THE RISIGN CYBORG memòria

Page 1

TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

1

BARANSU


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

2


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

“Nadie salta por encima de su sombra. Nadie salta por encima del origen.� Pascal Quignard

Aquest projecte va dedicat a totes aquelles persones que heu estat sempre amb mi per fer possible "The Rising Cyborg" i fer-me identificar amb un origen propi:. Jordi Congost Pilar Abelenda Eduard Congost Carla Canet Jordi Teixidor Jordi Vas Terenci Corominas

3


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

INTRODUCCIÓ Presentació del projecte

P.6 CAPÍTOL 2: ÀREA DE CONEIXEMENT p.28 CAPÍTOL 1: ÀREA DE DESCRIPCIÓ p.11

PARAULES CLAU RESUM DEL PROJECTE Sinopsis del projecte

P.8

Paraules clau del projecte

1. Pluja d’idees inicial

p.30

2. Criters de selecció

p.32 p.33

1. Títol del projecte

p.12

3. Procés elecció del tema

2. Preguntes orientació

p.12

4. Pluja d’idees possibilitats p.33

3. Possible preguntes d’orientació

p.25

5. Recerca inicial del tema

p.35

4. El cub de les 6 cares

p.26

6. Suport escollit

p.35

p.27

7. Mapa conceptual

p.37

5. Barrets de creativitat

8. Desenvolupament marc teòric

p.38

P.9

8.8. Anàlisis materials reals p.96 8.9. Contemplar documents p.100 del camp d’estudi 8.10. Construcció del marc p.102 teòric

CONTINGUTS DEL PROJECTE 4


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

CAPÍTOL 3: ÀREA DE METODOLOGIA p.110 1. Establiment objectius operativa de treball

p.112

2. Desenvolupament

p.120

BIBLIOGRAFIA Recerca documental

P.200

CAPÍTOL 4: ÀREA DE EXPRESSIÓ p.178 1. Autoavaluació i prospectiva

p.180

2. Resultats

p.190

CAPÍTOL 5: ÀREA DE COMUNICACIÓ p.194 1. Anàlisis de resultats

p.112

CONCLUSIONS

agraïments

Finalització del projecte

Persones involucrades

P.198 P.206

ÍNDEX DEL PROJECTE 5


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

INTRODUCCIÓ “ To t p ro j e c t e t é u n i n i c i ” Motivació: “Ninguna idea es simple cuando se necessita implantarla en la mente de otro. [...] todo origen es complicado...” esmenta Christopher Nolan en el seu film “Inception”.

6


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

UNA REFLEXIÓ

A UN NOU MÓN Inspiració: “¿Vida? ¿De qué vida habla? No tengo vida. Sólo tengo libertad y como lo consigo es con esas pieles” esmenta John Fitzgerald. “Ya no tengo miedo de morir más. Ya lo hice” esmenta Hugh Glass. Dos personatge que apareixen en el film de Alejandro G. Iñárritu “El Renacido”. Els conceptes del bé i el mal no són entesos de la mateixa manera pel voltant del món, però, tots coneixem un significat per a cada un dels termes. Neix així una dualitat mundial i internacional que ens porta a tots al pensament ètic, moral i reflexiu. Uns pensen que està basat i transportat per la moral i la llei, d’altres per les tradicions, d’altres per les religions, d’altres de les situacions i d’altres dels moviments mundials del moment econòmics, polítics, socials, filosòfics... però, el bé i el mal no són termes absoluts sinó que són totalment contraris, són termes relatius per a cada individu. El més important és saber que el bé i el mal consisteix en una forma d’actuar, definida per la personalitat d’una persona, per la seva brúixola moral, definida per les experiències a la vida, per una perspectiva pròpia aconseguida a partir del origen de cada persona.

Quan parlem d’imaginació sovint ho associem amb la figura dels nens, doncs, és precisament en la etapa de la infantesa quan les persones esdevenen més imaginatives i fantasioses. Aquest projecte consisteix en un procés imaginatiu sobre els superherois, vilans i antiherois amb la confrontació dels conceptes del bé i el mal per aconseguir a partir d’aquestes conceptes la creació i l’origen d’un personatge de ficció mostrant continguts ètics i morals, aquest projecte s’anomena “The Rising Cyborg”. La paraula cyborg significa un híbrid entre un humà i un robot, fet característic per a representar una dualitat com el ying i el yang o altres diversitats de dualitats. Mira el cel i somiar. Somiar amb l’obtenció de poders. Destruir parets amb un dit. Aconseguir aixecar el vol i arribar a l’espai. Desafiar a la llei de la gravetat. Imaginar uns poders propis. Pensar com una ment prestigiosa. Imaginar corre a la velocitat de la llum. Adquisició d’habilitats innates. Capacitats de saltar edificis d’un impuls. Travessar parets. Entrar dins de la ment d’individus. Et convido lector que tanquis els ulls i imaginis que et trobes en un cel blau, i, imaginar-te que tens el món sota els teus peus, sents els elements de la natura, et sents lliure, tens uns poder que cau sobre tu. Els utilitzaries pel bé? Per la imposició de la justícia? Per defensar a la humanitat del mal? Per a buscar venjança? Aquestes reflexions són els que han nascut des d’un infant que es pensava que tenia poders únics i que els utilitzaria com a imposició cultural. Una obsessió amb els superherois i els vilans que neix gràcies a referents cinematogràfics i gràfics que creen una passió i un desig de reflexió.

És correcte discutir-se? És contradictori pensar en la mort d’una persona? És correcte el mal dins del bé? És ètic lluita per sobreviure? És correcte buscar venjança? És negatiu lluitar per la supervivència? És un fet del mal la gelosia? Cada individu s’atreveix a opinar i a jutjar qualsevol cosa, creient negativa o positiva una reflexió que poder realment es contradictòria, però, cada ens depèn de la forma de mirar-ho i de la decisió que pren al respecte. El bé i el mal consisteix en un judici ètica-moral dels egos de cada persona, però, el mal sense el bé no té equilibri, i el bé sense el mal no té esperança, la dualitat és el punt de partida, una benvinguda als errors i a la vida respecte una reflexió, una visió davant d’un mirall, una confrontació de cada individu amb el seu origen. Una idea no és simple desenvolupar-la, i menys quan se’ns ha parlat en el món cultural i cinematogràfic d’ella com ara l’origen d’un personatge, però, tot origen es complicat, i cada origen té el seu camí, i, com a reflexió del projecte: “una idea no neix sense un origen predestinat”. Gràcies a aquest projecte s’aconsegueix aprofitar per tenir uns primers passos d’un procés creatiu, un projecte d’inspiració personal com aportació a la vida, una reflexió social i cultural, una lluita entre dos bàndols, l’origen d’una cultura inspiradora i etimològica, una confrontació amb les experiències, un duel amb la perspectiva, una cronologia incorporada en un personatge, la història d’un origen... No es basa d’una idea que apareix d’instint, sinó que és fruit d’un seguit d’experiències personals des d’infant per enfrontar-se amb un full en blanc i crea. Un projecte amb procés d’investigació sobre una idea filosòfica i social.

Si cada individu es deixa portar per inquietuds culturals i per l’art, és fàcil profunditzar en la afició de cadascú. El format és igual, allò important és aprendre, passar una bona estona, crear al espectador una visió o un pensament, descobrir realment els punts importants de les teves aficions. El projecte utilitza la creació del personatge anomenat Baransu1 com a eina d’inspiració i de redacció conceptual per a mostrar una visió diferent, innovadora i reflexiva. El bé i el mal està en situació com a reflexa del panorama cultural. Molta gent em deia: “és una llàstima que perdis el temps escrivint i imaginant un món amb poders sobrehumans quan et podries dedicar a altres gèneres o creacions. Ja prou temps has dedicat amb els herois i vilans com a infant”. Deixant enrere aquesta crítica, s’utilitza com a eina d’autoestima per a continuar amb el projecte i crear un panorama interpersonal. 1 Baransu simbolitza equilibri en japonès. El sentit de l’equilibri permet a humans i animals caminar sense caure. Alguns animals són millors en això que els humans.

7


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

R E S UM D E L PR OJE CT E

“The Rising Cyborg” és un projecte de final de grau que té com element principal la creació d’un personatge amb 3D anomenat Baransu. La creació d’un món amb 3D permet obrir un gran camp de possibilitats, és per això, que el projecte es porta més enllà i se’n genera una història, un fil narratiu que ens conduirà en el món del personatge i que ens farà arribar al punt més profund entrant en l’origen i la vida del personatge. Aquest personatge consisteix en un antiheroi que obté unes habilitats innates però que, conseqüència del seu passat i del seu origen adquireix una perspectiva de la dualitat entre el bé i el mal diferent a qualsevol altre. La pèrdua d’un familiar, un accident gratuït i molts altres aspectes són els que fan crear aquesta visió diferencial i aquesta ansietat d’imposició del bé i el mal com a tema principal del projecte. El projecte pot funcionar com un element inicial d’un videojoc, un disseny concret i modelatge del personatge, i, com a presentació del projecte l’escenografia del guió amb 3D amb el seu respectiu personatge i la seva ambientació a partir de diferents vídeos promocionals del projecte.

pament real. El projecte mostra uns vídeos promocionals els quals representen les trames principals i la història del personatge creant una sensació de continuïtat per a posteriori crear un videojoc d’aventures del personatge, un film representatiu, un referent per a creació de conceptes, etc. La idea principal es fonamenta amb el desenvolupament d’un món del personatge Baransu creant-se un to, un estil i una atmosfera del projecte en particular. Es desenvolupa el personatge principal i la seva ambientació en funció de la història en 3D amb el programa “Autodesk Maya”. Després de realitzar el modelatge i l’ambientació del món de “The Rising Cyborg” es creant uns vídeos promocionals per a poder vendre el project. Evidentment, una sola persona és complicat portar a terme la creació d’un món 3D, i, és per aquest motiu, que es genera primer aquest contingut (vídeo promocional) per a després, quan es presenti aquest treball final de grau, desenvolupar una continuïtat del projecte.

El projecte es mou en un món de ficció el qual girarà dins d’un àmbit filosòfic o sociocultural que es fonamenta dins de l’entorn psicològic d’un personatge consumit pel bé i el mal. Degut els pocs recursos que ens envolten dia a dia, generar una història de ciència-ficció, aventures o acció en el món audiovisual és molt complicat per manca de capital. Per tal de fer una gran producció, normalment, els efectes visuals i especials tenen un pes visual partint de la visió del espectador. Per aquest motiu, aquest projecte s’endinsa a la realització amb 3D ja que les possibilitats són més elevades per crear un món ficcionat, sense la necessitat de requerir gran quantitat de recursos per un desenvolu-

El projecte es mou en un món d’acció-aventures en que la direcció d’art i de fotografia té un pes important com a referència visual, creant dissenys de paisatges minimalistes endinsats en un viatge emocional i estètic, com són de referència els videojocs “Journey” o “Shadow of the Colossus”. Partint d’aquests dos objectius principals, la creació d’un món i el seu modelatge de l’ambientació en 3D, es desenvolupa un disseny gràfic concret, amb el seu respectiu logotip i el seu cartell promocional del projecte amb una estètica adaptada en funció dels dos objectius principals.

8


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

PARAULES CLAU Les paraules pr incipals que engloben aquest projecte són: BÉ MAL ANTIHEROI ORIGEN CYBORG

EQUILIBRI 3D BRÍXOLA MORAL PERSONATGE DUALITAT

9


THE THE RISING RISING CYBORG CYBORG

JOAN JOAN CONGOST CONGOST ABELENDA ABELENDA

1

10 10


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

CAPÍTOL 1

À R E A

D E

D E S C R I P C I Ó

EL CONCEPTE: Aquest capítol consisteix en explicar la idea del projecte, la seva ideologia, les seves característiques.

11


01

THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

títol de la

investigació

“The Rising Cyborg” és el títol del projecte que consisteix en el desenvolupament d’un antiheroi que té unes habilitats sobrehumanes i, que, sense el seu origen no es pot establir el pensament, la mentalitat i la brúixola moral de la percepció del bé o del mal que el fa definir la seva creació com a cyborg, i generar-se el que el títol transmet, “l’ascens d’un cyborg”. L’espasa és l’element identicatori del personatge Baransu.

02

Figura 1. Logotip identifactiu del projecte

preguntes de

orientació

Partint del títol de la investigació és necessari desenvolupar unes preguntes d’investigació per tal d’orientar la formulació d’objectius i tot el procés de pressa de decisions en el disseny de la investigació, anàlisis de dades, creació de continguts, discussió de resultats, extracció d’hipòtesis, etc. És per això que es important realitzar aquestes preguntes de forma clara, precisa i directe, valorant les seves oportunitats, finalitats i aspectes concrets per l’estudi del àmbit. Les preguntes d’investigació són les que donen sentits a l’activitat, donen oportunitat, rellevància, interès, impacte, etc. Les preguntes d’investigació doncs s’han desenvolupat a partir de les 7 preguntes estrella1, i, gràcies aquest concepte, se’n han generat noves preguntes per un millor plantejament i orientació.

Figura 2. Imatge representativa de les 7 preguntes estrella 1 És una guia per explorar conceptes que parteix de la fórmula periodística qui, què, quan, on, com, per què i per a què. Permet centrar-se en els punts essencials del treball.

12


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

02.1

BARANSU

què?

El projecte consisteix en el desenvolupament d’un antiheroi que es mou a través del bé i el mal, condicionat pel seu passat per moure’s cap a una perspectiva desenvolupada i guiada a partir del origen del personatge i de les seves vivències i experiències anteriors i amb un repertori de la seva vida condicionada per un fet característic que el fa obtenir uns poders o habilitats innates. Què és el que es desenvoluparà? La creació d’un antiheroi i del seu origen i, a partir d’aquest se’n crearà una història que tractarà el tema del bé i el mal, l’origen del personatge i una creació per un futur pròxim del personatge. El pas principal és desenvolupar el personatge en 3D i crear tota la seva ambientació per tal de crear uns vídeos promocionals del projecte com a idea de comercialització del projecte. Amb aquests vídeos promocionals es presentarà el projecte a productores audiovisuals o multimèdia per tal de generar un llargmetratge de la idea principal, o bé, convertir-se en un futur personatge d’un videojoc.

02.1.1

tipus d’activitat i feina a realitzar

El tipus d’activitat i feines a realitzar dins d’aquest projecte són els següents passos:

01

creació

Realització d’un marc teòric concret pel desenvolupament del personatge i la seva història.

05

modelatge

02

03

aprenentatge

Desenvolupament d’entrevistes i tutories amb diversitat de persones per realitza un procés de documentalisme per tenir una primera idea del personatge i de la seva imaginació.

06

generació

Composició dels elements del personatges, crea i generar la seva història i els seus trets característics.

07

guió

texturització

04

dissenyar

Recreació del personatge a partir de disseny gràfic en 2D.

08

animació

Creació del personatge en 3D, l’ambient i l’entorn que envolta també a aquest personatge.

Creació d’un literari per un audiovisual que es realitzarà mitjançant aquest món en 3D.

Ambientació de tot l’espai recreat per aquest personatge i del mateix.

Moviment i sentiment de tot l’espai recreat per al personatge i del propi personatge.

09

10

11

12

música/so

Recerca de referents musicals i sonors i creació d’un món sonor.

02.2

muntatge

Ordenació audiovisual mitjançant el contingut en 3D i sonor.

logotip

Creació d’una marca personal pel projecte.

distribució

Comercialització del projecte, possibilitats per a donar-lo a conèixer.

SOBRE què?

El projecte consisteix en la creació d’un antiheroi i el seu origen, amb uns poders, habilitats i dons determinats que permetran complir el seu objectiu. Per a trobar aquest antiheroi cal saber el seu origen, el seu camí i que ha viscut per arribar a convertir-se en un antiheroi. El que busca l’antiheroi és la foscor i les tenebres, crear la por en el col·lectiu social i a tot allò que fa referència. Aquest personatge tindrà un origen determinat en funció de les seves experiències viscudes. El projecte busca entrar en el subconscient de les persones representat en aquest antiheroi que buscarà aliats per a portar un equilibri del món. Dins de les persones, ens pot arribar entrar aquest pròpia reflexió d’equilibri conseqüència de les vivències del passat. El tema principal de confrontació d’aquest antiheroi és el bé i el mal i la seva dualitat. No es pot imposar el bé sense tractar el mal i a la inversa, però, el bé i el mal està totalment condicionat amb el seu origen, ja que, conseqüència del passat és el que guia per a desenvolupar uns actes o uns altres. Per això cal crear una història concreta, buscant tot un seguit de referents i aspectes per a crear un personatge únic que representi tot allò que representa un antiheroi. Per a crear un antiheroi és necessari conèixer els que hi ha en l’actualitat

13


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

i els que s’han anat representant en el pas del temps. Cal conèixer els referents i també cal entrar en la tradició per realitzar un bon procés creatiu, uns punts de partida a seguir i una investigació diferent i única. El naixement d’aquest personatge necessita néixer a partir de quelcom. Spiderman neix a partir d’una aranya, Batman a partir de la seva pròpia por, els ratpenats, el Joker neix a partir de la tortura de la seva família i del seu passat, Superman neix d’un altre planeta on obté els seus poders... són molts els exemples que hi ha i tots tenen una història i un origen que els defineix. Tot seguit també es mostrarà com neix la idea del projecte, però, no tot comença a partir d’aquest treball, sinó que posteriorment s’han realitzat projectes amb aquests continguts i que ara es busca mostra un món diferent, motivador i enriquidor. Primerament es va treballar amb una idea de curtmetratge anomenada “La màscara de Benjamín” en que un advocat portava temes jurídics d’algun cas de maltractament, buscant venjança als implicats conseqüència d’un passat Figura 4. Imatge representativa projecte “La máscara de Benjamín” d’atacs psicològics familiars, i, aquests posava fi amb la mort als criminals emmascarat amb una màscara. “La màscara de Benjamín” no era la representació d’antiheroi que busca el projecte ja que es deixava portar per una maldat. Seguidament neix “Antítesis”, un projecte que tracta l’origen d’un antiheroi d’un nen que distorsiona la realitat a través de la seva imaginació. En aquest projecte si es va generar un antiheroi pròxim al “ideal” però representava més un vilà, i, a més a més, sense poders o habilitats innates, és per això que no era el projecte que buscava. Però, aquest treball final de grau és el projecte que es desitjava per poder crear aquest personatge. Figura 3. Imatge del projecte “Antítesis” com a figura d’antiheroi

Després de fer aquests projecte, es va començar a idear la idea per a aquest projecte seguint tot un procés complex i d’anàlisis d’altres continguts referents per a tal de tenir un perfil a seguir. Aquest procés seguit per a desenvolupar la ideació del treball final de grau i els seus inicis en anàlisis de videojocs com “The Last of Us” o “Assassin’s Creed”, o buscar com es desenvolupen films a través dels seus processos creatius. Aquest contingut es pot trobar en els “Annexes” del treball.

02.2.1

factors que es relacionen amb el tema:

Els factors que es relacionen amb el tema seleccionat que és la creació d’un antiheroi són:

1 - el bé i el mal

2 - l’origen personatge

La recerca d’un tema sociològic i filosòfic que mogui els actes del personatge, i, quina millor manera que el tema que commou a tota una societat, el bé i el mal, cada acte es defineix en funció d’aquests dos termes que són els establerts des de que naixem, què està bé? Què està malament?

El que defineix que està bé i que està malament és l’origen dels personatges ja que, en funció de les vivències viscudes s’aconsegueix una perspectiva definida per l’origen per a representar els conceptes de forma personal del bé i el mal.

4. característiques del personatge

La definició d’aquests termes són els que definiran de quin personatge tractarà ja que, el superheroi es mou pel bé, el vilà pel mal, i, l’antiheroi està en una confrontació entre aquests dos conceptes. Analitzar cada concepte és el que definirà la idea personatge.

5. importància del guió

Evidentment allò necessari per entrar dins del concepte entre el bé, el mal i l’antiheroi són la creació del personatge amb les seves característiques físiques, filosofies, estètiques, evolutives, conceptuals i referencials.

02.2.1.1

3 - superheroi, vilà o antiheroi

Per tal de definir tots aquests conceptes anteriors és necessari estudiar els conceptes del guió per a poder-los desenvolupar i poder crear una història que es mogui en funció d’aquests conceptes.

REQUISITS PEL PROCÉS DE DISSENY D’INVESTIGACIÓ:

Un requisit consisteix en una circumstància o condició necessària, en aquest cas, per a desenvolupar el disseny d’investigació. Els requisits per el desenvolupament del disseny d’investigació són els següents:

14


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

CREATIVITAT

ORIGINALITAT

VERACITAT

La necessitat d’imaginació per tal d’obrir la ment pel desenvolupament d’un disseny d’investigació que es commou amb la necessitat mental de recerca i creació personal.

No es pot tractar de conceptes que ja s’han desenvolupat sinó que es pot partir de grans referents i anàlisis, però, l’aplicació d’aquests cal d’uns elements creatius per a convertir el projecte en original.

Evidentment no es pot deixar portar per la mentida o informació falsa sinó que ens hem de moure per conceptes reals i que són fruit de la veritat del dia a dia i de la història.

conceptualització

expressió

motivació

Cal extreure conceptes i punts de partida per a treballar, i, la recerca de referents, de temes i d’històries és el que mourà els conceptes principals del projecte.

Cada concepte analitzat necessita una expressió personal i social, cal captar l’atenció del espectador i cada concepte necessita que expressi quelcom del sentiment o la emoció humana.

La expressió, el concepte i la creativitat neix a partir del perfil personal i professional de cada persona i, les ganes per a moure’s per un tema és el que farà el projecte únic.

02.2.1.2

UTILITAT DEL TEMA (PERTINENÇA, RELLEVÀNCIA, FACTIBILITAT):

Evidentment, generar un projecte reflexiu sobre el bé i el mal té una utilitat a l’espectador molt útil ja que molts no sabem com definir aquesta dualitat entre els dos conceptes. En la societat, es difícil diferenciar el concepte positiu o el concepte negatiu, i, fer una reflexió com la que busca el projecte és el que farà commoure al espectador: “Defineix realment la nostra perspectiva del bé i del mal el nostre origen, experiències i vivències?”. Està clar que l’interès cap a la temàtica és generar un debat amb l’espectador i l’usuari, generant una història que creï confusió en la ment de l’espectador, que li obri una visió, un concepte, o simplement obri el seu imaginari col·lectiu referenciant-se amb el personatge de la història. Així doncs, la pertinença és clara, el conjunt de conceptes fa que l’antiheroi generi en l’espectador la propietat de pertànyer en l’element al conjunt. Per tant, la reflexió del bé i el mal té la rellevància principal del projecte. És factible fer un projecte d’aquestes característiques? Per una persona crear un llargmetratge o un videojoc és molt complicat, però, generar la idea, el concepte i l’aspecte reflexiu si que es transformable partint d’un individu, i, a partir d’aquí obrir el projecte cap a altres branques i ajuts per a poder desenvolupar-lo.

02.2.1.3

NOU ENFOC (ORIGINALITAT):

El projecte busca un nou enfoc per a commoure la originalitat i la utilitat, i, ficar en situació a l’espectador de les decisions del personatge aprofundint en un impacte, que l’espectador s’emocioni, que quedi sorprès, crear expectativa, originar un concepte en l’imaginari col·lectiu de cada persona, sentir-se identificat amb el personatge... El món del cinema busca molt tots aquests conceptes però, lo principal del projecte és ficar en situació a l’espectador del bé i el mal, i, a partir del que apreciï del que ha viscut el antiheroi, consideri si el que fa és el bé o és el mal.

02.3

PER QUÈ?

Hi ha diversitat de motius els quals expliquen el perquè d’aquest projecte i d’aquesta idea i no una altra. Els diferents motius que mouen el projecte són els següents:

1

UNA NOVA MANERA DE MOSTRAR ELS SUPERHEROIS I ANTIHEROIS

Normalment, sempre s’ensenyen aquells personatge bons i mai ens ensenyen les històries dels dolents que lluiten contra els superherois, sempre ens mostren la victòria dels superherois i mai la victòria del dolent. Per tant, es vol encarar els personatges cap a malvats, i no l’heroi que sempre es busca sinó l’antiheroi, una confrontació amb el bé i el mal.

2

LA IMPORTÀNCIA D’UNA NARRATIVA

El personatge tindrà uns poders, habilitats i dons determinats per les seves experiències viscudes, cosa que, dóna joc per les injustícies de la vida. L’origen és el que defineix els actes de les persones, un concepte vist en molts audiovisuals i projectes que com a usuaris poder n’ arriben a apreciar.

15

3

LES INJUSTÍCIES DE LA VIDA

Representar en aquelles persones que no han viscut amb la por o maldat mostrar que existeix i que tampoc s’ha d’allunyar-se d’aquest ja que, també se’ns es mostrat per a un equilibri. Representar la psicologia d’un personatge que es mou per un equilibri interior entre el bé i el mal deixant enrere els típics herois.


THE RISING CYBORG

4

5

UNA PASSIÓ PER LA CIÈNCIA I FICCIÓ

Una passió que es mou pels superherois generant-se una història influenciada de forma totalment amb aquests.

JOAN CONGOST ABELENDA

UNA FASCINACIÓ PELS VILANS

Molts individus estan fascinat pels dolents de les pel·lícules, els seus caràcters freds i negatius, les seves ganes de poder, domini i força.

02.3.1

6

ELS VALORS COM A MODEL DE REPRESENTACIÓ

Des de ben petit es conviu amb els superherois i els antiherois i aquests ensenyen quantitat de coses, valors, aptituds... que donen força a crear-ne una història per a representar tot allò que cadascú conviu com infant.

QUÈ ET MOTIVA A FER AQUEST PROJECTE?

Com bé s’ha esmentat en aquest anterior apartat es vol realitzar aquest projecte perquè des de ben petit que estem envoltats de superherois, inclús la recreació d’obtenció de poders gràcies a la lectura dels còmics, els somnis d’un infant, els audiovisuals generats, els videojocs, inclús avui en dia estem submergits en els videojocs, pel·lícules i imatges representatives de superherois. Una motivació que fa que a través de les experiències viscudes de nen donen fruit a un projecte personal sobre aquestes experiències. A més a més, la motivació amb el projecte es crea perquè sempre es vol tirar endavant un projecte individual. Normalment sempre es vol la creació de projectes personals com intransferibles, sense mostrar-ho als altres, com són dibuixos, escrits o molts altres. O bé, mai es vol esmentar el gust pels superherois o els dolents perquè la gent et prengui com a un nen. Però, “The Rising Cyborg” inspira a dir que: “tots tenim un nen a dins nostre, tot i que tinguem més anys que un nen o adolescent”. Moltes vegades els pares arriben a dir que encara es té la imaginació d’un nen petit o la creativitat que té un nen creant històries. Molta gent segur que si li diguessin això es sentiria malament, però cadascú té quelcom positiu, gràcies a aquesta imaginació i gràcies al pas dels anys d’anar creixent, analitzant els temes més personals, dóna un punt de motivació per a la creació de futurs projectes.

02.3.2

QUines són les raons que l’impulsen?

Les raons que impulsen a desenvolupar aquest projecte són diverses:

01

COMUNICACIÓ

Tots tenim un passat i unes experiències i que tothom li agradaria ensenyar o representar allò que han viscut, això és el que es vol representar a través d’aquesta gènesis, representar allò que s’ha viscut que, a partir de vivències i a partir de referents i tradicions.

02

03

VALORS

Un antiheroi, que té un passat molt dur i que les seves conseqüències són les que el fan convertir-se. Tota història vol representar uns valors concrets com per exemple la trilogia de “Christopher Nolan” de Batman busca representar la superació d’un mateix, el projecte busca representar que no ens hem de deixar portar pel nostre passat, perquè si ens hi deixem portar, entrarem en un món de tenebres o negatiu, però, les vivències afecten, i, normalment es perdona, però no s’oblida.

MOTIVACIÓ

Qualsevol persona pot tirar un projecte endavant, tothom pot arribar a ser capaç de deixarse portar per la seva imaginació i la seva creativitat per a crear quelcom, que, gràcies a aquest projecte, es pot arribar a veure que qualsevol cosa es pot presentar i realitzar i que tothom té en el seu interior i que vol arribar a representar.

04

EXPERIÈNCIES

Aquest projecte té un sentit, que és, perquè aquest tema i no un altre? S’ha escollit aquest entre altres que ja que una idea que es té a la ment és el que es vol realitzar, però, representar una idea que et ve d’experiències personals és una idea totalment diferent a les altres ja que té quelcom més en el creador. Una cosa que sempre ha estat en el món interior i que sempre es te a la ment dins però partint d’experiències personals.

I, l’efecte únic que es busca és la representació dels superherois, vilans i antiherois en confrontació amb el bé i el mal. Batman, Spiderman, Superman o molts altres sempre se’n porten la victòria, però, gràcies al segon film de Batman de Christopher Nolan “El cavaller obscur” es va veure que aquest concepte es pot canviar. En la pel·lícula es veu com Batman o Bruce Wayne perd a la persona que més estima i la seva millor amiga, una cosa que acaba negativament, que porta a la ment a representar no aquella cosa bona i que sempre derrota als enemics, sinó representar-la de forma totalment diferent, representar el dolent i totes les seves vivències negatives, perquè s’ha convertit en allò i no en un heroi, sent doncs un antiheroi, un efecte únic que mai s’ha vist representat. Avui en dia sempre s’agafa els superherois com a referent i ningú es mira les cruels històries dels personatges negatius. Tota història perdurable és com una llavor on està dormint l’arbre gegantesc. Aquest arbre creixerà en nosaltres, farà la seva ombra en la nostra memòria i si arriben a representar aquesta història i mostrar-la serà allò que farà ser diferent a la història, allò que cadascú té és el que millor sap representar. Per això, tot el que he anat esmentant ara anteriorment

16


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

parteix la idea d’aquest esment en el llibre de “La llavor immortal”: “se trata en todos los casos de personajes que rememorando muchas de las acciones de las antiguas novelas de caballerías llegan a una comunidad oprimida para propiciar, con su intervención, la caída de la tiranía; salvadores que actúan indistintamente por temperamento aventurero, por espíritu de venganza, por amor a la justicia o incluso por encargo. Cualquiera de ellos, sin embargo y ahí reside el poder de fascinación, es alguien con quien el espectador puede proyectarse hasta una parcia o total identificación”.

02.3.3

QUINES OPORTUNITATS ES PRESENTEN?

Les oportunitats que es generen dins d’aquest projecte es mouen a partir de tres conceptes principals per tal de trobar a l’espectador quelcom que necessiti i que entengui el que realment vols representar. Aquests tres conceptes són:

01

LA SOLUCIÓ DEL PROJECTE

El projecte busca una reflexió entre el bé i el mal, un debat moral i ètic que es mogui amb una brúixola moral d’un personatge. Així doncs, la solució del projecte dóna la oportunitat de generar un debat moral i ètic partint de grans referents i creant una visió personal i única.

02

LA CONFIANÇA

No es pot tirar endavant cap projecte sense la confiança de que el que desenvolupes és el que realment et transmet emocionalment. La oportunitat que genera la confiança és el desig de generar un projecte de grans característiques i la creació d’un personatge que des de fa anys sempre se’n ha volgut generar, sent una oportunitat única.

03

LES NECESSITATS

Evidentment consisteix en un projecte acadèmic però no s’ha de prendre com a tal sinó que aquest projecte generà una oportunitat d’obrir-se al món laboral i a la reflexió social del espectador que entra en el món cinematogràfic.

Gràcies aquests tres conceptes es creen les oportunitats del projecte, que, normalment comencen amb la ment del creador però després a la resta de persones amb graus de confiança que et donen la oportunitat de presentar una opinió i una primera visió del projecte, coneguts, familiars, amics, gent de treball, etc. Així doncs, gràcies a aquesta oportunitat de mostrar el projecte es llança al món de les necessitats buscant una oferta (una proposta de valor), una demanda (contactes) i una confiança (voluntat).

02.3.4

QUINES SÓN LES FINALITATS DEL PROJECTE?

Les històries que són originals o les que es presenten avui en dia es recomana tenir la necessitat de fer servir l’art de la combinatòria amb l’ús i la barreja dels diferents esquemes argumentals que la tradició oral o escrita ha sedimentat en la nostra tradició, en aquest cas, el que m’interessa en el meu projecte és la tradició audiovisual i la oral. Mostrar mecanismes que representen aquesta imaginació i invenció que té, en aquest cas que es busca en el projecte, un guionista amb el pas d’un patrimoni cultural comú en que es troben solucions argumentals diverses. Un procés que podrem veure seguidament amb referents i idees que s’han ja realitzat que formen part d’aquest patrimoni cultural comú. Les premisses argumentals que es segueixen són primerament conèixer el personatge principal, després saber el lloc on es troba i perquè si troba i a partir d’aquí la creació de la seva història, per això, es segueixen aquestes consideracions principals per a seguir la tradició per a crear. Les possibilitats de combinar idees o elements resulta evident pensar que un guionista té unes premisses i les acumula i si les suma i combina arribarà a aconseguir tota una varietat d’idees fins a l’infinit. Aquests arguments es poden veure expressats en el següents apartats del naixement de la idea i tots els seus referents a seguir, ja que, tot supòsit inicial i argumental parteix d’uns exemples concrets. Per tant, la finalitat del projecte es crear quelcom original, factible i amb una rellevància a l’espectador.

02.3.5

INTERÈS PERSONAL, SOCIAL, ECONÒMIC I CIENTÍFIC

Definides les motivacions personals i socials cal esmentar que la economia dins d’un projecte és un element important a pensar. La economia que es busca en el projecte es a partir d’una idea, la seva generació com a eina i la seva expressió es converteixi amb un projecte amb prou característiques per a aconseguir un cert punts d’economia en festival o amb la venta de la idea en grans productores. La part científica entra dins del projecte amb el anàlisis i disseny d’investigació del marc teòric ja que, s’estudia a grans personatges de la tradició, a grans referents que parteixen d’una ciència concreta, una idea específica, una interès personal i social com també es busca amb aquest projecte. Per aquest motiu, seguidament expliquem els processos per a desenvolupar aquests interessos personals, socials, econòmics i científics:

01

DE CARÀCTER TEÒRIC: INTERÈS PER PROFUNDITZAR

Per a presentar l’interès personal, social, econòmic i científic és necessari entrar a la història, a la metodologia del concepte, a la aplicació de la teoria. Al analitzar tot un seguit de referents, teòrics i models a seguir es busca trobar explicacions als conceptes, contrastar-los i contraposar-los, extreure conclusions, extreure hipòtesis, però, sempre, partint d’un interès per profunditzar i entrar dins de l’espectador.

17


THE RISING CYBORG

02

JOAN CONGOST ABELENDA

DE CARÀCTER METODOLÒGIC: UTILITZACIÓ DE TÈCNIQUES

Després d’un aspecte teòric s’ha de recolzar la teoria amb tècniques vàlides de realització, és a dir, cal entrar a les possibilitats del projecte i també a unes tècniques específiques que no siguin plagi dels referents i de la tradició.

03

DE CARÀCTER PRÀCTIC: AUGMENT CONEIXEMENT/SOLUCONS

Després de trobar solucions concrets a problemes s’ha d’aplicar un coneixement propi per a explicar la teoria o els elements que es vulguin representar, és a dir, aportar quelcom nou, presentar una teoria d’una forma diferent, explicar conceptes per a una reflexió, etc.

02.4

PER a QUÈ?

Quan creem un projecte es necessari definir per a què es desenvolupa aquest projecte, i, la manera és definir uns objectius claus, clars i directes que mostrin el camí del projecte i la seva visió. És evident que el projecte es desenvolupa per un aspecte personal però també per a les característiques professionals d’un futur i veure com un projecte d’aquestes capacitats es pot desenvolupar. Però, com s’ha dit, els objectius del projecte són els més importants d’explicació.

02.4.1

OBJECTIUS COMUNICATIUS

A. EL BÉ I EL MAL D’UN INDIVIDU NO TENEN SIGNIFICAT SENSE EL SEU ORIGEN El que es busca representar en el projecte és que el bé i el mal no es pot arribar a definir en l’individu sense l’origen i el passat de cada persona. Un nen ben educat evidentment tindrà una visió diferent del bé i el mal a un nen que viu en un món de maltractament o pèrdua familiar.

B. FER REFLEXIONAR A L’ESPECTADOR DEL BÉ I EL MAL A PARTIR DELS ACTES El personatge de la història desenvoluparà uns actes o uns altres en funció del seu origen i la seva visió del bé i el mal, el projecte busca fer pensar a l’espectador sobre els actes que desenvoluparà el personatge, obrir el dubte de si allò que fa és bo o dolent.

C. IMPLEMENTAR EL PERSONATGE EN L’IMAGINARI COL·LECTIU DEL ESPECTADOR El mateix fet que aconsegueixen gran vilans del món cinematogràfic i fantàstic com són el Joker, Bane o Scarecrow o grans personatge del cinema com Rocky, Aragorn o Hugh Glass, doncs, aconseguir entrar el personatge en la ment del usuari gràcies a la psicologia, la estètica, la interacció o el plantejament del personatge.

02.4.2

OBJECTIUS generals

A. crear una història que s’entengui cap al espectador del futur projecte Gràcies al guió literari i als elements visuals del projecte es desenvolupi una història personal i única que capti als usuari possibles per aquest projecte.

B. GENERAR UNA INVESTIGACIÓ DE CAMP PER A DESENVOLUPAR UN TEMA SOCIAL I REFLEXIU Pel guionatge i generar un entorn visual pel modelatge: es crea un guió en funció d’un tema filosòfics o sociològic per desenvolupar unes trames i estructures concretes. La recerca de referents també ajudarà a trobar aquest tema i entorn visual.

02.4.3

OBJECTIUS ESPECÍFICS

A. ADQURIR MÉS CONEIXEMENTS SOBRE EL MÓN DEL GUIÓ I EL MÓN DEL 3D Gràcies a aquest projecte desenvolupar un portfoli més ampli d’aquests dos camps per a un futur.

B. DESENVOLUPAR EL PERSONATGE I LA 1ERA VISUALITZACIÓ DEL PROJECTE AMB UN TEMPS DE 8-9 MESOS Amb aquest quantitat de temps generarà aquest món personal plasmat en el guió i la representació visual d’aquesta.

C. ACONSEGUIR EL REPTE DE CREAR UNA HISTÒRIA ÚNICA I PERSONAL Partint des de zero generar un projecte personal que s’origini per la imaginació gràcies a un tema filosòfic o sociològic concret.

18


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

D. GENERAR UNA NARRATIVA AMB EL PROJECTE PER A PRESENTAR A UNA PRODUCTOR DE VIDEOJOCS O AUDIOVISUAL PER LA POSSIBLE COMERCIALITZACIÓ A partir de la idea generada d’introducció de guió literari, es pugui generar un videojoc a un determinat temps vista.

E. APLICAR UNA ESTÈTICA PERSONAL I DIFERENT PELS DISSENYS GRÀFICS I 3D DEL PROJECTE No entrar a una estètica general dels videojocs sinó una estètica minimalista i visual.

F. NO DEIXAR-SE PORTAR PEL QUE ESTÀ REALITZAT EN AQUEST MÓN I ENTRAR A UNES POSSIBILITATS REALITZABLES És a dir, no entrar als estereotips o als grans referents del món dels videojocs sinó crear una marca personal dins de les possibilitats que es puguin arribar a establir.

g. MOSTRAR UN PROCÉS CREATIU AMB MODALITATS DEL BÉ I EL MAL Normalment sempre se’ns mostra que el guanyador és l’heroi i sempre finals bons en les pel·lícules dels superherois, però, en el cas del projecte es crear el dubte a l’espectador, és a dir, mostra la victòria però amb un punt de dubte o mostrar directament el mal com a final.

H. AMPLIAR EL CURRÍCULUM I LA EXPERIÈNCIA COM A CREADOR Un dels objectius es aconseguir que el projecte obri les portes com a futur treballador laboral o per entrar dins de projectes semblants a aquest àmbit.

02.5

QUI?

Quin és el públic i target el qual va dirigit aquest projecte? Qui és l’autor? Qui està involucrat? Són moltes les preguntes que es generen a partir de les persones que estan dins d’aquest projecte. La idea d’aquest apartat és explicar les persones que es mouen dins del projecte, les seves necessitats, les seves aparicions, ajudes, etc.

02.5.1

QUI ESCRIU? (SOBRE L’AUTOR)

L’autor del projecte és Joan Congost Abelenda, un gran aficionat al cinema, als videojocs i, com no, als superherois. Una afició que des de petit l’ha perseguit i influenciat la seva família com a punt de partida de fascinació, però, mai ells havien volgut que estudies i treballes dins d’aquest món. Deixant enrere les opinions dels altres, s’endinsa a estudiar “Audiovisuals i Multimèdia”. Com a projectes sempre el objectiu era la enriquiment propi creant conceptes del perfil personal i partint sempre d’una tradició. Aquest projecte és un exemple de procés personal ja que una fascinació des d’infant és el que ha fet tirar endavant un projecte d’aquestes característiques. Com a referents a seguir en són grans sagues d’històries com “El Senyor dels Anells”, tots els films de Christopher Nolan, “Assassin’s Creed”, “Final Fantasy”, “Star Wars”... i també pel món dels còmics de superherois i malvats. El món audiovisual i multimèdia l’ha ensenyat a desenvolupar aspectes tècnics i a obrir la ment mitjançant la creativitat.

02.5.1.1

Figura 6. Creador del projecte

FACTORS RELACIONATS AMB L’INVESTIGADOR

FASCINACIÓ

IMAGINACIÓ

organització

aprenentatge

La fascinació al món audiovisual i multimèdia és el punt fort de partida ja que des de nen s’ha seguit els passos, i, a més a més, la fascinació per la ciència-ficció, els superherois i el món fantàstic.

Pensar que un té superpoders, pot escalar edificis, pot entrar a la ment d’una persona... grans quantitats d’exemples omplerts gràcies a la fascinació i que obra tot un món imaginari i creatiu.

La gran capacitat d’organització mental i física és el que fa poder tirar endavant un projecte d’aquest estil, ja que, sense la organització adequada no es podria desenvolupar.

El fet de tenir la curiositat i la autoestima per a crear un personatge és el fet que commou tot el projecte on, a més a més, ajuda la facilitat d’aprenentatge i adaptació als aspectes teòrics, visuals, textuals i gràfics.

19


THE RISING CYBORG

02.5.1.1.1

JOAN CONGOST ABELENDA

interès pel tema “regla d’or”

Hi ha sempre una idea de bellesa, una proporció àuria. El problema és que aquesta idea no és tant traduïble en la realitat com és per exemple en les matemàtiques, on, sempre hi ha un resultat. La regla d’or és allà on no podem arribar a crear, allò que tothom intenta traduir, però, la idea es trobar un desequilibri, trobar allò que un personalment pot traduir, una veritat entre tots, crear criteris, errors, veritats i generar un diàleg continu amb l’espectador. La idea que s’intenta explicar és que en el perfil personal sempre hi ha una idea de bellesa, un referent inigualable, però, evidentment, es parteix d’aquest per a generar-ne un de propi Figura 7. Imatge representativa de DC Comics extreta de la pròpia companyia i crear la traducció que es vol arribar a transmetre. Per aquest projecte l’interès pel tema del bé i el mal el tracten perfectament grans teòrics i filòsof, però, sobretot grans audiovisuals com “Interstellar”, “El Renacido” o “American Pyscho”. Aquests films tenen una forma diferent de tractar el bé i el mal com a perfils personals propis. Com addició com a tema, els referents per la creació d’un antiheroi són evidentment personatge com Batman, Spiderman o Superman, però sobretot els seus vilans com són Joker, Bane, Ultron, etc.

02.5.1.1.2

capacitat de desenvolupament

CREACIÓ D’UN GUIÓ

modelatge amb 3d

FASCINACIÓ A FICCIÓ

Partint de referència del grau universitari, es va generar un projecte anomenat “Antítesis” que es el que va atorgar la fascinació pel món del guió. A més a més d’aquest projecte s’ha desenvolupat diferent projectes laborals on el guió és el punt de partida.

Gràcies al grau universitari neix la capacitat de començar a desenvolupar un personatge des d’un quadrat. El 3D va ensenyar que es pot crear una cosa personal, una idea que es té al cap, una figura que t’imagines, copiar elements amb tres dimensions, etc.

Gràcies a aquest afició als superherois, als audiovisuals del espai i a molts altres és té una tradició d’aquest món que serveix com a gran ajut de desenvolupament la creació d’un personatge ja que es té un munt de referents a seguir.

02.5.2

a qui vull escriure? (destinari)

El públic objectiu que serà el destinatari del projecte són tots aquells hispanoparlants i fins i tot un target internacional que tingui una capacitat reflexiva, curiosa i crítica. És a dir, no es busca aquell que opinarà de forma agressiva el contingut, sinó aquell que generi debat, una reflexió o idea amb el projecte, un target que es senti identificat amb el personatge i que aquest personatge s’interioritzi al seu imaginari subjectiu. Es busca un públic que conegui el dia a dia del món dels superherois, la ficció i el cinema i de tot allò que envolta el seu referents, tradicions, història i vivències. L’edat aproximada del target del projecte és un usuari d’entre 13 anys fins a 60 anys ja que, els més joves es senten identificats amb el món de ficció, i, els més grans sempre tenen un record de grans referents històrics de superherois com les pel·lícules de Batman de Tim Burton o inclús la saga dels films de “Mad Max”. Tota aquella persona que es senti identificada amb el món del cinema, i que amb films com els esmentats es senti identificat o li obri un debat interior o global de pensament. Es busca persones que tinguin la capacitat de pensar per si mateixes, una psicologia que busca el projecte en els usuaris sense dirigir el pensament cap al conformisme ni un pensament individual sinó la capacitat de reivindicació, iniciativa i col·lectivitat, obrir la ment al espectador per actuar, fer un pas endavant, deixar-se endur per la imaginació i per la reflexió sense deixar-se portar per la ètica negativa ni per la immoral, sinó la capacitat de punts de vista i perspectiva diferents a la que l’espectador té, i que, aquest, es fiqui a la pell del passat del personatge per comportar-se com es porta, evidentment, interioritzar el seu origen.

02.5.3

qui està involucrat en l’activitat?

Les persones involucrades amb les activitats són els professor que ajuden a fer possible el projecte i, sobretot, en Terenci Corominas com a tutor del projecte i qui porta el Planning, l’opinió i la revisió del projecte. A més a més, s’involucren persones dins del projecte com ara en Pau Casas com a suport sonor i en Jordi Vas com a creador de la banda sonora. Cau la possibilitat d’involucrar a persones que observin el contingut desenvolupat per obrir la crítica i la opinió d’allò creat per trobar un millor resultat. També es partirà d’entrevistes a experts sobre els diferents temes i a escriptor i teòrics que facin possible el coneixement més extens dels temes del projecte.

20


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

02.6

BARANSU

com? (registre)

El propòsit que s’intenta assolir és donar a conèixer el món de la ficció, la creativitat i la innovació, i sobretot, ensenyar els valors humans diversos i les perspectives de grans conceptes com és el bé i el mal per tal de que la gent reaccioni a les diferents visions i punt de partida ja que, avui en dia estem envoltats d’informacions, perspectives i modalitats que no són realment el que són. El projecte vol que la gent obri els ulls i se’n doni compte del que tenim al nostra voltant, mostrar l’evolució que hi ha de les diferents civilitzacions i pensaments. El projecte es farà realitat a partir de diferents registres:

1

LA GENERACIÓ D’UNA NARRATIVA

Es desenvoluparà una història sobre el passat del personatge i l’explicació del seu origen i, com, aquest, es converteix en antiheroi.

4

CREACIÓ DE TEASER PROMOCIONALS

La idea és no només crea un teaser sinó crear-ne diferents per tal d’ensenyar diferents punts de vista i opcions de la història, és a dir, explicar la història des del punt de partida d’un altre personatge, des d’un narrador extern, etc.

2

UN TEASER PROMOCIONAL

5

desenvolupar un conjunt gràfic

A partir d’aquest guió es crearà un teaser promocional amb el que es vendrà la idea. Per a fer possible aquest projecte cal generar els continguts amb tres dimensions i la animació d’aquesta amb la seva direcció de fotografia i d’art.

És evident que per vendre el projecte és necessari crear contingut gràfic, un logotip que vengui el projecte, il·lustracions dels personatges, un disseny web promocional, un llibre visual del projecte, etc.

7

3

CREACIÓ DEL PERSONATGE 3D

Es generarà el personatge creant tota una història amb una estètica personal i única, ensenyant el seu modelatge i el seu procés.

6

campanya de distribució i promoció

Cal vendre la idea del projecte i a partir d’aquesta generar-ne una idea per la creació d’un videojoc o un llargmetratge, i, amb això obrir més portes pel projecte.

desenvolupar amb 3d els guions

La idea és que després de trobar finançament, distribució i promoció generar el projecte amb 3D o de forma visual tot en funció dels recursos obtinguts i així fer possible la idea del antiheroi amb els conceptes extrets.

02.6.1

METODOLOGIES: TÈCNIQUES, TÀCTIQUES, ESTRATÈGIES

La tècnica, la tàctica i la estratègia no està només present en el món dels esports sinó en el món dels projecte també, i és gràcies al màrqueting i la promoció del projecte. La idea està en utilitzar les xarxes socials per a permetre al usuari conèixer i donar opinió de forma directe sobre el projecte sense intermediaris fonamentant la participació i una transparència cap als punts de creació de la narració. Aquest punt de promoció es generarà en un futur pel projecte. Per això també cal fer un estudi de la ideologia de l’organització, la creació d’un target i usuaris, la generació de continguts i la capacitat de fer conèixer, créixer, sostenir i defendre el projecte com element de comunicació, i, això es fa en el procés de distribució i promoció del projecte després de tenir tot el procés desenvolupat. Per definir la metodologia a seguir cal dir tres aspectes per a transmetre un missatge i extreure una finalitat determinada:

21


THE RISING CYBORG

1

JOAN CONGOST ABELENDA

QUÈ?

El missatge que es vol transmetre del projecte és la visió i la perspectiva del bé i el mal a partir del origen.

2

COM?

Vídeos promocionals com a visualització del personatge i del projecte.

3

qui?

El públic a qui es va dirigit és a tot aquell amb capacitat de reflexió i crítica a altres perspectives.

02.7

on? (arribada)

El projecte pretén tenir una arribada geogràfica inicialment dins de Catalunya i, a partir d’aquest primer nivell entrar a Espanya. Al pas del temps i al procés de finançament i projecció, si el projecte agafa forma es voldrà arribar a un funcionament internacional. Així doncs, els idiomes a partir són el català, el castellà i l’anglès. A més a més, per a donar a conèixer el projecte es farà a partir de les xarxes socials i les pàgines web amb la capacitat de veure continguts audiovisuals (Youtube, Vimeo, etc.). També es presentaran els projectes a festivals i es buscarà un finançament a partir d’ajuts i subvencions. Així doncs, el projecte busca una perspectiva personal i dinàmica amb obertura al públic objectiu i subjectiu.

