MEMÒRIA
ALUMNES:
Anna
Vila-Clara,
Vanessa
Pujol, Yolanda Peregrin, Alba Bosacoma i Sílvia Quera DATA: 12/02/2015
ÍNDEX 1. INTRODUCCIÓ
6
1.1. PRESENTACIÓ PROJECTE
6
1.2. TÍTOL
6
1.3. PROCÉS CREATIU
7
1.4. EQUIP
8
1.5. JUSTIFICACIÓ
10
2. LA NARRACIÓ
11
2.1. REFERENTS
11
2.1.1. BIBLIOGRÀFICS
11
2.1.2. CINEMATOGRÀFICS
12
2.1.3. MULTIMÈDIA/TRANSMÈDIA
14
2.2. MITJANS I PLATAFORMES
17
3. DECLARACIÓ D'INTENCIONS DE L'EQUIP
18
3.1. OBJECTIUS
18
3.1.1. GENERALS
18
3.1.2. ESPECÍFICS
18
3.1.3. OBJECTIUS DE L’EQUIP
18
3.2. BENCHMARKING (ESTUDI DE MERCAT)
19
3.2.1. CRITERIS DE RECERCA
19
3.2.2. QUADRES RESUM
19
3.2.3. CONCLUSIONS
23
4. STORY LINE
24
4.1. VIDEOJOC KINECT
24
4.2. DOCUMENTAL
24
5. SINOPSI
24
5.1. VIDEOJOC KINECT
24
5.2. DOCUMENTAL
25
2
6. BÍBLIA DE PERSONATGES
26
6.1. VIDEOJOC KINECT
26
6.1.1. PROTAGONISTES
26
6.1.2. SECUNDARIS
26
6.1.3. ENEMICS
27
6.2. CONTE
28
7. RELACIÓ DE TESTIMONIS
29
7.1. ENTREVISTATS
29
7.2. APARICIONS EN EL DOCUMENTAL
30
7.3. COL·LABORADORS: PERSONES
30
7.4. COL·LABORADORS: INSTITUCIONS I GRUPS
31
8. GUIÓ LITERARI I TRACTAMENT LITERARI
32
8.1. PROCÉS CREATIU
32
8.1.1. DOCUMENTAL
32
8.2. CONTE
35
8.2.1. VIDEOJOC
45
9. REALITZACIÓ I PRODUCCIÓ AUDIOVISUAL
56
9.1. VERSIÓ FINAL DEL GUIÓ
56
9.1.1. DOCUMENTAL
56
9.1.2. CINEMÀTICA
57
9.1.3. CONTE
58
9.1.4. CRÈDITS
61
9.1.5. TRÀILER DEL DOCUMENTAL
62
9.1.6. REGISTRE GUIÓ AL RPI
62
9.2. RECERCA DE REFERENTS
62
9.2.1. DOCUMENTAL
62
9.2.2. CINEMÀTICA
64
9.2.3. GUIÓ TÈCNIC
65
9.3. RECERCA DE LOCALITZACIONS
65
9.3.1. RESULTAT DE LA CERCA I JUSTIFICACIÓ
66
3
9.4. RAPORT DELS ASSAJOS I LECTURES DE GUIÓ
67
9.4.1. RAPORT DE LES PROVES DE CÀMERA
67
9.5. FULLS D’SCRIPT IMATGE
68
9.5.1. FULLS D’SCRIPT SO
68
9.6. CALENDARITZACIÓ
68
9.6.1. PLA DE RODATGE
69
9.7. DESGLÓS EN BASE A GUIÓ
69
9.7.1. LLISTAT MATERIAL
69
9.7.2. LLISTAT NECESSITATS EQUIPS DE TREBALL
70
9.7.3. LLISTAT EQUIP TÈCNIC
71
9.8. CONTRACTES DE COL·LABORACIÓ EQUIP TÈCNIC
71
9.9. PRESSUPOST ESTIMAT
71
9.10. PRESSUPOST REAL
73
10. DISSENY AUDIOVISUAL
75
10.1. ESTUDI I ANÀLISI DE REFERÈNCIES.
75
10.1.1. SO
75
10.1.2. FOTOGRAFIA
75
10.1.3. MUNTATGE
76
10.1.4. ANIMACIÓ GRÀFICA
76
10.2. RETOC DE COLOR I ETALONATGE
79
10.3. FLUX DE TREBALL
79
10.4. PROGRAMARI. CRITERI DE SELECCIÓ EN CADA FASE.
80
10.5. FORMAT FINAL D'EXHIBICIÓ I/O DISTRIBUCIÓ. MÀSTER, TV, WEB, ETC.
80
11. DISSENY I CREACIÓ DE SO DIGITAL
81
11.1. GUIÓ DE LOCUCIONS DE DOBLATGE
81
11.2. SELECCIÓ MATERIAL
81
11.2.1. DOCUMENTAL
81
11.2.2. VIDEOJOC KINECT
82
11.3. ASSAJOS I PROVES
82
11.3.1. DOCUMENTAL
82
11.3.2. VIDEOJOC KINECT
82
4
11.4. PROVES DE SOFTWARE
83
11.4.1. DOCUMENTAL
83
11.4.2. VIDEOJOC KINECT
83
11.5. PROBLEMES RODATGE
83
11.6. CANVIS EN RODATGES
84
11.7. WILD-‐TRACKS
85
11.8. US DE LLIBRERIES I RECOLZAMENTS ( SOUND-‐DESIGN)
85
11.9. SOUND-‐ REPORT
85
11.10. CONCLUSIONS
85
12. REALITZACIÓ I PRODUCCIÓ MULTIMÈDIA/TRANSMÈDIA
87
12.1. ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓ
87
12.1.1. ARBRE DE NAVEGACIÓ
87
12.1.2. DIAGRAMA DE FLUX
88
12.2. DISSENY DE LA INTERFÍCIE
93
12.2.1. ESBOSSOS DE LA INTERFÍCIE
93
12.2.2. ESTRUCTURA WIREFRAME
95
12.2.3. IMATGE CORPORATIVA
102
12.2.4. NIVELLS I SUBNIVELLS
106
12.3. DEFINICIÓ DEL CONTINGUT
107
12.3.1. AUDIOVISUAL
107
12.3.2. MULTIMÈDIA
107
12.3.3. TEXTUAL -‐ ALTRES
107
12.4. NARRATIVA
107
12.4.1. EXPERIÈNCIA
109
12.4.2. AUDIÈNCIES
110
12.4.3. MITJANS / PLATAFORMES
111
12.4.4. MODEL DE NEGOCI
113
12.4.5. EXECUCIÓ
115
13. CONCLUSIONS GENERALS
116
14. BIBLIOGRAFIA
117
5
1.Introducció Aquesta memòria està complementada pel document extern Animal Hero Universe: Annexes, on hi ha totes les referències d’annexos d’aquest document en ordre d’aparició, i el document Animal Hero: Game Design Kinect, on hi ha totes les especificacions del videojoc principal d’aquest projecte, Animal Hero Origins. En aquesta memòria s’hi pot trobar tot el contingut teòric del projecte Animal Hero Universe fet fins a l’actualitat, realitzat pel grup d’estudiants anomenats Growing Games.
1.1.
Presentació projecte
Animal Hero és un projecte transmèdia 1 format per diferents plataformes on l’usuari podrà interactuar amb cada una de les seves parts de forma independent. El nucli principal és un Serious Game2, destinat a reforçar i millorar certes capacitats cognitives en nens amb Síndrome de Down3 (SD) i fomentar una forma més creativa i divertida d’aprendre.
1.2.
Títol
Animal Hero Universe és el nom del projecte. És el resultat d’una recerca de motivacions del públic objectiu i del que es vol arribar a transmetre. S’ha realitzat en anglès ja que és més internacional i les tres paraules que conformen el títol són semblants en els
1 Transmèdia: Relat/història que està en diferents plataformes i continguts. Més informació a Annex 1. 2
Serious Game: Videojoc que té una funcionalitat més enllà de la lúdica.
3
Més informació sobre el Síndrome de Down a Annex 2.
6
idiomes en què es vol arribar a fer el projecte. Tot seguit s’explica el perquè de cada paraula que compon el títol: •
Animal: Els nens amb SD tenen una gran afinitat amb els animals4 i per aquest motiu, després de realitzar una pluja d’idees de temàtiques de joc, es va decidir fer el projecte sobre els animals.
•
Hero: És heroi amb anglès i el nom del protagonista del videojoc5 principal. Al introduir aquesta paraula es vol transmetre en els nens i nenes, que ells són els herois i protagonistes de les diferents plataformes que componen el projecte.
•
Universe: En tenir tantes parts el projecte transmèdia, Universe és una manera d’englobar-les totes. A més a més, l’univers està relacionat amb tot el món d’Animal Hero, ja que el protagonista prové de l’espai exterior.
1.3.
Procés creatiu
Per dur a terme tot el projecte es va comptar amb la participació de tot l'equip a l'hora de decidir tots els apartats transmèdia i realitzar la preparació de cada un d'aquests, així com la documentació i la resolució de qüestions problemàtiques. Per a aquesta fase prèvia, habitualment es feia una recerca individual i s'acabava posant en comú de forma grupal, extraientne les conclusions que es consideressin adequades.
4
Basat
en
el
Treball
de
Final
de
Grau
de
Laura
Gudiño
Gómez.
http://uvadoc.uva.es/handle/10324/4250 5
Per més informació del protagonista consultar l’apartat 6 d’aquest document (Bíblia de
personatges).
7
El segon pas consistia a extreure el que podia servir de tota la recerca anterior, i d’aquesta manera es produïen les primeres idees, ja sigui del gameplay6 del joc, el disseny de la web, l'storyboard del conte, etc. Quan aquesta fase ja estava ja bastant madurada, es procedia a diverses revisions i perfeccionaments per tal d'aconseguir el resultat més òptim possible. En aquesta fase no es treballava tan de forma grupal, ja que requeria la dedicació intensiva de cada membre (per exemple, les responsables de la programació es dedicaven a aquesta tasca mentre l'artista feia el disseny de la interfície perquè la poguessin implementar). No obstant això, es mostrava el resultat a la resta de l'equip perquè es donés el vistiplau.
1.4.
Equip Alba Bosacoma Fernandes (Girona 1991) Direcció d’art i Game Design Ajudant de producció i direcció
Fig. 1. Alba Bosacoma
Yolanda Peregrin de Fitjer (Sant Feliu de Guixols 1993) Direcció de so.
Modelatge 3D, Disseny i ajudant de programació. Fig. 2. Yolanda Peregrín
6 Gameplay: Conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble, ya sea solo o en compañía. (Definició d’un grup d’investigadors de la Universitat de Granada (UGR).
8
Vanessa Pujol Simon (l’Escala 1991) Direcció de fotografia. Ajudant de programació web. Fig. 4. Vanessa Pujol
Sílvia Quera González (Figueres 1992) Productora i Game Design Programació i ajudant de Modelatge 3D
Fig. 3. Sílvia Quera
Aniol Batallé Pararols (Girona 1992) Direcció de programació
Fig. 5. Aniol Batallé
Anna Vila-Clara Aguilar (La Bisbal de l’Empordà 1991) Disseny gràfic i publicitat. Directora audiovisual.
Fig. 6. Anna Vila-Clara
9
1.5.
Justificació
Aquest projecte va sorgir al març del 2014. Inicialment va ser un videojoc realitzat com a projecte grupal d’una assignatura de l’ERAM 7 anomenada Disseny interactiu i dirigida pel professor Oscar García8. Es va proposar de col·laborar conjuntament amb la Doctora Mara Dierssen9 i el seu equip. Aquests tenen un estudi que
demostra
que
un
fàrmac
juntament
amb
un
tipus
d’estimulació cognitiva en nens amb SD fa que millorin. Així doncs es va proposar realitzar un videojoc interactiu que donés la funció de treballar aquestes capacitats en els nens d’una manera divertida. Tots els alumnes de l’assignatura els hi va encantar la idea i es va començar a idear tot un imaginari de personatges, història, escenaris, nivells de joc... D’aquesta manera va néixer una primera versió del que seria l’actual Animal Hero. El 21 de maig de 2014 es va realitzar una prova test10 amb nens i nenes amb SD entre 6 i 12 anys en el PRBB11. Veure com els nens es divertien i que això podria servir per ajudar-los va ser el que va impulsar a una part de l’equip a continuar amb el projecte.
7
ERAM: Escola de Realització Audiovisual i Multimedia adscrita a la Universitat de Girona.
www.eram.cat 8
Oscar García Pañella. Gamification & Serious Games Consultant, Professor & Researcher
(ENTI,
ERAM,
IEBS,
COOKIE
BOX).
Més
informació:
es.linkedin.com/pub/null-
null/0/518/3a3/es 9
Per saber més sobre quin tipus de videojoc realitzar en aquell moment i sobre el públic al
qui anava dirigit veure el llistat de preguntes realitzades a Mara Dierssen a Annex 3. 10
Més informació d’aquell dia a http://www.cridard.imim.es/main/noticias i a Annex 4 .
11
PRBB: Parc d’investigació biomèdic de Barcelona.
