Proyecto E.V.A

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p roy ec to E VA ES T E B A N H E N R Í Q U E Z


Esteban Henríquez G. // Universidad del Norte Área de Arquitectura, Urbanismo y Diseño Diseño Gráfico // 2012 Barranquilla- Colombia PROYECTO DE GRADO - PROYECTO E.V.A.


INFORMACIÓN

Tabla de contenido 3. INFORMACIÓN GENERAL DEL PROYECTO. 4. RESUMEN EJECUTIVO // Abstract. 5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 5.1 JUSTIFICACIÓN. 5.2 IMPACTO ESPERADO. 5.3 USUARIOS. 5.4 MARCO TEÓRICO Y ESTADO DEL ARTE. 5.4.1 CATEGORÍAS DE ANÁLISIS. 5.4.2 REFENTES GRÁFICOS. 5.5 ÁMBITO. 6. OBJETIVOS. 7. DEFINICIÓN DE LAS CATEGORÍAS CONCEPTUALES. 8. METODOLOGÍA PROPUESTA. 9. RESULTADOS ESPERADOS. 10. TRANSFERENCIA DE LOS RESULTADOS A USUARIOS POTENCIALES. 11. ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN. 12. CRONOGRAMA. 13. PRESUPUESTO. 14. BIBLIOGRÁFIA. 15. ANEXOS.

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El proyecto a realizar tiene como finalidad generar un espacio enmarcado en la virtualidad de la web, que sirva como medio de exposición de las experiencias gráficas de los trabajos, proyectos y portafolios de los estudiantes de la Universidad del Norte, así como plataforma que genere comunidad entre los mismos estudiantes y conocimiento sobre las prácticas del Diseño Gráfico en los miembros de la universidad diferentes a la misma facultad. Este espacio se desarrollará en un área comercial y educacional, teniendo ámbito web.

RESUMEN EJECUTIVO El proyecto nace como respuesta a la falta de espacios físicos o virtuales, dispuestos para que los estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad del Norte pudieran expresar las experiencias gráficas de sus trabajos, proyectos y portafolios. Las formas en que se daban la divulgación y exposición de dichas experiencias, era a través de medios que no estaban creados ni pensados para satisfacer esta necesidad, lo cual generaba desorganización por parte de los sitios, una muestra solo parcial de las piezas que generaban los estudiantes, falta de unificación de los estudiantes para generar comunidad, entre otras falencias. Se busca entonces, generar un espacio virtual que por medio del diseño gráfico, diseño web y diseño de interacción, proponga un estilo innovador, agradable, de fácil navegación y con un nivel de interactividad que genere el deseo de las personas de adentrarse en él y


recorrerlo. Un espacio diseñado y concebido para la exposición y socialización de los trabajos,proyectos y portafolios de los estudiantes de Diseño Gráfico, quienes encontrarían en él, un lugar no solo para exponer sino también para descubrir las habilidades y destrezas de sus compañeros de carrera, que a través de espacios de interacción y comunicación genere debate y crítica constructiva, buscando mejorar las prácticas estudiantiles y la creación de comunidad de Diseño Gráfico en la Universidad del Norte. Se busca que el estudiante encuentre en el proyecto finalizado un espacio que exitosamente le brinde la oportunidad de compartir su experiencia Gráfica, así como para recorrer, ver y discutir los trabajos de sus compañeros, lo cual sirva como referencia en la facultad y el cuerpo estudiantil, además de ser plataforma que lleve su trabajos, proyectos y portafolios a todas partes, Barranquilla y el mundo.

// Abstract The Project is born in response to the lack of physical or virtual spaces, arranged for the Graphic Design students at the Universidad Del Norte to express the graphic experiences of their works, projects and portfolios. The ways in which these experiences were promoted and exposed, was through means that were not created nor designed to meet this need, which generated disorganization by the sites, an only partial sample of the pieces generated by the students, lack of unification of the students to build community, among other shortcomings. It is sought to generate a virtual space that through Graphic Design, Web Design and Interaction

Interaction Design, propose an innovative and pleasant style, with easy navigation and a level of interactivity that generate people desire of access and travel it. A space conceived and designed for the exposition and socialization of works, projects and portfolios of Graphic Design students, who finds in it a place not only to exhibit but also to discover the skills and abilities of their fellow colleagues, which through spaces of interaction and communication generate debate and constructive critique, seeking to improve student practices and creating community of Graphic design at Universidad Del Norte. It is intended for the finished project to provide a space for the students that successfully gives the opportunity to share their graphic experience, and to navigate, see and discuss their colleagues works, which will serve as reference for the faculty and student body, in addition to being a platform that takes their works, projects and portfolios to everywhere in Barranquilla and the world.


5.1 JUSTIFICACIÓN.

5.2 IMPACTO ESPERADO

5

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

5.5 ÁMBITO

5.3 USUARIOS.

5.4 MARCO TEÓRICO Y ESTADO DEL ARTE.

Con un numero de 1.83 billones de usuarios para el año 2012 y un trillón de páginas de contenido, el internet es el medio de comunicación de mas rápido crecimiento y mayor difusión en la actualidad. Esta plataforma que fué creada para “compartir información científica e investigativa” (Pastor-Satorras & Alessandro, 2007), está en constante evolución. Considerando que la premisa de su creación fué el de la comunicación “El éxito del internet se debe a su capacidad de difusión mundial, que permite la interacción entre individuos sin importar la ubicación geográfica ni distancia” (Pastor-Satorras & Alessandro, 2007) esa capacidad que tiene el internet de romper las barreras espacio-temporales, conectar personas, permitirles comunicarse e interactuar entre ellas ha llevado a que se den nuevas formas de relacionarse, da lugar a nuevas comunidades, llamadas on-line o virtuales. Partiendo de la definición de comunidad virtual como “Un espacio virtual soportado por plataformas tecnológicas, que se centra en la comunicación y la interacción para generar contenido impulsado por los miembros, en función de los intereses y objetivos de la comunidad” (simplycit, 2010) vemos como hoy en día a nivel global dichas comunidades forman parte activa de la sociedad, impactando la vida de sus miembros a tal punto que en algunos casos la experiencia virtual cobra más validez que la física. Esto se ve reflejado en comunidades virtuales como la llamada second life, que consiste en “un mundo virtual en línea, creado enteramente por sus residentes. El cual tiene su propia economía, con miles de dólares del mundo real siendo intercambiado por bienes cada mes” (A. Talamaska, entrevista, Octubre 4, 2006) y en el cual los usuarios invierten grandes cantidades de tiempo viviendo, trabajando y hasta encontrando pareja en ese mundo virtual, escogiendo esa experiencia por encima de la “real”. En Barranquilla el tema de las comunidades virtuales es diverso, si bien hay grupos de personas que son miembros de comunidades online que traspasan sus barreras espaciales, los hay también quienes crean sus propias comunidades en las cuales se tratan temas o problemáticas locales. Un ejemplo de


esto es el blog del profesor de la Universidad del Norte Néstor Martínez, el cual trata las prácticas artísticas contemporáneas que se generan en la actualidad. En Barranquilla, mas puntualmente en la Universidad del Norte, existen muy pocos espacios virtuales que generen comunidad entre su población estudiantil y como se pudo constatar en el grupo focal según lo dicho por el estudiante de Diseño Gráfico Armando García “lo mas parecido que hay es el grupo de Facebook de Diseñadores Gráficos Uninorte, que ahí la gente pone sus trabajos y es chévere porque si tienes preguntas o algo tú las pones y ahí te ayudan” con fines de investigación el día 15 de febrero se envió la solicitud de unión al grupo y aun no se ha recibido respuesta, lo cual constata lo excluyente del grupo. De lo anterior se concluye que: Hay pocos espacios virtuales; los que hay no son muy conocidos en la población estudiantil en general y tampoco son de fácil acceso. Entonces se procedería a realizar un estudio de los elementos que conforman el problema desglosándolo en tres elementos. El primer elemento serían los espacios virtuales. Un segundo elemento sería el como generar un espacio virtual que comunique la experiencia gráfica de los trabajos proyectos y portafolios de los estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad del Norte. El tercer elemento del problema sería el lugar donde se desarrollaría el mismo, es decir, la Universidad del Norte. Se estudiaran consecuentemente personas de sexo masculino y femenino, con un rango de edad entre los 16 y los 26 años, que estén inscritos en el programa de Diseño Gráfico de la Universidad de Norte, que les guste el diseño, que estén interesados en darse a conocer y en dar a conocer sus trabajos,

proyectos y portafolio, estar al tanto de las tendencias de diseño y de las propuestas generadas por sus colegas y recibir retroalimentación sobre sus propios trabajos. Continuando con el análisis de la falta de espacios virtuales que ofrezcan a los estudiantes de la Universidad del Norte la plataforma para exhibir la experiencia gráfica de sus trabajos, proyectos y portafolio. El desarrollo de un espacio virtual interactivo, cuya interfaz proponga un diseño novedoso que invite a los estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad del Norte a exponer no solamente el trabajo final sino todo el proceso de su realización, que a la vez genere comunidad entre los integrantes y ofrezca un punto de referencia en cuestión de diseño para los visitantes. Como antecedentes del problema se destaca el hecho de que hay estudios realizados acerca del efecto de las comunidades virtuales y las ciber sociedades a nivel global, como el realizado por Steven G Jones (2003) en su libro cibersociedad 2.0; en Barranquilla sin embargo, no se encontró ningún estudio que nos de un punto de referencia para tratar la carencia de esta plataforma como herramienta que trabaje en pro de los estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad del Norte. De lo anterior nace el interrogante:

CÓMO PUEDE UN ESPACIO VIRTUAL COMUNICAR LA EXPERIENCIA GRAFICA DE LOS PROYECTOS, TRABAJOS Y PORTAFOLIOS DE LOS ESTUDIANTES DE DISEÑO GRÁFICO DE LA UNIVERSIDAD DEL NORTE


JUSTIFICACIÓN Ofrecer esta plataforma de fácil acceso a los estudiantes es novedoso, debido a que no se había presentado un espacio virtual cuyo único propósito estuviese orientado a los estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad del Norte, hasta ahora solo se encontraban página webs y blogs tradicionales, no hibrido pensado y creado para ofrecer una experiencia tanto a los expositores como a aquellas personas que lo visitan, brindando beneficios a los estudiantes que están en plena etapa de formación académica. Se removería el contexto tradicional de la exposición de trabajos, proyectos y portafolios atada a condiciones dadas, como un lugar físico o una reunión y se transformaría en algo más fácil e interactivo, mas llevado a la comunidad de estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad del Norte, usando una herramienta como el Internet que ya es parte inherente del diario vivir. Parafraseando a Gill (2000) “Los cambios en el contenido para obtener leales fans que visiten el sitio web habitualmente, y a través del voz a voz lo promocionan”, esto significaría que el mismo constante ingreso de personas y nuevos estudiantes a la web solo atraería mas personas hasta que la página crezca sola y se divulgue su existencia sin la necesidad de publicidad. Viendo esta posibilidad los usuarios no solo tendrían acceso a sus propias publicaciones sino que además estarían al tanto de las propuestas de las personas con las que conviven diariamente en el ambiente estudiantil. El aporte a otros Diseñadores Gráficos ajenos a los formados en la Universidad del Norte, es que este espacio virtual serviría de referencia, les aportaría una herramienta para ver cual es el nivel creativo de sus colegas uninorteños llevándolos a un punto de competencia sana que serviría para aumentar la disposición por buscar espacios para el desarrollo del Diseño Gráfico y la creatividad.

