Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Sumari: 1. Introducció 1.1. Resum 1.2. Paraules clau 1.3. Gènesis 1.4. Objectius 1.5. Metodologia teoricopràctica 2. Fase I: Idea i elecció del tema 2.1. Idea 2.2. Tema 2.2.1. Marc històric de l’animació 3D 2.2.2. Preproducció 2.2.2.1. Storyboard 2.2.2.2. Animatic 2.2.2.3. Artworks 2.2.2.4. Character templates 2.2.3. Producció 2.2.3.1. Modelatge 2.2.3.2. UVs i texturització 2.2.3.3. Blend shapes 2.2.3.4. Rigging 2.2.3.5. Animació 2.2.3.6. Rendering 3. Fase II: Planificació i realització 3.1. Desenvolupament 3.1.1. Preproducció 3.1.1.1. Personatges 3.1.1.2. Escenaris 3.1.1.3. Estètica 3.1.1.4. Animatic i muntatge 3.1.2. Producció 3.1.2.1. Modelatge 3.1.2.2. Texturització 3.1.2.3. Rigging 3.1.2.4. Animació 3.1.2.5. Il·luminació 3.1.2.6. Rendering 3.1.2.7. Disseny i creació de so 3.1.2.8. Suport web 3.1.2.9. Pressupost 4. Fase III: Autoavaluació, millora i prospectiva 4.1. Autoavaluació 4.2. Millora 4.3. Prospectiva 5. Biografia 5.1. Llibres 5.2. Webs
1 1 2 2 3 4 5 5 6 6 9 10 13 14 16 18 18 24 25 26 27 27 29 29 29 29 34 34 35 38 38 40 42 45 46 47 48 50 50 52 52 53 53 54 54 55
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Agraïments M’agradaria donar les gràcies a totes aquelles persones que, d’alguna manera o altra, hagin format part d’aquest projecte i se n’hagin sentit partícips en algun moment. Ha estat un llarg camí ple d’entrebancs on, sense l’ajuda en major o menor mesura dels meus amics i familiars, no hagués pogut tirar endavant. Especialment, agrair al meu tutor, en Marc Plana, actualment expert en matèria de 3D gràcies a la seva paciència i dedicació; a la meva parella, l’Aïda, que també m’ha aguantat en els moments bons i dolents i als meus pares. També a l’Edu Baztán en particular i al grup de música Gir per prestar-me el seu temps i esforç i als meus amics Francesc i Marc, entre molts d’altres. Finalment, no puc deixar de dir que gràcies a l’ERAM sóc ara mateix aquí, iniciant una nova vida encarada cap a un futur molt diferent del que m’imaginava, en el seu moment, quan vaig deixar la meva primera carrera universitària a mitges.
Gràcies a tots.
Àlex B.
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
1. Introducció. 1.1. Resum: Avui en dia estem acostumats a veure tant per televisió, internet o cinema, imatges i vídeos realitzats de manera digital. Ja no ens és gens estrany veure dracs volar, arquitectures impossibles o odissees a l’espai. Tot i així, seguim sense conèixer el costat fosc de la producció audiovisual de les animacions digitals en 3D, on hi ha molta més feina i dedicació del que hom es pot imaginar. Per això, el que es vol aconseguir amb aquest treball, és identificar, conèixer i dur a terme tots els passos necessaris d’aquests tipus de recursos, desenvolupant en la seva totalitat un curtmetratge animat en 3D. El procés que es realitzarà començarà amb la recerca d’informació referent als diferents punts a realitzar, per assolir un resultat professional. Així doncs, no només es vol obtenir, com a finalitat del projecte, un audiovisual de nivell, sinó que també conèixer la metodologia amb la que es treballa. ___ Hoy en día estamos acostumbrados a ver tanto en televisión, internet o cine, imágenes y vídeos realizados de manera digital. Ya no nos es nada extraño ver dragones volar, arquitecturas imposibles u odiseas en el espacio. De todas formas, seguimos sin conocer el lado oscuro de la producción audiovisual de las animaciones digitales en 3D, donde hay mucho más trabajo y dedicación del que uno mismo pueda imaginar. Por eso, la finalidad de este trabajo, es identificar, conocer y realizar todos los pasos necesarios de este tipo de recursos, produciendo en su totalidad un cortometraje animado en 3D. El proceso que se llevará a cabo, empieza con la búsqueda de información referente a los diferentes puntos a realizar, para conseguir un resultado profesional. De esta manera, no solo obtendremos un audiovisual de nivel, sino que también conoceremos la metodología con la que se trabaja. ___ Nowadays we are used to see both in television, internet or cinema, pictures and videos made digitally. It is not unusual seeing dragons flying, impossible architecture nor space odysseys. Nevertheless, we still don’t know really much about the dark side of audiovisual production from digital 3D animation, where there’s much more work and dedication than what oneself can imagine. Therefore, the aim of this process is to identify, understand and perform all necessary steps in this type of projects, resulting in a fully and complete 3D animated short film. This process will begin with the search for information about the different aims to achieve, to reach a professional result, not only obtaining a great visual level, but also knowing the methodology of this kind of job.
1
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
1.2. Paraules clau: Curtmetratge – Humor – Animació digital – 3D – Modelatge
1.3. Gènesis: L’elecció entre l’animació en 3D i no qualsevol altra cosa és que aquesta, em proporciona i satisfà per totes les vessants que personalment esdevenen la meva intencionalitat de futur. Hi intervé, no només l’aprenentatge dels passos a seguir per arribar a l’objectiu establert, sinó que també m’omple com a “guionista”, escultor en quant a modelatge es refereix i professional del 3D en general. Aquests diferents aspectes de la meva vida i personalitat, s’uneixen en aquesta oportunitat de créixer i fer el primer pas per sortir del sobre-protegit àmbit universitari cap al camp de batalla laboral. Tot el meu interès i motivació envers el 3D, no ve només del meu descobriment de la matèria a partir del 3r curs d’Audiovisuals i Multimèdia a l’ERAM, sinó que ja ho portava desenvolupant des de la infància. En aquest cas, no parlo de software informàtic ni metodologia digital, ans al contrari, la meva passió i hobby des de ben petit ha set el modelatge d’escultures i figures, tant amb fang com amb altres materials. No aixecava un pam de terra, parlant del període entre la guarderia i primària, que ja “jugava” amb els meus ninots de plastilina de colors, creant i imaginant tot allò que m’era possible. Aquesta creativitat es va anar desenvolupant, esdevenint quelcom més “seriós”, com eren reproduccions de personatges de televisió o videojocs. Arribats a aquest punt i mitjançant la típica càmera de vídeo de les vacances en família, vaig començar a experimentar amb l’Stop Motion. La veritat és que no en tenia ni idea de la tècnica o eines que s’hi feien servir, però me’n sortia a la meva manera. Això em va crear un rerefons que, un cop descoberta l’animació i el modelatge en 3D, em va fer obrir els ulls i dirigir-me cap on soc ara mateix: introduint-me dins aquest món a partir de varis projectes de caire professional, entre ells, el curtmetratge produït per aquest treball. Així doncs, la finalitat a la que vull arribar amb aquesta idea és la d’experimentar i aprendre a partir de la pràctica, un primer tast del que vull arribar a fer professionalment en un futur. Ara mateix no sé en què prefereixo especialitzar-me dins aquest món, però crec que aquest projecte em permetrà començar a delimitar per quins camins anar i quins no, ja que experimentaré de primera mà totes les bones i males experiències que comportaran tots i cada un dels apartats específics que comporta una animació 3D.
2
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
1.4. Objectius: Així doncs, gràcies a tenir clars els meus orígens, puc descriure amb seguretat les fites a les quals vull arribar: Objectius generals:
Discernir i realitzar les diferents tasques que conformen un curtmetratge d’animació digital en 3D.
Experimentar en primera persona totes les dificultats que això comporta.
Produir un curtmetratge d’animació digital en 3D.
Objectius específics:
Modelar els escenaris, personatges i detalls necessaris pel curt.
Texturitzar correctament tots els models generats.
Animar de la millor manera possible les escenes del curt.
Conèixer i aprendre el “workflow” de la producció d’un curtmetratge d’animació digital en 3D.
Optimitzar els recursos tant de software com de hardware per millorar la producció del projecte.
Renderitzar de manera òptima el curt.
Composar un audiovisual narratiu que funcioni com a gag, sigui divertit i basi el seu punt fort en la sorpresa.
3
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
1.5. Metodologia teoricopràctica: Com tot bon projecte, el procés de realització d’aquest, implica no només una bona recerca o investigació prèvia, sinó que també inclou l’ús d’aquesta teoria a la pràctica. Això esdevé de manera imprescindible en aquest treball, degut a la necessitat i falta de coneixement en alguns punts dins la producció d’un curtmetratge animat digitalment. Actualment, en el món professional, totes les diferents etapes que conformen la creació d’un audiovisual en 3D, es divideixen en grups de persones especialitzades en tasques molt concretes, com podria ser el modelatge, l’animació, la il·luminació, la postproducció... Això s’esdevé d’aquesta manera degut al fet de que tots i cada un dels papers en aquesta auca implica, no tan sols un nivell molt alt en quant a pràctica es refereix, sinó també a la plena dedicació i capacitat per treballar en equip. Dur a terme un projecte d’aquest tipus comporta la participació de molta gent, encarregats cadascú de la seva part i la seva feina. Tot i això, un dels meus objectius és el d’experimentar per poder decidir-me i escollir, així doncs, es farà de manera individual, sense delegar parts que intervinguin plenament en l’animació 3D. Serà difícil, tirar endavant un curtmetratge així no és cosa que pugui fer una persona sola en poc temps, però creiem que és la millor manera de poder veure amb els nostres propis ulls les parts bones i dolentes d’aquest món. Així doncs, la investigació selectiva que es realitzarà per aquest treball serà duta a la pràctica de manera completa per tal d’assolir un resultat final digne d’una bona carta de presentació dins el món laboral del 3D i tenir clar cap a quina direcció anar, professionalment parlant. Partint d’un inici, hi ha certs coneixements adquirits al llarg del grau que faciliten molta part d’aquestes aptituds requerides, però queda molt per aprendre. La metodologia s’aplica a la pràctica seguint el “workflow” típic de les produccions audiovisuals en 3D: -
Primer el pas del modelatge. Després la texturització de la geometria i deformacions facials dels personatges. El “rigging” o articulació dels mateixos. L’animació. Els efectes especials i/o de llum. i la renderització de les imatges.