10
Al novembre de 2014, i amb l’equip canviat, es va voler tornar a arrencar el projecte i aquella primera idea embrionària es va transformar en un projecte transmèdia, el qual se li va donar una nova imatge. D’aquesta manera va néixer Animal Hero Universe. A part del videojoc, es va voler realitzar un documental com a medi divulgatiu per tal que tota la gent sàpigues de la importància dels videojocs en el sistema d’aprenentatge.
2. La Narració En aquest apartat s’inclou tots els referents que justifiquen el projecte i que formen tot el marc teòric. També hi ha una definició més
detallada
de
cada
plataforma
que
compon
el
projecte
transmèdia.
2.1.
Referents
2.1.1.
Bibliogràfics
Referències estètiques del conte: •
Altés, M. (2012). El meu avi. Madrid: Macmillan Iberia, S.A.
•
Ramón, E i Osuna, R. (2003). No és fàcil petit esquirol!. Barcelona: Kalandraka Edicions.
•
Cervià, T i Pujol, T. (2009). Capsa de curculles. Banyoles: Lith Gràfiques.
•
Iwamura, K. (2011). La poma. Barcelona: Editorial Corimbo.
•
Geis, P. (2003). Avui sóc un superheroi. Barcelona: Edicions Beascoa.
Referències narratives del conte: •
Herreros, A.C i Lópiz, V. (2010). La sorprenent i
11
veritable
història
d’un
RATOLÍ
anomenat
PÉREZ.
Madrid: Ediciones Siruela, S.A. •
Church, C.J. (2007). La cabra pometa. Símbol editors.
•
Tierney, F. (2010). El berenar del lleó?. Barcelona: Trapella books.
•
Deacon, A. (2012). Coco i piu. Barcelona: Ediciones Ekaré.
•
Arànnega,
M.
(2003).
Vull
escriure
un
conte.
Barcelona: Edebé. •
Oldland, N. (2009). L’ós que abraçava els arbres. Símbol editors.
•
Kimura, K. (2003). 999 hermanas ranas se mudan de charca. Barbara fiore editora.
•
Robert, J. (2012). El cocodril Nil. Tarragona: Arola editors.
2.1.2.
Cinematogràfics
Visualització
de
documentals
de
referència
per
realitzar
l’audiovisual. Cal mencionar que els referents són exemples de documental clàssic. •
Free to Play. Documental que segueix una competició del videojoc Dote2. Link referència: https://www.youtube.com/watch?v=UjZYMI1zB9s
12
Fig. 7. Títol documental Free To Play
•
Fig. 8. Fotograma documental Free to Play
Indie Game: The Movie. Documental que explica la vida que
tenen
els
desenvolupadors
de
videojocs.
Link
referència: https://www.youtube.com/results?search_query=indie+game+t he+movie
Fig. 9 i 10. Fotogrames del documental Indie Game
•
¿Que tienes debajo del sombrero? Documental que narra la vida d’una dona amb Síndrome de Down i com s’expressa a través de l’art. Link referència: http://www.veoh.com/watch/v372105372JsrFPTW?h1=% C2%BFQu%C3%A9+tienes+debajo+del+sombrero%3F
13
Fig. 11 i 12. Fotogrames del documental ¿Qué tienes debajo del sombrero?
2.1.3.
Multimèdia/transmèdia
Per tal de tenir una primera idea de com seria el projecte, s’ha realitzat una cerca de referents multimèdia pel videojoc i la web. A continuació hi ha una llista de diversos referents seguits per arribar al resultat final. Referents projectes multimèdia •
Wikiduca. Joc per aprendre angles. És un exemple de Serious game on es defineixen les parts del projecte en diferents plataformes: web, joc d’app, contes, etc. Link referència: http://www.wikiduca.com/
Fig. 13 i 14. Mostra de la pàgina web de Wikiduca
•
Pandemic 1.0. Una atrevida i ambiciosa experiència narrativa transmèdia, on el públic pot participar a través
14
de diferents plataformes: internet, telèfons mòbils, jocs socials, material imprès i també es pot interactuar en el món real. Link referència: http://www.lanceweiler.com/2011/01/pandemic-1-0/
Fig. 15 i 16. Mostra pàgiona web de Pandemic 1.0
Referents pàgines web •
Stop The Vom. Pàgina web informativa d’una aplicació per mòbil. Referència estètica i de la tècnica de “scroll”. Link referència: http://www.stopthevom.com/
Fig. 17 i 18. Mostres pàgina web de Stop The Vom
•
Highway One. Pàgina de mostra del efecte “parallax scrolling”. Link referència: http://www.exsus.com/highway-one-roadtrip/
15
Fig. 19 i 20. Mostres pàgina web de Highway One.ç
Referents projectes multimèdia •
Catherine. Videojoc 3D amb estètica 2D. Link de referència: https://www.youtube.com/watch?v=Aw4poruXT0c
Fig. 21 i 22. Mostres de l’estètica del videojoc Catherine
•
Borderlands 2. Videojoc 3D amb estètica 2D. Link referència: https://www.youtube.com/watch?v=zLiCswK-G9g
Fig. 23 i 24. Mostres de l’estètica del videojoc Borderlands 2.
16
2.2.
Mitjans i plataformes
Fig. 25. Arbre multimèdia del projecte transmèdia Animal Hero
El
projecte
transmèdia
el
conformen
sis
parts
12
.
Cada
plataforma està relacionada amb la història central del videojoc principal, però al mateix temps té significat per si mateixa. El projecte consta de les següents plataformes:
12
•
Videojoc
•
Documental
•
Conte infantil
•
Joc per tauleta mòbil
•
Pàgina web
•
Marxandatge
Explicació més extensa de cada part a l’apartat 12.4.3 Mitjans i Plataformes dins d’aquest
document.
17
3. Declaració d'intencions de l'equip 3.1.
Objectius
3.1.1.
Generals
•
Potenciar certes habilitats cognitives en nens amb SD.
•
Donar a conèixer altres alternatives d'aprenentatge a través de la utilització dels Jocs Seriosos (Serious Games).
•
Generar una altra forma d’aprenentatge i aplicar-la a centres especialitzats en nens amb SD.
3.1.2. •
Específics Crear una plataforma transmèdia per a nens amb SD i sense, d’edats compreses entre 3 i 12 anys.
•
Dissenyar un joc que sigui divertit i atractiu pels nens.
•
Cobrir les necessitats de crear un joc terapèutic que sigui motivador pels nens amb SD.
•
Ensenyar als nens a ser autosuficients davant les dificultats del dia a dia.
3.1.3.
Objectius de l’equip
•
Saber treballar en equip.
•
Aprendre dels membres del grup i veure les virtuts que tenen.
•
Conèixer i familiaritzar-nos amb els camps tractats (Serious Games, Síndrome de Down...).
•
Aprendre i veure els comportaments dels nens amb SD quan interactuen amb un joc.
•
Saber fer un projecte professional i beneficiós pels nens.
18
•
3.2.
Obtenir un projecte de qualitat i adequat.
Benchmarking (estudi de mercat)
En aquest apartat es mostra una selecció de pàgines web relacionades amb el món dels videojocs i els nens amb SD. S’analitza en detall un conjunt de webs per tal de destacar els punts forts i febles de les referències. Es destaquen webs afines al projecte per poder observar el tipus de navegació, estructura, usabilitat13, i tots els apartats que necessita una pàgina web per ser eficaç.
3.2.1.
Criteris de recerca
•
Pàgines webs (estètica).
•
Pàgines webs (tècniques i usabilitat).
•
Pàgines webs relacionades amb el tema dels Serious Game.
•
Pàgines webs de jocs online.
•
Pàgines webs de productores de videojocs.
•
Pàgines webs de jocs per tauleta mòbil.
•
Pàgines webs promocionals de plataformes.
3.2.2.
Quadres resum
Un cop cercades les pàgines d’interès (20 exemples)14 s’ha fet una selecció de 10 webs que es consideren les més adequades 13
Usabilitat: Qualitat de la pàgina web o del programa informàtic que és simple de fer servir
perquè faciliten la lectura dels textos, descarreguen ràpidament la informació i presenten funcions i menús simples, pel que l’usuari troba satisfactòries les seves consultes i còmode el seu ús. (Diccionari de Google). 14
En Annex 5 hi ha la taula de recerca de totes les referències i un anàlisis complet de les
deu pàgines seleccionades.
19
pel projecte. Dins d’aquesta selecció es pot diferenciar en tres grups: •
Segons la relació de videojocs / jocs.
•
Segons la temàtica dels Serious Games i nens amb SD.
•
Segons l’estètica / disseny.
En primer lloc hi ha una puntuació del 0 al 10 de les pàgines web que s’analitzen en concret a continuació. Segons el disseny: •
D01- Stop the Vom / www.stopthevom.com
•
D02- GestioNet / http://gestionet.net/seriousame/?gclid=CMeOq8qPlsECFfHKtAodSTcAWw
•
D03- We come to learn / http://www.wecometolearn.com
•
D04- Feskits15 / http://www.feskits.com/
•
D05- Blizzard / www.blizzard.com
PUNTUACIÓ Disposició de NOM D01 D02 D03 D04 D05
Adequació de la forma al contingut
CONTINGUT /
8 4 8 3 7
7 6 7 6 7
estructura
Usabilitat i navegació
Cromàtica
8 9 9 7 8
9 3 8.5 4 9
Taula 1. Puntuació de pàgines web de referència segons el disseny.
15
Programa de videojocs d’estimulació cognitiva que utilitzaven amb anterioritat en el
programa d’estimulació cognitiva de la investigació de Mara Dierssen. Anteriorment es va realitzar un anàlisis de la plataforma. A Annex 6 hi ha possibles implementacions per a possibles nivells de jocs a Animal Hero.
20
ANÀLISI NO M
Adequació de
Disposició de
la forma al
contingut /
contingut
estructura
Usabilitat i navegació
Format de presentació D01
adequat pel tipus de
Colors vius, figures Simple, format per a tots els públics.
Senzilla, clara i
planes i amb
fàcil, però falta el
il·lustracions
menú.
relacionades amb la
producte.
D02
Cromàtica
temàtica del joc.
El disseny
Estructura normal de
simple de la
web, amb un menú
Ràpida, simple i
pàgina avorreix
per diferenciar els
fàcil d’utilitzar.
a l'usuari
apartats.
Blancs, negres i blaus, seguint la cromàtica del logotip.
La navegació és
D03
El disseny
Molt ben estructurat,
molt intuïtiva i es
s’adequa
organitzant la
pot accedir
perfectament al
informació per
fàcilment a cada
contingut de la
continguts en
apartat, on es
pàgina web.
diferents pàgines.
veu clarament de
Molt adequada a la temàtica infantil que presenta, amb molts colors clars.
què tracta. Contingut D04
d’exercicis. Poc
Ordenat, clar i
atractiu pels
senzill.
nens.
Fàcil de navegar
Colors plans adequats
però pobre en
però estètica massa
continguts.
senzilla i poc atractiva. Predomini del color
D05
Els dissenys
A cada un dels
blau, que és el del
acompanyats
diferents
logotip de l’empresa.
de senzilles
Estructura clàssica a
apartats la
Amb una estructura
animacions
partir d’apartats
informació es
generalment simple. Els
resulten
diferenciats.
distribueix de
dibuixos amb
visualment molt
forma molt
animacions trenquen
atractius.
visual.
aquesta senzillesa d’una manera efectiva.
Taula 2. Anàlisi de pàgines web de referència segons el disseny
21
Segons el contingut: •
C01- Elesapiens / http://www.elesapiens.com
•
C02- Serious games interactive / www.seriousgames.net
•
C03- Wikiduca / www.wikiduca.com/
•
C04- Las aventuras de Spoti/ www.sindromedown.net/Spoti/default.htm
•
C05- Inteeraktiva Digital Marketing / http://interaktivaonline.com
PUNTUACIÓ
NOM
ESTRUCTURA / INFORMACIÓ
C01 C02 C03 C04 C05
8 7 8 8 7
Adequació de contingut
Valor afegit
Qualitat tècnica
5 8 8 7 7
8.5 8 8 6 7
7 6 7 6 7
Taula 3. Puntuació de pàgines web de referència segons el contingut.
ANÀLISIS NOM
C01
C02
ESTRUCTURA / INFORMACIÓ
Adequació de contingut
Ben estructurat i
Adequat, molt clar i
dividit en tres
concís, sense
apartats simples
allargar-se ni oferir
però ben
informació
organitzats.
innecessària.
Valor afegit Aquesta pàgina no presenta cap valor afegit ja que segueix un patró clàssic de pàgina informativa.
Qualitat tècnica Adequada, hi ha vídeos explicatius de les diferents aplicacions que fa l’empresa, ben realitzats i amb bona qualitat.
Informació molt
Falta d’apartats per
Animacions de les
Estructura web molt
resumida i
deixar més clar el
imatges
funcional. Es mostra
acompanyada
tema dels Serious
relacionades amb la
tot el contingut de
22
amb imatges.