Dicho espacio también les mostraría como el intervenir los medios existentes para la generación de espacios y comunidades en pro de solucionar una problemática a través del Diseño Gráfico es una alternativa viable para mejorar el estado del Diseño Gráfico en la ciudad. Este proyecto se fundamenta en la idea de usar el internet como una plataforma que permitiría a los estudiantes exhibir sus trabajos, proyectos y portafolios, pero no solo el resultado final sino todo el proceso de investigación, concepción de la idea, desarrollo de la misma a través de bocetos, conceptualización, juntar referencias y demás. Esto hará que los estudiantes que deseen exponer no solo diseñen pensando en el resultado sin importar las bases, sino que se tomen los pasos necesarios que moldeen y justifiquen el producto final, apoyándose en las teorías y conocimiento aprendidos durante lo cursado de la carrera en la Universidad del Norte, ayudando a la vez a una mejor formación de los mismos. Por otro lado, al generar este espacio virtual donde estén en contacto e interacción constante los miembros de la facultad de Diseño Grafico de la Universidad del Norte, se podría formar comunidad que en el espacio físico no se genera debido a que “los entornos virtuales presentan una ventaja de la que carecen los sistemas presenciales: proporcionan al diciente la oportunidad de estar siempre conectado y en contacto con personas que practican sus mismas destrezas. Así, constantemente se comparten experiencias, opiniones, reflexiones, se pide ayuda y se muestran errores.” (Gálvez & Tirado, 2006) Se estimularía entonces, los procesos de retroalimentación por parte de los visitantes y otros miembros de la comunidad que serviría para el crecimiento del estudiante Uninorteño. Teniendo en cuenta que diversos productores de páginas web “encontraron más tipos de acción social, tales como la obtención de cierta reputación por sus buenos diseños, lo cual


generaría nuevas oportunidades laborales o mayores ventajas ante sus proveedores de servicios de internet.” (Hine 2004) cabe resaltar la importancia de esta plataforma como medio de divulgación de las destrezas y habilidades de los estudiantes expositores, permitiendo este espacio virtual que los estudiantes se muestren ante posibles clientes dando la oportunidad de generar experiencia e ingresos desde antes de graduarse. Esto también se ve reflejado en que “97% de los consumidores usan media en línea cuando buscan productos y servicios en su área local. 65% de los consumidores citan a la web como importante a la hora de tomar decisiones de compra.” (Encuesta web, 2010)

IMPACTO ESPERADO El proyecto del espacio virtual se propone a brindar a los estudiantes de Diseño Gráfico una plataforma expositora que les sirva como medio para dar a conocer las habilidades y destrezas que han ido adquiriendo a lo largo de la carrera, para así poder ganar un renombre en el medio, y llegar a ser este una fuente de ingresos en caso tal de que alguien que requiera de las facultades de un diseñador gráfico escoja su trabajo influenciado por las piezas publicadas anteriormente. De igual manera, el proyecto busca encaminarse en el área de educación al ser una herramienta referencial para estudiantes de diferentes semestres, que podrían recurrir a este espacio para ver proyectos y trabajos de semestres pasados, o para ver los trabajos realizados por sus compañeros de semestre o salón. También serviría como un factor que incentiva

a los estudiantes a mejores prácticas debido al requisito de mostrar todo el proceso de conceptualización, planeación y bocetación de la idea para poder exponer en el sitio. Finalmente como se pudo ver en las investigaciones realizadas, como las encuestas y los grupos focales, además de una reunión con representantes de las facultades del Departamento de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la Universidad del Norte, así como algunos del departamento de Comunicación; En la Universidad, como en Barranquilla, hay desconocimiento de cuál es el oficio del Diseñador Gráfico, tanto como el porqué de su profesión como el campo laboral que se desarrolla, y no hay ningún espacio ni plataforma virtual que responda estos interrogantes. Este proyecto serviría para mostrar a los visitantes del mismo cuales son las aéreas en que se puede desempeñar un Diseñador Gráfico, creando un mayor grado de conciencia acerca de esta profesión en la ciudad de Barranquilla.


5.3 USUARIO El usuario directo es el estudiante de Diseño Gráfico de la universidad del Norte, de cualquier clase y estrato social, que todavía esté cursando un período académico en la misma. Estudiante con ganas de aprender más de la carrera, que le guste conocer acerca de las tendencias de diseño que se dan en la facultad y disfrute navegar por Internet. Ha de tener intereses bien sea en exponer o en apreciar los trabajos, proyectos y portafolios, generados durante la carrera.

MARCO TEÓRICO Y ESTADO DEL ARTE Teniendo en cuenta el internet como agente altamente viral el usuario indirecto es cualquier persona en Barranquilla, Colombia o el mundo, que llegue a tener conocimiento del espacio creado, que tenga interés por el arte nuevo y posea medios para ingresas a la página.carrera.

Continuando la línea del trabajo, se retoma la importancia de los espacios y comunidades virtuales como herramienta para los estudiantes de la Universidad del Norte, que les brindaría una plataforma a la hora de mostrar y comunicar sus trabajos, proyectos y portafolios; generando a su vez comunidad entre los miembros de la facultad y dando conocimiento de la praxis del Diseño Gráfico tanto a los estudiantes de la misma universidad, como al público local y global en general. Según Iván Felipe Rengifo y Manuela Guevara el espacio virtual se define como “Aquel que se diferencia del espacio tangible en al menos un aspecto fundamental referente a las condiciones básicas mediante las cuales interactúan los objetos que habitan en este, tales como el tiempo y el espacio”. Ahora bien tanto esta definición de espacio virtual, así como las otras encontradas en las investigaciones, es poco significativa a la hora de abordar el desarrollo de una respuesta a la pregunta problema de este trabajo, debido a la literalidad de la misma. Sería más conveniente referirse al concepto de Comunidad virtual tratado por Pierre Lévy (2007) en el que “Una comunidad virtual se construye sobre afinidades de intereses, de conocimientos, compartiendo proyectos, en un proceso de cooperación o intercambio, y esto independiente de las proximidades geográficas y de las pertenencias institucionales.” En otras palabras, las comunidades virtuales borran las barreras de espacio y tiempo. En conjunto, los individuos pertenecientes comparten y reciben conocimientos, informaciones, pericias, destrezas y demás. Poco a poco van co-creando dicho espacio, con individuos que comparten gustos e intereses. La importancia de estas comunidades de estos espacios virtuales, brindan a sus usuarios la oportunidad de expresarse y mostrarse, siendo emisores a la vez que receptores de información, sin embargo de esto se desprende una pregunta: ¿Por qué lo hacen? ¿Qué necesidad satisface el hecho de pertenecer a una comunidad Virtual? ¿Cuál es el impulso o beneficio que los lleva al uso de estos espacios? Según


Christine Hine (2004) se busca un reconocimiento, ya bien sea por la calidad de la información, por el buen diseño o en algunos casos “La creación de una web de esta orientación podía representar una forma de “llevar la verdad” a todas partes o de procurar un espacio de expresión frente a los eventos…” Estas conclusiones a las que llega Hine no son universales y como se pudo constatar en la entrevista realizada a Diego Gómez estudiante de Diseño Gráfico de la Universidad del Norte, apelaba a dos perspectivas. Como hipotético emisor (de proyectos y trabajos en este caso) él buscaría “Reconocimiento por parte de los otros estudiantes y publicidad gratuita” y desde la perspectiva de supuesto receptor “¿Qué tan competitivo soy? ¿Qué cosas puedo mejorar? ¿Qué cosas me pueden influir? y ¿Qué referentes me pueden transmitir?”. De lo anterior se constata que la implementación de un espacio virtual que cumpla estas funciones expositoras podría solucionar el problema planteado, esto se ve respaldado con los resultados de las encuestas en la que revelaba que la principal página de difusión de trabajos estudiantiles es Facebook, la cual es una página que no está creada ni diseñada para cumplir esta labor, demostrando la carencia de espacios virtuales que cumplan este propósito.

5.4.1 CATEGORÍAS DE ANÁLISIS

.01blog comercio .02 electrónico .03 comunidad .04 diseño


Función Institucional.

.01 BLOG

Como define Glenda Rivera (2010) en su propio Blog “Siendo los blogs o bitácoras un fenómeno de gran aceptación en Internet, porque permiten, de manera fácil y rápida, que cualquier persona publique en un espacio propio sus ideas y las comparta con otras personas en la red” Estos blogs han tenido un fuerte impacto en la educación debido a la facilidad de su uso y fácil acceso. En Estados Unidos hay gran variedad de Universidades de prestigio que implementan esta tecnología fusionándola con los métodos docentes ordinarios para llevar a un mejor desarrollo pedagógico. Se puede observar en el trabajo de Jesús Flores y Francisco Esteve Ramírez, como la Universidad de Harvard tiene una plataforma gratuita de blogs, que es ofrecido a estudiantes, docentes y personal no docente. Esto llevo a generar un Blog no lucrativo de periodismo que recibe un cuarto de millón de visitantes al mes, siendo un medio que ejerce acción social desde la universidad. Esto demuestra el impacto positivo que tienen las plataformas virtuales cuando son implementadas en los contextos universitarios, ya que no solo permiten la libre comunicación sino que además apela a grandes volúmenes de personas. Estos blogs cumplen ciertas funciones cuando se aplican al ámbito universitario entre ellas podemos resaltar:

BLOG

“Mantener viva la comunicación, el debate y la participación en una institución” (Flores & Ramírez, 2010) Esto siendo apli cado a la facultad de Diseño Gráfico es importante debido a que crearía sentido de pertenencia y comunidad al verse los estudiantes y docentes identificados bajo una misma razón: la universidad.

Función de Acción Social

“Los blogs pueden servir de instrumento para el cambio social promovido desde la universidad” (Flores & Ramírez, 2010) Mostrando las buenas prácticas estudiantiles se promovería una mejor percepción de que es el Diseño Gráfico, tanto como a las otras facultades del campus como al público en general.

Función de Promoción de la Universidad y Profesores

“Profesores e investigadores pueden desarrollar sus propios blogs de forma independiente a la universidad, pero su vinculación supone una promoción tanto para el profesor, como para la universidad, que muestra de este modo, los talentos con los que cuenta” (Flores & Ramírez; 2010) Se hace referencia al poder que tienen los blogs para auto promocionar el espacio físico que los proporciona, en este caso puntual seria una colaboración reciproca entre los expositores que ganan prestigio a través de sus trabajos publicados en el blog, pero al mismo tiempo gana prestigio la universidad por tener ese talento vinculado a ella.

Función de Promoción de Alumnos

“los blogs de los alumnos, hechos bajo dirección académica, pueden centralizar su trabajo y progreso académico, sirviendo de carta de presentación para su incorporación al mundo profesional académico.” (Flores & Ramírez; 2010) Un punto que traería beneficios a los estudiantes es este, no solo por el hecho de que se promocionan al realizar estos trabajos sino que además el hecho de saber la posibilidad que les dá esta herramienta crea un ansia de mejoría en los estudiantes, dicho en palabras de la estudiante de Diseño Gráfico Flor Chaparro “Si tu sabes que haces un buen trabajo y la gente lo va a ver, tus compañeros y posibles clientes lo van a ver, eso te hace querer hacer siempre unos trabajos súper buenos”.


Comercio electrónico en línea o directo

.01 BLOG COMERCIO .02 ELECTRÓNICO

El comercio tradicionalmente se entendía como el intercambio, compra y venta de bienes y servicios. Con la emergencia de las cybersociedades, algunas de las barreras que limitaban esos intercambios, compras y ventas se han ido borrando. Como señala Mª Jesús Moro Almaraz “En muy poco tiempo, el nuevo mercado electrónico o virtual global se ha convertido en uno de los principales y mas característicos fenómenos de la sociedad de la información. En internet, las autopistas de la información, la Red en si es el mercado: entendido en su doble perspectiva, como espacio (virtual y desterritorializado) de intercambio de bienes y prestación de servicios…”. Ahora ya no es necesario un establecimiento físico, ni asistir presencialmente a un lugar para poder adquirir un bien o un servicio, todas estas posibilidades están a unos cuantos clicks de distancia.

COMERCIO ELECTRÓNICO Comercio electrónico fuera de línea o indirecto

“Se contratan en línea bienes tangibles o servicios que se distribuyen o prestan por los cauces físicos naturales” (Moro, 2004) Este fué de las primeras pautas del comercio electrónico, se presentaba primordialmente en las páginas que ofrecían servicios o productos en línea, a través de subastas o pujas y después estos eran enviados al comprados por correo tradicional. En el contexto actual este tipo de comercio se sigue dando ya con un posicionamiento que rivaliza con la compra presencial debido a las facilidades que otorga, como el ahorro de tiempo y esfuerzo.

Como es definido por Mª Jesús Moro (2004) “Se contratan en línea bienes digitalizados o intangibles y servicios que se ponen a disposición o se prestan por medios telemáticos”. Este tipo de comercio fué uno de los utilizados por algunos de los estudiantes que participaban en el grupo focal a la hora de comercializar sus trabajos, comentaba el estudiante de Diseño Gráfico Andrés Racedo “Yo tuve una experiencia de trabajo con un cliente ubicado en otro país, el me pidió mi portafolio, se lo envié y como le gusto mi trabajo me hacia encargos puntuales, yo los desarrollaba y se los enviaba por correo electrónico y el me consignaba directamente a mi banco”. Bussiness to Bussiness. Conocidas como B2B son “Relaciones comerciales entre empresarios y/o profesionales” (Moro, 2004) Esta sub categoría de comercio es de carácter formal y en un ámbito estudiantil es más difícil que se presente debido a que las empresas medianas y grandes prefieren profesionales certificados por la las garantías que esto conlleva. Bussiness to Consumer. También llamadas B2C se definen como “Relaciones comerciales entre empresarios o profesionales y consumidores” (Moro, 2004) Este tipo de sub categoría es de carácter informal y según los estudiantes encuestados, más del 40% han tenido la oportunidad de tener un intercambio comercial con una persona particular quien presenta necesidades de diseño y que llegan hasta los estudiantes por referidos.

Propiedad Intelectual en el Entorno Digital en Línea

Este punto es de mucho interés para los realizadores de piezas gráficas en la cybersociedad debido a lo enunciado por Mª Jesús Moro Almaraz, los derechos de propiedad intelectual se convierten en el principal activo del comercio electrónico, debido a su carácter inmaterial y reproducible en masa, bien sea en medios tangibles o intangibles; Donde los obras más demandadas son las musicales, audiovisuales, Imágenes, fotografías, entre otras. Demuestra lo anterior que los productos y piezas realizadas por los estudiantes y profesionales en Diseño Gráfico serán de las de mayor importancia y demanda, pero a su vez de las más susceptibles en caer en esos vacíos legales que se han formado debido a la ausencia de los llamados “copyright digital” que vendría siendo un “nuevo derecho de la propiedad intelectual” ajustada a las nuevas formas de difusión que se dieron a partir de las nuevas tecnologías.