02.8

Figura 8. Imatge representativa del projecte com a protagonista Baransu amb la seva forma de cyborg representant.

QUAN? (TEMPS)

Per tal de desenvolupar un projecte és necessari saber la programació en quan a temps i etapes del projecte. Per això s’ha desenvolupat un diagrama de Gantt que consisteix en una eina molt útil i gràfica que té com a objectiu exposar el temps previst per diferents tasques, activitat i desenvolupament a un llarg termini de temps de forma determinada.

02.8.1

estructura del treball i del context:

Aquest projecte consisteix de diferents fases de desenvolupament que són les següents:

FASE 1

FASE 2

ÀREA DE CONEIXEMENT (IDEA)

ÀREA INSTRUMENTAL I METODOLÒGICA (EINA)

Consisteix en desenvolupar un coneixement teòric del tema escollit i generar un marc referent a seguir com a desenvolupament buscant una reflexió i ideació.

Consisteix en desenvolupar l’activitat empírica des del punt de vista quantitatiu i qualitatiu partint de la fase anterior desenvolupada i generant el contingut establert.

FASE 3

FASE 4

ÀREA DE LLENGUATGES EXPRESSIUS (EXPRESSIÓ):

Consisteix en el plantejament de la reflexió crítica del projecte, la seva avaluació i puntuació dels continguts creats.

ÀREA DE DISTRIBUCIÓ I COMUNICACIÓ (MOSTRA)

Consisteix en vendre el projecte, donar-lo a conèixer, fer un procés de recerca de capital pel seu desenvolupament, una àrea de comunicació i distribució del projecte.

22


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

02.8.2

BARANSU

PLANIFICACIÓ I ORGANITZACIÓ DE PRODUCCIÓ:

Per tal d’organitzar el temps primerament el que es va desenvolupar és un horari personal per tal de calcular el total d’hores possibles de dedicació i el grau d’importancia de cada feina. Aquest horari plantejat i anàlisis es pot trobar al “Capítol 3 en l’apartat 1.4”. “El diagrama de Gantt1 desenvolupat per la planificació i organització de les fases és el següent:

1 El diagrama de Gantt és una eina molt útil per tal d’exposar el temps de dedicació prevista per a diferents feines i actitivitats al llarg d’un temps determinat. Aquesta eina gràfica va ser inventada per Henry Laurence Gantt organitzant desenvolupament de projectes complexes.

23


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

02.9 AMB QUÈ? (RECURSOS) Pel que fa la viabilitat, en ser un projecte que és mes de l’àmbit cultural i de ficció cal seguir un procés econòmic però inicialment no es necessitarà una gran despesa pel que fa tirar endavant el projecte, a part, s’està sospesant l’opció de contactar amb diferents organitzacions, empreses, productores i d’altres que estiguin interessats amb el tema per poder donar suport econòmic així com també es planteja el funcionament de micromecenatges. Les despeses que es tindrien serien del tipus material, com podria ser adquirir un servidor, un proveïdor, un objecte audiovisual o un modelatge 3D real. Cal tenir en compte que aquest tipus de material audiovisual i fotogràfic cal tenir més en compte el lloguer que no l’adquisició. Pel que fa als recursos necessari per tirar endavant el projecte i que tot funcioni de forma adequada serien:

SERVIDOR

1

És la necessitat fonamental per aquest projecte, ja que es necessita allotjar la pàgina web i les aplicacions dins d’ell per poder garantir que qualsevol persona en qualsevol moment pugui connectar-se a ell.

ADVOCATS

4

Es necessita persones dins del nostre equip o assessors que aconsellin què es pot i què no es pot fer alhora de mostrar certes imatges o audiovisual en concret, drets d’explotació, drets de distribució, etc. D’aquesta manera s’estalviarien problemes jurídics. En aquest sentit s’ha de tenir un Pla de Protecció de Dades.

02.10

2

material

Necessitat de material de creació audiovisual i fotogràfic per crear les imatges i els nostres vídeos perquè la gent vegi com funciona aquest projecte.

5

distribució

Per a donar a conèixer el projecte es necessari trobar recursos econòmics per a generalitzar el projecte dins de les xarxes socials i dels festivals a presentar-se en el procés de distribució i comercialització.

llicències

3

Cal tenir en compte que els programes que s’utilitzen pel projecte com els programes Adobe, Final Cut Pro X, Logic Pro X o Autodesk Maya necessiten el pagament de les seves llicències.

impressió

6

Cal tenir en compte que el personatge i l’entorn desenvolupat en 3D es pot portar a imprimir com a mostra. També cal tenir en compte el preu del cost d’impressions en diverses del projecte.

QUANT?

Finalment cal tenir en compte quins són els ingressos i despeses del projecte per tal de saber el element quantitatiu del capital del projecte. El model de pressupost seguit és el de la “Generalitat de Catalunya”. El fet de desenvolupar el projecte amb 3D treu gran quantitat de capital a invertir en el projecte ja que no caldrà un material audiovisual concret per a desenvolupament, només farà falta per conceptes audiovisuals o fotogràfics del projecte però evidentment no tenen el pes principal.

Capítol 05.- Estudis rodatge / sonorització i varis producció 05.01. 05.01.01. 05.01.02. 05.01.03. 05.01.04. 05.01.05 05.01.06.

Estudis de rodatge Lloguer de platós Rodatge en exteriors estudi Flux elèctric de l'estudi

05.02. 05.02.01. 05.02.02. 05.02.03. 05.02.04. 05.02.05. 05.02.06. 05.02.07. 05.02.08. 05.02.09. 05.02.10. 05.02.11. 05.02.12 05.02.13. 05.02.14. 05.02.15. 05.02.16.

Muntatge i sonorització Sala de muntatge Sala de projecció Sala de doblatge Sala d'efectes sonors sala Enregistrament barreges Enregistrament banda sonora Transcripcions magnètiques Repicat a òptic de DAT 5'' tot inclòs Sala enregistrament cançons Sala enregistrament música fons Lloguer instruments musicals Efectes sonors arxiu Drets discogràfics música Drets discogràfics cançons Transcripcions a video per muntatge Sala de post-producció

Espanya (*)

Instal·lacions complementàries

2.500,00 300,00

Al fet de ser un projecte amb 3D no cal aportar capital en aspectes com el personal artístic, l’escenografia, l’equip tècnic o en l’apartat de laboratoris. Pel fet de la música del projecte s’inventarà un seguit de capital pel seu desenvolupament juntament amb el registre del guió i els diferents audioRòssec Capítol 05 3.100,00 0,00 0,00 0,00 visuals. Aspectes més tècnics com ara la gasolina, viatges, maquinaria té un pes força elevat però molt probablement es reduirà del preu que hi ha generat. Pel bon funcionament es Figura 8. Exemple d’un dels capítols del pressupost desenvolupat per la “Generalitat de Catalunya”. És el apartat 5 d’estudis. cercarà estudi de desenvolupament però si es pot treballar a casa serà un punt més a favor. El fet de tenir familiars pel fets d’assegurances i aspectes jurídics no s’haurà d’invertir capital. On més capital s’invertirà serà en la comercialització, distribució i finançament del projecte. 300,00

13

24


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

El pressupost és el següent:

03

POSSIBLE PREGUNTES

DE DESENVOLUPAMENT

Per a seguir amb el desenvolupament del projecte és necessari entrar a un seguit de preguntes que ajudaran a orientar el desenvolupament del projecte i per a crear un marc teòric personal i únic. Les preguntes plantejades són les següents: 1. És realment l’heroi el que imposa el bé? Pot l’heroi imposar el mal? 2. És realment el vilà el que imposa el mal? Pot el vilà imposar el bé? 3. És l’origen qui defineix la visió del bé i el mal? Defineix el passat la perspectiva del bé i el mal? 4. Són les convivències i les experiències les que defineixen els nostres actes? 5. És l’antiheroi el que marca el bé i el mal? O es basa només amb un dels conceptes? 6. Hi ha diversitat d’orígens que defineixen els nostres actes? 7. És l’heroi el mateix que l’antiheroi? És el vilà el mateix que l’antiheroi? 8. És la ètica i la moral la que defineix els nostres actes? 9. Hi ha gran diversitat de situacions però, qui imposa si el que faig està bé o no? 10. Pot convertir-se qualsevol persona en un heroi, vilà o antiheroi? Ens podem identificar tots amb algun d’ells? 11. És el ying i el yang el concepte que defineix la contraposició entre els dos termes?

25


THE RISING CYBORG

04

JOAN CONGOST ABELENDA

EL CUB DE LES

6 CARES

El cub de les 6 cares és una tècnica que consisteix en enfocar un tema des de diferents punts de vista, en aquest cas, s’enfocarà el tema del bé, el mal, l’origen, el personatge i l’antiheroi. Les diferents cares són les següents:

1

2

DESCRIPCIÓ

comparació

La hipòtesis del projecte consisteix en que l’origen és qui dóna significat i perspectiva als conceptes del bé i el mal, és a dir, l’origen és qui defineix la personalitat de cada personatge. Les vivències i les experiències del personatge són les que mouen el bé i el mal en una persona. El personatge de ficció que mou el tema del bé i el mal és l’antiheroi que no es deixa portar per cap dels dos punts de vista, sinó que viu en confrontació entre els dos.

La història d’un antiheroi amb el bé i el mal es pot associar amb molts personatge del món cinematogràfics que ens pensem que són herois (bé) però en realitat utilitzen el mal per a fer el bé, un exemple és Batman, que, tots creiem que és un heroi però en realitat necessita matar per a poder desfer-se del crim. N’és el mateix cas Daredevil que busca venjança com Batman. Spiderman és també un antiheroi? Aquest personatge utilitza en cert moment l’aspecte negatiu i en aquell moment mostra la part d’un antiheroi, us ho esperàveu?

3

4

RELACIÓ

comparació

Aquesta visió del bé i el mal a partir de l’origen està en confrontació amb temes com ara el ying i el yang que ens explica que el bé sense el mal no pot existir sense la dualitat entre els dos, és a dir, un sense l’altre no pot existir. La definició del karma també defineix les nostres habilitats i capacitats que aporten un punt de vista cap al nostra bé i mal i sobretot en el procés de creació d’un personatges.

L’antiheroi està en constant contraposició entre el bé i el mal, ell, serà el que definirà els seus actes, de quina manera? Ho farà partint del seu origen, de les seves vivències anteriors, per exemple, una persona que ha perdut tota la seva família i es perseguit per l’assassí de la seva família que farà? Buscarà venjança? Però, en el cas d’un gran multimilionari que es perseguit per un assassí, que farà? Buscarà ajuda i pagarà per què el protegeixin? Són moltes les situacions que podrien servir per a definir el bé i el mal, però, qui la defineix, com en aquest exemple és l’origen.

5

6

APLICACIÓ

ARGUMENTACIÓ

El bé i el mal serveixen per a definir qualsevol dels nostres aspectes ètics i morals. Evidentment, cadascú aplicarà la seva visió i perspectiva concreta però, qui defineix els nostres actes és el nostre origen. El bé i el mal s’utilitza constantment al nostre dia a dia, està bé insultar a altres persones? Està bé opinar dels altres? Està bé criticar als altres? Són moltes les aplicacions possibles a generar.

Per tant, el projecte està totalment d’acord amb que l’origen defineix el bé i el mal ja que tothom té un passat, obscur o no, que ens guia per a tota la vida. Totes les experiències a la vida hi són per algun motiu. El que busca el projecte doncs és trencar amb els estereotips que tenen els herois i malvats i buscar una visió més oberta i no transformada sempre cap al bé, sinó, incloure el mal per a crear el bé. Un exemple és “El Renacido”, el personatge busca venjança per la mort del seu fill, és correcte? És bé? O és Mal?

26


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

05

BARANSU

barrets de la

CREATIVITAT

Una tècnica creada per Edward de Bono és els 6 barrets de la creativitat1, una eina de comunicació utilitzada a tots el món per facilitar o analitzar problemes des de diferents perspectives. Edward de Bono busca fonamentar el pensament paral·lel, el pensament en tota la amplitud i separar l’ego en diferents espais i direccions del pensament. S’utilitza aquesta tècnica en el projecte per a fer una valoració dels diferents aspectes a tractar.

BLANC (OBJECTIVITAT)

NEGRE (CRÍTIC, NEGATIU)

Evidentment per parlar del bé, el mal, l’origen, els personatges i l’antiheroi és necessari centrar-se en les dades disponibles, és a dir, busca la tradició, la teoria i la història dels conceptes per a extreure hipòtesis pel projecte, tenir informació i aprendre-la per interioritzar-la. La idea del bé i el mal es parteix del ying i el yang, però d’un origen que dóna la perspectiva. L’antiheroi busca representat aquesta confrontació entre el bé i el mal.

Els superherois, els vilans i els antiherois són temes que es tracten molt avui en dia ja que el món cinematogràfic ens està deixant gran multitud de peces que, a molta se’ls hi estan fent passades. La idea és busca una confrontació i buscar una idea diferent, però, és difícil tractar-lo quan hi ha gran quantitat de narracions que ja parlen del concepte tot i que l’espectador no se’n doni compte i, no s’ha de caure amb el parany dels estereotips mostrats avui en dia.

GROC (OPTIMISME, POSITIU)

VERD (CREATIVITAT, IDEES)

Per a pensar de forma positiva és entrar que poques persones han parlat del antiheroi en situacions positives o negatives, a més a més, normalment sempre es mostra la part positiva, l’heroi, i la part negativa, el malvat que sempre perd, en aquest cas, es busca trobar una forma diferent de representació, mostrar la part positiva però també la part negativa, un punt a favor de diferenciació i innovació, on, també, es creen conceptes propis i originals.

Per a desenvolupar uns conceptes diferents evidentment es parteix de la tradició i dels referents, però, a partir d’aquests es crearan conceptes nous com és el camí del antiheroi i mostrar les funcions que representa. També es mostrarà gran quantitat d’idees de personatges i una convivència del personatge principal amb diferents visions per tal de mostrar diferents perspectives en l’espectador.

blau (coordinació)

vermell (sentiments)

Per a poder extreure hipòtesis és necessari un control de la tradició i una anàlisis. La organització de conceptes i la recerca de novetats és el que farà el projecte innovador. El procés de pensament es guiarà de forma específica entre un conflicte entre el bé i el mal i en busca l’objectiu de trobar que la perspectiva que es mostri sigui una reflexió a l’espectador conseqüència de veure el seu origen.

Els sentiments i les emocions es poden obrir amb aquest projecte, ja que entren conceptes del origen que ens poden afectar directament com a espectador. Tothom a perdut algun ésser estimat com el protagonista també perd, tothom ha patit problemes en el seu passat però els ha superat. El que busca el projecte és obrir les emocions del espectador, sentir-se identificat o simplement ficar-se a la pell del protagonista. Es busca que el personatge entri en l’imaginari col·lectiu dels espectadors i sigui un referent a seguir.

1 Tècnica inventada per Edward de Bono i exposada completament en el seu llibre Six Thinking Hats. Els barrets són més efectius usats a estones. Quan cal explorar un tema completament i de manera efectiva.

27


THE THE RISING RISING CYBORG CYBORG

JOAN JOAN CONGOST CONGOST ABELENDA ABELENDA

2

28 28


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

CAPÍTOL 2

À R E A

D E

C O N E I X E M E N T

IDEA I ELECCIÓ DEL TEMA: Aquest capítol consisteix en el procés que s’ha seguit per obtenir la idea del projecte i l’obtenció del marc teòric.

29


01

THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

PLUJA D’IDEES

INICIAL

Amb referència amb el desenvolupament d’un “Treball Final de Grau” per finalitzar el grau en “Audiovisuals i Multimèdia” és necessari iniciar una àrea de coneixement, és a dir, entra dins de la idea i la selecció del tema, i per tant, es desenvolupa una primera pluja d’idees inicial per a cercar el camí a seguir durant aquest procés creatiu d’iniciació, i per a establir unes bases inicials, un tema introductori, una estructura argumental, una narrativa i un concepte concret. Abans de començar a fer aquesta primera pluja d’idees el primer procés que es va desenvolupar és l’anàlisis de diversos continguts audiovisuals que es poden trobar en l’apartat dels “Annexes”. “Los grandes guionistas se distinguen por un estilo narrativo personal que va ligado a su visión. De hecho, y en un sentido muy profundo, su estilo es su visión.” [Robert Mckee (1997), Story, Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting, traducció de Jessica J. Lockhart Domeño (Barcelona: Alba Editorial), 11] Tal i com ens esmenta Robert Mckee, els grans guionistes creen el seu propi estil narratiu i personal, partint de les seves emocions, els seus sentiments i allò que realment pot arribar a aportar la seva visió, és per això, que l’autor primerament té uns contenidors bàsics que generen una història inicial, i, a partir d’aquesta, se’n generen altres elements formals per a seguir desenvolupant-se i crear una història i un guió particular. Les obres de grans artistes, directors, científics són tant diferents i peculiars que delaten al artista amb tanta certesa com el seu propi ADN, és per això, que moltes vegades partim de la cosmologia personal d’un autor, de la seva percepció i motivació, i, partint sempre d’aquells que admirem, filòsofs, directors, artistes, etc. La primera pluja d’idees inicial “brainstorming” viu submergida en el món de la experiència i els elements personals ja que, sempre s’ha considerat que, per a desenvolupar un projecte personal sempre s’ha de seguir el que cadascú li agrada i desitja. El primer “brainstorming” partint de les idees que esmenta Robert Mckee, i molts altres artistes experts en el món de la creació és el següent: 1. Creació d’un documental que ens parli de la devastació i la fi del món. 2. Creació d’un curtmetratge que ens expliqui l’origen d’un personatge. 3. Creació d’un món sobre els superherois. 4. Desenvolupament d’un personatge en 3D. 5. La imaginació i la psicologia col·lectiva plantejada en personatges 3D. 6. Creació d’un element audiovisual o multimèdia del món de l’handbol. 7. Creació d’un videojoc generat a partir d’un punt de vista personal. 8. Un concepte filosòfic/psicològic aplicat al món audiovisual o multimèdia. 9. Una lluita entre els 4 elements que ens envolten en el món de la natura. 10. La creació d’un món imaginatiu com desenvolupa “Little Big Planet”. 11. Creació d’un llargmetratge de ciència-ficció. 12. Creació de personatges animats del món cinematogràfic. 13. Creació d’un món filosòfic il·lustrat de personatges cinematogràfics. 14. Desenvolupament d’un documental sobre l’origen del nom familiar. 15. Crear un curtmetratge d’humor que parli del dia a dia dels adolescents. 16. Crear un documental de ficció que ens mostri la ment dels nadons. 17. Crear un personatge de ficció que l’espectador entri dins la seva ment.

18. Desenvolupament d’un guardià de la creativitat i de la nostra imaginació. 19. Creació de mons totalment creatius i ficticis, per exemple, un personatge perdut el mig d’un desert hi ha de sortir d’aquell, un personatge que viu envoltat en una apocalipsis de zombis, etc. 20. Realització d’il·lustracions esportives representant valors. 21. Problemes típics que se’ns mostren al carrer, pobresa, violència i molts altres representar-lo a partir d’un vídeo viral que es mogui per totes les xarxes socials. 22. Creació d’un audiovisual de l’època antiga amb l’aparició de personatges ficticis com els vampirs, homes llops, bruixes, arbres poguessin caminar, etc. 23. Creació d’un personatge que pot parar el temps i fer el que vulgui quan el temps està parat. 24. Documental representant que l’esport no només es jugar sinó que també té tot un rerefons psicològic i valors concrets basant-lo a partir de l’handbol i grans referents esportius catalans per a trobar allò que buscava. 25. Creació de curtmetratges d’animació criticant aspectes concrets que tenen les persones com: vagància, distracció, desordre, etc. 26. Creació d’audiovisuals que mostressin solucions creatives del nostre dia a dia, la vida quotidiana: que fer per llevar-se d’hora (i presentar propostes creatives com per exemple que a l’hora que et vulguis despertar et caigui un cubell d’aigua), com organitzar-se el dia, com no oblidar-se d’un aniversari, etc. 27. Creació d’un videojoc amb la història d’algun personatge històric o fictici com Atila el Huno, El Cid, el rey Arturo, etc.

Tot aquest llistat d’idees són projectes que m’han passat pel cap durant aquest temps de meditació per la idea d’aquest projecte i que no descarto realitzar-los en un futur, tot i que semblin una bogeria, algunes, tinc moltes ganes de realitzar-les.

30


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

Aquest primer llistat d’idees em va servir com a valoració de diferents projectes que podia realitzar per aquest treball, però, cap d’aquests em va convèncer personalment i vaig decidir deixar enrere aquest primer brainstorming i deixar que passin uns primers dies per si m’apareixien en ment alguna idea personal que volgués realitzar. I, va ser, aquella mateixa nit que vaig desestimar la primera llistat d’idees que em va aparèixer un camí per a trobar una idea concreta, cada nit escolto música pensant en coses que podria realitzar, projectes, treballs de la universitat, coses que podria fer al meu temps lliure, i va ser, quan va arribar la cançó del grup de música Vetusta Morla “Lo que te hace grande” que va aparèixer un camí a seguir. Allò que m’ha arribat a fer gran va ser quelcom que em va impactar el moment d’escoltar la cançó, i, vaig començar a pensar amb que, el projecte que volia realitzar seria d’alguna cosa, que m’hagués marcat molt en la meva vida i que m’hagués fet ser més gran i créixer.

Figura 9. Frame del videoclip del grup de música “Vetusta Morla” amb la cançó “Lo que te hace grande”.

Anar pensant al pas dels dies amb aquesta idea, vaig mirar-me el videoclip d’aquesta cançó “Lo que te hace grande”. En el videoclip apareixen com dos nens vestits de superherois lluiten entre ells pensant-se que són el personatge que estan disfressats però simplement estan jugant, després de veure aquests nens ens mostren diferents persones molt més grans vestides també de superherois representant que tot i ser grans sempre conviuen amb el que van viure de petits, i que, els superherois han donat vivències úniques i aprenentatges únics a partir dels superherois. Veient el videoclip i escoltant tota la relació que tenia la lletra amb el videoclip se’m van passar pel cap una gran quantitat de moments que vaig viure jo amb els superherois, ficar ple de fils per la habitació pensant-me que era Spiderman, amagar-me en la foscor per espantar als meus familiars pensant-me que era Batman, passar-me tota la nit llegint còmics de superherois amagat sota el llençol i amb la llanterna, crear-me punxes de cartró i paper pensant-me que era Lobezno... tot un seguit de rècords que em van venir en ment mentre mirava el videoclip que fins i tot em treien un somriure i inclús ara poder qualsevol persona fes el mateix procés que he fet jo viuria i pensaria coses d’un passat que ha viscut. Per tant, a partir d’aquesta cançó i el seu videoclip se’m va acudir la primera temàtica, els superherois. Per què els superherois? Els superherois m’han ensenyat moltes coses de petit que inclús ara podria pensar i realitzar, com per exemple, lluitar contra les injustícies, ajudar als més pobres, no deixar-se portar per allò malvat, la alegria que té Spiderman, la capacitat de no rendir-se mai de Batman, les ganes de crear nous projectes de Iron Man, la lluita per aquells que estima de Thor, la capacitat de treball i concentració de Superman... El món dels malvats és un territori sempre inspirador, Dràcula, els Nazguls de “El senyor dels anells”, Voldemort de “Harry Potter”, Joker de “El Caballero Oscuro” o l’home de sorra de “Spiderman 3”. Pensant amb tota aquesta indumentària i decoració sobre els antiherois i dolents dels superherois vaig pensar que avui en dia no hi ha pel·lícules dels antiherois o dolents, i que el projecte, en comptes d’encarar-lo cap a superherois, l’encararia cap a l’origen dels anti-herois o dolents i no amb els superherois que ens envolten en el món dels audiovisuals avui en dia.

Figura 10. Frames ajuntats del film “Boyhood” representant el pas del temps.

Dies després, vaig anar al cinema a veure la pel·lícula “Boyhood (Momentos de una vida) ” i encara vaig tindré més clar la realització dels superherois ja que en aquesta pel·lícula segueix la vida d’un grup d’actors en un viatge únic a través de la seva infància i els canvis que ha viscut a la vida i el pas del temps, un recordant-me personalment tot un record dels superherois a la vida i al meu dia a dia de quan era petit i que encara segueixo fascinat tot i tindré l’edat que tinc, fent-me pensar que, tot i fer-te gran, i a coses que no canviaran mai. Però, a partir d’aquesta història i veure tot el procés de creació d’una pel·lícula amb 12 anys de rodatge em va fer vindré la idea de que podria representar les històries i orígens de superherois, per tant, seguint evolucionant la idea dels superherois apareix també el concepte de l’origen dels superherois.

Pensant i pensant amb la història de superherois que volia crear amb els seus orígens i esdeveniments mundials i quotidians se’m van acudir unes quantes idees a realitzar com a projecte, que són: •

Totes les catàstrofes mundials han sigut creades conseqüència d’un personatge amb poders i mostraria com aquest personatge origina aquestes catàstrofes mundials totalment fictícies.

Un superheroi que visques per Catalunya defensant el dret a decidir dels ciutadans per arribar a la independència.

Representar que tothom té un superheroi a dins i que tothom pot treure’l de si mateix.

Històries diverses de l’origen dels superherois que tots s’enllacen per un mateix fil conductor de la història.

31


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

Anar recordant i recordant anècdotes i experiències personals va sortir una que em va impactar molt i que em va fer pensar que el projecte si que tenia que seguir endavant. Aquesta anècdota és quan estava al patí de l’escola vaig pujar sobre una petita plataforma que hi havia i amb un amic meu, li vaig dir, nosaltres perquè no podem volar? I d’aquí va sortir tota una conversació sobre els superherois que quan va sonar la fi del pati, vaig voler saltar tota aquella plataforma pensant-me que tenia poders, i em vaig obrir el llavi, on em van tenir que fer 3 punts. Una anècdota que explico dia a dia i que un dia em van esmentar: “Tothom té alguna cicatriu de quan era petit o té un record que li fa pensar amb alguna anècdota, però, no només això, també tots tenim personatges a seguir de model, i tots volem semblant-se a ells, però seguim sempre allò que ens defineix, les experiències i les vivències que tenim cadascú. El que realment ens impulsa són els somnis”. Aquestes paraules per extreure conclusions molt òptimes, el meu somni, es crea un superheroi i fer-lo propi, únic i que si es pot fer-lo famós, per això, haig de lluitar per aquest projecte. Poder sona molt melancòlic o estrany tot això, però els superherois han format part de la meva vida i en sóc tot un fan avui en dia encara, fan de les pel·lícules de superherois, fan de totes les seves coses, però, haig de representar quelcom diferent per fer-ho únic, motiu suficient per pensar-hi durant un temps.

02 criteris de selecció

establiment i aplicació de

Consegüentment, per establir una continuïtat de desenvolupament de les idees, cal esmentar els criteris de selecció establerts per escollir aquests conceptes i també, el procés orientatiu per a seleccionar els temes i les conclusions extretes. Els conceptes clau establerts com a criteris de selecció són partint d’una jerarquia personal, sense partir de manuals ni autors concrets. Els criteris de selecció són els següents:

IDEA DE BELLESA

MOTIVACIÓ

POSSIBILITATS

Llegir detalladament els conceptes i cercar la millor solució.

Per coincidir amb les habilitats del desenvolupador.

Aconseguir establir quelcom factible, acceptable i flexible dins de les possibilitats.

DIFERENCIACIÓ

finalitat

creativitat

Trobar el punt d’innovació i perspectiva personal i única.

Cercar el millor propòsit partint dels objectius inicials.

Buscar les activitats que tenen major impacte sobre els resultats.

32


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

03

BARANSU

PROCÉS D’ELECCIÓ DEL

TEMA INICIAL

“Esto lo saben ya los niños pequeños que reclaman de los adultos su alimento psíquico a base de cuentos, con frecuencia cuentos que ya han escuchado y que, por ser familiares, les resultan doblemente gratificadores. De manera que quien relata cuentos a niños pequeños aprende pronto que su eficacia emocional radica en un delicado equilibrio entre la satisfacción de sus expectativas y el suministro de sorpresas, es decir, de proponer lo viejo algo remozado por lo nuevo. A eso es a lo que se refieren algunos psicoanalistas y mitólogos cuando hablan de protofantasías que cambian de aspecto, pero respetando su esencia mítica primigenia” [Roman Gubern (2002), Máscaras de ficción (Barcelona: Editorial Anagrama), 32] Tots tenim de forma familiar els contes representats en el nostra subconscient, però cada nen té el seu equilibri entre la satisfacció de les expectatius i els subministres de les sorpreses. La idea del text de Roman Gubern és dir que el que es vol representar com a tema inicial és una protofantasia, canviar l’aspecte dels herois i els malvats a través del antiheroi però respectant la seva essència mítica. Gràcies als criteris de selecció de les idees es va desenvolupar una primera elecció del tema inicial partint de la pluja d’idees anterior. Personalment, sempre la motivació pels superherois i els seus orígens sempre són fruit de la imaginació de la infància, i, gràcies, a aquesta visió adquirida a partir de la experiència des de nen, neix la idea de desenvolupar un món de superherois, malvats i tots els personatges que es mouen entorn a aquest, una motivació influenciada amb la idea de bellesa de grans personatges de ciència i ficció com són Batman, Spiderman, Bane, Joker, Jack The Ripper, etc. La possibilitats d’aconseguir quelcom flexible neix d’un exemple seguit per a desenvolupar aquest tema inicial, el llibre de Allison Price “Escribir desde la experiencia: pautes para reescribir el guion de su vida” que ens arriba a dir que tothom té la capacitat de generar el guió de la seva vida, partint de la seva experiència, la terapeuta Allison Price ofereix unes pautes que l’ajuden a comprendre millor les causes dels problemes personals de cadascú, i, la millor manera, és afrontar-se a ells. Com efecte el problema dels superherois i els poders sobrehumans en la meva pròpia persona? Quina és la seva diferenciació? Sempre la imaginació porta a escalar parets com Spiderman, voltar per infraestructures com Iron Man, viatjar a l’espai amb superpoders adquirits com Superman, viure una por personal als ratpenats com Batman o tenir les poderoses urpes de Lobezno per desfer-me dels meus enemics. Gràcies a aquesta experiència imaginativa des de petit, la idea de finalitat de generar un món sobrehumà, un principal tema inicial fruit de la inspiració i la creativitat.

04

PLUJA D’IDEES DE

POSSIBILITATS

Des dels primers anys a la Universitat, neix la idea del treball final de grau, un món que s’envolta amb la imaginació, la creativitat i els superherois i amb la motivació per aquesta matèria. Des de la infància, la introducció en diferents mons generats per la imaginació, que tot nen té dins del seu món interior, l’imaginari. Els anys passen, i, aquest imaginari és manté o s’abandona, però sempre, en queda una idea inicial que personalment queda interioritzat en el subconscient d’un creixement d’infant, i, és gràcies a gran multitud de referents audiovisuals, multimèdia i de videojocs els que fan desenvolupar i recrear gran varietat de mons imaginaris i la creació del món sobrenatural com són els superherois. Per això, el marc teòric del projecte és la imaginació de cada persona per tal de poder treballar sobre ella i el que la gent envolta al món dels superherois, malvats i tot el món sobrehumà. L’inici d’idea va sorgir partint de visualitzacions de referents possibles els quals portessin a desenvolupar la idea del projecte sobre el món personal, i gran multitud d’idees sorgeixen dels referents. Aquestes idees són les següents: 1. Creació d’un món de disseny gràfic dels superherois, generant ideals que mostri cada superheroi ara a l’actualitat. 2. Creació d’un món amb disseny gràfic dels superherois, representants ideals concrets. 3. A partir de la imaginació col·lectiva de les persones recrear els personatges amb disseny gràfic o amb 3D. 4. Els superherois sempre ens han influenciat a tots, crear disfresses personal per a cada persona. 5. Crear un curtmetratge que representi la història d’un personatge amb poders sobrehumans. 6. Partint d’un ideal filosòfic o psicològic representar als superherois o crear-ne de nous, per exemple “els sets pecats capitals representants en el món dels superherois”.

7. A partir de 0, crear un superheroi generant el seu origen i els motiu dels seus superpoders o capacitats innates. 8. Totes les catàstrofes mundials han sigut creades conseqüència d’un personatge amb poders i mostraria com aquest personatge origina aquestes catàstrofes mundials totalment fictícies. 9. Un superheroi que visques per Catalunya defensant el dret a decidir dels ciutadans per arribar a la independència. 10. Representar que tothom té un superheroi a dins i que tothom pot treure’l de si mateix. 11. Històries diverses de l’origen dels superherois que tots s’enllacen per un mateix fil conductor de la història.

33


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

La idea de bellesa sobre el desenvolupament d’un mon sobrehumà és la creació d’un personatge visual i estètic, que, preferentment, neix la generació en la realitat, però, per a falta de béns capitals les possibilitats més factibles és la creació d’un món amb 3D. El principal anàlisis és trobar quelcom i que aportes quelcom diferent i innovador, és per això, que evidentment seguiria amb la idea del món sobrehumà, però, calia valorar cap a quina branca del món audiovisuals i multimèdia s’enfocava. A fi d’aquest anàlisis realitzat, es valora que durant els 4 anys de grau, el que més motivació i sentiment genera és el món del 3D i la realització de personatges, entorns, espais, objectes. Se’n pot crear un munt de possibilitats amb un món de 3D que obra moltes portes a la pròpia ment de la persona. El món 3D obra les portes de la imaginació i la creativitat quan es desenvolupa, generant contingut de “zero”, propi i partint de cada individu. Consegüentment, al analitzar les possibilitats amb el món sobrehumà, es segueix el mateix procés de creació amb el 3D amb les següents idees: 1. Crear una lluita entre l’heroi i el malvat a partir d’una lloc creat amb 3D. 2. Crear una escena amb una il·luminació i una atmosfera concreta de superherois en 3D. 3. Crear un guió d’un personatge de ficció que partint del seu origen i de la seva experiència se’ns mostri un món en 3D i el desenvolupament d’un guió literari. 4. Creació de superherois de forma de dibuixos animats amb 3D.

5. Creació d’un món de ciència-ficció, l’espai en que habita, o neix un superherois en 3D. 6. Creació d’efectes especials partint dels poders sobrehumans dels herois creats amb 3D. 7. Desenvolupament d’un pòster que mostri la psicologia de les persones, amb els personatges creats amb 3D i representant un superheroi.

Amb relació als continguts apresos durant l’aprenentatge del grau, la motivació neix a base d’una elecció personal d’assignatures del Grau en “Audiovisuals i Multimèdia” com són “Estructures i dispositius narratius”, “Guió videogràfic” i “Redacció i desenvolupament de guió” on es tracta el món del guió, sent motiu suficient per introduir en aquest món de personatges en 3D el guió perquè és necessita la finalitat de recrear una història per aquest personatge, la trama que segueix, els fets que el converteixen en un personatge únic, els motius perquè es representa d’una manera i no d’una altra, etc. La diferenciació de possibilitats es busca en la recreació d’una part de narració literària per a fonamentar la història del personatge on la idea es crear “L’origen d’un personatge amb poders sobrehumans”. Evidentment, la idea de bellesa són grans guions de videojocs com “The Last of Us” o “Beyond Two Souls” i pel·lícules com “Interstellar”, “Inception”, “Birdman” o “Godzilla”. El món del guió no només és en els audiovisuals sinó en qualsevol tipus de vídeo o projecte que es desenvolupa, inclús els plans cinematogràfics agafen forma en un audiovisual que es segueix amb un guió audiovisual sobre el personatge. D’entrada, el anàlisis i la idea establerta fa seguir els processos establerts i tenir una idea clara per a seguir realitzant el projecte. Per al bé del projecte, cal pensar també en un futur, per tant, en un món de comercialització, i, una manera es crear el món gràfic d’aquest món literari i 3D del origen d’un personatge de ficció, partint de cartells, il·lustracions i dissenys visuals que mostrin el món personal del personatge, inclús creant un logotip que englobi tot el projecte i l’abast del origen d’un personatge amb poders sobrehumans. Per aquest motiu, per a crear un món audiovisual, també s’ha de crear una banda sonora, és a dir, uns diàlegs, una música i uns efectes sonors que ajudaran a fer possible la creació dels conceptes que es busquen. Respecte a tots aquests continguts generats s’han analitzat amb temporització i ordre i han anat sorgint noves idees. Cal explicar, quin és el treball que es seguirà per dur a terme aquest projecte i quins són els passos que es seguiran presentats en el capítol 1, dins del apartat 2, amb els tipus d’activitats i feines. Per finalitzar, el desenvolupament per un projecte d’aquestes característiques és necessari generar un marc teòric que englobi aquest tema sobrehumà. A fi de moure’s en aquest món, cal endinsar-se a l’arrel dels superherois, i mostrar quelcom diferent. Normalment, sempre se’ns mostra la part bona o dolenta d’aquests, però, mai se’ns mostra que en aquests caràcters sempre hi ha la part positiva i la part negativa, no existeix el bé sense el mal, ni el mal sense el bé, és per això, que els herois, els malvats i els antiherois no es mouen entorn el bé i el mal, sinó, entorn de les seves experiències i de la seva vivències, es mouen sobretot, a partir dels seus orígens. Per tant, la relació d’idees del món del guió, 3D, dels antiherois i dels origen se’n genera l’inici d’un projecte a treballar, cercant cada apartat important pel projecte i donant els continguts que realment es buscant. La idea serà fer una recerca extensa de cada un dels punts de partida sobre l’antiheroi i els seus orígens i, a partir d’aquest, naixerà tot el projecte i anar agafant forma. Així doncs, la idea està en associar aquestes idees d’apartats, tot i ser semblants i contraris, crear una unitat narrativa que englobi a tot el projecte, amb el seu tema, la seva estructura, les seves trames i tota una història a darrere, quedant marcades des d’un inici les causes i conseqüències d’aquestes idees finals.

34


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

05 EL TEMA ESCOLLIT BARANSU

RECERCA DOCUMENTAL INCIAL SOBRE

Reconeguts tots els continguts pel desenvolupament d’aquest projecte per la generació d’un marc teòric concret es realitzarà una recerca documental sobre els diferents temes per acabar idealitzant un concepte personal i diferent. Així doncs, els continguts a recercar, introduir i analitzar són:

01

ELS HEROIS, ELS MALVATS, ELS SUPERHEROIS, ELS SUPERMALVATS I ELS ANTIHEROIS

06

CONSTRUCCIÓ D’UNA HISTÒRIA D’UN PERSONATGE

02

IMAGINARI COL·LECTIU

07

REDACCIÓ I DESENVOLUPAMENT DE GUIÓ

03

PERSONATGES DE FICCIÓ (CARACTERITZACIONS, ASPECTES, ETC.)

08

MÚSICA PEL PROJECTE

04

IMAGINACIÓ I PSICOLOGIA DE LES PERSONES

09

COMERCIALITZACIÓ DE LA IDEA

05

EL MÓN DEL 3D (IL·LUMINACIÓ, MODELATGE, ANIMACIÓ, TEXTURES).

10

DISSENY GRÀFIC (LOGOTIP I DISSENY 2D DELS PERSONATGES).

06

SUPORT ESCOLLIT: EXPERIÈNCIA I

MODELS DE REFERÈNCIA

El suport que he escollit per a la realització d’aquest projecte és un seguit de vídeos promocionals en que es representi aquestes experiències i vivències de Baransu, realitzant primerament un primer curtmetratge que es mostri i s’ensenyi l’origen d’aquest persona i que, en funció de com es desenvolupi aquest naixerà un seguit més de vídeos promocionals de com Baransu progressa amb la seva vida, o mostrar més el seu pensament. He escollit aquest suport perquè crec que és la manera que pot arribar més aquesta història, i la millor manera d’entrar en el sentiment i la emoció de les persones, personalment, sempre m’han impressionat les històries que es presenten en el cinema o bé els vídeos virals que representen emocions, anuncis, sempre m’han arribat a transmetre molt més que no pas un llibre, un conte o un còmic, per això aquest és el suport escollit. La idea de treballar amb el món del 3D es desenvolupada en aquest projecte ja que és un punt de referència d’inspiració i amb ell pots començar de 0 qualsevol producte, pots iniciar un camí personal, únic i innovador. El 3D és una eina de futur i que avui en dia s’utilitza molt en qualsevol món audiovisual i multimèdia. El motiu el qual he utilitzat aquest perfil és perquè en el grau “d’Audiovisuals i Multimèdia” vaig descobrir el 3D com a eina d’inspiració i creació, i, això, em va portar a unir aquesta primera idea del 3D amb un concepte que es transportés a quan era petit, els superherois i malvats. És per això que es desenvoluparà un seguit de materials en 3D, modelant, texturitzant i animant per tal de generar aquests vídeos promocionals inicials.

Figura 11. Projectes de 3D desenvolupats. Primerament la nau ENDURANCE d’”Interstellar i segon un minion de Batman.

35


06.1

THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

identificació de models de referència

Els models que agafaré de referència són molts, però, esmentaré tres dels que més m’han inspirat per a poder crear aquest projecte i que utilitzaré els seus passos per a crear-lo. Aquests models de referència són els següents:

Figura 12. Imatges del rodatge de “The Dark Knight Rises” amb Christopher Nolan dirigint els seus actors en el film que són Batman (Christian Bale) i Bane (Tom Hardy). La imatge està extreta de la pàgina oficial de la pel·lícula.

Primerament començaré parlant de la figura de Christopher Nolan, sempre he sigut un fan d’ell, dels seus guions, de les seves històries i sobretot de les seves grans realitzacions. Tot va començar fascinat amb ell amb un curtmetratge que va realitzar l’any 1997 que vaig descobrir quan tenia uns 12-13 anys quan el meu germà hem va ensenyar “Doodlebug”, un curtmetratge que es mostra un home que es troba sol en una habitació perseguit per quelcom sense descans, un curtmetratge que em va fascinar en com a través d’una sola habitació es pot arribar a representar una història com aquesta. Fascinat per ell, sempre he seguit el seu cinema i el que ha anat realitzant, Origen, Memento, Insomnio però, ja va acabar d’arribar-me molt més quan realitza la trilogia de Batman ja que, sempre he estat fascinat pel seu cinema que, a més a més, ara em crea una història de superherois que és el que més m’agrada i fascina de tot. I, com bé deveu pensar, que, la trilogia de Batman és un referent audiovisual i cinematogràfic únic i que evidentment seria referència i model per a aquest projecte. Seguidament, entraré amb la companyia de videojocs Thatgamecompany fascinat primer pels seu videojoc Cloud com a través d’un núvol pots representar tota una història de la contaminació, neixen altres com Flow, que parla de la reproducció dels éssers humans a través d’un videojoc, sense representar cap tema sexual i educatiu, un exemple a seguir, després crea Flower en com pètals de flors són emportats pel vent representant tot un creixement de quantitat de flors, i per últim Journey, un videojoc d’un viatge inoblidable arribant al cap damunt d’una muntanya. Idees creatives que m’inspiren sempre per als meus projectes i per la meva creació d’idees, en que, les seves escenes cinematogràfiques que té el videojoc són realment impactant i visuals, tot un referent a seguir.

Figura 12. Imatge d’identificació de la companyia “Thatgamecompany” amb imatges dels seus videojocs principals.

Un altre referent a seguir és la figura de Marcus Nispel, un director i productor de cinema d’orígen alemany i nacionalitzat d’Estats Units conegut pels seus clàssics de terror de la dècada de 1980 com “The Texas Chainsaw Massacre” que després realitza el remake amb “Viernes 13”, una idea semblant a la que he pensat i realitzat jo perquè, ell a partir d’un clàssic com el que va ser productor en va realitzar després la pel·lícula, jo, vaig començar amb “La màscara de Benjamín” i ara continua la idea a partir d’aquesta història de Baransu. Ha realitzat films que també tinc com a referència com són Frankestein (2004), Pathfinder (2007) o Conan the Barbarian (2011). I per últim esmentaré d’altres que ja he anat digen com la història de Assassin’s Creed creada per Patrice Désilets, la pel·lícula de Daredevil dirigida per Mark Steven Johnson, la pel·lícula Camino a la perdición dirigida per Sam Mendes i la pel·lícula La legión del águila dirigida per Kevin Macdonald. A més a més, també he esmentat més amunt la col·lecció de referents a seguir, en que, en aquest apartat he esmentat els que més m’han inspirat per a aquest projecte. Aquests són els meus models narratius a seguir i tenir en compte per a la relació del meu projecte, la seva forma en el cinema, és a dir, plans, estètica... i els seus estils.

36


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

07

BARANSU

mapa

conceptual

Per a desenvolupar un projecte i una recerca adequada pel projecte és necessari assegurar-se que les idees principals ocupen un lloc predominant dins del projecte i cal vigilar amb la relació amb les idees. No pot haver un desquilibri de contingut entre els diversos grups d’idees i cal tenir present que un bon mapa conceptual dóna l’esquelet del treball i del projecte en general. Així doncs, el mapa conceptual del projecte és el següent:

37


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

Figura 13. Imatge representativa del projecte que representa el perfil que busca mostrar aquest apartat, la recerca, endinsar-se en mรณn per a trobar la millor soluciรณ.

38


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

08

DESENVOLUPAMENT

DE LA RECERCA Per tal de començar a fer un desenvolupament de la recerca localitzada en les fonts documentals cal saber quins són els antecedents, conèixer les bases teòriques, establir unes variables i indicadors i, finalment, a partir d’aquests conceptes establir unes hipòtesis que consisteixen en una conclusions extretes específiques o generalitzades dels conceptes concrets per a partir d’aquests poder establir un després pel desenvolupament del personatge i de la seva història que l’envolta.

39


01

THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

el bé, el mal i

la dualitat

Christopher Nolan en una entrevista publicada a la web “Filmcomment” titulada “Cinematic Faith” ens esmenta: “Estoy interesado en el proceso, el proceso de convertirse en algo. Estoy fascinado por la idea de que Bruce Wayne sea un hombre normal sin superpoderes, y se convierta a sí mismo en esta figura enorme que parece tener habilidades extraordinarias. Y una vez empiezas, es como quitarle el polvo a algo. Una vez que has limpiado un punto, una vez que has despegado la lógica o realidad de lo que parece ser, tienes que continuar hasta el final”. Efectivament, el gran director creador de la trilogia del Cavaller Obscur ens esmenta que es necessari tenir alguna cosa en que treballar, una idea amb que iniciar-se, i poder començar a desenvolupar, en el seu cas, la idea era un superheroi que es busca les seves pròpies habilitats, però, en el cas del Cavaller Obscur interpretat per Christian Bale, es mou pel bé o pel mal? Una qüestió que el gran cineasta treballa, de forma directe, en els seus guions del superheroi, ja que, conseqüència de que el personatge fa el mal, deixa enrere la seva carrera de salvador de Gotham, o, per salvar la ciutat torna al seu univers justicier per posar fi als enemics. Per tant, ens preguntarem: “Bé? Mal? Antiheroi?”. Què és el bé? Què és el mal? Què està bé? Que està malament? Els superherois són sempre bons? O aporten quelcom dolent? El dolent sempre és bo o és dolent? Són moltes les preguntes i reflexions que tot subjecte és fa a la seva vida i que són necessàries per entendre la vida. Els superherois i els herois per les seves característiques i habilitats solen estar a la línia entre el bé i el mal, encara que sigui per una salvació mundial, una devastació global o una conversió amb el bàndol oposat. Aquest dilema ens porta a tenir el dubte “Els herois utilitzen el bé o el mal?”, ja que, per a salvar a la humanitat, poder han de matar i eliminar a un enemic, o, poder, per a salvar-se a si mateix necessita defensar-se, poder, l’objectiu del dolent pot ser el mateix, inclús, els superheroi pot tornar-se dolent o antiheroi al pas del temps pels seus actes. Iron Man és un exemple de superheroi que es mou pel bé, però, en el còmic “The Crossing”, Tony Stark (Iron Man) traiciona als Venjadors i arriba a assassinar a gent, per tant, es segueix amb la mateixa reflexió “Són els superherois realment herois? O són dolents amagats”. Així doncs, per tal d’entrar en les diferents visions del bé, el mal, i la seva dualitat cal entrar en les seves definicions i en la seva història i cultura.

Figura 14. Il·lustració representativa del cómic “The Crossing” de Iron Man representant el concepte esmentat.”

Cada societat té una moral i una ètica establerta, així doncs, cada personatge de ficció també té el seu credo, la seva perspectiva, i la seva experiència davant el bé i el mal. Evidentment, en funció del passat de cada personatge i de les seves experiències, aquest personatge tindrà una perspectiva diferent, una de l’altra, per exemple, l’objectiu del personatge Thor, al descendir del univers i arribar a la Terra, és defensar la humanitat del planeta Terra, sent per ell aquest el seu bé, i, el seu mal, tots aquells que van en contra del seu objectiu, en canvi, el malvat Bane té com a objectiu complir el destí de Rah’s al Ghul i destruir la ciutat de Gotham1, el bé de Bane doncs és el compliment, i tot aquell contrari als seus ideals es convertirà en el mal, per tant, el denominador comú del que es defensa cada personatge per arribar a un concepte universal és marca amb el propi viatge del bé agafant el concepte del mal com a contrari. Vivim en un món de costums, cultures, ideologies, visions, reflexions, punts de vista i creences diferents que varien dels subjectes d’una manera o d’una altra, d’aquí, neix el relativisme cultural, que, consisteix en l’actitud o punt de vista amb el que s’analitza el món d’acord amb els paràmetres propis de la cultura, cadascú doncs tindrà una visió de la ètica, la moral, el bé i el mal en funció dels seus ideals a seguir. Per això, el marc teòric del projecte entra en l’estudi del bé i el mal des de diferents perspectives per poder veure visions diferents i escollir-ne una. El bé i el mal és un tema que tota persona té dins seu, un pensament del home que està present des dels seus primers temps, un enfrontament disjuntiu entre el bé i el mal, de civilització en civilització. Què es lo bo i què és lo dolent? Què s’entén per bé i per mal? Estan complementats el bé i el mal entre ells? Són moltes les preguntes que tot ésser humà té en confrontació amb aquests dos conceptes, una dualitat que forma part de la nostra ment i del nostra subconscient. La ètica i la moral també es mou entre aquests dos conceptes, està bé assassinar a una persona o està malament? Està bé defensar a un vagabund d’un policia? Està malament criticar un concepte d’un política? Preguntes i més preguntes que ens envolten partint de la ètica, la moral i el bé i el mal, però, és molt difícil tenir una resposta sense afrontar-te al propi problema. Abans d’entrar el món del bé i el mal, la ètica i la moral i la seva dualitat cal entrar ens els seus conceptes i en la seva noció teòrica i explicativa. 1 Gotham City és una ciutat ficticia del univers DC Comics en la que passen la major part de les aventures del superheroi Batman amb els seus respectius malvats que l’envolten. Es dóna a conèixer la ciutat en el cómic 48 de “Detective Comics”.

