CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE ESGRIMA MONITOR DE ESGRIMA
Instrutor Mestre Cesar Leiria
Monitor de Esgrima
Objetivos Gerais
Temas abordados
Objetivo Específico UD 1 – Fundamentos da esgrima
Assunto 1 – Características do esporte Assunto 2 – A esgrima sobre o plano psicológico Assunto 3 – A esgrima sobre o plano psicomotor
UD 2 – Monitor de Esgrima Assunto 1 – Características da função Assunto 2 – Qualidades essenciais Assunto 3 – Obrigações básicas UD 3 – Pedagogia Assunto 1 – A demonstração do exercício Assunto 2 – Porque demonstrar um exercício Assunto 3 – Como demonstrar um exercício Assunto 4 – Princípios pedagógicos da demonstração UD 4 – Pedagogia Assunto 1 – Fundamentos da lição coletiva Assunto 2 – O papel do Monitor na lição coletiva UD 5 – Pedagogia Assunto 1 – Formações para lições coletivas – Objetivo Assunto 2 – Razões para utilizar as diversas formações para lições
coletivas Assunto 3 – Fatores que interferem na escolha das formações para lições coletivas Assunto 4 – Formações mais comuns
UD 6 – Pedagogia Assunto 1 – Jogos educativos – características Assunto 2 – Jogos educativos – Objetivos Assunto 3 – Jogos educativos mais comuns UD 7 – Organização da Sala d‟Armas Assunto 1 – Objetivo Assunto 2 – Pontos a observar Assunto 3 – Jogos educativos mais comuns
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UD 8 – Organização de uma sessão de esgrima Assunto 1 – Objetivo Assunto 2 – Fundamentos Assunto 3 – Fichas pedagógicas UD 9 – Pedagogia – Sessão de esgrima Assunto 1 – Exercícios educativos – Objetivos Assunto 2 – Exercícios educativos – Características UD 10 – Pedagogia – Lição individual Assunto 1 – Fundamentos Assunto 2 – Desenvolvimento da lição Assunto 3 – Cuidados a tomar UD 11 – Pedagogia – Conselhos pedagógicos gerais
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2. Objetivos Gerais Objetivos Gerais – Incentivar esgrimistas para atuarem, como Monitores Nível 2, na área do ensino básico da esgrima. –
Divulgar métodos pedagógicos de trabalho, organização de salas d‟armas e homogeneização do ensino básico da esgrima por parte de Monitores e auxiliares.
3. Objetivo Específico Objetivo Específico – Formação de Monitores de Esgrima Nível 2, capacitando esgrimistas e profissionais na área da educação física, para atuarem, de forma regular, no trabalho de iniciação e ensino básico da esgrima.
UD 1 – Fundamentos da esgrima
Assunto 1 – Características do esporte “ESGRIMA é a arte de servir-se do Florete, da Espada ou do Sabre para o ataque ou para a defesa”.
“Dar e receber golpes desordenadamente não é esgrima” A esgrima é um esporte de oposição. O confronto não se apresenta como nos outros esportes: a utilização de uma espada obriga a adotar certas regras de segurança, distância entre os protagonistas, portanto esses fatores modificam o espaço de intervenção do aluno. Por intermédio da espada, uma relação se cria entre os dois esgrimistas sobre o plano psicológico e psicomotor. Como em todos os esportes de oposição, é também um esporte individual, que se pratica a dois, no qual um não se completa a não ser através do outro. A manipulação precisa e eficaz da espada responderá à força física. Ela obriga o impulsivo e o violento a se dominarem. Ao contrário, aquele que é mais reservado, introvertido, sob a máscara, poderá ter a vantagem de se expressar. A espada permite estabelecer o equilíbrio de forças entre os dois oponentes.
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UD 1 – Fundamentos da esgrima
Assunto 2 – A esgrima sobre o plano psicológico A autoconfiança: A máscara permite ao aluno de se expressar mais livremente. A autoconfiança lhe permitirá sair vencedor do confronto. A cortesia e lealdade: O cerimonial é o sinal exterior do engajamento tácito de respeitar ao outro. O árbitro estabelece um clima de tranqüilidade: nós saudamos o adversário, o árbitro e o público no inicio e ao final do combate. Ao fim do combate, um aperto de mão marca o confronto pela cortesia que se manifesta diante do adversário, quer seja mais forte ou mais fraco. A atenção: Ela é a qualidade dominante mais desenvolvida. A situação diante do adversário, num espaço limitado, assim como o campo visual restrito, favorece a concentração: ela é indispensável à observação das ações e reações do adversário. O domínio de si mesmo: A necessidade de controlar permanentemente as ações a realizar e às reações do adversário, obriga o domínio total de suas emoções (impulsividade, raiva, desânimo, entusiasmo excessivo).
UD 1 – Fundamentos da esgrima
Assunto 3 – A esgrima sobre o plano psicomotor Coordenação específica da esgrima: Ela se traduz pela antecipação de ações da mão sobre as pernas. Armazenamento de informações: Cada situação prevista ou não prevista necessita de uma resposta adaptada. Precisão: A coordenação táctil-visual é desenvolvida dentro da condução da ponta da espada na direção do alvo. Estruturação do esquema corporal: A utilização da espada modifica o espaço de intervenção do esgrimista e o leva a tomar consciência de seu próprio corpo. Pela natureza própria do jogo da esgrima, flexão e extensão dos braços (espada em equilíbrio), e pernas (a fundo e retorno à guarda) são largamente utilizadas. Afirmação da lateralidade: A posição de guarda (perna à frente que corresponde ao braço com a espada) favorece um desenvolvimento da lateralidade, ainda que com uma espada na mão. CONTROLE DO EQUILÍBRIO – passa por um domínio dos apoios durante os diferentes deslocamentos. A ORGANIZAÇÃO DO ESPAÇO – o perfeito controle da distancia em relação ao adversário e a otimização desta utilização, desenvolvem uma melhor organização dentro do espaço.
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UD 2 – Monitor de Esgrima
Assunto 1 – Características da função O que é ser Monitor de Esgrima Nível 2 Ser um Monitor de esgrima, em um nível mais especializado, exige certo conhecimento prévio da esgrima. São necessárias também características próprias à função, pois dele dependerá o futuro de uma Sala d„Armas, ou seja, o primeiro contato de um aluno iniciante normalmente é feito através de Monitores, como também o ensino das primeiras fases – iniciação da esgrima. Desta forma, se o aluno foi bem iniciado, terá um grande futuro pela frente, caso contrário, terá é grandes problemas a serem solucionados pelos seus futuros treinadores!
Monitor: Lembre-se que é o teu exemplo que teus alunos seguirão!
UD 2 – Monitor de Esgrima
Assunto 2 – Qualidades essenciais Animador de Sala, brincalhão, amigo e sempre bem disposto. Conhecedor do assunto – estar sempre estudando sobre o assunto que está ensinando. Atencioso – sempre estar disponível para atender às perguntas ou questionamentos. Calmo. Firme mas sem ser rude. Atento ao seu uniforme, comportamento e, principalmente ao seu “comprometimento com a função”.
UD 2 – Monitor de Esgrima Assunto 3 – Obrigações básicas Ter pleno conhecimento teórico e prático do que lhe cabe ensinar – domínio da teoria e dos gestos específicos (técnica) e de todos os recursos de auxílio à instrução disponível. Verificar com o Mestre a planificação do dia/semana. Auxiliar o Mestre quando solicitado. Preparar a Sala para a sessão de esgrima. Preparar todo material a ser utilizado. Receber seus alunos. Ministrar a sessão de esgrima prevista. Ao encerrar a sessão, colocar em ordem a SD.