Física o Tradicional

.01 BLOG COMERCIO .02 ELECTRÓNICO .03 COMUNIDAD

Al igual que con el comercio, los conceptos de comunidad se han de adaptar a las nuevas tecnologías y las nuevas formas de comunicación. Así como en su tiempo la radio y la televisión produjeron cambios sociales, el internet ha creado unos cambios que han llevado a la formación de una cybersociedad, en las cuales se presentan comunidades on-line cuyas interacciones y desarrollo no son dictaminadas por tiempo o espacio como las comunidades convencionales, sino por lo electrónico, lo instantáneo y los espacios virtuales.

COMUNIDAD

Como propone el científico social Phil Bartle, la comunidad debe ser vista desde una perspectiva sociológica, de esto se puede definir como “Un conjunto de interacciones, comportamientos humanos que tienen sentido y expectativas entre sus miembros. No sólo acciones, sino acciones basadas en esperanzas, valores, creencias y significados compartidos entre personas.” Es bueno remarcar esta definición de comunidad entendida como física y hacer énfasis en los limitantes que posee como es el ejemplo de la dependencia a la geografía y necesidad de sincronía temporal, tópicos que no afectan a las comunidades virtuales.

Virtual u On-Line

Como es mencionado con anterioridad, las comunidades virtuales no son productos directos de locaciones geográficas compartidas. Otro factor aún más determinante de la importancia de las comunidades en línea es que no son conformadas al azar, es decir que sus miembros pertenecen a esa comunidad y se comunican entre ellos debido a intereses, practicas, gustos, estilos de vida y tendencias afines. El individuo moldea la comunidad y esta a su vez da forma a la personalidad del mismo. En palabras del piscología Social Kenneth Gergen “Nuestra identidad es continuamente emergente, re formada y re direccionada conforme nos movemos dentro de este mar de relaciones en constante cambio” (2000).

Espacio Virtual “Todo espacio virtual es una ilusión del espacio real del emplazamiento. Si en éste ultimo hay materialidad, en el primero, la percepción nos hacer ver (y sentir) cosas -dentro- de algo, un espacio, un artefacto, que en sí mismo no contiene un –dentro- ni un más allá” (Mendizábal, 2004) Según este concepto el espacio virtual viene siendo una ilusión de un espacio real, que a pesar de ser intangible, nos permite sentirnos pertenecientes de algo. Es la recreación de la realidad en una plataforma tecnológica, nos da acceso a comunicarnos e interactuar con otras personas que también se “encuentran” en dicho espacio.


.01 BLOG COMERCIO .02 ELECTRÓNICO .03 COMUNIDAD .04 DISEÑO

El diseño es parte fundamental de la humanidad, si se mira el entorno del hombre, los objetos, las estructuras, los edificios y vehículos, hasta las organizaciones, todas esas piezas han sido consecuencia de un proceso de diseño y este en muchos casos de la implementación de una o mas disciplinas artísticas, “Desde la pintura y el dibujo a la escultura, fotografía, y la media basada en el tiempo como los filmes, video, gráficas por computador, y animación…. arquitectura, arquitectura de paisajes y planeación urbana todas aplican principios de diseño visual….Virtualmente la entera realidad humana de producciones bi- y tri-dimensionales involucran diseño, bien sea concienzudamente aplicado, bien ejecutado o imprudentemente considerado.” (Lauer & Pentak, 2012) De esta forma se propone el análisis de tres tipos de diseño conforme al objetivo planteado.

DISEÑO

Diseño Gráfico El Diseño Gráfico se podría definir como la Comunicación visual de mensajes a través de disciplinas gráficas varias como la tipografía, el color, la diagramación, entre otras. Sin embargo, con el desarrollo de nuevas tecnologías, el plano y al forma en que se pueden aplicar estas disciplinas del diseño ha aumentado y se ha ido diversificando, ahora se da un espacio mas en el que el diseño gráfico ha venido incursionando durante los últimos años, que es la plataforma virtual. En_

palabras de Nick Law (2010) la web es “el único canal donde todas estas disciplinas creativas convergen para entretener, informar y tramitar” continua explicando como entonces este medio a veces se vuelve confuso para los Diseñadores Gráficos, debido a que la finalidad del Diseño al que estaban acostumbrados cambian en esta nueva plataforma, se pasa valorar el éxito de un diseño por “…su habilidad de transmitir una idea poderosa…” a “…el valor en una pagina web se basa en su habilidad de proveer múltiples experiencias – No solo atraer, sino permanecer atractivo. En muchos casos, diseñar una pagina web es un proceso en curso de traer claridad y atractivo a esta profundidad y complejidad” (Law, 2010). Es por esto que a la hora de manejar el Diseño Gráfico en estas nuevas plataformas se integren las visiones tradicionales que cumplan los requisitos estéticos de formas, colores, tipografías pero a la vez se preste atención a la funcionalidad, practicidad y a la experiencia del usuario.

Diseño Web Lo que hace peculiar al Diseño Web en contraste a otras disciplinas de diseño, es que no solo basta con solucionar el problema gráfico de la página que se diseña, bien sea estético, de jerarquización de elementos, contenidos y demás; sino que a su vez se ha de trabajar con otras aéreas como el Diseño interactivo, el Diseño de Interfaces e inclusive con ingenierías para asegurar de brindar a los usuarios del producto final la mejor y más completa experiencia. Como resalta Nico McDonald (2003) “Muchos de los desafíos del Diseño Web consisten en crear una interface efectiva entre las personas y la tecnología…” continua explicando que “Una página web no es una entidad estática y esta cambia dependiendo del dispositivo por el cual se accede. También puede cambiar como resultado de la interacción con el usuario y con el pasar del tiempo.” De lo anterior es fundamental resaltar la importancia que tiene la interacción en el diseño web, siendo una plataforma tan dinámica a veces es más importante que la estética de la misma, ya que al final del día lo que importa es “la calidad de la experiencia” (McDonald, 2003). Desde una perspectiva funcional y en palabras de Morgan Meis (2011) “El propósito del diseño es_


Museografía Virtual

.01 BLOG COMERCIO .02 ELECTRÓNICO .03 COMUNIDAD .04 DISEÑO

entender la función de un objeto y asegurarse que la forma de ese objeto este tan perfectamente hecha a la medida de la funcionalidad como sea posible.” Por eso a la hora de la realización de este proyecto se tendrá en cuenta esta definición para que sea implementada en el diseño del espacio virtual.

Diseño de Interacción Según las guías de Chris Crawford (2003) el diseño de interacción se puede entender como un “proceso cíclico conversación en la cual los actores escuchan, piensan y hablan.” Este procesos consta de estos tres puntos debido a que siguiéndolos ambos actores saben perfectamente lo que el otro piensa, piensa en forma de responder a esta necesidad y finalmente traducen este pensamiento en una respuesta que al ser escuchada, interiorizada y respondida se transforma en un ciclo dinámico y efectivo. Es vital que ninguno de los actores interrumpa el proceso ya que toda la interacción se vendría abajo. Continúa Crawford (2003) aclarando que el Diseñador Gráfico no puede descomponer el proceso en un paso de Diseño y otro de Interactividad debido a que el buen diseño interactivo integra forma y función. Se retoma entonces el concepto Multidisciplinario de la creación de espacios virtuales, debido a que solo el enfoque Gráfico no bastara

Según la página Lavert.net la Museografía Virtual “Es la aplicación de la museografía al mundo web creando espacios virtuales de exposición aprovechando al máximo los recursos de internet.” Esto aplicado en el contexto del proyecto sería de gran ayuda ya que esta nueva forma de fusión de la Museografía, el Diseño web, diseño Gráfico y el Diseño Interactivo transformarían la experiencia expositora tradicional haciéndola nueva, fresca y agradable lo cual traduciría más gente queriendo probarla y disfrutarla. Un caso puntual de Museografía Virtual es el de Google Art Project. Como señala Walter Meade (2011) en su página web este “permitirá pasear de forma virtual por los museos más conocidos del mundo, recorrerlos en su interior, conocer su historia y sobre todo, apreciar cada una de las obras ahí expuestas con el detenimiento que uno quiera.” Pero eso no es todo Google implementa un grado aun mayor de interactividad y de generación de comunidad al permitir “(A quienes aman las artes) generar su propia pinacoteca de las obras que más les gusten y hasta crear red de amigos con quienes intercambiar opiniones.” (Meade, 2011)


DISEÑO GRÁFICO

INTERFAZ

5.4.2

diseño gráfico_01

DISEÑO GRÁFICO

Emisor: aupetitpanisse.fr Receptor: Personas que disfruten la comida francesa. Descripción de la imagen: Se vende el producto (El restaurante) a través del fuerte uso de la fotografía, ya que es la misma imagen del lugar lo que refuerza su propuesta de valor. Esta acompañada de figuras geométricas que sirven para contener información y menús. Connota: Comida, Chefs, Meseros, Restaurante, Sillas, Mesas, Vasos, flores. Denota: Tradición, elegancia, exquisitez. Razón de la elección: Cabe resaltar la importancia de la imagen en el diseño web como componente gráfico. Se escoge esta imagen en particular porque muestra como la foto puede ser el elemento principal en el diseño web si se plantea efectivamente su uso.

REFENTES GRÁFICOS

COMUNIDAD

diseño gráfico_02

Emisor: capitolcouture.pn Receptor: Personas interesadas en la moda. Descripción de la imagen: Se muestra el menú del sitio en la sección lateral izquierda, y conforme se va desarrollando la web hacia la derecha se muestran diferentes enlaces a historias y modelos. Connota: hexágono, ropa, mujer. Denota: Moda, elegancia, individualidad, lujo. Razón de la elección: La elección de a la tonalidad del lugar ayuda a la ambientación del mismo y le da el toque sobrio y elegante.


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Emisor: roggeundpott.de Receptor: Personas en busca de los servicios de Diseño Gráfico en general. Descripción de la imagen: Se muestra una caja tipográfica producto de la unión de los diferentes servicios que ofrece el lugar, debajo de esta se encuentra el display de los productos de la página. Connota: Letras, formas, colores. Denota: innovación, Creatividad. Razón de la elección: La propuesta de jugar con los servicios que ofrecen a través de la tipografía demuestra como este elemento al ser explotado produce elementos de diseño que lo ayudan a sobresalir.

Emisor: springsummer.dk Receptor: Personas con gustos a la moda y el diseño. Descripción de la imagen: Conforme se desplaza hacia abajo se ven cajas de textos que se solapan y superponen, con un icono estático a la izquierda y una fotografía como fondo. Connota: Lámpara, ventana, fotografía, cuadrados, texto. Denota: profundidad, moda, lujo, diseño. Razón de la elección: El jugar con las profundidades y el dinamismo en las cajas de texto exploratorias de los servicios del sitio, combinado con la caja estática crean un dinamismo en diagramación que no muchas otras páginas poseen.

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Emisor: planilandia.com Receptor: Personas en busca de Servicios de una agencia de Diseño. Descripción de la imagen: Un header negro minimalista seguido de fotografías que muestran los diferentes miembros de la agencia y las funciones que desempeña cada uno. Connota: Personas, círculos, barras, texto. Denota: Unión, originalidad, estilo jovialidad. Razón de la elección: La forma en que presentan a los miembros de la agencia usando una diagramación divertida y que solapa elementos, así como los círculos interactivos que aparecen explicando las funciones de cada miembro, la hacen resaltar sobre la mayoria.

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Emisor: mathiassterner.com Receptor: Personas con interés en la fotografía y el modelaje. Descripción de la imagen: Se muestran diferentes fotos de modelos acompañadas de cajas de textos. Connota: Mujer, hombre, paisaje, ropa. Denota: Moda, sutileza, técnica. Razón de la elección: La calidad de las fotos manejade en la página es alta, asi como su peso, haciendo que el proceso de carga entre fotos en servidores no tan veloces se traduzca en una pantalla vacía. El plus que tiene este este diseño es que usan las cajas tipográficas como elemento transitorio mientras se cargan las fotos quitándole tedio al tiempo de espera.


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Emisor: ok-studios.de Receptor: Personas en busca de Soluciones en áreas de Diseño. Descripción de la imagen: Se van mostrando las ocupaciones de los diseñadores miembros de la página a través de diseños que integran el uso de fotografía, graficas, tipografías y colores que junto a una diagramación elaborada hacen la página muy agradable. Connota: Animales, tecnología, objetos, gráficas, origami. Denota: Modernidad, elegancia, vanguardismo, diseño, creatividad. Razón de la elección: Diferentes diagramaciones a lo largo de las secciones lo que hacen cada una diferente y única, volviendo la navegación por el sitio más agradable.

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Emisor: gamesweplayed.sg Receptor: Personas que crecieron en Singapur o que a lo largo de su vida jugaron los juegos autóctonos de los niños singapurenses. Descripción de la imagen: Se muestra un alfabeto en una cuadricula, y en cada letra tiene una imagen que representa un juego. Connota: abecedario, letras, cuadricula, elementos de juegos (avión, teléfono, helado, etc.) Denota: Niñez, Nostalgia, recuerdos, diversión, alegría. Razón de la elección: Muestra como el diseño tipográfico respaldado con la imagen y la interface puede hacer una combinación para crear una página web que funciona.