Game.
informació
la temàtica i les
Ben organitzada
animacions donen
en blocs.
més interacció a l’usuari
C03
Ordenada,
Adequada tant per la
Contingut
diferenciada i
part dels nens com la
d’aprenentatge
clara. Molt
dels pares. Clar pel
intrínsec en una
visual.
seu públic.
història.
Adequat, ben estructurat i posicionat. Molt ben treballat per als usuaris.
El joc és enfocat en
C04
Senzilla, clara i
nens amb SD i és
visual, organitza
adequat. És una sèrie
per diferents
de mini de poca
mini jocs.
durada per no
El disseny simple Aprendre jugant.
pot arribar a avorrir als infants.
angoixar als nens.
Intuïtiva i visual. C05
Organitzada per departaments clàssics.
A l’hora de mostrar
Qualitat correcte. A
els treballs, es
l’hora de visualitzar
queden curts
És una via per
un treball, s’obre un
ensenyant en primer
donar a conèixer
desplegable amb
lloc només les
projectes creatius.
imatges de cada un
imatges, fa falta un
d’aquests per tal de
petit text explicatiu.
ser visualitzats.
Taula 4. Anàlisi de pàgines web de referència segons el contingut
3.2.3.
Conclusions
A partir de les pàgines web que s’han analitzat, s’ha acordat fer una estètica senzilla, però alhora atractiva pels nens, i sense ser massa infantil. La pàgina web del projecte també seguirà aquesta premissa. Respecte a l’organització de la informació, la pàgina web es vol estructurar en diferents apartats, i que a partir d’un menú s’hi pugui accedir a cada un. Es volen incloure petites animacions a la pàgina web, per tal de què es pugui interactuar amb els elements que hi apareixen.
23
El contingut de la pàgina web ha de ser concís i clar, sense grans paràgrafs de text. Respecte a tot el projecte transmèdia, s’ha observat en les diferents webs vistes, que sovint els jocs Serious games es mostren amb una estètica massa seriosa i poc atractiva, en el projecte es vol evitar aquest resultat.
4. Story Line 4.1.
Videojoc Kinect
Animal Hero tracta d’un món on la majoria de la població ha emigrat a un altre planeta a causa d’un virus mortal que només afecta els humans. Hero és un nen que torna a la Terra amb la seva nau espacial per recuperar a la seva mascota, Axel, que es va quedar enrere quan tots van marxar.
4.2.
Documental
Porque jugando tambén se aprende és un documental que explica què són els Serious Games i com aquests, i en el cas concret d’Animal Hero, poden ajudar als nens amb Síndrome de Down a millorar les seves capacitats cognitives.
5. Sinopsi 5.1.
Videojoc Kinect
La humanitat ha estat amenaçada per un virus letal que es transmet per l’aire i que només afecta la raça humana. Després que s’hagi estès per tot el món matant a gran part de la població de tots els països, i veient que no es troba cap cura ni es pot frenar, la humanitat sana marxa amb naus espacials en cerca d’una nova llar. Dins d’aquestes naus no hi ha prou lloc pels
24
animals, així que els humans prescindeixen d’ells, ja que el virus no els hi afecti i tenen la seguretat que a la Terra estaran bé. El doctor Zud va ser qui de forma accidental va crear el virus, però la humanitat no el va saber perdonar i el van deixar abandonat a la Terra al seu laboratori. En Zud planeja crear un exèrcit d’animals robots per atacar a la humanitat i venjar-se. En Hero és un nen que torna a la Terra amb la seva nau espacial per recuperar a la seva mascota, Axel, que es va quedar enrere quan tots van marxar. En Hero un cop arribi a la Terra veurà que no serà tan fàcil recuperar a l’Axel, i haurà de combatre contra en Zud. En Hero haurà d’anar per tot el món perseguint les pistes del doctor Zud i ajudant els animals que aquest té captivats.
5.2.
Documental
Porque jugando tambén se aprende és un documental explicat a través del testimoni d’experts en l’àmbit tant científic com dels videojocs. A través d’aquests professionals, el documental explica com els Serious Games poden ajudar als nens amb Síndrome de Down
a
millorar
la
seva
autonomia. La
protagonista
del
documental és la Natalia, una nena de set anys amb Síndrome de Down que a través de la seva vida quotidiana, ens ensenya com és el dia a dia d’un infant amb Síndrome de Down. En el documental, també trobem el testimoni dels pares de la Natalia, que expliquen la seva experiència amb la Natalia i quina és la seva opinió sobre aprendre jugant.
25
6. Bíblia de personatges 6.1.
Videojoc Kinect16
6.1.1.
Protagonistes
HERO En Hero és un nen d’11 anys que va marxar de la Terra i es va establir en una colònia humana en un altre planeta ara fa 5 anys. És alegre, curiós i amable. Sempre que pot dona un cop de mà als seus amics. Abans de migrar cap a la colònia, va haver de deixar a la Terra al seu gos Axel, cosa que sempre va lamentar. Ara que ja té edat suficient per pilotar la seva pròpia nau, Hero es disposa a emprendre una aventura per tal de tornar a la Terra i recuperar al seu estimat amic. En arribar a la Terra coneix en Bubo i decideix combatre al doctor Zud quan s'assabenta de les seves males accions. AXEL L'Axel és el gos fidel d'en Hero. Es va quedar a la Terra quan el seu amo va haver de migrar cap a una colònia d'humans. Poc més se sap d'ell en començar l'aventura. BUBO En Bubo és un savi mussol que viu al bosc. Segueix de prop les vileses del doctor Zud, i guia a en Hero per tota la seva aventura, a més de fer-li de mentor.
6.1.2. 16
Secundaris
Procès creatiu dels personatges del videojoc a Annex 7.
26
ESQUIROL LULU La Lulu és un esquirol que viu al mateix arbre que en Bubo, de qui és amiga. És segrestada a l'inici del joc pel doctor Zud. CONILLETA SUSY La conilleta Susy és un dels habitants del bosc. Viu en un cau amb els seus fillets. CASTOR GASPAR El castor Gaspar és el constructor del bosc, que es passa la vida al riu fent preses amb branques i troncs.
6.1.3.
Enemics
DR. ZUD El doctor Zud és un brillant científic que anys enrere va crear accidentalment un virus mortal el qual va posar en perill la raça humana, causant la mort de moltes persones. Aquest fet, va obligar a la humanitat a fugir del planeta en cerca d'una nova llar. Zud va ser abandonat a la Terra com a càstig pels seus actes. Sol i desemparat, ell es va ressentir i va jurar venjar-se de la raça humana. Actualment està creant un exèrcit de robots amb els quals planeja atacar a les colònies d'humans i així culminar la seva venjança.
27
ROBOT LLOP Esbirro d'en Zud amb aspecte de llop. És el primer enemic que veiem, quan segresta a la Lulu. En derrotar-lo, s'aconsegueix una peça de la nau. ROBOT CONILL És un altre esbirro d'en Zud, aquest amb forma de conill. Es fica al cau de la conilleta Susy i barra el pas a tothom que vulgui entrar o sortir, fent presoners als fills de la conilleta. ROBOT CASTOR El tercer esbirro d'en Zud. És un robot amb aspecte de castor que es dedica a molestar i destruir la presa del castor Gaspar.
6.2.
Conte
HERO En Hero és un nen d’11 anys que va marxar de la Terra i es va establir en una colònia humana en un altre planeta amb els seus pares ara fa 5 anys. És alegre, curiós i amable. Sempre que pot dona un cop de mà als seus amics. En aquesta ocasió en Hero es troba enmig d’un camí del bosc a una ovella que té molta gana i no pot ni moure’s. Hero intenta buscar menjar pel bosc, encara que no ho té fàcil per endevinar què li pot agradar a l’ovelleta, ja que al no ser originari de la Terra no sap ben bé què menja.
28
OVELLA L’ovella és una habitant del bosc. S’ha quedat enmig del camí sense forces i sense poder-se moure a causa de la gana que té, ja que no troba l’herba, que ha quedat enterrada sota la neu. ESQUIROL L’esquirol viu sobre un arbre i intenta ajudar a en Hero a alimentar a l’ovella, donant-li el que ella menja, nous. LLÚDRIGA La llúdriga viu a la vora del riu i intenta ajudar a en Hero a alimentar a l’ovella, donant-li el que ella menja, peix. PORC SENGLAR El porc senglar
viu pel bosc i intenta ajudar a en Hero a
alimentar a l’ovella donant-li el que ell menja, arrels.
7. Relació de testimonis 7.1.
Entrevistats •
Oscar García: Director acadèmic a l’Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI), adscrita a la Universitat de Barcelona (UB).
•
Manel
Simon:
Director
de
l’empresa
de
videojocs
Manduka Games. •
Daniel del Olmo: Psicopedagog i professor d’educació especial.
•
Carlos Coronado: Professor a l’ENTI i desenvolupador independent de videojocs.
29
•
Mara Dierssen: Científica sènior en el CRG (Centre de regulació genòmica de Barcelona) i líder de la investigació principal del que es fonamenta el projecte Animal Hero.
•
Susana de Sola Llopis: Neuropsicòloga en l’Institut hospital
del
mar
d’investigacions
(IMIM)
i
principal
consultora d’Animal Hero. •
Rafael de la Torre: Director del programa de IMIM.
•
Blanca Vicenta: Mare de la Natalia.
•
Gustavo Garay: Pare de la Natalia.
7.2.
Aparicions en el documental •
Natalia Garay: Nena protagonista del documental.
•
Jorge Garay: Germà gran de la Natalia.
•
Luis Garay: Germà gran de la Natalia.
•
Maria Anoro: Nena que estava realitzant el programa d’estimulació cognitiva en el PRBB amb la Susana.
•
Maria Mar: Mare de la Maria.
•
Equip de treball de Manduka Games.
•
Nens i professors del Col·legi Montserrat.
7.3.
Col·laboradors: Persones •
Marcos Fernandez: Programador web. Ha realitzat la majoria de programació de la pàgina web d’Animal Hero.
•
Jordi Ferreri: Productor Musical. Ha creat la banda sonora d’Animal Hero.
•
Ian García: Estudiant de Belles Arts a la Universitat de Barcelona. Ha ajudat amb l’art del videojoc.
•
Susana de Sola Llopis: Neuropsicòloga al IMIM. Ha sigut la consultora per a tota la vessant terapèutica del
30
joc, i qui ha guiat a l’equip envers les famílies dels nens i nenes amb SD. •
Oscar García. Director d’ENTI i professor a l’ERAM. Consultor sobre els Serious Games i mentor del projecte d’Animal Hero.
•
Jordi Clopés: Estudiant de l’ERAM. Realització de les fotografies d’equip d’Animal Hero.
•
Clara Quera: Actriu professional de doblatge. Ha sigut l’encarregada de posar la veu al protagonista i d’algun altre personatge.
•
Albert Sánchez: Ha cedit les imatges gravades en el test de prova realitzat el 2014 de l’antiga versió d’Animal Hero en el PRBB.
7.4.
Col·laboradors: Institucions i grups •
ERAM.
•
ENTI
•
IMIM
•
CRG
•
Col·legi Montserrat
•
Manduka Games
•
Grup musical Amelie
31
8. Guió literari i tractament literari 8.1.
Procés creatiu
8.1.1.
Documental
Després de visualitzar diversos documentals de referència, es va decidir
parlar
de
dos
temes
primordials
del
projecte
en
el
documental; La investigació del centre PRBB respecte als nens amb SD i com la solució podrien ser els jocs d’aprenentatge, és a dir, els Serious Games. Després d’això, s’inicia el procés d’idees per crear l’estructura narrativa del documental, però abans de fer l’estructura es van fer una sèrie de preguntes sobre què es voldria mostrar i què es voldria transmetre a l’espectador. Un cop decidit el tema, es van plantejar estils de narració, plans, què es voldria mostrar, etc.: •
Relacionar la creació del joc i parlar dels nens amb SD.
•
Plans de l’elaboració del joc, plans recurs de la ciutat de Barcelona i entrevistes.
•
Mostrar el playtest del joc d’Animal Hero.
•
Mostrar la discapacitat dels nens amb SD.
•
Fer l’entrevista als pares de la protagonista perquè expliquin coses sobre ells, quina és la seva experiència respecte a la discapacitat de la seva filla.
•
Mostrar imatges tendres de la nena amb els seus pares.
Es va realitzar una pluja d’idees per tal d’estructurar el documental:
32
•
Durant el moment en què el nen està provant el joc, que es vegi com els pares veuen el nen com s’està divertint.
•
Entrevistes a les doctores, plans del moment en què els nens amb SD estan fent les proves que realitzen en el centre d’investigació i que es mostri que no són divertides.
•
Entrevista a l’Oscar (Serious Games), història dels videojocs, potenciar les característiques d’Animal Hero.
•
Durant l’explicació mostrar imatges de com l’equip desenvolupa el joc.
•
Potenciar l’heroi amb el nen.
•
FORMAT-entrevistes, que es vegi la persona que parla i darrere seu una animació, per donar més dinamisme.
•
Veure el dia a dia del nen, col·legi, centre investigació, casa, etc.
•
Pensar en mostrar la vida de dos o tres nens amb SD.
