Esgrima A arte da
Arte da esgrima
Autores: Vinicius Galli e Luciana Soares
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Sumário Capítulo 1 Historia da esgrima ..................................................................................................... 4 Capitulo 2 Esgrima Eletrônica ....................................................................................................... 6 Capitulo 3 Diferentes Tipos de Esgrima ........................................................................................ 8 Capitulo 4 Armas de competição .................................................................................................. 9 Capitulo 5 Regras gerais .............................................................................................................. 11 Capitulo 6 Vestimentas e material de proteção ......................................................................... 15 Capitulo 7 Ataques ...................................................................................................................... 16 Capitulo 8 Partida ....................................................................................................................... 18 Capitulo 9 Benefícios para os praticantes .................................................................................. 19 Capitulo 10 Atletas de esgrima ................................................................................................... 20 Capítulo 11 A esgrima no Brasil .................................................................................................. 22 Capítulo 12 Jogos Pan-americanos.............................................................................................. 24 Capitulo 13 Curiosidades da esgrima .......................................................................................... 25
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Capítulo 1
Historia da esgrima O surgimento da esgrima tem pelo menos, três mil anos. Em um templo egípcio construído em 1170 a.C., mostravam alguns guerreiros semidespidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de proteção, o que mostrava que desde essa época já se praticava a esgrima. A esgrima nessa época era muito mais que um simples esporte, era uma maneira de combater, como tal não havia nenhuma regra precisa, porém surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doutore armarum, especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o público. Na idade média, conforme se vê em filmes da TV e do cinema, a Esgrima consistia na utilização do sabre na ofensiva e de escudos na defensiva, tanto como forma de entretenimento, como para resolver contendas ou na guerra. Com o advento da pólvora, houve uma diminuição acentuada no uso da esgrima para combate, dando-a dimensões de uma arte, um esporte. Desde os primeiros jogos olímpicos da era moderna (1896) que a esgrima faz parte das modalidades olímpicas, sendo uma das quatro modalidades que fazem parte dos Jogos Olímpicos desde a primeira edição. A esgrima é também considerada por alguns como uma arte marcial. Para as necessidades do cinema, do teatro e do espetáculo em geral desenvolveu-se uma forma específica: A esgrima artística. As disputas masculinas começaram nas olimpíadas com o florete e o sabre em 1896. A espada foi introduzida nas disputas masculinas na segunda edição dos Jogos Olímpicos, em 1900. Em 1924 as mulheres começaram a participar dos jogos olímpicos, mas somente na modalidade de florete individual, e até 1992 as mulheres continuaram a jogar somente nessa modalidade. A partir de 1996 elas começaram a competir nas olimpíadas também modalidade da espada. E a partir de 2004 elas começaram a competir nos jogos olímpicos com o sabre. No século XI eram realizados Torneios, a mais alta inspiração da cavalaria, a glória dos moços e o ânimo do espírito dos velhos. Neste tempo, o Torneio era considerado um exercício de nobres, onde só os homens, representantes da nobreza poderiam participar. Ele era a festa solene onde os cavaleiros mostravam sua agilidade e vigor nos jogos e combates corteses com armas brancas. Era divertimento em que os cavaleiros podiam dar provas de bravura mantendo, mesmo em tempos de paz, a evolução das artes de combates, entre elas, a Esgrima. Com a descoberta da pólvora e o desenvolvimento das armas de fogo (Canhões, Arcabuzes e Pistolas) a vantagem das armaduras foi desaparecendo e só os "Grandes Senhores" continuavam usando-a, muito mais por tradição que por necessidade. A esgrima é um esporte de combate em que os competidores utilizam armas brancas para atacar e defender. 4
Relatos da prática da esgrima remontam o século XVI. Há relatos desta época, em manuscritos europeus, que mostram a prática deste esporte. Na França, no período do absolutismo (séculos XVII e XVIII), havia competições de lutas com a utilização de sabres e espadas. No ano de 1896, nos Jogos Olímpicos de Atenas, a esgrima fez parte do quadro de modalidades esportivas. A prática da esgrima chegou ao Brasil durante o período Imperial. Já no começo do século XX, militares do Rio de Janeiro adotavam a prática da esgrima durante os treinamentos. Todos os anos realizam-se o Campeonato Mundial de Esgrima, com exceção dos anos Olímpicos. A Esgrima participa deste grande evento desde os primeiros Jogos Olímpicos em 1896, em Atenas. Nos Jogos Olímpicos de 1924 temos a primeira participação das mulheres. Na sua maioria, os principais expoentes da Esgrima são dos países Europeus, Cuba, Canadá e China,. No Brasil, esta modalidade está em amplo desenvolvimento com um histórico de atletas de talento e expressão, com especial destaque para a Equipe da Federação Paulista que constitui a grande maioria da Equipe Brasileira. A Esgrima hoje, no cenário mundial, é um esporte altamente desenvolvido, onde tecnologia moderna e segurança são complementadas pelo treinamento físico e mental dos atletas que a praticam.
