M learning: A New Approach to Learn Better Los estudiantes son nativos digitales y no se les está atendiendo en sus formas de acceder a la información y al conocimiento. Los docentes nos enfrentamos a la Generación C, cuyas características son las siguientes: ● Edades entre los 10 y los 17 años ● Dominio del lenguaje digital ● Excelente manejo de dispositivos electrónicos ● Habilidad para la producción y edición de contenidos digitales (audio, imagen fija y video) Los sistemas educativos que han funcionado en las últimas décadas ya no lo harán más, pues fueron pensados para estudiantes con características muy diferentes. Si involucrar computadoras e Internet a la clase ha sido difícil, el reto para la enseñanza a través de dispositivos móviles es aún mayor. Políticas públicas educativas responden de manera demasiado lenta a la tendencia del mlearning. Crear estrategias de mlearning podría explotar el gran potencial de la educación a distancia y la virtualización de las aulas. Formato adaptable, eliminación de las restricciones físicas y temporales, movilidad, flexibilidad que favorece al estudiante e infinidad de oportunidades para conectar, complementar y potenciar los contenidos.
Adquirir un smartphone es más fácil que comprar una laptop o una pc de escritorio, por eso hay un aumento en el número de usuarios de Internet que utilizan este tipo de dispositivos para más del 50% de sus ingresos y actividades en la red. Tres áreas fundamentales para el desarrollo del mlearning: 1. Autoría y publicación de contenidos 2. Entrega de material y seguimiento del mismo 3. Desarrollo de contenido y aplicaciones
Ventajas del Mlearning ● Movilidad ● Operación
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Accesibilidad Conocimiento Colaboración Portabilidad Alcance Democratización en el acceso Comunicación Retroalimentación Interacción Multimedia No excluyente (puedes realizar otras labores o tareas) Ahorro de papel Flexibilidad Vinculación con aplicaciones y accesorios del dispositivo
Principales retos para el mlearning ● Tamaño de la pantalla ● Duración de la batería ● Conexión a Internet ● Baja resolución ● Diversidad de sistemas operativos móviles ● Desarrollo de contenidos de calidad y “responsive” El 60% de la población mundial ya cuenta con un dispositivo inteligente (smartphone, mini tableta o tableta) Lo que nos permite el móvil ● Enviar SMS (mensajes de texto) ● Acceder a Internet ● Tomar fotografías ● Capturar voz ● Navegar en Internet ● Descargar aplicaciones “ MLearning facilities become an unavoidable source into the process of learning without which the future may not be possible.” Singh (2010, p. 72)
THE IMPORTANCE OF THE LEARNER’S ENVIRONMENTAL CONTEXT IN THE
DESIGN OF MLEARNING PRODUCTS El mlearning puede ser una buena solución para las empresas que desean capacitar a sus empleados. Algunas de las metas que se podrían alcanzar son: Horario flexible (el aprendiente puede acceder en cualquier oportunidad que tenga durante el día). Contenidos justo a tiempo para solucionar una situación determinada. Aprendizaje situado en la vida real y en concordancia con el contexto. Capacitación que fomente el desarrollo homogéneo de la fuerza de trabajo. Capacitación de empleados en diferentes lugares sin aumento de costos por transporte, alojamiento y otros. “El mobile learning es la intersección de la computación móvil y el eLearning, la cual se caracteriza por la capacidad de acceder a recursos de aprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier momento, con altas capacidades de búsqueda, alta interacción, alto soporte para un aprendizaje efectivo y una constante valoración basada en el desempeño”. http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf
FACTORES A CONSIDERAR PARA EL DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE MEDIANTE DISPOSITIVOS MÓVILES Mantener firmes las riendas en el diseño de proyectos y ambientes de aprendizaje mlearning puede prevenir miles de problemas, incluyendo el incumplimiento de plazos, presupuestos excedidos y entregas pobres. Además, para aumentar las posibilidades de éxito de estos ambientes, se vuelve indispensable determinar lo que necesitan los alumnos y cómo lo quieren, para luego, diseñar en consecuencia. A continuación, y de acuerdo con los autores que integran The eLearning Guild (2013) nombraremos algunos puntos que se deben considerar para diseñar proyectos de mlearning. ● CONTEXTO