40


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

La paraula “bé” prové del llatí “bene”, ve de la mateixa arrel que “bonus” (bo) i aquesta de “duenos” que també genera la forma “duonus” (home bo). Són moltes les definicions que envolten el bé, però, evidentment es seleccionen les més oportunes pel projecte que són:

1

m. Aquello que en sí mismo tiene el complemento de la perfección en su propio género, o lo que es objeto de la voluntad, la cual ni se mueve ni puede moverse sino por el bien, sea verdadero o aprehendido falsamente como tal.

2

3

m. Econ. Todo aquello que es apto para satisfacer, directa o indirectamente, una necesidad humana.

m. Fil. En la teoría de los valores, la realidad que posee un valor positivo y por ello es estimable.

La paraula “mal” que simbolitza “no mal” ve del llatí “malus” (dolent). Les definicions de la paraula mal són les següents:

1

2

3

4

m. Lo contrario al bien, lo que se aparta de lo lícito y honesto.

m. Daño u ofensa que alguien recibe en su persona o hacienda.

m. Desgracia, calamidad.

m. Enfermedad, dolencia.

La paraula “dualitat” ve del llatí “duo” (dos) i té dos sufixes, el primer és “–alis“ (relació pertinença) que dóna “dual” (“dualis” que és relatiu a dos) i el segon es “–tat” (abstracte de qualitat, com és seguretat o trinitat), per tant, entenem com a dualitat “la qualitat de dos aspectes”. La definició de la paraula dualitat és la següent: f. Existencia de dos caracteres o fenómenos distintos en una misma persona o en un mismo estado de cosas. La paraula “ètica” ve del grec “ethos” (manera de fer o adquirir les coses, costum, hàbit) més el sufixa “–ico” (relatiu a). Es refereix a la branca de la filosofia que estudia la moral i la manera de jutjar la conducta humana. Les definicions de la paraula ètica són les següents:

1

2

f. Conjunto de normas morales que rigen la conducta de la persona en cualquier ámbito de la vida. Ética profesional, cívica, deportiva.

f. Parte de la filosofía que trata del bien y del fundamento de sus valores.

La paraula “moral” ve del llatí “moralis”1. Els romans eren grans estudiants dels grecs i sembla que van traduir “ethikos” a “moralis”, a partir de la paraula mos, moris (manera de viure), així doncs, ètica ve de “ethos” (manera de fer o adquirir coses, costums, hàbits), “moralis” significa “referents a les costums”. Les definicions de la paraula moral són les següents:

1

adj. Perteneciente o relativo a las acciones de las personas, desde el punto de vista de su obrar en relación con el bien o el mal y en función de su vida individual y, sobre todo, colectiva.

4

f. Conjunto de facultades del espíritu, por contraposición a físico. 1

2

adj. Que concierne al fuero interno o al respeto humano, y no al orden jurídico. Aunque el pago no era exigible, tenía obligación moral de hacerlo.

5

adj. Conforme con las normas que una persona tiene del bien y del mal. No me parece moral.

3

f. Doctrina del obrar humano que pretende regular el comportamiento individual y colectivo en relación con el bien y el mal y los deberes que implican.

San Isidre de Sevilla en “Etymologiarum Libri II”, diu que “moralis” es calc del grec “ethikos” (ètica).

41

6

adj. Basado en el entendimiento o la conciencia, y no en los sentidos. Prueba, certidumbre moral.


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

Gràcies a les definicions extretes podem entrar a la reflexió entre el bé i el mal, el seu significat de la dualitat. La dualitat és un concepte que parteix de dos principis, antagònics i contrastes, un que parteix del bé i un altre que parteix del mal. No entrarem tampoc en el món de la dualitat però si en el seu significat com a paraula per la contraposició entre el bé i el mal, plans d’activitat de la moral i la ètica. Així doncs, partint de les definicions d’aquestes paraules, el bé i el mal són dos conceptes que no existeixen, que parteixen del ego de cada un. L’ego intenta sempre agafar la part central de cada individu i veure la vida des de aquella posició com a referents, on es pot veure tot des de qualsevol direcció, allò bo i dolent. El ego defineix el bé allò que porta a interessos egoistes i el mal a allò que crea que perjudiqui al bé de cadascú. El bé i el mal són dos conceptes inexistents creats per un ego que es crea en el centre del univers, el mal ve d’una justificació dels errors, defectes, del egoisme, de l’enveja. La ètica és una branca de la filosofia que avarca l’estudi de la moral, la virtut, el deure, la felicitat, que busca una reflexió del conjunt de valoracions que ens envolta en el nostre dia a dia com a éssers. La ètica té a veure amb els actes del ésser humà que realitza de mode conscient i lliure de la pròpia persona, allò que creiem que està bé i allò que creiem que està malament, la elecció sempre ve de la pròpia persona. La moral, en canvi, són aquelles normes i regles que regeixen la conducta humana dins de la societat, per tant, la diferenciació és que la ètica estudia la moral i la justifica en funció de la nostra vida quotidiana, en canvi, la moral són aquelles lleis que hem de seguir. Per tant, cal a dir, que la ètica i la moral estan en constant contraposició entra la lluita entre el bé i el mal. Sent un tema molt ampli i exhaustiu, l’ètica i la moral es mou sempre entre el bé i el mal, un concepte que si s’estudia pel marc teòric d’aquest projecte. El bé i el mal es una dualitat que des dels nostres orígens ens es present ja que ens moguem per els nostres fets partint d’aquestes paraules. Hi ha gent que es mou més pel bé, una paraula atribuïda directament a Déu, fer totes les coses de forma correcte, o d’altres que es mouen pel mal, una paraula associada amb Satanàs, que deixa enrere allò que es correcte i portar la contrària al que es realment bondat. L’assassinat d’una persona és un fet que es sol veure com a mal en qualsevol cultura, però, no quan té una justificació social, com és el cas de la guerra o la justícia per exemple. Des de que naixem, escoltem i aprenem diferents termes que es converteix en quotidians i en el nostra dia a dia, que se’ns presenten com a ús per diferents situacions. En la civilització occidental, el concepte del bé i el mal no estan definits del tot, sinó que formen part de la ètica de la cultura, o, fins i tot, a partir de diversitats Figura 14. Imatge característica del videojoc “Dissidia: Final Fantasy”. El filosòfiques i religioses, en canvi, a la civilització oriental motiu de col·locar aquesta imatge és perquè la idea del videojoc és represón conceptes que tenen un valor determinat dins la sentar el bé i el mal amb diferents personatges i bándols, un referent a seguir, i que, segons el que s’esmenta en el text, és el que es busca. consciència individual de casa persona i que tenen un joc amb el concepte de la oportunitat. Per tant, són moltes les visions que és té del bé i el mal en funció de cada civilització, des del naixement del home fins a l’actualitat. Quin és el correcte significat del bé i el mal en funció de les civilitzacions? Quin és la correcte definició de la dualitat entre el bé i el mal? La recerca de respostes als problemes que ens envolten per donar significat a dos conceptes, que, estudiarem el seu significat partint de concepcions i civilitzacions. “El mito del doble es coherente con el dualismo que domina el pensamiento humano: cuerpo/alma, bien/mal, vida/ muerte, día/noche, etc., y no es raro que haya florecido en una cultura religiosa que postula que el hombre fue creado «a imagen y semejanza de Dios”. [Roman Gubern (2002), Máscaras de ficción (Barcelona: Editorial Anagrama), 41] Pel que fa a les concepcions religioses sempre es parteix del ideal entre allò bo i allò dolent, que, se’ns presenta de forma natural dins de cada individu. En totes les religions es troba la recerca d’una interpretació per l’existència del mal, sent aquest una manifestació que es amb un tema tabú. Tota religió es mou amb la conducta humana, per tant, apareixen gran varietat de concepcions entre el bé i el mal, ja que els conceptes tenen que anar més enllà del sentit d’utilitat del moment i de la consciència, que, en la concepció religiosa, tot es mou i es deixa portar a partir d’un Déu. Tota conducta i ideal de mal es mou com a idea de pecat, un càstig contra l’Ésser Suprem, Déu. En la religió, el bé i el mal són antítesis de la oposició entre l’Ordre i el Caos1, el bé és un bé ritual, una norma eficaç, en canvi, el mal és tot allò que trenca amb lo bo. Durant el pas del temps, es troben dos concepcions sobre la dualitat entre el bé i el mal: el monisme, considerat per allò que sosté l’univers constituït per un sol origen, un ésser unitari format per una única realitat i substància, un únic Déu, creador de totes les coses, un concepte totalment de la religió occidental, en canvi, la religió oriental, és mouen amb el propi concepte del dualisme, dos principis en la espiritualitat del home, el bé i el mal, el ying i el yang, impossible de separar un de l’altre, no es possible el bé sense el mal.

1

1 Si des de sempre al món conviuen dues forces antagòniques, que són l’ordre i el caos, al món occidental domina en general el primer, perquè afortunadament la nostra societat es regeix per unes normes de convivència i de respecte al pròxim, en un ordre preestablert. [Rosa Maria Martínez Alonso (2016), Entre l’ordre i el caos (Alt Camps: elvallenc.cat)]

42


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

1

J

U

D

A

I

S

M

E

I

C

R

I

BARANSU

S

T

I

A

N

I

S

M

E

En cap llibre sagrat es troba el sentit del pecat, simplement es tracta el pecat com l’expressió del mal. Jueus i cristians veuen en l’Antic Testament la creació i la caiguda del mal, indicant les conductes que són purament bones, que parteixen de Déu, i, les conductes dolents són aquelles que parteixen del pecat. Per exemple, la torre de Babel s’instaurà com a conseqüència del pecat, producte del odi i la superioritat del home, o, per posar un altra exemple, l’expulsió del Paradís d’Adam i Eva, Adam es menja la poma prohibia donant a terme el pecat i sent expulsat del Paradís. Moisès va instaurar els Deu Manaments com a representació del bé, i, si no es complien s’instaurava el mal, el pecat. No obstant, cal dir que el pecat per les religions jueves i cristianes l’antagonista de Déu és el trencament de la moral religiosa. La convicció teològica del Judaisme diu que el món es intel·ligible perquè existeix una intel·ligència divina, un Déu, que manifesta en els jueus, un ordre natural. En el Nou Testament, la doctrina del pecat es mou en els seus orígens, el mateix que Adan i Eva, una llei instaurada dins del cristianisme juntament amb els Deu Manaments com a pecats originals.

2

C

A

T

O

L

I

C

I

S

M

E

Es mou en el terme del pecat original de la Bíblia, Déu és el bé suprem representat, tal i com deia Sant Agustí, que l’home és un ésser en el món i pel món el qual es lliure i posseeix voluntat per escollir. Aquest camí que parla Sant Agustí és el camí del bé i el mal, allò correcte i allò erroni. San Agustí ens exposa que el bé, en la seva majoria, està centrat en Déu i en totes les seves imposicions. La naturalesa del bé que parla San Agustí es mou en tres conceptes: primerament, Déu és el ésser suprem, per altra banda, tot allò creat ve de Déu, i, finalment, la bondat de qualsevol éssers consisteix en la bellesa i l’ordre de les coses. El catolicisme doncs ens afirma que la perfecció absoluta és Déu, un etern bé que no es causa de cap mal, que es mou en la plenitud, la voluntat i la llibertat del home. A diferencia de San Agustí, hi havia Pelagi, dient que tota voluntat lliure i esforç moral ve donat per la individualitat de la persona, negant la existència d’un pecat original, que, per tot catòlic, es mou en els ideals de San Agustí.

3

P

R

O

T

E

S

T

A

N

T

I

S

M

E

Martí Luter i Juan Calvino van seguir el concepte de Sant Agustí, el pecat original i la gracia de Déu estava establerta en la redempció. Malgrat aquest concepte, en contra hi havia altres protestants com Ulrico Zuinglio o John Wyclif que pensaven que el pecat era fruit del mal. Els protestants, mantenint-se amb la idea de la naturalesa humana com la idea del pecat original, no accepten la mateixa idea que el catolicisme. Els catòlics diuen que hi ha el pecat mortal, aquell que mereix una condemna eterna, i també diuen que hi ha el pecat venial, aquell que no és greu i que no separa a l’ésser humà de Déu. En canvi, els protestants no accepten aquesta distinció del pecat i es basen amb el pecat original de Sant Agustí. El teòleg alemany Friedrich Scheleiermacher deia que el pecat és la incapacitat de distingir a Déu de una subjecció relativa del món temporal.

4

B

U

D

I

S

M

E

No saben diferenciar el bé del mal ja que es tracta d’una distinció moral en funció del punt de vista de cada individu. Cada persona es totalment diferent una de l’altre i cadascú té el seu món, el que és bo per uns pot ser dolent per uns altres, tot està inclòs en l’Univers, no hi ha ni Déu, ni Dimoni, la vida és un somni. Si una acció és bona però amb pensaments dolents, seguint la ètica i aplicant la moral, no hi ha cap falta, però, si és a la inversa, ho consideren pecat. Cada persona segons el Budisme té el seu propi infern i el seu propi paradís, si les nostres accions són dolentes, tot es converteix en infern, sinó ens envoltem en el paradís.

5

H

I

N

D

U

I

S

M

E

Posen les seves normes en funció dels actes de les persones més que el seu pensament, és a dir, es basen en allò moral i no allò ètic. Cada hindú té un model a seguir que li atorga l’ordre i el sentit de la vida, i, el seu principi més important és el “ahimsa”, que simbolitza, l’absència del desig de fer el mal. Els hinduistes creuen que la vida segueix un procés de transmigració anomenat “samsara”, que consisteix en que després de morir, l’ànima d’una persona deixa el cos i reneix en un altre cos d’una persona, animal vegetal o mineral, que, en funció de la seva qualitat de reencarnació i dels mèrits tindrà un resultat concret en funció del seu comportament en les seves vides, és a dir, partint, del seu karma.

43


THE RISING CYBORG

6

I

S

JOAN CONGOST ABELENDA

L

A

M

I

S

M

E

El propòsit i objectiu fonamental del home és estar al servei i obediència de Déu, cosa que, trenca amb el pecat capital, que és l’orgull humà com a propòsit, la revelació al orde diví, Déu. El Corà, nega totalment el pecat original que parla la Bíblia, i diu que Déu perdona a Adán del seu pecat. Segons els islamistes, el pecat és la debilitat humana condicionada, però el seu Déu, sempre atorga l’arroentament, ja que qui segueix a Déu sempre està en gràcia, però, els pecadors sempre estan condemnats al foc etern i al càstig.

7

T

A

O

I

S

M

E

no saben diferenciar el bé del mal ja que es tracta d’una distinció moral en funció del punt de vista de cada individu. Cada persona es totalment diferent una de l’altre i cadascú té el seu món, el que és bo per uns pot ser dolent per uns altres, tot està inclòs en l’Univers, no hi ha ni Déu, ni Dimoni, la vida és un somni. Si una acció és bona però amb pensaments dolents, seguint la ètica i aplicant la moral, no hi ha cap falta, però, si és a la inversa, ho consideren pecat. Cada persona segons el Budisme té el seu propi infern i el seu propi paradís, si les nostres accions són dolentes, tot es converteix en infern, sinó ens envoltem en el paradís. Com a conclusió extreta de la concepció religiosa el monisme representat en un sol origen per a poder construir un univers propi, en el seu cas, parlen de l’aparició d’un únic Déu, però, pel fil conductor del projecte, la idea extreta és que en funció del origen podem entendre el concepte el bé i el mal. Inclús en el Nou Testament, s’analitza el pecat a partir del seu origen, per tant, la idea extreta és “el bé i el mal no té significat sense el seu origen”. Trencant amb la concepció del Catolicisme, el Judaisme, l’Islamisme i el Cristianisme aquest projecte no busca només seguir un ideal del bé sinó que la idea seria partir d’un ideal instaurat com fan aquestes religions però, trencant constantment amb la concepció establida, és a dir, no sempre es presenta el bé, sinó també el propi mal. El Budisme serveix com a referència ja que, cada individu té establert el que està bé i el que està malament, però, no ens quedem amb la idea de que sempre s’ha de pensar en una acció bona, és a dir, per a un malvat la seva acció bona poder es posar fi al heroi, i a la inversa per l’heroi, per tant, cadascú té el seu punt de vista entre el bé i el mal. A més a més, en les diferents concepcions se’ns parla d’un concepte que en el budisme s’ha esmentat, el karma, un concepte que s’utilitzarà pel projecte per donar explicació de les habilitats del personatge de la història, i, del seu origen, ja que, el karma parteix d’altres vides plantejades des del naixement, és a dir, des del seu orígen. El karma consisteix en una energia invisible i immesurables que deriva dels actes de les persones, reencarnacions condicionades pels actes realitzats en vides anteriors. El karma és una llei còsmica de retribució, un acte o acció entesa com l’inici d’una estructura circular de causa i efecte. El karma no implica només una acció física sinó també els pensaments i les paraules. En les concepcions religioses del Judaisme, el Cristianisme i el Islamisme, el karma es mou amb els drames humans, és a dir, amb les seves accions establertes de forma bona o dolenta del passat més proper. En canvi, en el budisme és considerada una reacció generada com a llei natural, que des de l’origen se’ns instaura. Moltes vegades s’esmenta els fills prodigi, o aquells que neixen desgraciats, que, segons el karma, seria el fet d’explicar un fenomen que prové de diverses vides de pràctica i d’un do particular establert pel karma obert en un registre akásic que consisteix en una espècie de memòria de tot el que ha portat des dels inicis dels temps fins que queda registrar en l’èter, un concepte creat per la teòsofa britànica Annie Bésant. Podem extreure com a conclusió que “el karma estableix l’origen gràcies a les habilitats apreses en altres vides”. Per últim, la concepció religiosa establerta pel projecte és la del Taoisme representant l’ideal del ying i el yang1, dues forces oposades que s’enfronten marcant el sentit de la vida, el canvi i l’evolució. Cada idea té la seva pròpia contraposició, i, la raó d’aquests dos punts de vista neix una forà que sorgeix de l’enfrontament entre els dos bàndols, parlant de conceptes de convivència i supervivència. Per tant, la idea extreta és que “encara que ens pensem que estem en el costat del bé sempre hem de tenir en compte que el mal mai mort i que sempre estarà allà, el bé no és res sense el mal, i el mal, no és res sense el bé”. Segons la filosofia, l’home no pot escapar de la reflexió entre el bé i el mal, però, cada individu ha d’afrontar-ho tot i no voler tenir un cert interès en el tema. Cada individu vol conèixer quan es tracta de realitat o de somni, també vol saber quan les accions pròpies o dels demés són dignes de càstig o de perdó. La filosofia és una ciència que estudia l’essència i les propietats del home i del univers, però, en aquest cas, estudiem la ètica, la ciència que estudia el comportament i la conducta humana. La moralitat, en canvi, obliga a actuar d’una determinada forma al coneixement ètic, és a dir, a l’individu, partint d’una cultura i una història determinada. La regulació de la moral és necessària pel benestar del col·lectiu, però no del individu, cada individu té una ètica que l’acompanya, per exemple, un individu odia a una persona que s’està ofegant en el mar, evidentment, èticament parlant, l’individu no voldrà salvar a aquella persona, però, moralment parlant ho ha de fer. A fi d’aquestes reflexions morals i ètiques, existeixen també la filosofia occidents i la oriental.

2

1 El caràcter chinés tradicional de yïn (traduït freqüentment com fosc i sombra), representa la part nort, d’una munyanya mentres que en el simplificat apareix el caràcter de lluna (yuè). El caràcter de yáng representa el costat sud, solejat, d’una muntanya en el simplicat apareix el sol (ri).

44


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

1

f

i

l

o

s

o

f

i

a

g

BARANSU

r

e

g

a

Els grecs estaven formats per un seguit de filòsofs que van marcar una reflexió sobre diferents aspectes de la conducta humana i de l’univers, en el nostre cas, en funció del bé i el mal.

S Ò C R A T E S

P L A T Ó

A R I S T Ò T I L

Sòcrates identificava el bé com una virtut moral convivint aquesta amb el saber de cada individu, aquell que coneix el bé i la virtut. El mal és la falta de coneixement dels conceptes morals, la falta de virtut.

Plató diu que el bé és la idea suprema i el mal la pròpia ignorància, basat a decidir que està bé i que està malament amb les paraules bé (veritat i bellesa) i el mal (allò desconegut).

Aristòtil continua amb les idees de Sòcrates i Plató, i considera que la bondat és l’atribut transcendental del ésser, acceptant la ignorància com punt de partida del mal, i, a partir de la virtut s’atorga la llibertat i la raó, trobant aquest el bé, l’harmonia i la mesura.

S A N T

T O M À S

E S C E P T I C I S M E

E S T O Ï C I S M E

Sant Tomás d’Aquino deixa clar que respecte l’existència del mal, no té res a veure amb la creació del Univers, ja que Déu és el bé, i qui s’oposa al bé infinit, porta al mal.

L’escepticisme recomanava la suspensió de qualsevol judici, evitant l’error i aconseguint la pau espiritual, deixant enrere qualsevol cas de bé i de mal. Epicuri considerava que el bé es atorgat a partir d’un plaer estable.

L’estoïcisme es basa en els principis de la voluntat i la passió, la personalitat humana, dient que, les persones són lliures per naturalesa, per tant, el bé i el mal depèn de la voluntat de cadascú.

2

F

I

L

O

S

O

F

I

A

M

O

D

E

R

N

A

El modernisme arriba durant el Renaixement, un canvi amb la filosofia, que l’objectiu principal és buscar el coneixement d’un món creat, canviar el punt de vista i la perspectiva, inclús el del bé i el mal.

D E S C A R T E S

S P I N O Z A

H E G E L

Descartes reconeix el bé a la virtut i la voluntat, i la maldat a la ignorància, la falta de coneixement, intolerància, la indiferència, a la imperfecció convertint-se en els propis plaers del home.

Baruch Spinoza ens diu que només les necessitats i els interessos humans determinen allò bo i dolent, la raó humana es basa amb el bé i tot allò en contra d’aquest és el mal.

Hegel es considerat que parteix de la immoralitat, fent una crítica a la moral en un terreny que està més enllà del bé i el mal, cadascú és lliure d’escollir el seu bé i el seu mal.

m a r x

f r e u d

c o m p t e

Karl Marx es considerat que parteix de la immoralitat, fent una crítica a la moral en un terreny que està més enllà del bé i el mal, cadascú és lliure d’escollir el seu bé i el seu mal.

Sigmund Freud tracta el bé i el mal en funció de la lluita entre l’impuls del jo instintiu per satisfer totes les necessitats i desitjos del jo social capaç de controlar o reprimir la majoria dels impulsos amb el fi de que l’individu actua dins de la societat.

Compte ens diu que l’altruisme, l’amor, el sacrifici ens atorguen el bé, en canvi, tot lo contrari a aquests conceptes esdevindran el mal.

f i c h t e

s c h o p e n h a u e r

k a n t

Fichte veu el bé humà en la llibertat i el mal com una falta de reflexió i coneixement.

Schopenhauer es basa en les lleis de la necessitat, si no hi ha necessitat no hi ha bé.

Kant es basa amb la consciència moral, que només es dura a terme si es segueix el deure, mai si es desenvolupa amb el desig.

h u m e

i

s m i t h

David Hume i Adam Smith identifiquen lo bo com aquell sentiment de satisfacció i allò dolent com a sentiment de dolor.

45


THE RISING CYBORG

3

F

I

L

O

S

O

F

I

JOAN CONGOST ABELENDA

A

P

O

S

T

M

O

D

E

R

N

A

En el postmodernisme, inicien el debat moral i la forma de viure de les persones, la tendència de la filosofia occidental basant-se amb el poder, la personalització i el discurs de la veritat, buscant una forma diferent al modernisme.

N I E T Z S C H E

R U S S E L L

H E I D E G G E R

Nietzsche segueix com a punt de partida el superhome que es caracteritza per una alta intel·ligència i una gran voluntat de poder situat per sobre del bé i del mal.

Bertrand Russell ens parla de la moral convencional, reivindicant la idea de que els judicis morals expressen els desitjos individual o hàbits.

Martin Heidegger mantenia que no existeix cap Déu, l’home es troba sol al univers i té que adoptar i assumir les seves decisions ètiques partint de la consciència.

S A R T R E

M O O R E

H A Y E K

Jean-Paul Sartre raona la creença en Déu, sense atorga significat transcendental a l’individu afectant a la seva llibertat personal ja que ells tenen la responsabilitat ètica del seu comportament.

George Edward Moore ens esmenta que la bondat és indefinible, ja que, es una qualitat simple sense capacitat d’analitzar-se.

Friedrich Hayek afirmava que el bé i el mal únicament són nocions que la convivència social ha generat com a mecanisme per la cooperació social.

4

A

L

T

R

E

S

F

I

L

O

S

Ò

F

S

Altres filosòfics més present en el nostre segle com ara Robert Spaemann que pensa que el bé i el mal en funció dels punts de vista es pot veure d’una manera o d’una altra, allò bo considera que pertany a un objectiu més profund que és la satisfacció i el voler quelcom partint d’un judici que expliqui si es tracta d’un fet moral o ètic, podem seguir consells però sempre ens deixarem portar pel conscient humà, i allò dolent en contra de la satisfacció humana. Cada filòsof estudia la ètica i la moral amb les seves paraules o amb les seves visions1, com a conclusió hem extret conceptes semblants entre ells que ens donen explicació al concepte de bé i mal que busquem. La idea d’estoïcisme es semblant a la que tracta el propi budisme, la personalitat humana és lliure per naturalesa i ella mateixa estableix el bé i el mal depenen de cada individu. Inclús el pensament de Spionza es basa amb la personalitat humana, cada persona segons la seva consciència moral i la seva raó estableix el que està bé i el que està malament. El filòsofs més proper a nosaltres, Robert Spaemann, ens parla del bé i el mal com a punts de vista i objectius en funció de cada persona, ens esmenta que el bé es considerat com un objectiu més enllà de la satisfacció i el mal es considerant com a la contraposició del concepte del bé. Tres idees diferents que tracten una visió semblant que en podem extreure una definició del bé i el mal pel projecte com: “l’acció bona per a cada individu és diferent, el que és bo per uns pot ser dolent per uns altres, però sempre es parteix d’uns objectius partint de la consciència i personalitat humana”. Entrant amb els filòsofs modernistes basen el bé amb una paraula concreta que defineix el bé, i, tota contraposició amb aquesta paraula és el propi mal. Aquests filòsofs parlen del bé amb les següents paraules: David Hume i Adam Smith parlen de “satisfacció”, Schopenhauer parla de “necessitat”, Compte parla de “sacrifici”, Hegel de “llibertat”, Karl Marx de “interessos” i Sigmund Freud “d’impulsos”. Els mateixos filòsofs parlen de bé amb les següents paraules: David Hume i Adam Smith parlen de “dolor”, Schopenhauer parla de la “no necessitat”, Compte de “no sacrifi”, Hegel de “predestinació”, Karl Marx i Sigmund Freud “d’imposicions”. Són paraules que mouen el pensament del bé i del mal que serveixen de referència per a definir el que realment pot arribar a una definició exacte com a conclusió de pensament personal partint de la consciència humana i del estudi dels filòsofs: “el bé consisteix en la llibertat, la necessitat, el sacrifici, els interessos i els impulsos de cada persona per aconseguir els seus objectius i propòsits, en canvi, el mal es tots els oposats a aquests anteriors, el dolor, la predestinació o les imposicions”. Pel que fa als filòsofs postmodernistes parteixen d’un ideal diferent entre ells, Nietzsche parteix d’iniciativa al superhome amb un grau de voluntat i intel·ligència que trenca amb el propi bé i mal i es decanta cap al poder, Bertrand Russell parla de la moral com un fruit de desitjos, les accions de les persones indiquen els desitjos de cada un, Martin Heidegger es mou en el concepte de la supervivència, l’home s’ha d’afrontar sol a l’univers i prendre les seves decisions i Friedrich Hayke ens parla que no existeix ni el bé ni el mal sinó que és una noció establerta per la societat. Gràcies a aquestes visions diversificades es pot extreure una conclusió generalitzada amb una definició del bé i el mal: “el bé i el mal ens es imposat des de que naixem, l’home s’ha d’afrontar sol a l’univers i prendre les seves decisions, movent-se pels seus desitjos, però, a vegades, la pròpia societat ens pot fer veure una noció del bé i el mal diferent, però, si es neix com a superhome el bé i el mal està més enllà i entra un alt nivell d’intel·ligència i de voluntat de poder”. 1 De cada un dels anàlisis realitzats tots parteixen d’un ideal personal, es tracta d’una opinió, reflexió o sentiment per tal d’expressar allò esperat per aquest projecte final de grau. No consisteix en copiar sinó consisteix en establir criteris personals, únic i innovadors.

46


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

El bé i el mal no són quelcom palpable ni quelcom que existeixi com a tal, sinó que només són conceptes relatius i que només tenen un significat partint de la raó de cada persona humana, partint del seu raonament i definició per a cadascú, abstraccions creades a partir del comportament humà que indueix a certes causes. Són dos conceptes que es mouen a partir de la dualitat, i que només el propi raonament humà de cada individu, ens pot definir el de cadascú, dos conceptes totalment abstractes i duals com són també la llum i la foscor, el fred i el calor, l’àngel o el dimoni. Si una persona fa mal a una altre, de forma de consens, vol dir que li està portant un mal, però no vol dir en l’absolut que dita persona es mogui per algun maligne portador, poder des de la visió d’un assassí, fer mal a una persona físicament, és un bé personal per ell, però, per un policia no. Per tant podem dir, que la policia mai aplica el mal per fer el bé? Un polític no utilitza conceptes maliciós per portar a la bondat? Un mestre no utilitza la agressivitat per portar el bé? Una guerra no hi hauran morts per portar el bé? “Ética para Amador” és un llibre escrit per Fernando Savater que ens parla sobre la ètica, però, no com a teoria pura i dura, sinó d’una forma de reflexió personal i subjectiva del autor que la base amb la pròpia relació amb el seu fill, pensat i escrit, per ensenyar al seu fill el que es trobarà a la vida, a ensenyar-li les possibles ales que podria escollir, però a l’hora tallant-li les mateixes per a poder ensenyar-li que ell ha d’escollir el que realment vol, i escollir aquella cosa que desitja i sense deixar-se portar per els condicionaments dels demés, és a dir, que, d’una manera o altre, el llibre ens explica que: “el bé i el mal s’aconsegueix a partir de la personalitat humana i de la consciència humana però, sempre, les seves vivències i experiències personals i el seu origen li atorga una perspectiva concreta del bé, el mal, l’ètica i la moral”. El llibre tracta temes essencials per a la existència humana, tot i existir milers i milers de pensaments com persones que habiten al nostra planeta. Ens intenta ensenyar la ètica des d’una altra perspectiva, quotidiana i única. Tot i que el llenguatge sigui molt pel públic juvenil i col·loquial, es tracta d’un assaig que ens parla de l’ètica i la moral, i ens preguntarem, com es fa un assaig d’un assaig? Doncs com ens diu Fernando Savater, trobant-nos a nosaltres mateixos, i escollir aquell plaer que ens dóna camí.

02

Figura 15. Portada del llibre “Ética para Amador” de Fernando Savater

LA CREACIÓ D’UN

PERSONATGE

La idea principal del projecte és construir un personatge partint d’una història i un origen concret, aquest és el motiu que el fa veure una visió diferent entre el bé i el mal. Partint del anàlisis extret del bé i el mal, continuem analitzant el marc teòric corresponent amb la creació d’un personatge, i, per iniciar-ho, és necessari establir uns criteris concrets que tracten grans guionistes i grans guies cinematogràfics com Syd Field, Vladimir Propp o moltes altres que ens esmentin com crear un personatge i com definir-lo, imposar unes dades per a explicar els seus aspectes més concretes i característics. Les característiques escollides a partir del manual de Syd Field “El manual del guionista”, el llibre de Josep Campbell “El héroe de las mil cares. Psicoanálisis del mito”, el llibre de Francis Vanoye “Guiones Model y Modelos de Guión: Argumentos clásicos y modernos en el cine” i el llibre de Roman Gubern “Máscaras de ficción” són per a definir a qualsevol personatge dins d’una narrativa:

01

explicació general

Definició de conceptes del personatge que ens expliquin que és el personatge i la tipologia en que consisteix.

04

02

03

caracterització

Les dades significatives, físiques i l’entorn en que es mou aquest personatge, com és estèticament i visualment parlant.

05

actitud

Les reaccions que presenta davant dels altres i envers el seu punt de vista personal.

PUNT DE VISTA DEL PERSONATGE

La visió que té del món el personatge a analitzar, és a dir, com veu a la societat i la vida en general enfront al seu pensament

unitat amb la història

El personatge es descriu a través d’allò que fa, determinant un caràcter que farà que generi accions i en circumstàncies del personatge.

47


1.1

THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

tipologia de personatges

La paraula “personatge” que simbolitza “celebritat” ve del sufix “-tge” sobre la paraula “persona” i aquesta ve del llatí “persona”, una màscara utilitzada per un personatge teatral. El llatí el pren com a etrusc, “phersu” i aquest del grec “próspon” (màscara). La paraula “màscara” en greg està formada de “pros” (davant) i “opos” (cara) o sigui “davant de la cara”. D’aquesta paraula prové “prosopopeia”, una figura estilística que consisteix en retratar un personatge descrivint la seves faccions i el seu aspecte. Les definicions de la paraula “personatge” són:

1

2

3

4

m. Persona de distinción, calidad o representación en la vida pública.

m. Cada uno de los seres reales o imaginarios que figuran en una obra literaria, teatral o cinematográfica.

m. Persona singular que destaca por su forma peculiar de ser o de actuar. El boticario del pueblo es todo un personaje.

m. desus. Beneficio eclesiástico compatible con otro.

Definir un personatge pot semblar una forma senzilla, però, evidentment té una complexitat com a molts conceptes que envolten el món literari. Hi ha gran multitud de característiques i aspectes que poden definir a un personatge, i, és per això que és necessari fer una classificació de personatges i marcar les seves tipologies. El personatge ens expressa un punt de vista dins del gènere, la importància narrativa, rangs, punt de vista psicològic, de la tradició, etc. Podem pensar en multitud de personatge de grans obres cinematogràfiques com “El senyor dels anells”, “Star Wars” o la sèrie “The Walking Dead” o “Lost”, els personatge són diferents i no tenen res a veure un amb l’altre, presenten una història diferent i solen ser contradictoris perquè es presenti una credibilitat, per això, cal seleccionar-los i organitzar-los segons una tipologia i classificació per a poder-los definir de forma correcte. Partint dels llibres esmentats, de documentació diversa sobre els personatge que es pot trobar en la “Bibliografia” s’ha desenvolupat un llistat de tipologies de persones segons diferents aspectes que la narració ens pot arribar a transmetre. És necessari dir la tipologia de personatge que hi ha dins d’aquest projecte per a establir quin és el personatge de ficció que és vol escollir per a poder fer la creació del personatge, i, gràcies a la recerca de tots les classificacions es podrà respondre les preguntes: “Quin tipus de personatge és?” i “Quina és la funció dins de la narració del personatge”. La idea principal és esmentar la classificació establerta de personatge partint de grans teòrics però, gràcies a la recerca de gran multitud de bibliografia s’aconsegueix fer una classificació única i que gràcies a les generals i a d’altres més específiques se’n fa una unificada i complerta.

01 SEGO NS LA S E V A IMP O R T À NC I A A L ES SI T U A C I ONS

A

PERSON ATGE P RIN CIP AL

És aquell que es defineix a partir de les seves competències úniques. Anomenats també com a personatges rodons, el seu paper a la història té un valor més elevat davant les altres tipologies de personatge, a més a més, és el que organitza i dóna peu a les situacions principals de la història i la seva participació és imprescindible provocant girs a la narrativa i el que confronta tots els conflictes. Des del punt de vista ètica i moral, el protagonista no té perquè portar un sentit moral positiu de la acció sinó que pot ser dolent. Les tipologies de personatge principals són:

A1

p rotagonistES

És el personatge que recau tot el pes narratiu, argumental, visual i qualsevol aspecte que aparegui a la narrativa, és a dir, és el principal personatge però, a vegades, se’ns pot presentar més d’un d’aquests tipus en funció del gènere i classificació de pel·lícula. El protagonista es defineix per unes competències exclusives ja que focalitza, orienta, dramatitza i organitza el relat, és el que té més informació dins de la narració, té unes funcions exclusives i es amb el que normalment s’identifica l’espectador. Uns exemples d’aquest tipus de personatge són: Patrick Bateman a “American Psycho”, Joel a “The Last of Us”, Kratos a “God of War”, Adonis Johnson Creed a “Creed” o Connor Kenway a “Assassin’s Creed 3”.

A2

AN TAGON ISTES

Consisteix en l’oposat, l’enemic i el dolent del protagonista, aquell que impedeixen complir els objectius o la trama del protagonista, aquell que obstaculitza a principal. Gràcies a aquests personatge es genera el conflicte dins de la narrativa. Pot representar-se el personatge com una persona, un grup o fins i tot pot convertir-se en una catàstrofe natural, una malaltia, una llei, un animal, etc. Normalment se li atorga un mínim de seducció i atracció la història per a marcar una diferència consistent dins de la història i fer-lo totalment únic. Uns exemple d’antagonistes són Joker a “The Dark Knight”, Darth Vader a “Star Wars”, John Fitzgerald a “El renacido” o Ricky Conlan a “Creed”.

48


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

A3

BARANSU

NEUOGONISTA

Normalment es tracta d’un tipus de personatge que és el costat oposat del protagonista o del antagonista, però, en algun moment determinat de la narrativa o durant tota la seva té un costat neutral i no ajuda a superar l’objectiu del protagonista o no ajuda a obstaculitzar al antagonista, sinó que es mou entre els dos bàndols, en cap d’ells, o inclús treballant amb els dos. Un exemple seria Anakin Skywalker a “Star Wars”.

b

PE RSONATGE secun daris

El seu paper a la història té un rol important dins el valor de la història i pot afectar amb moltes actituds i situacions vinculats amb el protagonista o antagonista però no és el personatge principal rol sinó un pes menys important que el personatge protagonista, tenint un rol individual i complementari a la participació dels personatges principals. Aquests personatge existeixen per necessitat de la acció i el seu paper es totalment complementari als protagonistes. Aquests personatges tenen que tenir un passat concret, és a dir, un “background” a la història, tenint un rang característic amb defectes, vicis, aspectes concrets o molts altres continguts a representar. Uns exemple de personatges secundaris són Joe Brody a “Godzilla”, John Blake a “The Dark Knight Rises” o Esca a “The Eagle”. Podem parlar de diferents tipologies de personatges secundaris que són:

B1

PE RSONATGE ROMÀNTIC

Un personatge que té un pes important dins de la trama que té un interès romàntic i dóna lloc a una història d’amor que normalment es considera una trama secundària en el personatge que té pes en la principal i guanya protagonisme en la principal.

B2

PE RSON ATGE CONFIDEN T

És el personatge utilitzat perquè el protagonista pugui expressar els seus sentiments i pensaments i, gràcies a aquest fet, el personatge confident presenta el seu caràcter i aspecte. Normalment l’expressió d’aquest personatge es per presentar fets que obrin la ment i portin a pensar a l’espectador.

B3

PE R SON ATGE CATALIZADOR

Són els personatge que provoquen nous fets i esdeveniments i que impulsen la acció i que porten a fer actuar al protagonista marcant un punt d’inflexió a la trama.

B4

PE RSONATGE de masses

Anomenat també com a personatge de pes, aquells que creen ambientació i entorn per a contextualitzar al protagonista.

B5

PE R SON ATGE de contrast

És un personatge diferent que marcar un contrast amb els altres personatge, per exemple, si veiem un creient de la religió com a protagonista, normalment es mostrarà un personatge secundari de contrast que no té creença amb Déu.

B6

PE RSON ATGE d’eq uilibri

Són aquelles que compensen els personatges més extrems i es generen per a marcar un impacte a l’espectador per a sentir-se identificat trencant amb les idees d’altres personatges.

B6

PERSONATGE divertit

És aquell personatge que dóna un punt de còmic i de diversió dins de la trama, creant humor i diferenciació.

C

PERSONATGE TERCIARI

Són aquells personatges que apareixen un sol cop a la història i que la seva importància és menor, normalment, solen ser personatges que apareixen que s’utilitzen per influir un complement o emplenar la trama dels personatges. Un exemple de personatge terciari són per exemple el pare de Bruce Wayne i la seva mare a “Batman Begins”.

D

PERSON ATGE P ORTAVEU

Es tracta d’aquells personatges que la narrativa recau a ells, és a dir, que expliquen la narració. Aquest tipus de personatge pot recaurà a mans del protagonista, el secundari o un narrador omniscient que no forma part de les situacions, però sempre forma part d’una tipologia de personatge segons les seves situacions.

49


THE RISING CYBORG

E

JOAN CONGOST ABELENDA

PE R S O NA TGE in ciden tal o ep isòdic

Aquests personatges no apareixen durant tota la quantitat dels fets sinó que tenen una presència en un petit temps dins la història o en algun moment concret de les trames. Aquests personatges serveixen per a desenvolupar les situacions de la història i per sumar quelcom en les trames, estructures o en els fils conductors de la narrativa. Un exemple seria Victor Tellegio a “La Gran Estafa Americana”. Com a conclusió a extreure d’aquesta tipologia de personatge segons la importància de les situacions és el tipus de personatge principal ja que, per a la història que vull recrear és un personatge que té el pes narratiu de tot el relat, i, en el cas de tipologia de personatge principal és crear un estil de personatge que es mogui entra protagonista, antagonista i neugonista, ja que, no vull crear el típic personatge que és molt pel bé, ni tampoc pel mal, sinó que està en un sentit neutre dins de la lluita entre el bé i el mal, representant un antiheroi, trencant l’estereotip de superheroi i supermalvat que se’ns mostra, un personatge protagonista que es mogui entre la dualitat entre el bé i el mal, el ying i el yang.

02 SE G O N S e ls s e us r a ngs c a r a c t er í st i c s

A

P ERSONATGE p la

Presenten un sol rang característic, és a dir, se’l reconeix per una única qualitat o aspecte dins de la narrativa i té una funció única dins de la ment del espectador, cosa que aconsegueix adquirir un pes concret i un reconeixement personal. Aquests personatges es mouen en funció del mateix atribut sent previsible i fàcils de recordar. Un exemple de personatge pla és Lucius Fox a “Batman Begins”.

B

PERSONATGE EN RELLEU

Anomenats també rodons o esfèrics, presenten dos o més rangs característics diferenciadors, arribant a canviar d’actituds de forma directe. Una altra forma de tractar un personatge des de diferents aspectes o qualitat per a generar a l’espectador una sensació més complerta, marcant un canvi en el imaginari col·lectiu del espectador generant sorpresa. Es mouen en funció de les trames argumentals de la història i són els que fan avançar la narració provocant reaccions als espectador, sent imprevisibles. Un exemple de personatge és Matt Murdock a “Daredevil”.

C

P ERSONATGE TIP US

També anomenats com a personatges estereotips, previsibles i representatius per comportaments coneguts, presenten un rang característic concret en funció del seu estatus social humà o d’un tipus determinat. Són personatges que es presenten sempre en ficcions i que es mouen per estereotips concrets i que es mouen en funció de la societat partint de la seva personalitat i de rangs característics diferenciables i que són molt presents en el cinema, la literatura, el còmic i el cine. En els “Annexes” podem trobar un llistat complert d’aquesta tipologia de personatge.

D

PE R S ONATGE CARICATURESCOS

Anomenats també arquetips, s’utilitzen aquests personatges per a criticar algun aspecte de la realitat personal o social marcant un rang característic per a portar a la reflexió. Els arquetips presenten una virtut o defecte concret de forma idealitzada per a representar quelcom al públic crític. És un model humà que té unes característiques físiques, psicològiques i morals que l’espectador reconeix el seu paper per la tradició, sent directament reconegut per a estereotip cultural per la seva forma de parlar. Un exemple és Nelson Mandel a “Invictus”.. En darrer terme per extreure quelcom pel projecte d’aquesta tipologia de personatge segons els rangs característics és evidentment un personatge en relleu, és a dir, que està en constant canvi d’actitud de forma directe, ja que, no es vol representar només un heroi que presenta el bé o el malvat que presenta el mal, sinó un personatge que representi aquesta confrontació entre el bé i el mal, i per tant un personatge rodó. A més a més, acabarà sent un personatge estereotip presentant un rang característic concret en funció del seu estatus social humà i tipus determinat, en el cas del projecte, serà presentar diferents tipologies de personatge estereotip, com per exemple, antiheroi i esportista, tot en funció del ambient en el que es mou el personatge i la creació del seu origen.

50


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

03 SE G O N S LA S E V A I M A T GE A T R A N SM ET R E

A

PERSON ATGE ARQUETIP

Aquests personatges representen una virtut o defecte concret de forma idealitzada per a representar quelcom al públic crític. Els va anomenar així Carl Gustav Jung i ens explica que es basen en una divisió entre conscient, inconscient i el inconscient col·lectiu, és a dir, que es basen en funció del comportament que tenen, segons el que s’experimenta basant-se amb els somnis, l’art, la religió, la mitologia, la història, etc. “Motor y producto de la «máquina de narrar» que es toda novela, el personaje protagonista se confunde a veces con el ideal que denominamos arquetipo, tomando prestado un término metafísico de Platón, pero que la crítica literaria moderna derivó de la teoría psicoanalítica de Jung y de sus símbolos inconscientes universales. Digamos, provisionalmente, que los arquetipos son imágenes cargadas de energía psíquica y que, en la historia de las ficciones, se han organizado en familias y subfamilias. Por eso los arquetipos exhiben una inevitable impregnación mítica que puede convertirlos en objetos de delirio”. [Roman Gubern (2002), Máscaras de ficción (Barcelona: Editorial Anagrama), 33] Tal i com esmenta Roman Gubern el personatge protagonista es confon amb l’arquetip ja que hi ha unes imatges carregades d’elements psicològics que presenten una semblança als mites. Al llegir el llibre “La Llavor Immortal” de Jordi Balló i Xavier Pérez es presenta un seguit de creació d’històries partint de la tradició i els mites creant relacions de relats de ficció universals, que tots coneixem, i que, d’aquests, en surten la majoria de narracions que es creen avui en dia. Entrant dins del llibre, pel projecte es vol utilitzar les seves tradicions per a separar amb la possibilitat de diferents personatges arquetips, ja que, tradicions que tots coneixem podem partir com element crític i amb una virtut concreta:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

A LA BU SCA DEL T R ES O R : J A S ÓN I EL S A S T R O NAU T AS EL RET O R N A L A L L A R : L A O D I S EA LA FU NDA C I Ó D E L A N O VA P À T R I A : L A ENE I D A EL IN T R Ú S B EN EFA C T O R : EL M ES Í A S EL INT R Ú S D ES T R UC T O R : EL M A L I G N E LA VEN J A N Ç A : L A O R ES T Í A D A LO V ELL I L O N O U: EL J A R D Í N D E L O S C ER E Z O S L’AM O R V O L UB L E I C A N VI A N T : EL S O M N I D ’ U NA NI T EL M À R T I R I EL T I R À : A N T Í G O N A L’AM O R R ED EM P T O R : L A B EL L A I L A B È ST I A

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

L A D O NA AD U L T E R I : MAD AME B O V AR Y E L S E D U CTO R I NF AT I G AB L E : D O N J U A N L A AS CE NS I Ó PE R L ’ AMO R : L A CE NI CI E N T A L ’ ÀNS I A D E PO D E R : MACB E TH E L PACTE AMB E L D I AB L E : F AU S T E L É S S E R D E S D O B L AT : J E K Y L L I HY D E E L CO NE I X E ME NT D E S I MAT E I X : E D I P e n l ’ i nte r i o r d e l l abe r i nt l a creaci ó de l a vi da arti fi ci al : pro mo teu i p igma lió

e l d e s ce ns al i nf e r n: o r f e o

L’AM O R P R O H I B I T : R O M EU I J UL I ET A

En “La llavor immortal” ens esmenta gran quantitat de pel·lícules que s’inspiren amb aquests mites i en creen les seves històries, inspirant-se amb el gran conjunt de mitologies, cultures i històries per qüestionar temes concrets. Però, no només en les pel·lícules s’utilitza aquest procés d’inspiració amb les grans tradicions narratives, sinó que la gran majoria d’obres qualsevol com la pintura, els llibres o molts altres també fan. Citant un exemple que segueix aquesta inspiració a les grans tradicions narratives són la sèrie de videojocs “God of War” creada per SCE Santa Monica Studio que s’inspira per crear la història de Kratos a partir de la tota la mitologia grega, veient herois com Hércules o Teseo, espècies mitològiques com minotaure o harpies, titans com Gaia o Cronos i grans Déus grecs com Ares, Poseidón o Zeus.

B

PERSONATGE ESTEROTIP

Es presenta com a personatges que són previsibles i representatius per comportaments coneguts per la societat o que tenen una idea a l’imaginari col·lectiu que ens mou. La diferencia entre el personatge tipus i el personatge estereotip és que els tipus consisteix en un model, un exemplar un símbol representatiu de quelcom figurant, en canvi, l’estereotip consisteix en la imatge o idea acceptada per un grup o societat, és a dir, que es mou en funció del imaginari col·lectiu. A diferencia d’aquests, el personatge arquetip consisteix amb el personatge original i primari que es generà, aquell punt de partida que es segueix en la tradició.

51


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

Com podem veure en els anteriors, pràcticament el personatge estereotip i el personatge arquetip també es poden veure en l’anterior apartat segons el rang característic però, en aquest cas, és segons la seva imatge a transmetre a la societat, i, en aquest cas, pel projecte utilitzarem els personatges estereotips com en l’anterior cas, però, dels personatges arquetips utilitzarem la tradició de les tipologies generades a partir del llibre “La Llavor Immortal”, aquests casos escollits són els següents: el maligne (l’intrús destructor), ansietat de poder (Macbeth), el pacte amb el dimoni (Faust), l’ésser desdoblat (Jekyll i Hyde) i el descens a l’infern (Orfeu). La seva explicació es pot trobar en els “Annexes” del treball.

04 SE G O N S L A S E V A T RA N SF O R M A C I Ó P ER L ’ A C C I Ó

A

PERSON ATGE ESTÀTIC

Aquests personatges no pateixen cap mena de transformació o modificació dins de la història, és a dir, actuen de la mateixa forma durant tota la narrativa a presentar, no tenen evolució alguna sense adquirir cap canvi ni conducte diferencial a la principal presentada. Un exemple és Eddie Durpis a “Million Dollar Baby”.

B

PERSONATGE DINÀMIC

A diferència dels anterior aquests presenten una transformació, canvis i modificacions conforma avança la història conseqüència d’unes situacions concretes a la narrativa, és a dir, aquest canvien de forma de mostrar-se davant els esdeveniments presentant uns rangs concrets però que es modifiquen arribant a ser inclús totalment diferents. Un exemple és Rocky a “Rocky Balboa”. Evidentment, el personatge a seguir dins del projecte és el dinàmic ja que té diferents contraposicions de caràcter conseqüència de la lluita entre el bé i el mal.

