y cual es su forma de trabajar las actividades, para así realizar una evaluación exhaustiva, de manera de seleccionar el software que se ajuste más a las necesidades y orientaciones pedagógicas del establecimiento. Software y modelos de Aprendizaje

La relación entre Software Educativo y Aprendizaje puede articularse considerando los principales modelos de aprendizaje que han orientado la acción e investigación pedagógica a lo largo de este siglo. Conductismo: Este modelo explica el aprendizaje a través de una dinámica estímulo-

respuesta. El profesor se torna en un modificador conductual de los alumnos, alterando las conductas de los alumnos basándose en la presentación de estímulos que generan respuestas conductuales deseadas. Estas modificaciones conductuales se generan al modificar los patrones de recompensas y


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castigo. Así, basta con presentar un concepto o idea al aprendiz para que este lo capte tal cual fue enviado por el profesor y genere una respuesta observable. El aprendizaje, dentro de esta teoría, está más centrado en el tipo y calidad de estímulo del profesor y en la respuesta observable del alumno. Procesamiento de la Información: Para este modelo el aprendizaje está relacionado con procesos secuenciales y ordenados que permiten procesar información (registrar, codificar, comparar, organizar, seleccionar) y ejecutar una respuesta. De esta forma, la información entregada por el profesor pasa por una serie de procesos cognitivos secuenciales en la mente del alumno, que finalmente permiten integrar esos conceptos en sus esquemas mentales, para ser guardados y recuperados en memoria a través de procesos

de atención, expectativas y control ejecutivo. Constructivismo: El énfasis de este modelo está dado en cómo los aprendices construyen conocimientos en función a sus experiencias previas, estructuras mentales, creencias o ideas que usan para interpretar objetos y eventos. La teoría constructivista postula que el conocimiento, sea este de cualquier naturaleza, se construye a través de acciones que realiza el aprendiz sobre la realidad, esto implica que la construcción es interna (mental) y que el aprendiz es quién construye e interpreta su vida. La taxonomía propuesta por Sánchez (1998), permite relacionar a los modelos de aprendizaje y su influencia en el diseño de los software educativos. Así, tenemos software que permiten, según su orientación, la


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Presentación, Representación y Construcción de

información y conocimiento.

Taxonomía Software Educativo

Presentación Información/conocimiento

Representación Información/conocimiento

Construcción Información/conocimiento

Figura número 1: Taxonomía de Software Educativo según habilidades cognitivas que demanda del aprendiz para con la información/conocimiento, Sánchez (1998)

Presentación. Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo, contenido preguntas - presentación preguntas. Este software es la evolución de aquel tipo CAI, CAL, CBI, basado ahora en tecnología medial. Si bien el formato de presentación

comienza a ser variado, impactante y algo motivador, el modelo que subyace sigue siendo conductista. Ha cambiado la tecnología (envase) pero el contenido y las formas de interacción del usuario permanecen intactas. Su modelo implícito es que con sólo presentar la información y los conocimientos, éstos serán idealmente incorporados por el aprendiz. En este modelo,


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la acción, el control, el ritmo y la interacción están determinados más por el software que por el usuario. Representación. Trata la información y conocimiento de la misma forma como éstos hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios. Es decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organización de información en memoria. La estructura del software, su navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenaría la información en la memoria. La idea es que la información pueda ser representada mediante una comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz. Algunos ejemplos son aquellos software que

usualmente se catalogan como de tipo hipermedial, en los cuales se incluyen mapas conceptuales o de redes semánticas para el diseño y estructuración de contenido, navegación y evaluación del rendimiento del usuario. Construcción. Es más flexible que los anteriores, está centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que éste construya y reconstruya su conocimiento. Esto es principalmente sustentado por el hecho que el aprendiz, para trabajar con el software, debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores. El aprendiz hace cosas con el software y no el software hace cosas con él. En este tipo de software, además de considerar un tratamiento flexible y dinámico, existe una intencionalidad de desarrollar o estimular el uso de algún proceso cognitivo y


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su transferencia al aprender. Aquí el aprendiz juega, se entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se enfrenta a situaciones inciertas, resuelve problemas, etc. Algunas ilustraciones de este tipo de software son juegos educativos y de entretención (edutainment), cuentos e historias hipermediales e interactivas, simulaciones, editores, etc. En todos ellos, se incorporan estrategias cognitivas que motivan e involucran al aprendiz a través de otorgar control sobre la tarea de aprendizaje, desafío, interacción y adaptación al nivel y requerimiento del aprendiz. En general, los distintos tipos de software responden a un modelo de aprender. Los software de presentación tienden a responder a un modelo de estímulorespuesta, los de representación a un modelo de estructuración en memoria

semántica o conceptual y los de construcción a un modelo activo de aprender y conocer. Debemos tener en cuenta estos modelos para realizar una evaluación que se ajuste al tipo de software revisado, al tipo de metodología que privilegie el establecimiento y a las actividades que pretendemos trabajar con los alumnos. Tanto los tipos de software como los modelos de aprendizaje influyen en la elección que realicemos. Por esto, la evaluación debe tener en cuenta estos dos aspectos para poder hacer un análisis contextualizado, que considere el modelo pedagógico diseñado en el software. Así, si nuestras actividades de aprendizaje con el software son de tipo estímulo-respuesta, no podemos realizar una evaluación utilizando parámetros activos o constructivistas. Del mismo modo, si nuestras actividades


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de aprendizaje con el software son activas, no podemos emplear una evaluaci贸n que apunta

Universidad Arturo Prat. Chile

solamente a los resultados de aprendizajes, a las respuestas de los alumnos.


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