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UD 3 – Pedagogia
Assunto 1 – A demonstração do exercício Em uma sessão coletiva de esgrima, a demonstração é a situação particular na qual o Monitor, agrupando seus alunos, chama-lhes a atenção sobre um ponto preciso relacionado a um gesto técnico ou uma situação tática. Uma perfeita demonstração torna mais fácil a compreensão do gesto ou situação tática. Não tenhas pressa em demonstrar. Demonstre com calma e pausadamente, de modo a “sentir” que teus alunos estejam compreendendo o que pedes (ou seja, o que demonstras). Em caso de dúvida, pratique sozinho, frente a um espelho e veja teus próprios gestos.
UD 3 – Pedagogia
Assunto 2 – Porque demonstrar um exercício 1. Para explicar (pela voz) e mostrar (pelo gesto) um elemento técnico ou uma situação tática nova 2. Para colocar em evidência um defeito de execução ou uma ação bem feita ou uma situação particular de combate. 3. Para acentuar o valor e eficácia de uma ou outra ação em determinado momento de um combate 4. Para assegurar-se, após um estudo técnico ou uma aplicação sob forma de jogo, da boa compreensão gestual de uma ação.
UD 3 – Pedagogia
Assunto 3 – Como demonstrar um exercício 1. Para que seja proveitosa para o grupo de alunos a demonstração deve ser bem organizada. 2. Numa demonstração o Monitor deve levar em conta os seguintes princípios pedagógicos:
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UD 3 – Pedagogia
Assunto 4 – Princípios pedagógicos da demonstração 1. Agrupar corretamente os alunos, utilizando a melhor formação possível e observando a distribuição de destros e canhotos. Caso estejam portando espadas, observar as regras de segurança: a. ponta para baixo b. utilização de luvas e máscaras. Em caso de ações onde acontecerão golpes, é imprescindível uniforme completo. 2. Escolher bem o “demonstrador”. Isto se fará em função do objetivo a ser alcançado. Não repetir sempre os mesmos “demonstradores” Não escolher sempre os “melhores” alunos 3. Colocar-se bem, em relação ao grupo, para a demonstração. Caso utilize um “demonstrador”, colocá-lo em destaque em relação ao grupo de alunos. 4. Escolher um só exercício ou ação (situação). Ao tentar demonstrar mais de um exercício ou ação, corremos o risco de confundir os alunos, principalmente os iniciantes. 5. Animar o desenvolvimento da demonstração Procure fazer uma demonstração “viva”, alegre, seja um “animador” sem perder o foco do teu objetivo e sem tirar a atenção dos alunos para o que pedes. 6. Dar seqüência a demonstração. Após demonstrar, colocar a ação ou gesto dentro de um contexto (frase), utilizando, se for o caso, um aluno, para que todos compreendam bem a questão. É importante a perfeita postura do Monitor, utilização correta dos equipamentos (máscara, luva, plastron de lição, etc). Tudo que fizeres diante de teus alunos, se transformará em exemplo para eles – pense nisso!
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UD 4 – Pedagogia
Assunto 1 – Fundamentos da lição coletiva Porque utilizar uma lição coletiva? 1. É uma solução prática e válida para iniciar ou aperfeiçoar vários praticantes simultaneamente. 2. É um meio agradável e concreto de abordar a pratica de um esporte de combate, onde o praticante é colocado imediatamente na realidade da modalidade, ou seja, face a face ao adversário. 3. O trabalho em grupo apresenta a vantagem de facilitar a comunicação entre os praticantes, aguçando a individualidade, interagindo a inteligência, a imaginação, o espírito de observação, o espírito crítico, ou seja, é um trabalho muito enriquecedor sobre o plano educativo. 4. A influência do Monitor é exercida sobre um grande número de alunos. 5. A diversidade das formas de trabalho permite uma melhor compreensão da esgrima A quem se dirige uma lição coletiva? A todas as categorias de praticantes, mas principalmente: 1. Aos jovens iniciantes, para iniciar a prática da esgrima e para lhes acentuar o desejo de continuar. 2. Aos esgrimistas confirmados para seu aperfeiçoamento: neste caso ela toma forma de estudo de situações de assalto. 3. Aos educadores ou futuros educadores, para um aperfeiçoamento pedagógico (os alunos Mestres ou Monitores trabalham frequentemente em lições coletivas para seu aprimoramento). Objetivos de uma lição coletiva Quando dirigidas a iniciantes: 1. Satisfazer o gosto das crianças, sempre muito vivo, pelo jogo ou combate. 2. Aprender e depois aperfeiçoar os movimentos de ataque e de defesa necessários para jogar. 3. Aperfeiçoar as qualidades físicas (sensoriais: tátil e visual, nervosas: prontidão resistência nervosa; muscular: relaxamento, velocidade e potência e funcionais:
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resistência), como também desenvolvemos as qualidades intelectuais: inteligência, julgamento e qualidades morais (vontade e honestidade) 4. Fazer conhecer a esgrima sob todos seus aspectos, pela variedade de formas de trabalho: assalto, arbitragem, técnica, observação, etc. 5. Confiar e dar responsabilidades aos membros do grupo 6. Promover a interação entre as crianças participantes do grupo e entre o Monitor e elas. Características da lição coletiva 1. Ela se dirige a um grupo de esgrimistas cujo número pode variar entre 2 a 30 ou mais. Um efetivo de 12 a 14 é o ideal. 2. Ela varia em duração, de 30 minutos a 1h e 30min. É preciso observar, todavia, que uma sessão muito longa fatiga as crianças e faz com que percam o interesse e concentração. Uma duração entre 45min e 1 hora é o ideal. 3. Ela impõe ao Monitor que o grupo seja o mais homogêneo possível e sensivelmente de uma mesma faixa etária. 4. Ela pode gerar problemas de segurança e isto se deve, normalmente, em função do espaço, número de alunos, material utilizado, etc 5. Ela obriga o Monitor a utilizar diferentes formações.
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Assunto 2 – O papel do Monitor na lição coletiva Papel do Monitor O Monitor deve: 1. Conhecer individualmente seu grupo e o comportamento dos alunos, principalmente quando reunidos em grupo. 2. Estabelecer com cada um de seus alunos, uma relação de conhecimento mútuo. 3. Se interessar pelo casos particulares, tais como: portadores de necessidades especiais, diferenças sociais, “bagunceiros”, etc. 4. Organizar o trabalho com intenções educativas precisas e objetivos pedagógicos bem definidos. 5. Animar a lição (escolher bem as formas de trabalho, os exercícios, etc). Tornar a lição agradável à todos.
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6. Ser claro e preciso nas suas explicações e demonstrações. 7. Velar constantemente pela segurança de todos. 8. Ter uma boa coordenação motora nas demonstrações, pois frequentemente as crianças o tomam como exemplo e controlar o nível de compreensão e de execução dos exercícios, através de correções individuais ou coletivas. 9. Confiar responsabilidades aos membros do grupo. 10. Finalmente, mas não menos importante das qualidades, é saber escutar as crianças.