05 SE G O NS LA c ar ac t er i t z a c i ó del s p er so na t ge s

A

P rosop ografia

Es descriu i s’emfatitza el seu aspecte físic i estètic que presenta, la estatura, faccions o molts altres aspectes físic que ens determina el grup social, les biografies i les seves històries, allò més extern del personatge. Un exemple és Louis de Pointe du Lac a “Entrevista amb el vampir” presentant les característiques d’un vampir.

B

ETOP EIA

Representa una descripció concreta davant de finalitats morals, ètiques i psicològiques, ens explica el caràcter, les qualitats, les virtuts, les capacitats i els aspectes més interiors dels personatges. Un exemple és el monje a “El Monje” que representa una ideologia religiosa.

c

retrat o semblan ça

Es descriu un híbrid entre els anteriors, segons el físic i la estètica amb aspectes psicològic i ètic-moral. Un exemple és Legolas a “El Senyor dels Anells”, un personatge que té orelles d’elf i un caràcter tranquil. En darrer terme segons la caracterització del personatge tractarà d’un personatge que visualment tindrà uns trets característics i tindrà una visió concreta gràcies al seu origen i les seves experiències el faran tenir una finalitat moral i ètica personal, per tant, es mourà entorn el retrat o semblança.

52


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

06 SE G O N S L A S E V A U NI T A T I P L U R A L I T A T

a

PERSON ATGE IN DIVIDUAL

És el personatge que es mou per ell sol, sense necessitat d’algun personatge, en aquest cas, podríem esmentar personatge individual qualsevol els anteriors que s’han esmentat.

b

PERSON ATGE col·lectiu

És aquell conjunt de personatge que representen un aspecte comú i que es mouen en grup, ordenats normalment per ordes socials o aspectes geogràfics, actuant de forma homogènia i sense destacar la seva individualitat. En síntesi segons la unitat i pluralitat del personatges es mourà com un personatge individual ja que es mourà en funció de les necessitats d’un personatge, però, es té pensat que més endavant el personatge es mogui amb un grup col·lectiu semblant als seus ideals, i, per tant, tractarà també el personatge col·lectiu.

07 SEGO N S e l p un t d e vi s t a i f o c a l i t z a c i ó

a

pr ime r a p ersona o in tradiegètic

Són aquells narradors en primera persona i que formen part de la història i el relat, és a dir, homodiegètic i intern. Aquest narrador es diferencia del autor del relat ja que forma part de la història.

A1

NARRADOR P ROTAGONISTA

És el protagonista el que ens explica la història i la narrativa de la història, és el que ens explica el fil argumental, el que ens explica amb les seves paraules el que sent, pensa, fa, observa, crítica, etc. El narrador protagonista és concreta en funció de:

I

EXTERN I OBJECTIU

Quan el narrador protagonista es dedica a observar, mirar i fer, és a dir, no ens fiquem a la ment del protagonista ni del narrador sinó que el mateix que veiem i fa el protagonista és el que ens explica el narrador.

II

IN TERN I SUBJECTIU

Quan el narrador protagonista expressa els seus pensaments, sentiments, problemes, inquietuds i conceptes mentals, és a dir, que ens fiquem a la ment del narrador i del protagonista.

A2

NA RRADOR testimoni

És aquella tipologia de narrador que es queda als racons i marges de la narració, no consisteix en cap personatge principal sinó que normalment és el personatge secundari que ens explica el que viu segons la narració, les trames, el tema del relat. Normalment sol ser un personatge que coneix sobre la vida interior del protagonista i no es sol referir a temes personals o emocionals sinó es basa més amb el que veu i sent, a vegades anomenat heterodiegètic o narrador tercera persona extradiegètic.

A3

M ONÒLEG INTERIOR

Aquest tipus de narrador introdueix una reflexió sobre un tema concret o d’un aspecte que apareix a la història tractant temes i pensaments específics.

B

S E G O NA P ERSONA O AUTODIEGÈTIC

És el narrador menys utilitzat ja que tracta els motors del narrador autobiogràfic, és a dir, explica la seva pròpia història i que sempre ens parla en segona personatge expressant la seva personalitat i pensament.

53


THE RISING CYBORG

c

JOAN CONGOST ABELENDA

te r ce r a p erson a o extradiegètic

El narrador en tercera persona o anomenat també com a narrador extern es troba absolutament fora de la història a diferència que el narrador heterodiegètic, és la veu narrativa que es dirigeix a un o diferents personatge de forma directe.

C1

NARRADOR OMN ISCIEN T

És aquell que coneix tot sobre la història i la narrativa, és a dir, es coneix el passat, present i futur del que es presenta, a més a més sap que pensa, sent i fa els personatges, allò que desitgen, allò que faran, és qui controla a tots els elements i peces de la narració, inclús ens pot arribar a amagar algun esdeveniment de la història.

C2

NARRADOR EQUISCIEN T

Consisteix en un narrador que representa la càmera de cinema, segueix els personatge, allà on van, observa tot el que fan i les seves reaccions, saben qualsevol moviment que fan. Sabrem que fan els personatge però no que pensen ni que senten en un futur o en un passat. És aquell narrador que s’identifica amb qualsevol tipologia de personatge segons la narració o no que només coneix allò que representa el seu personatge de la història, és a dir, és una persona real i que viu a la època de la història sense poder però narrar el passat o el futur.

C3

N ARRADOR DEFICIENT

És aquell narrador que no coneix res de la història inclús menys que els personatges principals, sol representar la vista o la oïda d’allò que es veu sense entra a la ment dels personatges o poder de cap d’ells.

C4

narrador en ciclop èdic

És aquell que enfoca de forma imparcial, objectiva la situació del moment del relat, que descriu un concepte, un fet, un personatge, una història, una biografia, etc. Com a punt de partida pel projecte segons el punt de vista i focalització de la narració el personatge narrador serà el propi personatge principal, és a dir, primera persona o intradiegètic que consistirà en el narrador protagonista convertint-se en intern i subjectiu ja que expressarà els seus sentiments, pensaments i inquietuds.

08 V L A D I M I R P R O P P : 8 C A R À C T E R S S E G O N S E L S C O N T E S I H I S T Ò R I E S A partir de la lectura del llibre de Vladimir Propp “Morfologia del conte” l’autor esmenta 8 tipologies de caràcters segons els contes i les històries:

a

HEROI

A cada història hi ha un personatge principal amb el què l’espectador si associa directament amb molt força i comprensió, a més a més, totes les accions giren entorn a ell. Moltes vegades no té perquè ser un heroi, sinó que pot ser un aventurer, una víctima, un fugitiu, etc.

B

L’AJUDANT

L’heroi sempre va acompanyat per un ajudant, a vegades són més savis, o més incultes, però sempre apareixen els moments més crítics de l’heroi. Aquest sempre té el paper d’ajut com són personatges com Watson, Sancho Panza, Sam, Obi Wan. La diferencia entre aquest personatge i l’heroi es que proporciona sempre una aclamació addicional a les característiques del heroi, li atorga una millora.

C

EL MALVAT

És el contrast de l’heroi, és el dolent, aquell que lluita directament contra l’heroi, és el que sempre porta la contraria al protagonista, és l’antagonista. El malvat normalment és moralment dolent, en canvi, l’heroi es caracteritza moralment bo. L’objectiu principal del malvat és contrari al objectiu del heroi, o, a vegades pot ser el mateix, però pres de forma diferent.

54


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

D

BARANSU

EL FALS HEROI

Una forma variada del malvat i un problema per l’objectiu del heroi és el fals heroi, que, pretén actuar de forma heroica i inclús confondre’s amb l’heroi, però, normalment no és així. El fals heroi intenta roba la forma del heroi, aconseguir els seus objectius, considerat com un lladre que, normalment, es guanya el desig del pare de la princesa.

E

EL DON ANT

És la persona que atorga quelcom especial a l’heroi, una arma màgica, un artefacte, poders, o simplement quelcom que dóna saviesa. Pot arribar a ser un déu, un oracle, un savi, un pobre, un científic, o fins i tot un simple comerciant de mercat. Normalment es sol combinar amb l’ajudant, i, no es deixa portar pels fets ni pels diners, sinó que sempre s’ajusta a l’heroi.

f

el desp atxador

És el que envia a l’heroi a la missió que li pertoca, sent un membre de la família, com el pare de la princesa, o qualsevol altre personatge que li doni a l’heroi una missió.

G

LA P RINCESA

Pot tenir dos tipus de formes, en primer lloc, pot ser l’objecte que busca l’heroi, o, en segon lloc, pot ser ella la recompensa al complir la missió principal, guanyant el seu efecte i, inclús, el matrimoni. La princesa es veu molt poc durant la història i té el seu protagonisme al final. La princesa es desitjada per molts, sobretot pel fals heroi, però, normalment, sempre acaba en mans del heroi.

h

E L P ARE DE LA P RIN CESA

És el que marca les pautes a la princesa i el que autoritza a l’heroi a la seva missió per salvar a la princesa. És la figura clau de persuasió de l’heroi i clar protector de la princesa, pura competència d’amor que se li atribueix al heroi. Partint d’aquesta classificació de Vladimir Propp es pot visualitzar que falta el personatge antiheroi, que, poder formaria part dins del caràcter del heroi, però, la seva definció no seria la correcte, és per això que seguidament s’estudiarà la caracterització de cada una de les definicions possibles de heroi, antiheroi, malvat, superheroi, supermalvat i arxienemic per a poder establir un concepte pel projecte.

03 DE PERSONATGES diferència entre conceptes

En aquest apartat s’estudiarà les definicions i característiques de l’heroi, superheroi, malvat, supermalvat, arxienemic i antiheroi, però, també, s’ha desenvolupat una recerca teòrica a dins autors i llibres que s’expressaran en els respectius apartats.

3.1

HEROI

La paraula “heroi” ve del llatí “heros” i aquest del grec “heros”. Podem trobar el concepte a “La Odissea” i “la Ilíada”1. En la “la Odissea” cant VIII, vers 483 esmenta “Així diu, l’herald el va portar i se’l va posar a les mans del heroi Demódoco, i aquest el rep i s’alegra en el seu ànim” i en “la Ilíada” cant VII, vers 453 “Quan amb gran fatiga construIm la ciutat per l’heroi Laomedonte”. Les definicions d’heroi són les següents:

1 Tant la Ilíada com la Odissea van ser considerats pels gregs de la època clàssica i per les generacions posteriors com les composcions més importants en la literatura de la Antiga Grècia i varen ser utilitzades com a fonaments per la pedagogia grega. A més, formen part d’una sèrie més amplia de poemes èpics de diferents autors i extensions denominats cicles troians. Varen ser famoses en la seva època i es obligatori estudiar-les a Grècia. Les dos són una epopeia grega atribuida tradicionalment a Homer.

55


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

1

2

3

m. y f. Persona ilustre y famosa por sus hazañas o virtudes.

m. y f. En un poema o relato, personaje destacado que actúa de una manera valerosa y arriesgada.

m. y f. Persona a la que alguien convierte en objeto de su especial admiración.

5

m. y f. Persona que lleva a cabo una acción heroica.

6

m. y f. Protagonista de una obra de ficción.

4 m. En la mitología antigua, hombre nacido de un dios o una diosa y de un ser humano, por lo cual lo reputaban más que hombre y menos que dios; p. ej., Hércules, Aquiles, Eneas, etc.

Segons la sociologia i la ficció (artística), els herois són personatges que representen clarament la faceta humana sense cap mena de poder però amb uns habilitats innates que es solen envoltar d’heroïcitats i situacions més aviat quotidianes, i, molt sovint caracteritzats per ser carismàtics. Aquests herois solen ser anònims i no solen tenim el component sobrenatural, a vegades, són simplement personatges amb grans capacitats físiques i sense temor algun. Els herois no perden cap mena de compromís o de contacte directe temporal, com són exemple James Bond o Sherlock Holmes. Segons la mitologia, un heroi és un personatge que encarna uns valors d’una cultura d’origen en concret, tenint unes habilitats i rangs de personalitat i caracterització idealitzats que el porta a desenvolupar fets heroics per salvar a quelcom en perill. Normalment es un personatge extraordinari que té uns conflicte contra el seu contrari i finalment mort guanyi o perdi de forma gloriosa per servir d’exemple al gènere humà. Seguint amb la mitologia, l’heroi pot ser fill d’un déu i d’un humà que per causes de venjança o conflictes interns el porten a un càstig de no pertànyer a cap dels dos mons i mantenir-se al marge d’aquests, a la deriva o desterrats. Aquests normalment són idealitzats per la bellesa que tenen els seus descendents i que gràcies al seu passat busquen obtenir reconeixement de per part de la condició humana, buscant reivindicació, admiració, referència i amor. L’heroi té unes característiques concretes que, molts herois de la pròpia realitat presenten com ara Martin Luther King, Mandela o molts d’altres. L’heroi normalment busca no només un bé comú sinó un bé col·lectiu, evidentment, hi ha diversitat d’herois, i, n’hi ha que també es mouen per l’instint individual. Normalment però, els herois s’identifiquen amb paraules com coratge, passió, integritat, honestedat, bondat, confidència, paciència, carisma, humilitat i suport.

1

Segons l’autor Northor Fyre en el seu llibre “Anatomia de la Crítica” entén el concepte de l’heroi com una unitat heterogènia que pertanyen a una manifestació dels desitjos de cadascú i tots ens podem identificar o simpatitzar amb l’heroi establert a través d’una classificació concreta.

h er oi mí t i c

És aquell que s’encarregarà del bé a través d’una naturalesa divina o semidivina.

heroi ro màn tic

És aquell que té les característiques d’un ésser humà i es basa en la tragèdia, el patiment i la perdició.

heroi ir òn ic

És el personatge que té poca procedència que aconsegueix sobreviure a totes les proves que se li plantegen a la vida.

heroi M IMÈ TIC S U PE R IO R

És el que té el paper de líder i que pertany en una època en la que no es té accés a la màgia divina, ni tampoc hi ha creença per part del heroi depèn dels dons d’ell mateix.

heroi M IMÈ TIC MENOR

És el modern antiheroi, un home normal i corrent que forma part de la vida ordinària del espectador mostrant una unitat i ordre on els seus errors són reflexa dels defectes del propi espectador i els seus èxits representen la existència de la esperança per aconseguir la felicitat de la que tot el món podria arribar a triomfar.

2

Entrant en el camí de la conversió en un heroi hi ha diferents autors que parlen de diferents naturaleses del heroi. Vladimir Propp, en el llibre de “Morfologia del conte” s’encarrega de reunir 31 funcions principals que s’esmenten en contes i mites per a descobrir el camí del heroi:

56


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

1

BARANSU

ab s te nció : u n m embre familiar s’alluny a d’ell

Un familiar del heroi marxa i deixa enrere tots aquells éssers que més estima, la família, per exemple es pot unir amb la mort del familiar.

2

INTE R D ICCIÓ : U NA PROHIBICIÓ RECAU AL P ROTAGONISTA Un heroi que viu al voltant d’una idea o concepte que es contrasta totalment a partir d’una prohibició.

3

vio lè ncia: u n a p rohibició és transgredida El arxienemic o malvat contrari al heroi trenca la prohibició i trenca la pau.

4

R E C O N E IX E ME NT: E L AR X IE NEMIC O AGRESOR INTEN TA OBTENIR RECU R S OS El malvat interroga sobre el que l’interessa i busca informació per sobre de tot.

5

E N T R E G A: L’ANTAG O NISTA REP IN FORMACIÓ SOBRE LA VÍCTIMA L’agressor o malvat aconsegueix la informació que desitja per anar contra el que ell vol.

6

e n gany: l’a ntagonista int e nt a e ng a ny a r a l a víc t i ma p e l s r e c u r sos

A partir de la persuasió, del desig i del engany l’arxienemic aconsegueix el que vol, utilitzant la violència o no.

7

C OMPL EX ITAT: LA VÍCTIMA ES ENGANY ADA I AJUDA AIXÍ AL AN TAGO NI S TA

Partint de la mateixa idea que l’anterior, en aquest cas, aconsegueix enganyar totalment a la víctima i fer-se amb el que l’antagonista vol.

8

MALVAT: L’ANTAGONISTA CREA DOLOR EN UN MEMBRE FAMILIAR I LI CREA PREJUDICIS

L’antagonista actua de forma impactant al protagonista desfent-se de quelcom important del entorn del protagonista, com per exemple la mort, la tortura, o molts altres fets que afectin al heroi.

9

M E D IACIÓ: LA MA LIFETA ES D I VU L G A D A I E S FO R MU L A A L H E R O I U NA P E T I CI Ó

El protagonista és sol·licitat i té que partir dels seus ideals per restaurar el bé. Aquest ordre es pot permetre o se li obliga.

10

CO NT R AR E S TA: L’HEROI ACTUA O DECIDEIX FER- HO

És en el cas que el protagonista inicia la seva recerca i intenta posar remei als conceptes que troba contraris als seus ideals.

11

S O R TI DA: EL PROTA GONISTA MA R XA I D E I XA E NR E R E T O T E L QU E L ’ E NVOL T A L’heroi no troba cap recerca i cap ideal a seguir, deixant enrere tota aventura i tot desig del bé.

12

PR O VE S : E L D O NANT SOTMET A L’HEROI A UNA P ROVA

L’heroi posa a prova les seves habilitats i qualitats per a millorar-les. Aquesta prova que el prepara per la recepció d’una ajuda màgica o de dons predeterminats.

13

r e acció: l’heroi rea c c ion a d a va nt l e s a c c i o ns d e l s fu t u r s d o mi n an t s

Superant o no la prova, l’heroi busca reaccionar aportant ajuda, impartir justícia, assassinar, busca una resposta davant la situació.

57


THE RISING CYBORG

14

JOAN CONGOST ABELENDA

AD QU IS ICIÓ : L ’HEROI REP UN OBJECTE MÀGIC El protagonista aconsegueix un objecte que l’ajudarà en complir els seus reptes i il·lusions.

15

O R IE NTA C IÓ: L’HEROI ES CO ND U I T A U N A L T R E R E G NE , O N T R O BA L ’ O BJ ECT E

El protagonista es acompanyat, transportat per algú o poder per si sol per rastrejar el camí cap al altre regne llunyà.

16

LLUITA: EL PROTA GONISTA I L’ A NT A G O NI S T A S ’ E NF R O NT E N E N C O MBA T D I R ECT E L’heroi o el malvat estan apunt de aconseguir el seu objectiu i s’han d’enfrontar per a superar l’objectiu.

17

MARC A : L’HER O I QU E D A MA R C A T P E R S E MP R E

Partint d’una lluita, un defecte al naixement, una prova, o quelcom que crea en el protagonista una marca o una ferida que li durarà per sempre.

18

V ICTÒRIA : L’H E R O I D E R R O T A A L A NT A G O NI S T A

L’heroi aconsegueix desfer-se del dolent de qualsevol forma, és a dir, forma negativa, positiva o fruit de la causalitat.

19

ressoluc ió: l a ma l i f e t a i ni c i a l e s r e p a r a d a L’objecte de recerca es aconseguir d’una o altre forma per a qualsevol dels casos.

20

RETORN: l ’ h e r o i t o r na a c a s a

Després de marxar durant un temps per a qualsevol motiu personal o didàctic, l’heroi torna al seu lloc inicial.

21

PERSECU C I Ó : L ’ H E R O I E S P E R S E G U I T El perseguidor intenta capturar al heroi de qualsevol forma per aturar el seu objectiu.

22

RESCA T : L ’ H E R O I É S A U XI L I A T

El protagonista pateix un atac o ferides que en aquest se li curen i pot seguir amb el compliment del seu objectiu.

23

ARRIBADA: L’HEROI RET O R NA A C A S A S E VA S E NS E S E R R E C O NE G U T Semblant al punt 20 però en aquest cas ningú reconeix al heroi que inicialment residia allà.

24

AFIR MA C IÓ: UN HEROI FA LS R E I VI ND I C A U NS È XI T S QU E NO L I C O R R E S P O N EN

El protagonista representat de forma falsa dóna per fet que ell ha aconseguit els èxits a diferència del verdader.

25

FE IN A: L’HEROI HA DE TIRAR END A VA NT U NA D I F ÍC I L MI S S I Ó QU E S E L I P R O P OSA El protagonista ha de superar un gran repte i un difícil camí per aconseguir l’èxit i el seu objectiu.

26

solució: l’her o i d u u a t e r me l a d i f íc i l mi s s i ó

En aquest cas, no se li proposa, sinó que ell decideix desenvolupar la missió, sense passar cap mena de prova, ell, decideix trobar-la.

27

REC ONEIXEME NT : L ’ H E R O I E S R E C O NE G U T

Es reconeix al protagonista gràcies a una marca que tenia des de petit o d’un principi se li podia identificar, o, simplement per veure els seves capacitats o pels seus familiars.

58


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

28

BARANSU

EXPOSIC IÓ: EL FAL S P R O T A G O NI S T A QU E D A E N E VI D È NC I A

El fals heroi es desemmascarat i és delatat el antagonista que mostra la seva desaprovació davant de tothom.

29

transforma c ió : l ’ h e r o i r e p u na no va a p a r e nça

El protagonista adopta una altre forma visual que va més a favor dels seus objectius i reptes aconseguits, adquirint noves indumentàries, nous entorns o capacitats úniques.

30

sanció : l ’ a g r e s s o r é s c a s t i g a t De forma severa o fins i tot amb la seva mort per anar en contra dels principis del heroi.

31

c a sa ment: l’heroi e s c a s a i a s c e nd e i x a l p o d e r i a l t r o

El protagonista aconsegueix els seus objectius i rep nous dons o noms que gràcies als seus guanys se li encomanen.

3 1

Inspirant-se amb Vladimir Propp, Antonio Sanchez-Escalonilla esmenta que l’heroi té set possibles missions per la seva conversió que són:

recerca

Busca quelcom que se li encomana per un bé personal, per un bé físic, per un bé emocional o per un bé familiar.

2

AV EN T U R ES Tenir noves experiències i emocions i es crea el plaer de viure noves aventures i anècdotes que ha viscut.

3

RES CAT

Un tipus de viatge o aventura que consisteix en trobar quelcom personal, la recerca de quelcom estimat o quelcom desitjat pel protagonista.

4

P ERS ECU CIÓ

El protagonista és perseguit per un seguit de personatge, un somni, o quelcom que el persegueix, i, ell ha de tracta d’escapar-se.

5

FU GID A Els protagonista o el protagonista tracta de fugir d’algun lloc o d’una amenaça concreta.

6

ven jan ç a

La mort d’un familiar, la mort de quelcom estimat, el robatori d’un objecte personal o quelcom emocional i personal que en el protagonista li es tret de les mans i aquest busca la venjança.

7

EN IGMA

El protagonista dedica grans esforços per a trobar un misteri concret i desemmascarar un enigma a partir de la intel·ligència i les habilitats del protagonista.

59


THE RISING CYBORG

4 1 A

JOAN CONGOST ABELENDA

Joseph Campbell, a diferència de Antonio Sanchez-Escalonilla però inspirant-se també Vladimir Propp parla del camí del heroi a partir d’un monomite, establint varies fases que es pot dividir qualsevol mite ancestral, partint de: la partida, la iniciació i del retorn:

LA PARTIDA

E L D E S IG I EL CAMÍ A LA AVEN TURA

Alguna persona trenca la rutina del protagonista i li exposa la existència de quelcom nou, o fins i tot, veu que les seves capacitats són les indicades per la aventura.

B

E L R E BU IG DEL DESIG A LES AVEN TURES

L’aspirant a heroi deixa enrere la proposta de camí a les aventures i es queda amb allò que coneix i no amb lo desconegut, en funció de les seves limitacions.

C

L’AJUT SOBRENATURAL Una figura desconeguda tria el camí del protagonista oferint-li noves capacitats.

D

E L E NCR EUAMEN T AL P RIMER LLIN DAR

El primer pas de l’aventura hi ha tot allò ocult, allò apart del món conegut, deixant enrere tot allò que tenia en el seu abast, trobant-se amb un primer guardià, un protector.

e

e l ven tre de la balen a

Corresponent als primers perills que apareixen en el nou món del iniciat i protagonista, l’aspirant a heroi es troba amb els seus primers enemics.

2 A

L a i ni c i a c i ó

E L CAMÍ DE LES P ROVES

L’heroi rep ajuda i assessorament mitjançant altres elements, aliats i forces que motivaran el seu camí a la recerca i a l’aspiració com a heroi.

b

LA TROBADA AMB LA DEESA

L’heroi es trobarà amb una dona que li causarà canvis, o inclús, la unió entre l’heroi i aquesta dona, convertint-se en la part més emocional del heroi.

C

LA DON A COM A TEMP TACIÓ

La dona pot transformar-se en una distracció del objectiu principal del heroi i això, pot anar en contra del protagonista i dels seus principis.

D

LA R E CONCILIACIÓ AMB EL P ARE

L’heroi superar els seus problemes familiars inicials, aconseguint la pau que buscava, que, moltes vegades, s’originen al primer pas de la partida ja que la família no accepta el camí que tria l’heroi.

E

AP OTEOSI L’aspirant a heroi reneix, té un nou nivell de consciència, una millorar, noves veritats i aspiracions.

D

LA GRÀCIA ÚLTIMA

L’heroi es converteix en immortal i indestructible gràcies al seu nou renaixement, adquirint l’element màgic que el fa tan important, a vegades, de forma automàtica, aleatòria o adquirida.

3 A

EL RETORN

LA N EGATIVITAT AL RETORN

Una vegada l’heroi ha acabat la seva missió en el món que se li ha ensenyat, el protagonista té que tornar a casa amb el seu objectiu aconseguit, un objectiu que canvia totalment la seva vida.

60


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

b

BARANSU

la fugida màgica L’heroi serà perseguit per la obtenció el element màgic per sempre, una fugida que podria inclús ser còmica.

C

E L R ESCAT AL MÓN EXTERIOR L’heroi rep l’ajuda del món exterior on podem parlar d’un rescat per part dels seus inicials.

D

E L E NCR E U AMENT AMB EL LLIN DAR DEL RETORN

L’heroi entén que els dos món eren en realitat el mateix i assimila les dimensions dels seus fets i esdeveniments viscuts.

E

LA POSSESSIÓ DELS DOS MON S L’heroi consolida el símbol que s’ha guanyat pel seu èxit i reconeix la existència dels dos mons.

F

LA LLIBERTAT P ER VIURE L’heroi és lliure de tots els problemes i reptes establerts.

5 1

Christopher Vogler segueix amb les teories de Campbell i segueix les funcions que presenta en el llibre “L’heroi de les mil cares”, però estableix una sèrie de passos a seguir per recrear el camí del heroi i dóna lloc a una estructura fixa.

E L MÓ N O R D I NA R I

El món en el que habita l’aspirant a heroi que li servirà de contrast pel món successiu que se li establirà, l’inici de la història, el background que mou al heroi abans de trobar-se amb els seus reptes i els seus pròxims problemes.

2

LA T R U C A D A A L A A VE NT U R A

Un nou personatge que trenca el dia a dia del heroi i li proposa una nova missió, se li presenta un problema, un repte, una aventura amb la qual ell mateix decidirà la seva elecció i el camí que vol seguir.

3

EL R E BU I G A L A T R U C A D A

Un nou personatge que trenca el dia a dia del heroi i li proposa una nova missió, se li presenta un problema, un repte, una aventura amb la qual ell mateix decidirà la seva elecció i el camí que vol seguir.

4

TROBAMENT A MB E L ME NT O R O A J U D A S O BR E NA T U R A L

La figura de mestre que ajuda al protagonista a decidir que ha de fer i que ha de deixar de fer. L’heroi troba un ajut que el fa veure que el camí que ha de seguir és la trucada a la aventura, aquest ajut, l’entrena, l’informa i li ensenya els passos a seguir per a la seva aventura i repte.

5

EL CA MÍ D E L P R I ME R L L I ND A R

L’aspirant a heroi s’aventura per primera vegada a aquell nou món, a lo desconegut i trenca amb els esquemes que vivia. L’heroi abandona aquell món ordinari inicial i es deixa portar cap a un nou món especial.

6

LES PROVE S , E L S A L I A T S I E L S E NE MI C S

El personatge troba ajudes i problemes durant el seu viatge, trobant en ells aliats o bé enemics. Gràcies a aquests, aprèn les normes d’aquest nou món a seguir. L’heroi s’enfronta a múltiples proves i problemes que el fan conèixer nova gent que li ensenyarà a afrontar el seu camí.

7

LA APROXIMA C I Ó A L A T A VE R NA MÉ S P R O FU ND A

És el lloc més perillós del personatge, on es posen a provar les habilitats del protagonista, on l’heroi té èxits durant les proves i aconsegueix els objectius que se li buscaven.

61


THE RISING CYBORG

8

JOAN CONGOST ABELENDA

la prov a difíc i l i t r a u mà t i c a “ l a o d i s s e a ”

És el primer moment proper a la mort del protagonista, que ha de sobreviure per a complir la seva missió. És la crisis més gran de la aventura que se li transmet, una prova a vida o mort.

9

L A R E C O MP E NS A

El protagonista ha vençut al monstre i aconsegueix l’objecte i l’objectiu que buscava. L’heroi s’ha enfrontat amb la pròpia mort, supera les seves pors i aconsegueix guanyar una recompensa gràcies al seu esforç i sacrifici.

10

e l c a mí d e r e t o r n

L’heroi torna al seu món inicial i necessita tornar al lloc del que parteix, però, tot i així, els perills el segueixen perseguint. El camí era llarg, però, l’heroi aconsegueix el seu retorn, i, la millor manera és tornar allà on sempre havia desitjat tornar durant al viatge, a casa.

11

LA R E S U R R E C C I Ó D E L H E R O I

La última missió en la que l’heroi posa a prova les seves habilitats en tornar al món anterior per posar fi al seu objectiu. Una nova prova on l’heroi s’ha de tornar a enfrontar amb la pròpia mort, tornar a superar les seves pors, i, ha d’utilitzar tot allò aprés per superar-ho.

12

el r e t o r n a mb l ’ e l i x i r

L’heroi torna amb l’adequació de la victòria del seu objectiu, amb l’elixir, té unes noves capacitats i és lliure del nou món que se li va establir. Aquest elixir l’utilitzarà per a salvar a totes aquelles persones que ho necessitin al seu món ordinari. Són moltes les teories de conversió en un heroi però és necessari estudiar el camí d’un heroi per a extreure diferents conclusions, en aquest cas, cal seguir estudiant les altres definicions que es volen portar a terme. Com hem vist, l’heroi normalment és representat com a bo i la seva conversió cap a la bondat, per això, cal seguir analitzant el malvat, però, segons aquests camins i característiques del heroi la tipologia de personatge que es representa en el projecte és l’antiheroi.

3.2

SUPERHEROI

La paraula “superheroi” (més gran dels forts i gloriosos) ve del element “super-“ (per sobre de) sobre la paraula “heroi” que en el grec és “heros”, per tant, la paraula pròpiament dit ens diu que consisteix en “un heroi per sobre els seus poders”. La definició de superheroi és: m. y f. Personaje de ficción que tiene poderes extraordinados. En l’aspecte filosòfic, Aristòtil i Nietzsche1 parlen de superherois com aquells plens de virtut i capacitats de transcendir al ésser humà per impartir justícia i imposar la seva superioritat. Gràcies a Superman es va crear gran quantitats d’ésser disfressats amb habilitats i representant alguna antiga llegenda, inclús, la figura de superheroi s’ha utilitzat per fins propagandístics com són a Estats Units per imposar facetes de fantasia imaginativa. Tots somiem en aconseguir poders o habilitats concretes, i cada virtut representa un aspecte psicològic, moral, filosòfic, sociològic i cultural, però, per això, aquest fet es converteix en ficció ja que és impossible aconseguir facetes superhomes sense la invenció d’element tecnològics. Un superheroi és un personatge que prové directament de la ficció que obté o neix amb facultats i poders sobrehumans o superpoders per a poder combatre les adversitats, superant les característiques d’un heroi clàssic, i trobat normalment al món de la ciència ficció. Els superherois tenen normalment que salvar als indefensos, o ajudar als altres que no tenen els mateixos poders que els que ells tenen, salvar la civilització humana normalment. Aquest tipus de personatge busca defensar els valors positius i realitzar accions heroiques les vegades que fes falta desenvolupar-ho. Uns exemples de superherois són Superman, Daredevil, Hulk, Spiderman, etc. Per tant, un superheroi tracta els mateixos aspectes que l’heroi però partint d’uns poders sobrehumans.

1 Segons Nietzsche ens parla de la figura del superhome com aquell que crea valors de la vida a través de la seva pròpia voluntat de poder. Parla de Zarathustra com a profe del superhome. El superhome és la superació de l’home, la fidelitat a la terra, a la vida. És l’home lliure i independent més enllà del bé i del mal, apassionat, alegre, hàbil, fort i amb caràcter.

62


3.3

TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

malvat o vilà

La paraula “vilà” ve de Vila que la Església Catòlica pren la paraula com malvat per això els va prendre amb tanta desconfiança en els temps del renaixement per la seva mala educació i falta de cultura, d’aquí el terme vilà que es pren com a desconfiança. El que definim com a vilà amb quelcom dolent que es deu de la antiguitat, els habitants de les viles més allunyades dels urbs. Al llatí hi ha un vocable que té certa connotació despectiva però no és “vilà” sinó “villicus” que amb el temps dona “vil” (menyspreable). El concepte vilà ve de l’Edat Mitjana creant-se en ple feudalisme que justifica la noblesa de llinatge per un esment noble que té carregues i feines, i que els servidors de la gleba deuen vassallatge en raó de la seva sang. Més endavant, l’anomenat “vilà” era aquell considerat inculta i rústica i que no té honor i per tant és el que marca actes immorals i maliciosos. La definició de vilà és: m. Personatge malvado que se opone al héroe. Roger Joseph Ebert1 va ser un gran crític cinematogràfic d’Estats Units, guionista, escriptor i periodista que ens explica el tractament d’un vilà o malvat dins del món cinematogràfic: “Cada película es sólo tan buena como su villano. Dado que los héroes y los trucos tienden a repetir de película a película, sólo es un gran villano puede transformar una buena oportunidad en un triunfo “. Un malvat o vilà és la contraposició del heroi, normalment, caracteritzat en el món de la ficció, aquests, en comptes de busca un bé concret busquen representar una maldat deliberada i enfrontant-se totalment als conceptes del heroi. Sense ells, l’heroi podria aconseguir els seus objectius de forma senzilla i sense haver d’actuar com un gran heroi, però, el malvat atorga a la història la capacitat de conflicte i marcar girs a una trama. Un vilà o malvat representa l’antagonista del heroi, el dolent, el mal caràcter en la història narrativa i sobretot de ficció. Vladimir Propp esmenta que les accions que cauen en la esfera del vilà o malvat són una història d’iniciació dins del món del malvat on causa mal al heroi o a la seva família, un conflicte entre l’heroi i el vilà plantejant una lluita o una competició i, el vilà persegueix al heroi després de que ell aconsegueixi la victòria del combat o la obtenció de quelcom del vilà. Un vilà normalment té un caràcter dinàmic real com la pròpia vida on, a més a més, té un gran poder superior al heroi, i, aquests ha de pensar que ha de fer contra aquest. El malvat té la necessitat de guanyar batalles i guerres i el seu públic s’ha de sentir fàcilment identificat per a convertir-se en un vilà, ja que es mou per la sensació real i l’origen propi humà, i, per tant, l’espectador s’hi sent identificat. Els millors malvats o vilans són els que són igual de dimensions i inesperats com els seus protagonistes, caracteritzats amb el costat obscur del heroi i representant sempre característiques estranyes i identificaries per a poder-les recordar. Els vilans no són sempre els antagonistes, per això, podem parlar de 23 tipologies de malvats o vilans creats de forma personal pel projecte:

01

02

L’ACUSADOR

El mató normalment és la oposició directe del protagonista aportant una oposició a la societat i a una falta d’ètica de qualitat o de moral o fins i tot de maldat pura i simple. Un personatge que tots els públics poden identificar-se perquè és un personatge que es guarda pels drames i comèdies. Un exemple és Johnny Lawrence a “Karate Kid”.

03

Consisteix en un assassí o cyborgs o mutants creats per enginyeria genètica programats per matar i destruir tot el que passa pel seu camí, i, aquests, sense sentiments humans. Un exemple és Terminator.

04

EL CORRUPTE

EL CRIMINAL

És el que representa normalment com a vilà que està en ell els diners i el poders i fer qualsevol cosa per a poder aconseguir-ho. Un exemple és Frank Lucas a “American Gangster” o James Conway a “Uno de los nuestros”.

Normalment són els que una vegada van ser bons però han caigut. Un exemple és Michael Corleone a “El Padrino” o Anakin Skywalker a “Star Wars”.

05

LA MÀQUINA ASSASSINA

06

EL PERTORBAT

L’IGUALAT

Aquest comparteix les mateixes habilitats, coneixements i coneguts del protagonista però aquest la seva ètica és totalment diferent. Un exemple és el general Zod a “El Hombre de Acero”.

Pot ser un personatge dement i incapaç de controlar les seves necessitats de matar, normalment partint d’un problema psicològic clar. Un exemple és Joker a “The Dark Knight” o Norman Bates a “Psycho”..

1 Roger Joseph Ebert és un dels critics cinematogràfics més reconeguts a nivell mundial en el món dels audiovisuals. Se’l coneix per a les seves crítiques en pel·lícules com Ciudadano Kane i per la obtenció de grans premis com són el premio Pullitzer i el Video Premiere Award.

63


THE RISING CYBORG

07

JOAN CONGOST ABELENDA

08

ANTIVILÀ

EL SOBRENATURAL

Consisteix en la lluita contra el dolent de forma simple amb intencions purament dolents i són presentats com a mostra de vilà que té unes característiques atractives o favorables a la audiència, normalment, presentats com a protagonistes de les històries. En són exemple Patrick Bateman a “American Psycho” o Hannibal a “El silencio de los corderos”.

És aquell sense rostre que es mostra en les pel·lícules de ciència i ficció, suspens o terror, sent inhumans, ésser sobrenaturals que són presos del seu passat de forma física o sobrenatural. Un exemple és Freddy Krueger a “Pesadilla en Elm Street” o Jason Voorhees a “Viernes 13”.

09

10

EL PREDADOR

EL CASTIGADOR

Personatge que són implacables i que cacen per diversió o per sobreviure. Un exemple és Kraven o els predadors de “Alien vs. Predator”.

Consisteix en aquell que comet crims contra la humanitat ja que d’alguna manera l’ha afectat directament i aquest busca venjança. Un exemple és Godzilla a “Godzilla” o Mr.Freeze a “Batman”.

11

12

LA FIGURA D’AUTORITAT

LA MÀQUINA

Un exemple de malvat representant la oposició al heroi sobresortint en una amplia varietat de gèneres. El públic normalment s’identifica amb la oposició de la autoritat, per tant, aquesta tipologia de malvat es normalment odiada. Un exemple és Bill Lumbergh a “Espacio de oficina”.

Normalment és el més aterrador vilà, no té cap mena d’emoció i no pot sentir dolor o por alguna, són freds i calculadors. Un exemple és HAL 9000 a “2001: Odisea en el espacio” o Roy Batty a “Blade Runner”.

13

14

L’ENGINYÓS

EL GENI INTEL·LECTUAL

Són aquells personatge que busquen les pessigolles als herois, són típicament poderosos i normalment són representat amb un problema mental o combinació de megalomania i hedonisme. Un exemple és el Joker o Scarecrow de Batman.

És el personatge que té un caràcter brillant i despietat que supervisa tots els plans diabòlics que està en oposició amb els plans del protagonista. Un exemple és Auric Goldfinger a “Goldfinger” o Lex Luthor a “Superman”.

15

16

LA MARE NATURALESA

LA BÈSTIA

És l’encarregat de la devastació de la humanitat a partir de catàstrofe naturals, és a dir, consisteix en la pròpia natura, poderosa i imparable. Un exemple és la turmenta a “La tormenta perfecta” o el tsunami a “Lo impossible”.

Definida com la mare de la naturalesa, és a dir, que té intencions que es basen amb l’instint i amb la necessitat d’alimentar-se, per això, parlem normalment d’animals. La bèstia normalment té la intenció de matar. Uns exemple són la balena a “Moby Dick”, el tiburó a “Tiburón” o el estranger a “Estranger”.

17

18

el ultimate

la fatal dona

Personatges que personifiquen forces del univers que no poden ser jutjats per els estàndards simples o morals, aquests són necessaris per l’equilibri del univers. Un exemple és Sephiroth de “Final Fantasy VII”.

És un dels tipus de vilans més clàssics, atractiva i seductora dona que porta al desastre a un home que s’involucra amb ella. Un exemple és Alex Forrest a “Atracción fatal” o Catherine Tramell a “Instinto básico”.

19

20

la personificació del mal

el seguidor

És el que treballa pels bons o pels dolents. Aquest té unes habilitats letals i pot arribar a ser un dels més desapiadats malvats. Normalment aquests personatge estan ordenats per un cap o són comprats per fer la feina bruta. Un exemple és l’Agent Smith de “Matrix”.

És el mal en estat pur, el personatge que no s’ofereix i que els seus motiu no són la realització de males accions sinó que s’oposen al protagonista i busquen un bé propi. Uns exemple són Sauron a “El senyor dels anells”, Dràcula a “Dràcula” o Darth Vader a “Star Wars”.

64


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

21

22

EL REFORMAT

EL RIVAL

És aquell egoista i immoral que la seva motivació principal és el deprecia que, per diversos motius té en contra l’heroi. Un exemple és Sephiroth a “Final Fantasy VII” o Shadow a “Sonic”.

Són aquells malvats que van ser malvats però que actualment lluiten pel bé. Un exemple és Vegeta a “Dragon Ball”.

23

BARANSU

L’EXTRATERRESTRE

Consisteix en aparicions o abduccions alienígenes que a vegades cauen en la mateixa línia que els protagonista i per tant es converteixen en antagonistes. Un exemple és els estrangers a “Independence Day” o els extraterrestres de “La guerra dels móns”.

1 A

Partint de les 31 funcions de Vladimir Propp del camí del heroi, també desenvolupa unes funcions pel vilà o malvat que parteixen també dels mites i dels contes que són les següents:

R E CO N EIXEMENT O INTERROG A T O R I : E L MA L VA T I NT E NT A O BT E NI R I NFO R M ACI Ó

El malvat busca per sobre de tot que busca l’heroi inclús interrogant al propi heroi per obtenir l’objectiu principal d’ell.

B

IN FO RMA C IÓ O ENTREGA: EL MA L VA T R E P I NFO R MA C I O NS S O BR E L A VÍC T I M A

El malvat a partir dels interrogatori i reconeixement anterior aconsegueix la informació que volia i coneix l’objectiu principal del heroi, obtenint respostes.

C

E N GAN Y : EL MA LV AT INTENTA E NG A NY A R A L A VÍC T I MA P E R F E R - S E A MB E L S B ÉN S

Partint de la persuasió, el desig i la violència el malvat intenta fer-se amb l’objectiu del heroi, sigui fer-se amb els béns del heroi o dels que busca.

d

c omplexita t: la víc t i ma e s e ng a ny a d a p e l ma l va t Partint del anterior, la víctima es enganyada i el malvat obté el requisit i el premi que desitjava.

E

M ALIFETA: EL MA LV AT CREA D O L O R E N U N ME MBR E FA MI L I A R I P R E J U D I C I S

El malvat actua de forma agressiva contra el que més estima l’heroi per tal de marcar-lo sentimentalment i emocionalment. És la funció que crea el nus de la història, rapta a un membre familiar, a la princesa, roba un objecte màgic, provoca dolor físic, etc.

f

lluita: l’heroi i el ma l va t s ’ e nf r o nt e n e n c o mba t d i r e c t e

L’heroi o bé el malvat volen aconseguir un objectiu comú o no, però amb la desfeta d’un dels dos aconseguiran el seu objectiu, per això, s’inicia un combat.

g

v ic t òr i a : l ’ h e r o i d e r r o t a L’heroi acaba amb la forma negativa del seu objectiu principal, és a dir, amb el malvat.

65


THE RISING CYBORG

2 A

JOAN CONGOST ABELENDA

La naturalesa del malvat segons Antonio Sanchez-Escalonilla, influenciat per les funcions de Vladimir Propp esmenta les possibles missions del malvats que són:

VE NJ A NÇA

El malvat o antiheroi tenen certs problemes a solucionar amb l’heroi, per això, la seva màxima missió es trobar-se amb ell, provocar-li trampes i buscar la seva destrucció, ja que, en un passat, aquest li ha portat problemes.

b

recerca

El malvat o antiheroi busca una necessitat personal que és totalment contraposada a la del heroi, inclús, a vegades, també pot ser que la recerca sigui la mateixa, tenint els mateixos enemics en dita missió.

c

persecució

El malvat o antiheroi persegueix al protagonista per desfer-se d’ell i buscar-li les pessigolles o inclús la pròpia mort.

D

E NI G MA

El malvat o antiheroi busca la solució a una incògnita i farà tot el possible per aconseguir-ho, inclús, utilitzar al propi protagonista per trobar l’enigma que busca.

3 A

D’altra banda, les funcions del malvat segons Orrin Klapp en el seu article anomenat “The Folk Hero” influenciat per Vladimir Propp són les següents:

LA NOBLESA DEL HEROI S’ H A D E C O NT R A S T A R D ’ U NA MA NE R A O A L T R A

El malvat intenta ressaltar i remarcar algun fet característic del heroi per tal que després, pugui contrarestar amb una dualitat el desig del heroi i poder ficar-se el malvat les medalles i poder sentir-se com el propi heroi.

B

E L MALV A T BUSC A CREA R S I T U A C I O NS C O NT R A D I C T ÒR I E S A L ’ H E R O I

Després de ressaltar les grans actituds del heroi, el malvat busca crea situacions que facin culpar a l’heroi d’esdeveniments negatius que en realitat no ha fet ell, és a dir, les malifetes sembli que en realitat els faci l’heroi quan en realitat no és així. Ensenyar que l’heroi ha de vèncer d’alguna manera o altre partint de la seva força.

C

LE S R AONS I LES C ULPES PER A C O NS E G U I R L A MO R T D E L H E R O I I NVE NC I B L E

Aquell heroi que sempre s’ha mostrat com invencible, el malvat aconsegueix girar el sentit del heroi i aconseguir la mort o la culpabilitat a l’heroi per alguns actes, i aconseguir ell el protagonisme partint del engany i la traïció.

4 a

Inspirada amb totes aquests anteriors anàlisis del malvat o vilà, Zoraida Jiménez Gascón en el seu projecte “La construcció del villano como personaje cinematogràfico” ens esmenta les funcions pròpies del vilà:

func ió d e s t a c a d a o r e s s a l t a d a

El malvat potencia un contrast entre ell i l’heroi, és a dir, que el malvat fa que l’heroi es potenciï com un emblema positiu.

B

FUNC IÓ CREA DO R A O G E NE R A D O R A D E S I T U A C I O NS El propi malvat genera les situacions, els problemes i els moments en els que l’heroi ha d’intervenir.

66


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

C

BARANSU

FUNCIÓ EXP L I C A T I VA O J U S T I F I C A D O R A

La malicia del malvat acaba amb el propi heroi creant un gran impacte emocional a l’espectadora, deixant un missatge concret a la història.

D

FU NC I Ó P O L A R I T ZA D O R A

El malvat fortifica la unió amb l’espectador, és a dir, marcant-los com a possible ajudants del malvat partint del seu punt de vista.

E

F U NC I Ó A D VE R S A El malvat focalitza l’odi, la desconfiança i la malicia cap a una direcció concreta, cap a un camí concret.

F

FUNC I Ó P E R P E T U A D O R A

El malvat dóna peu a uns ideals, principis, coneixements i capacitats que l’espectador no ha d’oblidar, com ara lleis, càstigs, etc.

G

FU NC I Ó C A T À R T I C A

El propi espectador projecte el camí en el que el malvat no podrà veure satisfetes i fetes realitat les seves fantasies no morals o il·legals.

H

FUNCI Ó T R A NQU I L ·L I T ZA D O R A

El malvat fracassa amb els seus plans i les seves malifetes, funcionant que el mal no està en tot el món sinó que sempre guanya el bé. De la mateixa manera que amb la conversió d’un heroi també hi ha moltes teories i funcions per a definir el camí d’un malvat però és necessari analitzar-les i estudiar-les per extreure conclusions, en primer terme, podem veure al dolent com el que sempre fa accions dolentes i es deixa portar per la maldat, però, evidentment, el projecte no busca aquesta maldat sinó una combinació entre el bé i el mal, una combinació entre heroi i malvat, és per això que s’arriba a la conclusió d’analitzar i treballar l’antiheroi com a concepte principal per la confrontació entre aquests dos tipologies de personatges. En el cas de les diferents tipologies de malvats es poden utilitzar moltes d’elles també amb els antiherois ja que, poden ser definicions semblants i encarades cap als antiherois, moltes d’elles, són per utilitzar el bé o el mal, o fins i tot forces per marcar l’equilibri del univers.

3.4

SUPERVILÀ O MALVAT

La paraula “supervilà” (més gran dels forts i malvats) ve del element “super-“ (per sobre de) sobre la paraula “vilà” que ve del vocable “villicus” que amb el temps dóna “vil” (menyspreable) pròpiament dit ens diu que consisteix en “un vilà per sobre els seus poders”. La definició de supervilà és: m. y f. Personaje de ficción malvado con superpoderes que se opone al héroe. Un supermalvat també és la contraposició i enemics del superheroi, però es converteix en una variant dels malvats, aquests, normalment, es mouen el món de la ciència ficció, i obtenen un superpoders, tenen unes capacitats innates o ideen plans detallats, complexes, ambiciosos i totalment per la recerca de poders. Aquests es representen de forma molt característica a diferència dels malvats. Així doncs, el supervilà tracta el mateix aspecte i camins que el vilà però aquest té uns superpoders diferencials.

67


3.5

THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

antagonista

La paraula “antagonista” ve del grec “antagonistis” formada per “anti” (oposat o contrari) i “agonistis” (lluitador o jugador). La paraula “agón” en grec significa lluita, combat o partit. El antagonisme té com objectiu guanyar “agón” crea “agonia” que significa “angoixa del moribund”. De la mateixa arrel “agón” ve la paraula “protagonista” que en grec és “protagonistes” formada per “protos” (primer) i “agonistís” (lluitador o jugador). Les definicions d’antagonista són les següents:

1

2

adj. Anat. Dicho de un órgano: Que se opone a la acción de otro homólogo a él en la misma región anatómica, como algún músculo, nervio, diente, etc., respecto de otro. U. t. c. s. m.

3

adj. Bioquím. Dicho de un compuesto: Capaz de disminuir la actividad de otro, tal como una hormona, un neurotransmisor, una enzima, un medicamento, etc.

4

m. y f. Personaje que se opone al protagonista en el conflicto esencial de una obra de ficción.

5

adj. Que pugna contra la acción de algo o se opone a ella. U. t. c. s.

m. y f. Persona o cosa opuesta o contraria a otra.