Passats aquest punt, el resultat ha de ser el previst durant la fase de preproducció, ja que un canvi, per petit que sigui, pot suposar tornar a fer càlculs informàtics durant hores per tal de processar cada fotograma. Així doncs, només ens caldrà composar l’audiovisual, fer els retocs de postproducció necessaris, afegir so i música i obtenir el màster final. Cal especificar que tota acció artística implica, per part de l’autor o els autors, una capacitat o virtut pràcticament innates en ell, que facin de la seva feina quelcom fàcil de realitzar. Cadascú es coneix els seus punts forts i febles, i la única manera d’equilibrar-los és buscant solucions creatives o saber buscar, amb criteri, la persona capacitada per donar-te un cop de mà.
4
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
2. Fase I: Idea i elecció del tema.
"Animation can explain whatever the mind of man can conceive." Walt Disney
2.1. Idea: El món sobre el modelatge i l’animació en 3D ocupa avui en dia multitud de camps. Trobem imatges a la publicitat, pel·lícules íntegrament fetes digitalment, videojocs, efectes especials, realitat virtual, aplicacions educatives, investigació mèdica... allò que va suposar la substitució de les maquetes a escala o els dibuixos a mà, ara és el pa de cada dia. Trobats en aquest punt, la idea principal d’aquest treball és la d’acostar-se, audiovisualment parlant, a aquesta tecnologia i aprendre’n el necessari per començar a construir un camí cap a un futur professional on viure d’això. Abans de començar, però, m’agradaria destacar que tota la informació que correspon a la primera fase d’aquest treball, ha estat extreta de diferents fonts especialitzades. Trobareu tota la bibliografia, webgrafia i videografia en el seu apartat corresponent, però per posar alguns exemples, trobem les webs de Pixar i Dreamworks, llibres d’animació com “The Animator’s Survival Kit” de Richard Williams (animador i director a Disney durant els anys 90) o “Directing the Story: Professional Sorytelling and Storyboard Techniques” de Francis Glebas (qui va treballar a storyboards com els d’Aladdin (John Musker i Ron Clements, 1992), The Lion King (Roger Allers i Rob Minkoff, 1994), Pocahontas (Mike Gabriel i Eric Goldberg, 1995), etc.), varis “Making off” de pel·lícules d’animació com Finding Nemo (Andrew Stanton i Lee Unkrich, 2003) o Toy Story (John Lasseter, 1995) i webs especialitzades de software de disseny en 3D com Autodesk o Pixologic.
5
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
2.2. Tema: 2.2.1. Marc històric de l’animació 3D: Degut al fet imperatiu de que el tipus de 3D del que parlem en aquest treball sempre ha anat associat amb el món digital, és fàcil relacionar-ho amb el desenvolupament i evolució de la informàtica a l’hora d’establir-se amb més fonament dins la societat. A mesura que s’assentava la tecnologia, i els ordinadors en concret, al dia a dia, sorgien noves possibilitats de representació gràfica digital. En un principi, com en la majoria d’aquests casos, trobem les primeres aplicacions dins el món de la ciència i la investigació, però donat a conèixer a un públic més ampli, no va tardar gaire en esclatar la necessitat de passar del 2D i les maquetes, a les 3 dimensions. Després d’experimentar, especialment amb fotografia, des dels anys 40 als 60, trobem el que es considera un dels primers dissenys en 3D generats digitalment per ordinador. Es tracta del “Boeing Man”, una figura humana animada, representada en “wireframe”1 i creada per William Fetter, que en aquell moment treballava com a dissenyador gràfic a la companyia Boeing. La utilitat d’aquest dibuix era la de comprovar l’habilitat i possibilitat que tenien els pilots de l’avió al qual fa referència el nom, d’arribar als comandaments de manera òptima.
Boeing Man, William A. Fetter, 1966-1969 (www.dada.compart-bremen.de, 2014)
Durant els anys posteriors, la investigació d’aquesta tecnologia i el seu ús comercial anaven agafats de la mà, desenvolupant i millorant els dissenys gràfics digitals. Mentrestant, aquests, es començaven a fer un lloc dins la informàtica, els audiovisuals, el cinema... Noms com Edwin Catmull, co-fundador de Pixar al 1979, o John Warnock, d’Adobe, no eren tant coneguts com ara, però aviat, el 3D va començar a donar el seu fruit. Tal i com explica Edwin, en una de les moltes entrevistes que li han fet al llarg de la seva vida professional, un cop acabat l’institut, tenia molt clar que volia dedicar-se a animar els seus propis projectes audiovisuals, però la seva capacitat pel dibuix no li ho permetria. Un cop va descobrir aquest 1
Wireframe: Visualització de les línies d’arestes sobre una malla semitransparent que formen un cos geomètric.
6
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
tipus de tecnologia i possibilitats, volia fer el possible, tot i haver de passar encara per la universitat, per ser un dels pioners en aquella “frontera” (Edwin Catmull, 2013). Posterior als primers intents d’introduir imatges tridimensionals al cinema com va ser Futureworld (Richard T. Heffron, 1976) o A Computer Animated Hand (Edwin Catmull, 1972), va aparèixer la primera part de la saga de Star Wars (George Lucas, 1977). L’èxit d’aquest film escrit i dirigit per George Lucas va potenciar encara més l’ús d’aquesta tecnologia de cares al futur proper. Només es tractava de detalls puntuals o petites mostres en 3D, però ja es començava a veure la implementació que es produïa en els audiovisuals.
A Computer Animated Hand, Ed Catmull, 1972 (www.filmaffinity.com, 2014)
En el primer exemple, veiem una mà traçada amb el que coneixem com “wireframe” que té volum 3D.
Star Wars: A New Hope, George Lucas, 1977 (www.theforce.net, 2015)
A la pel·lícula d’Star Wars es van emprar models representats amb la mateixa tecnologia per tal de detallar l’estratègia d’atac contra l’estrella de la mort.
7
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Aportant més i més al món del cinema, pel·lícules com Alien (Ridley Scott, 1979), Tron (Steven Lisberger, 1982), una de les pioneres en utilitzar de manera més exhaustiva el 3D, Terminator 2 (James Cameron, 1991) amb la revolució d’efectes especials que va representar o Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993), van esdevenir grans mostres representatives del que es podia arribar a assolir en aquells temps.
Terminator 2, James Cameron, 1992 (www.terminator.wikia.com, 2015)
En aquest fotograma del film podem veure com es generava la figura humana, en metall líquid, animada en 3D. Tots els anteriors casos integraven, en major o menor mesura, animacions digitals dins de plans o escenes rodades amb càmeres reals i analògiques. No va ser fins a Toy Story de Pixar, on es va deixar de banda els personatges de carn i ós, per produir el que fou el primer llargmetratge d’animació íntegra en 3D. Aquesta pel·lícula, a més de suposar un gran èxit, va donar peu a l’impàs entre les animacions tradicionals dibuixades a mà cap a les que coneixem avui en dia fetes per ordinador.
8
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Toy Story, Pixar, 1995 (www.blogs.disney.com, 2014)
La llista que segueix en inacabable: A Bugs Life (John Lasseter i Andrew Stanton, 1998), The Iron Giant (Brad Bird, 1999), Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi i Motonori Sakakibara, 2001), Shrek (Andrew Adamson i Vicky Jenson, 2001), Ice Age (Chris Wedge i Carlos Saldanha, 2002), Beowulf (Robert Zemeckis, 2007), Wall-E (Andrew Stanton, 2008), Avatar (James Cameron, 2009), Despicable Me (Pierre Coffin i Chris Renaud, 2010), Wreck-it Ralph (Rich Moore, 2012), Frozen (Chris Buck i Jennifer Lee, 2013), Big Hero 6 (Don Hall i Chris Williams, 2014)... entre moltíssimes altres. Cada una amb les seves particularitats, personatges, estil... Aquest últim camp, el dels audiovisuals realitzats des de zero completament amb tecnologia 3D, és el que ens ocupa en aquest treball. La finalitat a la qual volem arribar. Per això, ens disposem a desxifrar, analitzar i aprendre tots els diferents passos i graons que necessitem recórrer per aconseguir un resultat professional. A aquest objectiu només l’assolirem, com he citat abans, estudiant la metodologia que s’empra en les grans produccions i experimentant en primera persona tot el que suposa un projecte d’aquest tipus. 2.2.2. Preproducció: Abans de posar les mans sobre la màquina, cal tenir-ho tot molt ben planejat i estructurat. En el cas d’un audiovisual quotidià, ens trobem amb càstings d’actors, localitzacions per planejar on anar a rodar, assajos... tot això, en el cas que ens pertoca, queda substituït per altres processos de preproducció. Degut als recursos informàtics i de temps material que es necessiten per crear i processar totes les escenes i personatges que intervenen en l’animació d’un curtmetratge en 3D, cal plantejar-nos prèviament sobre quin disseny modelarem, com es mourà l’escena, la il·luminació que tindrà, els tirs de càmera... Com bé explicarem més endavant, l’obtenció de l’audiovisual final no és un procés fàcil ni ràpid. El funcionament es basa en processar, un a un, cada fotograma de l’animació. Això es coneix com a renderitzar.
9
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Tot això suposa una feina molt important a l’hora d’evitar futurs problemes durant la fase de producció. Si no es té ben calculat el que es renderitzarà, pot representar una pèrdua excessiva de temps, duplicant o triplicant el treball a realitzar per solucionar-ho. Quan es passa a processar l’animació per iniciar la fase final de postproducció, s’ha de tenir en compte que, amb la maquinària de la que disposem, tardarem molts minuts en produir cada fotograma en qüestió. Això es tradueix en setmanes senceres de càlculs informàtics. Per fer-ho més entenedor, podríem dir que cada escena de l’animació té el seu nombre específic de fotogrames segons la seva durada. Cada fotograma és processat individualment per l’ordinador, fet que tardarà més o menys segons factors com la il·luminació, la càrrega geomètrica de l’escena, les textures o inclús la potència de l’aparell. Tot això suposa un temps que augmenta desmesuradament si no es calcula bé. Una sola imatge, per posar un exemple, pot tardar 2 minuts. Relativament poc. Temps per fer un cafè. Però què passa si el total de l’animació dura 1 minut? Fem uns petits càlculs: 120 segons el fotograma X 25 fotogrames X 60 segons = 180.000 segons (50 hores) Aquí és on hi ha el punt més crític. Un petit error representaria tornar a calcular tots els fotogrames amb el corresponent temps perdut. Així doncs, centrem-nos en els passos que ens calen per evitar aquest tipus de problemes. A continuació, a mesura que ho duem a la pràctica, parlarem de l’Storyboard, l’Animatic, els Artworks o dissenys artístics i els Character templates o guies de personatges. 2.2.2.1.