•
Les
entrevistes
fer-les
en
el
lloc
de
treball
de
l’entrevistat. També es va discutir sobre què es volia transmetre en el documental, quin missatge es voldria donar als espectadors. El documental audiovisual d’Animal Hero vol transmetre als usuaris la il·lusió dels nens amb SD i explicar que amb esforç poden tirar endavant i millorar la seva autonomia. Això sense donar un sentiment de pena.
33
QUÈ es vol transmetre: •
Empatia cap als nens amb SD.
•
Que els espectadors tinguin Curiositat.
•
Il·lusió i Alegria.
•
Un documental dinàmic i no avorrit.
•
Positivisme
El que NO es vol: •
Diferències ni comparacions.
•
No es vol friccionar i muntar cap escena, sinó que els nens actuïn lliures.
•
No tenir protagonisme com a grup (les imatges recurs de l’evolució del videojoc es mirarà que no es reconegui l’equip de gravació)
COM es vol: •
Es vol gravar de manera normalitzada amb tota la naturalitat que es pugui.
•
Plans espontanis (els infants tindran una GoPro on podran gravar-se a ells mateixos)
PLUJA IDEES D’IL·LUSIÓ •
Felicitat.
•
Somiar.
•
Riures i Somriures.
•
Innocència.
•
Nadal.
•
Volar.
•
Alegria.
34
•
Impaciència.
•
Colors Vius.
•
Música Alegre.
•
Jocs.
•
Passar temps amb la família.
•
Animals / Mascotes.
Conte17
8.2.
El conte “¿Y tu qué comes?” va néixer amb la intenció de servir com a una part més del transmèdia del projecte, volent oferir un format físic i palpable que els nens poguessin tenir en les mans. La línia temporal de la història que s'hi explica és indeterminada, tot i que forma part d'un futur pròxim, després dels fets que es succeeixen a l'inici del joc de Kinect, en un dia qualsevol de la vida d'en Hero, on ajuda a un animal (com és habitual en ell). Metodologia Per dur a terme aquest conte es va fer els següents passos: •
Recerca estètica de referents visuals i pautes.
•
Desenvolupament de l'storyboard, que es va fer amb totes les membres del grup a partir de reunions.
•
Definició de l'estètica final.
•
Realització i maquetació finals.
•
Recerca estètica.
Primer de tot, el que es va fer va ser una recerca creativa sobre contes infantils per poder fer-nos una idea del tipus d'estètica i narrativa més habitual.
17
Es pot veure el conte complet i el seu procés creatiu a Annex 8 .
35
Fig. 26. Pàgines de mostra del conte Avui sóc un superheroi de P.Geis
Fig. 27. Pàgina de mostra del conte El meu avi de M.Altés.
En general, es pot observar que tots els contes infantils mostrats segueixen un estil de dibuix molt senzill, acompanyat de frases curtes en una de les pàgines o en ambdues, però sempre acompanyat d’un dibuix que representa el que està escrit. Referent a l’estètica dels dibuixos i a la integració entre aquests i el text es poden observar algunes diferències. Algunes presenten figures sobre fons llisos i sense contextualització de l'espai, mentre
36
que en d'altres les pàgines constitueixen un dibuix complet, amb un fons dibuixat, i el text es troba integrat en la il·lustració. Es va concloure que pel conte es volien utilitzar il·lustracions senzilles i acolorides que contextualitzessin molt bé el que s'expliqués a la narració, amb textos breus que acompanyessin cada pàgina. Desenvolupament El següent pas va ser desenvolupar la narrativa del conte, tant en l'argument com en la disposició de les imatges a cada pàgina. En un principi el conte tractava de com Hero, junt amb animals ( un esquirol, una llúdriga i una vaca) que l'ajuden, aconsegueix donar de menjar a un xai afamat que no podia moure's de la gana. Es van treballar diverses versions del conte per acabar d'arrodonir la narració i que tot quedés més ben lligat. Paral·lelament es va anar fent un storyboard molt esquemàtic. El conte va tenir tres versions diferents fins a tenir el guió definitiu. Es va eliminar el personatge de la vaca perquè la resolució del problema plantejat no fos tan evident i simple, i se li va afegir el porc senglar en substitució del personatge que ajuda en el desenllaç de tot. A més es va canviar l'estació on passen els fets. En comptes de ser en una estació càlida, passa a l'hivern. D'aquesta manera també queda més lligat el fet de que el xai no trobés el seu menjar (la neu havia enterrat l'herba) i cobra més sentit lògic.
37
Fig. 28. Stroyboard del conte infatil d’Animal Hero
38
Fig. 29. Stroyboard del conte infantil d’Animal Hero
Després de tenir això fet, es va decidir la cromàtica del conte, que essencialment tindria tons clars de blancs i blaus pel fons i colors més vius terrosos pels personatges.
Fig. 30. Paleta de color del conte d’Animal Hero
39
Producció Finalment, després de tenir l'storyboard fet i el guió tancat, es van dur a terme els esbossos i les il·lustracions finals. L’últim pas va ser la maquetació, que també va tenir algunes variacions.
Fig. 31. Versió final del conte d’Animal Hero.
40
Fig. 32. Versió final del conte d’Animal Hero
41
Fig. 33. Versió final del conte d’Animal Hero.
42
Fig. 34 Versió final del conte d’Animal Hero.
43
Fig. 35. Versió final del conte d’Animal Hero.
44
8.2.1.
Videojoc
Art El joc d'Animal Hero es va reestructurar de zero respecte a la seva versió anterior. D'aquesta manera, es van eliminar personatges (com per exemple l'avi d'en Hero) innecessaris i es va refer el guió per tal de que tot tingués més coherència. L'argument de la història era molt important a l'hora de fer el disseny del joc, ja que condicionava com seria la mecànica del joc i la seva estètica. Es va decidir mantenir fins a cert punt l'estètica 2D, excepte en el gameplay, on es va optar per 3D amb modelats simples i textures amb un estil similar al 2D. Per altra banda, hi hauria una cromàtica de colors saturats i plants, similar al conte.
Fig. 36. Escenes dels videojocs de Borderlands 2 i Fig.37. Catherine.
Fig. 38. Escenes dels videojocs Jacob Jones and the Bigfoot Mystery i Fig.39 Dungeon Defenders.
45
Paral·lelament a la reestructuració del guió es va fer el redisseny dels personatges més importants del joc per tal de fer-los més interessants i visualment atractius. Junt amb aquesta imatge més fresca, es va voler adoptar una nova estètica, fent servir com a referent l'estil de Disney en els seus últims
films.
Sobretot
es
van
tenir
de
referència
arts
conceptuals de pel·lícules com Frozen, Tangled i Brave.
Fig. 40.Art conceptual de personatges de pel·lícules Disney.
Fig. 41. Art conceptual de personatge de pel·lícula Frozen.
46
Desenvolupament Es va tenir especial cura amb en Hero, ja que és el protagonista de la història i és el màxim representant del joc. Per aquest motiu es va pensar molt bé quins serien els colors de la seva roba. Els colors que es van triar van ser tons de verd (ja que és un color molt present en la natura), el blau (a més de ser un dels colors preferits de la gent, transmet tranquil·litat), blanc (que representa puresa) el vermell (color que desprèn vitalitat) i el groc/daurat (que representen noblesa). Aquests tres últims colors són molt habituals en la cromàtica de superherois, com per exemple Superman o Wonder Woman).
Fig. 42. Proves de color del protagonista d’Animal Hero.
Els colors que finalment es van triar van ser el blau, el vermell, el blanc i el groc. El color predominant de la roba d'en Hero és el groc. Això no va ser triat a l'atzar, ja que tot i que es tracta d'un color present en el vestuari dels superherois, aquest hi es present només de forma complementària. Es va decidir de donar la volta a això i fer que en Hero portes una dessuadora groga, per crear una imatge diferencial i també per fer que la composició cromàtica quedes harmoniosa (si la dessuadora fos vermella hauria creat una sensació massa agressiva).
47
Fig. 43. Art conceptual versió final del personatge Hero d’Animal Hero.
Un altre disseny que es va cuidar bastant va ser el d'en Bubo, que és el guia i mentor d'en Hero al llarg del joc. En el joc anterior
tenia
un
aspecte
diferent
i
uns
colors
molt
extravagants.
Fig. 44. Esbossos de diferents mussols per fer el personatge d’en Bubo per Animal Hero.
48
Es va decidir crear una expressió més amable pel seu rostre, i crear una cromaticitat més harmoniosa, amb tons de marró i beix.
Fig. 45. Art conceptual versió final del personatge Bubo d’Animal Hero.
Així dons, un cop decidit el nou guió, els personatges, el transfons, etc. També es va canviar el disseny del Dr. Zud, tot i que aquest va ser el personatge que més fidel es va mantenir a la versió anterior. El més destacable va ser el redisseny de la fisonomia de la seva cara.
Fig. 46. Esbossos del personatge Doctor Zud per Animal Hero.
49
Pel que fa al vestuari, es va mantenir igual, així com la cromàtica, ja que es considerava que aquests aspectes ja eren correctes.
Fig. 47. Versió final del Doctor Zud d’Animal Hero.
Game Design18 Per realitzar el Game Design es va fer prèviament un anàlisis dels jocs que realitzaven els nens de l'estudi científics, els jocs educatius “feskids”, per tal de poder introduir el seu concepte als
minijocs
d'Animal
Hero.
Aquests
jocs
treballaven
individualment una capacitat cognitiva en concret, cosa que es podria aplicar d'una manera o altra dins del prototip. A partir de les conclusions extretes, es va pensar conjuntament quines podrien ser les maneres d'aplicar-ho en el joc.19
18
Per més informació del Game Design veure el document a part Game Design d’Animal
Hero. 19
Recerca realitzada sobre el programa feskids a Annex 6.
50
Desenvolupament A
l'hora
de
fer
el
Game
Design,
part
fonamental
pel
desenvolupament del videojoc, es va decidir estructurar el volum general de tota la saga d'Animal Hero. D'aquesta manera, es va estipular que la saga es compondria de 4 expansions, cada una amb una ambientació diferent: 1) Demo (la qual s'està desenvolupant). 2) Selva (expansió 1). 3) Mar (expansió 2). 4) Desert (expansió 3). 5) Ciutat Zud (expansió 4). En aquesta fase també es van desenvolupar els objectius individuals de cada expansió.
Fig. 48. Diferents esbossos de l’estructura de la saga del videojoc per Kinect d’Animal Hero.
51
Fig. 49. Esbossos i esquemes de diferents jocs dins del videojoc de Kinect 1.
52
També es va començar a definir la narrativa general de la Demo i quin ordre temporal seguiria cada un a partir de les situacions que visqués en Hero (viatja per la nau, aterra, coneix la resta dels personatges, busca al seu amic Axel, descobreix l'amenaça del robot, etc.). Tal com es pot veure en les imatges, es va començar a definir amb luxe de detalls tot el contingut dels tres primers minijocs, disposició dels objectes, llista d'art, recompenses, etc. (es poden veure més detalls sobre això al Document de Game Design). Producció El pas següent ja va ser la producció i implementació de tots els elements gràfics del joc, des de barres de menú, icones, medalles, textures, etc.
Fig. 50. Fons del menú del joc per la Kinect d’Animal Hero.
53
Fig. 51. Fons del menú de recompenses de medalles del joc per Kinect d’Animal Hero.
Fig. 52. Diferents icones del videojoc per Kinect d’Animal Hero.
Fig. 53. Diferents fletxes pels menús del videojoc per Kinect d’Animal Hero.
54
Fig. 54. Fons del videojoc 1 del joc per Kinect Animal Hero.
Fig. 55. Diferents icones dels powerups del videojoc per Kinect d’Animal Hero.
Fig. 56. Barra d’energia del joc per Kinect d’Animal Hero.
Fig. 57. Diferents medalles de recompensa del videojoc per Kinect d’Animal Hero.
55
9. Realització i producció audiovisual REALITZACIÓ AUDIOVISUAL
9.1.
Versió final del guió20
9.1.1.
DOCUMENTAL
El documental s’estructura per blocs, de manera que en cada un d’ells es parla de conceptes diferents, però quan s’uneixen entre ells creen una línia narrativa, on s’explica com els Serious Games poden ajudar als nens amb Síndrome de Down (SD) a millorar les seves capacitats cognitives. BLOC 1: En aquesta part es presenta la Natalia, una nena amb SD que porta el fil argumental del documental. Tot seguit es mostren les entrevistes de les investigadores del PRBB que expliquen què comporta tenir SD i quines dificultats tenen els nens amb aquesta discapacitat. Per tal de reforçar el que es diu a les entrevistes s’utilitzen plans recurs de la Natalia en el seu dia a dia. BLOC 2: A continuació es presenta la definició dels Serious Games, a través del testimoni dels professionals entrevistats, i com aquests jocs poden ajudar en l’aprenentatge en nens amb i sense SD.
20
A l’Annex 9 hi ha les versions antigues del guió del documental.
56
BLOC 3: En el tercer bloc es fa la conclusió de com aquests jocs poden beneficiar
als
nens
amb
discapacitats
neuronals
i
quin
comportament tenen en la societat els Serious Games. Per tal de demostrar els arguments s’ensenya com es va fer el playtest de la primera versió del videojoc d’Animal Hero al centre PRBB.