Un antagonista és aquell personatge o grup de personatge que representen la oposició del heroi o del protagonista, representant l’origen del conflicte. Aquests no tenen perquè necessàriament ser humans ni ser tampoc bons o dolents, però si representar un aspecte psicològic, místic i diferencial. En una narrativa concreta, les típiques històries es mouen amb un heroi que lluita contra un malvat, però, els dos es poden caracteritzar o bé com a protagonistes o com a antagonistes ja que segons la visió del espectador es poden captar d’una forma o d’una altra, però, en històries complexes, els creadors busquen representar situacions reflexives que ens mostri la història des del punt de vist del malvat però ens pot arribar a representar un punt de vista positiu, però, a la realitat es converteix en negatiu. Entrant en aspecte filosòfics, èticament, aquests històries complexes ens arribarien a mostrar el punt de vista del malvat que personalment ens podrien semblar o bé positives, per tant, heroi, o bé negatives, malvat, però moralment i segons la tradició, l’heroi es convertiria en protagonista i el malvat o antiheroi en antagonista. Per tant, l’antagonista és un personatge complex i qüestionable des de molt punts de vista.

3.6

arxienemic

La paraula “arxienemic” (el major enemic) ve del element radical grec “arxi.” (ser el primer, manar) sobre la paraula “enemic” que en el llatí “inimicus” significa “no amic”. La definició d’arxienemic és: .m y .f es un personaje de ficción que consiste en el enemiga principal de otro personaje concreto. Arxienemic, arximalvat o arxinémesis és l’enemic principal del personatge de ficció que es presenta. La raó per la qual destaca aquest tipus de personatge més que qualsevol altre enemic ve donat a que és difícil de combatre. És sempre l’oposat del heroi, és el malvat més profund i poderós, perillós i que trenca sempre els plans del herois buscant una dominació global hagi set qualsevol tipus de personatge, amic, enemic, o qualsevol altre, que simplement, buscarà constantment la tragèdia, el dolor i l’horror al heroi. És el némesis del heroi, l’oposició i rivalitat major del heroi o fins i tot del malvat si ens fiquem a la seva pell, la major perfecció d’oposició del personatge que presenta, per exemple Batman té com a arxienemic el Joker, Superman té a Lex Luthor, Spiderman té el Follet Verd, etc.

68


3.7

TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

antiheroi

La paraula “antiheroi” ve del llatí “heros” i en el grec “heros” formada per “anti” (oposat o contrari). La definició d’antiheroi és la següent: m. Personaje de una obra literaria, narrativa o dramática, a quien se atribuyen las características físicas, psíquicas y humanas contrarias a las del héroe tradicional. Un antiheroi també consisteix en un personatge de ficció però aquest comparat amb l’heroi tradicional però representant característiques contràries o complementaries al heroi, normalment, aquest personatge representa accions heroiques però que els seus mètodes o formes d’imposició es transformen en contràries al bé o a la bondat representant totalment el contrari. És per això que es diu que l’antiheroi és aquell que va en contra dels estereotips representats en els herois, imposa allò bo però de forma dolenta, desenvolupa el bé sense importar el resultat i sense saber si es decanta per un costat bo o dolent, no coincidint amb les conductes dels herois convencionals. Els antiherois normalment no són conscients del que fan, poder salva a una persona però ho fa de forma involuntària o sense voler imposar el bé, per això, es representen com a personatges egoistes i que es mouen per la rendició. Els antiherois tenen un gran reconeixement social i cultural i representen una concepció concreta, per això, moltes vegades costa distingir l’heroi del antiheroi perquè aquest últim sol acabar amb una posició propera al heroi tradicional, però, aquest, no té les qualitats que té un heroi però si els objectius i ambicions d’aquests. Com a resum, podem dir que l’antiheroi es basa més en béns propis i temors personals que no amb la ambició d’un heroi en salvar el món. Un antiheroi pot ser totalment insociable, intel·ligent o totalment passiu, però, de les qualitats que té, es calculen les seves accions a partir d’una brúixola moral. Les seves qualitats venen a partir d’un passat dolorós o cruel i, a partir del seu origen, del seu background i del seu passat té la personalitat i la perspectiva diferent als herois i als malvats. Els antiherois normalment tenen un reflexa amb les històries tradicionals, en els mites i en la literatura buscant ambigüitat i dilemes morals i ètics. L’objectiu principal del antiheroi és prendre possessió d’una entitat i redirigir-lo cap a uns objectius que es compleixin els seus propis desitjos i necessitats per satisfer les seves ànsies dels sentits, de la seguretat, de la riquesa i del territori. L’antiheroi és la voluntat del poder i la cobdícia insaciable, la gana de poder, aconseguir allò que realment desitja sense límits i controlant tot el que necessita. La pròpia misèria del antiheroi moltes vegades és el que el fa ser destruït, però, sense l’antiheroi no podria haver història de ficció, ells creen un funcionament intern dins de la història al igual que el paper del heroi i del vilà en el món de la ficció o, a vegades, sense ser ficció, per exemple, la història basada en fets reals de “El Renacido” ens explica com un personatge es abandonat a la pròpia mort després de caure d’un atac d’un ós i de la mort del seu fill, despertant-se de la pròpia mort per buscar venjança, per tant, aquest personatge és un antiheroi, un heroi o un malvat? L’antiheroi normalment no són models a seguir tot i que voldrien ser-ho el mateix personatge. Poques vegades és atractiu de caràcter, però, el projecte busca trenca aquest estereotip d’antiheroi i crear un caràcter atractiu al espectador. L’antiheroi quan es veu que ha de triar entre el bé i el mal sempre es deixa portar pel seu desig propi però sempre juga amb els dos costats de la cara, inclús pot arribar a ajudar als més pobres. La naturalesa inferior uneix al paper del antiheroi pel seu costat físic i de la naturalesa, lligat a la terra que persegueix, ocults en la matriu de les seves energies i instints més bàsics controlant la gana, el sexe i la agressió. Els vilans es tornen antiherois quan la història s’acosta a ells, quan veiem el procés que es sotmet a convertir-se en malvat, sent, aquesta la única diferència entre vilà i antiheroi, els dos motivats per un mateix impuls del jo inferior. Un exemple molt clar és Darth Vader que en l’episodi IV el veiem clarament com un vilà però en el seu procés de conversió de l’episodi III podem apreciar perfectament que el personatge es tracta d’un antiheroi. Els antiherois poden ser més simpàtics tornant-se indistingibles dels bons, moderadament simpàtics que estan per sobre la línia i simpatitzen amb el antagonista, menys simpàtics en què el públic es descanta en contra l’antagonista o indiferents permanentment. Es pot separar els antiherois en 6 tipologies en funció de les seves referències amb el bé i el mal i partint d’una moralitat específica en funció de cada personatge particular:

1

2

ANTIHEROI CLÀSSIC

Consisteix en un tipus de caràcter que contrasta amb les qualitats de violentes, amargades i menyspreables, un personatge amb gran quantitat de dubtes, pors, i problemes. El seu objectiu és superar les seves debilitats i conquerir al enemic, i trobar la garantia del verdader heroi pel final en un entorn més cínic.

ANTIHEROI DE FICCIÓ

Consisteix en un personatge que contrasta totalment amb el típic heroi amb una gran armadura, un personatge que és un heroi, té un esperit d’heroisme, però no té la mateixa actitud mental positiva que ve amb el heroi, sinó que té la possibilitat de transformar-se en un heroi durant la història però sempre apareixen els conflictes interns i personals.

69


THE RISING CYBORG

3

JOAN CONGOST ABELENDA

4

ANTIHEROI PRAGMÀTIC

Aquests poden lluitar al costat del bé i les seves intencions i motivacions són totalment al contrari. Són personatges amorals que resulten ser senyals als vilans per una raó o una altra de forma cauen en el paper del enemic del meu enemic.

No són neutrals, són caracteritzats com a bons al llarg de la història, compartint el mateix concepte que els anterior però en aquests cap tenen quelcom més obscur i amb la voluntat de fer el bé a través d’accions desagradables.

5

ANTIHEROI NOMINAL

6

ANTIHEROI DIRECTE

ANTIHEROI PSICÒPATA

Són aquells que lluiten pels bons i inclús podrien crear una causa però són un heroi només pel nom, són antiherois que tenen una fonamental falta d’empatia, depreciats per la vida dels seus enemics i motivats per l’avorriment o per quelcom adjunt a alguna persona o cosa que l’obliga a fer el bé o un codi pragmàtic per imposar la seva verdadera naturalesa inhumana. Solen resoldre els problemes de la mateixa manera que els vilans utilitzant tortura, assassinat o una mala conducta però són persones que estan al costat dels bons.

Aquests són els més malvats i obscurs tot i que tenen bones intencions però es transformen en personatge extremadament viciosos, que pateixen un trauma des del seu passat que el fa cínics. La seva idea de justícia pot arribar a representar la venjança pensant que estan fent un favor al món. Hi ha una petita possibilitat que aquests puguin captar els seus errors, desfer-se de la ansietat de sang i convertir-se en un heroi però no contenen la respiració però normalment sempre acaben basant-se amb els seus defectes. Els seus objectius solen ser neutrals però representats normalment com a desagradables.

Una forma de crear l’antiheroi és crear-lo com un vilà ja que hi ha una gran dificultat d’utilitzar a un antiheroi, perque ens acostumem a avançar-nos als protagonistes però la forma més fàcil d’arribar al espectador és darrere del seu personatge donar-li una brúixola moral que apunta cap a considerablement cap a bo o dolent. El mal està submergit en els antiherois, Figura 16. La imatge de la esquerra és Rick de “The Walking Dead”. La imatge de la dreta és Joel de “The Last of Us”. i són identificats com a herois incompresos, no són realment malvats ja que podem reconèixer la història del personatge, i normalment l’antiheroi té un rang redemptor. L’antiheroi no és només petos sinó que té la capacitat de lluitar contra algú pitjor que l’enemic del meu enemic és el meu amic, l’antiheroi és admirable per la seva qualitat de no falta cap paraula. La família normalment és el que fa que el cor del antiheroi tingui un patiment agafant una perspectiva de la vida diferent, però, normalment són reeducats sent protectors d’una altra persona per patologia. Un exemple és Joel de “The Last of Us” (annexes es pot veure l’anàlisi de la introducció del videojoc) que, la mort de la seva filla, i la epidèmia dels zombis el fa actuar d’una forma agressiva a la supervivència però, Ellie li fa veure una nova visió, és per això que Joel, utilitza la seva agressivitat per a defensar a Ellie com si fos la seva pròpia filla, convertint-se en una representació del antiheroi. Evidentment, per a crear un antiheroi sempre hi ha una causa més global que els fa actuar d’una determinada manera, és sobretot en les pel·lícules de ciència i ficció on apareixen la gran devastació mundial de zombis, que, els protagonistes normalment són considerats com antiherois pels seus actes com són Rick a “The Walking Dead”, Robert a “Soy Leyenda”, Gerry a “Guerra Mundial Z” o el propi Joel a “The Last of Us”. No només són devastacions de virus sinó a vegades guerres, però, normalment són causes molt globals i generals. L’antiheroi tendeix a instints per aconseguir el bé i també el mal, representats d’una forma molt més humana i identificable que un heroi o un malvat i tenint una vulnerabilitat secreta. L’antiheroi és impulsat per motivacions egoistes i pateixen algun nivell de malaltia mental creat per conseqüències del seu passat. Conseqüència d’això l’antiheroi no té cap respecte a la llit i a les construccions socials, sense imposar remordiments i sent dinàmic ja que evoluciona durant tota la història. Així doncs, en aquest cas, no hi ha representació del camí del antiheroi o de les seves funcions, evidentment poden ser semblants però no són representades com a tal dins de les referències i de la teoria. És motiu suficient doncs per a generar pel projecte un propi camí del antiheroi que l’identifiqui i que el porti a la seva conversió. Aquest camí del antiheroi serà plantejat i definit com a concepte però serà exemplificat per la història d’Anakin Skywalker de “Star Wars” amb la conversió a Darth Vader, la història del videojoc “Assassin’s Creed Rogue” amb Shay Patrick Cormac (es pot veure als annexes l’anàlisis del videojoc), la història de Batman a la trilogia de Christopher Nolan i la història de Hugh Glass de “El renacido”. Tots aquests representen en els seus respectius films una interpretació del antiheroi d’una forma clara i concreta, així donc,s el camí del antiheroi és el següent:

70


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

Figura 17. Seguint l’ordre trobem Shay Patrick Cormac de “Assassin’s Creed Rogue”, seguidament Anakin Skywalker de la saga de “Star Wars”, Batman de la trilogia de “The Dark Knight” i per últim Hugh Glass de “El Renacido”.

1

E L MÓ N O R D I NA R I

El món en el que habita l’antiheroi que li servirà de contrast o de referència per a tota la vida ja que a partir del origen del protagonista i de les seves vivències i experiències en un futur tindran una conseqüència concreta, movent el personatge en uns reptes i uns problemes concrets. SHAY PATRICK CORMAC Conviu amb el gremi d’assassins però no és benvingut.

ANAKIN SKYWALKER Viu en un món de pobresa juntament amb la seva mare.

BATMAN Una vida multimilionària amb el seu pare.

HUGH GLASS Conviu amb el seu fill per a la recerca de pells d’animals i per a la supervivència pròpia.

2

P A S S A T O BS C U R

Un passat dolorós i cruel mou al antiheroi per a convertir-se amb un personatge amb una perspectiva diferencial. La mort d’una familiar, abús psicològic o moltes altres causes poden entrar dins del origen d’un antiheroi. SHAY PATRICK CORMAC L’assassinat d’innocents.

ANAKIN SKYWALKER La mort de la seva mare.

BATMAN La mort dels seus pares per un vagabund.

HUGH GLASS L’atac d’un ós, la mort del seu fill i enterrament propi viu.

3

ma r c a

Evidentment el passat obscur del antiheroi queda marcat a la vida del antiheroi creant una perspectiva diferencial i creant el següent punt. SHAY PATRICK CORMAC L’atac dels assassins contra ell comporta ferides greus al cos del protagonista.

ANAKIN SKYWALKER La marca de la mort de la seva mare se li queda gravada amb la memòria juntament amb l’embaràs de la seva novia.

BATMAN Bruce Wayne busca venjança del assassí i busca noves habilitats.

HUGH GLASS Marcat de per vida per l’atac del ós i del seu enterrament.

71


THE RISING CYBORG

4

JOAN CONGOST ABELENDA

BR ÚI XO L A MO R A L

L’antiheroi conseqüència del seu passat té una perspectiva diferencial i es mou per dilemes morals i ètic partint del seu aspecte personal. SHAY PATRICK CORMAC Buscar venjança dels assassins o imposar el bé a la ciutat amb els templers.

ANAKIN SKYWALKER Conviure amb el costat bo o el costat dolent atorgant la vida que vol amb els seus fills i la seva dona..

BATMAN Aturar el crim de la ciutat o salvar aquells que més estima.

HUGH GLASS Busca venjança dels atacs constant del seu passat oscur.

5

ve nj a nça

La mort d’un familiar, un passat d’abús, el robatori d’un objecte personal o quelcom emocional i personal del antiheroi fa que busqui la venjança al que realment li ha passat en un passat. SHAY PATRICK CORMAC Venjar-se dels assassins i posar fi als seus ideals i a la recerca dels objectes precursors.

ANAKIN SKYWALKER Té dos venjances a la història, la venjança de la mort de la seva mare i la venjança de la mort de la seva dona.

BATMAN Té varies venjances: posar fi a la vida del assassí dels seus pares, venjar la mort de la seva estimada i venjar l’atac de Bane de la ciutat de Gotham.

HUGH GLASS Venjar-se de la mort del seu fill i de tot el que físicament l’ha condicionat.

6

I NT E R D I C C I Ó

Un antiheroi que viu al voltant d’una idea o concepte que es contrasta totalment a partir d’una prohibició o del propi passat. SHAY PATRICK CORMAC Conversió templer o aturar els assassins.

ANAKIN SKYWALKER Conversió del costat bo o dolent.

BATMAN Obtenir habilitats úniques per aturar el crim o la venjança.

HUGH GLASS La venjança de la mort del seu fill.

7

vi o l è nc i a

Una persona contraria al antiheroi trenca amb la seva interdicció i es converteix en l’arxienemic del antiheroi, qui va en contra dels seus ideals i pensaments conseqüents del seu passat. SHAY PATRICK CORMAC Els assassins van en contra els seus ideals.

ANAKIN SKYWALKER En dos casos, els jedi o al iniciació els sith.

BATMAN Grans vilans en contra dels principis de Batman

HUGH GLASS John Fitzgerald és l’assassí del seu fill.

72


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

8

BARANSU

AJUT

Una figura desconeguda o no dins de la vida del antiheroi li atorga quelcom sobrenatural o, fins i tot, un accident li atorga uns poders i habilitats concrets al protagonista. SHAY PATRICK CORMAC Assassins o els templers

ANAKIN SKYWALKER Obi Wan o Darth Sidious.

BATMAN Rah’s al Ghul o Lucius Fox.

HUGH GLASS La resurrecció i la pròpia venjança.

9

a ve nt u r e s

L’antiheroi marxa i deixa enrere tot el que l’envolta, va en busca d’un ideal en busca d’aventures i del desig propi. L’antiheroi busca unes experiències i emocions per un plaer propi basat en els seus temors i les seves pors. SHAY PATRICK CORMAC Salvar a les persones.

ANAKIN SKYWALKER Voler convertir-se en l’escollit del jedi.

BATMAN Posar fi al crim.

HUGH GLASS Posar fi a John Fitzgerald.

10

RECERCA

L’antiheroi busca les seves necessitats i els seus desitjos, uns béns personals per un bé físic, emocional, familiar o sentimental. un tipus de viatge o aventura que consisteix en trobar quelcom personal, la recerca de quelcom estimat SHAY PATRICK CORMAC Posar fi als precursors i als assassins.

ANAKIN SKYWALKER Convertir-se en l’escollit o salvar a Padme.

BATMAN La recerca del crim i finalització d’ell.

HUGH GLASS Recerca a John Fitzgerald.

11

C O NT R A R E S T A R L’antiheroi inicia la seva recerca i intenta posar remei als conceptes que trobar contraris als seus ideals. SHAY PATRICK CORMAC Els assassins.

ANAKIN SKYWALKER Els sith o els jedi.

BATMAN Criminals.

HUGH GLASS John Fitzgerald.

73


THE RISING CYBORG

12

JOAN CONGOST ABELENDA

p r o ve s

L’antiheroi troba ajudes i problemes durant la seva vida, a lo desconegut i trenca amb els esquemes que vivia, trobant aliats, enemics o personatges neutrals. L’antiheroi s’enfronta a proves i problemes que el fan conèixer. SHAY PATRICK CORMAC L’ajut dels templers i posar fi als assassins.

ANAKIN SKYWALKER Passos per convertir-se en l’escollit i proves per a salvar a Padme.

BATMAN Arribada de grans malvats contraris a ell.

HUGH GLASS Els indis busquen complir el seu objectiu però ell busca la seva venjança, i troba aliats que l’ajuden en el seu camí.

13

SUPERACIÓ

L’antiheroi d’una manera ho altra ha de superar els seus temors i les seves pors entrant dins del bé o del mal, però, d’una manera o altra l’antiheroi ha d’actuar. SHAY PATRICK CORMAC Superar la por a matar als que havia seguit.

ANAKIN SKYWALKER Superar la por a matar als que havia seguit.

BATMAN Superar la por als ratpenats.

HUGH GLASS Superar la naturalesa (fred, animals, etc.).

14

PERSECUCIÓ

L’antiheroi és perseguit per un seguit de personatges, per un somni, per quelcom del passat, o qualsevol cosa que el pugui persegueix que ell tracta d’escapar o superar. SHAY PATRICK CORMAC Els assassins.

ANAKIN SKYWALKER Els sith i després com a Darth Vader els jedi.

BATMAN Els criminals.

HUGH GLASS Els indis i autòctons

15

FUGIDA

L’antiheroi intenta fugir de la persecució que se li transmet i de la amenaça concreta que el persegueix, actuant dins de la seva brúixola moral. SHAY PATRICK CORMAC No vol posar fi als que segueix però si complir el seu objectiu, posar pau a la ciutat.

ANAKIN SKYWALKER Busca fugir de la mort dels seus i buscar altres remeis.

BATMAN deixa enrere allò que més estima per a portar la pau a la ciutat.

HUGH GLASS Deixar enrere els obstacles que l’impedeixen la seva venjança.

74


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

16

BARANSU

ma l va t

L’arxienemic del antiheroi crea dolor a quelcom personal seu creant un gran impacte al protagonista i desfent-se de quelcom important del entorn del antiheroi, la mort, la tortura, etc. SHAY PATRICK CORMAC Els assassins

ANAKIN SKYWALKER Els sith o els jedi

BATMAN Rah’s al Ghul, Talia, Bane, Joker, Scarecrow

HUGH GLASS John Fitzgerald

17

M A L I FE T A O BO ND A T

L’antiheroi actua de forma agressiva o de forma bondadosa contra el que més estima o més odi el personatge per tal de marcar quelcom emocional i sentimental. SHAY PATRICK CORMAC Els assassins

ANAKIN SKYWALKER Els sith o els jedi

BATMAN Rah’s al Ghul, Talia, Bane, Joker, Scarecrow

HUGH GLASS John Fitzgerald

18

vi c t òr i a o f r a c à s

El antiheroi cau en el fracàs o en la victòria i els seus desitjos i necessitats semblen complir-se o no i entra el moment de crisis del personatge i d’entrar dins del dilema moral i ètic. SHAY PATRICK CORMAC La mort del seu millor company de batalles dels templers.

ANAKIN SKYWALKER L’atac de la seva dona.

BATMAN La pèrdua de la seva estimada

HUGH GLASS Sembla no aconseguir trobar a John Fitzgerald.

19

me d i a c i ó

L’antiheroi és sol·licitat pels seus desitjos i necessitats i té que partir dels seus ideals i de la brúixola moral dins seu, formulant-se una petició o ordre al personatge. SHAY PATRICK CORMAC Conversió com a templer

ANAKIN SKYWALKER Conversió amb el costat dolent.

BATMAN

Salvar les seves necessitats i éssers estimats.

HUGH GLASS Utilització de la violència per sobreviure.

75


THE RISING CYBORG

20

JOAN CONGOST ABELENDA

DECISIÓ El dilema plantejat al antiheroi porta a una decisió immediata a complir els seus requisits establerts. SHAY PATRICK CORMAC Salvar la seva dona de la mort als somnis.

ANAKIN SKYWALKER Posar fi al credo dels assassins.

BATMAN

Deixa enrere el superheroi o posar fi als enemics.

HUGH GLASS

És salvat i busquen a John Fitzgerald.

21

O R I E NT A C I Ó

L’antiheroi pot ser conduit a un altre regne per aconseguir el que realment busca i complir el seu objectiu i enfrontar-se als obstacles. SHAY PATRICK CORMAC Orientat per Darth Sidious

ANAKIN SKYWALKER Orientat per Haytham Kenway.

BATMAN

Orientat pel majordom Alfred.

HUGH GLASS Orientat per Capitán Andrew Henry.

22

e ni g ma

El protagonista dedica grans esforços per a trobar un misteri concret i desemmascarar un enigma a partir de la intel·ligència i les habilitats del protagonista. SHAY PATRICK CORMAC Els poders dels Sith no poden salvar a Padme.

ANAKIN SKYWALKER Que pot passar amb els objectes precursors.

BATMAN Rah’s al Ghul és enemic, Talia és la filla de Rah’s al Ghul o Joker posa fi a Rachel i no a Harvey Dent.

HUGH GLASS És salvat i busquen a John Fitzgerald.

23

CARA A CARA El antiheroi s’enfronta al seu màxim temor i a la seva por més pròxima aconseguint un nou èxit o fracàs. SHAY PATRICK CORMAC Obi Wan Kenobi

ANAKIN SKYWALKER Els assassins (Achilles i Liam)

BATMAN Rah’s al Ghul, Scarecrow, Joker i Bane

HUGH GLASS John Fitzgerald

76


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

24

BARANSU

conve r s i ó i t r a ns f o r ma c i ó

Definitivament el personatge serà submergit dins del món del antiheroi i del dilema moral i ètic entre el bé i el mal. SHAY PATRICK CORMAC Definitivament el personatge serà submergit dins del món del antiheroi i del dilema moral i ètic entre el bé i el mal.

ANAKIN SKYWALKER Fi del credo d’Achilles i recerca dels objectes precursors per tota la vida.

BATMAN Nou icona de la ciutat o nou enemic de la ciutat.

HUGH GLASS Posar fi a la venjança però queda completament sol.

25

RESURRECCIÓ

Una última missió en la que l’heroi posa a prova les seves habilitats i poder en convertir-se en un antiheroi definitiu i amb una visió totalment representativa de les característiques del personatge: SHAY PATRICK CORMAC Posar fi als objectius precursors.

ANAKIN SKYWALKER Posar fi als jedi.

BATMAN Posar fi al crim.

HUGH GLASS Viure en pau després de la venjança.

26

RECO NE I X E ME NT I R E T O R N

El antiheroi es reconeix gràcies a la història viscuda que té des de petit fins a que ha anat avançant adquirint noves habilitats i conseqüències. SHAY PATRICK CORMAC Personificació del mal com Darth Vader per tota la galàxia.

ANAKIN SKYWALKER Ser un dels templers més famosos de tots els temps.

BATMAN Ser l’ajut i salvació de la ciutat.

HUGH GLASS Tot l’esforç de retorn de la mort i de la venjança.

El camí del antiheroi està plantejat però, evidentment, els passos poden ser plantejats de forma diferent o en diferents ordre en funció de les característiques i les diversitats de tipologia d’antiherois. Cada personatge és un món i per això no és l’ordre definitiu sinó que és modificable des de qualsevol àmbit. A més a més, els diferents apartats plantejats també es poden repartir, és exemple la història d’Anakin Skywalker ja que inicialment té un ajut d’Obi Wan Kenobi i els jedi, però, més endavant, té un nou ajut del costat obscur amb Darth Sidious, per tant, podem veure diversitat de possibilitats de forma oberta. Moltes vegades també dos passos del camí del antiheroi poden ser la mateixa expressió o definició i que s’ajuntin una amb l’altre. Cal esmentar que tots aquest personatges esmentats i els seus camins evidentment serviran com a referència per a generar la història del projecte, sent doncs, aquest apartat el punt de partida pel món del guió del personatge Baransu i, per a generar tot el que l’envolta.

77


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

Partint de les funcions establides pel vilà de Zoraida Jiménez Gascón aplicarem unes funcions semblants per a explicar l’antiheroi. Les funcions del antiheroi són:

a

func ió dest a c a d a , R E S S A L T A D A I R E F L E X I VA

L’antiheroi potencia un contrast entre la obtenció del bé i la obtenció del mal, és a dir, l’antiheroi potencia una capacitat personal adquirint noves habilitats o pensaments concrets a partir de les seves vivències.

B

func ió DE P L A NT E J A ME NT D E S I T U A C I O NS

Gràcies aquesta obtenció del bé personal el propi antiheroi genera situacions, que, evidentment serà l’atractiu del personatge, generar el dubte de si el que està fent el personatge és bondat o maldat.

c

funció explic a ti va , p o l a r i t z a d o r a i j u s t i f i c a d o r a

La malicia o la bondat del antiheroi generar un impacte emocional o sentimental a l’espectador, és a dir, l’espectador s’ha de sentir referenciat per una conducta bona o dolenta, però plantejant el dilema moral de si ha fet lo correcte o no.

D

funció REP R E S E NT A T I VA I P E R P E T U A D O R A

El que és evident del antiheroi és que s’ha de representar un passat obscur per a obtenir una visió totalment diferencial a les altres, per a veure unes perspectives concretes, però també, l’obtenció de poder pot fer un punt més maliciós, bondadós i impactant al personatge. L’antiheroi dóna peu a uns ideals, principis, coneixements i capacitats que l’espectador no pot oblidar imposant lleis o càstigs concrets, però tot partint del origen i passat del personatge.

E

func ió A D VE R S A I A R X I E NE MI G A

El antiheroi focalitza el seu adversari i arxienemic cap a una direcció concreta marcat pel seu camí establert i pel pensament del personatge.

F

funci ó C A T À R T I C A I I MP A C T A NT

L’espectador pot veure que el camí del antiheroi pot arriba a ser un o l’altre, però, mai sap com arribarà a actuar l’antiheroi pel seu passat i el seu origen, l’espectador desconeix com serà l’actuació del antiheroi tot i semblar que actuarà d’una determinada forma.

G

func i ó D E C I S I VA I R E S O L U T I VA

El antiheroi fracassa o guanya amb els seus ideals o principis, és per això, que aquesta decisió i resolució del conflicte crea un impacte en l’espectador, funcionant com a mal o cap a bé, però creant la mateixa brúixola moral del antiheroi dins de la ment del espectador. La definició d’antiheroi i totes les seves característiques exposades dins seu apartat aporten un benefici al projecte ja que es vol treballar al antiheroi des de diferents àmbits i dilemes morals i ètics. És per això que no farem una conclusió de les característiques i la seva definició del antiheroi sinó que totes elles serveixen pel desenvolupament del antiheroi. En el cas del camí del antiheroi i les seves funcions generades seran les que s’aplicaran dins del projecte ja que gràcies a elements teòrics i referencials establerts s’ha desenvolupat un contingut nou i innovador. Així doncs, en el món del cinema i de ficció podem veure gran multitud d’antiherois que desconeixem que poden representar-ho, per exemple, Daredevil i Batman tot el món els veu com a superherois però a la realitat són considerats antiherois, al igual que altres grans personatges com Darth Vader o Darth Maul de “Star Wars”, o fins i tot, alguns vilans directament considerats com a tals pels seus ideals i conceptes poden arribar a ser antiherois com ara Bane de “Batman” que busca el bé per la ciutat de Gotham o l’Home de Sorra de “Spiderman” que busca salvar a la seva filla d’una malaltia. Evidentment, és molt subjectiu la visió que es té del antiheroi com els esmentats anteriorment, però, aquest és el dilema que també es busca pel projecte, plantejar un personatge que es mogui en el dubte i també entre el bé i el mal. Gràcies a veure que l’antiheroi té un passat dolorós i cruel, es vol desenvolupar pel projecte un antiheroi amb superpoders, però, com s’ha dit abans, el bé i el mal no es defineix en la persona sinó amb el seu origen, és per això que el següent pas és estudiar els orígens del personatge.

78


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

04

BARANSU

L’ORIGEN D’UN

PERSONATGE

Amb referència als anteriors temes teoritzats i cercats hem comprovat que l’antiheroi conviu amb el bé i el mal, però, hem extret que no té significat ni el bé ni el mal d’un personatge sense conèixer el seu origen i els seu passat. És per això que per endinsar-nos a un món de superherois i vilans calia entrar dins del món del còmic i quina millor manera que amb les dos enciclopèdia que ens expliquen com neixen els poders i habilitats de tots els personatges de DC Comics i de Marvel. Per la part dels personatge de DC Comics el llibre és “The DC Comics Encyclopedia” i per part dels personatges de Marvel el llibre és “Marvel Encyclopedia”. Amb aquests dos llibres s’ha teoritzat la tipologia d’orígens que tenen els superherois, vilans i antiherois del llibre en 22 tipus. Aquestes tipologies són fruit de la lectura dels llibres sense partir de cap autor fent doncs un marc teòric sobre els orígens dels superherois i vilans que també pot col·laborar amb altres possibles herois i malvats cinematogràfics. Evidentment, hi ha superherois i vilans que tenen més d’un poder i més d’una conseqüència d’origen, per això, un superheroi o un vilà pot tenir diferents possibilitats d’origen, però, esmentarem el principal de cada personatge per a poder realitzar l’anàlisi i la teorització del naixement de diferents personatges. Per a representar exemplificacions de cada un dels orígens s’ha escollit un seguit d’ells més complexes que es podrien enllaçar amb més tipologies d’origen de personatge però s’ha escollit l’origen més reivindicatiu i important d’aquests exemples escollit. A més a més, per exemplificar casos no s’ha escollit a tots els personatges dels llibres sinó els més representatius per a casa possible orígen. Així doncs, les diferents tipologies d’orígens de personatges són les següents:

1

UN ORIGEN D ’ U N E S C O L L I T O S E L E C C I O NA T

Consisteix en aquell tipus de personatge seleccionat que té unes facultats donades o que se li atorguen per un ésser savi, expert o estranger que li subministra la possibilitat de combinació de qualitat o bé li ensenya les habilitats (Azreal), adquisició d’un amulet poderós (Doctor Destí), l’escollit per a portar un vestit amb superpoders (Blue Beetle o Guardian) o la transmissió d’un poder concret (Flash). Podem trobar dos exemples explicats als “Annexes” de Àtom i de Taràntula. Seguidament podem veure l’exemple de Pantera Negre. PANTERA NEGRA Aquest nom prové d’un títol honorífic instaurat per el regne selvàtic de Wakanda. El conegut T’Challa era només un nen que el seu pare és assassinat per Klaw, el seu pare, era un gran cap i es converteix T’Challa en el nou rei, però, ell, volia venjant-se del seu pare, i va seguir unes proves per demostrar que mereixi vestir la capa de la Pantera Negra, un gran tòtem representatiu del seu poble. Gràcies a la obtenció del vestit unes herbes especials li provoquen millorar els seus sentits i el seu cos físicament, una perfecció humana. Figura 18. Imatge representativa de Pantera Negra

2

U N O R I G E N NO H U MÀ

Consisteix en aquells personatge que neixen amb unes facultats, habilitats o poders o se’ls hi transmet a partir d’una altra galàxia o una capacitat no humana, més aviat extraterrestre, partint d’una invasió alienígena (Blight, Clayface, Loose Cannon), un aspecte radioactiu de les galàxies (Atomic Skull), una raça mutant (Azazel, Martian Manhunter, Qnax), ésser extraterrestres (Argus, Lobo, Parallax), paràsits alien (Hitman), poders còsmics (Cosmic Boy), creacions dels déus (Darkseid, Kobra, Moon Knight, Neron, Prometheus), vendre l’ànima al diable (Diablo), conceptes espirituals (Hawkgirl), explosions espacials (John Jemseon, Quantum Mechanics) o objectes alienígenes (Terminus). Podem trobar quatre exemples explicats als “Annexes” de Deadman, Green Lantern, Starman i Venom. Seguidament podem veure l’exemple de Superman i de Thor.

79


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

SUPERMAN

Figura 19. Imatge representativa de Superman

El seu món natiu anomenat Krypton, un planeta que orbità al voltant d’un Sól vermell condemnat a uns elements radioactius que fan explotar el planeta, cosa que, el científic Jor-El i la seva dona al saber d’aquest explosió envien al seu fill amb la seva nau especial per trobar una nova llar en les extensions de l’univers, aconseguint un benefici a la humanitat. El nen, anomenat Kal-El aconsegueix arribar al planeta Terra caient com un meteorit, sent un simple nadó, és trobat i adoptat amb el grangers Jonathan i Martha Kent, que el cuiden i l’anomenen Clark Kent, però, descobreixen que té superpoders però aquest, ha de amagar-se de la humanitat dels seus poders. Un dia, amb un gran neguit, decideix anar a investigar a l’univers sobre les seves habilitats, descobrint que té com a debilitat l’element kriptonita. Convertint-se de forma oculta en un periodista, un dia, la seva companya i futura estimada, Lois Lane, es atacada per uns criminals, cosa que Superman la salva i es comença a dedicar a una vida paral·lela de journalista i lluitador contra el crim.

thor Déu dels trons, fill d’Odín, el regent d’Asgard i de Gea, deessa mare de la Terra, conegut com el gran campió d’Asgard i portador d’un objecte adorat per antics nòrdics. Preparat durant anys per aconseguir el tro del seu pare, però, el seu germanastra Loki, que li pertanyia el tro d’Asgard, li provoca múltiples problemes. Thor fa les proves per obtenir el martell uru Mjolnir, assumint la identitat del déu del tro. Loki, enganya a Odín de que Thor fa un atacat amagat contra els seus enemics de forma inesperada, i provoca que Thor quedi desterrat d’Asgard per falta d’humilitat i es dirigit a la Terra, defensant a la humanitat de qualsevol atac, per tant, un origen no humà.

3

Figura 20. Imatge representativa de Thor

UN ORIGEN D’ U N T R À G I C A C C I D E NT G R A T U Ï T

Consisteix en un mal funcionament, un error, unes causes inevitables que atorguen el desenvolupament d’uns poders i habilitats concretes, com ara una explosió radioactiva (Beast, Molecule Man), una exposició radioactiva (Black Condor, Blackout), un accident químic (Baron Zemo, Grey Gargoyle, Plastic man), un accident inconscient (Black Manta), una explosió científica (Brimstone, Controller, Cyborg, Doctor Polaris, Graviton, Hydroman), la explosió d’una mina (Cannonball), un element climatològic o natural (Cicada, Comet Man, Elektro, General Zod, Rat), uns rajos gamma (Digger, Flux, Leader), la explosió d’una granada (Doctor Mid-Nite), un accident de cotxe (Doctor Extrany, Nightblade), una bomba nuclear (Dreamslayer, Firestorm, Neutron) o una animal verinós per una explosió (Vision). Podem trobar quatre exemples explicats als “Annexes” de Cíclope, Doctor Octopus, Man-Thing, Sandman, Els 4 Fantàstics. Seguidament podem veure l’exemple de Dos Cares i Daredevil. DAREDEVIL

Figura 21. Imatge representativa de Daredevil

Matt Murdock era fill d’un boxejador professional anomenat Jack “Batllador” Murdock. Per aconseguir diners, el seu pare treballava de criminal per completar baixos ingressos com a boxejador i aconseguir una educació pel seu fill i no convertir-se en un bandit com ell. Al tenir el pare que tenia Matt, els seus companys l’anomenaven “Daredevil” com a broma, però, ell, per no comportar-se com el seu pare no feia cas al que els seus companys li deien, però, personalment es va iniciar a entrenaments personals. Un dia, Matt veu a un cec que està apunt de ser atropellar per un camió, Matt, aparta al cec del camió però rep un cop a la cara per un bidó amb material radioactiu del camió que li provoca quedar-se cec. Quedar-se cec li atorga una millora en els altres sentits de forma sobrehumana, a més a més, té un radar cerebral que li permet detectar els contorns que l’envolta a partir del moviment d’aquests. Matt per millorar el seu aprenentatge es entrenat per Stick. Sent un advocat de dia i un superheroi de nit, Matt, o també anomenat Dardevil, instaurà l’ordre, la llei i busca venjança de la mort del seu pare per part del gremi de criminals amb els que treballava.

80


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

dos caras

Figura 22. Imatge representativa de Dos Caras

4

La imatge icònica i simbòlica de la ciutat de Gotham, Harvey Dent és el polític que ha de salvar del crim i de la violència de la ciutat. De petit, vivint traumes de violència i abús per part de la seva família, té un passat ocult, que, en alguns casos el fa actuar de forma agressiva. Harvey Dent té tot un conjunt de seguidors que el veuen com el salvar de la ciutat, però, d’altres, no. És per això, que una prova del Joker, el posa entre l’espasa i la paret, Batman, ha de salvar a la seva estimada o a Harvey Dent, el justicier de la ciutat, i, per error, Batman salva a Harvey Dent però aquest, té una explosió química que li provoca cremar-li mitja cara, i buscant venjança, obtenir el poder i trencar el seu odi, es converteix en Dos Cares. Des de petit, utilitza una moneda que sempre decideix la resposta de les preguntes a partir de si surt cara o creu, quan es converteix en criminal, utilitza aquesta moneda de forma aleatòria i del atzar el destí de les persones, si mereixen morir o no, si mereixen certes preguntes, etc.

UN ORIGEN d’u na c r e a c i ó p r òp i a o g e nè t i c a

tots aquells personatges dissenyats de forma genètica i molecular de la pròpia persona, un tipus de científic, enginyer o qualsevol creador que inventa alguna cosa que atorga poders (Agent X, Cneturius, Shockwave), un element o vestit per aconseguir poders i habilitats (Air Wave, Aztek, Blizzard, Bolt, Doctor Llum, Lightmaster, Marksman, Porcupine, Prowler, Red Panzer, Johnny Sorrow), una invenció pròpia o transformació d’un mutant (Amazo, Brainiac, Mister Hyde, Steel), una còpia genètica (Bizarro, Superboy, Vapor), la creació d’un robot (C.O.M.P.U.T.O, Machine Man, Metallo, Quasimodo, Robotman), la creació d’una màquina científica (Doctor Destiny, High Evolutionary, Ignition), partint d’un element natural (Golem), una exposició amb una droga (Key, Spiderman 2099), creació d’un supersoldat (Omega Red), creació de prototips (Technocrat, Titanium Man) o unes proves químiques o radioactives (Rhino). Podem trobar cinc exemples als “Annexes” de Box, Deadpool, Hank Pym, Sentinelles i Ultron. Seguidament podem veure l’exemple de Iron Man i Deathstroke. DEATHSTROKE

Figura 23. Imatge representativa de Deathstroke

Slade Wilson, oficial del exèrcit dels Estats Units, s’ofereix voluntari per un experiment amb hormones per incrementar la capacitat cerebral i crear un supersoldat, però, els experiments resulten ser defectuosos i la majoria dels subjectes resulten morts, en el cas de Wilson, queda totalment vegetal. L’experiment, li atorga a Wilson una millorar multiplicada per deu de la seva força, la seva agilitat i el seu vigor. Wilson es recupera del experiment i es converteix en un mercenari conegut com Deathstroke, provocant el divorci amb la seva parella, la mort dels seus dos fills i l’enemistat amb molta gent.

iron man Tony Stark era un multimilionari industrial i filantrop, en que els seus pares moren en un accident de cotxe quan era un nen deixant tota la empresa Industries Stark a ell. Tony assumeix el cap de la empresa, i moltes de les seves decisions no són del tot prudents. Stark és un prodigiós enginyer, creant un munt d’invencions per l’ús militar, cosa que, moltes de les seves ventes són per ús d’armes i a l’exèrcit. Una de les seves invencions és l’armadura d’Iron Man. Tony viatja a Vietnam per a vendre un seguit d’armes, però, l’assaig amb una de les bombes provoca que un tros de metall vagui perillosament a prop del cor de Tony. Conseqüència d’aquesta explosió Tony es capturat per Wong-Chu, un senyor de la guerra vietnamita. Al despertar-se una metralla al seu cor l’hi era aplicada, que, no li traurien si no fabricava una arma per l’enemic, però, Tony respon amb una tenacitat peculiar, formant part amb un altre presoner guanyador del premi Nobel de Físic Ho Yinsen, dissenyen i construeixen un vestit de ferro que protegia el cor al temps i li permetria lluitar contra els homes de Wong-Chu. Al escapar-se Tony vesteix moltes vegades més el vestit creant l’emblema Iron Man per a lluitar contra els comunistes i les amenaces al seu imperi empresarial.

81

Figura 24 Imatge representativa de Iron Man


THE RISING CYBORG

5

JOAN CONGOST ABELENDA

UN ORIGEN d ’ u na s u bs t à nc i a a p l i c a d a

Aquest tipus d’origen els poders no deriven d’ells ni d’habilitats innates sinó que a través d’un element que utilitzen per a crear poders i habilitats obtenen superpoders a través d’un artefacte de la condemnació (Germà de Sang, Plunder), un accessori màgic (Booster Gold, Juggernaut, Lord of Time, Nighthawk), un artefacte químic (Atomic Knight, Chemo, Creeper, Mimic, Plantman, Rage, Savant, Home Meravella), uns rajos gamma (Abomination, Betty Banner, Doctor Demonicus, Madman), una descàrrega de poder (Amazing Man, Radioactive Man), un artefacte d’actualització (Armadillo, Manitou Raven), un artefacte còsmic (Lord Templar), un artefacte radioactiu (Sasquatch), un artefacte tòxic (Irons Natasha), un virus injectat (Stryfe) o d’un substància d’un animal (Cobra, Man-Ape, Scorpion, Spiderwoman, Whizzer). Podem trobar quatre exemples als “Annexes” de Nick Fury, Capità America, Hulk, Llangardaix. Seguidament podem veure l’exemple de Duende Verde i Spiderman. duende verde Conegut com a Norman Osborn, un ambiciós home de negocis i cercador del èxit, creador de la empresa química Oscorp. Normal obté el control total amb el seu soci, el professor Mendel Stromm, que, junts, creen una fórmula de follet que fa convertir-se en la perdició d’Osbron, una mescla de notes del professor però, l’intent d’Osborn, de fer la fórmula per si sol provoca un accident d’explotar l’invent a la seva cara, provocant una explosió fent que la força, la resistència, les habilitats i els reflexes d’Osbron augmentin. El desig d’Osborn és lliurar el món del hampa, i comença a guanyar-se el respecte de bandes per destruir a Spiderman. Un món d’odi generat per Norman Osborn al perdre tota la seva empresa per culpa de la seva exposió, elimina a tots els caps de la empresa, i es converteix en el follet verd.

Figura 25. Imatge representativa de Duende Verde

SPIDERMAN

Figura 26. Imatge representativa de Spiderman

6

Els pares de Peter Parker moren en un accident d’avió quan era nen fent que els seus tiets se’n cuidin d’ell. Peter té una gran relació amb el seu tiet Ben. Quan és més adult, Peter Parker es converteix en un gran científic i estudiós traient les millors notes de la classe, tot i que els seus professors lloaven, els seus companys l’odiaven. La seva vida canvia totalment quan assisteix a una demostració científica i es picat per una aranya domèstica que li provoca una dosis massiva de radiació. Passant una nit horrible, Peter Parker descobreix que pot escalar les parets i obtenir altres habilitats d’aranya, gràcies a saber de les seves habilitats, dissenya un vestit peculiar que amagava la seva identitat. Un dia, per aconseguir diners, s’enfronta a un gran campió dels pesos pesats de forma d’espectacle, demostrant al món les seves capacitats, però, aquell dia, un nou trauma l’efecte, la mort del seu tiet Ben, que provoca buscar venjança i treballar com a Spiderman per a posar fi al crim.

UN ORIGEN fruit d e l a p u r a vo l u nt a t i mo t i va c i ó

Consisteix en que un mortal motivat per aconseguir alguna cosa per obtenir capacitat (Anton Arcane) i competència en lluita contra el crim (Alias The Spider, Black Canary) o fruit d’una causa motivador que el fa obtenir habilitats úniques i indispensables per arribar a ser un superheroi o vilà (Crossfire), un individu expert militar (Agent Zero, Bad Samaritan) o una motivació personal com ara la informàtica (Anarky), els videojocs (Arcade, Cypher), la protecció (Sasha Bordeaux), el budisme (Brother Voodoo), el maquillatge (Chameleon), els gats (Catman), el temps (Chronos, Clock King), la radiació gamma (Doc Samson), la flexibilitat (Eloganted Man), el cinema (Enforcer), el foc (Firefly), la història (Mad Hatter), els superherois (Onomatopoeia), les arts marcials (Orpheus, Shadowmasters) o la música (Pied Piper).Podem trobar quatre exemples als “Annexes” de Black Mask, Mister Freeze, Mysterio i Penguin. Seguidament podem veure l’exemple de The Riddler. the riddler

Figura 27. Imatge representativa de The Riddler

un professor d’escola busca trobar quin dels seus estudiants fa més ràpid un puzle, Edward Nigma, és el que més ràpid el desenvolupa superant inclús al seu professor. Després de viure aquestes anècdotes, el puzle es converteix en la seva devoció de per vida. Deixant de banda la escola, busca una feina com a xerraire de fira, treballant amb els seus puzles. Gràcies a la feina, descobreix el món criminal, convertint-se en el famós The Riddler.

82


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

7

BARANSU

UN ORIGE N D ’ U N S U P E R P O D E R G E NÈ T I C

La pròpia família fa que s’heretin poders dels seus avantpassat o de la seva anterior història (Thunderbolt), com ara genètica esportiva (Arrowette), còsmica (Capità Marvel), mutant (Silver Samurai), criminal (Spoiler, Zoom) amb superpoders (Obsidian) o genètica híbrida entre humans i animals (Beast Boy), humans i robots (Bastion), humans i extraterrestres (Jack of Heart, Maelstrom) o hereus de grans llegats (Empress). Seguidament podem veure l’exemple de Blade. BLADE és nascut mig vampir i mig humà, ja que, la seva mare és mossegada mortalment per un vampir anomenat Deacon Frost el dia del naixement de Blade. Causa d’això, Blade és educat per un caçador de vampirs i en té un aprenentatge, però, Drácula, converteix el seu mentor en vampir i Blade li ha de posar fi al seu pare adoptiu. Conseqüència d’aquest fet, Blade busca venjança i busca la mort de Drácula i Deacon Frost, els dos assassins de la seva família. Blade és immortal a atacs de vampirs conseqüència dels seus poders genètics, a més a més, Blade té una velocitat, sentits i poders de curació augmentats, sensible a la llum solar i és ajudat per un gran arsenal d’armes contra els vampirs. Blade busca lliurar el món dels vampirs.

8

Figura 28. Imatge representativa de Blade

UN ORIGEN a part i r d e ni ve l l s e vo l u t i u s o na t u r a l s

Són aquells personatges que neixen amb superpoders resultat d’un altra (Black Zero) o simplement per causalitat biològica familiar (Icicle) o altres possibles causes naturals o evolutives. En els “Annexes podem trobar la història d’origen de Atom-Smasher i Director Óssos.

9

UN ORIGEN P E R S E L E C C I Ó A L E A T ÒR I A

Consisteix en els personatges que neixen d’una cosa fruit totalment de l’atzar (Neon the Unkown), és a dir, no és ni un accident gratuït ni una evolució sinó qualsevol caràcter mutant o fruit total de la probabilitat o el inconscient, fins i tot pot ser la recerca d’un artefacte fruit de l’atzar (Angle Man), un vestit a l’atzar (Antman), l’abandonament familiar (Apocalypse). Seguidement podem veure els exemples de Ghost Rider i Green Arrow. GHOST RIDER

Figura 29. Imatge representativa de Ghost Rider

John Blaze era un motorista d’acrobàcies que es feia passar pel propi dimoni, tenint uns poders esportius concrets, que prové de la seva família i els seus dons són gràcies a la seva genètica. Però, el seu pare tenia una violenta malaltia que, fruit del atzar, Mefisto, oferir curar al seu pare de la seva malaltia mortal a canvi de l’ànima del motorista John Blaze. Blaze, accepta el pacte i es convertit amb l’encarnament del dimoni Zarathos, conseqüència d’un altre personatge amb poders, fruit d’un origen no humà, el transforma en el motorista fantasma, però, aquest s’ha de alimentar d’ànimes per a poder seguir sobrevisquin, i, Blaze, decideix desfer-se de les ànimes que instauren el mal.