Storyboard:
Un cop iniciem la preproducció i disposem del guió acabat, part en la que no hi entrem perquè no és exclusiva de l’animació com a la resta d’audiovisuals, hem de traduir el text al que es vol veure. Això es fa amb l’Storyboard. Aquest procés consisteix en dibuixar mitjançant vinyetes, com si d’un còmic es tractés, la simplificació de les escenes que posteriorment produirem. Arribats a aquest punt, podem donar per finalitzat i tancat el desenvolupament de la història. Com sempre s’ha dit, una imatge val més que mil paraules, i això és en part el que intentem aconseguir amb aquest pas. Cada dibuix de l’Storyboard representa un conjunt de fotogrames d’una mateixa escena en la que s’hi podran veure moviments, reaccions, emocions, efectes... tot això simplificat de manera que no ens excedim amb el que serà després l’audiovisual, ja que parlem del que veurà l’espectador. Aquest procés, al contenir un elevat grau de creativitat, no disposa d’una ciència certa a l’hora de dibuixar d’una manera o de l’altre, però si que hi ha certs factors que es repeteixen. -
Esquelet de l’Storyboard:
Hi ha grans diferències en aquest aspecte entre els audiovisuals analògics i els digitals, però hi ha una sèrie d’elements que és possible que es repeteixin. Dins el món de les animacions en
10
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
3D, no es sol descriure tant acuradament la vinyeta com en altres casos. Tot i així, solem trobar el número de pla, la duració, una petita descripció a la part inferior o fins i tot fragments de diàleg. No és d’estranyar que es centri més l’atenció en el dibuix que en el que està escrit.
Storyboard enganxat a la paret de Finding Nemo (www.pixar.com, 2014)
Aquí veiem, a part dels dibuixos, els possibles texts que van incorporats amb el pla i les dades anteriorment comentades. -
Moviments gestuals:
Normalment, només els moviments més significatius es remarquen a la vinyeta. En aquest cas, trobem sobretot les mirades dels personatges, els moviments del cos, ja siguin per desplaçarse o col·locar-se en una posició concreta, objectes que intervenen en l’acció... Tot això es representa mitjançant fletxes dins el dibuix. D’aquesta manera, podem descriure la direccionalitat, intenció i força del moviment.
Storyboard de l'intro de Batman, la serie d'animació (www.dcanimated.wikia.com, 2015)
En aquest cas, es veu clarament com, en un primer moment, el personatge A (Batman), està a
11
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
punt de rebre un cop de puny procedent de fora de pla, tal i com indica la fletxa blanca. En la continuació, el moviment segueix, però l’atac és esquivat amb un moviment del cap. -
Moviments de càmera:
Els moviments que realitza la càmera o punt de vista són si fa no fa molt semblants als dels personatges, però trobem dues maneres diferents de representar-ho. Una primera opció és el de dibuixar la totalitat del que serà l’escena, i delimitar amb requadres les posicions inicial i final del moviment.
Exemple de moviment de càmera en un storyboard (Directing the Story, Professional Storytelling and Storyboard Techniques, Francis Glebas, 2008)
La vinyeta, que representa el moviment de càmera que es fa seguint el cotxe, es pot complementar amb una petita descripció del que es vol representar, especificant amb més cura o de manera més visual, el que es vol expressar. L’altre cas, molt semblant, és el de dibuixar per separat les posicions abans esmentades deixant així més pes en la descripció del moviment. Ambdós són correctes i funcionals. -
Efectes d’il·luminació o especials:
És possible que en certs casos necessitem expressar moviments de il·luminació o efectes que poden ser difícils d’entendre. En aquest cas, a més a més de la possible descripció de l’escena en la part inferior de la vinyeta, també es pot especificar el que estem fent dins el requadre.
12
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Storyboard de l'intro de Batman, la serie d'animació (www.dcanimated.wikia.com, 2015)
En aquest cas, el focus de llum, es mou cap a un personatge a la foscor, descobrint-lo. -
Altres:
Altres fenòmens que es poden trobar a l’Storyboard són, utilitzades de mateixa manera que als còmics, les onomatopeies o efectes de so. Si en algun cas hem de representar sorolls, música de fons o efectes, només cal escriure’ls en la mateixa vinyeta per deixar constància de que allà hi ha quelcom més que imatge. 2.2.2.2.
Animatic:
On comencem a veure el guió en moviment és en aquest punt del procés. L’Animatic és el procés que es realitza posterior a l’Storyboard. Consisteix en animar les vinyetes dibuixades anteriorment de manera molt senzilla, sincronitzant-hi la pista d’àudio provisional. Aquí encara parlem d’animacions en 2D, però tot ja comença a moure’s de la manera que ho haurà de fer quan es realitzi el procés pertinent. D’alguna manera és com representar, en moviment, les fletxes, senyalitzacions i efectes que hem descrit abans en els altres apartats. Aquest pas és molt important per començar a veure si la durada dels plans o els moviments abans descrits són els adients per l’escena, i en cas contrari, rectificar-ho abans de que esdevingui un problema major com el del temps, que hem explicat a l’apartat de preproducció. Això es realitza mitjançant versions i més versions d’Animatics, fins que el guió funciona i s’entén tot el que es vol explicar.
13
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Fotograma d’Animatic de Wall-E, Pixar, 2008 (www.youtube.com, 2014)
Aquest exemple que es pot apreciar en aquesta pàgina, un fotograma d’un Animatic de la pel·lícula Wall-E (2008) de Pixar, es veu clarament com el dibuix és d’allò més simple, recordant encara a l’Storyboard, però que ja disposa d’efectes més familiars a l’audiovisual. A més a més, veiem la informació que descriu el fragment, per diferenciar-lo d’altres versions anteriors. Com es pot veure, la data concorda perfectament amb un període inicial de la pel·lícula, distanciant-se gairebé dos anys de l’estrena. En el món professional, els Animatics també serveixen per, a l’hora de doblar els personatges, com que es sol buscar actors famosos per potenciar el ressò mediàtic, comprovar si la veu concorda. Al ser un període encara embrionari, un canvi dins el repertori d’actors en aquest moment és molt més factible que just quan ja gairebé es té el màster. 2.2.2.3.
Artworks:
Els Artworks són dissenys o expressions artístiques que s’extreuen del projecte sense que tinguin obligatòriament una relació estricte amb la història que s’explica. El simple fet de que entri dins el món que representa els personatges, l’entorn, la mitologia, etc. de l’animació, ja hi entra a formar part. Això serveix per, a part de potenciar en major mesura la part visual del projecte, copsar idees diferents a les que es poden tenir preconcebudes o reafirmar colors, textures o efectes de il·luminació que poden millorar el resultat.
14
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Artwork de How to traint your dragon (www.dreamworks.com, 2014)
Aquest és un exemple d’Artwork de la pel·lícula How to Train Your Dragon (2010) de Dreamworks, on veiem a ple color, els dos personatges principals i el que serà el seu màxim perill al llarg de l’audiovisual. En cap moment del llargmetratge es veu res semblant, però aquesta peça d’art, es pren la llibertat d’expressar d’aquesta manera un ambient, sensació, relació o inclús atmosfera per recolzar i fonamentar de manera visual el que s’explica amb el guió original. Dins la metodologia per realitzar aquest tipus de contingut no hi trobem cap limitació en quant a format o tècnica. Tant ho podem trobar en dibuix, com en CGI2, com en pintura... és indiferent mentre la seva finalitat sigui la de transmetre, com a bona peça d’art. En aquest apartat voldríem emfatitzar un pas que no sempre es fa, però que pot resultar molt útil en depèn de quins curts o llargs. Es tracta del Color Script o guió de color. En algunes ocasions, per acabar de donar un toc més professional i generar més referències als que posteriorment modelaran i animaran les escenes, es dibuixa a tot color un tipus d’Storyboard, on el que hi predomina és el color. No té ni detalls, ni moviments, ni diàleg, només les descripcions cromàtiques i com s’utilitzen en cada cas.
2
CGI: Imatge generada per ordinador.
15
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Color Script de Toy Story (www.blogs.disney.com, 2014)
És potser un concepte una mica confús, però amb l’exemple es pot entendre bé. Es tracta, com veiem amb aquesta vinyeta de Toy Story, de fer predominar els colors tan dels personatges com de l’escenari, per tal de mirar les relacions que es creen entre tota la gamma cromàtica. De la mateixa manera, també podem veure com afecta la llum als colors i materials que s’apliquen als objectes i models. 2.2.2.4.
Character templates:
Per últim, i abans de començar amb el que és la producció en si, ens trobem amb les descripcions de les accions, proporcions i diferents expressions de cada personatge. Això, es coneix dins l’àmbit, com els Character templates. És possible, de fet en molts casos és així, que qui dissenyi un personatge, no s’encarregui del seu modelatge en 3D, i que qui l’animi, sigui una altre persona totalment diferent. Això implica que el disseny original estaria “amenaçat” constantment amb possibles canvis i modificacions, menystenint la feina del que l’ha creat. Per això, la utilitat d’aquesta guia, és la d’establir unes normes específiques per a cada personatge, de manera que s’hagin de respectar i seguir al peu de la lletra.
16
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Character template del personatge d’UP Carl Fredricksen (www.pixar.com, 2014)
En aquest cas veiem com, degut a l’evolució que ha de fer el personatge al llarg de l’inici de la pel·lícula, es dissenyen tots els detalls pertinents per tal de que es puguin modelar amb precisió i correctament. Aquests dibuixos es basen en imatges on s’hi mostren diferents dissenys dels personatges, amb les seves proporcions exactes i tot un seguit de descripcions de característiques a tenir en compte, com és el cas del següent exemple.