UD 5 – Pedagogia
Assunto 1 – Formações para lições coletivas – Objetivo Quando o Monitor se dirige a um grupo de alunos, numa lição coletiva, ele pode utilizar, para melhor conduzir o desenvolvimento das diferentes atividades programadas, varias formações, isto é, maneiras de agrupar os alunos para a lição coletiva.
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Assunto 2 – Razões para utilizar as diversas formações para lições coletivas As formações são necessárias pelas seguintes razões: 1. Por razões de segurança: ter um melhor controle dos alunos, principalmente quando estão com as espadas. 2. Para que os alunos evoluam, isto é, troquem de posições mais facilmente. 3. Para uma melhor realização dos exercícios. 4. Para um melhor e mais fácil controle por parte do Monitor.
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Assunto 3 – Fatores que interferem na escolha das formações para lições coletivas As diversas formações dependem: 1. Do número de alunos. 2. Do espaço disponível. 3. Do exercício proposto ou da atividade prevista.
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UD 5 – Pedagogia
Assunto 4 – Formações mais comuns Formações mais utilizadas:
Com número par de alunos ou demonstrando o gesto
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Com número impar de alunos – o Monitor passa a fazer parte do grupo
Em círculo – o Monitor determina a ação e todos executam a mesma, deslocando-se em círculo.
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Em círculo – mas com dois Monitores.
Semi-cículo, duplo semi-círculo e semi-circulo laterais: formações ideais para a demonstração de um gesto.
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Disposição dos alunos em linha quando temos destros e canhotos: Situação A: correto Situação B: errado
Formação para trabalho em circuito com estações técnicas e físico-técnicas: O número de estações dependerá do número de alunos e tempo previsto para a aula.
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UD 6 – Pedagogia
Assunto 1 – Jogos educativos - características As diversas formas de jogos educativos na esgrima, são procedimentos que consistem em colocar os alunos em situações de jogo, nas quais eles poderão ou não realizar os gestos técnicos, ou atitudes táticas requeridas para o momento. O jogo educativo também prepara o aluno para as “tomadas de decisões”, princípio básico da esgrima, pois ele se encontrará em situação que dependerá de sua compreensão e concentração, para aplicar o gesto ou ação mais apropriada para o momento. Os jogos educativos são recomendados especialmente aos alunos entre 7 a 12 anos, pois nesta faixa etária é comum estarem sempre competindo entre eles, mas geralmente todos os níveis de alunos recebem bem esses jogos.
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Assunto 2 – Jogos educativos – Objetivos Objetivos: Quando aplicamos os jogos educativos podemos ter objetivos muito diferentes. Desde a expansão na compreensão do que foi ensinado até usá-lo como forma de controle do aprendizado, quanto aos gestos e entendimento do que foi explicado.
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Assunto 3 – Jogos educativos mais comuns Alguns jogos educativos: 1. “Pegar a Luva sobre a máscara”: Permite utilizar todos os alunos presentes. Acentua a capacidade de concentração e atenção. Aflora no aluno as noções de tática, fintas, ações de segunda intenção, etc. Também desenvolve o espírito de equipe, quando mais de um par é chamado. Cuidados especiais devem ter em relação ao local, para que não haja acidentes. Permite a participação de um elevado número de alunos. Quando o número de alunos for ímpar, o auxiliar de monitor poderá completar uma equipe.
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2. “O Mestre disse”: O Monitor comanda movimentos de “escola de passos” aliados a outros comandos, como sentar, levantar, relaxar, etc, mas sempre para que o aluno execute o movimento solicitado, é necessário que o Monitor diga antes: “O mestre disse...”. Quando um aluno erra, deve sentar e permanecer assim até que o Monitor comande relaxamento para todos. Permite utilizar todos os alunos presentes. Além de trabalhar a execução dos movimentos de escola de passos, obriga o aluno a estar constantemente concentrado no que houve. 3. “Verde / vermelho”: Os alunos são colocados em guarda, de costas um para o outro (em duplas). O Monitor determina quem é o VERDE e o VERMELHO. Ao ser chamada a cor, aqueles correspondentes à cor chamada devem, em guarda, bater com a mão no companheiro e, este que não foi chamado, deve fugir do “tapa” utilizando o “a fundo”. É importante as vezes o Monitor chamar uma oura cor, para checar a concentração dos alunos. Também é importante após algumas chamadas, inverter a cor, ou o gesto que se deve fazer. Sempre buscando que o aluno se mantenha em total concentração. 4. “Números”: O Monitor determina, através de números, o significado de cada deslocamento que irá solicitar exemplo: marchar é 1, romper é 2, a fundo é 3, redobramento é 4, etc. Assim, os alunos tentam executar a seqüência comandada pelo Monitor. Exemplo de seqüência: Em guarda: 2, 4, 1, 3 O Monitor deve após a repetição de vários exercícios, alterar a ordem de seqüência estabelecida. Permite que todos os alunos participem e trabalha especialmente a concentração e retenção rápida de informações.
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5. “Gestos”: Como no jogo dos “números” o Monitor determina, através de gestos, o significado de cada deslocamento que irá solicitar, exemplo: marchar é palma da mão para frente, romper é palma da mão para trás, a fundo é abaixar as mãos, etc. Assim, os alunos tentam executar, através da percepção visual, a os gestos comandados pelo Monitor. O Monitor deve após a repetição de vários exercícios, alterar a ordem do significado de cada gesto. Permite que todos os alunos participem e trabalha especialmente a concentração e retenção rápida de informações, aguçando a análise visual. 6. “Trocar as espadas em círculo”: Os alunos são colocados em círculo e segurando as espadas, apoiadas verticalmente no chão, tentam, ao comando do Monitor, pegar a próxima espada, na direção que foi solicitada, deixando a sua para o seu companheiro pegar. Dividir em dois grupos quando o números de alunos for superior a 10, fazendo a disputa entre duas equipes. A que deixar cair menos a espada será a vencedora. Permite que todos os alunos participem e trabalha a vivacidade, companheirismo e concentração. É um jogo bastante relaxante. 7. “Equilibrista”: Os alunos tomam a posição de guarda e colocam suas espadas, pela ponta, sobre a palma da mão. Ao comando do Monitor, tentam mantê-las equilibradas, marchando ou rompendo para mantê-las em equilíbrio. 8. “Siga-me”: Os alunos tomam a posição de guarda e colocam em linha diante do Monitor. O Monitor então desloca-se para frente, para trás, troca de ritmo de execução e os alunos seguem-no por imitação. Este jogo desenvolve o domínio dos gestos, equilíbrio, mobilidade e percepção de trocas de velocidade e ritmo. O Monitor deve ter um cuidado especial para a correta execução dos gestos e também na intensidade e velocidade dos exercícios.
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9. “Os sons”: Similar aos jogos dos “Números e Gestos”. O Monitor determina, através de sons (batidas com a lâmina sobre a pista), o significado de cada deslocamento que irá solicitar, exemplo: marchar é uma batida, romper são 2 batidas, a fundo são 3 batidas, etc. Assim, os alunos tentam executar a seqüência comandada pelo Monitor, através da audição. O Monitor deve após a repetição de vários exercícios, alterar a ordem de seqüência dos significados. Permite que todos os alunos participem e trabalha especialmente a concentração e retenção rápida de informações.