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Emisor: wearyoubelong.com Receptor: Personas en busca de ropa. Descripción de la imagen: Se aprecia una caja de texto explicativa del sitio, seguida de una caja interactiva de noticias sobre un fondo plano. Connota: Texto, forma, ropa. Denota: Juventud, alegría, juego. Razón de la elección: Porque muestra como jugar con los colores planos sirve y se vale para proporcionar un elemento de diseño, en este caso el fondo entero de la página.

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Emisor: dataveyes.com Receptor: Personas con necesidades de Diseño Infográfico. Descripción de la imagen: Se muestran las diferentes secciones de la página con diferentes colores que la dividen. Connota: Gráficas, texto, color, video. Denota: Orden, eficacia, información, dinamismo. Razón de la elección: Propone la policromía en el diseño de sitios web como herramienta de categorización.


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Emisor: vani.com.mx Receptor: Personas que le guste la ilustración, los gráficos y el diseño interactivo. Descripción de la imagen: La página está dividida en 2 el eje horizontal y el eje vertical, conforme hay un desplazamiento horizontal se va entrando en los diferentes campos de trabajo de la agencia, los cuales son diferenciados por la caja que lo delimita y el color. Mientras que la navegación vertical sirve para desplegar las diferentes piezas dentro de una misma área o los diferentes autores de las obras. Connota: Cuadros, pinturas, colores, fotografía, textos. Denota: Innovación, sinergia, interactividad, tecnología, multiplicidad. Razón de la elección: Utilizar a cabalidad el espacio del que se dispone en el desarrollo de la página, permitir al usuario navegarlo vertical y horizontalmente, hacerlo intuitivo y fácil de usar.

Emisor: cymetriq.hu Receptor: Personas con necesidad de una agencia de diseño. Descripción de la imagen: Se ven diferentes ilustraciones que mesclan el montaje y la fotografía con las cajas tipográficas y los vectores. Hay una sección que están en display los trabajos de la agencia en opacidad y conforme se posiciona el mouse encima de alguno los colores se tornan plenos. Connota: Animales, objetos, ciudad, textos. Denota: Movimiento, fusión, creatividad, interacción. Razón de la elección: La forma en que se solapan las secciones y como se juega con la opacidades de los trabajos y el movimiento y la posición del mouse hacen de esta una propuesta de interface poco convencional y con algo de interactividad.

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Emisor: solidstudio.it Receptor: Personas con necesidades de una agencia creativa. Descripción de la imagen: Se usa un header que presenta varias presentaciones interactivas de los servicios que ofrecen. Connota: Planeta, imágenes, círculos. Denota: Diversión, juego, creatividad, simpleza. Razón de la elección: Usar el header para mostrar sus servicios es una práctica común, sin embargo presentar juegos y animaciones interactivas en las secciones hacen que sobresalga y cree una nueva experiencia para los usuarios.

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Emisor: benmarkowitz.com Receptor: Personas con necesidad de un Diseñador gráfico, web e interactivo. Descripción de la imagen: Se muestra el logo del diseñador debajo una franja con un color un poco más oscura que contiene tres cajas de textos. Connota: Icono, grafismo, texto, color. Denota: Minimalismo, elegancia, tecnología, interactividad. Razón de la elección: Esta página muestra que a un diseño sencillo agregarle un toque de interactividad por muy pequeño que sea brinda una experiencia más dinámica y entretenida.


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Emisor: coworkchicago.com Receptor: Personas que les guste el trabajo cooperativo, en busca de espacios de trabajo. Descripción de la imagen: se usan fotos mostrando los espacios que ofrecen, se ven diferentes secciones con una elementos y cajas de texto dispuestas en el espacio de forma variada. Connota: fotografía, espacio, trabajo, oficina. Denota: cooperación, diseño de interior, creatividad, diversión. Razón de la elección: Cada sección es altamente interactiva, sea la fotografía del espacio con cajas de texto activadas por el usuario, el mapa interactivo de locación o la forma de desplazarse en la web. Se alcanza un alto nivel de interactividad con elementos sencillos.

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Emisor: googleartproject.com Receptor: Amantes del arte y los museos. Descripción de la imagen: Es el museo visto desde adentro, tal cual se encuentra en la vida real, incluyendo las paredes y las obras. Connota: Cuadros, Pisos, Paredes, Pinturas. Denota: Innovación, realidad virtual, interacción, Tecnología. Razón de la elección: Darle la posibilidad a las personas a través de una herramienta tecnológica de experimentar los museos como si de forma presencial se tratase, es algo innovador y sin precedentes, que sin lugar a duda debería ser explotado más.

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Emisor: offroadstudios.com

Receptor: Personas con empresas o proyectos que necesiten asistencia en mercadeo. Descripción de la imagen: Se muestran diferentes composiciones que son controladas por una barra de desplazamiento. Connota: Animales, símbolos, objetos, iconos, colores, formas. Denota: Interacción, cambio, movimiento, ingenio. Razón de la elección: Usar una herramienta dentro del espacio virtual que sirva como elemento transportador en la página es una solución ingeniosa a el como desplazarse por el sitio.

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Emisor: kolonien.nu Receptor: Jóvenes y personas que le guste la música folk innovadora. Descripción de la imagen: Se muestra un video de un bosque tradicional del país de la banda con la opción de reproducir la canción y una caja de texto con el menú de navegación y la foto de la caratula del cd. Connota: Bosque, árboles, hojas, cielo, personas. Denota: Armonía, Naturaleza, Orgánico, tradición. Razón de la elección: El hecho de jugar con el video como elemento que integra la interfaz hace de esta página una propuesta nueva que rompe el molde tradicional.


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Emisor: deviantart.com Receptor: Amantes del arte, la ilustración, y el diseño. Descripción de la imagen: Se muestra la ilustración colgada por uno de los usuarios explicando el cómo dibujar las manos en ilustración. Desplazándose hacia abajo se encuentra un espacio donde los miembros de la comunidad comentan. Connota: Línea, forma, trazo, color, imagen. Denota: Entendimiento, Compartir, ayuda, comunidad, expresión. Razón de la elección: En esta página lo más importante es la comunidad y compartir ante ellos cualquier cosa que se desee. Esto varia desde fotos, ilustraciones, texturas hasta garabatos y sketches de personajes. Esta interacción entre los expositores y los que ven las obras es muy importante para la generación de contenido y crecimiento de la comunidad.

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Emisor: nfgraphics.com Receptor: Personas que amen el diseño y las artes. Descripción de la imagen: Se muestra el logo personalizado del sitio, seguido por las 4 historias principales y de allí para abajo las noticias. Connota: Ilustración, color, graficas, texto. Denota: Comunicación, Interacción, Construcción de conocimiento. Razón de la elección: Muestran no solo los artistas y piezas gráficas que interesan a su público, sino que además muestran tutoriales, dicen que conferencias y talleres de diseño se presentaran en la ciudad. También cabe resaltar como los miembros y usuarios de la página siempre están dialogando entre ellos y los editores de la misma.

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Emisor: threadless.com Receptor: Jóvenes que les guste ser originales, el buen vestir y el diseño. Descripción de la imagen: Esta el logo de la página y una pequeña galería de los últimos artistas que han publicados sus diseños con la opción de compra. Connota: Lazo, graficas, ilustraciones, fotos. Denota: Originalidad, Individualidad, creatividad, comunidad. Razón de la elección: Es un sitio en el cual la misma comunidad de diseñadores es quien genera el contenido, la comunicación y las temáticas. Además que proponen un espacio en el cual se puede interactuar con los artistas que han publicado sus diseños anteriormente.

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Emisor: thedieline.com Receptor: Gente que le guste el diseño, en especial el de empaques. Descripción de la imagen: Se exponen diferentes trabajos y obras tanto de estudiantes como de empresas y agencia de reconocimiento mundial, tienen siempre un espacio para la opinión y la retroalimentación. Connota: Color, forma, texto. Denota: Simpleza, función, estética, educación. Razón de la elección: Al dar la oportunidad de presentar los trabajos a estudiantes y que estos tengan retroalimentación es una experiencia que genera comunidad de diseño a nivel global y crecimiento a los estudiantes que busquen referentes y a los que expongan.


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Emisor: issuu.com Receptor: Personas que disfruten de las revistas en línea. Descripción de la imagen: Se muestra la revista electrónica, con la posibilidad de abrirla y empezar a leerla, hay un espacio interactivo debajo para opinar y calificar y a la derecha se presentan otras publicaciones. Connota: Revista, gráficos, texto, colores. Denota: Interacción, realidad virtual, comunicación. Razón de la elección: Proporciona una herramienta virtual para que cualquier persona sin tener mucho conocimiento ni de electrónica ni de diseño, pueda tomar sus publicaciones y hacerlas accesibles a escala local y global, brinda muchas posibilidades de propagación.

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Emisor: behance.net Receptor: Personas que amen el diseño, las artes, la fotografía y básicamente todas las ramas creativas. Descripción de la imagen: Se muestra el logo y las categorías que hay en el sitio seguida de unas imágenes que son vínculos a los portafolios. Connota: Figura, color, texto, imagen. Denota: Conectividad, Creatividad, Expresión, Compartir, Descubrimiento. Razón de la elección: Debido al hecho de que muestra el trabajo creativo de las personas, así los profesionales pueden exponer sus talentos y los estudiantes en formación pueden hallar tendencias y referentes. Es importante que haya una página que se tome el trabajo de esparcir el talento a nivel global y local.

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Emisor: youtube.com Receptor: Personas que les guste expresarse Descripción de la imagen: Se muestra el video que se está reproduciendo, a la derecha de hay recomendaciones de video que se generan a partir de temas en común con el video en reproducción y en la parte inferior se ve un área donde los usuarios pueden comentar. Connota: Video, texto, barras, botones. Denota: Debate, conocimiento, entretenimiento, diversión. Razón de la elección: Por la posibilidad didáctica que ofrece esta plataforma, no solo a la hora de colgar los videos de utilidad sino a la hora del conocimiento que se genera en el debate de los mismos.

Emisor: Facebook.com Receptor: Personas de todo género nacionalidad y edad. Descripción de la imagen: En la primera imagen se ve la interface de Facebook. Se hará énfasis en la segunda imagen que se ve un salón de clases y un alumno mostrando un ave de peluche (parcial de la materia), en la parte derecha se ve un espacio para hacer comentarios acerca de la imagen. Connota: Peluche, personas, mesas, salón de clase. Denota: Educación, comunicación, retro alimentación, interactividad. Razón de la elección: Esta plataforma es usada por uno de los cursos de Diseño Gráfico de la Universidad del Norte, en el que los estudiantes que hacen parte pueden mostrar sus trabajos y parciales, lo cual muestra el potencial de los espacios virtuales para generar comunidad y experiencias de estudio dentro de un campus académico.


ÁMBITO //JUSTIFICACIÓN

El problema que se esta tratando es la falta de espacios que sirvan para comunicar la experiencia gráfica de los estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad del Norte, entonces se necesitaría para solucionar este problema una herramienta, un medio o un proceso que facilitara la interacción, la comunicación y el esparcimiento de dicha experiencia y del producto final que realizan los estudiantes. Dentro del campo del Diseño Gráfico hay varias destrezas que el profesional adquiere para transmitir y comunicar mensajes, pero por la naturaleza globalizada del internet, por el fácil acceso y la instantaneidad del mismo, por su capacidad de trascender en el tiempo y el espacio, el diseño Web es el más conveniente para tratar este proyecto. El internet es un medio de comunicación que ofrece muchas ventajas con respecto a los tradicionales, no solo estos están siendo adaptados y transformados al espacio web, sino que las prácticas en línea cada vez se potencializan mas; por ejemplo se registra día a día a mas personas que dejan de comprar periódicos impresos y en cambio leen los diarios virtuales. Y es que el internet ha dejado de ser una herramienta y se ha convertido en un artefacto cultural, creciendo mas su valor en la sociedad a tal punto que se crean comunidades virtuales donde se “habla y discute, se realizan actos de comercio, intercambian conocimientos, comparte apoyo emocional, hacen planes, enamora, encontramos y perdemos amigos (...) Se hace todo lo que las personas hacen cuando se juntan, pero a través de palabras escritas en las pantallas de nuestros ordenadores, dejando nuestros cuerpos atrás… Nuestras identidades se mezclan e interactúan electrónicamente, independientemente de el tiempo o la locación”. (Rheingold, 2000) Básicamente estas comunidades son reflejos electrónicos de la vida física, solo que el tiempo y el espacio deja de ser un impedimento y es eso precisamente la razón por la cual el internet es el elemento escogido y el diseño web la forma de labrar ese elemento.

CONDICIONANTES DE LA SITUACIÓN El sitio vendrá siendo definido por el nombre que se le dé finalmente al proyecto y en cuanto al dominio se tratará de que sea .com.co para que se siga con las tendencias internacionales de regionalismos. La interfaz ha de ser fácil de usar y de navegar, para que no sea un impedimento a las personas no tan hábiles en lo tecnológico, sin embargo debe tener atributos estéticos de color, formas y tipografías para que sea interesante al público. Como propone Joel Sklar (2012) se tratará de “usar deliberadamente el espacio en blanco activo como parte integral de diseño por que estructura y separa el contenido” para así darle fluidez y que el diseño no se vea sobresaturado. Se debe tener un porcentaje de interacción alto para que al momento de mostrar el contenido no se vuelva monótono, esto se ve reflejado en los bocetos al ver como la interfaz esta diseñada para que conforme el usuario va recorriendo el sitio, los elementos con los que interactúen se vayan transformando, animando y cambiando bien sea su forma o su color. Se usaran menús y elementos

que se solapen (a maneras de capas súper puestas), como se aprecien en los menús estáticos que se acoplaban a las galerías en los bocetos. En cuanto a los fondos se tratará de jugar con los colores y elementos vectoriales, buscando siempre resaltar el trabajo de los estudiantes mediante un diseño sencillo.