Character Template de The Iron Giant (www.livily.blogspot.com, 2014)
Com sempre, hi ha molta diversitat en el que es pot representar dins d’aquestes plantilles de personatges, però el més normal sol ser els diferents punts de vista, els diferents moviments, les expressions facials que sol utilitzar el personatge, els gestos amb les mans, el vestuari, les proporcions...
17
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Tot això s’emprarà posteriorment per tenir clar tot el que fa referència als personatges integrants de l’audiovisual, no tan sols en el tema psicològic o de comportament, sinó també en quant a roba, complements, tics, expressions, moviments, etc. En certs casos, també es sol especificar què no es pot fer amb aquells personatges o com no s’han de representar, ja sigui per forma, vestuari, color, etc. Estaríem parlant, d’alguna manera, d’un llibre d’estils. Un cop realitzats i confirmats tots aquests passos de la preproducció, podem endinsar-nos en el que serà el modelatge, animació i producció de l’audiovisual digital. D’aquesta manera, l’únic que ens pot arribar a passar de dolent, és ometre alguna escena per motiu de composició final i dinamisme. Però això només suposaria que del resultat final, ens sobraria feina en comptes de faltar-ne. 2.2.3. Producció: Arribem a la part més important del projecte, el desenvolupament i creació digital del curtmetratge. En aquest pas, ens dedicarem a crear els diferents components que formaran el nostre audiovisual a l’hora de renderitzar-lo. Modelarem els personatges i l’escenari, aplicarem les diferents textures a tot, generarem les expressions i moviments necessaris per l’animació, programarem els moviments de càmera i personatges, il·luminarem, i finalment, després de fer una estimació general del resultat, procedirem a processar tota la informació per extreure’n els fotogrames del curt un per un. Aquest és potser la fase que implica més temps i dedicació, ja que es tracta d’agafar tot el que hem estat preparant anteriorment i materialitzar-ho virtualment amb el programari necessari. Així doncs, procedim a detallar pas per pas, tot seguint la metodologia teoricopràctica en que ens basem per fer aquest treball. 2.2.3.1.
Modelatge:
Per disposar dels personatges, localitzacions, escenaris o objectes que intervenen activament o passiva dins l’animació, abans ens cal generar-los mitjançant el software de disseny 3D. Això es pot fer de varies maneres diferents, però en el fons acaba sent el mateix: es tracta de construir el que volem mitjançant la geometria dels cossos i figures de les que disposem. En aquest punt, ja treballem amb les tres dimensions possibles, l’eix X, el Z i l’Y. La idea és prendre com a base els dissenys que hem fet durant la preproducció i crear-los mitjançant la modificació de les cares de les figures geomètriques que hi apliquem. Les variants amb les quals es modela depenen del software amb el que es treballa. Tot seguit detallarem alguns dels molts programes coneguts en aquest àmbit i veurem quina diferència, pros i contres hi ha:
18
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
-
Àlex Boix i Carrasquilla
AutoCAD: De l’empresa Autodesk ens trobem el software de modelatge en 3D més conegut pels arquitectes, enginyers i dissenyadors industrials. El seu punt fort és l’exactitud i potència en quant a càlculs i precisió. És especialment utilitzat per dissenyar cases o edificis, objectes que seran posteriorment fabricats, plànols, cotxes, prototips... La seva debilitat està en que no ha set creat especialment per animar a un nivell com el que volem nosaltres, més de caire audiovisual, i que requereix un coneixement, experiència i aprenentatge del programa força important en comparació a la resta.
AutoCAD en funcionament (www.youtube.com, 2015)
Com es pot veure en l’exemple, la precisió del programa és perfecte en quant a mesures i mides. Això el fa idoni per a disseny industrial i altres matèries que requereixen d’aquesta exactitud. -
Maya: El germà petit de l’AutoCAD. Un programa de la mateixa empresa, Autodesk, que es centra molt més en l’animació i la facilitat en temes de gesticulació, moviments, expressions facials, etc. Tot i no ser tant precís, té un potencial molt gran i equilibrat en tot el que fa referència al 3D, és una eina que et permet, d’una manera o altra, fer qualsevol cosa. La corba d’aprenentatge, tot i que inferior respecte a l’AutoCAD, és força complicada, però s’obtenen resultats molt bons en poc temps.
19
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Maya en funcionament (www.jeremiepasserin.com, 2015)
Aquí veiem la interfície del Maya amb un dels seus punts forts, el rigging. El model és força més orgànic que l’anterior, fet que li resta la precisió de les mides, però li fa guanyar en realisme o estètica en el món audiovisual. -
Zbrush: De la mà de Pixologic tenim un dels programes més punters en quant a modelatge orgànic es tracta. El Zbrush té un potencial incomparable amb la resta de softwares de disseny en 3D, tret característic que aprofita al màxim. Li manca potser la facilitat d’animació que té el Maya o la precisió de l’AutoCAD, però aquesta eina disposa d’una metodologia de treball i unes possibilitats a nivell informàtic superiors. Què és el que el fa tant bo? Aconseguir portar a dins l’ordinador la mateixa sensació que té un escultor quan treballa amb fang. És així com es treballa en aquest programa, partint d’una forma geomètrica senzilla i modelar-la, com si ho fessis amb els mateixos dits de la mà, fins a obtenir uns acabats gairebé reals.
20
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Zbrush en funcionament (www.zbrushcentral.com, 2015)
Aquest és el modelatge orgànic amb el que treballa el Zbrush. S’aconsegueix un realisme molt difícil d’igualar amb altres programes -
Blender: Relativament nou, aquest programa ha aterrat fort en l’àmbit del disseny en 3D gràcies a que ajunta gairebé totes les qualitats dels anteriors programes a un preu molt assequible: és gratuït. Si, aquesta eina disposa de modelatge orgànic, animació, facilitat per crear rigs, certa precisió en els dissenys, etc. Però ningú dona duros a 4 pessetes, i això fa que tot i tocar-ho tot, no arribi a un potencial tant gran com els altres programes especialitzats. S’utilitza molt en videojocs i produccions petites on els pressupostos són molt ajustats, funciona bé, es tenen bons resultats, però a nivell professional no s’utilitza massa.
21
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Blender en funcionament (www.deviantart.com, 2015)
Com hem dit, molt semblant a la suma dels altres, força complet i amb potencial, però no tant potent com les especialitats d’altres softwares. Tractant el modelatge de personatges, la cosa canvia. Es fa servir la mateixa metodologia de base, la utilització de formes geomètriques bàsiques, però la seva modificació dependrà de l’anatomia de l’individu que estiguem fent. S’ha de tenir molt en compte també, com posteriorment farem moure aquest cos, preveient les articulacions i ossos. Tot i explicar-ho més endavant, tots aquests processos que intervenen en aquest tipus de modelatge van força junts, ja que tots segueixen un rere l’altre. Per no tenir problemes amb les posteriors textures, deformacions i creació d’ossos i articulacions, normalment es creen els personatges simètrics.
22
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Mostra de la posició en que es modela un personatge (www.mollybolder.blogspot.com, 2015)
D’aquesta manera, com podem veure, el personatge es modela en una posició que resulti neutra per facilitar l’animació posterior. També cal esmentar, la diferència de detall que es pot donar a un personatge. Normalment, costa molt més, en quant a recursos informàtics i tècnica, treballar amb més o menys cares a la geometria. Per això, es diferencien dos tipus de modelatges. -
La geometria amb gran nombre de polígons (“high poly”) és aquella que, amb la suma de milers i milers de cares, s’aconsegueix una bona qualitat de detall. Com més subdivisions tenim en un model, més marcades podrem fer les faccions, arrugues, formes... però això no deixa de ser una arma de doble fulla, ja que el que guanyem en estètica, ho perdem en quant a pes de l’arxiu i més temps en processar-lo i renderitzarlo.
-
La geometria amb menys polígons (“low poly”) es basa molt més en la textura per aconseguir millorar la qualitat del detall. Normalment, s’utilitza en casos on el hardware de les màquines que ho han de processar no poden arribar a una potència prou elevada, com podrien ser els videojocs o animacions per dispositius mòbils.
23
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Diferència visual entre “low poly” i “high poly” (www.focus.gscept.com, 2015)
La diferència entre ambdós tipus és molt clara. Comparant el model de l’esquerra (low poly) amb el de més a la dreta (high poly) veiem que, gràcies a la multiplicació de les cares que formen els objectes, es milloren els detalls. 2.2.3.2.
UVs i texturització:
UV és el que coneixem com el procés de passar una figura de tres dimensions a tant sols dues, creant així un pla. Aquest procediment ajuda a l’hora de poder aplicar textures a les formes geomètriques de manera correcte i respectant totes les cares. És un procés molt útil i necessari per tal d’evitar problemes i millorar el detall dels nostres models.
Mostra de com es desplega un UV (www.sluniverse.com, 2014)
Centrant-nos més en el tema de les textures, trobem que no només ens ajudaran a donar color als nostres objectes, sinó que també podem aconseguir molt més.
24
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
-
El “normal mapping” i “bump mapping” consisteixen en proporcionar una il·lusió força detallada de relleu basada en la il·luminació, però sense generar més geometria de la que ja té el model. Això ajuda molt en temps de càlcul, ja que amb una simple textura aplicada a l’UV, es pot aconseguir un bon resultat. La diferència entre ambdós tipus de textura, és que el primer s’interpreta mitjançant el canal RGB i l’altre només en escala de grisos. Tot i així, en el cas que ens ocupa, combinarem aquesta tecnologia amb un altre tipus de mapejat.
-
El “displacement map” és aquella textura que genera geometria real al model al qual se li aplica, potenciant així el detall i la qualitat. Es requereix més potència i temps de procés que amb el cas anterior, però menys que amb el modelatge real.
Mostres de les diferents technologies de texturització (producció pròpia)
Per aconseguir el màxim de detall possible i la major aproximació a una qualitat professional, nosaltres utilitzarem ambdós mètodes juntament amb altres tècniques de renderitzat. 2.2.3.3.