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Capitulo 2
Esgrima Eletrônica Antigamente não existiam sensores eletrônicos para marcas os pontos, ou seja, os toques que cada esgrimista executava por isso os esgrimistas gritavam “touché!”, para dizer que tinham acertado no adversário. Também se usavam roupas brancas para facilitar a observação dos toques, já que a ponta das armas eram mergulhadas em tinta para os toques ficarem marcados. A esgrima elétrica, praticada com equipamentos eletrônica, surgiu devido à dificuldade de observar se algum toque foi dado pelos esgrimistas. Estes equipamentos eletrônicos facilitam a observação da partida. Também são bastante práticos, são apenas fios ligados a um enrolador, ou a um aparelho wireless, e à arma. Quando a ponta da arma toca no adversário, envia um sinal para o aparelho de sinalização, localizado entre a pista e o árbitro. Com a invenção da esgrima elétrica é necessário apenas um árbitro para observar e verificar o cumprimento de regras, já não é necessários auxiliares de árbitro. A ponta da espada e do florete vem equipada com um sensor, que quando pressionado faz acender uma luz no aparelho de sinalização. No florete a luz verde acende quando o toque é válido, enquanto a luz vermelha acende quando o toque é inválido. Na espada, o sistema é parecido com o do florete, quando a ponta da espada toca em qualquer parte do corpo do adversário, a luz verde acende, mas se tocar na pista, acendese a luz vermelha, porque a pista é forrada com uma malha magnética. Para o sabre e para o florete, existe um equipamento especial, feito de fios de metal. Geralmente é usado um colete sem magas para o florete e um colete com mangas para o sabre e uma máscara de material inoxidável, estes equipamentos deixam fluir uma corrente elétrica, para que seja detectado o toque. Antes de uma partida, os equipamentos são todos verificados, incluindo as pontas das armas, para verificar se estão operacionais.
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Sistema de pontuação com fios Este sistema consiste, essencialmente, em dois equipamentos: o enrolador e o fio do corpo. O fio do enrolador prende-se ao fato do esgrimista, a esse fio liga-se o fio de corpo, que por sua vez, se liga à arma. Embora o fio do enrolador esteja preparado para conduzir o avanço e recuo do esgrimista, por vezes, pode limitar os movimentos do esgrimista. Uma grande desvantagem deste sistema.
Sistema de pontuação sem fio Por vezes o esgrimista fica em desvantagem no sistema de pontuação com fios, porque o fio restringe, um pouco, os movimentos dos esgrimistas. Por esta razão foi inventado o sistema de pontuação wireless. O fio de corpo do esgrimista é ligado a um aparelho transmissor, leve, usado na parte de trás da cintura. Este aparelho é do tamanho de uma caixa de cigarros e transmite sinais de rádio para a caixa de marcação, onde aparecem as luzes. Parece-se com os aparelhos usados para microfones portáteis. Também existe uma máscara plástica, clara e leve, com luzes na parte interior. Esta está a ser testada para o florete e para a espada. Quando um esgrimista é tocado às luzes acendem na parte interior da máscara bem como no aparelho de sinalização.
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Capitulo 3
Diferentes Tipos de Esgrima Esgrima Medieval A Esgrima Medieval procura recriar os combates da época medieval. Na Europa existem diversos festivais onde pudemos observar batalhas recriadas, não só com armas medievais, mas também com trajes desse período da história. Este gênero de esgrima estuda a Idade Média, assim como as técnicas de combate dos guerreiros, os seus hábitos e costumes, a importância de saber manejar armas entre outros aspectos. Os praticantes de Esgrima Medieval procuraram reconstruir as técnicas de manejo de várias armas e o equipamento específico usado em casa século.