10. “Ataque ao Castelo”: Dividir a turma em duas equipes de 3, 4 ou 5 alunos. Uma equipe será o inimigo e a outra os defensores do Castelo. O castelo é uma área no chão que não deve ser tomada pelos atacantes. Os defensores ficam no Castelo e não podem recuar – sair pelo limite final da pista. A disputa é feita em combates livres em 3 toques. Quem perde sai do jogo. Vence a equipe que mais soldados tiverem ao final da “batalha”. Desenvolve senso de responsabilidade, honestidade, respeito às regras do jogo e às decisões que são tomadas.
UD 7 – Organização da Sala d‟Armas Assunto 1 – Objetivo Tirar o máximo de proveito possível de todos os implementos existentes na Sala bem como otimizar a utilização do espaço disponível para as lições de esgrima. Uma Sala bem organizada, com equipamentos em dia e em ordem faz fluir mais facilmente o trabalho do Monitor.
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UD 7 – Organização da Sala d‟Armas Assunto 2 – Pontos a observar
1. Equipamentos da “escolinha”: Normalmente uma SD possui uma quantidade de equipamentos destinados aos alunos iniciantes, tais como luvas, espadas, máscaras e uniformes. 2. Distribuição dos equipamentos: Devem-se separar os equipamentos da “escolinha” com outros pertencentes à SD ou não. É conveniente marcar todos os equipamentos da “escolinha” identificando assim a sua utilização. 3. Preparação dos equipamentos: Em razão dos alunos destros e canhotos é conveniente destacar as espadas para destros e para canhotos. Uma maneira fácil seria pintar os copos externamente, exemplo vermelho p/ destro e verde p/canhoto, porém não se aplica na espada (provocaria isolamento do copo externamente), assim poderemos utilizar punhos lisos de cores diferentes: ex: as espadas para destro com punhos preto e para os canhotos com punho vermelho. Esta identificação facilita muito a retirada do material dos “cabides”. 4. Preparação dos equipamentos para ginástica: É preciso estar atento aos implementos que utilizaremos nos exercícios de ginástica e/ou escola de passos. Devem ser adequados (peso, forma, etc) à idade do aluno. Também verificar o seu estado de conservação e segurança. 5. Uniformes: Acondicionar em armário próprio, os uniformes a serem utilizados pelos alunos iniciantes, marcando-os externamente quanto ao tamanho e se são para destros ou canhotos. Devem sempre estar limpos e em ordem. 6. Luvas e fio de corpo para espada: Um cuidado especial nós devemos ter com as luvas, para que não sejam guardadas dobradas ou em lugar fechado, pois necessitam de secar em lugar ventilado. Também os FCE devem estar em perfeitas condições quanto à parte de segurança e elétrica. 7. Manutenção periódica: Estabelecer um cronograma mensal ou trimestral para a manutenção das espadas, fce e demais equipamentos. Isto manterá as lâminas limpas, livres de ferrugem, uniformes sempre em ordem, sem rasgos ou danos, máscaras limpas, luvas lavadas, etc. 8. Estado de limpeza da Sala d‟Armas: Da mesma maneira que os papais e mamães observam o estado de conservação dos equipamentos que seus filhos utilizarão, também de igual modo observarão o estado de conservação da SD, ou seja, ninguém quer colocar seu filho num local onde
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há desordem, sujeira, bagunça, etc, e isto refletirá DIRETAMENTE sobre os educadores (Mestre, treinadores e monitores). O que nós mostramos aos outros é o que na realidade somos por dentro e isto se aplica a todos.
UD 8 – Organização de uma sessão de esgrima Assunto 1 – Objetivo
Preparar a sessão de esgrima dentro do Plano de Aula estabelecido pelo Mestre. Uma sessão de esgrima, seja individual ou coletiva, quando devidamente preparada, faz com que os resultados sejam muito positivos, pois certamente estará dentro de uma progressão pedagógica estabelecida. Sempre esteja atento ao assunto que irá tratar na sessão. Em caso de dúvida, procure seu Mestre ou estude, abordando todos os aspectos da lição: como gestos, finalidade, defeitos à evitar, exercícios educativos para fixação, jogos recreativos compatíveis com o tema abordado, etc.
UD 8 – Organização de uma sessão de esgrima Assunto 2 – Fundamentos
Segmentos de uma sessão de esgrima: 1. Recebimentos dos atletas: O Monitor deve receber seus atletas com alegria, sempre demonstrando prazer em recebê-los. Procure rapidamente identificar o “estado de espírito” de cada um, se apresentam algum problema, seja físico ou emocional, pois isto evitará transtornos no decorrer da sessão, principalmente na fase dos jogos recreativos. Se eles voltaram de um final de semana, pergunte como foram, demonstre interesse sobre suas vidas. Também sempre demonstre interesse pela escola: como está se tiverem alguma dificuldade e você pode ajudar, faça-a com prazer. Lembre-se: você faz parte de sua educação. 2. Apresentação do que será estudado: Rapidamente comente os assuntos que serão abordados no decorrer da sessão. Sempre de maneira sucinta, não entre em detalhes. Ideal é escrever num quadro o resumo do tema: exemplo: - Ataque simples por golpe direto - Parada de 6ª por oposição e resposta por oposição ao corpo com a fundo. 3. Alongamentos/aquecimento: É uma das fases mais importantes a sessão, pois preparará os alunos para as atividades físico/técnicas que virão. A intensidade e exercícios propostos dependerão
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muito da faixa etária dos alunos. Na faixa etária de 7 a 12 anos, procure fazer tudo parecer uma brincadeira, pois nesta idade o que mais as crianças querem é brincar! Evite tornar os momentos de alongamento/aquecimento, como partes “maçantes” da sessão. Mescle a ginástica com jogos e brincadeiras. 4. Desenvolvimento do tema principal da sessão Como já foi explicado anteriormente pelo Monitor, todos estão cientes do assunto e entrarão agora no aprendizado propriamente dito de uma nova ação, gesto ou aplicação tática. Faça de modo claro, sem pressa, obedecendo aos princípios pedagógicos, explicando, demonstrando, fazendo perguntas sobre o entendimento da cada um sobre o assunto em questão. A correta demonstração permitirá fácil compreensão por parte dos alunos. Nunca se precipite ou tente “pular degraus”. O desenvolvimento do tema principal deve ser abordado de maneira cuidadosa. Conforme a faixa etária deve ser uma mescla de gestos técnicos com brincadeiras. Não transforme seus alunos em “robozinhos”. Permita que aflore neles a criatividade, sem, contudo, perder o foco da sessão. Esta parte da sessão é curta, não se estenda muito nas explicações. Procure também antes de entrar no novo assunto, fazer uma rápida recapitulação da última aula dada. Sempre tenha em mente que as crianças gostam muito de desafios, então esteja sempre “desafiando-os”: Propondo: quem sabe o que estudamos na última aula? Quem quer demonstrar? Porém não coloque os alunos em situação constrangedora 5. Jogo educativo e/ou recreativo para fixação dos exercícios De acordo com sua planificação, aplique o(s) exercício(s) escolhidos para o momento. Não permitas que a “recreação” torne a sessão uma bagunça. Sempre esteja no “comando” de cada momento da sessão. 6. Alongamentos.
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UD 8 – Organização de uma sessão de esgrima Assunto 3 – Fichas pedagógicas
O que são “Fichas Pedagógicas” São fichas de informações sobre determinado assunto, onde conterão dados como: problemas e questões, respostas possíveis, objetivos, exemplos de
situações e exercícios e observações.