FORMAS DE RED El espacio está enfocado a dos públicos: el primero esta compuesto por los estudiantes que expondrán sus trabajos, proyectos y portafolios. El segundo grupo lo componen todas aquellas personas que visiten la página en condición de espectadores, bien sean otros estudiantes de la Universidad del Norte, de otras universidades, de Barranquilla o del mundo en general. A la hora de clasificar y jerarquizar los temas, cada estudiante que exponga podrá publicar, su trabajo o proyecto, además el proceso creativo del mismo y adjuntar su portafolio si así lo desea. Se deberá mantener una misma importancia en relación a los trabajos,


proyectos de grado y los portafolios. Se busca que en el display principal por trabajo o proyecto se muestre el resultado final, pero que hallan dos opciones, una para ver todo el proceso creativo desde el inicio hasta el resultado final que se muestra y otra para ver el portafolio del estudiante, otros trabajos o proyectos de grado anteriormente publicados.

RECORRIDOS El recorrido del espacio se tiene pensado en torno a la practicidad, la página principal mostrará cierta cantidad de trabajos de estudiantes de diferentes semestres y áreas de diseño, el visitante puede escoger en cual profundizar, de ahí puede escoger si desea ver otros proyectos del mismo estudiante, si desea ver el portafolio del mismo o si por el contrario desea regresar a ver las propuestas de otros estudiantes. Siempre habrán las opciones de dicha página principal, pero además se categorizaran las diferentes disciplinas que adquieren los estudiantes durante la carrera, como por ejemplo: Diseño editorial, tipografía, color, audiovisuales, etc.

Se colocará en cada trabajo un área de opinión para retro alimentación y sugerencias, aunque también se pueden desarrollar debates que serán moderados para evitar comentarios fuera de tono o peleas entre usuarios, los comentarios que hagan los visitantes o los expositores serán cargados al instante para no cortar la comunicación. Los trabajos que se vean podrán ser compartidos a las redes sociales para aprovechar su factor viral de propagación. En algunos de lo bocetos se uso un diseño considerando la teoría propuesta por Jakon Nielsen (2006) que sugiere que los usuarios leen las páginas con un movimiento en forma de f, es decir, primero leen la cabecera de la página luego hacen una segunda lectura al cuerpo y luego una rápida vertical; De manera que se hizo una página cuya carga de contenido estuviera en la parte superior de la misma, luego en el medio y que el header tradicional fuera remplazado por un menú vertical para que se cumpliera el recorrido en forma de f. El sistema de identificación se dara por los tabs de las secciones, los cuales mantendrán unidad

gráfica entre si, a la hora de cambiar de área o sección se planea usar diferentes cromas y vectores para diferenciación. En algunos casos se usaran botones hechos a partir de iconos y colores que servirán para diferenciar las diferentes secciones del sitio, siempre manteniendo la unidad gráfica entre los elementos. El uso de las fotos se verá a la hora de la documentación gráfica del proceso creativo y, en caso de que el producto final sea físico, para poderlo cargar al espacio, se acompañará todo este registro gráfico con textos explicativos que serán proporcionados por el expositor, con una tipografía sencilla y leíble, se añadirán “noticas” mas informales con pensamientos puntuales del autor de la obra.

TIEMPO La información cargada al espacio virtual quedará en el mismo de forma permanente, para que esta pueda cumplir la función pedagógica y de referencia, se introducirá contenido nuevo con una periodicidad mensual debido a que este es el tiempo aproximado promedio en

que se van desarrollando los parciales en la carrera de Diseño Gráfico en la Universidad del Norte y se aprovecharían estos momentos como época de recolección de trabajos.

MOVIMIENTO En el sitio se tendrán una serie de animaciones que buscan provocar en el usuario una sensación de movimiento lo que lo harán más dinámico y agradable de ser recorrido y visitado. En la página de inicio se tendrá en forma de loop una galería que destaque las noticias o las piezas producidas por los usuarios más relevantes. Se planea implementar secuencias sencillas como la de cambiar a gran velocidad fotos de los enlaces cuando el cursor se posicione sobre ellos, o como la de movimiento en las barras de inicio y los menús.

FORMA Las formas de los elementos que conforman el espacio virtual son en su mayoría rectangulares o cuadradas para los contenidos y los menús; y


circulares para los botones y elementos de desplazamiento. Están posicionados respondiendo a una retícula. Ya que el desplazamiento de la página en los bocetos planteados es vertical, los elementos están posicionados de forma horizontal para generar entrelazamiento.

COLOR En la escogencia del color se ha pensado en los colores vivos y luminosos, jugar con las diferentes secciones de la página y a cada una otorgarle un color característico. El color de los elementos como barras e iconos será más vibrante y los del fondo un poco de-saturados para generar contrastes y jerarquizar importancias. Se implementó en los bocetos jugar con las transparencias de cajas cromáticas para ponerle un texto a manera de título a algunos de los contenidos y en ciertos casos usar difuminados, del negro al blanco con opacidad cero, aprovechando así ese espacio y agregarle los respectivos textos explicativos.

En algunas de las propuestas se jugo con el violeta oscuro o el azul petróleo para asociarlo a la marca como tal y diferenciarlo del rojo, negro y gris de la Universidad del Norte.

TEXTURAS La textura ideal a usar en el sitio serian gráficos vectoriales a manera de patrones repetitivos, debido a que el tamaño y peso de los mismo es mínimo lo cual disminuiría las velocidades de carga volviendo mas amena la experiencia a los usuarios. En caso de utilizarse fotografía fundida con cuadros cromáticos (como el primer ejemplo de los bocetos), se usaría la misma fotografía para la textura y cambiaria el color dependiendo la sección en que se encuentre, para conservar la unidad gráfica al mismo tiempo que se diferencia el contenido.

TIPOGRAFÍA Las tipografías a usar en el sitio serán en su mayoría palo seco, que no se comprometa su legi

bilidad pero que se vean agradables y ligeras. Se jugará con por lo menos dos familias tipográficas para ayudar a dar jerarquías a los textos, títulos y enunciados importantes. Los colores que se implementaran en las tipografías se diseñaron para que generen contrastes con los diferentes fondos apuntando hacia una mejor legibilidad. Se tratará de jugar con diferentes familias y puntajes de fuente para hacer juego con el diseño del sitio. Teniendo en cuenta lo publicado por Jacqueline Thomas (2009) “Las fuentes están destinadas a ser exploradas, torcidas y moldeadas para adaptarse a nuestros propósitos. Con la correcta colocación, un sitio web que utilice tipografía como su objeto de diseño principal seria mas interesante a un lector que sobrecargar el mismo sitio con toneladas de fotos.” A pesar que la página dependerá bastante en las imágenes y las gráficas, la tipografía no será dejada a un lado y será un elemento importante a considerar en el diseño.


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OBJETIVOS

DEFINICIÓN DE LAS CATEGORIAS CONCEPTUALES

GENERAL Comunicar la experiencia gráfica de los trabajos, proyectos y portafolios de los estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad Del Norte, a través de un espacio virtual que apoye la exhibición y socialización de dichos trabajos estudiantiles.

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UNIVERSIDAD DEL NORTE espacio virtual de proyectos, trabajos y portafolios de alumnos de diseño gráfico

promovería

ESPECÍFICOS Crear un espacio virtual que difiera de la página web y blog tradicional, en el cual se muestren los trabajos, proyectos y portafolios de los estudiantes Uninorteños, ofreciendo una experiencia nueva tanto a los visitantes como a los usuarios. Generar estrategias de comunicación que inviten tanto a los Usuarios directos a formar parte activa de la comunidad generada en el espacio virtual, como a los indirectos a visitar y estar al tanto del espacio virtual.

diseño a traves d. web d. interactivo d. gráfico

Proponer una nueva forma de recorrer dicho espacio, que sea innovadora y creativa, sin comprometer la facilidad y funcionalidad. Escoger colores, tipografías y diagramaciones y aplicarlas al espacio virtual que lo hagan moderno y de la mano con el objetivo general del proyecto.

comunidad para visitantes estudiantes barranquillros

comercio fomentando reconocimiento mejores practicas

generando

innovación dinamismo creatividad

unión orgullo co creación cultura (universitaria)

autonomia Consistencia conexion


Innovación, Dinamismo y Creatividad Por parte del diseño se llegaron a estos tres conceptos, en primera instancia la innovación se presentaría en los estudiantes que no temiesen romper esa barrera a lo desconocido y que empezaran a usar este nuevo método de comunicación de sus trabajos, proyectos y portafolios. La parte del dinamismo se daría en los estudiantes que no quieren la clásica e infinitamente repetida interface de navegación, sino que prefieren algo más dinámico que sea más acorde a su estilo. Al estar constantemente en busca de nuevas formas de interactuar con la interface y de exponer sus trabajos, además de que tendrían siempre la rivalidad de los otros expositores, se incentivaría el uso de la creatividad durante la carrera.

Unión, Ogrullo, Co-Creación y Cultura Por parte de la generación de comunidad se vería de primera mano la unión. Al no ser una espacio genérico y en el que cualquier persona

METODOLOGÍA PROPUESTA puede exponer sino hacerlo más institucionalizado y más local (Solo estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad del Norte podrían exponer) esto generaría sentido de pertenencia y unión. Juntos los colegas de la Facultad de Diseño Gráfico estarían co-creando contenido, co-creando experiencias y ayudándose mutuamente, creando finalmente Cultura universitaria dentro de los estudiantes del programa.

Autonomía, Consistencia y Conexión. Por último se puede ver que a partir del comercio se incentivaría la autonomía, debido a la necesidad de desarrollar el concepto de la manera que se debe y no excluir ningún paso a la hora de crear, se destacaría la autonomía de no recurrir al camino fácil y la consistencia si es que desean seguir exponiendo en el espacio virtual. Finalmente desde el área laboral quedarían conexiones, no solo de los posibles clientes sino además conexiones con sus colegas Diseñadores para un futuro como egresados.

Para poder alcanzar un desarrollo exitoso de los objetivos de este proyecto se requiere una investigación al estudiante de Diseño Gráfico de la Universidad del Norte, es esencial saber como es la forma actual en la que este comunica su experiencia gráfica a lo largo de su carrera, conforme va avanzando y desarrollándose como profesional. También se necesita realizar una investigación que responda a como el estudiante usa los espacios virtuales existentes como método de expresión, como los aprovecha, como llega a conocerlos, los motivos para usarlos, que espera encontrar en ellos, etc. O bien los métodos diferentes a dichos espacios virtuales siempre en busca de comunicar su experiencia gráfica. Para esto se llevaran a cabo ciertos estudios de mercado, que nos ayudaran a la recolección de información. Se aprovechara el hecho de ser un miembro del grupo objetivo, de estar en constante interacción con los principales autores del mercado al que se quiere llegar (estudiantes de Diseño Grafico) así que la observación será de vital importancia. Se tratara de ver como utilizan las plataformas virtuales para exponer sus trabajos, proyectos y portafolios, cuando estos métodos que utilizan surten efectos y ganan clientes a través de los mismos y finalmente como utilizan los espacios virtuales para generar comunidad dentro de la facultad de Diseño Gráfico. Por otro lado se usarán las encuestas combinando preguntas abiertas y cerradas, para obtener datos acerca de las paginas web que usan actualmente los alumnos de Diseño Gráfico de la universidad del Norte y cual es su percepción de las los aportes y beneficios de las comunidades virtuales en el Diseño Gráfico. Finalmente se reforzara los dos anteriores métodos con entrevistas personales y grupos focales. Las entrevistas se realizaran en los espacios permitidos por la Universidad y se trataran de escoger estudiantes de todos los semestres para abarcar en su totalidad la facultad. Una vez se hayan obtenido los resultados se procederá a realizar estudios acerca del diseño web, diseño multimedia y diseño de interacción y como estos están utilizados actualmente en los espacios virtuales, paginas web o blogs, que sirvan de referencia bien sea por sus componentes gráficos, su


diagramación, su nivel de interactividad, lo entretenido o innovador de su navegación, y demás; cualquier elemento que sea útil como referente a la hora de la creación del espacio virtual. Inmediatamente después se empezará el proceso de bocetación de las diferentes secciones de la página web, de las barras, los menús, los botones, los patrones, etc. Todos los componentes gráficos que darán vida y personalidad al espacio virtual. Cuando ya se obtenga un resultado satisfactorio se empezará el proceso de desmembramiento de los elementos para que sean optimizados para la web y se programará la página del proyecto, esta será montada en un dominio y un host que será comprado adquirido y así el sitio para su uso. Durante todo este proceso es importante llevar a cabo reuniones con estudiantes de diferentes semestres de la facultad de Diseño Gráfico y con los profesores para empezar a filtrar de entre todos los estudiantes cuales serán los integrantes del primer bache que abrirán el sitio exponiendo en el. Cuando todo este recopilado y listo en la web se hará una micro-campaña publicitaria breve para promover el espacio virtual creado, se hará una propuesta a la Universidad del Norte para tener un espacio en la página de inicio de la Universidad así ampliando el número de visitas y divulgando el sitio. Estas estrategias comunicativas estarán respaldadas de promoción en las redes sociales para aprovechar su efecto viral y aumentar el conocimiento sobre el espacio que ha sido creado.