Esgrima Artística A Esgrima Artística foi criada para satisfazer as necessidades do cinema, do teatro e do espetáculo em geral. Pode também ser chamada de Esgrima de Espetáculo. Neste tipo de Esgrima as armas são reais e não existe proteção, o que condiciona bastante as técnicas e métodos de trabalho, existindo sempre risca de acidente. Os esgrimistas de espetáculo têm de treinar regularmente, tal como todos os outros esgrimistas, a fim de garantir a sua própria segurança e o aperfeiçoamento da técnica. 8
Capitulo 4
Armas de competição Florete
olímpica
O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente. Esta também era a única arma tradicionalmente que as mulheres usavam em muitas competições. É uma arma boa para o início da aprendizagem. Exige postura, agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de um agudo senso de tempo de reação que caracteriza todos os esgrimistas fascinados por este desporto. Medindo uns 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, em italiano) e pega (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada (que protege a mão toda — zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para o braço) facilitando o manejamento ágil da arma. Há a pega italiana que é simples, como um punhal de faca e a pega francesa que é similar a pega de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.
Espada
A espada por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais vertical assim sendo, ela é uma arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não têm tanta agilidade para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a mais adequada aos indivíduos altos. Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar o joelho muito a frente, pois poderá ser facilmente um alvo exposto. A lâmina, mais dura de todas três armas produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente. 9
Sabre O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. A sua lâmina é mais flexível de todas três. O atacante pode usar o sabre como um chicote em que a lâmina é tão flexível que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor. O sabre exige muita rapidez e uma preparação física muito grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o atacante ataca (corte) com a lâmina, como quando contra-ataca (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir.
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Capitulo 5
Regras gerais A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam suas máscaras. As disputas podem ser individuais ou por equipes. No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma. A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos. No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor. Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável. Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) são observados por um árbitro e quatro auxiliares. Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não.
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Se um dos jogadores perderem a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica: Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com o da perda d'arma do adversário. Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma. O combate é pausado e o árbitro então resumirá o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en guard." Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples posição de combate, ou caso ao contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo. Os combates são realizados em uma pista retangular metalizada devidamente aterrada de 14m de comprimento e mais 1,5m a 2,00m de recuo de cada lado por 1,50m a 2,00m de largura. Cada esgrimista tem um fio ligado a ele, conectado em sua arma numa extremidade e no aparelho marcador de pontos na outra extremidade. Este marcador fica instalado na parte central da área de combate e possui 4 luzes(1 branca e 1 colorida) para cada esgrimista. Antes do início da competição, os equipamentos são inspecionados e qualquer irregularidade com o equipamento terá que ser substituído por outro, por isso sempre se deve levar equipamento extra. Nas competições oficiais, as disputas são realizadas com atletas de mesmo sexo, individual e por equipes. Se um atleta sair da pista de maneira proposital, der as costas a ele, usar a mão desarmada ou conduta anti-desportiva, poderá ser advertido com cartão amarelo, na reincidência de alguma penalidade recebe o cartão vermelho, beneficiando o adversário com 1(um) ponto e até mesmo receber o cartão preto sendo excluído da competição. Os atletas deverão estar ligados por um fio de corpo conectando suas armas ao placar eletrônico, no caso do florete o colete metálico também deverá estar conectado e no sabre além da jaqueta a máscara deverá estar conectada. Cada arma da esgrima possui uma área específica de pontuação: Florete – O toque só é válido se for executado acima da cintura (frente, laterais e nas costas) não incluso os braços e máscara e com a ponta da arma, para isso existe uma peça metálica achatada na ponta do florete com uma mola que quando comprimida com uma pressão superior a 500 gramas, é emitido um contato elétrico ao placar que por sua vez acenderá uma luz colorida (habitualmente verde e/ou vermelha) se o toque for válido (para isso os esgrimistas vestem um colete metálico) ou uma luz branca quando o toque for dado em área não válida, ou seja, fora do colete metálico. No caso de toque for feito de forma simultânea, o ponto vai para quem iniciar o ataque primeiro, em caso de defesa do adversário que chamamos de “parada” ou não haver o toque por parte de quem atacou primeiro, a preferência de pontuação passa a ser do oponente casa haja um novo toque simultâneo e assim por diante. Nota: A luz branca e a colorida poderão acender simultaneamente nesta ordem considerando toque não válido, o contrário não ocorre. 12
Sabre - O toque só é válido se for executado acima da cintura (frente, laterais e nas costas) incluindo os braços e em qualquer parte da máscara metálica, com a ponta da arma ou de corte (com a lateral da lâmina), basta encostar com a lâmina na área de pontuação, para acender a luz colorida, se o toque for válido (para isso os esgrimistas vestem uma jaqueta metálica) ou uma luz branca quando o toque for dado em área não válida, ou seja, fora da jaqueta metálica. No caso de toque for feito de forma simultânea, segue a regra do florete. Nota: O sistema do marcador eletrônico é o mesmo do florete, as mãos são consideradas zonas não válidas. Espada – O toque é válido em qualquer parte do corpo do oponente com a ponta da arma somente similar a do florete, mas com pressão superior a 750 gramas, acionando o placar que por sua vez acenderá somente a luz colorida. Na espada o toque simultâneo é considerado ponto para ambos. Nota: A pista de competição e o copo das armas (florete, sabre e espada) possuem aterramentos, portanto na modalidade de espada os confrontos são mais dinâmicos, pois, a luz branca que interrompe os combates das outras armas, nesta modalidade não acende. As competições de esgrima são disputadas em duas fases distintas: Classificatória: chamada de “poules”, onde os esgrimistas, como são chamados os praticantes da modalidade, são divididos em grupos (baseando-se no ranking) e todos jogam entre si dentro do grupo em combates de até 5(cinco) pontos ou no tempo de 3(três) minutos(o que ocorrer primeiro), neste caso ganha quem tiver mais pontos; Nota: Para determinar a ordem de classificação nesta fase, é levado em consideração o número de vitórias e o saldo de pontos. Eliminatórias: Onde é feita uma nova chave onde o melhor colocado nas “poules” joga com o último colocado, o segundo com o penúltimo e assim sucessivamente. As eliminatórias são disputadas em combates de 15(quinze) pontos e em até três tempos de 3(três) minutos(o que ocorrer primeiro), com 1(um) minuto de intervalo entre eles e somente os vencedores vão avançando até que se defina quem são os campeões, caso o combate termine empatado, será feito mais 1(um) minuto de disputa e o primeiro que pontuar será declarado o vencedor.
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Arbitragem Para uma partida começar tem de estar presentes o membro do júri, que são: Presidente do júri; Júri; Assessores; Juízes de Terra; Marcadores; Cronometristas. O presidente tem várias funções como: fazer a chamada dos atiradores verifica se o material e o equipamento são seguros, dirige o jogo, mantém a ordem, etc. O conselho de arbitragem promove anualmente, no mínimo, um curso para formação de árbitros e estagiários a cada arma. Também promove a difusão das alterações do regulamento.
Quem representa a arbitragem, são órgãos nacionais, a Assembléia Geral de Árbitros e a mesa da Assembléia Geral de Árbitros.
A Assembléia Geral de Árbitros é constituída por árbitros internacionais e nacionais de categoria A e B.
A mesa da Assembléia Geral de Árbitros á composta por três ou mais árbitros, internacionais ou nacionais.
Quem representa os treinadores é a Assembléia Geral de Treinadores, constituída por treinadores da Federação Portuguesa de Esgrima, e a mesa da Assembléia Geral de Treinadores.
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Capitulo 6
Vestimentas e material de proteção Roupas - Tradicional branca (colete, jaqueta, calça com kevlar e resistência acima de 350 newtons para competições nacionais), meias que normalmente identificam as agremiações, calçado com solado plano, colete elétrico para florete e sabre.
Protetores - Máscara protetora que varia entre 350(competições nacionais) a 1600 newtons, luva na mão armada, protetor peitoral e genital (homens) e protetor de seios (mulheres), normalmente em PVC.