9.1.2.
Cinemàtica
Vídeo de presentació de la història dels personatges del videojoc que planteja el context del personatge principal i quins són els motius que el mouen a realitzar l’aventura. Es tracta d’un recurs narratiu breu i clar, que dóna a l’espectador un interès i un context per al videojoc.
Fig. 58. Storyboard final de la cinemàtica inicial del videojoc per Kinect d’Animal Hero.
57
Guió final de la cinemàtica Hace tiempo, la humanidad fue amenazada por un virus mortal que sólo afectaba a las personas. A causa de esto, tuvieron que buscar un nuevo hogar fuera de la Tierra. Construyeron grandes naves para viajar por el espacio, pero no había sitio para todos. Ya que el virus no afectaba a los animales, las autoridades prohibieron su entrada en las naves, así que tuvieron que quedarse en la tierra. Yo soy Hero, y también tuve que dejar atrás a mi mascota, se llama Axel. Pero ahora que ya soy mayor y puedo conducir mi propia nave, he decidido volver a la tierra a recuperarlo. Quieres ayudarme?
9.1.3.
Conte
S’ha realitzat un conte infantil dins del mateix univers diegètic d’Animal Hero, que explica una història d’en Hero a la terra. A continuació es mostra el guió final del conte infantil. El conte, igual que la resta del projecte, està en castellà, ja que el target d’aquest és castellanoparlant. Información Animal Hero es un proyecto transmedia formado por diferentes plataformas. El núcleo principal es un videojuego terapéutico destinado a mejorar y reforzar ciertas capacidades cognitivas en niños con Síndrome de Down y fomentar una manera más divertida y creativa de aprender.
58
Este proyecto está respaldado por una investigación científica dirigida por Mara Dierssen,
una neurobióloga del centro de
regulación genómica de Barcelona. El equipo de Mara ha demostrado que la estimulación cognitiva en combinación con una sustáncia extraída del té verde, ayuda a normalizar la función del gen principal causante del Síndrome de Down. Para más información visita la web: www.animalherouniverse.com Agradecimientos Los componentes del grupo de Animal Hero agradecen la ayuda de Isadora Guardia y de Marc Plana por haber sido nuestros guías en la creación de esta aventura. También agradecemos a Óscar García ser el impulsor del universo de Animal Hero. Cuento Hero es un niño muy bueno porque siempre ayuda a los animales. ¡Le encanta pasear por el bosque y el sonido de la nieve cuando la pisa! De repente, Hero se encuentra con una ovejita sentada junto a una roca. - ¿Qué le pasa a la ovejita? ¡Seguro que tiene hambre! ¿Pero, qué comen las ovejitas? ¡Iré a ver qué encuentro! -. Hero se encuentra con su amiga la ardilla. Y le pregunta: -¿Y tú, qué comes?Y la ardilla responde: - ¡Pues como nueces, me encantan! -. Los dos deciden llevarle nueces a la ovejita para que coma. Pero las nueces no le gustan...
59
Hero y la ardilla deciden ir al río y allí se encuentran con su amiga la nutria. Le preguntan: -¿Y tú, qué comes? -. Y la nutria responde: -¡Pues como peces, me encantan! -. Los tres amigos deciden llevarle pescado a la ovejita para que coma. Pero no le gusta... Hero, la ardilla y la nutria se quedan pensando qué le puede gustar a la ovejita... Cuando de repente aparece un jabalí olisqueando la nieve. Entonces Hero le pregunta: -¿Y tú, qué comes? -. El jabalí le responde: -¡Raíces!, me encantan y ahora mismo las estoy buscando. El jabalí escarba en la nieve dispuesto a desenterrar las raíces y allí... de repente....¡Aparece la hierba! Cuando la ovejita descubre los brotes verdes y frescos de hierba se abalanza sobre ellos hambrienta. Hero y sus amigos están muy contentos, ¡por fin la ovejita ha encontrado su comida! -¡Muchas gracias! -dice la ovejita-. ¡La nieve había enterrado la hierba y no la encontraba! Fin. Encuentra las parejas de Animal Hero Para comenzar, pide a un adulto que te ayude a recortar por la línea discontinua las parejas de imágenes que encontrarás en las siguientes páginas. ¡Ahora ya tienes tu juego de parejas de Animal Hero! Instrucciones de juego: -Para comenzar la partida, mezcla todas las cartas y colócalas boca abajo, de manera que las imágenes no se vean.
60
-El primer jugador, escoge dos cartas, si éstas son iguales, se las queda consigo y tiene derecho a escoger otras dos. Si son distintas, las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y cede el turno a otro jugador. -El objetivo es memorizar la ubicación de las diferentes cartas para encontrar las parejas. -Gana el jugador que consiga más parejas de cartas.
9.1.4.
Crèdits
Els crèdits del documental representen el que cada membre del grup ha realitzat, en un entorn natural relacionat amb el conte infantil. A continuació es mostra l’storyboard final dels crèdits. ANNA
DIRECCIÓ
Objecte- Claqueta Travelling d’esquerra a dreta. Moviment suau. Fons desenfocat
SÍLVIA
gravació Canon7D Objectiu: 50mm o Macro
dreta-esquerra Fons desenfocat
PRODUCCIÓ
Objecte- Papers lligats a un arbre.
gravació Canon7D Objectiu: 50mm o Macro
VANESSA
DIRECCIÓ FOTO.
Objecte- Cam.Vídeo Travelling de dreta a esquerra. Moviment suau. Fons desenfocat gravació Canon7D Objectiu: 50mm o Macro
YOLANDA Objecte- Auriculars i gravadora Travelling d’esquerra a dreta. Moviment suau. Fons desenfocat gravació Canon7D Objectiu: 50mm o Macro
SO
ALBA
ART
Objecte: pinzells Travelling dreta a esquerra. Fons desenfocat gravació Canon7D Objectiu: 50mm o Macro
ANIOL
PROGRAMACIÓ
Objecte: Kinect dreta-esquerra Fons desenfocat gravació Canon7D Objectiu: 50mm o Macro
Fig. 59. Storyboard final dels crèdits del documental.
61
9.1.5.
Tràiler del documental
L’estructura del tràiler del documental està dividida en tres parts, a partir de les quals es resumeix el documental. 1. La primera part mostra la localització on es desenvolupa tot el documental (per situar a l’espectador). 2. La segona part fa referència a la protagonista del documental i mentre es visualitzen plans d’ella en diferents situacions, la veu en off dels seus pares explica com és ella. 3. Finalment es presenten els entrevistats que defineixen, de manera resumida, què són els Serious Games i perquè és bo aprendre jugant (tema principal del documental).
9.1.6. Dins
de
Registre guió al RPI tot
el
projecte
21
transmèdia
d’Animal
Hero
s’ha
enregistrat, en el Registre de la Propietat Intel·lectual, el guió i les il·lustracions del conte il·lustrat: ANIMAL HERO, ¿Y tu què comes?. El comprovant del registre està en Annex 10. GUIÓ TÈCNIC
9.2.
Recerca de referents
9.2.1.
Documental
En aquest apartat es mostren referències estètiques que s’han utilitzat pel documental, sigui pel tipus de pla o pel color. S’han buscat referències relacionades amb entrevistes, estètiques de color i plans recurs.
21
Registre de propietat intel·lectual. Aquest registre és un instrument de protecció dels
autors i titulars de drets, que té caràcter voluntari.
62
Fig. 60. Fotograma d’un anunci de INEA-Montage, de Rickard Bengtsson i Fig.61. fotograma d’una entrevista a Alberto Montt de Closer-Tv.
En l’apartat de les entrevistes als professionals, aquests es presenten amb un vídeo en blanc i negre, juntament amb unes animacions en color. En el cas de les entrevistes s’utilitza un pla mig de la persona amb el fons desenfocat.
Fig. 62 i 63. Fotogrames de l’entrevista a Alberto Montt de Closer-TV.
També s’han rodat plans detall de la nena i de les localitzacions dels entrevistats, per tal de crear més dinamisme.
63
Fig. 64. Fotograma del curtmetratge The super list – a Supero Hero Short film, de Will Gallego.
Fig. 65 i 66. Fotogrames d’un anunci de Board games for kids – Monster band app, de LaTrampe Studios.
En la part del dia a dia dels nens, sobretot de la protagonista, s’han utilitzat plans oberts totalment enfocats del seguiment de les seves rutines. Respecte a l’estètica de color, s’han utilitzat colors més càlids que en els plans anteriors.
9.2.2.
Cinemàtica
En la cinemàtica que es mostra en el videojoc, es vol utilitzar una estètica il·lustrada i analògica, amb una composició de plans amb moviments subtils, quasi estàtica, sense animació dels personatges.
64
Fig. 67. Exemple de cinemàtica del videojoc Alice Madness Returns
9.2.3.
Guió tècnic
En el cas de l’audiovisual no hi ha un guió tècnic tancat. Com que és un documental, el guió d’aquest s’ha anat muntant a partir
del
contingut
de
les
entrevistes
realitzades
als
professionals. La part de la Natalia, s’ha anat rodant la seva vida quotidiana sense intervenir en el que ella fa normalment, per tant, tampoc s’ha pogut guionitzar.
LOCALITZACIONS
9.3. S’han
Recerca de localitzacions cercat
localitzacions
exteriors
per
tenir
plans
recurs
juntament amb els espais on els entrevistats treballen. En el cas dels plans de la Natalia, s’han fet de manera improvisada principalment a casa seva, però també a l’escola, al metro i al carrer.
65
Fig. 68 i 69. Proves de il·luminació i localització a l’ENTI.
Fig. 70. Pla recurs de Barcelona gravat en proves de càmera.
9.3.1.
Resultat de la cerca i justificació
La recerca d’espais ha estat correcta, cada entrevistat ha estat situat en el seu entorn de feina, per tal de veure’ls en el seu context lògic, ja que el seu testimoni està relacionat amb la seva vida laboral. Els plans de la Natalia han estat rodats a casa seva, ja que es volia mostrar en el seu entorn habitual i quotidià. També s’han rodat plans a l’escola, per veure-la també en el context educatiu.
66
Fig. 71. Fotograma de l’entrevista a Oscar García i de l’entrevista de Mara Dierssen Fig.72.
Fig. 73. Fotograma de pla recurs del laboratori del PRBB i Fig.74. casa de la protagonista Natalia.
ASSAJOS I PROVES DE CÀMERA
9.4.
Raport dels assajos i lectures de guió
Per tal de saber el funcionament del material (Sony NX5 i NX70) i determinar els paràmetres de les càmeres pels dies de rodatge, es van
realitzar
proves
en
les
localitzacions
predeterminades.
Sobretot es van determinar els enquadraments i la il·luminació tant exterior com interior.
9.4.1.
Raport de les proves de càmera
Les imatges de prova de la càmera sony NX5, realitzades abans de les setmanes de rodatge estipulades en el calendari.
67
Fig. 75 i 76. Fotografies de la localització de Manduka Games.
Fig. 77 i 78. Fotografies de la localització de ENTI.
RAPORTS DE RODATGE
9.5.
Fulls d’script imatge
Tots els fulls d’script d’imatge del documental es troben a Annex 11.
9.5.1.
Fulls d’script so
Tots els fulls d’script d’imatge del documental es troben a Annex 12. A. Producció Audiovisual PREPRODUCCIÓ
9.6.
Calendarització
La realització d’aquest projecte transmèdia va començar l’octubre de 2014. A l’Annex 13 hi ha un calendari realitzat amb la tècnica
68
de diagrama de Gannt on es mostra la calendarització de les tasques del projecte des del seu inici fins al febrer de 2015.
9.6.1.
Pla de rodatge
A Annex 14 hi ha els documents informatius dels diferents dies de rodatge. En aquests documents s’hi engloba el pla de treball de l’equip, el pla de rodatge, les ordres diàries de treball i ordres de transport, entre altres ajudes i especificacions. EQUIP
9.7.
Desglós en base a guió
9.7.1.
Llistat material
Per tal de realitzar els rodatges s’ha fet servir el següent material: •
Càmera Cànon 7D.
•
Càmera sony NX5.
•
Càmera sony NX70.
•
Trípodes.
•
GoPro.
•
Pantalles Led + trípodes S.
•
Equip de So.
•
Claqueta.
•
Reflector.
•
Cable cànon 5m i 10m.
•
Allargador.
•
Regleta endolls.
•
Perxa de micròfon.
•
Micròfon de solapa.
•
Micròfon de canó.
69
9.7.2.
Llistat necessitats equips de treball
Producció •
Documents de cessió de drets (localització i drets d’imatge).
•
Pla de rodatge.
•
Pla de treball.
•
Mòbil per contactar amb els entrevistats.
•
Diners del grup per finançar el transport.
Direcció •
Càmera Cànon 7D.
•
Trípodes.
•
GoPro.
•
Pantalles Led + trípodes S.
•
Claqueta.
•
Reflector.
•
Bateries.
•
Targeta de memòria.
•
Portàtil.
•
Disc dur.
Direcció de so •
Perxa de so.
•
Micròfon de solapa.