PROCESO DE EXPLORACIÓN GRÁFICA. Se realizará un estudio en línea de las tendencias y vanguardias en diseño web, diseño de interacción y diseño digital, obteniendo resultados que ayuden a la escogencia de cromas, diagramaciones, tipografías, composiciones, interfaces y programaciones que serán implementados en el proceso de bocetación y desarrollo del espacio virtual. Una vez se tenga clara los aspectos gráficos y técnicos que se implementaran en la elaboración y

construcción del espacio virtual, se procederá a probar entre los diferentes posibles y a fusionarlos entre si para generar un estilo propio que sea atractivo e interesante sin comprometer la funcionalidad ni la practicidad. Finalmente se harán pruebas al espacio virtual “demo” para confirmar que los requerimientos gráficos, de navegación, de almacenamiento, de carga y de todos los factores importantes para brindar un espacio virtual que cumpla con los objetivos de la investigación se estén cumpliendo.

a b c d

ESTRUCTURA DEL PROCESO DE BOCETACIÓN ToAnalizar el volumen de información que se va a manejar por sección, así como en un global del sitio como tal, destilarlo y organizarlo, de acuerdo a las diferentes categorías que se manejarán. Tomar la información analizada anteriormente como base y referencia para realizar el proceso de diagramación de cada sección del sitio, así como el de las sub – secciones, siempre pensando en la fácil navegación, la fluidez de recorrido y la optimización para la web. Determinar cuál será la gráfica a manejar a lo largo de todo el sitio, a través de la escogencia del color, las tipografías que se usarán, los gráficos, vectores, texturas, patrones y elementos de diseño. Simultáneamente determinar los elementos diferenciadores y de cada sección. Descomponer cada sección del sitio en elementos más básico para poder tratarlos y optimizarlos para la web. Las barras, los menús e iconos deberán ser también descompuestos para su posterior integración con los programas de desarrollos web.


INSTRUMENTOS DE MEDICION DE EJECUCIÓN

TÉCNICAS Y MATERIALES. La técnica que se usará para el desarrollo del proceso dependerá de la etapa del mismo. En un principio se usarán las destrezas gráficas, como la escogencia cromática y tipográfica, el uso de diagramaciones acordes y equilibradas, generación de patrones y texturas para los fondos, para el proceso de bocetación. Una vez definida la gráfica se procederá a vectorizar los diferentes elementos que conforman la página, de retocar las piezas gráficas y animar lo pertinente a través del uso de herramientas como adobe illustrator, photoshop, flash y after effects. Cuando ya se obtengan todos los elementos separados, se optimizaran para la web a través de adobe Fireworks, esto conllevará a menor de los archivos con baja pérdida de calidad de imagen, logrando así mas velocidad a la hora de navegar y mejor experiencia para el usuario. Todos estos elementos se programarán y codificará, se manejarán para dejarlos listo para el formato en línea a través de el programa para desarrollo web Dreamweaver, que con la ayuda de complementos como jqwery, de html y css, terminarán el proceso de creación del espacio virtual. Finalmente se manejarán los medios impresos como los flyers y los afiches, así como los banners para promover el sitio tanto física como digitalmente.

ELEMENTOS A EVALUAR. Diseño Grafico. a. Gráfica y Unidad del Sitio. b. Elementos de Diseño (Texturas, patrones, gamas cromáticas, tipográfias, etc.) c. Diferenciación de Secciones. d. Elementos Secundarios (Botones, barras, iconos, etc.)

DEFINITIVA Diseño Web. a. Manejo del Contenido. b. Optimización de Elementos. c. Navegabilidad. d. Enlaces y transiciones. e. Interacción. (Usuario-Usuario, Usuario-Contenido)

DEFINITIVA

CALIFICACIÓN 1 2 3 4 5

NOTAS / COMENTARIOS


RESULTADOS ESPERADOS El principal resultado que se espera, es la creación de un espacio virtual en el cual los estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad del Norte puedan mostrar la experiencia gráfica de sus tareas, proyectos y portafolios, que además de funcionar como herramienta expositora y de interacción, genere comunidad entre los estudiantes de la Universidad. Este espacio virtual será agradable a los usuarios debido a su Navegabilidad y Diseño, lo cual creará deseo de uso y el contar con material académico de los estudiantes servirá de punto de referencia educativo entre los mismos y logrará expandir dentro de la comunidad estudiantil diferente a la facultad de Diseño, la verdadera utilidad de esta carrera. Al estar en un medio de tan fácil propagación como es el internet se espera que el material que exhiban los estudiantes llegue a posibles clientes que estén en busca de Diseñadores nuevos o especializados en ciertas ramas, sin verse sujetos a las limitaciones espacio-temporales, cumpliendo así funciones comerciales que apoyarían a los estudiantes.

TRANSFERENCIA DE LOS RESULTADOS A USUARIOS POTENCIALES. Teniendo en cuenta que el público objetivo de este proyecto esta delimitado a los estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad del Norte, se establecería contacto con los profesores de la facultad de Diseño y los encargados del área de comunicación de la Universidad, para mostrarle en que medida este proyecto no solo beneficiaria a los estudiantes, sino que además generaría un mejor conocimiento de lo que es la carrera en si, algo no muy claro para la mayoría de la población Universitaria conclusión a la que se llegó a partir de la reunión con los representantes del área de Arquitectura Diseño y Urbanismo, generando así beneficios para la carrera y la Universidad. El volumen de estudiantes que ingresa en la página de la universidad del Norte es muy elevado ya que esta sirve para establecer comunicación con sus profesores, para saber el estado de sus clases y sus notas, entre otras cosas. Se aprovecharía la gran importancia que tiene la página web de la Universidad para los estudiantes para por medio de un aviso en la página principal de la misma captar la atención de estos, aprovechando este transcurrido sitio, como fue deducido de los grupos focales implementados.


ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN Una vez el espacio virtual este cargado en la web se impulsara su uso a través de impresos publicitarios como afiches, que se colocarán en los lugares a los que recurren los estudiantes para prestar el servicio de computadores con internet, como el café DuNord y las salas de usuario. Esto busca captar su atención en el lugar y momento justo en que tienen acceso a internet para que el impulso de la curiosidad genere una respuesta inmediata. También se colocarán afiches y se repartirán flyers en lugares donde haya alto flujo estudiantil como los pasillos entre bloques, lugares de comida, que es donde generalmente los estudiantes toman su tiempo para dialogar y comunicarse mientras esperan sus pedidos, y también en el Graphique ya que idealmente es el punto de convergencia de los Diseñadores de la Universidad, donde se reúnen para imprimir sus trabajos y tienen un espacio agradable de convivencia.

12.2 IDENTIDAD FINAL

12.

Se reforzará todo esto con campañas en las redes sociales como Facebook y twitter, debido a que, como se vió en las encuestas, la mayoría de los estudiantes de Diseño están en constante interacción con estas

12.1 PROCESO DE BOCETACIÓN

IDENTIDAD DEL PROYECTO

12.3 RACIONAL DE LA IDENTIDAD


PROCESO DE BOCETACIÓN

BOCETOS VARIOS

Para poder dar inicio a la etapa de bocetacion y posterior concepción del logotipo y la identidad del proyecto, se empezó Ideando el nombre. Se buscaba un nombre corto que tuviera recordación y buena fonética, pero que fuera coherente con lo que se pretende en el proyecto. Después de un largo proceso de descarte de prueba y error, se tomo las iniciales del nombre con el que se había denominado a el mismo desde el inicio del proceso metodológico, espacio virtual peo agregándole el ámbito acdemico del mismo, dio como consecuencia el nombre final: PROYECTO E.V.A. Este nombre proviene de las siglas, Proyecto para crear un Espacio Virtual Académico, pero además también se uso este por las significancias del mismo nombre. Es un nombre corto, sencillo, de fácil recordación y que además se puede usar fácilmente para denominar el entorno que se creara. A continuación se muestran algunas de las piezas que conllevaron a la creación definitiva del logotipo:

Lo que se buscaba en la etapa de bocetación era representar la unión de las letras, connotando así la unión que les brindaría este espacio a los usuarios, también se quería mostrar tecnología y diseño. Sin embargo las letras tan rígidas no lograban mostrar estos valores, se siguió desarrollando mas el concepto en al parte estética del logo para poder alcanzar asi los objetivos requeridos.


IDENTIDAD FINAL La Forma Mas Sencilla De Explicar La Identidad Final Es Por Medio De Una Infografía, Que Resumen El Proceso De Creación, Todo Esto Aprte De La Interrogante…

SIGLAS// ESPACIO VIRTUAL ACADÉMICO

p roy ec to E VA


LOGOTIPO

TIPOGRAFÍA

El logo símbolo presenta la abstracción de la palabra EVA que se logro después de alterar y adecuar la tipografía Star Avenue uniendo sus terminaciones para connotar unión y dinamismo. De esta palabra la e y la v se logran divisar fácilmente, la a por el contrario es mas abstracta ya que es un semicírculo que trata de emular el cuerpo de la primera e dándole simetría y fluidez, esta a se lograra entender cuando se complemente el símbolo con al lectura de la caja tipográfica inferior que lee proyecto eva, dicha caja consta de una tipografía palo seco light que contiene terminaciones definidas la cual estilizan el trazo, evoca tecnología y permite buena legibilidad.

tipografía corporativa

Star avenue ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnoprstuvwxyz !”·$%&/()=?¿|@#¢

novecento wide family tipografía secundaria

p roy ec to E VA

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnoprstuvwxyz !”·$%&/()=?¿|@#¢

Helvetica Neue Lt Std tipografía terciaria

Se presentan a continuacion las versiones sobre fondo claro y oscuro del logo.

p roy ec to E VA

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnoprstuvwxyz !”·$%&/()=?¿|@#¢


RACIONAL DE LA IDENTIDAD Logo símbolo El nombre Proyecto EVA nace de sus siglas: Espacio Virtual Académico, debido al hecho de ser un proyecto cuya finalidad es generar un espacio enmarcado en la virtualidad de la web, que sirva como medio de exposición de las experiencias gráficas de los trabajos, proyectos y portafolios de los estudiantes de la Universidad del Norte, así como plataforma que genere comunidad entre los mismos estudiantes y conocimiento sobre las prácticas del Diseño Gráfico en los miembros de la universidad diferentes a la misma facultad. Se realizo el proceso de diseño respaldado en la frase concepto “Universo gráfico que a través de la interacción y el dinamismo generen comunidad y crecimiento.” Símbolo. Se buscó jugar con los conceptos de unión, dinamismo y tecnología, para lograr mostrar esto, se realizó una serie de modificaciones a la tipografía Star Avenue, buscando crear una línea dinámica y para ello se eliminaron los inter letrados uniendo la palabra EVA en una sola onda que culmina en un punto para equilibrar pesos. La abstracción de las mismas en el caso de la v y la a. Logotipo En la parte tipográfica se uso una tipografía palo seco light en la palabra proyecto y un poco mas bold en EVA para jerarquizar elementos, también al usar esta tipografía se pretende alcanzar limpieza en el logo y agregarle importancia al símbolo.

paleta de color Se utilizo un degradado ligero entre el gris y el blanco en el símbolo para darle efecto plateado y connotar tecnología. Se necesita usar sobre un fondo oscuro que es un degradado entre el negro 100 y un aguamarina que resalta el plateado y las líneas del logo. Al usarse con este color en especifico se busca que la paleta de color secundaria que lo va a acompañar en las posteriores piezas funcionen. Dicha paleta estará conformada por los colores cyan, magenta y amarillo, cada uno representa uno de los tres pilares de contenido del proyecto que son los trabajos, los proyectos de grado y los portafolios de los estudiantes. Tipografía Las tipografías utilizadas fueron Star Avenue para la abstracción de la palabra eva, la familia Novecento wide para titulos y la caja tipográfica que lee Proyecto EVA y la familia Helvetica Neue Lt Std para los cuerpo de texto. La primera se escogió por su carácter solido y sin embargo bastante permisivo a la hora de jugar con las formas, las letras y las curvas. La familia Novecento se uso debido a su forma sencilla pero bastante agradable y que trabaja en pro de la jerarquización de los elementos en el logo símbolo. Finalmente la Familia Helvetica se uso por su excelente legibilidad, elegancia y limpieza.