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Capitulo 7
Ataque simples
Ataques
Definição Ação ofensiva de um só tempo, precedida do alongamento do braço. Executada ou não com afundo ou flecha. Classificação: Golpe Direto Destaque Corte (coupé) Golpe direto É a ação mais simples. Caracteriza-se pelo alongamento do braço, seguido ou não de afundo ou flecha. Pode ser executado nas quatro linhas. O golpe é conduzido pela ação das pernas, tudo em um só golpe. Destaque É um ataque conduzido de uma linha de ligamento para outra. Passando pelo caminho mais curto possível. Coupé (Corte) É um ataque executado da linha de ligamento para outra linha. Passando a lâmina pela frente da ponta adversária.
Paradas simples Definição: É a reação de se defender de uma ação ofensiva. Desviando com sua arma o ferro adversário. Classificação: Quanto ao tipo: Du TAC Oposição Cedendo
Princípios a serem respeitados na execução das paradas simples: a) Fechar completamente a linha ameaçada, sem afastar muito a mão. A ponta deverá estar ameaçando a superfície válida do adversário. b) Desviar o ferro adversário com a parte forte da lâmina (primeiro terço da lamina situado perto da mão) a fim de ter uma autoridade máxima. 16
Ataque de ferro Classificação Pressão Batida Forçamento PRESSÃO É um impulso mais ou menos pronunciado, executado sobre o ferro adversário com ajuda da lâmina após um ligamento anterior. Objetivos Fazer reagir Fixar a mão Abrir uma linha Provocar mudança de ligamento b) BATIDA É um choque mais ou menos violento com a lâmina sobre o ferro adversário. Objetivos Abrir um alinha Fazer reagir Fixara mão
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Capitulo 8
Partida
Dois atletas, armados de espadas, se enfrentam em duelos de um contra um. O competidor marca um ponto se tocar a arma na cabeça ou torso do adversário. A partida termina em 15 pontos. São usados três tipos de espadas na Olimpíada: florete (leve), espada (dura) e sabre (a mais flexível). Nos Jogos Olímpicos de 2012, as lutas de esgrima serão disputadas em três tempos de três minutos, vencendo quem tiver marcado mais pontos ao final. Caso algum dos competidores alcance 15 pontos, o combate é encerrado. Na competição por times, três atletas de cada nacionalidade lutam entre si, vencendo os primeiros a fazer 45 pontos.
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Capitulo 9
Benefícios para os praticantes Com a evolução dos métodos de treinamento e preparação física, a esgrima moderna se converteu em um esporte vigoroso e rápido, que demanda explosão muscular, reflexos rápidos, resistência e flexibilidade. Características igualmente importantes para o esgrimista são destreza mental, rapidez de reação, precisão de movimentos, coordenação motora, observação, concentração, autoconfiança e força de vontade. É no desenvolvimento dessas qualidades físicas e psicológicas que reside a grande contribuição da esgrima para o ser humano, esporte que, prioritariamente ao domínio do adversário, demanda acima de tudo o domínio de si próprio. A prática esportiva se converteu nos dias de hoje em uma importante opção para o desenvolvimento dos valores de respeito aos mestres e aos colegas, pois esses são valores sem os quais não se pode sequer conceber qualquer tipo de aprendizado ou competição esportiva. Além disso, na prática continuada do esporte o jovem pode discernir perfeitamente a importância de se definir e buscar metas de longo prazo de forma organizada, realista e acima de tudo honesta consigo mesmo. - Aumento da acuidade visual - Desenvolvimento da agilidade nos pensamentos e movimentos, fazendo com que o atleta aja em um tempo extremamente curto - Aumento da acuidade auditiva e tátil - Aumento da concentração e do equilíbrio - Desenvolvimento de coordenação perfeita dos movimentos - Incremento da destreza mental - Aumento da força de explosão - Desenvolvimento de flexibilidade - Aumento da força
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Capitulo 10
Atletas de esgrima Nicolas Limbach (Alemanha
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Para os Jogos Olímpicos de Verão de 2008, o Comitê Olímpico Nacional da Alemanha (Deutsche) convocou em 29 de maio de 2008 os primeiros 79 atletas qualificados. Em 23 de junho de 2008 foram convocados mais 125 atletas. A terceira e última rodada de nomeação ocorreu em 15 de julho de 2008. A Alemanha participou com 439 atletas nos Jogos Olímpicos de Verão de 2008, que disputaram 26 dos 28 esportes olímpicos (o país só não enviou atletas para as disputas de beisebol e softbol). O time foi acompanhado por 55 médicos e fisioterapeutas, além de 240 treinadores e auxiliares.