Conocer y considerar el contexto/accesibilidad de los usuarios para satisfacer sus necesidades. ¿En dónde estarán? ¿tendrán las manos ocupadas para sostener el dispositivo?¿se puede utilizar audio? Steven Hoober. ● MÚLTIPLES DISPOSITIVOS Considerar opciones tales como la simplificación del contenido y añadir contenido extra (sólo cuando es necesario y tiene sentido). Diseñar para múltiples dispositivos y que la información mostrada en pantalla esté en función de éstos, para que la formación sea eficaz e impactante, no importa la forma en que se accede. Paul Schneider. ● SKETCHING Comenzar con un lápiz y papel. Realizar bocetos es una parte vital del proceso de diseño de interfaz de usuario móvil y del diseño de la experiencia del usuario. Chad Udell. ● EXPERIENCIAS SOCIALES Las experiencias multiusuarios son esenciales en el mundo de hoy. Para generarlas, se debe permitir el poder compartir información de manera arbitraria, ya sea por email, SMS, MMS, Facebook, Twitter o cualquier otra aplicación. Con esta flexibilidad, se concede al usuario trabajar en el mismo modo en que su vida ya funciona. Steven Hoober. ● PILOTAJE Es imperativo ejecutar un piloto antes de implementar. Asegurarse que la audiencia piloto sea lo más cercano al usuario final para obtener la mayor retroalimentación posible. Megan McKee. ● USABILIDAD Las aplicaciones móviles, cuando están bien diseñadas, son fáciles de usar. Hay que considerar un diseño de aplicaciones donde se pueda obtener la información deseada con no más de tres clicks. Chad Udell. ● NECESIDADES Y PREFERENCIAS No hay que olvidar que las necesidades y preferencias se dividen en varias categorías: Preguntar qué y cuáles dispositivos prefieren utilizar los alumnos; cuándo, dónde y por
cuánto tiempo quieren comprometerse con el mlearning, y qué tipo de apoyo están buscando. Imogen Casebourne. ● ENFOCARSE EN EL APRENDIZAJE Diseñar para la gente, no para los dispositivos. Es importante tomar en cuenta que se diseña para las interacciones humanas y también mantenerse enfocado en lo que los usuarios necesitan para aprender y qué es lo que va a hacer su entrenamiento más eficaz. Paul Schneider. ● DISEÑO DE LA INTERFAZ Cualquier función interactiva en un dispositivo móvil tiene que ser del tamaño adecuado para presionar fácilmente con un dedo o pulgar. Imogen Casebourne
FACTIBILIDAD PARA INTEGRAR MLEARNING EN LOS CURSOS DE LA META La Maestría en Tecnologías para el Aprendizaje (META) se imparte en línea a los estudiantes de posgrado, y esta misma característica la convierte en candidato para la implementación de mlearning dentro de sus cursos. Para lograr este cometido, primero se deben analizar y evaluar los cursos impartidos bajo la modalidad elearning, acción indispensable dentro de cualquier diseño instruccional. Dentro de este análisis, conviene preguntarnos de qué tipo de actividades se componen los cursos y cuáles son las que predominan, para después determinar si éstas pueden ser realizadas bajo un entorno de mlearning. Al llegar a una conclusión, cada planeación de los cursos debe considerar los aspectos para el diseño de ambientes de aprendizaje mlearning mencionados en el tema anterior. PROPUESTA PERSONAL PARA EL DESARROLLO DE MLEARNING EN LA META Desde nuestra experiencia como alumnos de la Maestría de Tecnologías para el aprendizaje, podemos expresar que es factible el implementar un ambiente de aprendizaje mlearning dentro de la META, sin embargo este proceso requiere adaptar una gran cantidad de material y de actividades a esta modalidad. La mayoría de las actividades en los cursos de la META requieren que el alumno descargue archivos con una cantidad generosa de texto y que con esa información realice una síntesis en forma de resumen, ensayo o mapa.