GREEN ARROW

Figura 30. Imatge representativa de Green Arrow

Durant un creuer, el playboy multimilionari Oliver Queen és expulsat de forma aleatòria del creuer i cau al mar, cosa que arriba a la illa Starfish. Per tal de sobreviure, viu com Robinson Crusoe, i es defensa i caça amb un art amb les seves fletxes. Al cap d’un temps, Oliver Queen és salvat i retorna a la seva ciutat. En un carnaval, es disfressa de Robin Hood, però, en la festa, Oliver atura un robatori i és reconegut tot després com a Green Arrow. Gràcies això, Oliver es converteix en un justicier contra el crim, però, experimentant la cruel societat que el criticava com a dolent, i, a vegades, treballant per a millorar una reflexió.

83


THE RISING CYBORG

10

JOAN CONGOST ABELENDA

UN ORIGE N P E R T R A U ME S E S T A BL E R T S

Són aquells personatge que perden quelcom a la seva vida que fa que aconsegueixin uns elements característics superiors als altres, com ara la pèrdua família (Black Spider, Shroud), la acusació (Capiton Atom), la tartamudesa (Cloak), abusos psicològics o traumàtics (Graydon Creed, Scarecrow, Typhoid Mary, Wild Child), una mort obligada (El Muerto), traumes infantils (Mister Zsasz, Scourge), la malaltia (Shauma), la guerra (Sunfire). En els “Annexes podem trobar les històries de Catwoman, Deadshot, Dcotor Mort i Sabretooth. Seguidament podem veure els exemples del Joker i The Punisher JOKER Conegut com el més perillós enemic de Batman. Conseqüència del maltractament que va viure de petit, el Joker, s’introdueix en el món del crim. Treballant en una fàbrica química, es empentat per Batman en un dipòsit d’un producte radioactiu que li provoca desfiguracions a la seva cara, fent que la seva pell es torni blanca, el seu cabell verd. Conseqüència de la seva desfiguració busca un científic que li arregli les seves imperfeccions, provocant-li un somriure característic. Gràcies aquesta conversió facial i el seu accident, el Joker busca venjança i es mou en el món del crim per a posar fi a Batman i fer-lo patir, ja que, es converteix en un personatge amb molt sentit del humor, i, obsessionat per el Joker de les cartes de pòquer, es fa anomenar com a tal.

Figura 31. Imatge representativa de Joker

THE PUNISHER

Figura 32. Imatge representativa de The Punisher

11

Frank Castle era un heroi condecorat a la guerra de Vietnam, merescut de les estrelles de bronze i de plata i receptor de quatre cors púrpues. Castle era un veterà combatent excepcionalment dotat, però, un fet marca la seva vida per sempre, de permís a Nova York, Castle porta a la seva família de pícnic, allà, són assassinat per un mafiós, fent que Castle busqui venjança, desertant de la seva feina, desapareix durant uns mesos. Reapareix al cap d’un temps com a Castigador, que el porta a una campanya individual contra el crim de costat a costat de Nova York equipat amb tot un arsenal, buscant venjança contra la banda de mafiosos que havia matat a la seva família jurant posar fi al crim de qualsevol espècie.

UN ORIGE N D ’ U N D E S T Í I NA P E L ·L A BL E

Consisteix en aquells personatges que quan neixen se’ls hi atorga qualsevol problema o desgràcia que els afectarà per sempre (Checkmate), un viatger que busca el seu destí o qualsevol tipologia d’origen fruit del propi destí com aturar un addicte a les drogues (Black Lighting), un erroni atac d’un paràsit (Carnage), l’abandonament familiar (Ferro), la ceguesa (Madame Web), una malaltia genètica (Morbius) o naixements problemàtics (Oracle). En els “Annexes” podem trobar els exemples de Batgirl i Black Cat. Seguidament podem veure l’exemple de Bane. BANE Figura 33. Imatge representativa de Bane

Recordat per aquell el que va derrotar a Batman, Bane, té una infància desagradable. Fa més de tres dècades el pare de Bane va ser condemnat a cadena perpetua pel govern per intervenció en una revolució fallida, és per això, que fuig del país, però la lleig exigeix que el seu fill ocupi el seu lloc al néixer. El nen que es convertirà Bane es criat dins de la presó, principalment en un pou anomenada la Cavitat Fosca. Bane assassina a dotzenes d’interns i orquestra una fuga quan els experiments amb la droga anomenada Venom el fan aconseguir una monstruosa força. Per obtenir aquesta força, Bane, obté una màscara que el fa inhalar constantment la droga Venom. Després d’arriba a Gotham, Bane llibera a tots els dolents de la presó Arkham Ayslum i es desfà de Batman, però, al tornar Azrael, posa fi a Bane i el deixa en coma. Desfent-se de la màscara, Bane es allistat amb Rah’s al Ghul, que el converteix en conquistador, saboteja els pous del propi Rah’s al Ghul atorgant estendre la seva vida, donant la opció a conviure amb els seus familiars de nou.

84


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

12

BARANSU

UN OR I G E N P E R A P R E NE NT A T G E

Consisteix en aquells personatge que aconsegueixen els seus poders, habilitats o qualitats a partir de l’ensenyança, partint d’un mentor o un mestre que ensenya unes capacitats per a superar els problemes i obstacles, rebent aprenentatges criminals (Cheshire, Cobalt Blue, Crossbones, Jolt), d’una corporació concreta (Constrictor), d’arts marcials (Dragon Richard, Hellhound, Katana), esportius (Firebrand), per lladres (Gambit), biològics (Talia) o acrobàtics (Kraven). En els “Annexes” podem veure històries de Black Widow, Nightwing i Robin. Seguidament l’origen de Elektra: elektra

Figura 34. Imatge representativa d’Elektra

Tocada per la tragèdia, Elektra Natchios, la seva mare es tirotejada quan estava embarassada i mort poc després de donar llum. El protector pare d’Elektra és nombrat ambaixador de Grècia a Estats Units ella es matricula a la Universitat però seguida sempre pel seu guardaespatlles. El pare d’Elektra és assassinat i ella agafa una depressió abandonant tot el seu entorn. Els anys següents Elektra es forma com a ninja esperant animar a la seva ànima torturada. El cor impur de la ninja la incapacita com a membre del gremi de Stick i el porta a rebutjar cap als seus enemics, un gremi d’assassins. Però, més endavant, Elektra els abandona per convertir-se en una assassina d’alquiler.

13

U N O RIGEN PER c onseqüènc i e s d ’ u n a l t r e a mb c a p a c i t a t s p o d e r o ses

Consisteix en aquells personatge que obtenen uns poders gràcies a les capacitats d’un altre personatge que li atorga uns objectes concrets, un vestit o simplement uns poders, com poden ser poders del vampirisme (Bloodscream, Bloodstorm, Hannibal), o diabòlics (Blue Devil). En els “Annexes” podem trobar la història de Moses Magnum.

14

UN ORIGEN P E R C A P A C I T A T S E S P O R T I VE S

Són aquells tipus de personatges que gràcies a les seves capacitats esportives i habilitats innates en el món de l’esport aconsegueixen adquirir els aspectes físics que busquen, com pot ser esports com l’atletisme (Ácrata, Tritahlon, Mister Terrific, Red Guardian), les arts marcials (Baltroc el Saltador), d’esquí (Northstar) o molts altres tipus d’esport. En els “Annexes” podem trobar l’origen de Jesper i de Titania.

15

UN ORIGE N T O T A L ME NT D E S C O NE G U T

Consisteix en aquells personatges que es desconeix com han adquirit les habilitats, poders, vestits o objectes que tenen, és a dir, que de cap manera se’ns ha explicat en els còmics o en la seva història l’origen que obtenen com a superherois o vilans (Kgbeast, Krona, Amush Bush), com ara, personatges perduts amb poders (Effigy), un vestit robòtic (Gunsgot), una malaltia desconeguda (Killer Croc), uns ales úniques (Phantom The Stranger) o la còpia de moviments (Supervisor). En els “Annexes” hi ha els origens de Bullseye, Magneto i Professor Hugo Strange. Seguidament podem apreciar la història del famós Lobezno. LOBEZNO Neix a mans de James Howlett, nascut de forma mutant amb la facultat de curar pràcticament al instant de qualsevol ferida, a més a més, obté unes urpes formades d’ós, un fet del que va tenir consciència quan una substància li és aplicada i aquest, neix les urpes i assassina el seu primer agressor. Deixant enrere el món el que havia nascut inicia una vida nòmada que sobreviu gràcies a la seva capacitat curativa. Gràcies a les seves capacitats arriba a ser un gran soldat per diferents governs, rodamóns i agent secret. Sent un rodamóns coneix al Professor X, que el fa reunir-se amb el grup de mutants i superherois X-men.

16

Figura 35. Imatge representativa de Lobezno

UN ORIGE N mi t j a nça nt u n r o ba t o r i

A partir de la obtenció de forma secreta i com a robatori d’un artefacte màgic (Scavenger), un vestit (Mach-IV), un uniforme (Speedfreek), un prototip (Guardian), una bombona (Purple Man), uns eleents tecnològics (Shadowdragon), un dispositiu (Shocker) o una arma els hi atorga poders únics. En els “Annexes” podem trobar exemplificades les històries de Hobgoblin, Killshot i War Machine.

85


THE RISING CYBORG

17

JOAN CONGOST ABELENDA

UN ORIGEN A PA RTIR D ’ U NA L L U I T A P E L P O D E R O E L S D I NE R S

Consisteix amb aquells personatge que estan obsessionats amb la lluita pel poder o els diners que volen adquirir poders únics i innats per adquirir el poder o els diners, o fins i tot per obtenir grans possibilitats de compres com ara d’exèrcits o soldats (Paladin) o de grans instal·lacions. En els “Annexes” podem veure les històries de Kingpin, Rockey Racer i Vulture. Seguidament tenim l’exemple de Lex Luthor. LEX LUTHOR El personatge amb més capacitats de regals i ser afortunat, utilitza el seu suprem intel·lecte i les seves capacitats per una millora de la humanitat, treballant com a psicòpata influenciat pel seu dolor que pateix des de petit com un destí inapel·lable. Lex Luthor viu en un món d’enveja cap a Superman, i per sobre de tot, el que vol obtenir és més poder que Superman i aconseguir el poder per sobre de tot, gràcies a les seves capacitats mentals aconsegueix desenvolupar-se físicament i per a buscar el seu objectiu principal.

18

Figura 36. Imatge representativa de Lex Luthor

U N ORIGEN A PARTIR D’UNA r e fl e xi ó s o c i a l o ne c e s s i t a t s o c i a l

Aquesta tipologia d’origen de personatge consisteix en el naixement a partir d’un problema social o d’una necessitat que necessita els ciutadans d’una ciutat, a partir d’una reflexió que en poden arribar a ser moltes com ara, com es pot aturar un virus? Assassinant els infectats. Com es pot aturar als polítics? Posant fi a les seves instal·lacions. Com es pot estar preeminentment pendents dels videojocs? Fer la vida un joc. Són moltes les possibilitats que es podrien arribar a generar. En els “Annexes” podem trobar les històries exemplificades de Nightmare, Red Skull i The Question.

19

UN ORIGEN D’UN P E R S O NA T G E P E R O C U L T A R - S E

Consisteix en l’origen d’un superheroi, antiheroi o vilà per a poder amargar-se de la seva identitat o simplement per a no ser identificat pels coneguts, familiars o la pròpia societat. El fet d’amagar-se dels altres genera una tensió amb els individus que els pugui arribar a identificar. Evidentment, casi tots els superherois es col·loquen un vestit per amagar-se i ocultar-se però en aquests cas parlarem de personatges que explícitament s’equipen d’un vestit per amagar-se. En els “Annexes” podem trobar l’exemple de Ricochet.

20

UN OR I G E N fr u i t d e l a na t u r a

Consisteix en aquells personatges que neixen a partir de fets naturals, és a dir, devastacions naturals com ara terratrèmols, tsunamis, turmentes o molts altres elements climatològics, però, en aquest cas analitzem Rah’s al Ghul que es creat per a mantenir la natura de la Terra controlada, seguidament en podem veure el seu exemple. rah’s al ghul Un terrorista reconegut mundialment, conegut per un dels més vells i els que han viscut més durant la història de la humanitat. La primera missió de Rah’s al Ghul és d’instaurar la terra en una ecològica balança però desafortunadament, aquests desig altruista el va portar a cometre genocidis mundials per reduir els números de contaminants de la humanitat. Degut a un líquid en un pou anomenat Lazarus, es consumeix per una fúria insana que li dóna el poder de rejovenir-se i sobreviure durant multituds d’anys. Ra’s al Ghul esquemitza per restaurar la terra però, al utilitzar grans problemes a la humanitat, Batman apareix per a aturar-lo. Degut aquest odi, Ra’s al Ghul passa al bàndol del crim. Ra’s al Ghul vol casar a Batman amb la seva filla però aquest refusa del casament i efecte greument a Talia.

86

Figura 37. Imatge representativa de Rah’s al Ghul


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

21

BARANSU

UN ORIGEN F R U I T D E L A I NS P I R A C I Ó D ’ A L T R E S

Consisteix en aquells tipus de personatges que volen convertir-se a la semblança d’altres, voler copiar la seva identitat, copiar els seus orígens establerts per obtenir els poders, copiar els objectes i armes que utilitza, etc. En els “Annexes” podem trobar la història de Hawkeye. Seguidament podem veure la història de Harley Quinn. HARLEY QUINN Trobar-se amb el Joker és la pitjor cosa que ha pogut passar a la jove psiquiatra d’Arkham Ayslum Dr. Harleen Quinzel. Quan estava intentant animar i millorar la maniàtica ment del Joker, ella va ser cautivada per ell. Al ser enamorada pel Joker, molt probablement de forma falsa i per utilitzar-la, decideix seguir per a sobre de tot al seu estimat i inicia una vida de crim. Joker, la caracteritza amb si fos un bufó amb pintures, i transformant-se en una gran gàngster.

22

Figura 37. Imatge representativa de Harley Quinn

UN ORIGEN a par t i r d e l a s u p e r a c i ó d e l e s p o r s

Consisteix en una tipologia d’origen que es tracta a partir de la pròpia persona, la superació d’una por interior que existeix dins del subconscient de les persones i que normalment tot individu té en el seu cos, la por a un animal, la por a la mort o a molts altres conceptes com ara la química, la biologia, la cosmologia, etc. Seguidament podem veure l’exemple clar de Batman: BATMAN Bruce Wayne, un jove multimilionari, una sortida al cinema amb els seus pares provoca que al torna a casa seva, el seu pare i la seva mare siguin atacats accidentalment per un criminal que només buscava diners i joies però, els assassina, provocant que Bruce es quedi amb tota la seva fortuna dels seus pares però quedant-se absolutament sol juntament amb el majordom dels seus pares, Alfred. Bruce promet trobar venjança de la mort dels seus pares. Als 14 anys Bruce fa un viatge que a trobar en diferents continents en busca d’habilitats que necessitarà per a complir el seu jurament, estudiant tot després criminologia, ciències forenses i psicologia criminal, el fan aprendre capacitats detectives i arts marcials per a tots tipus de lluita. Bruce, es converteix en una arma contra el crim i la injustícia, retornant a Gotham com a guarda roba de la ciutat, però, no aconsegueix sobreviure dins d’aquest món, descobrint que tenia que instigar la seva por en el cor dels seus enemics, just en aquell moment, un ratpenat travessa la finestra del seu estudi generant una inspiració en Bruce de les seves pors. Bruce crea una base secreta a les coves sota la seva mansió i es converteix en Batman, buscant venjança i sent una llegenda urbana.

Figura 38. Imatge representativa de Batman

Per a extreure una conclusió de les diferents tipologies d’orígens que hi ha s’escull els més reivindicatius i possibles pel projecte i per a la seva creació, perquè, tal i com hem vist en molts exemples exposats representen més d’un origen i tenen grans possibilitats, és per això que hi ha una selecció de diferents orígens. El punt de més important per escollir diferents orígens es entrar al diferent marc teòric analitzat anteriorment, en aquest cas, cal entrar dins del bé i el mal i el paper d’un antiheroi, per tant, ha de tenir un passat obscur i un origen concret, per tant, els orígens escollits són l’origen a partir de la superació de les pors, l’origen d’un personatge per ocultar-se, l’origen a partir d’una reflexió social o una necessitat social, l’origen per capacitats esportives, l’origen per aprenentatge, l’origen d’un destí inapel·lable, l’origen per traumes establerts, l’origen fruit de la pura voluntat i motivació, l’origen d’un tràgic accident gratuït i l’origen d’un escollit o seleccionat.

87


05

THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

L’ORIGEN D’UN grup de

PERSONATGEs

Continuant amb el món dels orígens cal esmentar que la idea que es busca no és només un antiheroi que té un origen sinó que també aquest personatge principal es trobarà davant d’un altre grup d’antiherois que conviuran amb ell i l’ajudaran o simplement d’altres personatge que influenciaran en aquest personatge principal, és per això que partint de les mateixes enciclopèdies de DC Comics i Marvel s’ha analitzat i teoritzat 13 tipologies d’orígens per la creació d’un grup de personatge herois, antiherois o vilans. Aquest aspecte està pensat per a un futur ja que és molt dificil desenvolupar diferents conceptes i personatges ja que un porta prou feina, però, cal ensenyar aquell procés de teoria establert per tal de pensar en un futur pel projecte. Les 13 tipologies d’orígens són les següents:

1

l’ORIGEN D E S U P E R H U MA NS NA T I U S

Consisteix amb un projecte d’un grup de personatges amb poders sobrehumans que s’encarreguen de forma un equip per a defensar-se i per a conviure entre ells. Dos exemples són Alpha Flight, un projecte de James MacDonald Hudson que busquen crear un departament que s’encarregui de forma un equip de superhumans natius, i, Big Hero 6, un grup d’agents sobrehumans oficial de Japó, que, el govern japonès forma per tal de trobar i entrenar a reclutes superhumans i supervisar les seves activitats.

2

L’ORIGEN D’UN GRUP PROTECTOR DEL PLANETA D’AMENACES I LA RECERCA DE LA PAU

Consisteix en aquells personatge amb poders sobrehumans que el seu objectiu és defensar de qualsevol invasor o atacant de la terra als humans i defensar el planeta per sobre de tot, protegir i donar la vida per a portar la pau i deixa enrere guerres i grans batalles. Hi ha un seguits d’exemples representatius com ara els Venjadors, dedicats a protegir el planeta de amenaces massa poderoses que un únic heroi o la força armada de qualsevol país pot aturar, els Defensors, una agrupació imprecisa d’herois que s’alien per afrontar els perills plantejats que busquen la fi del món, els 4 fantàstics, que després del seu atac còsmic prometen utilitzar els seus poders per el bé de la humanitat i formar una societat legal de superherois, els SHIELD, una divisió executiva del lloc d’espionatge internacional, una organització d’intel·ligència, espionatge i manteniment de la pau per realitzar operacions militars encoberts per defensar el món, i d’altres com la Lliga de Justícia d’Amèrica, la Legió de Superherois o els Extranys.

3

l’ORIGEN D’UN GRUP REFO R MA D O R I A C T U A L I T ZA D O R D ’ A L T R E S G R U P S

Consisteix en reemplaçar i construir nous grups partint dels que ja havien estat creats i generats. Dos exemple són A-Next que quan els Venjadors decideixen dissoldre’s, la seva mansió es converteix en atracció turística, Kevin Masterson, deu anys després, descobreix la mansió i crear un nou gremi de joves poderosos substituts dels Venjadors, i, Força de Xoc que Tony Stark funda un grup de postura més agressiva i dinàmica que els Venjadors de la Costa Oest.

4

l’ORIGEN D ’ U N G R U P D ’ A MP L I A C I Ó

Consisteix en ampliar altres grups ja creats per a expandir els objectius que tinguin aquells grups que, normalment són portar la pau al planeta o, fins i tot a vegades convertir-se en diferents escoles on poder habitar. Un exemple és els Venjadors de la Costa Oest que durant la presidència dels Avengers, Visió decideix ampliar el grup i envia a Ull de Falcó i la seva esposa a establir una segona curatela general a la Costa Oest i crear laboratoris, hospitals i un lloc on crear nous herois i ajudar-los.

5

l’ORIGEN D’UN GRUP CREAT PER LA CONVIVÈNCIA ENTRE DOS TIPOLOGIES DIFERENTS

Consisteix en crear un grup per a treballar dos tipologies de races o personatges, com ara, mutants i humans, superherois i humans, o molts altres relacions, que, conseqüència d’aquestes neixen híbrids amb poders innats. Un exemple és X-Men, un grup de mutants superhumans fundat pel professor X que no només són mutants sinó que és una majoria d’autoritats mundials sobre la mutació, invertint per la convivència entre l’espècie humana i mutant.

88


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

6

BARANSU

l’ORIGEN D’ U NA E S C O L A D ’ A P R E NE NT A T G E

L’objectiu principal d’aquest grups és l’ensenyança i poder controlar els poders de diferents personatges els quals vulguin acollir com una família per a ensenyar-los. Uns exemples són Generation X de la mateixa tipologia que X-Men, al néixer de manera immensa, es crea una nova escola d’aprenanatge Generation X, els Genoshans, un grup d’habitants a una illa anomenada Genosha que es dediquen a explotar el treball dels mutants esclavitzats, i La Mà, un culte de ninjes místics implicats en el crim organitzat i d’alquilar per a portar a terme assassinats, ensenyant tècniques clàssiques com el ninjutsu.

7

l’ORIGEN D’UN GRUP PER O BT E NI R E L P O D E R I L A D E S T R U C C I Ó D E T O T

Aquesta tipologia de grup normalment està associada amb els vilans i consisteix en un grup que tracta de portar el control i obtenir el poder de tot, utilitzant el mal per on faci falta i complint com una personificació del mal. Uns exemples són la Germanor de Mutants Diabòlics, fundada per Magneto busca anar en contra la X-Men, ja que aquest busquen promoure la tolerància i la coexistència entre mutants i humans, l’objectiu de la Germanor ha sigut res més que la dominació de la humanitat i la eradicació de la raça humana, el Fatal Five, és una composició dels pitjors criminals de la dècada que busquen aturar als superherois i instaurar el crim i la por, el Circ del Crim, un grup de delinqüents que amb un dispositiu hipnòtic indueixen en un profund atac al públic, buscant destrucció de la societat humana, i d’altres grups com els 4 terribles, Hydra, la Legió Latal, Maggia, Zodiac, Axis America o Helix.

8

l’ORIGE N D ’ U N G R U P D ’ I MMO R T A L S

Consisteix en un grup d’immortals i superpoderosos déus que representen una autoritat per a aturar a grans representacions o simplement estan allà com a convivència o civilització com la humana. Un exemple són els Déus d’Asgard, una poderosa raça d’éssers que viuen en una dimensió anomenada Asgard, un petit cos planetari extra dimensional que les lleis de la física són diferents a la dels planetes que coneixem, habitant races com gegants, nans, elfs, trols i dimonis.

9

l’O RIGEN D’UN GRUP PER L A P R O T E C C I Ó D ’ U N O BJ E C T E O E S P A I S A G R AT

Consisteix en un grup que el seu objectiu es defensar per a sobre de tot un objecte o un espai sagrat encara que els hi costi la vida. Uns exemples són Riot Squad, format pel vilà Líder que detona una bomba gamma a Middletown, on, uns supervivents mutants per la radiació gamma formen el grup de Riot Squad per defensar al seu poble, i Power Pack, Whitemane, arriba a la terra per impedir que un generador d’antimatèria que absorbia energia d’una dimensió alternativa fos utilitzada, formant un grup d’agents sobrehumans per a defensar-ho.

10

l’ORIGEN D’UN GRUP QUE BUSCA LA DESTRUCCIÓ D’UN ELEMENT O UN PERSONATGE

Aquesta tipologia consisteix en un grup que el seu objectiu es posar fi a un personatge que els porta a problemes per a establir l’ordre que busquen o de busca un objecte representatiu que els va en contra dels seus plans. Un exemple és els 6 sinistres que després de patir tres derrotes de Spiderman el Doctor Octopus decideix adoptar una nova tàctica, contactar amb cinc major enemics i supervilans amb un únic propòsit, eliminar a Spiderman.

11

l’origen d’un grup qu e bu s c a l a s e mbl a nça a mb a l t r e s

L’objectiu d’aquesta tipologia de grup es busca la identitat semblant amb altres grups, buscant obtenir les mateixes capacitats, o obtenir els mateixos poders per enveja o simplement per aconseguir un cert control i poder. Uns exemples són U-Foes, que busquen duplicar el procés dels 4 fantàstics obtenen poders gràcies a la radiació còsmica del espai, formant un grup que busquen desencadenar el seu poder sobre Bruce Banner, i Creature Commandos, una extravagant unitat paramilitar creada pel Projecte M superscret durant els primers dies de la II Guerra Mundial en un experiment de guerra psicològica, buscant semblança amb els grans eixos del moment.

89


THE RISING CYBORG

12

JOAN CONGOST ABELENDA

L’O R IGEN D’UN GRUP QUE BU S C A L A C R E A C I Ó D ’ E S P È C I E S O I NVE S T I G A C I ON S

L’objectiu principal d’aquesta tipologia de grups es treballar la investigació de mutacions, productes que atorguen un poder innat o moltes altres possibilitats de recerca o, fins i tot, són un grup que busquen crear noves espècies a partir de la investigació i de la innovació. Uns exemples són Weapon X, el projecte que va produir a Capità Amèrica es converteix en retrospectiva en Arma I, II i III en espècies animals, Arma IV, V i VI experiment amb minories ètniques i Arma VII, VIII i IX basant en mutants, formant Weapon X, un grup que produeix agents programats mentalment i utilitzant robots Shiva per eliminar a rebels, i Homes de Metall, una industrià robòtica que per les seves capacitats i habilitats creen unes personalitats de superherois determinades.

13

L’ORIGEN D’UN G R U P C O M E MP R E S A D E T R E BA L L

Consisteix en un grup que utilitzen el seu servei com a ús personal per altres persones, empreses o simplement que s’encarreguen d’unes feines concretes. Un exemple són The Hangmen, un grup de joves amb superpoders amb origines internacionals que formen una empresa de treball contra el crim i d’alquilar per a desig de diners, i l’Esquadró Suïcida, una agència governamental que ajunta a un seguit de criminals amb capacitats meta-humanes per a defensar al planeta d’enemics concrets que un simple criminal o superheroi no pot aturar, i, experts en el crim, poden aturar-los. Partint d’aquesta combinació de grups els orígens escollits pel projecte com a possibilitats són l’origen d’un grup per obtenir el poder i la destrucció del que faci falta, l’origen d’un grup per la protecció d’un objecte o espai sagrat i l’origen d’un grup que busca la destrucció d’un element o un personatge.

06 D’UN PERSONATGE CONCEPTES PER LA CREACIÓ

“Por citar la ascética definición de Ducrot y Todorov, los personajes son «un conjunto de atributos que se predican de un sujeto en el curso de una narración». Pero aquellos signos gráficos, convertidos en atributos, son el resultado de la construcción mental previa de un autor, que el lector hace también suya en el curso de su lectura, pues el sistema simbólico del texto desemboca en un logomorfismo que otorga vida imaginaria al personaje, al hacer que el lector proyecte un haz de motivaciones psicológicas coherentes sobre su constructo literario.” [Roman Gubern (2002), Máscaras de ficción (Barcelona: Editorial Anagrama), 32] Els atributs que es prediquen d’un subjecte per entrar a la narrativa cal de forma necessària una construcció mental per part del autor i crear una vida imaginativa del personatge. La idea és generar un personatge únic, diferent i innovador, en el cas del projecte consisteix en crear un antiheroi partint del seu origen i per això és necessari estudiar i definir les característiques i atributs que envoltin a aquest personatge, estudiant les seves motivacions, les seves pors, la seva estètica, els seus rangs, característics, etc. “El resultado es que los personajes ficcionales producidos por tales fantasías se reelaboran a través de diferentes versiones y en estos procesos de reelaboración mítica pueden aparecer rasgos nuevos que se convierten en estables y permanentes..., hasta su siguiente reconversión. En la cultura de masas abundan las modificaciones sobrevenidas a un personaje ficcional o a su entorno, bien sea en el proceso de transmisión de su leyenda, bien sea en el desarrollo diacrónico de su saga (como ocurre en las dilatadas series de algunos cómics), bien sea en el trasvase a otro soporte distinto (de la novela al cine, por ejemplo).” [Roman Gubern (2002), Máscaras de ficción (Barcelona: Editorial Anagrama), 36] Els personatges de ficció neixen d’altres personatges ja creats i aquests busquen la renovació i la recerca de noves versions, creant nous rangs i fer una reconversió d’un nou personatge de ficció partint d’un de referència. És per això que es necessari entrar dins dels referents a seguir com a personatge ja que dóna un camí a seguir per a la creació pròpia d’un personatge. La cultura i l’imaginari col·lectiu d’una persona és molt gran per això a vegades aquests es converteixen en una llegenda i es busca trobar un suport diferent. És per això que la cultura i l’imaginari personal tindrà un paper principal per la creació del antiheroi, ja que, sense referències i inspiracions no es podria arribar a crear. Per a definir i crear un personatge pel projecte s’ha dividit per diferents apartats per a preparar les característiques, el físic i l’aspecte del personatge. Aquests conceptes neixen a partir de gran quantitat de preguntes que es podria fer qualsevol artista, creador o guionista a l’hora de crear un personatge. Per tant, la divisió per característiques per a definir la creació d’un personatge és la següent:

90


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

L’INICI MENTAL

característiques bàsiques

Una definició del pensament inicial del personatge, la primera idea, la escena principal, l’ambient en el que es mou, la idea principal que es té en ment per a un inici de creació.

Definir les necessitat i les preguntes clau del personatge, és a dir, la seva circumstància establida, explicar el seu temps, la seva funció, el seu espai, la seva biografia, la seva determinació objectiva, etc. Unes preguntes que ens podríem fer són: Què? Qui? On? Quan? Com? Per a què? Per què? Quines experiències a la vida té? Quines paraules descriuen millor la seva personalitat? Quines paraules descriuen millor el seu caràcter? Quines paraules descriuen millor la seva aparença? En quin temps viu? En quin espai es mou? Quina funció té a la vida?

REFERENTS CULTURALS Seguir la cultura i aquells personatges que ja estan realitzats per a seguir de referència, associar amb arquetips i estereotips, i partir d’altres personatges com les enciclopèdies de DC Comic i Marvel. Unes preguntes podrien ser: Amb quin prototip, arquetip o patró de la tradició associes el personatge? Amb quins personatges associes el teu personatge?

CARACTERÍSTIQUES ESTÈTIQUES Marcar la estètica del personatge que es busca i el físic que es busca representar pel personatge, com té el rostre, té elements significatius visuals, etc. Unes preguntes podrien ser: Com és físicament? Com va vestit? Té algun aspecte físic característic? Té algun element indumentària que el caracteritzi? Quins són els colors amb els que es vesteix? Quina alçada té? Quan pesa? Està prim? Fibrat? Gras?

PATRÓ SIGNIFICATIU És necessari començar a crear un patró inicial per a començar a establir conceptes pel personatge, per això, el que es busca en aquest apartat és establir quines són les referències reals del personatge, amb qui s’influencia, amb qui es basa per les seves actituds, etc. Unes preguntes podrien ser: Qui són els seus éssers més estimats? Qui ha tingut més influència en el personatge? Odia o menysprea algú? A qui i per què? Quan i de qui es va enamorar per primera vegada?

CARACTERÍSTIQUES ESPECÍFIQUES Afegir detalls i característiques diferencials i específiques que facin pròpies al personatge. Una preparació bàsica del personatge per a donar-li forma i estètica més generalitzada amb preguntes com: Quin és el nom complert del personatge? Què és? Quina és la seva sexualitat? Quina és la seva mentalitat? Té algun sobrenom? Quin és el seu significat? A què es dedica? Com es guanya la vida? Té parella? Està casat? Quin és el seu color preferit? Quin és el seu menjar preferit? Quins referents audiovisuals, literaris o culturals el defineixen millor? Què és el que més bé se li dóna? Què és el que més malament se li dóna? Com li agradaria morir?

PLANTEJAMENT DE SITUACIONS La idea per a crear un personatge únic és plantejar possibles preguntes i respostes que moguin als aspectes principals del personatge, o, fins i tot, recrear situacions per a posar en situació al personatge creat. Una idea és preguntar-se com s’ubica i es projecte el personatge a partir de la pregunta, i si...? La idea es escriure i escriure múltiples idees, fer canvis amb el personatge, evolucionar-lo, fer millors, fer coses errònies, fer connexions, etc.

91


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

OBJECTIUS I PROPÒSITS

CARACTERÍSTIQUES PSICOLÒGIQUES

Definir els reptes, els dilemes, els conflictes, els objectius amb els que es mou el personatge. Unes preguntes serien: Quin és el seu propòsit? Quins són els seus conflictes? Quin és el seu dilema? Quines oportunitats té? Quina és la seva màxima ambició? Moriria per alguna persona o causa? Què li mou i motiva cada dia? Quins objectius té? A curt termini? I a llarg? Què l’impedeix aconseguir els seus objectius? Quin és el motiu de la seva existència segons ell o ella? Quines són les seves victòries? Quines són les seves derrotes?

Ficar-se a la ment del personatge, conèixer les seves pors, les seves debilitats, les seves motivacions, els seus secrets, els seus pensaments, dilemes i problemes que el moguin. Unes preguntes serien: Quines són les seves pors? Quines són les seves debilitats? Quines són les seves motivacions? Quins són els seus secrets? Quins són els seus errors? Quins són els seus defectes? Quins són els seus problemes? Té alguna por que el persegueix? Té alguna fòbia? Algun temor? És emocionalment obert o li costa expressar els seus sentiments?

PUNT DE VISTA

CARACTERÍSTIQUES PECULIARS

Marcar una visió diferent, una perspectiva pel personatge per a explicar la història, la forma de transmetre la informació el personatge, saber que escolta, que veu, que sent, que toca i que olora el personatge, marcar un concepte de focalització. Unes preguntes serien: On viu actualment? A quina classe social pertany? Què transmet a la gent quan parla? Quina classe de persones li simpatitzen més? Quina classe no li simpatitzen quelcom? Discrimina o té perjudicis? Com es comporta amb el públic? I amb la gent de confiança? Li importa el que els altres pensin d’ell o ella? Com ens identifiquem amb ell? Què veu? Què olora? Què sent? Què escolta? Què toca?

Donar hàbits, mal hàbits, coses característiques que expliquin la forma concreta del personatge, marcar punts de vista diferents de la personificació del personatge. Unes preguntes serien: Té alguna malaltia, debilitat física, al·lèrgies, problemes genètics? Com sona la seva veu? Té alguna frase característica a l’hora de parlar? Què porta a sobre seu sempre? Quines manies, hàbits, característiques el defineixen? Té algun objecte, eina o instrument que porti sempre sobre seu? Té algun codi de conducte imposat? Què li agrada fer al seu temps lliure?

CARACTERÍSTIQUES filosòfiques

PASSAT

L’estudi d’una varietat de problemes fonamentals per a establir conceptes bàsics i pensaments del personatge com ara la seva existència, el seu coneixement, la seva veritat, la seva mentida, el seu bé, el seu mal, la seva ètica, la seva moral, la seva bellesa, la seva ment i el seu llenguatge. Unes preguntes serien: És religiós? Pràctica la fe? Quin són els seus ideals polítics? És un ésser moral o es deixa porta per la ètica? Es guia per la passió o per la raó? Prefereix l’ordre o el caos? Quins valors s’aprecia en si mateix i en els altres? És una persona culta? Quin coneixement té? Què és per ell el bé? I el mal? Quina ètica té? I moral? Quin és el seu ideal de bellesa? Què pensa? Quin llenguatge utilitza?

Crear un background del personatge, crear una història, una vida que representi al personatge, un passat que el faci comportar com es comportaria en el present i en un futur pròxim. Unes preguntes serien: On i quan va néixer? Qui són la seva família? Quina relació va tenir i té ara amb els seus pares i familiars? Per qui va ser educat i criat? Com va ser la seva infància? I la seva adolescència i creixement? Quins vincles va crear a la seva infància? El segueix tenint? Quin és el seu rècord més present? Quin és el seu pitjor record? I quin és el millor? Quins estudis té? Té algun esdeveniment que determinés el seu creixement? Se’n penedeix d’alguna cosa a la vida? Què? Canviaria alguna cosa de la seva vida? Què és el més cruel que ha fet a la seva vida? Què és el més bondadós que ha fet a la seva vida? Què és el més compromès que ha fet a la seva vida? En quin moment de la seva vida va tenir més por?

92


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

ACTITUD Donar una actitud, quina és la forma d’actuar d’una persona, el seu comportament, el seu caràcter, la seva motivació biològica, la seva orientació, la seva predisposició apresa a respondre un mode consistent a un objecte social. Unes preguntes series: Com reacciona als fets? Quin caràcter té? Quin comportament té davant els fets i situacions? Quina orientació té?

Així doncs, aquests passos per a establir la creació d’un personatge són els passos que es seguiran pel desenvolupament del personatge del projecte. Per a poder arribar a crear un personatge és necessari crear unes formes de pensament i ajuts pel seu desenvolupament i, un seguit d’idees són per exemple, pensar de forma creativa, basar-se amb referents estètics, psicològics, teòrics, filosòfics, observar les persones que ens envolten al dia a dia, jugar amb el personatge, ficar en situació, crear vincles, desenvolupar els barrets de la creativitat, etc.

07

REDACCIÓ I DESENVOLUPAMENT

DE GUIÓ

Per a desenvolupar un personatge és necessari entrar al terreny de la redacció i desenvolupament de guió ja que, aquest, serà el que ens guiarà per la creació del món del personatge, la història, les trames, la estructura, el tema, els personatges, etc. Pel desenvolupament d’un guió és necessari fer una reflexió sobre l’art i la seva qualitat aconseguint uns dispositius i una estructura que englobi tot el que el món dels guions engloba i per entendre pensaments d’autors, artistes, guionistes, directors i molts més que a partir d’un procés creatiu i una metodologia estricta representen les seves creacions. Per exemple, com s’analitza un procés creatiu partint de la tradició i dels mites, ens ho narra un llibre com “La llavor immortal” que ens esmenta els grans mites que tota pel·lícula o llibre segueix partint d’un mite, n’és exemple per exemple totes aquelles pel·lícules de vampirs i dimonis que es relacionen amb el maligne, o, l’aparició del escollit com Matrix o Robocop, que representen el propi Messies. Amb relació al procés creatiu i al desenvolupament d’un guió és necessari uns punts principals a seguir que gran quantitat d’autors com Roman Gubern, Robert Mckee, Syd Field, Christopher Vogler, Michael Hauge, Philip Parker, John Turby segueixen per a marcar els seus manuals per la escriptura de guió. Influenciats per aquests els punts de partida a seguir són:

1

INTENCIONALITAT NARRATIVA

Consisteix en el per què és narra quelcom i amb què es narra, per això, és necessari seguir un procés creatiu, que ens servirà per arribar a aquesta intenció narrativa de la obra del producte que s’ha creat, representant un acte comunicatiu que és el vincle o l’enllaç necessari per tal de fer mirar o llegir la nostra obra. En el cas d’aquesta obra a desenvolupar es busca expressar la lluita entre el bé i el mal partint del seu origen ja que, tothom en funció de les seves experiències i vivències es comporta d’una forma un altre, motiu suficient per a crear un vincle amb el taoisme, i el Ying i el Yang, el bé sense el mal no seria possible, però, es busca trencar amb aquesta dualitat ja que, tothom en funció de la seva filosofia, la seva vida, té una visió del bé i el mal, partint del seu origen, una forma d’expressar amb una intenció narrativa.

2

TIPUS DE COMUNICACIÓ EN L’ART

És necessari per transmetre la intencionalitat narrativa, un canal racional i emocional, quelcom que ens faci arriba a cridar l’atenció en la nostra obra o producte per arribar a anomenar-ho art, està clar, que allò racional i emocional que mou aquest projecte és el món dels poders sobrehumans, la ètica, la moral i la ficció. La pel·lícula “Blade Runner” en el seu final ens mostra una metàfora amb l’aigua i els robots que acaben amb la vida, un tipus de comunicació diferent, que, també fan altres pel·lícules, com ara “Senyales” amb el llenguatge emocional i cristià per entendre el significat dels extraterrestres.

93


THE RISING CYBORG

3

JOAN CONGOST ABELENDA

4

METODOLOGIA DEL PROCÉS NARRATIU

Consisteix en cerca el propi mètode de creació, per entrar però a la obra és necessari saber com creo o desenvolupo la meva obra o producte, pensar molt bé aquest procés per transmetre aquesta intenció i comunicació, trobar, buscar, explorar, provar la meva idea, consisteix en trobar referències, experimentar amb altres processos creatius, analitzar, els mateixos passos que personalment he seguit abans d’iniciar tot aquest projecte amb els anàlisis de guions i l’anàlisi de processos creatius.

INVESTIGACIÓ DE LA QUALITAT

Però, tot el que fem val? Es pot decidir que és millor? S’ha de seguir la fórmula? O podem fer tot el que un vulgui? Això és millor per un altre amb un altre, qui és millor? Tot procés creatiu té la seva idea de bellesa, i per això cal fer una investigació de la qualitat, saber si la meva obra té aquest equilibri i bellesa que altres ja tenen, escollir un camí propi, arriscar-se i per això és necessari un diàleg intern per trobar el camí apropiat. Com en aquell treball, hi ha una recerca de diferents projectes ja desenvolupats, amb els estereotips i passos a seguir per la idea principal del guió. Per exemple, tots voldríem aconseguir el mateix resultat de grans pel·lícules o grans cançons, però, sempre, seran intents de reproduir la proporció àurea, però no podem arribar a aquest equilibri.

Per entendre bé aquests punts de partida és necessari una reflexió general partint d’exemple concrets, per exemple, la saga de “Star Wars” concebuda per George Lucas, no només és una pel·lícula sinó que té un significat molt més ampli, té una intencionalitat narrativa pròpia, transformant-se en un símbol en l’imaginari col·lectiu de les persones, també ho és una adaptació de novel·la gràfica “V de Vendetta” escrita per Alan Moore i David Lloyd i feta cinematogràfica per James McTeigue, un símbol icònic per les protestes i les mobilitzacions col·lectives pel missatge que transmet. L’instint emocional que ens mou a partir de les relacions de poders i la òptica cap a la psicologia social que aconsegueix el personatge “V”, o el desig cap al mal que ens aporta “Darth Vader”. Però, el naixement d’aquests personatges i films, no ve fruit de la imaginació, sinó, sempre es segueix un referent, una metodologia, una investigació de qualitat, és per això, que n’és exemple de “V de Vendetta” començant la idea de guió a la la revista Hulk Weekly inspirant-se amb films com “Robin Hood” o “Fahrenheit 451”, o Star Wars inspirat en “La fortalesa oculta” de Akira Kurosawa, “El planeta dels simis” de Franklin Schaffner o el llibre “The Hero With a Thousand Faces” de Joseph Campbell. Per a realitzar qualsevol procés narratiu doncs, és necessari seguir tres punts de partida clars que, tothom, per a crear les seves obres necessita per crear un continu diàleg, per començar a treball i desenvolupa una idea, durant el pas del temps les coses han anat canviant i avui en dia són així per algun motiu, però cadascú ha de representar la seva idea a partir del seu perfil personal creant un nou entorn per la creació d’aquesta. Els punts de partida ha seguir són:

1

tradició

Se’ns atorga en quan naixem, ja hi ha un món creat i diferents coses que ens envolten i, pot ser que, el que estava abans bé, ara estigui malament, tot això es causa de la nostra tradició, quan el creador o artista neix, creix en un món que té un cert ordre i l’art entén aquest món en el que es viu, Christopher Nolan no va poder crear la seva trilogia de Batman sense haver passat per la creació d’aquest superheroi, passant pels orígens dels superherois i per les primeres pel·lícules de Tim Burton, cal saber el que hi ha abans de començar a escriure.

2

PERFIL PERSONAL

Totes els creadors i artistes segons les seves formes en el temps tenen un perfil personal, seguint aquest perfil com a segon punt de partida, no tothom és igual, tots tenim un perfil determinat, i, a vegades, la tradició ens desperta un sentiment personal que volem seguir, n’és exemple aquest projecte partint de la admiració del món de ficció.

3

ENTORN NOU

L’entorn nou és el món en el que estem té un temps i un lloc determinat que ens fa crear aquest nou entorn, un canvi de les coses, que mai són iguals, les coses canvien, i, sense l’entorn no arribaríem a qüestionar coses noves, a l’igual que Christopher Nolan no ha representat d’igual forma Batman com feia Tim Burton i Joel Schumacher, ell crea un nou entorn, un Batman que representa gran quantitat de temors i valors perquè l’espectador es senti identificat.

La unitat és el principi clau de la narració i creació, tot ha de fer referència a una mateixa cosa, un projecte en els seus inici cal que segueixi aquest principi d’unitat per a crear una gran obra tal i com són grans exemples de gènesis els guions dels germans Wachowski amb pel·lícules com “V de Vendetta”, “Assassins”, “Bound”, “The Invasion” o la trilogia de “Matrix”, que a partir d’aquest trilogia segueixen un procés transmèdia amb els videojocs “Enter the Matrix” i “The Matrix: Path of Neo”. “Matrix” és un exemple molt clar d’unitat narrativa ja que partint de totes les parts com són les seves pel·lícules i videojocs crea la gran unitat de “Matrix”, plantejant un món futur fent una crítica de la societat, la guerra i les màquines. Tota idea ha de tenir sentit i tot ha de girar en funció aquesta, totes les parts han de formar un tot, Edgar Allan Poe, ens parla com reflexionar sobre la unitat partint de tres punts:

94


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

1

EL NUCLI DEL QUAL SURT TOT

És necessari saber quin és el nucli del qual surt tot, el punt unificant, tenir clar el centre de l’obra, buscar el perquè i buscar una unitat, per exemple, “El senyor dels anells”, tot el que passa gira al voltant de l’anell i la seva història.

2

CAL INDIVIDUALITZAR

Al tindré aquest nucli principal cal individualitzar-lo, els diferents moments són els que creen aquesta unitat entre tot, per exemple, una sèrie d’un assassinat es sent una conversa i va d’un to normal a un to violent, i s’apaga la llum i es sent un tret, donant un significat concret i un moment clau per determinar l’assassinat.

BARANSU

3

DESENVOLUPAR FORMA DIFERENT

Cada narració té una forma diferent i els creadors han de saber quina forma aplicar, saber que tenen entre les mans, trobar l’efecte únic, una idea ha de tenir sentit.

D’aquests centre unificador n’hi ha de dos tipus, un és la premissa argumental o conceptual que proposa allò que es preveu que passarà, segon, la premissa temàtica o emocional que tracta allò que es vol comunicar. Per entendre cada premissa ho farem mitjançantel projecte, la premissa argumental és la idea de que Baransu ha de mantenir l’equilibri de la seva espasa per a mantenir l’ordre i la justicia, en canvi, la premissa emocional és que l’origen que tots se’ns estableix ens té una marca en el present i ens fa com realment som. Aquestes dues premisses s’acaben comparant i trobant una amb l’altre. Edgar Allan Poe, té a Walter Lenning com a biògraf de la seva vida i com a mostrador de la seva. El guionista Lein Wein estudia el període més obscur a la vida d’Edgar Allan Poe i l’utilitza com a context de la novel·la gràfica “Nunca Más”, un homenatge a la creativitat de Poe i a la demostració del coneixement de Wein dels territoris de Batman. Batman es troba amb l’escriptor i creador del gènere dels detectius, i, junts, ressolen un sinistre cas que inspiren a escriure els contes més coneguts de Poe, explicant doncs, el perfil clàssic del superheroi i el desig pel horror i misteri de Poe. Aquesta novel·la gràfica ens ajuda a entendre aquests tres punts de partida, representar la narració de forma diferent, tractant a un Batman traslladat amb elements de Gotham a Balitmore del segle XIX, tenir un punt unificant que és la representació de la vida i els conceptes de Poe, però, individualitzar-ho entre Batman i l’escriptor Edgar Allan Poe. Una idea és impossible saber quan ens apareix però, cal treballar per trobar-la, per exemple, si em de realitzar un treball sobre un curtmetratge cal que pensem què volem fer, però, la idea no ens vindrà sinó que primerament hem de treballar perquè aparegui, cal seguir un procés de creació entrant en un diàleg per aparèixer la idea i estructura tot a partir d’una unitat narrativa. En els “Annexes” podem trobar un escrit que explica la idea de Gabriel Garcia Márquez.

07.1

IMPORTÀNCIA DEL GUIÓ

“Yo les digo que lo primero que tienen que hacer es olvidarse de la idea de que voy a enseñarles cómo se escribe un guión. Yo no puedo enseñar a nadie a hacer nada; si quieren escribir un guión, les advierto que van a tener que enseñarse a sí mismos a hacerlo.” [Syd Field (1996), El manual del guionista, (Barcelona: Plot Ediciones), 7] Com ens esmenta el gran autor del llibre Syd Field el més important del guió no és escriure sinó saber què escriure. Cadascú té una metodologia concreta per a començar a escriure o per a posar-se a treball, evidentment, es pot partir d’una base o d’un manual però sempre cada individu escriurà les seves paraules, els seus objectius, els seus diàlegs, la seva estructura, les seves trames, etc. Escriure un guió és un procés que va evolucionant contínuament i que crear la idea general de tot un projecte. Evidentment, els espectadors d’una pel·lícula poques vegades es fixaran amb el guió sinó simplement allò que veuen, és per això doncs, que el guió té la importància més gran al món del cinema i de la creació narrativa ja que és l’inici, la idea, d’on tot un projecte es pot moure gràcies a un paper amb blanc amb un guió escrit, un guió literari. “Una buena herramienta es cualquier cosa que le facilite la tarea de crear un personaje. Elija a su gusto. [...] lo que importa es si funcionan o no. Si funciona, úsela; si no, no lo haga. Encuentre su propio estilo de creación de los personajes. Tiene que funcionar para usted.” [Syd Field (1996), El manual del guionista, (Barcelona: Plot Ediciones), 45] La eina més important per a iniciar un història és la creació del personatge tal i com ens esmenta Syd Field. Aquest personatge està dins de la ment del guionista i aquest el moure i transformarà al seu gust, a partir de la seva imaginació, la seva credibilitat i el seu impacte, però, el més important és que funcioni creant un estil de creació propi. Els passos que esmenta Syd Field per a la creació d’un guió en el seu llibre és el procés que s’està portant a terme per a aquest projecte, ja que, el guió no té que funcionar per visions i perspectives sinó que la seva funció es generarà gràcies al guionista creador i, ell, serà el que prendrà les decisions.