Blend shapes:
Un cop es tenen les textures fetes, és el moment de dedicar-se a les expressions facials. Això es fa en aquest ordre per evitar la deformació de les UVs i haver de refer les capes que hi apliquem. El pas previ als “blend shapes” és el llistat de totes les expressions que necessitem que el nostre personatge faci. No està de més fer altres gestos facials, però com tot, comportarà un temps que després no es veurà recompensat a l’animació. Normalment hi ha tres punts clau a l’hora de controlar les expressions, la boca, per parlar, els ulls i les celles. -
En el cas de la boca, a més de les emocions que podem transmetre com ara un somriure, ensenyar les dents enfadat, etc. cal també fer la pronunciació a l’hora de parlar. Normalment, es modelen les vocals a, i, o i u, la conjunció de lletres MBP i la de STD. Això, juntament amb la llengua, genera prou joc com per poder crear un diàleg
25
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
realista. Actualment, amb els “MoCaps”3 es pot assolir una major fidelitat amb els llavis dels personatges a l’hora de parlar, però això queda per les grans produccions.
Blend shapes d’expressions facials (www.durian.blender.org, 2015)
-
Els ulls també donen moltes possibilitats a l’hora d’expressar-se, però si ens hi fixem, normalment són més les celles que ens permeten discernir el tipus de mirada que fem. Així doncs, els blend shapes que farem en aquest apartat seran per obrir o tancar les parpelles.
-
Com ja hem dit, les celles tenen molta més mobilitat i importància a l’hora de transmetre sentiments o emocions que els ulls. Ens permeten expressar mirades de sorpresa, serietat, incredulitat...
Més mostres de blend shapes (producció pròpia)
2.2.3.4.
Rigging:
És possible que “Rigging” sigui un concepte un xic difícil d’entendre, però no deixa de ser la construcció òssia interior del personatge que ens permetrà moure correctament les articulacions i extremitats. Es tracta de crear un esquelet invisible de cares al render, que mitjançant uns controladors, facilitarà l’animació del curtmetratge.
3
Motion Capture: Tecnologia que recull els moviments d’un cos humà i els converteix en informació virtual que guía al model en 3D a l’hora de moures.
26
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Normalment, a més de cada possible articulació que tinguem en el personatge, també se n’apliquen d’altres que no existeixen a la vida real per, en contraposició al que sembli, proporcionar més realisme als moviments.
Exemple de rig (producció pròpia)
A partir d’aquí, és típic que l’encarregat de programar el rig, proporcioni, mitjançant dissenys entenedors, controls des d’on poder moure amb total llibertat el personatge. Estem parlant de cercles o formes geomètriques que s’emparenten amb l’ós o articulació unida a la geometria, i permet la mobilitat d’aquell punt en concret. Això facilita molt la feina posterior d’animar. 2.2.3.5.
Animació:
Un cop ho tenim tot preparat i apunt, nomes ens falta un pas previ al renderitzat, que és l’animació. Potser és dels que té menys secret, ja que es tracta de programar els moviments dels anteriors controladors del rig per tal de que, al llarg dels fotogrames, actuïn com volem. Aquí, el que pot ajudar molt, és l’enregistrament de les accions i moviments que volem fer a la vida real. Mitjançant una càmera de vídeo, és molt útil imitar l’animació per tal d’aconseguir un nivell de detall més realista. És evident que en els audiovisuals d’animació 3D es solen crear deformacions més humorístiques o provinents dels còmics o dibuixos animats, però coses com les físiques o els moviments de les articulacions no deixen de ser els mateixos. Un cop ho tinguem tots ben apamat, podrem passar al pas final. 2.2.3.6.
Rendering:
Coneixem com a “rendering” el procés final que es produeix a l’hora de calcular tots els diferents components que hem anat generant i processar-los fotograma a fotograma per obtenir la matèria primera per l’animació. Aquest pas és crític, ja que el temps que suposa paralitza completament qualsevol feina o projecte en un pla paral·lel. Es necessita molt hardware i moltes hores per anar progressant amb els fotogrames. Tot això es coneix segons el grau de
27
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
detall que anteriorment s’ha generat. Com més carregada sigui l’animació en tots els aspectes, més tardarà. El més comú és renderitzar amb la mateixa màquina on es treballa, però hi ha varies maneres de repartir la feina en varis nodes dins d’una mateixa xarxa o inclús utilitzar equips especialitzats: -
Distributed Render (Render distribuït) és l’acció de programar, dins una xarxa LAN4, el repartiment de fragments del mateix render entre dos o més ordinadors. Tal com diu un expert en la matèria com l’Antonio Bosi, artista 3D, la velocitat del rendiment és en teoria del 200% (amb 2 equips) i del 300% (amb 3), però a la pràctica només resulten ser 190% i 250% respectivament. (Antonio Bosi, 2013, web). Això pot no semblar massa, però com ja hem dit abans, el temps de renderitzat és molt important, i el fet de reduir a la meitat el que ens costi processar un fotograma, ens pot suposar un estalvi molt important al cap de tota l’animació.
-
Les Render Farm (granges de renders) són equips especialitzats només en treballar aquest tipus de processos informàtics. No disposen de monitors per veure la seva activitat, ni teclats o rates per interaccionar-hi ni cap dispositiu als quals estem acostumats. Senzillament és un ordinador molt més potent i especialitzat que els que podem tenir a casa, dedicat únicament i exclusiva a rebre els treballs que se’ls hi envia, processar-los i renderitzar-los, i tornar-los en forma de fotogrames. Com és d’esperar, gràcies a la seva potència, el temps és molt baix, però normalment són equips que s’han de contractar. Ho porten empreses online les quals et permeten el fet de llogar una màquina amb certes prestacions i poder fer els teus renders a un preu estipulat.
Apart del render bàsic, en trobem d’altres de més amagats però no menys importants. -
L’Ambient Occlusion és un tipus de renderitzat que calcula com d’exposada està l’escena en referència amb la llum general. Això crea unes imatges en grisos que remarquen exactament el contrast que ha de tenir el fotograma. Això s’aplica al render base per tal de millorar la il·luminació i el resultat final.
-
El Zdepth Channel és un altre pas, aquest més opcional, que es du a terme en les ocasions en que necessitem fer ús de la profunditat de camp. Aquest render en escala de grisos ens permet després delimitar les zones que entren dins de focus i les que no. Això ajuda al temps de processat ja que, de fer-ho via software, cada fotograma podria tardar tres o quatre cops més.
El resultat final serà tot el conjunt de plans i escenes descrites al guió, fotograma a fotograma, apunt per muntar i iniciar la postproducció.
4
Xarxa LAN: Xarxa d’equips connectats entre si mitjançant cablejat.
28
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
3. Fase II: Planificació i realització. 3.1. Desenvolupament: 3.1.1. Preproducció: Abans d’endinsar-nos en la fase de producció on generarem el contingut real de l’audiovisual que ens hem proposat fer, descriurem breument la feina prèvia a aquesta, per tal de donar a conèixer quelcom que normalment queda força amagat. El nostre guió es basa principalment en un simple gag d’humor absurd. Volem realitzar quelcom més que una simple animació. Volem que tota la narració funcioni i expressi molt més que no només estètica. Per això, el motor d’aquest curt, el guió, influeix en tots i cada un dels aspectes que tractarem a continuació. Per fer un breu resum, el gag que narrem tracta d’un personatge prou estúpid i curt com per fer un duel de mirades amb un mosquit. Amb això, no només es vol fer més o menys gràcia, sinó que també es busca l’efecte de la sorpresa quan es juga amb la divisió de la història en una part A i una B. En aquest cas, la primera d’elles és la que ja hem explicat, la interpretació que té en Jack de la situació que s’esdevé quan el mosquit se li para a la cama. Per l’altre, existeix el fet “real” del que acabarà succeint, que no és res més que la mort del protagonista per falta de sang, degut a que el mosquit l’ha xuclat tota. En Jack acaba guanyant el combat de mirades, però perd la vida. D’aquesta manera, partint d’aquest punt, podem justificar i relacionar tots els apartats que venen a continuació. 3.1.1.1.
Personatges:
El gag que narrem, mirat fredament, és d’un humor molt absurd, i per això, ens calia trobar la tipologia de personatge que encaixés en aquest tipus de temàtica. Aquí, a les nostres terres, tenim el típic pagès, que sense tenir masses llums, és treballador i pencaire com el que més o el típic “gañán” de l’Espanya profunda, que passa de tot i fa la migdiada. D’alguna manera, el que necessitem ronda més l’exageració, la cruesa, el fet de ser rude i violent alhora. Ens n’havíem d’anar a buscar el Redneck:
29
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Diferents mostres en dibuix de Rednecks (www.deviantart.com, 2014)
Aquesta classe de personatge és el típic que viu a la seva caravana o cabanya, allà al sud dels EEUU, sense fer massa res amb la seva vida, bevent cervesa tot el dia i disparant abans de preguntar contra tots aquells que el molesten. No tenen un dit de seny. Se’ls coneix en català com a clatells vermells, fent referència a les hores que passen treballant al camp sense cobrirse del sol i cremant-se la pell. El disseny d’aquest personatge, degut a la virtut necessària del dibuix de la qual no disposem, no l’hem pogut fer nosaltres. Per això, ens hem centrat en nombroses il·lustracions recercades per internet en general. Es podran apreciar totes, a més a més d’aquesta petita selecció, a l’annex del treball.
Si, existeixen de veritat (www.deviantart.com, 2014)
30
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Més mostres en dibuix de Rednecks (www.deviantart.com, 2014)
La descripció estètica d’aquest tipus de gent és força bàsica. Tots acostumen a dur roba texana amb camises de quadres, gorres planes de camioner i armes, moltes armes. El nostre Jack portarà una gorra vermella amb alguna inscripció humorística a la part frontal, camisa de quadres vermella i negra, sabatilles d’estar per casa i, per fer-lo així encara més cafre, calçotets bòxers.
31
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Mostra de character template on es veu la roba d’en Jack (producció pròpia)
Artwork de DSFAM (producció pròpia)
32
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Pel que fa referència al mosquit, no ha set tant difícil, ja que no precisa d’un coneixement molt extens de la seva anatomia per dissenyar-lo bé. A part, com que la història no pot ser real, ens hem pres la llibertat d’aplicar-hi una mica de fantasia al resultat final. Tot i així, també hem begut d’il·lustracions i fotografies reals.
Diferents mostres en dibuix de mosquits. (www.deviantart.com, 2014)
S’ha escollit la semblança amb el mosquit tigre per la relació que té amb la creació del guió principal. L’anècdota està en que aquests últims anys, han proliferat molt aquest tipus d’insectes per les nostres contrades, i d’aquí va venir en certa manera la idea pel projecte, les nombroses picades que va rebre l’autor durant l’estiu.