Renzo Pasquale (Brasil)
Agresta
Renzo conquistou a medalha de bronze com o sabre no Pan-Americano do Rio de Janeiro, em 2007[3], em 2008 passou a figurar entre os tops 50 do sabre no ranking mundial, e em março garantiu uma das vagas reservadas à América para as provas de esgrima das olimpíadas de Pequim, após a etapa de Alger (Argélia) da copa do mundo de esgrima, tornando-se o primeiro brasileiro a chegar à competição sem precisar disputar um pré-olímpico, pela posição no ranking que conquistou.
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João Souza (Brasil) O primeiro Campeonato Brasileiro que venceu foi o trampolim da sua carreira. "Lembro até hoje, foi em 11 de novembro de 1998. Depois disso, você sai querendo ganhar mais e treinar mais", conta. Em 2003, João experimentou a sensação de se tornar atleta pan-americano. O 10º lugar individual e o quarto lugar por equipes deram ao esgrimista a confiança necessária para competir no Pan do Rio. Na sua estréia em Jogos Olímpicos, Souza perdeu logo na primeira luta em Pequim. O japonês Yuki Ono venceu o brasileiro por 15 a 4 e João ficou com o 23º lugar.
Elisa di Francisca (Itália) As armas da boa campanha italiana na Olimpíada são o sabre, o florete e a espada. A esgrima, um dos esportes mais tradicionais daquele país, é responsável por quatro (um ouro, duas pratas e um bronze) das nove medalhas conquistadas pela Itália até o momento, o que deixa os italianos na 7ª colocação do quadro geral de medalhas.
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Capítulo 11
A esgrima no Brasil No Brasil, a esgrima começou no período imperial, pois, enquanto o Brasil era colônia, além de não haver a presença de mestre d’armas no país, também não existia interesse dos colonizadores na prática do esporte. No período imperial, devido ao interesse de Dom Pedro II, a esgrima começou a surgir, principalmente, no emprego do sabre nos corpos de tropa. Em 1858, é estabelecida a esgrima regimentalmente para os cursos de Infantaria e Cavalaria da Escola Militar de Realengo, havendo, inclusive, a fundação de uma escola de esgrima no Batalhão de Caçadores de São Paulo. No final do século XIX, já no Brasil República, surge um movimento em prol da esgrima, na Praia Vermelha. Em 1906, por iniciativa do Coronel Pedro Dias de Campos, do Batalhão de Caçadores de São Paulo, é criado o Curso de Formação em Ginástica e Esgrima, que ficou a comando do Capitão Balandie. Em 1909, é criado um curso de esgrima na Escola de Educação Física da Força Pública de São Paulo. Em 1922, é criado o Centro Militar de Educação Física, na Vila Militar, Rio de Janeiro, o que incentiva a vinda do mestre d’armas francês Lucien de Merignac e, também, a criação de um núcleo de esgrima no Colégio Militar do Rio de Janeiro, por parte de Valério Falcão, instrutor do estabelecimento. O Exército Brasileiro contrata os serviços do mestre Gauthier, instrutor de esgrima da Escola Joinville Le Point, da França, para ministrar esgrima aos militares no Brasil. Em 1927, a Federação Paulista de Esgrima e a Federação Carioca de Esgrima se unem e criam a União Brasileira de Esgrima, com o apoio da Liga de Desportos do Exército e da Marinha. A União Brasileira de Esgrima se filia a Federação Internacional de Esgrima, e, em 1936, o Brasil participa dos Jogos Olímpicos de Berlim. Em 1937, é criado, pelo Exército, o Curso de Mestre d’Armas, único do Brasil e que funciona até os dias de hoje, mantendo-se como o único do país. Após a participação brasileira nos Jogos de Berlim, a equipe de esgrima nunca deixou de participar do diversos eventos internacionais e de manter relações estreitas com a Escola de Educação Física do Exército, local onde atualmente é realizado o Curso de Mestre d’Armas.