PROCESO DE BOCETACIÓN

12.1 PROCESO DE BOCETACIÓN

PIEZAS FINALES DEL PROYECTO

12.2 PIEZAS FINALES 12.3 RACIONAL PIEZAS GRÁFICAS

Boceto 01


En esta propuesta se presento un universo tomando principalmente la teoría de sustracción del color y una mezcla de las principales características de la bauhaus con un alto porcentaje de minimalismo en cuanto a forma y acabados. Se trato de enfatiizar en el dinamismo. Se maneja el minimalismo en cuanto al diseño, organización y lenguaje. Las secciones se relacionan entre si, creando cierta unión entre los estudiantes, sus trabajos y opiniones. Están nombradas a partir de sus iniciales, y diferenciadas por el color PO: (Po)rtafolios, TA: (Ta)reas, GR: Proyectos de (Gr)ado, y CO: (Co)munidad. Se busca que la interacción y el dinamismo sea el fuerte de esta propuesta por medio del uso de cajas dinamicas, pop-up, interaccion, diseño responsivo, etc. A pesar de ser algo “nuevo” en el diseño web muchas de las secuencias de comandos de la galería de imágenes de código abierto utilizan un tipo de efecto de Popup Boxes, donde el color se desvanece más oscuro que el cuadro de diálogo emergente, o a partir de de un juego de formas emergen cualquier cantidad de información diagramada con fotografías o cualquier tipo

de imágenes que sirvan como indicio para el resto de información. En este caso se hizo un juego de cubos y cuadrados, modulandolos a partir de una cuaricula diagonal basica. que además de evocar el concepto de caja, sirve para el desprendimiento de muchas mas formas que nos van indicando grupos de información, como por ejemplo los semestres. La sección de comunidad es un espacio de chat abierto a todas las opiniones de los estudiantes, se trata no solo de obtener información sino de aportar criticas constructivas a los proyectos , tareas y trabajos de los compañeros. Esto no solo ayuda a ver las falencias de ellos sino a mejorar la base de datos academica creada por ellos mismos.


Para la realización de la segunda propuesta se trato de capturar la atención del estudiante, enfatizando en la parte de comunidad. Para eso el diseño se baso en la creación de un blog comunitario el cual posee características de una red social, no dejando a un lado el concepto de interacción. Se busca ofrecer a los usuarios las herramientas necesarias para identificarse al máximo con el espacio, al ser capaces de customizarlo, con la posibilidad de cambiar la gama cromática del sitio una vez acceden a él, también se busca generar el sentido Universal al invitar a cada usuario a imprimir un poco de si en cada ambiente, generando una pagina a partir de las experiencias individuales de muchas personas.

Boceto 02

Al sitio se le añadirán características dinámicas debido a la velocidad de su navegación, al estar compuesto por elementos muy sencillos, los procesos internos funcionaran mas velozmente y harán la pagina mucho mas rápida a la hora de navegar. También se dispuso la navegación de forma tal que se agilizara el recorrido por medio de tabs grandes y claros, colores planos sin texturas, y alternativas de enlaces que ofrecen un servicio de azar para llegar a secciones que quizás sin esta opción el usuario no visitaría.


PIEZAS FINALES

Se aprecia en la pieza # 01 el Index de la pagina, denominado también Univers, en esta se ve a su ver las 4 galaxias que conformaran proyecto E.V.A., Voie, que es la Galaxia destinada a los trabajos que los estudiantes realizan durante el semestre. Proxima, que es el espacio destinado a los proyectos de grado. Nova, que es el espacio destinado a los portafolios y finalmente se ve Satellite que es el lugar en cual se pretende forjar la comunidad. A su vez se puede apreciar en la parte superior derecha una barra de usuario que contiene funciones como iniciar sesión, registrarse y una barra de búsqueda que se puede usar para buscar trabajos, portafolios, proyectos o cualquier tipo de información dentro de E.V.A sin tener que desplazarte por todos los menús.

Pieza Final IMG

Localizada en la parte izquierda se encuentra un sidebar que sirve para acceder a todas las galaxias y a Univers (Index), este se creo para que funcionara como punto de anclaje de navegación, es decir que sirva como una referencia mas tradicional y una alternativa de navegación de la misma. En la imagen 02 se ve el formulario que sale cuando le das clic en iniciar sesión, con sus respectivas opciones de registro y botón de olvide mis datos y en la imagen 03 se ve Univers de nuevo después de iniciar sesión.


En la imagen 04 se observa el recorrido cuando nos internamos en Voie Galaxi, esta esta conformada por 8 planetas numerados que simbolizan los 8 semestres. Cuando seleccionas uno, se ve (como en al imagen 05) el planeta del semestre con las diferentes estrellas que giran en su orbita (que vendrían siendo las materias que conforman el semestre) y cuando seleccionas una de estas estrellas te salen los astros (imagen 06) (que vienen siendo los diferentes trabajos que han sido cargados en este espacio) En cada astro se ve el nombre del estudiante y del proyecto y 3 iconos, que representan el nu8mero de vistas, el número de comentarios y el número de votos. Estos iconos se utilizan para incentivar a los estudiantes a colgar trabajos de calidad y así, dentro de más vistos o votados sean, significara que ha tenido mejor recepción dentro de la comunidad que conforma la página.

En la imagen 07 se ve ya como es el display del material cargado por los usuarios de E.V.A, se tiene un fondo claro que contrasta con la oscuridad de la pagina ya que se maneja el concepto que es el materia que cargan los alumnos lo que le da la luz a la pagina, este es la piedra angular sobre la cual se cimienta proyecto E.V.A y de esta manera se debe valorar. En esta pantalla en la parte superior izquierda se muestra la foto del estudiante, con su nombre y el nombre del material cargado (bien sea un trabajo, un portafolio o un proyecto de grado), hay un espacio que muestra las vistas, los votos y los comentarios que tiene el trabajo. En la parte media izquierda hay unos botones que son para votar por el trabajo, para darle like en Facebook, para compartir en las diferentes redes sociales y finalmente un botón de enlace con el perfil del estudiante (dicho perfil será detallado mas adelante). Próxima a esta serie de barras hay un espacio para que los estudiantes describan la pieza final y el proceso de bocetación. Finalmente en la parte derecha se encuentra un slide show que contiene las fotos del proyecto y unos tabs que te llevan a las diferentes secciones del área expositora de trabajos: pieza final, proceso grafico y el área de comentarios.


En las imágenes 10, 11 y 12 se ven el área después que ingresas a próxima galaxi y nova galaxi. En próxima galaxi se ve la numeración 11-I, 11-II, 12-I, 12-II, 13-I, y 13-II esto representa el año y el semestre de la promoción, por ejemplo año 2011 semestre II.

En las imágenes 13, 14 y 15 se muestran la última galaxia que es Satellite, Esta difiere de las otras tres en el sentido que esta se enfoca mas en el área de comunidad no en el elemento expositor de contenido.

Nova Galaxi tiene un poco mas de divisiones, esta el icono de ABC que categoriza los portafolios alfabéticamente, el icono de lupa que los categoriza por los mas vistos, el icono del bocadillo de texto que los categoriza por los mas comentados, el icono de la estrella que los categoriza por los mas votados y finalmente las flecha cruzadas que los muestra aleatoriamente.

A lo largo de esta tres imágenes se ve el recorrido de la galaxia la cual cumple básicamente al función e blog, pero de una estética de acuerdo a la grafica del proyecto E.V.A. En un principio se muestran las diferentes áreas sobre las cuales se va a generar contenido: Diseño, Arte, Trabajo, Universidad, Materias, Impresión y Varios. Estas áreas se pensaron y crearon de acuerdo a las necesidades del estudiante de Diseño Gráfico Uninorte en concordancia con las encuestas, los grupos focales y con al experiencia misma.

Se muestra nada mas esta sección debido a que el resto de las galaxias se muestran de la misma manera que el primer ejemplo (VOIE) solo que cambia la gama cromática y el contenido.


En la imagen 16 se muestra el perfil del estudiante desde el punto de vista de un visitante. Es decir alguien que esta viendo un portafolio, un trabajo o un proyecto de grado y selecciona el enlace de VER PERFIL comentado anteriormente. Ahí se ven 3 tabs en la parte superior y 3 en la parte inferior. Los tabs de la partes superior hacen referencia a los 3 tipos de contenido que puede cargar el usuario, los trabajos, los portafolios y los proyectos de grado, y vascamente este área sirve para enfatizar en estos temas y para mostrar mas contenido afín a un área en especifico. En la parte inferior se muestran 3 tabs para contacto, contrátame y comentarios del proyecto de grado, estos sirven como enlace al usuario en las tres diferentes categorías. La imagen 17 muestra el perfil visto desde la perspectiva de un usuario, que se ve la misma información que la descrita anteriormente, pero se cambian los tabs inferiores por las opciones de ver mensajes recibidos, editar el perfil y configurar la cuenta. La imagen 18 se muestra la interface de mensajes recibidos que es muy similar a un casillero de correo electrónico pero estilizado con la grafica y el concepto de E.V.A.

En la imagen 19 se muestra el perfil del usuario recién se registra. Se ve que no esta poblado, aunque tiene el tab en la parte inferior del medio de editar perfil cuando se selecciona este se ve (representado en la imagen 20) como en este aparece un icono editable en todas las regiones que es posible hacerlo. Se muestra como editables la foto de perfil, el nombre del estudiante y el mensaje personal. Además hay 3 secciones que muestran el icono de editable junto con el icono de un ojo, esto significa que le usuario puede tener hasta tres sub temas para añadir un titulo y la respectiva descripción, o puede de seleccionar el icono del ojo y ocultar esa barra de manera que deje de mostrar el tema. En la aparte de la derecha se ve una retícula de 3x3 en la cual se muestran los trabajos del estudiante y siempre en la esquina inferior derecha esta el icono que al seleccionarse te muestra la plantilla de carga de material (como se muestra en la imagen 21) en el cual se le pide al usuario cierta información para que el proceso de carga de material sea mas sencillo y además para asegurarse que el material que se carge no solos ea de la pieza final sino que hay campos obligatorios que son el de la descripción del proceso grafico e imágenes de bocetación y concepción.


RACIONAL DE LA PIEZAS GRÁFICAS La pieza final nace de la frase concepto: “UNIVERSO GRAFICO QUE A TRAVÉS DE LA INTERACCIÓN Y EL DINAMISMO GENEREN COMUNIDAD Y CRECIMIENTO” Considerando eso nace la pieza UNIVERSO EN TUS MANOS. Para el desarrollo de la propuestas se tuvo en cuenta el desglose de la frase concepto teniendo en cuenta: ¿Que es Proyecto eva? El espacio virtual grafico ¿De que manera se lleva a cabo? Priorizando las técnicas de dinamismo e interacción con respecto al diseño, ¿Cual es el objetivo del proyecto? Crear un espacio virtual que genere una comunidad significativa convirtiendose por si misma en redes de información académica. Universo Gráfico: Paralelo entre el universo tangible y el universo académico. El universo es la totalidad del espacio y tiempo, proyecto eva quiere lograr abordar la totalidad de los experiencias gráficos que han sido realizados a través del tiempo. Es por eso que distribuimos esa totalidad en cuatro secciones: Proxima Centauri : Es la estrella mas cercana al sol. Simbolizada con una letra P mayúscula. Hace referencia a los estudiantes de octavo semestre de diseño grafico que están cursando la asignatura de proyecto de grado. En este proceso todos los estudiantes están en momentos de investigación y exploración de información. Espacio diseñado para la base de datos de todos los proyectos de grado realizados por cada uno de los egresados que dejaron todo su potencial en una biblioteca virtual para nuevas promociones.

Nova: Explosión causada por acumulación, es una explosion estelar que forma nuevas estrellas, de ahi su nombre stellae novae, la palabra nova juega con el concepto de aquellos estudiantes que se van creando en el mundo del diseño a traves de sus portafolios. simbolizada con una letra N mayúscula. Voie: Proviene de Via lactea en Frances Voie Lactée, Nuestra galaxia Simbolizada con una letra V mayúscula que a su ves representa VOIE. Se trata de jugar con el concepto de los estudiantes que estan todavia recorriendo el camino, la via universitaria, por eso se utiliza este nombre para referencia a los trabajos y tareas estudiantiles.. Son el nicho especifico de nuestro proyecto ya que son ellos quienes reciben el beneficio de obtener información sobre la experiencia de los demás estudiantes. Satélite: Vehículo de lanzamiento para comunicación. Simbolizada con una letra S mayúscula. Es el espacio creado para la unión, conexión e interacción de los estudiantes entre ellos. Funciona como vehículo para la comunicación de ideas que se comparten entre alumnos de diferentes semestres y asignaturas Interacción y dinamismo: Debido a que el publico objetivo al que se esta dirigiendo el proyecto tiene un nivel de exigencia alto, el aspecto mas importante para tener en cuenta en el diseño web es la respuesta inmediata en el diseño de la interfaz. Se usa la técnica de palaraje en la cual se maneja una sola pagina y todos los eventos ocurren en la misma, dotando el sitio de profundida y dinamismo, también se juga con las interconexiones en los diferentes sistema con base en la referencia del universo, esto la hace mas interactiva, no solo en sentido usuario-pagina sino a su vez en los mismos elementos del sitio.