Ao preparar a sessão de esgrima dentro do Plano de Aula estabelecido pelo Mestre, você pode selecionar a “Ficha Pedagógica” referente ao tema a ser tratado. Todos os assuntos ou temas podem ser preparados em “Fichas Pedagógicas”, basta estudá-los corretamente e transformá-los em fichas, preparando as perguntas e possíveis respostas dos alunos, bem como os exercícios que poderá utilizar, etc. A utilização de “Fichas Pedagógicas” é um excelente meio aos novos técnicos ou Monitores. Veremos a seguir, alguns exemplos de “Fichas Pedagógicas”
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Assunto 1 – Exercícios educativos – Objetivos Os exercícios educativos têm por objetivo a fixação de gestos, desenvolvimento do pensamento tático ou aperfeiçoamento dos movimentos reflexos do aluno. Também desenvolve o domínio da concentração e atenção nos movimentos. Os exercícios educativos, quando utilizados judiciosamente, tornam-se excelente meio de auxílio no aprendizado da esgrima.
UD 9 – Pedagogia – Sessão de esgrima
Assunto 2 – Exercícios educativos – Características Alguns exercícios educativos Veremos a seguir, alguns exemplos de exercícios educativos, normalmente aplicados logo após o estudo de uma ação ou gesto, com a finalidade de melhorar a compreensão e os gestos mecânicos. Muitos educativos servem para a mesma finalidade, assim, caberá ao Monitor variar os mesmos, tornando a sessão sempre dinâmica e atraente. Só aplique um exercício educativo quando tiver certeza de sua execução e finalidade e, também, quando possuir os meios auxiliares para isso, como cordas, argolas, bastões, etc.
UD 9 – Pedagogia – Sessão de esgrima
Assunto 3 – Exercícios educativos mais comuns Tocar na luva através do laço
Este exercício desenvolve a velocidade de execução de um gesto (quem toca) e desenvolve a velocidade de reação de quem puxa o laço.
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Espetar a luva no Monitor
Este exercício busca desenvolver a concentração, velocidade de reação e reflexos. Também obriga o aluno a avaliar constantemente a distância. O Monitor pode deslocar-se para frente e para trás e executar o “sinal”.
Espetar a luva no Plastron fixo
Este exercício busca desenvolver a concentração, velocidade de reação, reflexos e gesto técnico (a fundo).
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Lançar a bolinha de tênis com a extensão viva do braço
Este exercício busca desenvolver a extensão descontraída do braço armado. Quanto mais longe lançar a bolinha, mais explosão na extensão terá. Pode ser feito em duplas. Um lança para o outro. Moeda sob o calcanhar
Exercício específico para compreensão e aprimoramento do gesto mecânico do lançamento da perna da frente no “a fundo”. Pode ser feito em duplas, onde um lança a moeda para o outro. Quanto mais longe a moeda é lançada, melhor é o gesto técnico.
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Colocar a mão dentro da argola em queda
Concentração, velocidade de reação e explosão. Pode ser feito em trincas: onde um larga a argola, outro executa o movimento e o outro apanha a argola no chão. Apanhar a luva realizando uma “flecha”
Este exercício busca desenvolver a concentração, velocidade de reação, reflexos e execução do gesto técnico (flecha). Também é desenvolvida a avaliação da distância. O Monitor pode deslocar-se para frente e para trás e executar o “sinal”.
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Pegar a espada em queda
Concentração, velocidade de reação, reflexos e gesto técnico (a fundo). Feito em duplas. Pegar o bastão na vertical
Este exercício busca desenvolver a concentração, velocidade de reação, reflexos e gesto técnico (a fundo). O bastão fica apoiado sobre um banco.
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Pegar o bastão na horizontal
Este exercício busca desenvolver a concentração e velocidade de reação. Troca de espadas ou bastões
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UD 10 – Pedagogia – Lição Individual Assunto 1 – Fundamentos
Primeira lição individual!
Eu o quê? Mudo aonde? Atiro em quem?
Engaje em sexta, mude, bata 4ª e atire direto!
UD 10 – Pedagogia – Lição Individual Assunto 1 – Fundamentos
A lição individual representa um dos métodos de treinamento mais importantes na vida de um esgrimista. Ela leva em conta as particularidades individuais do aluno e, têm como objetivo, o aperfeiçoamento das qualidades físicas, técnicas e morais do aluno. Os procedimentos técnicos diversos tiram vantagem das aptidões pessoais dentro das diversas situações que o professor provoca e que devem se aproximar, o máximo possível, das situações de combate. A duração e a intensidade da lição individual dependerão do nível de preparação do aluno, do período de treinamento e dos objetivos visados.
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UD 10 – Pedagogia – Lição Individual Assunto 2 – Desenvolvimento da lição
Como já vimos a lição individual deve estar relacionada principalmente com o nível de preparação do aluno, assim, ao preparar sua lição, estabeleça um só tema. A lição individual deve ser dada obedecendo aos critérios a seguir: - Aquecimento (técnico) - Desenvolvimento do tema principal (assunto a ser abordado) - Inserção do tema em situação de combate (como utilizar dentro situação real) - Verificação (possíveis correções) - Relaxamento (volta à calma)
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UD 10 – Pedagogia – Lição Individual Assunto 3 – Cuidados a tomar
Para que uma lição individual seja proveitosa, é fundamental que o professor tenha o “feeling” necessário para perceber alterações e/ou dificuldades no aluno em relação ao tema. Procure demonstrar com clareza o que pede: Os sinais devem ser precisos, claros. Lembre-se de que, se for iniciante, os sinais deverão ser bastante claros (amplitude). Verificar se o aluno compreendeu realmente o que se pede. Não tenha pressa em passar conhecimentos e/ou avaliar o que foi ensinado. Sempre quando “corremos” no ensino, com certeza, teremos um retrocesso lá na frente e possivelmente um grande prejuízo no desenvolvimento técnico/tático do aluno. Agora eu compreendi o que o Monitor está pedindo!
Engaje em sexta, mude, bata 4ª e atire direto!
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UD 11 – Pedagogia – Conselhos pedagógicos gerais Não tenhas pressa em passar conhecimentos e/ou avaliar o que foi ensinado. Sempre quando “corremos” no ensino, com certeza, teremos um retrocesso lá na frente e possivelmente um grande prejuízo e, as vezes irreversível, no desenvolvimento técnico/tático do aluno. Não antecipes etapas por medo de “perder” o aluno. Ensine simplesmente a esgrima – simples e conforme o que teu coração determina. Seja honesto principalmente contigo mesmo. Não procure “fazer campeões”. Faça simplesmente bons esgrimistas e que venham a praticar esgrima com prazer. Estude, estude, estude, prepare-se, esteja atento a tudo, seja CRIATIVO, seja simplesmente um ÓTIMO MONITOR.
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LEGENDAS: (F) Florete (E) Espada (S) Sabre (RP) Regulamento para as Provas da FIE
TODAS AS EXPLICAÇÕES SÃO CONSIDERADAS PARA UM ESGRIMISTA DESTRO AJUNTAMENTO: Posição na qual o esgrimista se encontra após ter esticado suas pernas e agrupado os pés. O ajuntamento pode ser feito para trás ou para frente. É utilizado no comprimento para o inicio ou término da lição. Na contra ofensiva, às vezes ele é combinado com um golpe de arresto.
ALTA: As linhas altas são: interna e a externa.
ANÁLISE: Operação intelectual que consiste em decompor oralmente a frase d’armas, para determinar qual dos dois esgrimistas é tocado.