•
Micròfon de canó.
•
Gravadora de so.
•
Targeta de memòria.
•
Piles.
•
Auriculars.
70
9.7.3.
Llistat equip tècnic
Durant els rodatges les persones que formaven part de l’equip eren: •
Silvia Quera: Productora
•
Anna Vilà-Clara: Directora
•
Vanessa Pujol: Operador de càmera
•
Yolanda Peregrin: Direcció de so
•
Alba Bosacoma: “Script” i ajudant de producció
•
Aniol Batallé: Ajudant d’il·luminació
CONTRACTES
9.8.
Contractes de col·laboració equip tècnic
Per a la realització de l’apartat audiovisual del projecte, s’ha hagut de demanar els drets d’imatge de totes les persones que han anat apareixent, els permisos de localització i els contractes de col·laboració entre altres. També s’ha hagut de realitzar reserves de material audiovisual durant el projecte de gravació. En l’Annex 15 s’hi pot trobar tots els contractes de cessió de drets separats per tipus de contractes i el llistat de reserves de material. PRESSUPOST
9.9.
Pressupost Estimat
A la pàgina següent es mostra el pressupost estimat per a la realització del documental audiovisual d’Animal Hero. S’ha de tenir en compte que la majoria de gravacions es van realitzar, durant diversos dies amb un equip de cinc persones, a Barcelona i Tarragona, per tant, s’ha inclòs l’allotjament a les localitzacions durant diversos dies.
71
També s’han contemplat les despeses de l’equip de rodatge i el lloguer de la sala d’edició, a més de dietes, sous i altres despeses.
Fig. 79. Pressupost estimat del projecte Animal Hero part Audiovisual.
72
9.10. Pressupost Real El pressupost real mostrat a la següent pàgina, és molt més ajustat que el pressupost estimat, ja que hi ha moltes facilitats en quant a material i hores de treball personal. Per als allotjaments a Barcelona, cada membre del grup tenia un amic o familiar on poder quedar-se a dormir, per tant les despeses d’allotjament no es contemplen en el pressupost real. Pel que fa al material de rodatge i el lloguer de la sala d’edició, s’han proporcionat
gratuïtament
per
l’ERAM,
per
tant
tampoc
hi
apareixen. Tots els sous de les hores de feina de l’equip, així com del compositor i altres ajudants, tampoc s’han contat, ja que ha estat la nostra aportació com a grup, o de companys que ens han ajudat desinteressadament. Així doncs, en el pressupost real només s’hi reflecteixen les despeses reals, que són la gasolina i els peatges dels viatges a Barcelona i Tarragona, les targetes de metro, la impressió del conte d’Animal Hero, les dietes dels dies que es va haver de dinar fora i els discs durs per guardar el material del projecte.
73
Fig. 80. Pressupost estimat projecte Animal Hero part Audiovisual.
74
10. Disseny Audiovisual 10.1. Estudi i anàlisi de referències. S’ha realitzat una prèvia visualització de diversos documentals tant pel tema de videojocs com el tema dels nens amb SD, buscant un ritme dinàmic, per tal que el documental no sigui lent i avorrit. Les entrevistes han estat enquadrades de manera que l’entrevistat quedi en un costat del pla i el fons desenfocat.
10.1.1.
So
En el documental es busca dinamisme i alegria. Així que la música que es realitzarà serà animada i alegre, que transmeti positivisme, i quan es mostrin els infants, que no transmeti sentiment de pena, sinó demostrar que els nens poden tirar endavant per si sols. Exemple d’algunes cançons de referència: •
Owl City; When i can see you again
•
A Great Big World; This is the new year
•
American Authors; Best day of my life
Pel teaser del documental i el making off s’ha triat una cançó del grup Amelie: •
10.1.2.
I don’t wanna take it slow
Fotografia
En el documental es busca una estètica clàssica i un color neutral. Es vol destacar els plans de la nena amb un color més càlid i en el cas de les entrevistes, plans estàtics amb el fons desenfocat i la persona amb un enquadrament de pla mig. Els plans de la nena i al joc són colors càlids per tal de donar més emoció. Els enquadraments han de ser tancats per no distreure
75
l’espectador amb altres coses, sobretot per la part de les entrevistes. En el cas de la nena és tan fàcil de controlar, tot el pla surt enfocat perquè ella està en moviment.
10.1.3.
Muntatge
Es busca un dinamisme en l’estructura. Per una part, hi ha els entrevistats on parlen de la importància dels videojocs i com aquests ajuden a la investigació i als mateixos infants. Per l’altra banda hi ha els plans de la nena, la Natalia, i com supera el dia a dia amb la seva família, els amics, l’escola...
10.1.4.
Animació gràfica
Dins del Projecte trobem diferents animacions, per tal de crear un toc de color i fantasia en el documental i donar més dinamisme i alegria. CRÈDITS Els crèdits tenen una estructura i un ritme, juntament amb un retoc de color i uns efectes de llum. Cada membre del grup té un petit espai, on el seu nom té una animació feta amb AffterEffects. La tipografia és la mateixa que la del conte i l’animació surt igual en tots els apartats.
Fig. 81. Fotogrames de mostra dels crèdits del documental d’Animal Hero.
76
Fig. 82. Fotogrames de mostra dels crèdits del documental d’Animal Hero.
PRESENTACIÓ DELS ENTREVISTATS Cada entrevistat té una petita presentació i el seu vídeo en blanc i negre amb unes animacions. Cada un d’ells té un color en concret i el cairon amb l’animació segueix la mateixa cromàtica. S’ha realitzat d’aquesta manera per donar un punt diferencial i que tingués un toc divertit i animat.
Fig. 83 i 84. Exemples dels cairons de Carlos Coronado (esquerra) i Daniel del Olmo (dreta) del documental d’Animal Hero.
CINEMÀTICA El vídeo de presentació del joc està creat amb il·lustracions i animades amb una veu en off per explicar la història dels personatges i posar en context al jugador.
77
Fig. 85. Fotogrames versió final de la cinemàtica inicial del videojoc per Kinect d’Animal Hero.
PRESENTACIÓ DEL LOGOTIP S’ha realitzat un vídeo animat on es mostra una animació d’un mòbil infantil, del qual pengen objectes, i al final es mostra el logotip.
Fig. 86. Fotograma del logotip animat d’Animal Hero
POSTPRODUCIÓ En el cas dels vídeos d’animació gràfica s’ha utilitzat el programa Affter Effects, en format HD a 25f/s, però abans s’ha fet el muntatge de la presentació en Final Cut. Per la part del
78
documental, el procés de postproducció s’ha fet tot en Final Cut, en format HD (1920x1080) a 25f/s. Primer s’ha estructurat la narrativa del documental, tot seguit s’han afegit els plans recurs i els plans de la nena i finalment s’ha exportat en format XML per tal de passar-lo a direcció de so. Un cop arreglat el so s’ha tornat a obrir en Final Cut i s’ha exportat en Aple ProRes 422.
10.2. Retoc de color i etalonatge El retoc de color s’ha fet en el Final Cut, no s’ha volgut fer un retoc molt extrem, ja que és un documental no se li vol treure el realisme. El retoc més tractat és en les parts de la nena que tenen una tonalitat més càlida.
10.3. Flux de treball Un cop finalitzada les gravacions dels entrevistats, s’inicia la fase de postproducció. En primer lloc es van visualitzar tots els vídeos i en un full es van escriure les escenes i el que es deia en cada una, per tal de crear una estructura narrativa per al documental. A partir d’aquí s’han anat creant els plans recurs per tal de reforçar el que els entrevistats expliquen. Durant un procés llarg de muntatge s’han anat fent diverses versions del documental, i a la vegada s’han realitzat les animacions de les presentacions dels entrevistats. Finalment, un cop el muntatge ha estat tancat, s’ha preparat per passar al departament de so. Aquesta fase ha estat realitzada durant uns dos mesos, tenint en compte que durant la postproducció s’han gravat coses que han sorgit més tard.
79
Per a la postproducció de so, s’ha exportat el documental en format xml per tal de poder-lo obrir amb Logic conservant els talls entre pistes. Un cop a Logic, s’han netejat els sons de sorolls de fons amb el plugin Izotope. També s’han ajustat els volums de les entrevistes entre -3 i -6 decibels i s’ha incorporat la música. Mentre el departament de so realitza la neteja d’àudios i la incorporació de la música, en el documental també es fa el retoc de color. Un cop sincronitzat l’àudio masteritzat i el retoc de color s’ha exportat en el format correcte.
10.4. Programari. Criteri de selecció en cada fase. Per les presentacions dels entrevistats, s’utilitza el programa After Effects, per la seva facilitat d’animació i bona qualitat. Per al muntatge dels audiovisuals i el retoc de color s’utilitza el programa Final Cut, per la facilitat d’ús i la bona qualitat d’exportació. Per la part de neteja d’àudio i incorporació de BSO s’utilitzarà el programa Logic X, per la facilitat de sincronitzar l’àudio amb l’arxiu de Final Cut.
10.5. Format final d'exhibició i/o distribució. Màster, TV, web, etc. El documental principalment es vol portar a Televisió, en el cas dels altres audiovisuals que formen part del projecte seran mostrats a la pàgina web oficial d’Animal Hero. La durada del documental
és
d’uns
20
minuts,
en
el
cas
de
la
resta
d’audiovisuals la seva durada és entre 1 i 3 minuts, com per exemple el “making off”, el tràiler documental, etc.
80
11. Disseny i creació de so digital PREPRODUCCIÓ
11.1. Guió de locucions de doblatge Pel videojoc hi ha una sèrie de locucions que han estat gravades per a una actriu de doblatge professional en tres idiomes: català, castellà i anglès. El guió d’aquestes locucions es poden trobar a Annex 16.
11.2. Selecció material 11.2.1.
Documental
Per al documental d’Animal Hero s’han enregistrat moltes entrevistes, ja que són el fil conductor de la narració. A part d’això també apareixen escenes quotidianes de la protagonista, la Natalia. Per les entrevistes es van triar micròfons de solapa, ja que són els més adients per aquest tipus d’enregistrament. A part del micròfon de solapa, vam enregistrar, alhora, amb el micròfon de canó, per tal de tenir una gravació alternativa en cas de fregaments o soroll en el micròfon principal. En una entrevista que s’enregistrava a l’exterior es va posar l’espumeta del micròfon de solapa per disminuir el soroll del vent. Per a les escenes quotidianes de la Natalia, es va enregistrar el so amb el micròfon incorporat a la càmera, ja que l’espai era més petit, i enregistrar-lo d’una altra manera hauria estat més intrusiu per al desenvolupament natural de la nena, i per al seguiment amb la càmera per casa seva. Per a la gravació de l’àudio del pla on la Natalia llegeix en veu alta el conte d’Animal Hero, es va optar per enregistrar el so
81
amb el micròfon de canó, ja que la nena estava asseguda en una taula, així que no es mouria, i la càmera estava més lluny.
11.2.2.
Videojoc kinect
Per al videojoc s’han enregistrat tots els doblatges del personatge principal i d’altres de secundaris. Es va realitzar una llista de locucions que apareixen al joc per tal que la dobladora del projecte pogués enregistrar-les.
11.3. Assajos i proves 11.3.1.
Documental
Abans de començar a gravar les entrevistes del documental, es va anar un dia a Barcelona a mirar les localitzacions, i es va aprofitar per comprovar com sonava el so a les sales on es farien les entrevistes i així familiaritzar-se amb la gravadora i els micròfons.
11.3.2.
Videojoc Kinect
Per als doblatges del videojoc, es van enregistrar primer àudios de prova, fets pels programadors, per tal de poder fer la programació i comprovar si quedaven bé, i posteriorment es van passar les llistes d’àudio a la dobladora. Per a la cinemàtica del videojoc es va fer el mateix, primer es van posar àudios de prova, per comprovar que la narrativa era l'adequada.
82
11.4. Proves de Software 11.4.1.
Documental
Un cop es van tenir els enregistraments de les entrevistes, es va fer una prova amb el software d’edició d’àudio, Logic Pro x, on es van editar els àudios més bruts, un exterior amb vent i una entrevista en un laboratori on hi havia soroll de motors, i es van fer proves de com netejar-lo i equalitzar-lo per eliminar aquests sorolls.
11.4.2.
Videojoc Kinect
Per al videojoc, es van posar àudios provisionals, tant en doblatge com en efectes especials per tal de tenir el so integrat a la programació, i quadrar els temps i les aparicions d’aquests. Un cop integrats en el joc, només es va haver de substituir els sons de prova per els definitius. POSTPRODUCCIÓ
11.5. Problemes rodatge Durant
el
rodatge
del
documental,
es
van
veure
diversos
problemes: Durant les entrevistes que es van rodar al PRBB, es va observar que durant una entrevista en el hall d’una de les plantes de l’edifici, es sentien cops de porta tota l’estona, ja que era una zona transitada. Es va decidir demanar al centre si es podien posar falques per tal de mantenir les portes obertes i hi van accedir. A l’entrevista de la neurobiòloga al seu laboratori es va observar que hi havia molt de soroll de motors de la maquinària, però es va decidir gravar allà igualment, ja que era un soroll molt constant i greu. Es va enregistrar el so dels motors per separat i en silenci
83
per
tal
de
que
fos
més
fàcil
aïllar-lo
i
eliminar-lo
de
l’enregistrament. En dues ocasions, es va trobar el problema que l’entrada minijack dels auriculars de la gravadora 2 estava trencada, i per tant no es podia escoltar el què s’estava gravant, però mirant a la pantalla de la gravadora a quina pista entrava el so, i vigilant que el volum estigués al màxim sense distorsionar es van poder realitzar els enregistraments sense problemes. En l’última gravació que vam realitzar, la targeta de memòria de la gravadora 2 estava feta malbé, i es va haver d’anar al Corte Inglés a les 9 del matí abans d’anar a rodar per comprar-ne una de nova.