PIEZAS PROMOCIONALES Para respaldar y dar fuerza a Proyecto E.V.A se crearon tres piezas promocionales. La primera es un video que será transmitido en youtube, aprovechando sus motores de búsqueda y de sectorización de la publicidad, se atacara directamente el publico objetivo por medio de videos de tutoriales de las herramientas de diseño tipo After effects, 3ds max, indesign, etc. Esto se hace por que se ha identificado que los alumnos de diseño y en algunos casos hasta en las mismas clases de diseño se recurre a estos tutoriales, así que haciendo encuestas y por medio e la observación se identifico que casi en su totalidad la población de diseño gráfico de al norte ha recurrido a uno de estos tutoriales. La segunda pieza es un banner web que se usara en la página de inicio de la Universidad ya que como se identifico en los grupos focales, es el lugar donde mayor trafico de estudiantes (De Diseño y de otras carreras) posee, y pautar ahí seria un enorme plus. Finalmente se realizo un mousepad, este será puesto en las salas de usuario para captar visitantes casuales de la pagina. Pero principalmente se pretende poner en los computadores del DuNord Graphique, debido a que se ha identificado que este lugar es utilizado por los estudiantes bastante para imprimir, así sea para "Salir de Apuros" si es que tienen un lugar preferido de impresión, en esos momentos que imprimen se noto que reiteradamente surgen correcciones que hacer a los documentos y se terminan realizando en los computadores que el graphique dispone, lo cual permitiría llegar al publico objetivo directamente.

PIEZA 01 http://www.youtube.com/watch?v=Ikxx78l1quI

PIEZA 02 http://www.youtube.com/watch?v=veKidSrRmsk

PIEZA 03


DISEÑO STAND

El diseño del stand donde se mostrara el producto es bastante sencillo, consiste en 3 paneles, la central tendrá una pantalla en la cual se verán videos promocionales de E.V.A. y en su debido momento se recorrerá el espacio guiado por el expositor.

En los paneles izquierdo y derecho habrán 4 columnas repartidas de a dos por panel, estas estarán diferenciadas por los 4 colores característicos de la pagina, cyan, magenta, amarillo y gris con su respectiva simbología y descripción década espacio. Tendrán también una repisa con portátiles para que los visitantes del stand puedan recorrer la página


16 C R O N O G R A M A D E AC T I V I DA D E S CRONOGRAMA Presentación del Proyecto al Grupo/Análisis DOFA Definición frase concepto. Desarrollo identidad Visual. Bocetos. Definición de Logo e identidad visual.

JUL

AGO

SEP

OCT

PRESUPUESTO

NOV

s1 s2 s3 s4 s5 s6 s7 s8 s9 s10 s11s12 s13 s14 s15 s16 s17 s18

No.

Actividad

Artículos necesarios

Valor

1

Apertura del Sitio.

Dominio Hosting x 12 meses Certificado SSL x 12 meses

$ 23.400 $ 144.500 $1 26.000

5 cuentas de correo electrónico 2gb almacenamiento

$ 55.955

Bocetos página principal. Definición página principal. Bocetos páginas de trabajos, proyectos de grado y portafolios. Definición páginas de trabajos. Definición páginas de proyectos de grado. Definición páginas de portafolio. Bocetos y definición de (pagina, chat o sección) comunidad Diseño Gráfico. Bocetos de elementos de apoyo web (botones, iconos, barras, menús y demás elementos secundarios).

2

Diseño de la Página Web

Adobe Cs6 Master Collection Student and Teacher

$ 1’440.000

3

Desarrollo de la Página Web

Asistencia ingeniero de Sistemas.

$ 800.000

4

Publicidad del sitio

20 mousepads

$ 300.000

5

publicidad en google adsense

determinada por numero de clics y tiempo en página

$ 300.000

Desarrollo de elementos secundarios en los diferentes programas (Illustrator, Flash, AfterEffects, Photoshop, Fireworks, etcs.) Reuniones con estudiantes que deseen exponer sus trabajos Recopilación de trabajos, proyectos de grado y portafolios. Inicio de desarrollo parte web enfocada al área de ingeniería de sistemas. Desarrollo del Front End. Desarrollo del Back End. Desarrollo de encuestas y fomularios. Diseño de piezas promocionales. Diseño del Stand. Finalización de piezas promocionales. Finalización del Stand. Finalización de la Página y montura de la misma en Internet. Diseño apoyo visual. Simulacros de la sustentación oral. Comprobación Proyecto. Presentación Conclusiones Entrega documento impreso en blanco y negro Sustentación Ante Jurado Entrega documento para biblioteca.

TOTAL

$3’189.855

17


18 B I B L I O G R A F Í A

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19

A. ENCUESTA Nombre:______________________________ Edad: _______ Genero: (m) // (f)

1. ¿Sabe Ud. Que es el Diseño Gráfico? a. Si b.No

2. ¿De que manera esta Ud. Involucrado con la industria del Diseño Gráfico? a. Estudiante b. Profesional recién graduado c. Profesional con experiencia d. Como cliente

ANEXOS

3. ¿Sabe que son los espacios virtuales? a. Si b. No

4. ¿Sabe que son las comunidades virtuales? a. Si b. No

5. ¿Conoce Ud. Algún espacio o comunidad virtual que este enfocado en el diseño Grafico de la Universidad del Norte? a. No

b. Si (Por favor especifique)

6. ¿Conoce Ud. Algún espacio o comunidad virtual que este enfocado al Diseño Gráfico en general? a. No

b. Si (Por favor especifique)

7. ¿Le gustaría ser miembro de una comunidad virtual para diseñadores? a. Por supuesto, Motiva a los integrantes. b. Es bueno tener reputación entre los clientes. c. No tengo tiempo d. No me gustaría e. Cobran altos cargos anuales de membresía.

8. ¿Cuáles son sus expectativas de una comunidad virtual para diseñadores? a. Educación b. Colaboración c. Plaza de Mercado d. Reputación e. Otros (Por favor especifique)

9. ¿Está de acuerdo con que una comunidad virtual es la mejor manera de unir a todos los diseñadores Gráficos de la Universidad del Norte? a. Altamente de acuerdo b. De acuerdo c. No estoy seguro d. Desacuerdo e. Altamente en desacuerdo 10. ¿Está de acuerdo con que el internet ha facilitado el Diseño Gráfico? a. Altamente de acuerdo b. De acuerdo c. No estoy seguro d. Desacuerdo e. Altamente en desacuerdo

11. ¿Esta de acuerdo que las piezas Gráficas se pueden comercializar a través de Internet? a. Altamente de acuerdo b. De acuerdo c. No estoy seguro d. Desacuerdo e. Altamente en desacuerdo Basada en encuesta de comunidad virtual Sri Lanka

Resultados de las Encuestas El 73% de los encuestados son mujeres y el 27% son hombres La edad promedio es de 22 años 1. El 100% de los encuestados saben que es el diseño gráfico 2. El 93% esta involucrado en la industria del diseño gráfico como Estudiante mientras el 7% como cliente de la industria. 3. El 60% de los encuestados saben que son los espacios virtuales mientras el 40% no sabe que existen 4. El 80% de los encuestados conoce las comunidades virtuales, el 20% no sabe que está relacionado con las comunidades virtuales y da No como respuesta sobre si las conoce. 5. El 100% de los encuestados no conocen ningún espacio o comunidad virtual que esté enfocado al diseño gráfico de la universidad del norte. 6. El 53% de los encuestados conocen espacios o comunidades virtuales que están enfocadas al diseño gráfico en general, el 40% no conoce ninguna y el 7% no sabe/no responde. ***Las páginas de mayor recordación son Flickr, Tumblr, ForoAlfa, Wereartit, Devant art, Creativos Colombianos como espacios o comunidades creativas enfocadas al diseño gráfico.

7. Sobre si le gustaría ser miembro de una comunidad virtual para diseñadores? el 53% de los encuestados respondieron Por supuesto, motiva a los integrantes. El 27% respondió que pensaban que era bueno tener una reputación entre los clientes el 7% declaró que cobraban altos cargos mensuales de membresía y el 7% restante que no tenían tiempo para pertenecera una. 8. Sobre cuales son las expectativas de una comunidad virtual para diseñadores

Educación: 20%, Colaboración: 13%, Reputación 20%, Plaza de mercado 20%, Mezcla de varias variables 7% y Otros 20% (De los que contestaron de esta manera al pedirles que nombraran otros, más de la mitad mencionaron que no estaban relacionados con el tema.)


Resultados de las Encuestas 9. El 13% de los encuestados están altamente de acuerdo que una comunidad virtual es la mejor manera de unir a todos los diseñadores gráficos de la universidad del norte, el 60% está de acuerdo con esta pregunta 20% No está seguro si es la mejor manera y el 7% Se encuentra en desacuerdo. 10. El 60% esta Altamente de acuerdo con que el internet ha facilitado el diseño gráfico y el 40% restante también esta de acuerdo. 11. Esta de acuerdo que las piezas gráficas se pueden comercializar a través de internet? 54% Altamente de acuerdo 33% De acuerdo 13% No está seguro

B. GRUPOS FOCALES Se realizó un grupo focal conformado por 4 alumnos de Diseño Grafico de la universidad del norte. Los insights y puntos fuertes del grupo focal fueron: Los museos de Barranquilla no están explotando los medios virtuales. Facebook y Flickr son las mejores herramientas donde exponer los trabajos o piezas gráficas si se quiere amplia y rápida difusión. La página web de la Universidad del Norte puede ser un vehículo de propagación bastante importante. Hay ignorancia en Barranquilla de que es el Diseño Gráfico realmente, cuáles son sus funciones y como se desempeña laboralmente un egresado de Diseño Gráfico de la Norte. El gremio de Diseñadores Gráficos de Barranquilla no esta unido.

C. OBSERVACIÓNES Se ha venido dando un proceso de observación de los estudiantes de Diseño Uninorteños, se obtuvieron ciertos resultados: Los estudiantes usan las páginas sociales (Facebook, flickr, soundcloud, myspace y twitter…entre otras) como principal medio para exponer sus trabajos y proyectos. Al realizar las tareas de Diseño los estudiantes a veces solo desarrollan la pieza final sin seguir el proceso creativo de desarrollo de idea, referentes, conceptualización. Los mismos estudiantes en los primeros semestres, se ven un poco confundidos acerca de que es el Diseño Gráfico, cual es su área laboral y su labor social. Muchos de los estudiantes que ingresan a Diseño Gráfico son provenientes de otras carreras. Se necesitan espacios que permitan el desarrollo y conocimiento del Diseño Gráfico en la universidad del Norte.


D.ENTREVISTA 1.Partiendo de la base que le gustaría ser miembro de una comunidad virtual ¿Cuales serían los 3 pilares que lo moverían como estudiante a unirse y hacer parte de la comunidad? Comunicación, Información y Sentirse actualizado ¿Que suele hacer en tus tiempos libres? Descansar y revisar trabajos de otros diseñadores. 2. ¿Cuando navega en internet cuales son las páginas que mas visita? ¿Por qué? ¿Que tipo de experiencia le ofrecen? Facebook.com , fubiz.com y gizmodo.com. Porque me mantienen al día con las cosas que están sucediendo tanto en mi grupo social como en el carácter de Diseño y de Tecnología. 3. ¿Que tipo de contenido le gustaría encontrar en el espacio virtual? Noticias e información sobre lo que esta sucediendo en nuestras vidas, sobre diseños, cosas sobre las cuales uno se identifica y de la profesión. Revisar que tipos de diseños han puesto a hacer para las promociones por venir. 4. ¿Que beneficios le gustaría recibir a cambio por ser parte/pertenecer de el espacio virtual? Ser un referente para las futuras generaciones de diseñadores, que me reconozcan, que vean mis trabajos y que de pronto les interese como diseñador. 5. ¿Que tipo de experiencia le gustaría vivir dentro del espacio virtual como diseñador exponente de la Universidad del Norte? Algo que me permita ayudar a orientar a las personas que están perdidas en otras carreras con respecto a que es el Diseño Gráfico, oriéntalas y cambiar su percepción del diseño, que conozcan la manera en que somos creativos y que cambien el pensamiento que somos vagos y que nada mas dibujamos. 6. ¿Que tipo de experiencia le gustaría vivir como visitante/comprador del espacio virtual de la universidad del norte? Reconocer y buscar personas que realmente tengan talento en el diseño para subcontratar diseñadores por que es una herramienta que te sirve para rebuscarte

trabajos y oportunidades, también referencias y algo que te permita contacto inmediato para crear una fuerza de trabajo. 7. ¿De acuerdo a sus expectativas de la comunidad virtual de que sirva además como una plaza de mercado y comercio, que sugerencias tendría para hacerlo rentable? Hacer una sección de trabajos originales para la página y venderlos es decir, cuando ya se haya posicionado añadir una sección que los estudiantes mas reconocidos expongan productos a la ventas, tipo camisetas, vasos, cuadernos, etc. 8. ¿Que tipo de información educativa le gustaría encontrar y que se manejara en la página? Materiales sobre cada diseño en cada materia, enfatizar en cada materia de que trata y en que se basan los estudiantes para hacer cada diseño. 9. ¿De las comunidades virtuales, con cual es la que mas se identifica y por qué? Deviant.art y behance.net por que en deviantart puedes postear tus trabajos y la gente te los puede comprar directamente y en behance tú pones tu portafolio y ganas reconocimiento y oportunidades de trabajo. 10. ¿Que falencias ve actualmente en las diferentes comunidades virtuales del mercado? Cómo podría mejorarlo? Que no hay estándares de calidad para postear, mejoraría que solo los buenos diseños pudieran ser posteados. Y que se creara una pagina más enfocada al mercado Nacional debido a que no hay ninguna que se enfoque así.

Entrevista realizada al alumno de VII semestre de Diseño Gráfico Gustavo Rubiano.



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