Més mostres en dibuix de mosquits. (www.deviantart.com, 2014)
Li posarem uns ulls grans i expressius que ens seran primordials per emfatitzar el duel de mirades que tindrà amb el protagonista. Les ales i les cames les dissenyarem tenint en compte la facilitat a l’hora de fer el rig. En quant a l’abdomen, ens interessa que sigui semblant al de l’espècie de mosquit abans esmentat, però més fosc, més violent. El vermell amb ratlles negres li donarà aquest punt de sang i fetge que es relacionarà amb el perill de mort que vola al voltant d’aquest personatge.
33
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
3.1.1.2.
Àlex Boix i Carrasquilla
Escenaris:
Partint de l’elecció del personatge principal, la primera referència que ens va venir al cap va ser la d’una sèrie animada, molt bona segons el nostre parer i molt recordada, anomenada “Courage, the cowardly dog” (John R. Dilworth, de 1996 a 2002, traduïda aquí com “Agallas, el perro cobarde”). Al llarg del seus 52 episodis trobem les aventures d’un gos, l’amo del qual és un vell pagès, força Redneck, que viu amb la seva dona en una casa enmig del desert.
Fotograma de “Courage, the cowardly dog”, John R. Dilworth, de 1996 a 2002 (www.wikipedia.com, 2015)
Com es pot veure, respon a les necessitats que requereix el nostre curt. Si tenim un personatge americà que viu al camp, necessitem la típica caseta de fusta en un paratge desèrtic. Un espai que integri bé els personatges, relativament fàcil de modelar i decorar i amb moltes possibilitats en quant a il·luminació, fons, textures... 3.1.1.3.
Estètica:
Dins el món de les animacions en 3D hi ha molts tipus diferents d’estètiques que donen un tret característic a cada audiovisual. Depenent de la tècnica emprada, el resultat serà més realista, més caricaturesc o simplement, diferent a la resta.
Le Gouffre, Lightning Boy Studio, 2014. Gru, Pixar, 2010. Avatar, James Cameron, 2009. (www.vimeo.com, www.pixar.com, www.fanpop.com, 2014/2015)
34
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Els exemples mostren clarament, entre d’altres, tres tipus d’estètiques que es poden aconseguir en el 3D. La primera, un curtmetratge de l’any passat anomenat “Le Gouffre”, es centra molt en la texturització dels personatges. La geometria no està perfectament detallada com en altres casos, però el fet de dissenyar uns bons mapes d’UVs i unes bones textures proporcionen a aquesta peça un aire semblant als videojocs, destacant-se del que estem acostumats. Al centre hi veiem “Gru”, una molt bona pel·lícula de Pixar, amb la seva característica i reconeguda estètica minimalista en quant a realisme, però rica en detalls, animacions, expressions, moviments, etc. És el que funciona més actualment i el que acosta el dibuix i la caricatura al terreny del 3D. Aquesta serà en part, la branca escollida pel nostre curt. No anirem a buscar realisme, ja que necessitem poder jugar amb “les pintes” dels personatges, però tampoc volem copiar a Pixar. Per últim, trobem “Avatar”, de James Cameron, que suposa un abans i un després al cinema en 3D (i també 3D estereoscòpic). La pel·lícula, deixant de banda si és millor o pitjor, ens porta a una ambientació completament generada per ordinador que gairebé sembla real. La il·luminació fotorealista, les textures treballades al mil·límetre, l’anatomia dels cossos... tot està treballat de manera que no sembli falsejat. Aquest nivell si que és inassolible per una sola persona. 3.1.1.4.
Animatic i muntatge:
Arribats a aquest punt, i amb el guió clar, ens és de primera necessitat saber si realment el nostre gag funciona i si el muntatge que tenim previst fer és l’adequat per explicar el que tenim escrit. Això ho hem fet mitjançant edició i animació amb els programes After Effects i Premiere Pro d’Adobe. Els dibuixos han set fets a mà i escanejats de manera que en fos fàcil la posterior implantació dels mateixos en una escena de l’storyboard. D’aquesta manera, per posar un exemple, en el pla on en Jack té la revista cargolada a la mà, els dibuixos es separen entre el cos del personatge, sense braços ni cames, i la mà amb la revista a part.
35
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Dibuix escanejat per realitzar l’storyboard animat (producció pròpia)
D’aquesta manera, es pot aconseguir sobreposar l’un sobre l’altre, aconseguint l’expressivitat que necessitem sense haver de dibuixar fotograma a fotograma, com si d’una animació clàssica es tractés. Comptant entre totes les versions d’animàtic fetes, ens en surten 11 de les quals, 5 estan fetes sense so i amb so provisional. Això ha set així degut a la necessitat que teníem de que funcionés el duel, amb les respectives accions i reaccions de cada personatge. Quadrant tempos i duració de plans, fent que s’entengués les dues històries paral·leles. Gràcies a aquests 16 arxius i totes les hores d’animació, treball, discussió i posada en comú, només han fet falta dos muntatges finals per tal d’aconseguir el resultat esperat amb el curtmetratge. Això reafirma la importància que té aquest pas.
36
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Seguidament descriurem i resumirem breument les modificacions que hi ha hagut a cada animatic: Versió
Modificacions
V.001
Primera versió, durada de 60 segons.
V.001 + Música
Sense canvis amb l’anterior, només música provisional.
V.002
Amb efectes de so i text (“Hellyeah! I win!”) a la celebració final.
V.003
Dilatació del temps a l’inici, creuament de mirades al final del duel i escena final amb mostra renderitzada. Durada de 70 segons.
V.004-1
Escena inicial amb mostra renderitzada, varis plans renderitzats per dilatar l’inici del curt amb l’interior de la casa. Música de presentació de personatges i més efectes de so. Canvi de plans al final i veu provisional. Durada de 90 segons.
V.004-2
Modificacions mínimes.
V.005
S’afegeixen efectes com el de la cara xuclada.
V.006
S’eliminen les escenes de l’interior de la casa per falta de coherència. Apareix per primer cop el mosquit gegant al final. Durada de 78 segons.
V.006 + Música
El mateix, però amb efectes de so i música.
V.007
Anotacións de mirades i encreuament de mirades abans del duel. Canvi de color de la pell en el protagonista.
V.008-1
Primera mostra del títol, que es desfà en mosquits. Ajustament de tempos i canvi de pla en la celebració del final.
V.008-2
Modificacions mínimes.
V.009
Modificacions mínimes.
V.010
Apareix per primer cop el mosquit, que es dirigeix cap a la càmera, quan es desfà el títol de l’inici. Es canvia el pla de la celebració final i s’afegeix la càmera que marxa cap al cel fent un picat cap a la casa. Durada de 85 segons.
V.010 + Música
S’afegeixen efectes sonors.
V.011
S’afegeix música i “zoom out” de la làpida final. Durada de 89 segons.
37
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
3.1.2. Producció: 3.1.2.1. Modelatge: Per la realització del nostre curtmetratge escollirem principalment el Maya, ja que el seu equilibri en tots els aspectes i la seva fama en el món professional són la millor opció per nosaltres. A part, és amb el qual s’aprèn i es treballa a l’ERAM, fet que no mereix quedar enrere ja que ens evitarà tot el temps que comporta dominar un programa d’aquest tipus. Tornant al modelatge que ens pertoca, en el cas de la nostra casa, s’ha basat en poliedres modificats irregularment per tal de simular una construcció més realista. Això és possible gràcies a la gran quantitat de diferents modificacions que es poden generar als objectes. Tant pots editar les cares, com els vèrtex, com les arestes...
Model renderitzat en Ambient Occlusion de la casa (producció pròpia)
Amb tots aquests objectes i detalls bàsics hem utilitzat la mateixa metodologia, però és amb els models orgànics on s’ha partit més d’un model dibuixat i s’ha anat evolucionant, versió rere versió, per assolir un bon resultat. En el cas del personatge principal, es parteix del cos, per fer una base, se li sumen les mans, que comporten certa complexitat per la configuració del rig i finalment s’implementa el cap. Tot això seguit posteriorment de la texturització, animació i situació del model en el seu espai dins l’escena.
38
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Model renderitzat amb Ambient Occlusion d’una versió inicial del personatge (producció pròpia)
En el cas del mosquit no es requereix una proporció tant acurada com l’anatomia del cos humà, per això, el seu modelat és una mica més lliure en quant a l’ordre del cos i articulacions. Això si, tenint sempre present que després s’ha de fer el rigging i animar.
Artwork del mosquit (producció pròpia)
39
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
3.1.2.2.
Àlex Boix i Carrasquilla
Texturització:
Com hem dit abans, la nostra intenció és la d’arribar a obtenir una estètica més o menys realista, però amb cert punt de caricatura i humor. D’aquesta manera, la texturització que farem servir intentarà ser a partir de fotografies reals editades amb Photoshop. A part, també s’utilitzarà la tècnica dels “displacement maps”, que de manera molt sotil, proporcionarà una certa rugositat a la roba i a la pell que millorarà l’aspecte de la geometria plana. Això és així per l’efecte que li donarà posteriorment la il·luminació que aplicarem a l’escena. Si la textura fos plana, es restaria realisme, cap peça és llisa. Si la rugositat fos massa marcada, no entendríem el material com el teixit d’una tela de roba, en aquest cas.
Mostra de la textura de la roba (producció pròpia)
Amb aquest exemple podem veure clarament com reacciona aquest tipus de tecnologia relacionada amb la textura i la geometria dels mateixos cossos, creant un relleu molt suau, però que en aquest cas, aporta el realisme del teixit de la roba. Per distingir-ho millor, és bo fixar-se en la part inferior de l’aixella, on es veu el detall.
Mostra de la textura del terra (producció pròpia)
40
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Aquí hi podem introduir d’alguna manera, les proves que s’ha realitzat amb els diferents materials del qual disposa el mateix Maya, per arribar a trobar un punt equilibrat visualment parlant.