ARRESTO: Ação contra ofensiva simples.
ASSESSOR: (F) Assistente do árbitro, sua função consiste determinar a materialidade e validade do toque (florete não elétrico), e supervisionar a utilização incorreta da mão ou braço não armado. (E) Sua função consiste determinar a materialidade do toque (se o toque foi na pista ou não). (S) Assistente do árbitro, sua função consiste determinar a materialidade e validade do toque (sabre não elétrico).
ATAQUE: Ação ofensiva inicial executada alongando o braço e com um movimento progressivo (a fundo, flecha, etc). Pode ser simples ou composto.
ATAQUE COMPOSTO: O ataque é composto quando comporta uma ou mais fintas de ataque.
ATAQUE FALSO: Ataque simples ou composto, sem a intenção de tocar, destinado a fazer o adversário reagir para tirar partido de suas reações.
ATAQUE EM MARCHA: Dever-se-ia dizer; “ataque por marcha e a fundo” ou “por marcha e flecha”. (Esta expressão decorre da concisão de certos comandos: um-dois, em marcha: dobrar em marcha, em vez de: finta de desengajamento em marcha engane as paradas de contras).
ATAQUE SIMPLES: Ação ofensiva, direta ou indireta, executada em um só tempo de esgrima e coordenadas com a fundo, flecha ou marcha. Ele é direto quando executado na mesma linha, (golpe direto) e indireto quando executado de uma linha para outra, seja por baixo ou por cima da lâmina adversária (coupé - desengajamento).
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AVANÇADAS: (E E S) Termo que define toda parte situada à frente da cabeça e tronco (mão antebraço, braço).
BAIXA: As linhas baixas são: interna (de dentro) e externa (de fora).
BALESTRA: Conjunção de um salto à frente seguido de a fundo.
BANDEIROLA: (S) Termo específico que define a ação ofensiva executada sobra à parte alta oposta ao braço armado.
BATIDA: Ação de abalar a lâmina adversária.
BOTÃO: (E, F E S) Extremidade da lâmina terminando por uma parte mais grossa no florete e espada. Na lâmina de sabre, é revirada sobre ela mesma. No florete e espada elétricos, o botão é chamado de “cabeça de ponta”.
BRAÇO ARMADO: Braço portador da arma. Salvo em caso de ferimento devidamente constatado, o esgrimista não pode trocar a arma de mão ao curso do mesmo match.
CABEÇA: (S) Parte do alvo constituído pela parte superior da máscara. Dá-se o nome ao ataque executado na máscara.
CAPUZ: O arco de círculo metálico que liga, reforçando, a coquilha à extremidade da empunhadura.
CAVAR: Atacar, responder, contra atacar cavando, é executar uma ação ofensiva ou contra ofensiva com um deslocamento exagerado da mão na linha onde termina esta ação.
CEDUTA: (PARADA CEDENDO) Parada utilizada unicamente contra as ofensivas por tomadas de ferro (ataques e respostas). Parar cedendo consiste em desviar para o outro lado a lâmina adversária arrebatando-a (sem perder o contato) para a outra linha diferente daquela onde deveria terminar a ação adversária.
CHICOTEAR: (DA LÂMINA) Movimento descrito pela parte flexível da extremidade lâmina, imediatamente após a parada adversária.
CIRCULAR: As paradas circulares são chamadas de “contra” e tomam o nome da linha nas quais são executadas. As paradas semicirculares eram outrora chamadas de “meio-círculo”.
COBRIR: (E - S) Proteger-se da ponta ou do corte da lâmina adversária com a ajuda da lâmina, na guarda, ou com um deslocamento do antebraço ou braço.
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COMBATE APROXIMADO: Situação de combate na qual os esgrimistas ficam a curta distância, sem contato corporal.
CONTINUAÇÃO: Termo impreciso, empregado às vezes para designar uma ação ofensiva prolongada, que pode ser uma remessa ou redobramento.
CONTRA: Parada onde a ponta descreve um movimento circular para buscar a lâmina adversária para a linha oposta a linha da ofensiva.
CONTRA ATAQUE: Ação contra ofensiva simples ou composta. Executado às vezes marchando ou recuando, esquivando, ou com meio a fundo ou com extensão da guarda (ver arresto).
CONTRA DESENGAJAMENTO: Escapar de uma mudança de engajamento do adversário por meio de um desengajamento.
CONTRA OFENSIVA: Conjunto de ações executadas sobre a ofensiva adversária.
CONTRA RESPOSTA: Golpe executado após ter parado a resposta adversária. Pode ser simples, composta, por tomada de ferro, imediata ou a tempo perdido, executada estando a fundo, a pé firme, recuando, marchando, em fecha, ou com um deslocamento lateral. A segunda contra resposta é o golpe executado após ter parado a contra resposta do adversário.
CONTRA TEMPO: Ação que consiste em neutralizar um contra ataque por meio de uma parada e resposta (batida) ou tomada de ferro.
CONVERSÃO: (DA MÃO) Ação de girar a mão, passar de supinação para pronação ou vice-versa, tanto na ofensiva como na defensiva.
CONVITE: Gesto que consiste em descobrir voluntariamente uma linha.
COQUILHA: Parte metálica circular e convexa destinada a proteger a mão (copo).
CORPO A CORPO: Situação na qual os dois esgrimistas se encontram quando há um contato corporal, mesmo passageiro.
CORTE: (COUPÉ) Ataque simples, passando a arma pela ponta da lâmina adversária. Pode ser executado deslizando sobre a lâmina adversária. Pode ser feito na linha alta ou na linha baixa.
CORTE: (S) Parte fina da lâmina, oposta ao dorso, chamada também de “talho”.
CORTE: - FALSO - (S)
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O terço superior da lâmina oposto ao corte, chamado também de contra corte ou “contra talho”.
CRUZAMENTO: Tomada de ferro onde nos apoderamos da lâmina adversária numa linha alta, para conduzi-la para uma linha baixa correspondente (do mesmo lado). Ele pode ser executado de uma linha baixa para uma linha alta correspondente ou vice-versa.
DEFENSIVA: Conjunto de ações destinadas a “bloquear” a ofensiva adversária, compreendendo: paradas, esquivas, os deslocamentos, etc.
DENTRO: As linhas de dentro são: alta e baixa.
DESCENTRALIZAÇÃO: (E - S) Descentralização do orifício reservado à passagem da “espiga” da lâmina.
DESENGAJAMENTO: Ação ofensiva simples, que consiste em deixar a linha na qual no encontramos para tocar em outra. Feito na linha alta, o desengajamento é executado por baixo da lâmina adversária. Feito na linha baixa, o desengajamento é executado por cima da lâmina do adversário.
DESENVOLVIMENTO: Extensão do braço armado seguido de a fundo.
DESLIZADA: Ação de deslizar a lâmina sobre o ferro adversário, alongando o braço, para preparar e colocar um ataque.
DIAGONAL: (PARADA) Parada feita de uma linha alta para uma linha baixa oposta.
DIRETA: (PARADA) Parada executada sem sair da linha alta ou baixa, por um deslocamento lateral da mão. DOBRAR: (F - E) Ação de enganar uma parada circular.
DOIGTÉ: Qualidade que permite dosar as contrações e os relaxamentos dos dedos sobre o punho, a fim de manejar a arma com mais agilidade, velocidade e precisão.