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O Brasil já enviou representantes na esgrima para sete edições de Jogos Olímpicos (1936, 1960, 1968, 1988, 1992, 2000 e 2004), mas nunca conquistou uma única medalha. Marco Martings foi o representante do país em Sydney, no florete. Na Olimpíada de Atenas (2004), Renzo Agresta, Élora, Pattaro e Maria Júlia Herklotz estiveram presentes. Fonte: CRAMER RIBEIRO JC, DIOGO CAMPOS FK. História da Esgrima, da criação à atualidade. Revista de Educação Física 2007;137:65-69.
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Capítulo 12
Jogos Pan-americanos Na primeira edição dos Jogos em Buenos Aires (1951), o "sabrista" Estevão Molnar, conquista a medalha de bronze no individual e por equipe junto com Frederico Taveira, Hugler Matt e Virgílio Damazio de Sá. Em São Paulo (1963) competindo em casa, a equipe brasileira de espadas formada com Arthur Cramer, Carlos Couto, José Maria Pereira e Aloysio Borges, garantiram a medalha de prata. Em Winnipeg (1967), Arthur Cramer levou o ouro no individual (único ouro na história da esgrima nacional) e a equipe com Arthur Cramer, Carlos Couto, José Maria Pereira e Dario Amaral, conquistaram a medalha de prata, ambas na modalidade espada. Em Cali na Colômbia (1971), novamente a equipe brasileira de espadas trouxeram a prata, desta vez Marcos Borges formou a equipe na vaga de Carlos Couto. Na Cidade do México em 1975, a equipe de espadas formada por Arthur Cramer, Francisco Buonafina, Frederico Alencar e Ronaldo Schwantes, ficaram com a medalha de bronze. Na última edição dos Jogos disputados no Rio de Janeiro (2007), quebramos um "jejum" de medalhas que já durava 32 anos, ou seja, 7 edições sem subir ao pódio. Foram 3 medalhas de bronze conquistadas por Clarisse Menezes na espada, João Souza no florete e Renzo Agresta no sabre.
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Capitulo 13
Curiosidades da esgrima Desporto, Treinadores, Pais e Filhos O desporto é essencial para a vida dos jovens. Realizar exercício físico, seja em que idade for, pode trazer um conjunto de benefícios, não só a nível físico, como psíquico e social. Nos jovens o deporto tem como objetivo: Divertimento; Melhorar as competências; Desenvolver amizades; Proporcionar emoção e excitação; Ter êxito; Ficar mais "forte". No caso da esgrima, os motivos que levam os portugueses a praticar são: Divertimento Estar em boa condição física Ultrapassar desafios Aprender novas técnicas Espírito de equipa Fazer exercício Trabalhar em equipa. (segundo os resultados recolhidos num estudo realizado na F.P.E. com os atletas portugueses dos escalões mais jovens - 2010)
O desporto ajuda a desenvolver o caráter dos jovens atletas pois estes aprendem a trabalhar em grupo, a gerir as falhas e os sucessos, aprendem normas de conduta, passando a respeitar os outros, definem objetivos e lutam por eles. O desporto ensina a todos como lidar com as adversidades e proporciona motivação intrínseca aos seus praticantes.
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As relações que se formam entre os pais, o atleta e o treinador são muito importantes, sendo um meio de equilibrar o desenvolvimento do atleta. Se as relações forem boas não irão prejudicar o desenvolvimento do atleta, caso contrário o percurso deste pode ser afetado. Não são apenas estes os aspectos que afetam o desenvolvimento/percurso do atleta, mas também: Exigências exageradas e constantes; Relacionamento impaciente ou insensível; Criticismo permanente; Sobrevalorização da vitória e do resultado. Como referi anteriormente os pais possuem um papel extremamente importante e devem: Encorajar a participação dos filhos no desporto em vez de os pressionar à prática; Aconselhar os filhos na modalidade que escolhem e no nível competitivo. Respeitar as decisões dos filhos; Reconhecer a autoridade e competência dos treinadores; Não devem competir com os filhos; Mostrar espírito desportivo e autodomínio; Interessar-se pela vivência, ou seja, perguntar pelos treinos, provas, relações com colegas, entre outros aspectos. Existem diversos tipos de pais no contexto desportivo, que são: Os pais desinteressados, que se caracterizam pela ausência permanente das atividades desportivas dos filhos; Pais super críticos que estão sempre a censurar e a "ralhar" com os filhos, dando idéia de nunca estar satisfeitos com o comportamento desportivo dos filhos; Pais que gritam durante as competições; Pais "treinadores de bancada", que estão normalmente no banco, pista ou no local da prova, a dar instruções aos filhos; Pais super protetoras, que, por exemplo, querem tirar os filhos do desporto que estes praticam devido aos perigos que envolvem. 26
Para "controlar" um pouco o comportamento dos pais nas competições, estes devem ter presentes algumas regras.