Artwork d’en jack (producció pròpia)
Com es pot veure en aquesta imatge, la pell no està texturitzada com la samarreta, sinó treballada amb un material que s’assimila a la pell humana. L’exclusió d’aquesta opció es basa sobretot en la dificultat en aconseguir un resultat realista i l’augment important del temps de renderitzat. També, parlant de materials, hi ha la possibilitat d’utilitzar maneres de “pintar” la geometria fent servir eines especials del programa. Tot això pot comportar més o menys feina a l’hora de dissenyar-ho en 3D, però el que si que realment ens tira enrere és altre cop el temps.
41
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Mostra d’ulls (producció pròpia)
En aquest cas, també s’havia mirat de treballar els ulls del personatge mitjançant capes de materials diversos i efectes. El resultat és realment bo, però la tècnica implica la duplicació de l’ull (l’esfera blanca amb els colors de l’ull i una altra esfera exterior per generar l’efecte de brillant) i per tant, una renderització més pesada. 3.1.2.3.
Rigging:
Hi ha moltes i moltes maneres de realitzar un bon rig. És pràcticament lliure a l’hora de dissenyar-lo, però com més acurat i més treballat, millor funcionarà després a l’hora d’animar l’acció. En principi, ens hem de centrar en totes les necessitats que requerirà el nostre personatge a l’hora de moure’s, gesticular i reaccionar amb el que succeeixi a l’escena. Com que es pot arribar a “rigguejar” qualsevol cosa, és molt fàcil que se’ns en vagi la mà en fer-ho. Obtindrem un major realisme i possibilitats, però ens restarà també molt de temps, ja que no és fens fàcil. Com és d’esperar, no és el mateix moure una mà, que moure tot el cos, que jugar amb les expressions facials, que treballar músculs. Per això, s’ha buscat moltes variants per acabar escollint la que més ens convingués.
42
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Dos tipus diferents de rigs (www.lfhincapie.blogspot.com, 2015)
Per posar alguns exemples, veiem aquí, d’esquerra a dreta, un rig força simple de tot el cos, un de més complex jugant amb els diferents colors segons el costat en que es basa el moviment i per últim un de cara i gestos facials.
Monstra de rig facial (www.deviantart.com, 2015)
Nosaltres hem escollit un rig simple pel cos, però, com el segon exemple, basat en colors per diferenciar la part dreta de l’esquerra. No és indispensable, ja que veient tota l’estona el personatge és molt difícil de confondre’s, però sempre ajuda i evita confusions.
43
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
Mostra del rig d’en Jack (producció pròpia)
Apart, acompanyant sempre el conjunt de personatge, esquelet i rig corporal, hi afegim una GUI5 amb els moviments i expressions facials de les quals disposem.
Veure vídeo de l’annex (producció pròpia)
5
Graphical User Interface: Taulell de comandaments dissenyats gràficament per l’ús I utilitat de l’usuari.
44
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
El fet de treballar amb marcadors que disposen d’una posició variable, proporcionen una graduació progressiva en l’expressió que volem generar. D’aquesta manera, si volem aplicar l’efecte facial de que el nostre personatge està sent xuclat fins a quedar ben prim, ho podem fer de mica en mica segons segueixi l’animació. 3.1.2.4.
Animació:
Després de realitzar tots els processos anteriors per preparar l’animació, realitzar-la resulta, segurament, un dels passos més fàcils de tot el projecte. No deixa de costar dedicació i hores, però aquí realment es veu que si els personatges i el rig estan ben muntats, dissenyats i ordenats, l’animació es basa simplement en moure els objectes com si fossin joguines articulades. La metodologia és la clàssica en totes les animacions, partir d’una posició i marcar-ne una altra com a fi. La diferència amb les tècniques que s’utilitzen en el dibuix, és que no cal marcar el moviment fotograma a fotograma. Simplement, en marcar la posició de partida i la d’arribada, uns frames/segons més tard, el mateix programa calcula la trajectòria i el moviment que ha de fer aquell cos. D’aquesta manera, si tenim la facilitat de poder controlar totes les extremitats, caps, cossos, etc. dels nostres personatges amb la interfície que hem dissenyat de manera correcte, només haurem de preocupar-nos de seguir l’animatic creat a la preproducció.
Veure vídeo d'annex (producció pròpia)
Amb aquest exemple podem veure l’animació del mosquit com vola. Tot segueix un patró que es pot prolongar en el temps de manera indefinida gràcies a les eines que té el Maya. Això, juntament amb un patró de vol dins l’escenari, ens proporciona una sensació realista en quant a moviment del personatge.
45
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
3.1.2.5.
Àlex Boix i Carrasquilla
Il·luminació:
La il·luminació treballada en el curt s’ha buscat, paral·lelament amb el realisme, de manera que no suposés un augment incontrolable del temps de renderitzat. Les ombres, les reflexions i refraccions, la reacció de la llum amb els materials dels objectes... tot això afecta en gran mesura al temps que es tardarà en obtenir el fotograma final. La meva intenció, després d’anar experimentant els diferents passos al llarg del projecte, no és la d’assolir un nivell professional amb la il·luminació. Així doncs, s’ha optat per utilitzar l’eina del maia que crea i simula, de manera parcialment automàtica, la llum que proporcionaria un astre solar. Aquesta tècnica, ajudada per llums o focus puntuals, segons la necessitat de l’escena, donen un equilibri molt bo entre el resultat final i els temps dels renders. Tot i així, també s’han fet proves amb simulacions de fotons de llum. Es tracta una altra possibilitat que proporciona el Maya per tal de generar partícules que reacciones de la mateixa manera que ho faria la llum, xocant i rebotant contra les parets i els objectes.
Artwork de la casa (producció pròpia)
Com és d’esperar, el realisme és molt més alt, però també ho són el temps i els recursos emprats per aconseguir-ho. Descartat automàticament.
46
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
3.1.2.6.
Àlex Boix i Carrasquilla
Rendering:
Arribem a la culminació del treball, la unió de tots els processos anteriors, el punt clau en tota animació en 3D. Estem parlant, com no, del renderitzat dels fotogrames que conformaran tot el curtmetratge. Abans hem parlat dels diferents tipus de capes que s’apliquen a l’hora de processar les imatges. Nosaltres, per estalviar temps, intentarem sumar tots els diferents renders en un de sol, de manera que: -
Corregirem la gamma de color i els nivells de blancs i negres a partir de la mateixa càmera del Maya. Aplicant uns filtres a la simulació de l’objectiu de la vista des d’on enquadrem el pla, podrem aconseguir, a més de contrarestar l’efecte “rentat” de la il·luminació automàtica que hem parlat abans, millorar el contrast i saturació de la presa. D’aquesta manera, evitem doblar els renders a fer.
-
Utilitzarem directament la profunditat de cam que ens crea el software. Personalment ens agrada com queda i la mica de gra que deixa al fotograma. S’ha d’augmentar la qualitat del render, fet que augmenta una mica el temps de processament, però com abans, ens estalviem fer més capes.
Tot això és possible gràcies, en part, a l’adquisició d’una estació de treball com a equip de feina. Per explicar-ho una mica, l’ordinador que hem utilitzat disposa del quàdruple de nuclis de processament que normalment té un altre equip de gamma alta. Els processadors Intel i7 disposen de 4 nuclis amb tecnologia Hyperthreading, que virtualment els duplica. En el nostre cas, disposem de 24 nuclis reals repartits en dos processadors muntats en la mateixa placa base. Això suposa una potència de renderització de 60Ghz contra 27Ghz d’equips de sobretaula. Els blocs de renders que s’han anat organitzant en plans, han servit d’allò més bé per després unir-los per separat en clips, i a l’hora de muntar i seguir l’animatic, poder treballar-ho com si fossin plans rodats amb càmera.
47
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
3.1.2.7.
Àlex Boix i Carrasquilla
Disseny i creació de so:
El so és una de les parts més importants dels audiovisuals en general i de les animacions especialment. Un bon “folley”6 juntament amb una bona música pot representar que un projecte tingui èxit o no. S’han donat molts casos en que, el menyspreu o el fet de menystenir aquesta branca ha restat valor i gràcia al total del treball. Personalment em considero músic i compositor, sempre m’ha agradat a nivell amateur tocar algun instrument, cantar, crear les meves pròpies partitures, cançons... però considero que tot això se’n va força del que representa l’apartat sonor d’un curtmetratge. D’aquesta manera, trobo més adient, saber delegar aquesta part del projecte en bones mans. Ja que jo no m’hi vull dedicar professionalment, trobo que serà millor deixar-ho a algú que si que tingui aquestes aptituds. Així doncs, m’he posat en contacte amb l’Edu Baztán, professional en la matèria amb molts anys d’experiència i treball a l’estranger a l’esquena, que m’ajudarà a portar l’audiovisual a un esgraó més amunt. Ha participat ja en varis curtmetratges i videoclips musicals, com per exemple “400Km”, de Miquel Casals, per posar quelcom que queda a prop. Aquest és el guió musical proporcionat al músic:
6
Folley: Efectes sonors dins les pel·lícules i curtmetratges que fan referencia als sorolls, no a la música.
48
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
49
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
3.1.2.8.
Àlex Boix i Carrasquilla
Suport web:
El suport web des d’on es podrà accedir a informació i contingut sobre el curtmetratge és de moment provisional. La intenció que es té és la de proporcionar, a la gent que li interessi aquest projecte, detalls, imatges, vídeos i extres que siguin susceptibles de cridar l’atenció o de proporcionar més informació referent al curt. En principi no es té previst exposar el curt directament a la web ja que de moment, es planteja la seva participació en diversos festivals que sorgeixin. De la mateixa manera, la pàgina té certes restriccions, com la de no ser escalable per tots els dispositius (sobretot mòbils), per dues principals raons. La primera fa referència a que, en un futur pròxim posterior a finalitzar el grau, s’incorporarà aquesta web, o com a mínim la major part del contingut, a un altre portal que s’utilitzi per a portafoli de l’autor. Així doncs, molta de la feina que es realitzi ara mateix, estèticament parlant, serà absorbida per l’altre web posterior. La segona raó pel qual no és una web “Mobile-friendly”, per dir-ho d’alguna manera, és la de que, per decisió i criteri de l’autor, no és adient veure el curtmetratge en certs dispositius on es minvi la seva qualitat. Sempre es podran veure els vídeos i contingut des de les plataformes corresponents, ja sigui Vimeo, Youtube o Facebook, però la web, com a tal, es mantindrà així. S’ha programat amb HTML, CSS i Javascript utilitzant el programa Sublime Text 2. La web es divideix en dues parts, una portada on hi trobem 4 imatges de fons diferents segons l’hora del dia, i una pàgina principal en format “landing page”7 on hi ha tot el contingut i l’accés a les xarxes socials. 3.1.2.9.