DUPLO: (GOLPE) Chamamos de golpe duplo o fato dos dois esgrimistas se tocarem ao mesmo tempo. Eles são, no florete e sabre, considerados em função da convenção de cada arma. Na espada, ambos os esgrimistas são considerados como tocados.
ENGAJAMENTO: Situação de duas lâminas em contato. Engajar consiste em tomar contato com a lâmina adversária. O duplo engajamento é a sucessão de dois engajamentos ou de duas mudanças de engajamento.
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ENGANAR: Subtrair a lâmina à parada adversária.
ENVOLVIMENTO: Tomada de ferro pela qual nos apoderamos do ferro adversário em uma linha para conduzi-lo, sem abandonar o contato de lâmina, para esta mesma linha, por um movimento circular de ponta.
ESCAPAR: Ação ofensiva ou contra ofensiva consistindo em subtrair a lâmina à iniciativa adversária (ataque ao ferro ou tomada de ferro).
ESCAPAR COM CONTATO: (E) O ferro é deixado em contato com a lâmina adversária para ser subtraído, antes do fim da tomada de ferro.
ESPIGA: Prolongamento da lâmina que permite a montagem da coquilha, do punho e do pomo (armação).
ESTOCADA: Termo antigo designando um golpe executado pela ponta da arma.
ESQUIVA: Modo de evitarmos um golpe, pelo deslocamento rápido do corpo.
FACE: (S) À direita, à esquerda. Alvo situado de cada lado da máscara.
FERRO: Sinônimo de lâmina.
FERRO: (AUSÊNCIA DE) Ação que consiste em deixar a lâmina adversária com a qual se estava em contato.
FERRO: (ATAQUES AO) Ações executadas sobre a lâmina adversária. Compreendem - a batida, a pressão, a deslizada e o forçamento -.
FERRO: (TOMADAS DE) Ações nas quais se apodera da lâmina dominando-a; elas podem ser combinadas com um golpe direto (ataque por tomada de ferro) ou seguidas de um simples ou composto (preparação de ataque). Compreendem a oposição, o cruzamento, o ligamento e o envolvimento -.
FINTA: Simulacro de uma ação ofensiva ou contra ofensiva, destinada a tirar partido da reação do adversário (ou ausência de reação).
FINTA EM TEMPO: (S) Termo italiano, sinônimo de contra ataque composto.
FLANCO: Alvo situado sob o braço armado do esgrimista.
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FLECHA: (DA LÂMINA) Curvatura regular da lâmina, autorizada nas três armas. No sabre, é no plano perpendicular àquele do corte.
FLECHA: Progressão ofensiva consistindo em um desequilíbrio do corpo para frente precedido do alongamento do braço armado e conjugado com uma explosão alternativa das pernas.
FORA: As linhas de fora são: alta e baixa.
FORÇAMENTO: Pressão prolongada, brusca e possante, executada deslizando o forte da lâmina sobre a lâmina adversária.
FÓRMULA: (REGULAMENTO PARA PROVAS) Termo específico da esgrima que determina o desenrolar de uma competição. Como é disputada, ou seja: pules + eliminação direta, com ou sem repescagem, etc.
FORTE: Parte mais forte da lâmina, próxima ao copo (coquilha).
FORTE NO FRACO: Propriedade fundamental da defensiva. Opor a parte forte da lâmina à parte fraca da lâmina adversária.
FRACA: Parte fraca - fina - da lâmina. Situa-se próximo à extremidade oposta ao copo (coquilha).
FRASE D’ARMAS; Seqüência ininterrupta de ações ofensivas, defensivas ou contra ofensivas ao curso do combate ou match.
GOLPE DIRETO: Ataque simples direto executado na linha na qual a arma se encontra.
GOLPE DIRETO DE AUTORIDADE: Ataque simples direto executado na linha fechada opondo o forte ao fraco da lâmina adversária oposição -.
GUARDA: Posição mais favorável, tomada pelo esgrimista, para estar igualmente pronto para a ofensiva, defensiva e contra ofensiva. Ponta alta ou baixa, porém sempre em direção ao alvo.
“IN QUARTATA”: Termo italiano - esquiva realizada escondendo a linha de quarta e contra atacando.
INTENÇÃO: (SEGUNDA) É chamada a ação pela qual procuramos induzir o adversário ao erro na sua orientação tática.
JULGAMENTO: (DO TOQUE) Decisão do árbitro sobre a prioridade, validade ou a anulação do toque.
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LÂMINA: A lâmina compreende três partes funcionais e a espiga: 1/3 fraco (isolada no florete elétrico); 1/3 médio (utilizada para as ações sobre o ferro, tais como: batidas, pressões, etc.); 1/3 forte (usada para as tomadas de ferro e paradas).
LIGAMENTO: Tomada de ferro onde nos apoderamos da lâmina adversária para conduzi-la, progressivamente, de uma linha alta para uma linha baixa oposta, ou inversamente.
LINHA: As linhas são porções do alvo (superfície válida) consideradas em relação à lâmina do esgrimista. São quatro as linhas: Linha alta externa e linha alta interna Linha baixa externa e linha baixa interna
MANGUETA: (S) Externa: alvo situado sobre a direta do antebraço armado; Interna: alvo situado sobre a esquerda do antebraço armado; Baixa: alvo situado embaixo do antebraço armado; Alta: alvo situado em cima do antebraço armado.
MARCHA: É um deslocamento para frente que consiste na progressão do pé da frente, seguida de uma progressão do pé de trás.
MECANISMO: Conjunto de gestos adquiridos pela repetição no curso do ensinamento ou da prática.
MUDA: (LIÇÃO) Lição dada sem comando oral.
MUDANÇA DE ENGAJAMENTO; Mudar de engajamento é engajar na linha oposta aquela onde nós estávamos engajados.
MUDE-BATA: Mudança de engajamento terminando por uma batida.
MUDE-DESLIZE: Mudança de engajamento terminando por uma deslizada.
MUDE-FORCE: Mudança de engajamento terminando por um forçamento.
MUDE-PRESSÃO: Mudança de engajamento terminando por uma pressão.
OFENSIVA: Conjunto de ações destinadas a tocar o adversário.
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OITAVA: (F - E) Posição de esgrima cobrindo a linha baixa externa (de fora), a ponta mais baixa que a mão e esta, colocada em supinação.
OPOSIÇÃO: Tomada de ferro na qual nos apoderamos da lâmina adversária, dominando-a progressivamente na mesma linha até o final da ofensiva.
OPOSIÇÃO: (ARRESTO POR) Ação contra ofensiva executada fechando a linha onde termina o ataque.
OPOSIÇÃO: (PARADA DE) Parada executada sem choque sobre a lâmina adversária, mas mantendo o contato de lâmina.
PARADA: (F - S - E) A parada dos golpes de ponta é a ação de se garantir de um golpe executado, afastando com sua arma o ferro adversário. A parada dos golpes de corte (sabre) é a ação de bloquear com sua arma o ferro adversário. As paradas tomam o nome das posições de esgrima onde elas são feitas. Quanto à execução podem ser de “tac”, oposição ou cedendo.
PARADAS COMPOSTAS E MISTAS: Termos empregados por certos autores para definir uma sucessão de paradas usadas contra ações ofensivas compostas.
PARADO: (MAL) (S) É dito quando um golpe que toca ao mesmo tempo o alvo e o ferro adversário. Sinônimo “através do ferro”.
“PASSATA SOTTO”: Termo italiano: contra ataque baixo efetuado com um “a fundo para trás”, e escondendo o alvo.