95


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

“Con mucha acción, los personajes tienden a convertirse en marionetas y, con gran sutileza psicológica (dicen algunos), la acción se reduce y pierde su importancia. Lo ideal sería combinar y unir carácter y acción, lo cual es mucho más fácil de postular en abstracto que de llevar a al práctica.” [Michel Chion (2002), Como se escribe un guión, traducció de Dolores Jiménez Plaza (Barcelona: Editorial Catedra)] En el cas de Michel Chion ens explica que el guió neix d’un tema, d’una idea preconcebuda que s’ha conservat fins al final, una idea no es basa només en la narració sinó també amb els seus trucs i procediments pràctics agafant el guió caràcter i credibilitat. La visió de Michel Chion sobre el personatge és el més important dins del guió, aquell que rep totes les accions, aquell que és la marioneta d’ús de creació i creativitat, el trastorn psicològic i filosòfic del guionista, és el que rep tot el pensament dins de la ment del guionista, però, per aconseguir un bon resultat es necessari modificar al personatge, ficar-lo en situacions, procediments, en la pràctica. Robert Mckee mostra el misteri de les estructures, explica les característiques de cada gènere, defineix la importància de la ambientació, la diferència entre la caracterització i la realitat d’un personatge, és a dir, tot allò que fa que un guió destaqui per sobre dels altres. En els “Annexes” es pot trobar tota una gran quantitat de teoria que s’ha utilitzat per a desenvolupar els guions del projecte, que, evidentment, si ens posem a parlar aquí d’ella s’extendrà molt el treball escrit com a concepció a mostrar. En aquest apartat esmentat es parla dels recursos narratius, l’estructura, el tema, els diàlegs i tots els conceptes necessaris per a desenvolupar un guió.

08 MATERIALS EXISTENTS ANÀLISIS DE DIFERENTS

Per tant de desenvolupar un projecte consistent, original i innovador és necessari entrar els referents i a la tradició dels aspectes més visuals, estètics i conceptuals pel la idea del projecte. És per això que analitzarem diversitat de personatges, audiovisuals i aspectes estètics d’altres elements audiovisuals, gràfics i de videojocs.

08.1

TIPOLOGIA CARÀCTER PERSONATGE

És necessari explicar que l’origen és el que identifica la perspectiva del bé i el mal a partir d’experiències i vivències del passat. Hi ha gran quantitat de personatge que tenen un caràcter concret a partir d’aquesta explicació general dins del món audiovisual i multimèdia. Podem trobar més exemples en els “Annexes”. UN CIUDADANO EJEMPLAR Cylde Shelton és un personatge que busca venjança de la mort de la seva esposa i de la seva filla a mans d’un seguit de lladres. Aquests lladres reben una condemna molt baixa després de matar a unes persones i, és per això que Cylde busca a través del odi tots els responsables de tant poca pena i també la venjança als criminals.

Figura 39. Imatge representativa de Un ciudadano ejemplar

EL RENACIDO

Figura 40. Imatge representativa de El Renacido

Hugh Glass és l’únic home que coneix la ruta de retorn a casa, però aquest rep un atac d’un ós portat casi a la mort. Al veure els seus seguidors que és una dificultat la seva càrrega és abandonat però protegit per tres personatges, el seu fill, un jove i un ex militar que l’odia. L’ex militar assassina al fill de Hugh Glass i l’enterra viu per a retornar a casa seva i rebre una recompensa. Hugh Glass buscarà venjança.

TRILOGIA “THE DARK KNIGHT” Els personatge de referència són diversos. El primer cas és Batman, un personatge que perd a la seva família des de petit i busca venjança buscant habilitats innates que el converteix en el gran ratpenat de Gotham. El Joker és un altre personatge que representa el maltractament d’una infantesa a través de l’odi, l’ansietat i el desig de passar-s’ho bé fent patir els demés. Bane és un vilà de Batman que neix a la presó i es criat allà, cosa que el fa convertir-se en una gran tenebra pel món de Gotham. Scarecrow és un personatge que rep abús infantil i es converteix en un psicòleg psicòpata.

96

Figura 41. Imatge pòster Trilogia “The Dark Knight”


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

AMERICAN HISTORY X Derek Vinyard és un jove que dirigia un grup d’ideologia nazi que va ser empresonat per assassinar a dos joves afroamericans als que va sorprendre després que li robessin el cotxe. Consumit per aquest passat busca que el seu germà Daniel Vinyard no segueixi els mateixos passos que ell i mostrar una perspectiva del bé i el mal.

Figura 42. Imatge representativa American History X

EX MACHINa

Figura 43. Imatge representativa Ex Machine

Nathan és un aïllat investigador de les muntanyes d’Alaska on treballa amb la intel·ligència artificial i la creació d’un robot que tingui les mateixes capacitats d’un humà, però, consumit per diferents proves fallides, és consumeix per les seves experiències.

MALDITOS BASTARDOS Un grup de jueus busquen venjança als nazis pel seu gran holocaust establert per a gran part del món. Aquests jueus utilitzen la violència, l’odi i la angoixa cap als nazis utilitzant la mateixa moneda que els seus enemics, buscant la mort i la revelació. És correcte l’assassinat?

Figura 44. Imatge representativa Malditos Bastardos

la saga de “star wars”

Figura 45. Imatge representativa Star Wars

Els dos personatges de referència són Darth Maul, un aprenent del gran Darth Sidious format com a Lord Shit, aquest té un caràcter seriós i agressiu representant que té un passat obscur concret. L’altre personatge és Darth Vader, o també anomenat Anakin Skywalker, en que viu un passat odiós amb la mort de la seva mare i la ansietat de voler salvar a la seva dona d’una previsió de mort, consumit per la maldat, Anakin acaba cremat i malferit i es converteix en un gran Lord Sith del costat contrari al que servia.

EL SENYOR DELS ANELLS Els personatges de referència poden ser molts com ara els Nazgul que busquen la venjança de la seva mort a través de les tenebres, Gollum que busca recuperar allò que li han robat, Sauron que busca imposar el mal per a sobre de tot, Aragorn que busca seguir el seu destí i convertir-se en un gran rei, Saruman que busca complir el destí de Sauron, etc.

Figura 46. Imatge representativa The Lord of the Rings

LOS JUEGOS DEL HAMBRE

Figura 47. Imatge representativa Los juegos del hambre

La idea principal d’aquesta pel·lícula és sobreviure un joc generat per les altes burgesies que utilitzen el joc com a diversió i fascinació. En canvi, la classe baixa són els que lluiten dins del joc i, estan perseguits per la mort i la supervivència ja que només un pot ser el guanyador dels jocs i ha de matar els altres per a ser el escollit.

THE LAST OF US Joel és un personatge que té un passat tenebrós com és la mort de la seva filla en mans dels humans consumits per una epidèmia zombi. Conseqüència d’això, Joel sobreviu el dia a dia del apocalipsis a través de la violència i la supervivència, però, el fet de conèixer a Ellie fa que recordi el seu passat i aconsegueixi despertar quelcom interior del personatge.

Figura 48. Imatge representativa The Last of Us

GOD OF WAR

Figura 49. Imatge representativa God of War

Kratos és un gran capità d’un gran exèrcit que arribarà a representar un heroi que té un comportament qüestionable. Kratos consumit per la mort de la seva família inclús impregnades les seves cendres en el seu cos i la mort de grans soldats a la seva pell a través de la sang, és convertit en un gran guerrer per Ares, el déu de la guerra, però, consumit pel seu passat, es contraposa als déus i busca venjança.

EL PLANETA DE LOS SIMIOS La creació d’uns monos amb la capacitats d’intel·ligència d’un humà fa que es pugui conviure amb ells, però, el fet de ser diferents fa que aquests busquin venjança dels humans ja que ells volen ser la espècie diferenciadora perquè els humans els hi han fet passar un passat obscur per l’odi de ser diferents.

97

Figura 50. Imatge representativa El planeta de los simios


THE RISING CYBORG

08.2

JOAN CONGOST ABELENDA

TIPOLOGIA ASPECTE PERSONATGE

Per a crear uns personatges molt visuals, representant un passat tenebrós, obscur o fruit del patiment, és necessari buscar un seguit de referents que tinguin a veure amb un passat obscur, i, una estètica semblant a la desitjada a representar. 1. Bane. 2. Joker. 3. Venom. 4. Deadshot. 5. Deathstroke. 6. Jack The Ripper 7. The Riddler 8. Sephiroth.

9. Shinobi. 10. Batman. 11. Daredevil. 12. Shadow. 13. Jak and Daxter. 14. Nazgul. 15. Rah’s al Ghul. 16. Caronte.

17. Ghost Rider. 18. Darth Vader. 19. Darth Maul. 20. Shay Patrick Cormac. 21. Vincent Valentine. 22. Sand Wraith. 23. Thresh. 24. Yasuo.

98

25. Kassadin. 26. Vexx. 27. Blade. 28. Moritsune. 29. Minion. 30. Drácula.


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

08.3

BARANSU

TIPOLOGIA D’HISTÒRIA PERSONATGE

Pel que fa referència al desenvolupament i redacció d’història cal seguir uns referents audiovisuals per a extreure diverses idees, conceptes, estructures, trames, temes, personatges... També cal tenir en compte el to, l’atmosfera, l’estil i el ritme que utilitzen aquests films per al seu desenvolupament. 1. Batman: Arkham. 2. The Last of Us. 3. Assassin’s Creed. 4. Journey. 5. Shadow of the Colossus. 6. Jak and Daxter. 7. Final Fantasy: Dissidia. 8. The Mark of Kri.

9. Shinobi. 10. Interstellar 11. Prince of Persia. 12. Beyond Two Souls. 13. Life is Strange. 14. Rachet and Clark. 15. Vexx. 16. Ex Machina.

99

17. True Detective. 18. Mud. 19. Inception. 20. Primal.


09

THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

CONTEMPLAR LA DOCUMENTACIÓ TÈCNICA

I BIBLIOGRAFIA AL CAMP D’ESTUDI

Com a resum i resultat teòric del procés de recerca s’ha desenvolupat un seguit de conclusions que han definit tot el procés analitzar i establert dins de l’explicació teòrica del projecte, és per això que s’ha fet un resum de les conclusions extretes per a poder donar pas a la següent fase i als següents apartats per a poder crear un personatge, la seva història i tots els elements que l’envolten. Aquestes conclusions són les següents:

1

El monisme com a representació d’un sol origen: “el bé i el mal no tenen significat sense el seu origen”.

2

Trencament amb les religions cristianes i jueves: “no sempre es presenta el bé, sinó també el propi mal”.

3 4

Segons el budisme i la filosofia del estoïcisme, Spinoza i Robert Spaemann podem extreure que cada individu té establert el seu bé i el seu mal: “l’acció bona per a cada individu és diferent, el que és bo per uns pot ser dolent per uns altres, però sempre es parteix d’uns objectius partint de la consciència i personalitat humana”. El karma com explicació de les habilitats i capacitats innates del personatge: “el karma estableix l’origen gràcies a les habilitats apreses en altres vides”.

5

El ying i el yang com a representació d’ideal a seguir: “el bé no pot viure sense el mal, i a la inversa”.

6

Segons els modernistes David Hume, Adam Smith, Schopenhauer, Compte, Hegel, Karl Marx i Sigmund Freud s’extreu la definició següent: “el bé consisteix en la llibertat, la necessitat, el sacrifici, els interessos i els impulsos de cada persona per aconseguir els seus objectius i propòsits, en canvi, el mal es tots els oposats a aquests anteriors, el dolor, la predestinació o les imposicions”.

7

Segons els postmodernistes Nietzsche, Bertran Russell, Friedrich Hayek i Martin Heidegger s’extreu la definició següent: “el bé i el mal ens es imposat des de que naixem, l’home s’ha d’afrontar sol a l’univers i prendre les seves decisions, movent-se pels seus desitjos, però, a vegades, la pròpia societat ens pot fer veure una noció del bé i el mal diferent, però, si es neix com a superhome el bé i el mal està més enllà i entra un alt nivell d’intel·ligència i de voluntat de poder”.

8

A partir del llibre “Ètica para Amador” i la teoria del bé i el mal podem extreure: “el bé i el mal s’aconsegueix a partir de la personalitat humana i de la consciència humana però, sempre, les seves vivències i experiències personals i el seu origen li atorga una perspectiva concreta del bé, el mal, l’ètica i la moral”.

9

Segons la seva importància en les situacions del personatge tractarà un personatge principal per la gran importància narrativa que presenta i consistirà en una barreja entre protagonista, antagonista i neugonista.

10

Segons els rangs característics del personatge tractarà d’un personatge en relleu, ja que presentarà canvis d’actitud i de visions i també un personatge estereotip segons diferents rangs característics.

11

Segons la imatge del personatge a tracta tractarà d’un personatge estereotip i de la tradició de les històries de l’intrús destructor, l’ansietat de poder, el pacte amb el dimoni, l’ésser desdoblat i el descens al infern.

12

Segons la transformació del personatge per l’acció tractarà d’un personatge dinàmic ja que tindrà canvis d’actitud.

13

Segons la caracterització dels personatges tractarà d’un personatge retrat o semblança ja que representarà un aspecte estètic concret i una ètica-moral concreta.

14

Segons la seva unitat i pluralitat primerament representarà un personatge individual que trobarà un grup de personatges que l’acceptaran.

100


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

15

Segons el punt de vista i focalització de la narració el narrador serà primera persona o intradiegètic, narrador protagonista i intern i subjectiu per a poder expressar sentiments, emocions i pensaments.

16

L’anàlisi del vilà i del heroi porta a explorar el món del antiheroi. Les diferents tipologies de vilà i malvat serveixen també per definir a moltes altres tipologies d’antiheroi.

17

18 19

Les característiques d’un antiheroi de forma resumida són: té unes característiques contraries o complementaries a l’heroi, trenca els estereotips del heroi, desenvolupa el bé sense importar la imposició del mal, és un personatge egoista i vençut en la rendició, es basa per béns propis i temors personals, pot representar diferents caràcters conseqüència d’una brúixola moral. Per això hi ha diferents tipologies d’antiheroi, té un passat dolorós i cruel normalment influenciat en la família agafant una perspectiva diferencial dels altres, té sempre dilemes morals i ètics, té una voluntat basada en els desitjos i les necessitats, té el mal submergit conseqüència d’un accident o el passat., actua en funció d’una conseqüència global (virus, guerra, etc.) i per últim té una tendència als instints personals. Un camí del antiheroi establert i unes funcions predeterminades com a directrius. De la tipologia d’orígens per l’antiheroi els escollits són l’origen a partir de la superació de les pors, l’origen d’un personatge per ocultar-se, l’origen a partir d’una reflexió social o una necessitat social, l’origen per capacitats esportives, l’origen per aprenentatge, l’origen d’un destí inapel·lable, l’origen per traumes establerts, l’origen fruit de la pura voluntat i motivació, l’origen d’un tràgic accident gratuït i l’origen d’un escollit o seleccionat.

20

De la tipologia d’orígens pel grup del antiheroi són l’origen d’un grup per obtenir el poder i la destrucció del que faci falta, l’origen d’un grup per la protecció d’un objecte o espai sagrat i l’origen d’un grup que busca la destrucció d’un element o un personatge.

21

Per la creació d’un personatge és necessari entrar als referents i recrear una versió actualitzada d’aquests partint de la cultura i l’imaginari col·lectiu.

22

Per la creació d’un personatge cal entrar als aspectes següents: l’inici mental, característiques bàsiques, referents culturals, un patró significatiu, característiques estètiques, físiques i específiques, objectius i propòsits, actitud, característiques peculiars, punt de vista, característiques filosòfiques, un passat i un plantejament de situacions, connexions, canvis, millores i preguntes al personatge.

23

Pel que fa al guió tots els elements esmentats poden tenir una importància a l’hora del desenvolupament del projecte i del guió, sigui la estructura, la trama, el tema, els clímax, etc.

101


THE RISING RISING CYBORG CYBORG THE

JOAN CONGOST CONGOST ABELENDA ABELENDA JOAN

10

construcció del marc teòric del tema “El nostre origen ens defineix” L’origen és allò que ens defineix, que ens fa únics, que ens fa ser com realment som, és el que ens marca la nostra vida.

102 102


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

UN ORIGEN QUE ENS

MARCA LA DIFERÈNCIA Inspiració: “El origen siempre es algo que todos imaginamos, que pensamos, o que vemos, y a partir de la cual queremos proponer para alguna cosa, ahora depende de los artistas y de la manera de ser de cada uno” esmenta Clorindo Testa Després d’aquesta gran desenvolupament teòric i de recerca cal marcar un marc teòric concret a representar i a seguir gràcies a allò que s’ha generat. Al fer un llarg anàlisis de què és el bé, què és el mal, què és la dualitat, que és l’origen arribem al punt de partida clar a representar en aquest projecte, “el bé i el mal no tenen significat sense el nostra origen”, és a dir, l’origen és allò que ens defineix la nostra forma de ser, el nostre caràcter, els nostres gustos, les nostres aficions, els nostres defectes, les nostres bondats i les nostres maldats. L’origen ens definirà allò que realment volem pensar i volem arribar a plantejar com a punt de partida, per exemple, una persona que de petit té pànic a cert element, evidentment, al llarg del temps, no voldrà acostar-se aquest, però, poder, una altra persona que si ha tractat aquest element el seguirà per a tota la vida. Un altre exemple seria el fet d’allò que realment volem estudiar o treballar, els nostres actes i vivències posteriors són els que ens marcaran allò que volem seguir. Tot consisteix d’un cicle de vida, d’un cicle sense fi, tota la nostra vida està marcada per un inici i per un final, però, tot ens identifica per a cada moment i experiència viscuda en el nostra dia a dia. Per tant, podem confluir aquest punt de partida del bé i el mal amb una reflexió: “La vida és una brúixola moral que se’n defineix mitjançant el nostra origen, tot s’aconsegueix a partir d’una personalitat humana i una consciència humana que ens marcarà per sempre com una cicatriu de per vida”. Com hem pogut comprovar anteriorment hi ha gran diversitat d’orígens que se’ns mostren en la vida dels herois i els malvats però el que realment es vol representar amb l’anàlisi de tants orígens és que cadascú és únic i irrepetible, evidentment, n’hi haurà de més semblants i més concrets però cadascú té unes experiències i vivències a la vida úniques que l’identifiquen com a individu. Però, analitzant els herois, els malvats i tots els aspectes marcats, el que realment és vol seguir és el món del antiheroi ja que cal marcar una diferència amb els altres conceptes i els altres projectes que se’ns mostren al dia a dia. No sempre ha de sortir victoriós el heroi o el malvat, l’antiheroi és el que realment busca el equilibri de tot, allò que realment ens defineix i ens fa ser com som. Així doncs l’antiheroi és un personatge que té un passat dolorós i cruel que està marcat per unes vivències concretes però que la seva ambició es troba un equilibri, una línia a seguir. Aquesta tipologia de personatge busca representa una perspectiva diferencial marcant uns béns propis i uns temors personals que són el que fan moure aquests aspectes del personatge.

10.1

JUSTIFICACIÓ TEÒRICA

Partint de la teoria doncs el que es busca representar és la idea que ens proposa Robert Spaemann i Spinoza amb el estoïcisme, l’acció bona per a cada individu o dolent és diferent per a cadascú és parteix per una consciència i personalitat humana. En el cas del projecte esmentarem aquesta consciència humana com el origen que ens defineix i ens fa com realment som. Per altra banda tenim el concepte del ying i el yang com a punt de partida ja que el bé no pot viure sense el mal i a la inversa, per això, cal marcar un equilibri. Partint del pensament dels postmodernistes podem dir que el bé i el mal ens es imposat des de que naixem, des del primer home de la humanitat ha pogut prendre les seves decisions i desitjos però, per tota la història de la vida, se’ns es estimulat tot aquest seguit d’ideals i aspectes que avui en dia ens segueix.

10.2

CONTRASTAR CONCEPTES

Evidentment, una recerca d’explicacions es pot veure en els anàlisis i extraccions de teories que s’han fet anteriorment. Per a fer aquest projecte doncs, s’han contrastat diferents conceptes com tipologies de personatges, tipologies de pensaments o fins i tot s’han plantejat diversitats d’orígens a presentar que, com es veu en l’anterior apartat s’han seleccionat de diferents a seguir i a marcar per al projecte.

10.3

justificació metodològica

Pel que fa a la decisió de justificació metodològica són el camí del antiheroi i funcions que s’han marcat a partir de la teoria. Més endavant en el projecte es podrà veure exemplificat amb el personatge Baransu aquest camí del antiheroi i les funcions que realment el defineixen i el fan únic. Pel que fa a l’anàlisi de processos creatius es pot veure en els anteriors apartats però també en els “Annexes” es poden trobar anàlisis d’històries i també de processos creatius a seguir per la creació d’un concepte. Així doncs, amb aquesta justificació metodològica a seguir del camí del antiheroi i també els punts a seguir que s’han marcat en l’apartat 6 d’aquest capítol podem dir que la justificació pràctica també pot transformar-se amb aquests pautes marcades a seguir i desenvolupar. Per tant, les aportacions que es marquen en aquest projecte són personals, úniques i innovades, el que es busca es marcar la diferència i crear una història única.

103


THE RISING CYBORG

11 ACTUAL? 2 1 3 JOAN CONGOST ABELENDA

QUINA ÉS LA SITUACIÓ

La situació actual del projecte és el plantejament del marc teòric estudiat com és el bé, el mal, els personatges de ficció, els seus camins, els seus orígens i la creació del personatge. Per definir el projecte és segueix segons:

PLANTEJAMENT DEL PROBLEMA

Pot el nostra origen establir una perspectiva mental? Per què es mostra sempre la part bona i mai la part dolenta?

12

FORMULACIÓ DEL PROBLEMA

És evident doncs que la idea del projecte es establir una diversitat de vivències i experiències d’un personatge que defineixin el seu origen per, a després en un present, representar un antiheroi amb poders i habilitats innates.

SISTEMATITZACIÓ

DEL PROBLEMA

Wuines tipologies d’origens hi ha? Quants personatges de ficció hi ha? Com es tracta el bé i el mal en diferents perspectives? Quins són els passos de conversió d’un antiheroi? Com s’estableix una perspectiva del bé i el mal?

VARIETATS DE FORMES

INICIALS

La primera idea a encarar d’aquest projecte era realitzar un còmic que representes al antiheroi amb poders sobrehumans que volia crear, o, fins i tot un llibre, però, avui en dia estem envoltats de les noves tecnologies i el món audiovisual que està tenint molt de recorregut en les persones. Per això, la idea es desenvolupar un personatge amb 3D i generar un guió literari sobre aquest i, tot després vendre el producte amb un teaser promocional i buscar recaudació per fer un llargmetratge, curtmetratge o un futur videojoc del personatge, inclús fer quelcom transmèdia com ha fet grans projectes com “Joc de Trons”, “Matrix” o molts altres que parteixen d’un èxit inicial i gràcies aquest creen un món fictici. Les històries que són originals o les que es presenten avui en dia es recomana tindré la necessitat de fer servir l’art de la combinatòria amb l’ús i la barreja dels diferents esquemes argumentals que la tradició oral o escrita ha sedimentat en la nostra tradició, en aquest cas, el que m’interessa en el meu projecte és la tradició audiovisual i la oral. Mostrar mecanismes que representen aquesta imaginació i invenció que té, en aquest cas que busco, un guionista amb el pas d’un patrimoni cultural comú en que es troben solucions argumentals diverses. Un procés que podrem veure seguidament amb referents i idees que s’han ja realitzat que formen part d’aquest patrimoni cultural comú. Les premisses argumentals que he seguit són primerament conèixer el personatge principal, després saber el lloc on es troba i perquè si troba i a partir d’aquí la creació de la seva història, per això, he seguit aquestes consideracions principals primerament conèixer el personatge, conèixer el lloc d’aquest personatge, conèixer el seu enemic o objectiu, proposar possibilitats, i després seguir la tradició per a crear. Les possibilitats de combinar idees o elements resulta evident pensar que un guionista te unes premisses i les acumula i si les suma i combina arribarà a aconseguir tota una varietat d’idees fins a l’infinit. Aquests arguments els podrem veure expressats en el següents apartats del naixement de la idea i tots els seus referents a seguir, ja que, tot supòsit inicial i argumental parteix d’uns exemples concrets.

13

IDEACIÓ DE CONTINGUTS I

CREACIÓ CREATIVA

Partint de tota aquesta informació extreta i generant el marc teòric propi del projecte, el següent pas és crear un món pel projecte, començar a pensar continguts i idees pel desenvolupament creatiu, crear i comunicar noves idees i propostes generant esborranys creatius, escriptura i propostes de personatges, títols, nom del personatge, escriptura d’una sinopsis, dibuixos orientatius, etc.

104


13.1

TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

PROCÉS DE CREACIÓ

La creativitat és un àmbit de coneixement teòric i pràctic d’un abast mundial i transversal que obté un caràcter metodològic i que aporta el desenvolupament d’una potència personal i creativa a les persones creant conceptes innovadors, creatius i aplicant tècniques de gran conseqüència. El procés creatiu consisteix en la descripció metodològica i tècnica partint del procés d’ideació i el marc teòric inicial. Per això, seguint el mapa conceptual del projecte del que s’ha de desenvolupar és un personatge que es mogui entre el bé i el mal, amb una perspectiva pròpia en funció del seu origen i obtenint una brúixola moral determinada. Per això cal definir les característiques del personatge, quin origen tindrà, com serà estèticament, quines experiències té, etc. La idea principal és el desenvolupament d’un antiheroi amb poders sobrehumans i amb un camí de la perspectiva del bé i el mal concreta per això cal començar a treballar amb tots els inputs del personatge i tot el seu procés de creació del personatge per a tot després desenvolupar un guió literari que segueixi el marc teòric del projecte. La reflexió metodològica sobre l’experiència creativa i la ideació de continguts inicial consisteix en un procés creatiu concret que són els següents passos:

1

fa c t o r s d e fl u ï d e s a

Consisteix en la freqüència en l’elaboració de productes, en la capacitat per a donar propostes davant d’un problema, elaborar solucions i alternatives, en aquest cas busca com representar el personatge establert com antiheroi amb poders, i amb el dilema moral i ètic del bé i el mal, consisteix en aportar idees sense parar.

A

fluïdesa d’idees

Pluja d’idees de possibilitats de personatges partint d’estereotips, pluja d’idees de possibilitats d’orígens pel personatge i vivències úniques, pluja d’idees de possibilitats de conversió o obtenció de poders sobrehumans, pluja d’idees de possibilitats del guió a desenvolupar i pluja d’idees de possibilitats de teaser a desenvolupar.

b

fl uïdesa FIGURATIVA

Ideació estètica del personatge partint de trets característics i únics, ideació de la icona del personatge i ideació del logotip del projecte.

c

fluïdesa d’associació Procés d’associació de les creacions figuratives fetes i unió amb la tradició.

D

fl uïdesa D’EXP RESSIÓ Recerca de recursos narratius, conceptes creatius i innovadors pel projecte.

E

fluïdesa VERBAL

Pluja d’idees verbals del nom del personatge, pluja d’idees verbals del títol del projecte i pluja d’idees verbals pels conceptes generals del projecte (ciutats, aliats, etc.).

2

fact o r s d E F L E X I BI L I T A T

Consisteix en la capacitat de canviar de perspectiva i adaptar a nous punts de vista, com, en aquest cas, establir el marc teòric concret del personatge, l’afrontació d’un origen i un passat per a tenir una perspectiva única del bé i el mal, i, a més a més, amb el punt únic d’obtenció de poders sobrenaturals.

A

IDEACIÓ

Escollir les possibilitats de fluïdesa i elaborar noves propostes i perspectives i elecció d’informació del marc teòric amb història, filosofia, estètica, teoria...

B

C ON TEXTUALITZACIÓ

Pensament d’una història a representar, la idea del guió a desenvolupar, establir criteris de desenvolupament pel guió i el personatge final i creació de possibilitats del teaser promocional del projecte.

105


THE RISING CYBORG

3

JOAN CONGOST ABELENDA

fa c t o r s d ’ E L A BO R A C I Ó

Consisteix en la creació del producte i l’elecció definitiva dels conceptes i idees que es volen desenvolupar. Aquest procés entra també la aportació d’una nova idea i innata de creació.

A

d e s envolup amen t inicial

Creació del personatge, història del personatge, característiques del personatge i redacció i desenvolupament del guió literari.

b

p roducte Creació d’un teaser únic, creació del guió literari i personatge en 3D.

4

fac t o r s d ’ I NNO VA C I Ó

Cal aportar una solució diferent i creativa a la tradició i a la regla d’or del tema que es vol desenvolupar aportant una reflexió única i partint de la motivació pròpia del creador.

A

reflexió Desenvolupament d’una reflexió pel projecte del bé, el mal i l’antiheroi.

b

diferen ciació Comparació del personatge desenvolupat dels de la tradició i estereotips.

13.2

FACTORS DE FLUÏDESA

13.2.1

FLUÏDESA DE LES IDEES:

La fluïdesa doncs és l’aportació d’aspectes quantitatius de la producció del projecte, i, seguint el procés creatiu anterior per a mesurar el grau dels objectius establerts cal cercar i valorar idees originals innovadores, fent un registre de generació d’idees, alternatives i propostes.

Aquest apartat consisteix en la creació d’aspectes quantitatius en format d’idees. Així doncs, partint del brainstorming o de la pluja d’idees, una tècnica de producció d’idees per a desenvolupat processos creatius, es generen idees pel projecte com a diversitats de punts de partida:

1

PLUJA D’IDEES D E L A T I P O L O G I A D E P E R S O NA T G E

Cal saber de quin tipus de personatge es tracta, és a dir, la seva situació dins de la història com ara un gran esportista, un gran empresari o molts altres. Una representació tipus que pugui arribar a definir el comportament, el caràcter, l’actitud, i, el punt de vista d’aquest. La pluja d’idees és la següent: Boxejador. Cyborg. Mutant. Ninja. Samurai. Milionari. Lladre. Dimoni. Terrorista. Criminal. Advocat. Soldat. Déu. Director de cinema o teatre. Actor de cinema o teatre. Servidor. Monstre.

Científic. Senyor obscur. Supervivent. Astronauta. Fugitiu. Ecologista. Salvador. Escollit. Presoner. Maniàtic. Esportista. Bufó. Cavaller. Detectiu. Filòsof. Fricki. Geni.

Goril·la. Justicier. Malvat. Majordom. Mata dracs. Manipulador. Mestre. Pirata. Policia. Professor. Rodamóns. El ésser desdoblat. L’ajudant. Caçador. El fals heroi. Híbrid. Paràsit.

106

Problemes minusvàlids. Doctor. Polític. Sicari. Treballador. Químic. Vampir. Mafiós. Imitador. Revolucionari. Pacificador. Assassí. Venjador. Explorador. Guerrer. Franctirador. Psicòpata.


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

2

BARANSU

PLUJA D’IDEES DE T I P O L O G I A D ’ O R I G E N D E L P E R S O NA T G E .

Tal i com s’esmenta en apartats anteriors, el que explica el comportament i el caràcter d’un personatge són les seves vivències en el passat, les seves experiències i el seu origen. Per això, s’ha de pensar un origen pel personatge escollit partint de la pluja d’idees anterior. Hi ha moltes possibilitats i alternatives però es partirà sempre de la tipologia d’orígens dels analitzats anteriorment. 1. El personatge té un origen inhumà, una vivència en altres mons que el fan veure un altra d’una altra forma. 2. La convivència en espais de forma solitària, com a caçador, salvatge, vagabund, però sempre vivint en món de forma individual. 3. Gran multituds d’accidents: atacs d’animals, conflictes amb persones, conflictes en el món criminal, amb la policia, amb grans representats de la màfia, etc. 4. La pèrdua d’un familiar o d’un ésser estimat en un accident com ara la explosió d’una bomba, un accident de trànsit, etc. 5. La explosió d’un element o d’una instal·lació provoqui imperfeccions al cos del personatge i provoqui ocultar-se o amagar-se o bé la gent se’n rigui d’ell. 6. Una explosió provoqui la pèrdua de tot un equip de combat o de feina que faci conviure un passat obscur. 7. Un científic o investigador crea un personatge per a objectius concrets, defensar a la humanitat, desfer-se del crim, etc. Exemples són Robocop, Frankestein, Ex Machina, etc. 8. Patiment d’un passat obscur al col·legi, racisme, maltractament o moltes altres causes que provoquin el trauma a un personatge. 9. La motivació i voluntat per a desenvolupar una cosa provoqui un passat obscur, com ara, voler obtenir informació sobre un fet i el personatge rebi en contra. 10. El maltractament d’un infant o de petit provoqui un trauma etern pel personatge. Pot ser un maltractament familiar o poder de l’escola. 11. La pèrdua d’un família per qualsevol motiu provoqui un trauma en una persona però cal fer evident que aquest personatge tenia un vincle fort amb aquest membre de la família. 12. Una obsessió per la guerra, per la destrucció, per els assassinats sigui el punt diferencial de personatge per a tenir una violència concreta. 13. La imaginació provoqui trenca amb el que es la realitat i el personatge es mogui per aquesta imaginació pròpia. 14. La lluita davant la mort, és a dir, la fi dels dies d’un personatge estigui proper per un atac, per una

3

malaltia, o qualsevol causa que provoqui un trauma. 15. El naixement solitari d’un personatge com ara l’abandonament familiar, la pèrdua familiar, o d’altres que provoqui confrontar-se amb la soledat. 16. La aparició de causa desconeguts al néixer, com ara, conviure a la presó per fets anteriors o familiars, passar per una prova concreta, etc. 17. La experiència és el punt diferencial d’un personatge, un caçador que es coneix un terreny conseqüència de la seva feina, una feina d’assassinats, etc. 18. L’aprenentatge d’un personatge que provoqui el fet de veure la seva perspectiva i la seva visió. 19. La convivència en un món de supervivència o d’una guerra com ara un apocalipsis, una guerra o qualsevol altre faci adquirir una perspectiva obscura. 20. Generar un origen desconegut del personatge, que desconeixem el que li ha passat i tingui una perspectiva diferent a la dels altres. 21. La explicació d’històries obscures, una obsessió amb una por interior des d’un infant o molts altres fets. 22. La pèrdua d’un familiar o ésser estimat que provoqui la recerca de venjança o d’odi. 23. L’adquisició de grans fortunes o grans quantitats de capital fa obtenir una ansietat pel poder i ser el millor per sobre de tot. 24. Representar una reflexió social, l’ordre, la justícia, les lleis o molts altres temes que serveixin com a punt de partida pel personatge. 25. El fet anterior del personatge provoqui cercar la ocultació per a no ser descobert o trobat. 26. El fet de superar una por com ara a la mort, a uns animals concrets, a fets sobrehumans o molts altres siguin el punt de partida de motivació. 27. L’amor per una persona que la pèrdua d’ella provoqui un fet marcat per tota la vida. 28. El fet de recerca per modificar allò vell per a una oportunitat nova i marcar una diferència. 29. Pactar amb dons sobrenaturals o sobrehumans per a tenir un destí marcat per a tota la vida. 30. La combinació de diversitats d’orígens pot ser un punt diferencial i únic per a trobar el origen del personatge que es busca.

PLUJA D’IDEES D’O BT E NC I Ó D E P O D E R S D E L P E R S O NA T G E

Després de saber un origen pel personatge també es necessari conèixer com aconsegueix els poders el personatge ja que, el punt diferencial d’aquest projecte és que el personatge té uns poders establerts, ja que, s’ha fet un munt de films de molts dels orígens anteriors en personatge de ficció però no s’ha desenvolupat en el món de poders sobrehumans o sobrenaturals. 1. Adquisició de poder de forma sobrenatural: déus, extraterrestres, races inexistents, paràsits inhumans.

2. Un accident de cotxe provoca que el personatge tingui que fer-se una operació única per la obtenció de grans habilitats.

107


THE RISING CYBORG 3. El personatge és l’escollit a fer la missió concreta, a obtenir uns poders concrets, a exposar-se a proves d’investigació, etc. 4. La explosió d’una empresa química, una explosió espacial, un holocaust nuclear que provoqui la modificació del cos d’un personatge. 5. L’aplicació d’una substància que doti al personatge de poders com ara verí d’animals, productes químics que modifiquin la genètica. 6. La semblança o identificació amb altres poderosos provoqui la obtenció de grans dons i habilitats. 7. La fascinació o motivació per un aspecte que provoqui la conversió de dons innats com ara la fascinació per animals o altres. 8. Tenir familiars amb capacitats i dons innats per a obtenir després al naixement del personatge capacitats semblants de forma genètica. 9. La obtenció de habilitats per fets naturals o grans devastacions naturals com ara la erupció d’un volcà, una pluja elèctrica, etc. 10. Totalment de l’atzar el personatge obté capacitats innates, de forma totalment selectiva, com per exemple fa la idea del film “La última llamada”. 11. Una persona ensenya unes habilitats innates fruit de l’experiència d’aquest i fruit del aprenentatge.

13.2.2

JOAN CONGOST ABELENDA 12. El fet de practicar un esport i ser el millor d’aquest atorgui unes facultats úniques per convertir-se en un personatge amb habilitats. 13. Un científic o qualsevol persona amb adquisició d’un poder innat li aporti a un personatge aquests dons. 14. L’atac d’un personatge amb dons com ara un vampir, provoqui adquirir les habilitats d’aquest. 15. Un origen totalment desconegut que el personatge tingui les habilitats ja adquirides i obtingudes. 16. El robatori d’un element màgic, d’un vestit o qualsevol tipologia d’element que atorgui unes capacitats úniques. 17. L’obtenció de diners provoqui la recerca d’habilitats innates i l’obtenció d’elles gràcies al poders o als diners. 18. Una malaltia i voler superar-la és un fet per obtenir unes habilitats innates. 19. Una lesió per a tota la vida i la seva modificació seria el punt diferencial per aconseguir les habilitats pel personatge. 20. Un personatge escollit per a tenir unes habilitats innates i el seu objectiu sigui la imposició d’algun fet diferenciador.

FLUÏDESA d’associació i expressió:

En aquest apatat de fluïdesa els aspectes d’associació i d’expressió els hem pogut anar apreciant a través del desenvolupament del marc teòric com ara la fluïdesa d’associació la podem trobar en aspectes com ara la contrastació entre conceptes i recerca de diferents tipologies, i, per la fluïdea d’expressió tenim la recerca de tipologia de diversitats d’origens i de molts altres aspectes tractats en apartats anteriors. Però tot i aixi podem veure un seguit de pluja d’idees extretes de diferents anàlisis desenvolupats com a procés de creació. Seguidament en podem veure les seves imatges.

108


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

13.2.3

BARANSU

FLUÏDESA figurativa i verbal

Pel que fa aquest procés la fluïdesa figurativa es pot veure mostrada en diferents aspectes anteriors dins del apartat del marc teòric. I, pel que fa a la fluïdesa verbal seguidament podem veure un procés de pluja d’idees de la creació del títol del projecte:

1

PLUJA D’I D E E S D E L T ÍT O L D E L P R O J E C T E

Cyborg Unforgiven Dark Duality Emperor of the Sands The Void The Catalyst Shadows Machine Hunter Spirit Chain Warden The Hunter Cyborg Equilibrio Senda The Road to Cyborg The Equilibrium Cyborg

The Cyborg Soul The Stain of Time The Oiring of Rising The Rising Cyborg The Destiny of Origin Chaos Fear The Rise of Sides Instrument Propòsit Arma Submer Girie Mi naturaleza Sword Portador Herramienta Justicia

Duelo Road Way Tool Carrier Hauler Balance The Balance The Tool of Balance The Road of Balance The Key of Balance The Bridge of Balance The Restorer The Death Angel The Executor of Destiny The Hand of Destiny Cyborg - Saibôgu

Rise - Jôshô Equilibri - Baransu Lobo - Okami Tool - Tsûru Hunter - Hanta Duality - Niju-sei Ying Yang - In’yan Machine - Kiigai Justice - Masayoshi Origin - Kaishi Fear - Osore Key - Ki Lose - Ushindu Destiny - Unmei Shadow - Kage Soul - Tamashi Unforgiven - Yurusarezaramuno

re s ultat f inal: TH E RI SI N G CY BOR G ( PR OJ ECTE) , BAR AN SU ( PER SON AT G E )

13.3

FACTORS DE FLEXIBILITAT I ELABORACIÓ I INNOVACIÓ

La flexibilitat consisteix en aportar varietats i criteris qualitatius, seguir els objectius establerts i portar-ho a evidències de desenvolupament. Així doncs, la flexibilitat és la capacitat mental de combinació dels camps semàntics, una història, una filosofia, una estètica, aplicar les relacions del marc teòric i utilitzar informació d’adaptació, és a dir, noves, i descobrir quelcom nou i una estructura de dades. L’elaboració és la mesura del grau de desenvolupament que es dóna amb una idea nova i la elaboració del producte, és a dir, consisteix en escollir les idees úniques establerts en els passos anteriors i començar amb el desenvolupament del producte. Cal descriure una reflexió pel projecte integrant allò desenvolupat tractant el projecte de forma exhaustiva i única a partir de pensaments, idees, i, en aquest cas la creació del personatge i del guió literari. A l’elaboració del projecte és necessari el procés i els factors de la innovació per tal d’establir un producte original creant idees allunyades d’allò que és evident, és a dir, posar en dubte les solucions de la regla d’or del treball desenvolupat i establir un criteri únic. La ideació del antiheroi amb poders sobrehumans mostrat des dels punts de vista del bé i del mal és una forma desconeguda i a determinar en el context treballat. Cal introduir novetats en el projecte i noves, ja que, qualsevol persona. Aquests apartats els podem veure representats en els següents capítols conforma es vagui evolucionant en el pas del projecte i de la memòria representativa.

109


THE THE RISING RISING CYBORG CYBORG

JOAN JOAN CONGOST CONGOST ABELENDA ABELENDA

3

110 110


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

CAPÍTOL 3

À R E A I N S T R U M E N TA L I M E T O D O L Ò G I C A

EINA A DESENVOLUPAR: Aquest capítol consisteix en el procés de planificació i realització dels diferents conceptes establerts anteriorment.

111


01

THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

ESTABLIMENT DELS OBJECTIUS

D’ORIENTACIÓ DEL TREBALL

Abans de començar a desenvolupar el projecte i tot el procés de flexibilitat, elaboració i innovació és necessari establir uns objectius per tal d’orientar tot el procés de treball i la operativa de treball en la que és mou el projecte. Personalment, crec que el projecte al tractar-se de un treball final de grau individual tot el que desenvolupi es farà per la part del creador, és a dir, el director del projecte. Evidentment, hi ha una gran quantitat de feines que es podrien deixar a altres persones que no s’arriben a fer per a falta de capacitats i d’habilitats per a desenvolupar-la però sempre es pensa per a un projecte de capacitats individuals per tal de evolucionar tots els conceptes personals i diegètics. Així doncs, els objectius que orienten l’operativa de treball són els següents:

1

2

TREBALL PERSONAL

RECERCA D’AJUT

Com ja s’ha esmentat l’objectiu principal del desenvolupament del projecte és tracta d’un procés individualitzat per tal d’augmentar unes habilitats innates personals. En el cas del modelatge, texturització, animació del personatge, el desenvolupament de guió, la edició del projecte, els efectes especials i el món sonor del projecte es desenvoluparà a mans del creador de “The Rising Cyborg”. La màxima aspiració és arribar a desenvolupar tot el projecte amb el temps marcat i establert a l’hora del desenvolupament, sempre fent en cada fase l’aparició de la 2a convocatòria per tal de desenvolupar el projecte amb els 6 mesos que li pertoquen.

Com es suposat, es contradiu el primer punt pel fet que evidentment és necessitarà ajuda pel desenvolupament del treball, aquesta ajuda serà a través de professor com ara el tutor acadèmic Terenci Corominas, el suport en modelatge de la Teo Gonzalez com a professora del centre de l’ERAM i d’en Xavier Caimel professor d’animació a l’escola ENTI i també a la classe de l’ERAM. Com es dóna per suposat per a futur canvis es contactarà amb professionals del terreny i també els professor de l’ERAM per tal de millor el resultat per a una futur presentació externa.

3

4

RECERCA D’EQUIP

ORGANITZACIÓ

El món sonor com a creador és molt difícil desenvolupar-lo de forma sola, i, a més a més, no es tenen les habilitats suficients per abordar-ho tot, per això, és va cerca l’ajuda d’un tècnic de so com és en Pau Casas i també la cerca d’un creador del món musical del projecte que és en Jordi Vas. Pel que fa l’equip tècnic queda tancat ja que tots els altres aspectes és desenvoluparan pel creador. És necessari doncs també fer una recerca artística pel que fa la persona que dóna veu el personatge, per això, es va contactar amb diferents actors per tal de trobar la millor solució pel projecte. Així doncs, queda establert com a objectiu aquest cerca de equip.

Per tal de complir aquest conceptes és necessari establir una organització concreta per aquest procés, i, és per això, que cal entrar en la paraula del lideratge. Saber tirar endavant un projecte, i, a més, de forma individual, és molt difícil avui en dia per la falta de recursos, però, el fet de tractar-se d’un projecte assequible a desenvolupar amb aquestes característiques, és de vital importància aplicar la organització en tots els processos, és a dir, establir un procés creatiu a seguir. La organització és una paraula que fa que les coses surtin d’una forma correcte o errònia, evidentment, marcarà el projecte d’orientació del treball aquesta característica.

5

6

CREATIVITAT

MOTIVACIÓ

Cal obrir la ment i la imaginació per a poder trobar les millors solucions en tota l’operativa del treball, és a dir, cal submergir-se a la ment i sobretot tira de la imaginació i la creativitat apresa per a seguir endavant, aplicant teories creatives i tècniques per a portar el projecte per un bon camí i per obtenir el millor resultat possible. Per tant, l’ambició de fer una cosa innovadora necessita estar acompanyada de la paraula creativitat com a eina d’immersió futur del projecte.

Per últim és vital estar submergit en el món del projecte, és a dir, tenir la motivació del dia a dia per desenvolupar-lo, ja que, sense aquest, tot el projecte pot ser una càrrega i no un ajut. Tota aquella persona que vulgui entrar dins del projecte necessita estar cent per cent concentrada amb la feina que s’ha de desenvolupar i tenir la inspiració i la capacitat per a interioritzar el personatge com si fos ell. La idea és aconseguir fer que aquest projecte es transformi en un fill proper del dia a dia.

112


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

01.1

BARANSU

DEFINICIÓ DELS OBJECTIUS DE CARÀCTER FUNCIONAL DEL PROJECTE

Tot seguit, cal marcar uns objectius de caràcter funcional després de veure aquells establerts per la operativa del treball ja que evidentment el projecte ha de tenir una funció amb la qual treballar i per a poder establir els continguts adequats per a cada procediment. Consegüentment, en el principi del projecte es pot trobar un seguit de objectius comunicatius, generals i específics, però, aquests tenen una semblança amb aquests però no són els mateixos, ja que, aquells es tracten d’una visió pel camí del projecte, pel seu desenvolupament i els seus resultats, però, els objectius de caràcter funcional consisteix en els objectius com a funcionalitat que marcarà el projecte, el seu dia a dia, i el seu funcionament diari. Els objectius de caràcter funcional consisteix en el reconeixement que té el procés de treball i creatiu del projecte, aquells els quals es vol arribar a assolir i a establir. Per tant, els objectius de caràcter són els següents:

AUGMENT DE LES CAPACITATS

transmetre el marc teòric

El fet de desenvolupar el projecte amb aquestes característiques té com a funció principal ensenyar unes habilitats i unes capacitats úniques, és a dir, marcar una línia de perfil professional personal, un estil particular i un desenvolupament innat. L’objectiu doncs és aconseguir augmentar les capacitats en aspectes del 3D, disseny gràfic, edició de vídeo, guionatge i efectes especials.

Partint de la fase 1 amb el desenvolupament d’un marc teòric concret, evidentment, un objectiu és representar aquest marc teòric com a eina principal del projecte. Els passos són la creació d’un antiheroi amb el seu desenvolupament complert amb 3D i generar la seva història a través d’uns vídeos promocionals que mostrin aquesta presentació de marc teòric.

DESENVOLUPAR TOTES LES TASQUES

INTRODUIR-SE EN DIFERENTS HABILITATS

Un aspecte clau en el desenvolupament del projecte és arribar aconseguir tots els punts de partida del projecte que es presentaran tot seguit amb els següents apartats. Evidentment, el temps és molt just ja que amb 6 mesos s’han de desenvolupar moltes feines que en el món professional si dediquen molts persones per a desenvolupar un dels conceptes.

La idea no és només entrar en el món del modelatge per exemple, sinó que la idea és desenvolupar totes les habilitats possibles per tal d’aprendre tot allò necessari i vital. Cal destacar que segurament poder pel món professional és millor només tocar una part de desenvolupament per la seva venda com a portfoli, però, tocant tot s’arribarà a un nivell professional més alt.

CREAR UN MODEL DE REFERÈNCIA

sentir-se identificat

Com a creador del projecte es busca el màxim nivell d’exigència i de resultat amb el projecte, per tant, es busca que aquest projecte es transformi amb un model de referència per a altres creadors i un model d’inspiració i creativitat. És evident que el seu desenvolupament augmentarà personalment com a model de referència però, la idea, és fer que el resultat mostri l’estil esperat.

El projecte té unes característiques molt personals i és per això que una de les funcions que té el seu desenvolupament és sentir-se identificat amb allò que es fa, ja que, la motivació és un punt de partida, però, sentir-se marcat per allò que es fa és un plus pel resultat. Crear una història que es visqui molt de prop i que es creï un vincle amb ell com una relació de pare-fill.

113


THE RISING CYBORG

01.2

JOAN CONGOST ABELENDA

definició de l’estructura del treball i context d’aplicació

Per tal de desenvolupar el projecte cal definir una estructura de treball a seguir, és a dir, marcar les tasques concretes i generals que s’han de desenvolupar pel projecte, esmentant les seves categories secundàries i sobretot la seva font primària de desenvolupament. Per tal de trobar els seus millors resultats doncs cal aplicar un context a seguir per tal de establir el resultat esperat i de perfecció. Per això, és necessari aplica una relació entre el tema i el context d’aplicació amb l’estructura de treball de desenvolupament, però, cal delimitar aquestes tasques per no accedir-se a un cúmul extrem d’explotació, però si, un nombre elevat per establir el millor resultat. Per tant, s’ha de seguir una estructura de treball concret partint per diferents fases i establiment de procés de creació. Aquesta estructura general del treball cal justificar-la, motiu suficient que dir que la següent estructura és vital pel desenvolupament del treball i aconseguir tots els objectius de totes les característiques que es vol establir. La estructura de treball és la següent:

1

PRE-PRODUCCIÓ

En aquest procés és quan s’inicia el desenvolupament de la idea, és a dir, quan els engranatges es comencen a construir per a després fer-los funcionar, es tracta de crear els mecanismes concrets per a fer possible aquest procés de producció. Els mecanismes inicial a treballar per a desenvolupar són els següents:

A

MARC TEÒRIC

Com hem vist a la primera fase es pot veure el procés de creació del marc teòric, però, és necessari tenir-lo desenvolupat com a eina principal per a construir els mecanisme, gràcies aquest punt és possible tot el projecte i és el element central del projecte. El context d’aplicació d’aquest punt és el vital per a donar vida al projecte.

b

RECURSOS

Cal trobar els recursos suficients per a estar preparat per la producció, és a dir, aquest punt simbolitza que cal tenir preparat tots els materials que es faran servir, per exemple, a on es treballarà, quins conceptes es faran servir, quin programari serà el adient, etc. El context d’aplicació d’aquest punt és bàsic per a poder desenvolupar tots els continguts amb els seus respectius materials a seguir.