Pressupost:
Per aquest projecte, es necessita, com amb totes les altres produccions audiovisuals, un pressupost on es reflecteixi el cost real que suposa fer aquell curtmetratge, pel·lícula o anunci publicitari, per posar alguns exemples. En el nostre cas, al ser una animació 3D no professional, no són necessaris ni actors, ni gent que s’encarregui de l’escenografia, ni altres llocs de feina com tècnics o elèctrics. Tot i així, si que necessitem treballadors que se n’encarreguin del modelatge, el rigging i totes les altres tasques que hem anat citant.
7
Landing Page: Pàgina web única on el desplaçament es realitza en vertical o horitzontal i acostuma a tenir tots els continguts seguits, per tal de que quan hi aterris, n’obtinguis tota la informació exposada.
50
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
D’aquesta manera, simulant un pressupost real, tindríem aquestes xifres: Feina
Cost
Actor de doblatge
600€
Guionista
600€
Preproducció
1.200€
Modelatge
1.500€
Rigging
1.600€
Animador
1.500€
Renders
800€
Postproducció
1.200€
Disseny de so i música
1.600€
Software
3.200€
TOTAL
13.800€
Aquests gairebé 14.000€ totals són el que costaria, si d’una producció professional es tractés, el nostre curtmetratge. El cost de cada part s’ha extret d’informació trobada per la xarxa, buscant el que cobra realment la gent que treballa en el món del 3D de manera més amateur, calculant amb programes específics el cost del renderitzat segons l’estació de treball de la qual disposes i mirant preus dels programes d’edició i disseny 3D a les seves respectives pàgines web.
51
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
4. Fase III: Autoavaluació, millora i prospectiva. 4.1. Autoavaluació: Ha estat un treball molt dur, tant tècnicament com anímica. El resultat, que tractarem en breu, és el satisfactori després d’haver experimentat totes les dificultats i obstacles passats. La realitat és que un projecte així, partint des del punt en que no saps on et fiques quan comences, és molt difícil i frustrant. La complexitat de tots els apartats, es suma a la poca o nul·la experiència en cada àmbit i fa que cada procés suposi una cursa a contrarellotge entre aprendre a fer la tasca, fer-la i fer-la de manera que funcioni correctament. Com ja hem explicat anteriorment, al existir una relació “piramidal”, per dir-ho d’alguna manera, entre totes les branques del projecte, fa que progressivament hagis d’establir uns fonaments prou bons com per pujar al pis següent, havent de tornar enrere a refer la feina en el cas de trobar algun problema o error. Per produir un curtmetratge així, has d’haver experimentat anteriorment amb totes les feines que es requereixen per fer-lo, ja que com a mínim així es disposa del coneixement de saber d’on et poden sorgir els obstacles. Degut a la meva mancança en aquest punt, m’he trobat amb entrebancs que han minat la meva confiança i motivació pel projecte, arribant fins hi tot al punt d’aplaçar-lo o deixar-lo a mitges. No me n’amago, el meu plantejament inicial era massa ambiciós, vist amb perspectiva, però ha set l’única manera de viure en primera persona les pujades i baixades que apareixien cada dia de feina. Si una cosa he aprés, és que no pots fer una truita sense trencar ous, ni escollir el que t’agrada sense haver provat altres coses. D’aquesta manera, ara si que puc plantejar-me el meu futur com a professional del 3D, especialitzant-me en qualsevol dels àmbits en els quals m’he mogut durant aquest curtmetratge. Tornant al producte, tècnicament ha funcionat molt bé, més del que m’esperava quan tenia la motivació per terra i ho veia tot fosc. La majoria de coses que tenia pensat fer o aplicar en el curt, les he pogut fer correctament i aprenent realment a fer-les. He hagut de buscar-me la vida a l’hora de realitzar moltíssimes tasques, però tot ha valgut la pena. D’errors i encallades n’hi ha hagut moltes. L’animatic havia de funcionar si o si, fet que em va treure molts mesos, el modelatge de personatges l’havia d’aprendre des de 0, com pràcticament el rigging i l’animació, alguns errors en els renders... Tot això, sumat a la frustració que s’anava acumulant, s’ha traduït en acabar el treball un any més tard del previst i voler-lo acabar quan abans millor. Sona malament dir-ho, però m’he cremat molt durant el procés i necessito urgentment tancar-ho durant un temps.
52
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
També especificar que, tot i les indicacions i guió musical donats a l’encarregat del so, m’he trobat, inesperadament, que la seva opció com a fil musical del curt és la banda sonora d’una altra pel·lícula. Això implica que, degut als drets i royalities, em serà impossible utilitzar-ho fora de l’àmbit acadèmic. Amb el poc temps de marge que tinc ara mateix, no ho puc canviar de cares a la presentació del projecte, però si que ho faré més endavant, per poder-ho donar a conèixer com cal. 4.2. Millora: Ara mateix, després d’haver acabat aquest projecte, podria dir que la seva millora és possible en gairebé tots els apartats. Amb l’experiència guanyada, el podria tornar a fer amb la meitat de temps i molt millor, però aquest no és l’objectiu que es buscava. És cert que es podria dedicar més temps al modelatge, cercar una estètica pròpia, texturitzar millor les escenes, aplicar més capes de renders, experimentar més amb les animacions i els rigs... però tot el que he adquirit amb el procés viscut és inigualable. Al ser un projecte on depens de tu mateix, tot és millorable amb més temps i dedicació. De la mateixa manera que he pecat de voler-ho fer tot, també he deixar certes coses de banda. A destacar, trobaríem algunes animacions poc treballades per falta de temps, renders simplificats per poder acabar el curt amb més temps per dedicar-lo a la música i poc interès en els apartats de web i xarxes socials, degut a la priorització d’altres punts més importants segons el meu punt de vista. 4.3. Prospectiva: Abans hem dit que la intenció immediata després d’acabar aquest treball és la de tancar-lo, però havent agafat aire, seria una inversió molt dolenta si no l’aprofitéssim com és degut. Per això, passades unes setmanes, es plantejarà la manera de començar a rodar pels diferents festivals que es relacionin amb aquest tipus d’audiovisual. A part, com ja s’ha comentat a l’apartat web, el curtmetratge passarà a ser part del portafoli de l’autor, essent així una bona carta de presentació de cares a ensenyar la meva feina.
53
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
5. Biografia. 5.1. Llibres: Roy, Kenny. How to Cheat in Maya 2014: Tools and Techniques for Character Animation. Paperback. Primera edició, Paperback, 2013. ISBN: 978-0415826594 Glebas, Francis. Directing the Story: Professional Storytelling and Storyboarding Thechniques for Live Action and Animation. Paperback. Primera edició, Paperback, 2008. ISBN: 978-0240810768 Williams, Richard. The Animator’s Survival Kit. Paperback. Segona edició, Paperback, 2002. ISBN: 978-0571202287 Spencer, Scott. Zbrush To Maya 32-bit Displacement Guide. Pixologic, Inc. Primera edició, Pixologic, Inc. 2005. ISBN: 978-0610475581 5.2. Webs: William Allan Fetter | Database of Digital Art. University of Bremen, Germany. En línia. [http://dada.compart-bremen.de/main/about] (març de 2014) A Computer Animated Hand (1972) – Filmaffinity. Filmaffinity – Movieaffinity. En línia. [http://www.filmaffinity.com/es/film586300.html] (març de 2014) Terminator Wikia. Wikia, Inc. En línia. [http://terminator.wikia.com/wiki/Special:NewFiles?until=20130203032759] (abril de 2015) TheForce.net: Homepage. TF.N, LLC. En línia. [http://www.theforce.net] (març de 2014) A Toy Story Friendship Saga | Oh my Disney | Awww. Disney. En línia. [http://blogs.disney.com/oh-my-disney/2014/11/26/a-toy-story-friendship-saga/] (març de 2014) Pixar. Pixar. En línia. [http://www.pixar.com/] (març de 2014) DCAU Wiki – The DC Animated Universe Wikia. Wikia, Inc. En línia. [http://dcau.wikia.com/wiki/DCAU_Wiki] (març de 2014) Living Lines Library: The Iron Giant (1999) – Characters, Size Comparison. Living Lines Library. En línia. [http://dcau.wikia.com/wiki/DCAU_Wiki] (març de 2014) DreamWorks Animation. DreamWorks, Inc. En línia.
54
Treball final de grau: Curtmetratge d’animació 3D
Àlex Boix i Carrasquilla
[http://www.dreamworksanimation.com] (març de 2014) MGear beta 1 – Jeremie Passerin – Character and Animation TD. Jeremie Passerin. En línia. [http://jeremiepasserin.com/blog/index.php?post/2011/07/13/MGear-beta-1] (abril de 2015) DeviantArt – The largest online art gallery and community. DeviantArt. En línia. [http://www.deviantart.com] (març de 2014) Molly’s Art Blog: November 2011. Molly Bolder. En línia. [http://mollybolder.blogspot.com.es/2011_11_01_archive.html] (abril de 2014) Haven Project | A game environament. Natascha Scirmuli. En línia. [http://focus.gscept.com/2012ip09/] (abril de 2014) Texturing a cube in Blender, and going to pull my hair out – SLUniverse Forums. Jelsoft Enterprises Ltd. En línia. [http://www.sluniverse.com/php/vb/content-creation/65233-texturing-cube-blender-goingpull.html] (abril de 2014) Sintel, the Durian Open Movie Project >> Blog Archive >> Sintel: Facial Blendshapes. Durian. En línia. [https://durian.blender.org/news/sintel-facial-blendshapes/] (abril de 2014) Avatar – Avatar Image (12304477) – Fanpop. Fanpop, Inc. En línia. [http://www.fanpop.com/clubs/avatar/images/12304477/title/avatar-screencap] (abril de 2014) Rigging, Render, Texturizado, UVMap – Luis Felipe Hincapie Parra. Lués Felipe Hincapié Parra. En línia. [http://lfhincapie.blogspot.com.es/2012/04/rigging-render-uvmap-texturizado.html] (abril de 2015) Altres plataformes com Youtube, Vimeo i Wikipedia.
55