11.6. Canvis en rodatges Quan es va enregistrar l’entrevista d’un professor a Reus, s’havia decidit rodar en un parc al costat de casa de l’entrevistat, on hi havia jardins i un parc, però es va trobar que feia un dia de molt de vent. Després de fer les proves de so pertinents es va considerar que era impossible rodar a l’exterior amb aquella ventada. Es va comentar la situació a l’entrevistat i ens va cedir casa seva per realitzar la gravació. Un cop a dins de casa, es va considerar utilitzar el micròfon de solapa, però ja que portava una camiseta de color clar, no es podia dissimular el micròfon. Se li va demanar que es canviés de camiseta, i tot i ser més fosca, es seguia veient. Al final es va decidir gravar el so amb micròfon de canó solament, ja que era un interior i la disposició de la càmera permetia
posar
el
micròfon
a
sobre
la
taula,
a
prop
de
l’entrevistat.
84
11.7. Wild-tracks Durant l’enregistrament de la Natalia pel metro, es va haver de prescindir del micròfon de càmera perquè no és permès gravar a dins de les instal·lacions del metro, la càmera es va haver d’amagar embolicada amb una jaqueta. Més tard es va observar que hauria estat interessant tenir el so de dins el metro, així que es va rodar posteriorment, aprofitant un dia que s’anava a rodar al col·legi de la Natalia. Durant la postproducció de so del documental es va afegir tot el foley de l’escena.
11.8. Us de llibreries i recolzaments ( SoundDesign) Per al documental, s’han utilitzat llibreries per recrear l’escena del metro, i altres efectes de foley. Per al videojoc s’han extret tots els sons de llibreries, per als botons d’interfície, explosions i col·lisions de la nau, el seu motor, etc. També s’han fet alguns sons amb els sintetitzadors modulars massive i A.N.A.
11.9. Sound- Report Tots els fulls de Script realitzats en el documental estan adjuntats en Annex 12.
11.10. Conclusions Durant el rodatge del documental d’Animal Hero, s’ha observat la importància del so en un documental, ja que la seva narrativa es basa en les entrevistes realitzades a professionals, i aquestes s’han d’entendre amb claredat. La majoria de gravacions s’han fet
85
amb micròfon de solapa, ja que és el que capta millor el so en casos com aquest. En alguns casos, també s’ha enregistrat amb micròfon de canó, per tenir un àudio de reforç per si hi ha algun soroll de fregament. Per a la postproducció, bàsicament s’ha hagut de fer neteja de sorolls de fons, fer crossfades en les transicions entre dos clips, i ajustar els volums de les entrevistes. En l’àmbit de la música, s’han realitzat músiques especialment per al videojoc i la cinemàtica, i per als teasers s’ha contactat amb artistes demanant el permís per fer servir les seves cançons. Per als sons del videojoc, s’ha fet ús de llibreries.
86
12. Realització i producció Multimèdia/Transmèdia MULTIMÈDIA
12.1. Arquitectura de la Informació 12.1.1.
Arbre de navegació
PÀGINA WEB
Animal Hero
1er Nivell 2n Nivell
Info. Projecte
Cinemàtica HERO
Personatges
BUBO ZUD
Slider Joc Ipad
Teaser Documental
Apple Store
web de Vimeo
Slider Conte
Botiga on-Line Yolanda Peregrin Sílvia Quera Equip
Alba Bosacoma Vanessa Pujol Anna Vila-clara Aniol Batallé Xarxes Socials
Footer
Col·laboradors
Fig. 87. Arbre de navegació de la pàgina web d’Animal Hero.
87
VIDEOJOC KINECT
Animal Hero
Extres
Configuració
Jugar
Minijocs
Recompenses
Peces Nau
Medalles
Crèdits
Cinemàtica
Personatges
1
Dificultat
Música i so
Idiomes
2
3
4
5
6
Ressolució de pantalla
1er Nivell 2n Nivell
Fig. 88. Arbre de navegació del menú principal del videojoc per Kinect d’Animal Hero.
12.1.2.
Diagrama de flux
Els diagrames de flux mostrats a continuació formen part del apartat multimèdia. Per més informació anar al document extern Game Design.
88
PÀGINA WEB
Fig. 89. Diagrama de flux de la pàgina web d’Animal Hero
89
VIDEOJOC KINECT A continuació hi ha unes mostres de diagrama de flux del menú i dos nivells del joc per Kinect. Per més informació i un anàlisi més complet del joc, anar al document complementari de Game Design.
Fig. 90. Diagrama de flux del menú principal del videojoc per Kinect d’Animal Hero.
90
Fig. 91. Diagrama de flux dels meteorits del videojoc per Kinect d’Animal Hero.
91
Fig. 92. Diagrama de flux del joc de la presa del castor gaspar, del joc de Kinect per Animal Hero.
92
12.2. Disseny de la interfície 12.2.1.
Esbossos de la interfície
PÀGINA WEB
Fig. 93. Esbossos de la pàgina web d’Animal Hero.
93
VIDEOJOC KINECT
Fig. 94. Esbossos del processos i esquemes de l disseny de joc del videojoc per Kinect d’Animal Hero.
94
12.2.2.
Estructura wireframe
PÀGINA WEB
menu4
menu2
menu5
menu1
menu3
Logo
menu7
menu6
informació projecte
cinemàtica JOC PERSONATGES
HERO
BUBO
ZUD
slider IPAD
vídeo teaser docu.
slider CONTE
BOTIGA ON-LINE EQUIP
xarxes socials + col·laboradors Fig. 95.Pàgina principal d’Animal Hero
95
VIDEOJOC KINECT Menú
Fig. 96. Menú principal
Fig. 97. Menú principal, Extras.
96
Fig. 98. Menú principal, Extres, Cinemàtiques.
Fig. 99. Menú principal, Extres, Personatges.
97
Fig. 100. Menú principal, Extres, Crèdits.
Fig. 101. Menú principal, Minijocs.
98
Fig. 102. Menú principal, Configuració.
Fig. 103. Menú principal, Recompenses, Medalles.
99
Fig. 104. MenĂş principal, Recompenses, Peces nau.
Fig. 105. Videojoc dels meteorits.
100
Fig. 106. Finestra en joc de pausa.
Fig. 107. Videojoc de la motxilla.
101
12.2.3.
Imatge corporativa
LOGOTIP Metodologia Per tal de realitzar el logotip principal del videojoc es van dur a terme els següents passos per tal d'arribar a la idea final: •
Recerca individual de referències d’estètiques de logotips.
•
Pluja d’idees individual de logotips per Animal Hero.
•
Posada en comú dels referents trobats i les propostes de cadascú.
•
Definició de l’estètica final.
•
Proves de logotip.
Referents visuals L’equip va realitzar una recerca de logotips tenint en compte els conceptes que poden transmetre cada logotip. Principalment es van destacar els adjectius que es creia que eren adequats pel tipus de videojoc i el missatge a transmetre. •
Tipografies gruixudes i amples (per la paraula “hero”).
•
Colors metal·litzats Contorns arrodonits (per la paraula “animal”).
•
Perspectiva de 3D.
•
Creació de textures relacionades amb les paraules “animal” i “hero”.
•
La temàtica del joc, aventura i acció (heroisme).
102
Fig. 108 i 109. Logotip de les pel·lícules de Cómo entrenar a tu dragon i Thor.
Fig. 110 i 111. Logotip dels videojocs de Spyro i Super Mario Galaxy 2.
Conclusions temàtica i adjectius El logotip està compost per dues parts diferenciades, per una banda el Animal, que és més orgànica i per altre el Hero, més agressiva. Les dues parts es poden definir amb els següents objectius: • Animal: Orgànica, suau, arrodonida, tendre... • Hero: Metàl·lica, dura, forta, contundent, contorns afilats, relleus, amb perspectiva, moderna, brillant. Forma i perspectiva En bloc, amb efecte 3D, relleu, amb un marc envoltant cada lletra i traç múltiple. La perspectiva contra picada.
103
Disposició Una a sobre de l’altre (Animal a sobre de Hero), per tal d'amortitzar l’espai i facilitar la visió de l’usuari. Cromàtica Colors que fan pensar amb els superherois: blau, vermell, groc, daurat, platejat, blanc... No utilitzar color estereotipats dels animals i no protagonitzar un tipus d’animal. Textura El Animal amb una textura de pèl curt, el Hero més fred i textura metàl·lica. Tipografia S’utilitza la mateixa font de base per les dues parts, una tipografia gruixuda i contundent. Pel que fa als detalls, el Hero té cantonades més rectangulars i punxegudes i l’Animal una mica més arrodonides i suaus. Recerca tipogràfica Aquestes van ser algunes de les tipografies que van cridar més l'atenció,
tenint
en
compte
les
conclusions
extretes
anteriorment. Finalment, la composició que es va triar va ser la següent, fent servir dues tipografies diferents per cada paraula, tal com s'havia previst.
104
Fig. 112. Una versió final de logotip d’Animal versió 3D.
Disseny (versió 2) Tot i que els dissenys finals ens semblaven adients, es va comprovar que la perspectiva que s'havia adoptat condicionava massa a l'hora d'aplicar-lo, ja que, per exemple, aplicat al cartell
ens
obligava
a
que
aquest
tingués
també
una
perspectiva de contrapicat o bé s'havia de situar el logo obligatòriament a dalt de tot. Per aquest motiu, es va decidir passar el logo a pla. D'aquesta manera encaixava millor amb l'estètica general, i també propiciava el poder crear versions subtils que s'adaptessin als diferents formats.
Fig. 113. Versió final del logotip d’Animal Hero.
105
12.2.4.
Nivells i subnivells
WEB
Fig. 115. Nivells 2 de secció d’equip i de personatges de la pàgina web d’Animal Hero.
Fig. 114. Nivell 1 pàgina web
106
12.3. Definició del contingut 12.3.1.
Audiovisual
Totes les parts audiovisuals d’Animal Hero es poden trobar al CD que s’adjunta amb la memòria. També
es
poden
visualitzar
al
vimeo
d’Animal
Hero:
http://vimeo.com/user36896446
12.3.2. La
Multimèdia
web
d’Animal
Hero
es
pot
trobar
a
l’enllaç
www.animalherouniverse.com El videojoc es pot trobar al CD que s’adjunta amb la memòria.
12.3.3.
Textual - altres
El Game Design es troba en un volum a part de la memòria i en el CD que s’entreguen juntament amb la memòria. El conte infantil d’Animal Hero està disponible als annexos i al CD de la memòria del projecte, els quals s’entreguen juntament amb el document principal. TRANSMÈDIA
12.4. Narrativa La Saga Animal Hero és un projecte transmèdia que pertany al gènere de la fantasia, aventures i ciència ficció. El món que l’engloba està contextualitzat en un futur planeta Terra on la majoria de la població ha emigrat a un altre planeta a causa d’un virus mortal que només afecta els humans. Els animals s’han quedat a la Terra, ja que no hi havia espai per a ells a la nau. El protagonista de la història (Hero) és un nen que torna a la terra
107
amb la seva nau espacial, per recuperar a la seva mascota, l’Axel, que es va quedar enrere quan tots van marxar. Aquesta aventura està narrada a partir de diversos mitjans on el consumidor s’anirà familiaritzant amb la història dels personatges (tant en el passat com en el present) a l’hora que podrà exercitar les seves capacitats cognitives. Els personatges encarregats de dur a terme aquesta narració són: •
Hero. L'heroi d'aquesta història. És un nen d'11 anys que va marxar de la Terra amb els seus pares i es va establir en una colònia humana en un altre planeta ara fa 5 anys. És alegre, curiós i amable. Sempre que pot dona un cop de mà als seus amics. Abans de migrar cap a la colònia, va haver de deixar al seu gos Axel, cosa que sempre va lamentar. Ara que ja té edat suficient per pilotar la seva pròpia nau, Hero es disposa a emprendre una aventura per tal de tornar a la Terra i recuperar al seu estimat amic de la infància. En arribar a la Terra coneix en Bubo i decideix combatre contra el doctor Zud quan s'assabenta de les seves males accions.