Leer desde una pantalla pequeña puede ser un error doloroso, y de acuerdo con Horton (2012) consideramos que no se debe requerir lecturas largas a los estudiantes de mlearning. Es preciso llevar otras maneras para presentar información verbal: Reducir la cantidad de las lecturas: Proveer de resúmenes y recapitulaciones. Dar formato adecuado: Usar encabezados y convertir párrafos en listas y tablas para permitir a los estudiantes encontrar las piezas de información que necesitan. Presentar las palabras como audio: Grabar el texto y distribuirlo como archivos de audio. Los smartphones y tabletas carecen de un teclado de tamaño estándar, por lo que la escritura se limita a los pulgares o índices y esto no es un proceso fácil para muchos. Los problemas comienzan a surgir cuando los estudiantes deben escribir rápido, grandes cantidades de texto o hacerlo correctamente; así que presentamos algunas propuestas con respecto a la entrada de texto: Relajar las reglas de escritura: Permitiendo abreviaciones y tolerando oraciones incompletas. Sólo hay que insistir en la claridad. Minimizar la entrada de texto: Reemplazar ensayos por preguntas de opción múltiple y de respuesta corta. Darle tiempo suficiente a los alumnos: Eliminar los límites de tiempo en los exámenes. Dar tiempos de entrega generosos para las actividades que requieran mucha escritura. Permitir entregas de voz: Permitir a los alumnos grabar y subir sus trabajos o respuestas. HACIENDO USO DE LAS FUNCIONALIDADES DE LOS DISPOSITIVOS Los dispositivos móviles ofrecen un amplio espectro de funcionalidades que podemos utilizar a nuestro favor para la educación de nuestros alumnos (Horton, 2012 p. 507). A continuación presentamos una lista de funcionalidades móviles y de actividades relacionadas que podrían implementarse dentro de la META.
FUNCIONALIDAD Pantalla
DESCRIPCIÓN Presenta texto, gráficos y video.
USOS Y ACTIVIDADES Para mostrar lecturas cortas,
presentaciones, tareas, gráficos, exámenes y demás contenido visual. Audio
Reproduce voz, música y sonidos.
Escuchar conferencias, tareas e instrucciones, retroalimentación, tutorías, consejos, clases y reuniones.
Video
Reproduce segmentos de video.
Ver conferencias, presentaciones, demostraciones, documentales, tareas y críticas.
Calendario
Calendarizar actividades y hacer recordatorios.
Seguir las reuniones de la clase y las fechas de las tareas.
Listas de contactos
Catalogar la información personal de los participantes.
Comunicarse fácilmente con los compañeros, profesores, expertos, etc.
Visualización de mapas
Muestra calles, caminos, edificios y terrenos. Además puede mostrar la localización mediante GPS.
Ayudar a los estudiantes a localizar lugares. Localizar compañeros para reuniones presenciales.
EMail
Mandar y recibir mensajes y archivos adjuntos.
Hacer preguntas a maestros, compañeros o expertos. Recibir y enviar tareas. Dar y recibir retroalimentación.
Mensajes de texto
Mandar mensajes cortos a otros dispositivos.
Hacer preguntas a maestros, compañeros o expertos. Realizar encuestas. Mandar y recibir recordatorios. Realizar exámenes de respuestas cortas.
Grabador de audio
Grabar voz, música y sonidos utilizando el micrófono del dispositivo.
Grabar el trabajo del estudiante: poesía, música, reportes, discursos, etc. Grabar notas y recordatorios. Grabar podcasts.
Cámara
Tomar fotografías.
Las fotografías pueden ser pruebas de que una tarea se ha cumplido: Alguna creación. Secuencias de actividades realizadas. Localizaciones.
Cámara de video
Grabar secuencias de video y audio.
Producir documentales. Crear videopodcasts.
Contar historias. Grabar demostraciones y presentaciones. Dar instrucciones a otros. Crear reportes. Acceso a redes sociales
Conectar con redes sociales y sus herramientas.
Participar en actividades de aprendizaje a través de las redes sociales. Comunicarse con los compañeros, profesores, expertos, etc.
Éstas son algunas de las funcionalidades de los dispositivos móviles que podemos utilizar para abrir espacios y crear actividades constructivas dentro de la Maestría en Tecnologías para el Aprendizaje. La implementación de esta modalidad dependerá en gran medida del compromiso de los docentes con sus cursos, así como de la creatividad e ingenio para generar ambientes de aprendizaje móviles atractivos y que propicien un aprendizaje efectivo en los participantes. Referencias Horton, W. (2012) ELearning By Design. 2nd Edition. San Francisco, Ca. Editorial Pffeifer. The eLearning Guild (2013). 158 tips on mlearning: From planning to implementation. Recuperado el día 3 de diciembre del 2013 de http://www.elearningguild.com/publications/?id=35