PASSO À FRENTE: Movimento pelo qual avançamos sobre o adversário, levando-se o pé de trás à frente do pé da frente.
PASSO ATRÀS: Movimento pelo qual nos afastamos do adversário, levando-se o pé da frente para trás do pé de trás.
PÉ FIRME: (A) As paradas, as respostas, as contras respostas e contra ofensivas podem ser executadas a pé firme, isto é, sem nenhum deslocamento dos pés.
PISTA: Parte delimitada do terreno sobre o qual é desenvolvido o combate ou match.
POMO: Extremidade metálica que permite fixar o punho e equilibrar a arma.
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POSIÇÕES DE ESGRIMA: (F - E) As posições são as colocações que a mão pode tomar nas quatro linhas. Estas posições são em número de oito: - quatro posições são executadas com a mão em supinação: 4º, 6º, 7º e 8º. - quatro posições são executadas com a mão em pronação: 1º, 2º, 3º e 5º. Elas deram seus nomes às paradas. No sabre, elas são em número de seis: - 1º, 2º, 3º, 4º, 5º e 6º.
PREPARAÇÕES DE AÇÕES OFENSIVAS: Movimentos da lâmina, do corpo ou das pernas, que precedem à situação que temos a intenção de criar.
ÁRBITRO: Árbitro dos combates ou matches.
PRESSÃO: Apoio lateral executado sobre a lâmina adversária, tendo antes tomado contato com ela.
PRIMA: (F - E) Posição de esgrima que fecha a linha baixa de dentro (interna).
PRIMA: (S) Posição de esgrima ou parada, fechando o lado esquerdo (linha de dentro), ponta mais baixa que a mão, corte voltado à esquerda.
PRONAÇÃO: Posição da mão quando a palma esta voltada para baixo.
PUNHO: Parte de madeira, metal ou matéria plástica, pela qual o esgrimista segura a arma.
QUARTA: (F - E) Posição de esgrima cobrindo a linha de dentro (interna alta), a ponta mais alta que a mão, e esta colocada em supinação.
QUARTA: (S) Posição de esgrima ou parada cobrindo o lado esquerdo (linha interna), a ponta mais alta que a mão, o corte voltado para a esquerda, polegar para cima.
QUINTA: (F - E) Posição de esgrima ou parada que fecha a linha alta interna, mão em pronação, a ponta mais alta que a mão.
QUINTA: (S) Posição de esgrima ou parada que cobre a cabeça e as espáduas, mão à direita, palma voltada para frente, corte voltado para cima, à lâmina sensivelmente na horizontal.
RECOLHIDO: (BRAÇO) Expressão qualificando um gesto ofensivo executado com uma extensão incompleta do braço armado.
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RECUO: (ROMPER) Deslocamento para trás destinado a afastar-se do adversário.
REDOBRAMENTO: Segunda ação ofensiva, simples ou composta, precedida ou não de ação sobre o ferro, executada em a fundo ou flecha, após um retorno à guarda. A evolução da esgrima incita a incluir o redobramento nas “repetições”.
REMESSA: Segunda ação ofensiva, que consiste em recolocar a ponta na mesma linha do ataque, sem retrair nem agir sobre o ferro. Ela é utilizada sobre adversários que: param, sem responder, respondem a tempo perdido ou respondem indiretamente ou composto. Nos dois casos elas são contra ofensivas, mas é prioritário que ganhem um tempo de esgrima sobre as respostas para serem validadas. Existem remessas após todas e quaisquer ações ofensivas ou contra ofensivas e elas tomam o nome das ações que as precederam.
REPETIÇÃO: Segunda ação ofensiva. Ela pode ser simples, composta ou precedida de ações sobre o ferro do adversário. Ela é executada, geralmente, sobre adversários que não respondem.
RESPOSTA: Ação ofensiva executada após a parada. Pode ser imediata ou a tempo perdido; simples (direta ou indireta) ou composta; por tomada de ferro ou não; executada a pé firme ou coordenada com um deslocamento.
RITMO: (MUDANÇA DE) Variação (aceleração ou desaceleração) do tempo de execução das ações.
SALTO ATRÁS: Tipo de salto para trás terminando pela chegada simultânea dos dois pés ao solo.
SALTO À FRENTE: Tipo de salto para frente terminando pela chegada simultânea dos dois pés ao solo.
SAUDAÇÃO: (OU COMPRIMENTO) Gesto de civilidade feito no início e ao fim de uma lição, combate ou match. Este gesto deve ser endereçado ao adversário, árbitro e público.
SEGUNDA: (F - E) Posição de esgrima que fecha a linha de fora baixa (externa), com a mão em pronação e mais alta que a ponta.
SEGUNDA: (S) Posição que cobre o lado direito, tomado com a ponta mais baixa do que a mão, polegar à esquerda (para dentro) e o corte voltado para a direita (para fora).
SÉTIMA: (F - E) Posição de esgrima que fecha a linha de baixo (interna), a ponta mais baixa que a mão (em supinação). Sétima alta ou elevada (ver meio-círculo).
SEXTA: (F - E) Posição de esgrima que fecha a linha alta de fora (externa), ponta mais alta que a mão e esta colocada em supinação. A guarda de sexta é considerada como a guarda tradicional.
SIMULTÂNEAS: (AÇÕES) Ações lançadas ao mesmo tempo pelos dois adversários.
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SUPERFÍCIE: (VÁLIDA) (REGULAMENTO PARA AS PROVAS) Superfície onde os toques são considerados como válidos. Esta Superfície varia conforme as regras específicas a cada arma (florete, sabre e espada).
“TAC”: Parada de “tac”, isto é, afastar a lâmina adversária com uma batida.
“TAC - AU - TAC”: Responder de “tac au tac” é dito por onomatopéia quanto à resposta direta abandona o ferro adversário, após uma parada de “tac”.
TEMPO: (DE ESGRIMA) O tempo é a duração de execução de uma ação simples de esgrima. O tempo é e tem sido sempre uma das convenções essenciais da esgrima de florete e sabre.
TEMPO: (GOLPE DE) Antigo termo substituído pela expressão “arresto por oposição”.
TEMPO PERDIDO: (À) Diz-se de uma resposta que não é executada imediatamente após a parada. Esta expressão é também empregada para a contra resposta.
TERÇA: (F - E) Posição que fecha a linha de cima e de fora, mão em pronação, a ponta mais alta que a mão. A guarda de terça foi à única usada até o fim do século XIX.
TERÇA: (S) Posição que cobre o lado direito, tomado com a ponta mais alta que a mão, o corte voltado para a direita, o polegar para cima.
TOCAR: Atingir o adversário com a ponta ou corte de sua arma. Toque válido: golpe executado sobre uma parte da superfície válida. Toque não válido - golpe que atinge o adversário fora da superfície válida. Os combates são avaliados em toques dados e toques recebidos.
UM-DOIS: (F - E) Enunciado abreviado de uma ação ofensiva composta de uma finta de desengajamento, seguida de um enganar de uma parada direta.
UM-DOIS-TRÊS: (F - E) Enunciado abreviado de uma ação ofensiva composta de uma finta de desengajamento, seguida do enganar de duas paradas diretas.
VARIEDADES DE AÇÕES OFENSIVAS: Compreendem: remessa, redobramento, repetição e contra tempo.
VENTRE: (S) Parte baixa esquerda da superfície válida.
VOLTA Giro completo.
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