Manterem-se sentados na zona de espectadores; Não dar instruções; Não criticar; Não fazer comentários depreciativos sobre os adversários ou pais dos mesmos, árbitros, dirigentes, etc.; Não interferir no trabalho do treinador;
Nos treinos e em casa: Deixar o treinador treinar; Apoiar as atividades desportivas; Apoiar os filhos de forma incondicional; Trabalhar em equipa; Encorajar os filhos a dialogarem com os treinadores; Ter um comportamento de autodomínio e calma; Não colocar stress em casa; Ter atenção à alimentação e descanso dos filhos; Ajudar a equilibrar as atividades desportivas, escolares, familiares, entre outras; No caso dos filhos se sentirem emocionados com as competições os pais devem manter uma aparência calma e descontraída. 27
Direitos do Jovem Praticantes Direito a fazer desporto Direito a ter uma prática adequada ao seu grau de maturação e de habilidade Direito a ter uma liderança feita por pessoas qualificadas Direito de praticar como criança e não como adulto Direito de participar na tomada de decisões sobre a sua participação no desporto Direito de participar em ambientes seguros e saudáveis Direito de ter uma participação adequada Direito de ter uma igualdade de oportunidades na procura do sucesso Direito a ser tratado com dignidade Direito a divertir-se no desporto
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Fontes: http://www.esgrimabtc.com.br/index. php/a-esgrima/beneficios (esgrima btc) http://pt.wikipedia.org/wiki/Esgrima (WikipĂŠdia) http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/esgrima/regulamento-do-esgrima.php (portal sĂŁo Francisco) http://www.lancenet.com.br/londres-2012/Touche-Italia-esgrima-Londresmedalhas_0_747525363.html (lance net) http://olimpiadas.uol.com.br/2008/atletas-brasileiros/esgrima/joao-souza.jhtm (uol) http://www.clicksports.com.br/definicao-da-esgrima/1/ (click sports) http://ctdesgrima.blogspot.com.br/p/diferentes-tipos-de-esgrima.html (ctd esgrima) http://www.brasilesgrima.com.br/nobrasil.htm (Brasil esgrima)
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Esgrima A arte da
O livro e um guia que conta o surgimento da esgrima, três mil anos em um templo egípcio. A esgrima nessa época era muito mais que um simples esporte, era uma maneira de combater, e também considerada por alguns como uma arte marcial, e a partir de 2004 elas começaram a competir nos jogos olímpicos com o sabre. No Brasil, esta modalidade está em amplo desenvolvimento com um histórico de atletas de talento e expressão, com especial destaque para a Equipe da Federação Paulista que constitui a grande maioria da Equipe Brasileira. A Esgrima hoje, no cenário mundial, é um esporte altamente desenvolvido, onde tecnologia moderna e segurança são complementadas pelo treinamento físico e mental dos atletas que a praticam. Contando também com a esgrima eletrônica, praticada com equipamentos eletrônica, surgiu devido à dificuldade de observar se algum toque foi dado pelos esgrimistas. A ponta da espada e do florete vem equipada com um sensor, que quando pressionado faz acender uma luz no aparelho de sinalização e a Esgrima Medieval procura recriar os combates da época medieval e A Esgrima Artística foi criada para satisfazer as necessidades do cinema, do teatro e do espetáculo em geral. Mas de competições, qual são as regras, vestimentas e materiais, ataques. Benefícios para os praticantes como A prática esportiva se converteu nos dias de hoje em uma importante opção para o desenvolvimento dos valores de respeito aos mestres e aos colegas. Tento atletas de esgrima como o brasileiro Enzo que esteve nas olimpíadas de Londres. No Brasil, a esgrima começou no período imperial, pois, enquanto o Brasil era colônia, além de não haver a presença de mestre d’armas no país, também não existia interesse dos colonizadores na prática do esporte.
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