•
Dr. Zud. L'antagonista, l'enemic principal d’en Hero. En Zud és un brillant científic que anys enrere va crear accidentalment un virus mortal, el qual va posar en perill la raça humana, causant la mort de moltes persones. Aquest fet, va obligar a la humanitat a fugir del planeta en cerca d'una nova llar. Zud va ser abandonat a la Terra com a càstig pels seus actes. Sol i desemparat, Zud es va ressentir i va jurar venjar-se
108
contra la raça humana. Actualment està creant un exèrcit de robots amb els quals planeja atacar les colònies d'humans i així culminar la seva venjança. No obstant això, tot i la seva manera vil de comportar-se, Zud en el fons se sent sol i voldria tenir un amic. •
Axel. El millor amic i el gos fidel d'en Hero. Es va haver de quedar a la Terra quan en Hero va haver de migrar cap a una colònia d'humans.
12.4.1.
Experiència
En el projecte transmèdia d’Animal Hero, l’objectiu és que el consumidor simpatitzi amb el personatge principal. Es vol que s’endinsi a la història del protagonista, i es motivi per seguir jugant al joc. Que hi hagi alguna cosa que els interessi i que no deixin de banda l’experiència. En els suports del conte i Ipad, es vol reforçar la història amb altres parts temporals, completant així el relat principal. La participació del consumidor ha de ser molt elevada, ja que es tracta d’un videojoc. El jugador s’ha d’involucrar al màxim per tal de dur a terme les missions i els objectius que planteja el joc per tal d’avançar en la història, ja que si no realitza el joc amb èxit, torna a començar el nivell, i per tant no avança. A
mesura
que
desbloquegen
el
parts
jugador del
va
relat,
avançant i
es
va
en
el
joc,
es
completant
la
història. Cada plataforma genera experiències diferents que es complementen:
109
Experiència treballada Plataforma
Principals
Secundàries
Kinect
Cognitiva i física
Emotiva i lúdica
Ipad
Cognitiva i emotiva
Lúdica
Conte
Aprenentatge de lectura
Lúdica
Web
Informativa
Informativa
Documental
Informatiu i emotiu
Informativa
Taula 5. Experiència treballada en les diferents plataformes d’Animal Hero.
El propòsit de l’exercitació de les capacitats cognitives incloses en el projecte transmèdia d’Animal Hero, és que els nens puguin millorar la seva autonomia, aplicant a la vida real el què han après jugant als diferents videojocs.
12.4.2.
Audiències
L’audiència del projecte Animal Hero es divideix en tres grups. L’audiència potencial, nens i nenes amb Síndrome de Down i els pares d’aquests nens, i l’audiència corrent, nens i nenes sense discapacitat cognitiva i els pares d’aquests. En el present, l’audiència és nacional, però en un futur, es vol arribar a l’audiència internacional. La història del projecte transmèdia és lineal, sense possibilitat de que variï segons el que faci l’usuari. Animal Hero és una saga de videojocs, per tant es busca un compromís a llarg termini amb l’audiència, ja que la naturalesa dels jocs requereixen temps i expansions per descobrir tot el relat i la immensitat de l’univers d’Animal Hero.
110
Tot i que el joc d’Ipad és més casual, ja que l’experiència és més curta i senzilla, per tant serveix per captar l’interès del jugador per la història principal. Els jocs van dirigits als nens, i el documental i la pàgina web van dirigits als pares i mares.
12.4.3.
Mitjans / Plataformes
VIDEOJOC PRINCIPAL La plataforma principal és el joc per Xbox amb Kinect, aquest ofereix una visió de tot el món diegètic d’Animal Hero, i on es desenvolupa la història principal, amb el seu final. És el que s’adapta
millor
a
l’experiència
d'aprenentatge
que
vol
aconseguir Animal Hero. Els consumidors per tal de poder gaudir
d’aquesta
plataforma
hauran
de
pagar
un
preu
aproximat de 15€ per el principal i les extensions al preu de 25€. JOC PER TAULETA GRÀFICA El joc per Ipad, és una precüela de la saga de jocs per Kinect d’Animal Hero, on es mostra la vida a la Terra d’en Hero quan era petit, abans de que marxés a causa del virus, a través de minijocs. Aquest producte és gratuït. CONTE El conte d’Animal Hero és una història paral·lela temporalment al joc de Kinect, i és un complement de la història principal.
111
DOCUMENTAL El documental que es realitza no conté part d’història d’Animal Hero, però és un complement que aporta informació sobre els Serious Games i el concepte d’aprendre jugant, alhora que es mostra el cas d’una nena amb Síndrome de Down. El teaser del documental es mostrarà a la pàgina web de forma gratuïta perquè es pugui saber de què tracte i quin és el tema conductor del documental. Les Televisions que estiguin interessades a tenir l’exclusiva del documental hauran de pagar més, desprès les altres televisions podran obtenir el documental passat un any i el cost serà més reduït. PÀGINA WEB La pàgina web d’Animal Hero ofereix informació als pares sobre tot el projecte transmèdia, així com la possibilitat de comprar el merchandising del joc. Aquest merchandising està format per elements físics com camisetes, tasses, motxilles, etc., dels protagonistes i els logotips per promocionar i finançar el projecte d’Animal Hero. Donat que el projecte és transmèdia hi ha la possibilitat de fer que els usuaris accedeixin a cada plataforma per separat sense perdre’s cap peça important dins la història. Tot i així, hi ha diferents rutes possibles a seguir segons el tipus d’audiència. Per una banda els pares poden descobrir el projecte a partir del documental o la pàgina web, i d’aquí condueixin els seus fills a les plataformes lúdiques de joc. L’altra via possible és el joc de l'Ipad, on pot ser que acabin reconduïts cap al joc de Kinect. Aquí els pares podrien veure el documental i llegir el conte. Fins
112
i tot es podria començar pel joc de Kinect i anar cap a les altres possibilitats. MARXANDATGE Es tracta d'un gran ventall de productes relacionats amb el joc d’Animal
Hero.
Bàsicament
productes
promocionals
com
camisetes, bosses de roba, un pòster que es complementarà amb el joc, etc.
12.4.4.
Model de negoci
El model de negoci del projecte general transmèdia és del tipus Cross subsidis. Això vol dir que hi ha alguns productes que són gratuïts o més econòmics que després els condueixen a un altre producte de pagament. El projecte utilitza diverses plataformes i per tal de poder obtenir més beneficis també s'utilitzen altres tipus de models de negoci: Per promocionar el documental es pot fer ús del patrocini,
on
altres
empreses
compren
el
documental.
Majoritàriament les empreses que formarien part del tipus de negoci serien associacions on tracten nens amb SD, i per TV canals on mostren documentals (TV1, TV3, La2), també programes referents a videojocs i a ciències. El joc per Ipad serà gratuït menys una part addicional que mostrarà diferents tipus de vestuari d’en Hero i l’Axel (skins), es tracta de Freemium. Per tal de finançar tot el projecte es crearà un vídeo promocional per fer Crowdfunding per pàgines d’internet que ofereixen aquest servei.
113
Sistemes de finançament del projecte Animal Hero és un projecte que necessita una inversió mitjanament alta, ja que s'utilitzen vàries plataformes. La primera fase del projecte té la finalitat de servir com a mostra per seduir possibles inversors i per crear una mica de renom en el mercat. S'espera que el projecte vagi creixent al llarg del temps i que es pugui anar finançant. Per tal de crear un preu estàndard del marcat s’ha tingut en compte diferents distribuïdors de llibres i de videojocs, ja que són els condicionants del preu del projecte. En el cas del llibre, depenent del material que s'utilitza el preu pot variar. En el cas del llibre ¿Y tu que comes?, que serà en format de tapa dura, pàgines gruixudes i amb unes 20 pàgines el preu pot voltar els 20-40€. Pel que fa als videojocs Kinect per Xbox 360, valen aproximadament 30-50€, depenen de la complexitat de la fabricació i de la novetat del joc (si té renom). Preus per plataforma i sistemes de finançament •
De pagament: Joc Kinect, Conte, Documental per Tv, Marxandatge.
•
Gratuïts: Joc d’iPad, Documental.
•
Joc d’iPad: Joc principal gratuït amb complements pagant.
•
Vestuari personatges (skins): 0,40€ / unitat.
•
Conte: Pagant a 25,50€.
•
Kinect: Kinect Xbox 360.
•
La primera expansió juntament amb la consola uns 225€ .
•
La primera expansió uns 25€.
114
•
La resta d’expansions a 30€ x 4 expansions .
•
Saga sencera 145€.
•
Documental: Gratuït.
•
Documental per Tv, pagar depenen de l’empresa que compri .
•
Web: Gratuït.
•
Marxandatge pagant via online
12.4.5.
Execució
Per donar a conèixer el producte s'ha dut a terme la pàgina web i les xarxes social per tal d’arribar a tothom. A partir d'aquests mitjans es pot veure el teaser del videojoc i l’anunci del documental, així com informació del projecte. També es preveu la venta del conte Animql Hero: ¿Y tú, que comes?. Finalment hi haurà disponible el joc d’app per tal d’arribar a un públic més jove i oferir més transfons de la història al consumidor. El públic objectiu està compost principalment per nens amb SD a l'edat de 6 a 10 anys, però també és adequat pels nens sense SD. El projecte d’Animal Hero està composa per diversos tipus de continguts, i està distribuït en varies plataformes. Un cop el projecte estigui finalitzat començarem a donar-lo a conèixer a través de les xarxes socials. El joc de Kinect i d'iPad es promocionaran a través de publicitat i fires relacionades amb jocs per a nens, on es podrà provar el joc i es mostrarà tot el conjunt del projecte. Els contes es vendran a treves d’editorials que estiguin relacionades amb el camp infantil. Per tal d'atraure possibles nous compradors, hi haurà disponible una petita Demo del joc perquè les famílies puguin disposar d'un testeig del joc amb un parell de nivells gratuïts. En el cas
115
de quedar satisfets i vulguin gaudir de la resta del contingut, tindrà la possibilitat de comprar el producte complet.
13.Conclusions generals A través d’aquest projecte s’ha demostrat que ciència i multimèdia poden unir-se per crear un producte innovador i útil per a la societat, que cobreix necessitats que la ciència no pot avarcar, i proporciona al videojoc d’Animal Hero un valor afegit. El projecte transmèdia avarca un target d’edat molt ampli, ja que hi ha diferents plataformes segons l’edat dels infants, per exemple, per als més petits hi ha l’aplicació d’Ipad i el conte infantil, i per als més grans hi ha el videojoc per Kinect. S’ha observat que els Serious Games són una bona eina en la societat actual, ja que els nens tenen molta facilitat amb les noves tecnologies, i aprenen molt ràpid si el contingut es troba en un suport visual, com també un canvi de mentalitat envers als videojocs, ja que antigament es veien com una distracció i una pèrdua de temps pels infants, però de mica en mica, s’ha anat canviant aquesta concepció, ja que la societat cada vegada és més digital.
116
14. Bibliografia Documentalisme de Síndrome de Down •
Cunningham, C. (2011). El síndrome de down, una introducción para padres. Barcelona: Paidós.
•
Salvador, L i Rodríguez, C. (2001). Mentes en desventaja. Barcelona: Oceano.
•
East, V i Evans, L. (2006). Guía práctica de Necesidades Educativas Especiales. Madrid: Ediciones morata S.L.
•
http://ocw.um.es/cc.-de-la-salud/estimulacion-cognitiva/material-declase-1/tema-5-texto.pdf
(Document
on
defineix
cada
tipus
d’atenció que hi ha de forma resumida, realizada per Julia García, especialista en aquest àmbit i que forma part de la unviersitat de múrcia.) •
http://tallerescognitiva.com/descargas/muestra.pdf
(mostra
d’un
programa d’estimulació cognitiva per adults amb mostres visuals). •
https://es.scribd.com/doc/7365712/Psicologia-Cognitiva-ClaseAtencion (pdf explicatiu del que és l’atenció, els seus tipus i models teòrics sobre l’atenció. Document de la universitat de Sant Pedro, escola profesional de psciologia).
Referències estètiques del conte: •
Altés, M. (2012). El meu avi. Madrid: Macmillan Iberia, S.A.
•
Ramón, E i Osuna, R. (2003). No és fàcil petit esquirol!. Barcelona: Kalandraka Edicions.
•
Cervià, T i Pujol, T. (2009). Capsa de curculles. Banyoles: Lith Gràfiques.
117
•
Iwamura, K. (2011). La poma. Barcelona: Editorial Corimbo.
•
Geis, P. (2003). Avui sóc un superheroi. Barcelona: Edicions Beascoa.
Referències narratives del conte: •
Herreros, A.C i Lópiz, V. (2010). La sorprenent i veritable història d’un RATOLÍ anomenat PÉREZ. Madrid: Ediciones Siruela, S.A.
•
Church, C.J. (2007). La cabra pometa. Símbol editors.
•
Tierney, F. (2010). El berenar del lleó?. Barcelona: Trapella books.
•
Deacon, A. (2012). Coco i piu. Barcelona: Ediciones Ekaré.
•
Arànnega, M. (2003). Vull escriure un conte. Barcelona: Edebé.
•
Oldland, N. (2009). L’ós que abraçava els arbres. Símbol editors.
•
Kimura, K. (2003). 999 hermanas ranas se mudan de charca. Barbara fiore editora.
•
Robert, J. (2012). El cocodril Nil. Tarragona: Arola editors.
118