C

APLICAR EL MARC TEÒRIC

No només cal tenir-lo sinó que a més a més aplicar-lo per a poder desenvolupar el millor resultat de la història i per això primer cal explicar cada procés necessari, cada punt de partida teòric i cada ambició de creació. El context d’aplicació d’aquest concepte és el que fa que tota la feina desenvolupada tingui la seva unitat en la història, és a dir, el que del origen que n’és el context teòric se’n generà el seu contingut establert.

d

R ECERCA DE REFEREN TS

Abans de començar a desenvolupar és necessari tenir un seguit de referents a darrere per tal de saber segur cap al camí en la direcció adequada pel seu millor resultat. Els referents però no són de plagia sinó que s’han de servir com a model de referència per a després aconseguir treballar el millor procés. El context d’aplicació és clau per a tenir una referència a seguir i per a exemplificar els orígens establerts.

2

PRODUCCIÓ

Després de tenir controlats tots els engranatges i tenir els mecanisme per a poder fer funcionar la història cal començar a fabricar les peces principals de la història, en aquest cas, cal començar a veure els continguts per a després aconseguir-los editar com cal i buscant el resultat que des d’un principi s’ha volgut desenvolupar.

A

D E S EN VOLUP AMENT DE GUIÓ

Per a que tot funció és necessari establir la història del personatge, i, quina millor manera que creant un procés creatiu, però començant a escriure i a fer reals els continguts del antiheroi que es vol generar, creant els guions dels vídeos promocionals que es volen desenvolupar com a conseqüència del projecte. El context d’aplicació del guió és el principal del projecte per tal de que aquest tingui el resultat que es busca i una guia per a començar a crear i aplicar el tema del projecte, és a dir, generar el origen del projecte.

114


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

B

BARANSU

MODELATGE

Començar de 0 fins a generar els continguts que faran reals els conceptes creats en el guió. Primerament començar a desenvolupar cada part del personatge principal de la història i fer-lo amb les condicions necessàries per a seguir amb els procediments següents. Després de tenir el personatge desenvolupat cal crear els diferents continguts que l’envoltaran, és a dir, els seus objectes representatius. El context d’aplicació és bàsic per tal de donar forma al projecte.

c

texturització

Després d’aconseguir els resultats esperats en el modelatge cal crear unes textures per a aplicar-les al personatge, evidentment, és seguirà partint d’unes textures de llibreria, però, se’n desenvoluparan d’altres més identificades com ara la cara del personatge per a fer-lo únic i el seu cabell per fer-lo més dinàmic i diferent. El context d’aplicació és vital per tal de donar vida al modelatge.

D

AN IMACIÓ

Al finalitzar tots aquests punts de partida i tenir ja uns conceptes referencials pel projecte cal animar aquests modelatges aconseguits en funció del guió establert inicialment per a trobar el millor resultat. La animació serà el procés més complex i difícil de portar pel seu grau de dificultat per les capacitats que es té sobre aquest aspecte. El context d’aplicació és necessari per tal de donar relleu i contingut al resultat generat.

e

r en derització inicial

Primerament és desenvoluparan uns renders inicials per tal de crear unes primeres imatges per a desenvolupar una animació més verda dels vídeos promocionals. Aquesta animació és desenvoluparà amb una música de llibreria o de referència per a servir d’exemple per el desenvolupament futur del vídeo promocional final. Aquest procés és fa per a donar una guia de treball al creador de la banda sonora. El context d’aplicació és necessari per tal de tenir una referència a seguir.

f

r enderització fin al

Desenvolupar tots els renders necessaris per a fer possible la creació dels vídeos promocionals, cal ordenar-los i fer-los de forma organitzada per no equivocar-se i no perdre’s amb tot el conjunt desenvolupat ja que cada segon té 25 fotogrames i si se’n generen vídeos de 2 minuts la seva quantitat de continguts són molt amplis. El context d’aplicació és necessari per a tenir resultat.

G

GRAVACIÓ SONORA

Després de tenir aquests processos desenvolupats cal desenvolupar la veu del projecte i gravar-la amb els micròfons i l’espai sonor concret. A més a més, es desenvoluparan efectes sonors pel vídeo i també se’n buscaran llibreries per la seva creació. El context d’aplicació del món sonor és d’alta necessitat per tal de crear una realitat en el projecte animat.

H

DISSENY GRÀFIC

Cal generar un disseny gràfic personal pel projecte generant el seu logotip adient i el seu pòster representatiu per tal de que el treball desenvolupat comenci a tenir els primers pilars de desenvolupament i de venda. El context d’aplicació del disseny gràfic és també vital per a donar una marca al projecte.

3

post-PRODUCCIÓ

Al finalitzar i tenir tots els materials necessaris per a tirar endavant el projecte és necessari editar-los i fer-los amb el nivell de qualitat que es vol aconseguir amb el projecte. Aquest procés serà el més complex i el més llarg de desenvolupar, tot i que es tracta d’ajuntar els frames concrets i adequar-los.

A

edició de vídeo

Al tenir tots els renders desenvolupats és necessari editar cada un dels plans que s’han fet i ajustar-los de la manera més adequada possible per a generar el resultat esperat en els guions inicials que s’han desenvolupat. El context d’aplicació és necessari per tal de fer possible i real el projecte.

115


THE RISING CYBORG

B

JOAN CONGOST ABELENDA

edició SONORA

Al tenir la veu en off, els efectes sonors i la banda sonora és necessari fer la edició sonora del contingut, aplicant pluggins, efectes concrets de so, equalitzant i fent que el so sigui un punt d’immersió total dins del projecte. El context d’aplicació és vital per donar el punt diferencial del projecte.

C

EFECTES ESP ECIALS

Després de tenir l’edició de vídeo feta i tenir una primera versió del projecte és necessari començar a treballar amb els aspectes especials, com ara, la il·luminació del ull del personatge, la creació de fum, la creació de foc, generar la caràtula del logotip a desenvolupar, etc. El context d’aplicació dels efectes especials és com a complement i millora del resultat.

D

COLORITZACIÓ

Quan es té desenvolupat el vídeo, col·locat els seus efectes especials i les seves animacions adients cal retocar el color de la imatge per a fer-lo tot semblant i en l’ordre adient per marcar una continuïtat concreta. El context d’aplicació és el generat per a donar color al projecte.

E

MAQUETACIÓ

Quan és té tot el projecte desenvolupat per de forma escrita cal desenvolupar una memòria amb els seus annexes concrets per a vendre de la millor manera possible el projecte. El context d’aplicació és clau per tal de poder vendre el projecte.

F

IMP RESSIÓ 3D

Amb els resultats generats amb tres dimensions es poden portar a imprimir amb una impressora que tingui les habilitats i capacitats per a fer-ho i generar un contingut únic que identifiqui el projecte. El context d’aplicació és urgent per tal de fer realitat els somnis del projecte.

G

d is t r ibució i comercialització

Cal començar a vendre el projecte buscant els festivals en els que es vol presentar i començant a llançar la pàgina web i les xarxes socials per a la seva distribució i comercialització. A més a més, cal anar a distribuïdores per a vendre la idea que s’ha generat. El context d’aplicació és necessari per a donar a conèixer el projecte. Per a finalitzar, queda doncs establerta la estructura de treball i la seva resolució a desenvolupar per tal de seguir el millor procés de creació del projecte. Per què aquesta estructura de treball? Perquè és la més senzilla, la més clàssica però també la més personal a desenvolupar ja que, gràcies a generar aquesta estructura és genera la capacitat de ferse seu el projecte i modificar i adequar cada cosa com toca. Així doncs, el context aplicació s’associa amb el tema i van agafats de la mà ja que, l’aplicació dels continguts, és a dir, els resultats finals, seran fruit d’un origen establert, d’un inici que va començar amb el marc teòric com a referència i que gràcies a ell s’ha desenvolupat el resultat final, sent doncs, relacionats el tema i els criteris d’aplicació per tal de seguir sempre de referència un inici, tots es defineix pel nostre origen. Evidentment, el context d’aplicació queda delimitat amb cada un dels processos, ja que, més nivell de perfecció és difícil d’aconseguir amb un nivell com el que es presenta.

116


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

01.3

BARANSU

PLANIFICACIÓ I ORGANITZACIÓ DE LA PRODUCCIÓ

Com a procés de treball és necessari planificar i organitzar bé la producció per tal de extreure els millors resultats i poders arribar a temps per a desenvolupar totes les fases que es mostren. Com es pot comprovar és un procés molt llarg en comparació amb el temps que hi ha per a desenvolupar el treball, però, és per això, que la planificació i organització de la producció és necessària per a seguir desenvolupar els diferents continguts. És per això que per tal d’organitzar i planificar bé aquesta producció que seguidament podrem veure el seu calendari calen uns punts de partida per tal d’aconseguir portar correctament el pas del temps sense patir i deixar-se portar per la creativitat i la imaginació. Aquests punts de partida són els següents:

1

CONTROL

És necessari tenir sota control els diferents punts de partida i punts de desenvolupament perquè els problemes sinó s’acumulen, i, sense el control no hi ha perfecció, motiu suficient per aplicar el control en tot moment.

4

2

PACIÈNCIA

És necessari aplicar l’instint de la paciència ja que és feixuc passar hores i hores renderitzant sense poder fer altra feina per a poder anar avançant i, per això és necessari posar la calma en aquests aspectes i esperar.

5

SATISFACCIÓ

Desenvolupar el que està fent no t’ha de portar problemes personals sinó que al contrari, t’ha de portar un procés de satisfacció personal i de desig de continuar fent allò que fas perquè sinó és quan s’acumulen els problemes.

3

PASSIÓ

Evidentment per tal de que funcioni el projecte és necessari que hi aparegui una passió per part del creador i no es transformi tot amb monòton i sense sentit, sempre trobar aquell punt d’inspiració amb les ganes de crear.

transmissió

És vital a organitzar aquelles persones que envolten el teu projecte si s’aprèn a transmetre aquella idea a la persona el qual se li explica. Per tant, vendre la idea és vital per tal d’iniciar un procés d’organització d’un equip tècnic o artístic.

Després de veure aquests punts de partida cal veure per a cada fase en la qual es desenvolupa la dedicació de temps que necessita i calcular-ho després en funció d’un horari establert tenint en compte totes les altres coses que ens envolten en el dia a dia i totes aquelles feines externes al projecte final de grau. Cada procés és plantejarà un seguit de temps de realització sense concretar exactament el dia o mes en el que es desenvoluparà, però, tot seguit, es podrà veure un calendari amb el qual si es pot aplicar aquests conceptes.

1 A b C D 2 A b C D

3 MESOS

PRE- PRODUCC IÓ

MAR C T E Ò R IC

3 MESOS

R E CU R S O S

1 MES

APLICAR E L MAR C TEÒRIC

2 SETMANES

R E CE R CA D E R E FE R ENTS

1 SETMANA 3 MESOS

PRODUCC IÓ

D ES E NVO LU PAME NT D E GUIÓ

2 SETMANES

MO D E LATG E

1 MES

TE X TU R IT Z ACIÓ

1 MES

ANIMACIÓ

1 MES

117


THE RISING CYBORG

E F G H 3 A b C D E F G

JOAN CONGOST ABELENDA

R E ND E R IT Z ACIÓ INICIAL

1 SETMANA

R E ND E R ITZ ACIÓ FINAL

3 SETMANES

G R AVACIÓ S O NO RA

1 DIA

D IS S E NY G R ÀFIC

1 SETMANA 1 MES

POST- PRODUC C IÓ

E D ICIÓ D E VÍD E O

1 SETMANA

E D ICIÓ D E S O

1 SETMANA

E FE CTE S E S PE CIA LS

1 SETMANA

CO LO R IT Z ACIÓ

1 SETMANA

MAQU E TACIÓ

1 SETMANA

IMPR E S S IÓ 3D

1 SETMANA

D I S T R IB U CIÓ I CO ME R CIAL ITZACIÓ

01.4

TOT EL PROCÉS NECESSARI

TEMPORITZAR LES DIFERENTS FASES DE REALITZACIÓ DEL TREBALL

Aproximació, després de veure la duració general de cada un dels apartats que hem pogut veure en l’apartat anterior anem a situar l’organització de cada una de les fases del projecte en funció del treball. A l’inici del projecte hem pogut veure aquest cronograma que complementa el projecte. Però, abans d’anar a veure tot aquest “Diagrama de Gantt” primerament anem a veure uns horaris desenvolupats per tal d’organitzar tot el temps de treball a l’hora de desenvolupar el projecte. Aquest horari està pensat tenint en comptes les hores d’entrenament, les hores de classes d’Universitat, els àpats, el temps lliure, i totes les tasques que engloben el projecte, dedicant un total de 8 hores diàries amb el projecte, i, en el procés de desenvolupament final pel temps de Post-Producció un total de 10-12 hores diàries de treball. Així doncs, aquest és l’horari plantejat i desenvolupat.

118


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

El “Diagrama de Gantt” que consisteix en un cronograma amb concreació dels moments clau de desenvolupament del treball es pot trobar en l’apartat del “Capítol 1” en l’apartat “2.8.2. Planificació i organització de la producció” on es pot veure separat per les diferents fases i tenint en compte també els aspectes concrets de la estructura de treball establida en aquest capítol.

01.5

concreció dels recursos que cal emprar en funció dels objectius

Al tractar-se d’un projecte en 3D dimensions els recursos no són tan extensos com en un projecte audiovisual o multimèdia, però, evidentment en podem trobar-ne en funció dels objectius establerts i pel desenvolupament del projecte en general. Els recursos són una necessitat per tal de construir els engranatges que conduiran tot el desenvolupament del projecte. En altres apartats esmentarem quins són els recursos tècnics que seran els necessaris per tal de desenvolupar els continguts del projecte. Al tractar-se d’un projecte en 3D no hi ha necessitat de reservar materials per la gravació, de haver d’organitzar tot un rodatge amb tot el seu attrezzo, material, i tots els punts de partida de producció. Així doncs, els recursos que cal emprar en funció dels objectius són:

RECURSOS PERSONALS

RECURSOS MATERIALS

Està clar que hi ha una necessitat personal a l’hora de desenvolupar el projecte, és tal com, les capacitats i habilitats necessàries que té cada individu, les ganes, la motivació, la creativitat, la imaginació, les expectatives, les il·lusions, els somnis, les ambicions, etc. Però, evidentment, també fan falta els recursos del dia a dia per tal de sobreviure com són les dietes necessàries, la gasolina per a transportar-se, etc. Però, una cosa clara que es mostra en tots els objectius tant principals com de la estructura de treball és l’ambició personal de desenvolupament que fa que aquest projecte es pugui arribar a desenvolupar.

Per tal de tirar endavant el projecte es necessiten diferents materials per a desenvolupar-se com ara un ordinador per a poder desenvolupar tot el procés creatiu i el resultat, una tauleta gràfica pel desenvolupament del personatge i del disseny gràfic, un disc dur per enregistrar totes les coses del projecte, el material necessari per enregistrar el so del projecte com són els efectes de so i la veu amb l’ajut d’un micròfon de perxa, una gravadora i una perxa, un vehicle per tal de transportar-se per a les reunions amb professionals o l’equip tècnic, etc.

119


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

RECURSOS HUMANS

RECURSOS ECONÒMICS

Com hem esmentat anteriorment és necessita d’un equip tècnic per a desenvolupar el projecte com són en Pau Casas per l’ajut sonor, en Jordi Vas com a creador de la banda sonora, en Jordi Teixidor com a vocalista de la veu en off de Baransu i en Terenci Corominas com a tutor acadèmic del projecte. Evidentment, també es compte amb tot l’equip docent de l’escola ERAM per a poder consultar tots els dubtes necessaris per a desenvolupar el projecte amb les característiques que es volen arribar a representar.

Per a desenvolupar el projecte també calen uns recursos econòmics a seguir, evidentment, el pressupost presentat en el capítol 1 és molt elevat però està pensat per tal de trobar les millors solucions i aspectes. Per sort, s’ha pogut trobar la banda sonora i l’ajut sonor totalment gratuït, però, entren les despeses econòmiques com ara la gasolina, la impressió del projecte final i la impressió 3D. També s’ha de pensar en un futur i es voldrà aportar tots els diners necessaris per a poder vendre la idea i pel seu procés de distribució i comercialització. I, si el resultat és òptim, presentar-los en festivals o els ajuts o beques que atorga la Generalitat per a tirar endavant projectes artístics.

02 DESENVOLUPAMENT PROCÉS D’EXECUCIÓ:

Després de tenir desenvolupat la teoria del projecte i tot els seus àmbits de desenvolupament arriba el procés de creació de projecte, és a dir, les parts significatives del procés de pre-producció, és a dir, al tenir el marc teòric desenvolupat aplicar-lo en la història que es vol generar, tot seguit, trobar els recursos que s’han esmentat anteriorment per tal de tirar endavant el projecte, fer una recerca de referents que es pot veure anteriorment en el capítol 2 i, deixant per finalitzada doncs la part de pre-producció iniciar el procés de producció amb el seu guió, modelatge, texturització, animació, renderització inicial, final, gravació sonora i disseny gràfic i, per a finalitzar la post-producció adient per a portar a terme el resultat final de projecte. Així doncs, el següent pas és aplicar els conceptes extrets del marc teòric i aplicar-los en el projecte. El procés de desenvolupament com ve em dit en anteriors aspectes és un procés dur a seguir, amb quantitat de problemes però sempre esperant trobar les millors solucions. El suport incondicional de molta gent a darrere del projecte és el que fa tirar endavant i aportar tot els granets de sorra que facin falta per a fer realitat aquest projecte.

02.1

FONAMENTACIÓ DEL MARC TEÒRIC I ORIENTACIÓ DELS PLANTEJAMENTS PER ELABORAR L’EXECUCIÓ

Passant per una gran quantitat de punts de partida per iniciar la fase d’idea entrant per la iniciació del projecte amb les seves respectives pluges d’idees inicials, creació de criteris de selecció, elecció del tema, els models de referència, la recerca i estudi de conceptes com el bé, el mal, la dualitat i la seva filosofia el camí a seguir és “el bé i el mal no tenen significat sense el seu origen” per tant, cal interioritzar aquest concepte en el personatge i la manera és desenvolupant el origen corresponent a aquest partint de la idea del ying i el yang, és a dir, el bé no pot viure sense el mal i a la inversa, i partint del concepte del estoïcisme i les idees principals dels modernistes i postmodernistes. Així doncs, abans d’entrar en l’origen del personatge es va estudiar els conceptes del heroi, el superheroi, el malvat, el supermalvat, l’arxienemic, l’antagonista i finalment, l’antiheroi, que és el que s’ha escollit partint del antiheroi de ficció, semblant a Batman, un personatge que la seva idea “serà la imposició del equilibri, entre el bé i el mal, és a dir, si cal aplicar el bé s’aplicarà, però, si cal aplicar el mal també, per tant, el concepte del ying i el yang entre en joc i, serà conegut com un antiheroi de ficció”:

120


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

ANTIHEROI DE FICCIÓ

BARANSU

Consisteix en un personatge que contrasta totalment amb el típic heroi amb una gran armadura, un personatge que és un heroi, té un esperit d’heroisme, però no té la mateixa actitud mental positiva que ve amb el heroi, sinó que té la possibilitat de transformar-se en un heroi durant la història però sempre apareixen els conflictes interns i personals.

Tenim clar la idea a partir d’antiheroi de ficció, és a dir, una persona que se’l veu en part com a un heroi, però, en realitat, té el seu punt de maldat partint del seu origen, de les seves creences, de tot allò que ha passat. Per explicar doncs com és aquest personatge entrem primerament a generar els aspectes generals del personatge respectius que són del punt de partida del “7.2” del “Capítol 2”. Abans, cal identificar el nom del personatge, que, com hem dit el seu objectiu és trobar l’equilibri entre el bé i el mal, per això, el personatge s’ha escollit que convisqui amb les dos concepcions, és a dir, “el personatge viure entre el món oriental i occidental per tal de representar tots aquells punts de vista extrets en l’apartat de filosofia amb l’aparició del concepte dle ying i el yang i l’aparició de conceptes occidentals dels postmodernistes i els modernistes”. Així doncs, el personatge al conviure amb les dos concepcions s’aplicaran conceptes de cada un dels dos, per això, el personatge s’anomena BARANSU que simbolitza “equilibri” en japonés. Aquest personatge estàra consumit per trobar l’equilibri però tindrà una força que el guiarà, que serà una espasa que li consumirà les ànimes dels seus enemics adquirint la part tant del ying com del yang, aquesta espasa s’anomenarà “La eina del equilibri”, que, unint les seves paraules amb japonés s’anomenarà TSURANSU. Per tant, després de tenir aquests conceptes clars del personatge Baransu entrarem els punts clau de partida per a definir-lo que són:

01

explicació general

Baransu és un cyborg, una combinació entre humà i robot que serà un antiheroi que busca l’equilibri entre el bé i el mal, instaurar l’ordre.

04

02

03

caracterització

Baransu té el cos de robot per un accident, també, té la cara desfigurada i té una màscara que el cobreix que el fa una aparença impactant.

05

actitud

La seva actitud no és agressiva sinó tranquila, però, ell té establert l’imposició del equilibri i si cal imposarà la violència per sobre de tot. Adopta diferents estatus, però sempre mantenint el caràcter tranquil.

PUNT DE VISTA DEL PERSONATGE

Baransu veu el món en funció del equilibri. Partint del seu origen, instaurarà l’equilibri de la societat aplicant allò necessari, el bé o el mal.

unitat amb la història

El fet d’haver d’instaurar l’equilibri tindrà uns enemics que el perseguiran i que el voldran destruir ja que té una mentalitat diferent a la resta però té una feina que el defineix, el equilibri.

Després de veure aquests punts clau del personatge i tenint doncs una primera idea de com serà, com actuarà i com pensarà cal entrar a identificar el seu origen, és a dir, saber tot allò que li ha passat per tal d’imposar la idea de que “tot és defineix en funció del origen, el nostre bé i el nostre mal queda definit per allò que hem viscut abans”. Així doncs, per explicar l’origen del personatge entrarem en l’apartat de marc teòric generat especialment per aquest projecte, que és, el camí del antiheroi, que, partint de diferents teòrics que ens parlen del heroi i el malvat, nosaltres, busquem explicar l’antiheroi i el seu camí cosa que ningú altra abans n’ha parlat. Per tant, per explicar l’origen de Baransu, anem a veure cada un dels passos per a la conversió del antiheroi que ens farà explicar el seu origen.

1

E L MÓ N O R D I NA R I

El món en el que habita l’antiheroi que li servirà de contrast o de referència per a tota la vida ja que a partir del origen del protagonista i de les seves vivències i experiències en un futur tindran una conseqüència concreta, movent el personatge en uns reptes i uns problemes concrets. BARANSU La vivència des de infant amb la seva família que li és de referència per a ell en el dia a dia. El referent principal és el seu pare, el pilar de la família, el qual li té una gran admiració que li transmet els valors principals de la vida. La seva mare és la persona que li transmet la felicitat, la alegria, el fet de viure amb il·lusió el dia a dia, i, conviure amb la vida com si cada dia fos l’últim. I, per últim el seu germà, que, és aquella persona que li transmet els valors principals de la convivència, és amb qui comparteix més temps durant la infància i amb qui té una gran relació de família i d’amistat. Per tant, es pot comprovar una família feliç, alegre, que conviu el dia a dia amb il·lusió, es veu com l’ideal de família que tothom voldria arribar a tenir. El fet de voler imposar aquesta idea de la primera vivència d’infància amb la famiíia com a referent és generat com a model d’exemple de la meva família, ells, sempre estan allà quan els necessito i són qui m’han ensenyat a ser el que avui dia sóc, fent-me veure la vida com és en realitat sense deixar-me portar per falsedats o imaginacions. Així doncs, és gràcies a ells que apareix aquest primer punt de partida del món ordinari de Baransu.

121


THE RISING CYBORG

2

JOAN CONGOST ABELENDA

P A S S A T O BS C U R

Un passat dolorós i cruel mou al antiheroi per a convertir-se amb un personatge amb una perspectiva diferencial. La mort d’una familiar, abús psicològic o moltes altres causes poden entrar dins del origen d’un antiheroi. BARANSU Per a marcar aquest passat obscur es tracta en trencar totalment la monotonia que tenia el personatge amb la relació amb la seva família, i, per això, apareix la mort del seu pare a través d’una gran malaltia com és un càncer. El fet de viure un càncer amb poc temps d’anticipació i de marge de convivència fa que aquesta pèrdua sigui molt profunda i molt dura per a un familiar molt i molt proper, que, en aquest cas, és Baransu el que tenia com a referent el seu pare i que li desapareix amb un moment de les mans sense saber ni perquè li ha passat això a ell. Aquest fet serà el punt d’immersió al canvi del personatge, és a dir, a partir d’aquí apareix un canvi molt brusc del personatge, canviant la seva figura de referència que serà a partir d’ara el seu germà. El fet de posar aquesta pèrdua familiar també és d’un fet proper personal, la mort del meu tiet a través de la malaltia del càncer. Això em va fer veure que és un moment molt dur perquè penses “podria haver fet moltes més coses amb ell o, el podria haver aprofitat més” i és quan realment el trobes a faltar com a ningú. A més a més, el fet de treballar amb aquest tema m’ajuda a tirar endavant del meu pensament, i, trobant-lo a faltar cada vegada més, però, sabent que sempre estarà allà d’alguna forma.

3

ma r c a

Evidentment el passat obscur del antiheroi queda marcat a la vida del antiheroi creant una perspectiva diferencial i creant el següent punt. BARANSU Evidentment, el fet de perdre una persona tant propera com una pare és una marca que se’t queda per a tota la vida i que ningú te la treu, ja que, no és perd aquesta persona per a fer-se gran sinó per una causa mortal com és una malaltia. És per això que apareix el canvi de perspectiva diferencial del personatge que el farà començar a convertir-se amb un personatge antiheroi deixant enrere el seu passat feliç. Baransu s’introdueix al món del boxeo com a aïllament de la seva ment, per a deixar de pensar amb la pèrdua del seu pare podent descarregar tota la seva ira i desfogar-se com sigui necessari amb aquest esport, però, sempre tenint la marca de per vida de la mort del seu pare. La idea de tenir una marca d’aquestes característiques és del mateix punt de partida que l’anterior que s’ha explicat però el fet d’introduir l’esport del boxeo en aquest apartat és per a representar aquesta convivència amb el món occidental i el món oriental. El boxeo és un esport procedent del món occidental i que avui en dia es mostra com agressiu, però, el boxejador és representa com el fet d’haver d’anticipar, de moure’s com cal, és necessari una coordinació prèvia per a equilibrar els cops, una visió que ensenyarà a baransu a moure’s per una perspectiva diferent.

4

BR ÚI XO L A MO R A L

L’antiheroi conseqüència del seu passat té una perspectiva diferencial i es mou per dilemes morals i ètic partint del seu aspecte personal. BARANSU Per tant, la mort del seu pare el perseguirà sempre i el fet d’introduir-se el món del boxeo el fa veure una perspectiva totalment diferent. Amb l’esport, entren aquests dilemes morals i ètics del personatge, està bé donar cops a una persona per aconseguir fer que aquest caigui? Està bé alliberar tota la meva ira amb el boxeig? És correcta com a esport donar cops a una altra persona? Per a què aquesta persona em vol també colpejar a mi? Per què el fet de tirar a terra una persona m’aportarà una satisfacció personal? Per què l’esport serveix com alliberament de la meva pèrdua? Són moltes les preguntes que li poden entrar al cap del personatge com a dilemes morals i ètics. Aquest aspecte d’introduir l’esport és molt personal ja que, a mi l’esport m’ajuda a alliberar-me de tot allò que es presenta a la vida, desconnectant, podent descarregar tota aquella ansietat o aquell estrès en aquell esport que realment t’agrada practicar i així poder descarregar i alliberar tots les energies necessàries per a trobar un equilibri en la persona.

5

ve nj a nça

La mort d’un familiar, un passat d’abús, el robatori d’un objecte personal o quelcom emocional i personal del antiheroi fa que busqui la venjança al que realment li ha passat en un passat. BARANSU El fet d’imposar el boxeig com a eina d’alliberament del cos, fa que el record del seu pare a Baransu sigui cada vegada més profund i més interioritzat, és per això, que amb l’esport, Baransu busca trobar una venjança a totes aquelles persones que n’envolten, ja que, a qualsevol persona li podria passar una malaltia i, en el seu cas, li a tocat al seu pare, cosa que el marcarà per sempre. Així doncs, la venjança de Baransu serà queda dels primers en el món de boxeo per tal d’alliberar-se de la mort del seu pare. El món del boxeo l’introdueix el seu germà, que, el fa d’entrenador personal per tal d’ajudar al seu germà aconseguir escapar-se d’aquesta ira i descarregar aquesta venjança.

122


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

6

BARANSU

I NT E R D I C C I Ó

Un antiheroi que viu al voltant d’una idea o concepte que es contrasta totalment a partir d’una prohibició o del propi passat. BARANSU Per tant, Baransu viu al voltant d’una idea totalment contraposada als seus origens com a nen. La violència viu dins del cos del personatge i el fa consumir-se cada vegada més en la part més malvada que li ensenya aquest esport del món occidental. El seu germà cada vegada queda més sorprés dels canvis d’actitud del seu germà, però ell segueix volen ajudar-lo. La interdicció del personatge Baransu es queda vegada més interioritzada. El fet d’introduir aquest concepte tan profund del esport és una idea personal que sempre s’ha tingut en ment, “no s’ha d’un de marcar-se unes fites molt elevades o d’obsessionar-se, cal viure la vida, i superar tots els obstacles, podem caure mil vegades però ens hem d’aixecar”.

7

vi o l è nc i a

Una persona contraria al antiheroi trenca amb la seva interdicció i es converteix en l’arxienemic del antiheroi, qui va en contra dels seus ideals i pensaments conseqüents del seu passat. BARANSU La violència del personatge cada vegada és més profunda però aquesta arriba al pic més alt a través de la mort de la seva mare. La mort d’un altra familiar tan proper que, a més a més, es va deixar enrere pel fet de practicar el boxeo fa que el pensament de culpabilitat sigui encara més profund, i, a partir d’aquí la idea de Baransu no és d’imposar el boxeo com a eina d’aïllament, sinó com a eina de violència. El seu germà molt afectat per la mort de la seva mare, deixa enrere el boxeo, i, deixa enrere el seu germà, cosa que, sent ell qui el calmava i el feia ser més pacífic fa que canviï totalment la seva actitud en l’esport. Baransu mata en combat a 9 persones a dalt del ring. El fet d’aplicar una altra pèrdua familiar fa que aquella persona quedi sola, totalment desasperada, i, sense l’ajuda d’una persona que no estigui al costat fa que aquella persona actui per impulsos com hem estudiat anteriorment en la filosofia modernista i aquest es mogui per instints que el fan aplicar la violència i imposar el mal, sent doncs en aquest aspecte arribant a ser un malvat com els que hem analitzat.

8

AJUT

Una figura desconeguda o no dins de la vida del antiheroi li atorga quelcom sobrenatural o, fins i tot, un accident li atorga uns poders i habilitats concrets al protagonista. BARANSU Un ajut del personatge és el fet de que no obtingui uns poders sobrenaturals encara, però, si un ajut mental per a seguir endavant amb la seva conversió d’antiheroi. El fet d’aplicar 9 assassinats a dalt del ring el fa acabar a la presó amb una condemna de 21 anys de presó. Allà coneix una altra mentalitat, un altre món, una nova visió... allà coneix a una persona oriental que l’ajuda a trobar un nou canvi, a deixar enrere la seva violència, la seva ansietat interioritzada. El seu company de presó el fa veure que la vida no és com ell la veia i serà aquella persona que l’ajudi a sortir d’aquella violència. El fet de trobar una persona que et faci costat i t’ajudi a superar les teves pors és el que fa que el seu passat sigui un referent però, tot i ser negatiu, te’l pots arribar a plantejar d’una forma totalment diferent a la que se’t es normalment imposada.

9

a ve nt u r e s

L’antiheroi marxa i deixa enrere tot el que l’envolta, va en busca d’un ideal en busca d’aventures i del desig propi. L’antiheroi busca unes experiències i emocions per un plaer propi basat en els seus temors i les seves pors. BARANSU Baransu aconsegueix deixa enrere el món del boxeo i alliberar-se de tot aquell odi. Però, evidentment, es tracten de 8 anys de presó que fan que l’antiheroi marxi i deixi enrere tot allò que l’envolta, en busca de noves aventures i de la recerca d’un desig propi que és la superació. Per tant, el seu company de presó amb molts d’anys ensenya a Baransu el camí del control, el camí per a superar les seves pors, el camí per a deixar enrere tot allò contrari a lo que s’havia viscut fins ara. Les emocions i sentiments dle personatge sempre i seran presents però seran tractats d’una forma totalment diferent superant els seus temors i les seves pors com ara la foscor. El fet d’haver de superar cadascú les seves pors és un fet que et marca per tota la vida i et fa canviar totalment la teva mentalitat, els teus pensaments, els teus ideals, els teus principis.

123


THE RISING CYBORG

10

JOAN CONGOST ABELENDA

RECERCA

L’antiheroi busca les seves necessitats i els seus desitjos, uns béns personals per un bé físic, emocional, familiar o sentimental. un tipus de viatge o aventura que consisteix en trobar quelcom personal, la recerca de quelcom estimat BARANSU Seguint per superar les pors del personatge i les seves emocions i sentiments totalment adversos, el seu company de la presó li explica que el principal camí a seguir és la recerca d’allò que cadascú té interioritzat. Després de molts anys d’ensenyaments d’habilitats totalment del món oriental (presentant així la contraposició entre el món occidental i el món oriental) el seu company li ensenya que ha de trobar un camí a seguir, i aquell, és superar el passat que té interiotzat el personatge. La manera de superar el seu passat, és, aplicar la teoria del ying i el yang, el bé no viu sense el mal, i el mal no viu sense el bé, per tant, Baransu, el seu objectiu serà trobar l’equilibri de tot allò que l’envolta. Amb aquesta aparició de la part oriental del company de presó de Baransu fem que aquest visqui aquesta visió del món occidental i del món oriental fent veure doncs dos perspectives diferents i que, ell ha d’utilitzar per tal de trobar aquest equilibri que ha d’aconseguir.

11

C O NT R A R E S T A R L’antiheroi inicia la seva recerca i intenta posar remei als conceptes que trobar contraris als seus ideals. BARANSU

Baransu inicia la recerca de trobar l’equilibri i anar totalment en contra dels seus ideals anteriors, deixa enrere la violència, i, aquesta aplicar-la quan sigui necessària, aplicar els temors quan siguin necessaris, és a dir, un aprenentatge del personatge en contraposició entre el bé i el mal i trobar un equilibri que ho porti tot en el marge d’allò acceptable. Així doncs, el fet de cercar un equilibri és una reflexió totalment personal que entra dins de la ment del creador des de ben petit que és: per a què estem nosaltres en aquest món? Per a què ens envolten tantes coses en el dia a dia? Per a què hi són? Doncs, a partir d’aquestes preguntes arriba una resposta encertada i adequada amb aquest projecte “totes les coses hi són per algun motiu i si hi són és per a mantenir un equilibri en la vida”.

12

p r o ve s

L’antiheroi troba ajudes i problemes durant la seva vida, a lo desconegut i trenca amb els esquemes que vivia, trobant aliats, enemics o personatges neutrals. L’antiheroi s’enfronta a proves i problemes que el fan conèixer. BARANSU El company de presó fa superar unes proves a Baransu per acabar de trobar aquest equilibri interior. Baransu ha de passar unes proves per a poder superar aquest fet explicat anteriorment. Evidentment, la prova només és pot aplicar una vegada i, si no es supera s’ha de deixar enrere tot allò que es fa. Per això, cal un aprenentatge molt dur i estricta per aconseguir allò que realment es vol aconseguir i que té Baransu com a fita. Per tant, Baransu es prepara per una fita concreta, aconseguir l’equilibri interior en la seva ment i el seu món. Tota persona per aconseguir allò que realment vol ha de passar per unes ensenyances concretes que el faran veure si ell està capacitat per aconseguir-ho o no. Baransu en aquest cas, vol superar la seva por al seu passat i superar aquella violència que sempre l’ha perseguit.

13

SUPERACIÓ

L’antiheroi d’una manera ho altra ha de superar els seus temors i les seves pors entrant dins del bé o del mal, però, d’una manera o altra l’antiheroi ha d’actuar. BARANSU Així doncs, arriba el dia de la prova, en que, es veurà si Baransu està preparat per a superar les seves pors i el seu passat que sempre el perseguirà. Passant les proves se li mostra a Baransu que el seu passat sempre el tindrà interioritzat i el seu origen sempre el perseguirà però ha après a mesurar aquest contraposició i a superar-ho a través d’un equilibri. Baransu supera la prova i aconseguir superar la seva major por que és el seu passat, i aconsegueix cerca un equilibri interior que el fara deixar de seguir una mentalitat violenta sempre que no sigui necessari imposar-la. El que ens preguntarem tots és, com pot ensenyar tots aquests passos el company de la presó a Baransu si estan tancats en una habitació? Doncs, els orientals aconsegueixen treballar el seu dia a dia amb l’ajut dels somnis, de la imaginació i de la concentració. És per això que el company de presó de Baransu aplica unes substàncies concretes per aconseguir entrar en aquesta mentalitat que vol ensenyar-li.

124


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

14

BARANSU

PERSECUCIÓ

L’antiheroi és perseguit per un seguit de personatges, per un somni, per quelcom del passat, o qualsevol cosa que el pugui persegueix que ell tracta d’escapar o superar. BARANSU Baransu supera les proves que se l’hi van ensenyar el seu company de presó, però, el món oriental sempre ha de seguir unes ensenyances constants que no finalitzen mai, i, Baransu, ha superant la prova, però sempre serà perseguit pel seu origen que l’identificarà per sempre, per això, en els seus somnis sempre hi són presents la mort dels seus pares, els seus assassinats... per tal d’aconseguir que sempre hi siguin presents.

15

FUGIDA

L’antiheroi intenta fugir de la persecució que se li transmet i de la amenaça concreta que el persegueix, actuant dins de la seva brúixola moral. BARANSU Baransu no passa per aquest procés de fugida per una cosa que ell sempre ha desitjat, sinó que, gràcies a tantes ensenyances que ha tingut, ell, està preparat per deixar enrere la presó, i, això està en més del destí tal i com l’hi ha ensenyat el seu company de presó. El company de presó desapareix durant un temps ja que és alliberat i, Baransu, ha d’aprendre a conviure sol amb la recerca del equilibri interior, però, aquesta vegada, Baransu decideix anar més enllà i ell busca l’equilibri exterior, és a dir, l’equilibri de tota una societat. Per tant, fruit del destí, Baransu és alliberat de la presó de forma desconeguda, però, que ell, l’utilitza com una eina per aconseguir aquesta nova fita marcada. Està clar que totes les persones busquem marcant-se noves fites, nous objectius, nous principis, per tant, Baransu també ha de passar per aquests moments.

16

ma l va t

L’arxienemic del antiheroi crea dolor a quelcom personal seu creant un gran impacte al protagonista i desfent-se de quelcom important del entorn del antiheroi, la mort, la tortura, etc. BARANSU Baransu, al sortir de la presó, li arriba a les orelles que el seu germà està ficat en problemes, i, ell, gràcies a tot el seu origen, el pas per el món occidental amb el boxeo, i el pas del món oriental com orientació, equilibri del cos, equilibri intern, Baransu li apareix un nou malvat que el segueix, aquells que han capturat al seu germà. Baransu s’entera que el seu germà s’ha ficat en el món de les estafes i de la màfia, i, per conseqüències com a tals, s’ha ficat en problemes i Baransu li neix un malvat.

17

MA L I F E T A O BO ND A T

L’antiheroi actua de forma agressiva o de forma bondadosa contra el que més estima o més odi el personatge per tal de marcar quelcom emocional i sentimental. BARANSU Baransu busca no actuar de forma agressiva sinó d’una forma més bondadosa per tal d’aconseguir alliberar el seu germà sense haver de fer mal a ningú, per tal de trobar un equilibri per a tothom i aconseguir marcar unes directrius emocions i sentimentals en el cos del personatge Baransu, ell, busca trobar la millor solució per a rescatar el seu germà i poder aconseguir trobar un equilibri exterior que faci contraposar totes aquelles coses contradictòries.

18

vi c t òr i a o f r a c à s

El antiheroi cau en el fracàs o en la victòria i els seus desitjos i necessitats semblen complir-se o no i entra el moment de crisis del personatge i d’entrar dins del dilema moral i ètic. BARANSU Baransu decideix posar fi i salvar al seu germà de la millor manera possible. Però, quan es presenta allà a on havia d’anar a salvar el seu germà i aconsegueix veure’l, la fàbrica en la que es trobaven explota, sent doncs, un fracàs pel personatge ja que no aconsegueix trobar l’equilibri exterior. El seu germà mort en aquest intent de rescat del seu germà conseqüència de la explosió que es provocada. I, Baransu, queda totalment destrossat per a tot el cos també conseqüència de la explosió. Per tant, Baransu no surt amb un resultat victoriós sinó que surt amb una derrota encara més dura que tot el passat que l’ha perseguit, Baransu perd a tota la seva familia, a tots els seus pilars que tota la vida li han ensenyat el camí a seguir. Impacte rere impacte és el que fa que la història es mantingui viva i el que fa que es mostri no sempre la part positiva d’aquests aspectes sinó mostrar una part negativa, la pèrdua. En el món del cinema molt sovint sembla que tot es porta per la part sempre positiva que se’ns mostra.

125


THE RISING CYBORG

19

JOAN CONGOST ABELENDA

me d i a c i ó

L’antiheroi és sol·licitat pels seus desitjos i necessitats i té que partir dels seus ideals i de la brúixola moral dins seu, formulant-se una petició o ordre al personatge. BARANSU Baransu de forma inesperada és desperta en una sala científica en el que tot el seu cos queda cobert per una gran armadura que el converteix en un cyborg. A la cara, té una màscara que li tapa totes aquelles ferides que se li produeixen en el seu cos i sobretot les més impactants de la cara. Baransu només si pot veure d’un ull i veu tot de forma totalment robòtica. Però, Baransu, no sap qui la salvat, qui és la persona que l’ha salvat i convertit en un cyborg. Aquesta persona és el company de la presó que tenia unes capacitats innates pel procés d’enginyeria robòtica i ha convertit a Baransu amb un cyborg. El company de la presó li atorga poders inexplicables a Baransu. Però, el dilema moral del personatge sempre hi és present, ja que, ell buscava imposar un equilibri extern, però, no ha aconseguit trobar-lo i així ha aconseguit també la pèrdua del seu germà, per tant, la culpabilitat recau sobre ell totalment. Però, Baransu, busca una petició, un ordre per tal de torna a equilibrar el seu interior, i, és per això que prén una decisió concreta que seguidament explicarem.

20

DECISIÓ El dilema plantejat al antiheroi porta a una decisió immediata a complir els seus requisits establerts. BARANSU

La decisió que prén Baransu és, gràcies als poders atorgats que li ha donat el seu company de presó, buscarà trobar aquest equilibri extern en la societat i en el dia a dia, però, d’una forma totalment diferent a la que havia decidit anteriorment, ja que, inicialment ell es va deixar portar pel bé, i, com bé se li va ensenyar s’ha d’imposar allò correcte per l’equilibri sigui aplicant el bé o el mal. Per això, Baransu decideix aconseguir trobar aquest equilibri exterior a la societat, transformant-se amb una icona per la societat però, sense deixar-se portar pel bé, sinó que si per tenir l’equilibri s’ha de imposar el mal doncs s’aplicarà. És per això que Baransu busca una nova venjança, desfer-se d’aquells que han posat fi a la vida del seu germà.

21

conve r s i ó i t r a ns f o r ma c i ó

Definitivament el personatge serà submergit dins del món del antiheroi i del dilema moral i ètic entre el bé i el mal. BARANSU Definitivament el personatge decideix convertir-se en el món del antiheroi i així el seu company de presó, que ja li ha atorgat uns poders innats i indestructibles li ensneyarà el camí per a transformar-se en un antiheroi i, trobar doncs l’equilibri extern que busca. Baransu ja va trobar el equilibri interior gràcies al seu company de presó, però, ara, busca uns nous aprenentatges per aprendre a superar i millorar l’equilibri de tota una societat. És per això que el company de la presó, li instaura una icona en el pit de Baransu, dos llops, un de color blanc i un de color negre. Consisteix en una representació dle ying i el yang, aquest personatge estarà consumit per un equilibri que el seguirà per sempre. El llop simbolitza soledat però fortalesa que són els punts de partida que ensenyaran el camí a Baransu. A més a més, el company de la presó li marca un canvi a la vida del personatge i l’anomena Baransu, que simbolitza equilibri en japonés.

22

O R I E NT A C I Ó

L’antiheroi pot ser conduit a un altre regne per aconseguir el que realment busca i complir el seu objectiu i enfrontar-se als obstacles. BARANSU Baransu és orientat per el seu company de pressó i li ensenya les habilitats innates d’aconseguir un equilibri exterior en la societat. Baransu és conduit a un nou regne que li ensenyen a aprendre les habilitats per a complir els seus objectius. El company de la presó, quan compleix les proves necessàries de superació i aprenentatge de les noves habilitats, se li es atorgada una espasa anomenada Tsuransu. Aquesta espasa rep un vincle màgic amb el que la empunya. Baransu queda vinculat amb aquesta espasa. Tsuransu busca l’equilibri de la vida, i, per això consumeix l’ànima de Baransu, per això, el personatge ha d’aconseguir trobar un equilibri exterior per tal de posar en equilibri també la espasa. La espasa consumeix les ànimes dels enemics caiguts o els enemics ajudats per tal de trobar l’equilibri entre el bé i el mal, el ying i el yang, i, no haver de consumir l’ànima de Baransu.

23

e ni g ma

El protagonista dedica grans esforços per a trobar un misteri concret i desemmascarar un enigma a partir de la intel·ligència i les habilitats del protagonista. BARANSU Baransu aconsegueix trobar l’enigma a les seves preocupacions però queda lligat a la espasa de per vida, cosa que, fa referència al seu origen, ell sempre estarà marcat pel seu origen, desfent-se doncs un enigma de per vida “el origen ens seguirà sempre”.

126


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

24

BARANSU

CARA A CARA El antiheroi s’enfronta al seu màxim temor i a la seva por més pròxima aconseguint un nou èxit o fracàs. BARANSU

Per tant, Baransu posa fi a totes preocupacions i aconseguir allò que sempre ha desitjat poder imposar l’ordre, la justicia, imposar un equilibri que gràcies a Tsuransu aconseguirà. És per això que gràcies a totes les habilitats apreses pel seu mestre adquirint habilitats innates amb l’espasa trobant un equilibri i, a més a més, unes condicions físiques molt marcades i totalment anormals busca venjança de la mort del seu germà per acabar d’aconseguir un equilibri interior. Baransu es dirigeix a posar fi a aquells que han posat fi a la vida del seu germà, per això, utilitza el mal totalment i descarrega tota una ira i una violència extremada per tal de desfer-se dels seus enemics, però, és allò correcte que ha de fer per a tenir el equilibri que l’espasa també busca. Tsuransu consumeix les ànimes dels caiguts que ha provocat Baransu atorgant un equilibri també exterior.

25

RESURRECCIÓ

Una última missió en la que l’heroi posa a prova les seves habilitats i poder en convertir-se en un antiheroi definitiu i amb una visió totalment representativa de les característiques del personatge: BARANSU Baransu ha posat fi a adqurir el seu equilibri final interior i, se’n dóna compte del que realment s’ha de fer per imposar el equilibri, a vegades, no cal imposar sempre el bé perquè no es marcarà un equilibri sinó que s’ha d’imposar una maldat per tal de contrastar i adquirir l’objectiu. Però, això no s’acaba així, Baransu és converteix finalment amb un antiheroi amb uns poders innats, i, la seva missió es posar a provar les seves habilitats, imposar l’equilibri allà on faci falta per tal de que l’univers es mantingui correctament i en orbita de tot allò que ens envolta. Baransu aprén la visió necessària per a aprendre aquests instints i, es transforma amb el que el seu nom realment marca, l’equilibri.

26

RECO NE I X E ME NT I R E T O R N

El antiheroi es reconeix gràcies a la història viscuda que té des de petit fins a que ha anat avançant adquirint noves habilitats i conseqüències. BARANSU Baransu imposa l’equilibri necessari a la societat no només per aquesta sinó també la seva vida ja que Tsuransu va consumint la seva ànima en mica en mica si no posa l’ordre necessari. Baransu té un origen que el fa tenir les habilitats innates que avui en dia té, i, el fet d’anar imposant l’ordre, encara el fa adqurir més habilitats i aconseguir un poder cada vegada més fort ja que, Tsuransu, contra més equilibri tingui, més poder se li podrà atorgar. Baransu doncs és converteix en una imatge per a tota una societat, una imatge del bé i el mal però que sempre busca imposar un equilibri.

Després d’aconseguir trobar tot l’origen que identifica al personatge Baransu i tota la seva història ja tenim una intencionalitat narrativa i una estructura a seguir, és per això que a partir d’això ja es pot començar a generar els diferents aspectes necessaris per tal d’aconseguir el projecte que es vol arribar a aconseguir. Per això, cal finalitzar aquest apartat explicant en funció del personatge Baransu les diferents funcions del antiheroi per tal de deixar clar tot allò que es vol arribar a esmentar. Aquestes funcions que fan referència a Baransu són:

a

funció dest a c a d a , R E S S A L T A D A I R E FL E XI VA

L’antiheroi potencia un contrast entre la obtenció del bé i la obtenció del mal, és a dir, l’antiheroi potencia una capacitat personal adquirint noves habilitats o pensaments concrets a partir de les seves vivències. BARANSU Les habilitats de Baransu queden establertes amb el contrast entre les dos visions del món oriental i el món occidental que, gràcies a elles, aprén a trobar aquell equilibri interior i aportant una recerca del equilibri de tota una societat que el commou i que busca remediar a través del ordre i gràcies a l’espasa Baransu. Per tant, Baransu potencia la visió entre el bé i el mal i obté unes característiques úniques, destacades, ressaltades i totalment reflexives ja que tots els seus actes i tot el seu origen ens farà pensar a nosaltres com espectadors i usuaris del projecte.

B

func ió DE P L A NT E J A ME NT D E S I T U A C I O NS

Gràcies aquesta obtenció del bé personal el propi antiheroi genera situacions, que, evidentment serà l’atractiu del personatge, generar el dubte de si el que està fent el personatge és bondat o maldat. BARANSU Aquestes situacions adverses que ens faran moure entre el bé i el mal i la decisió de Baransu per imposar l’equilibri serà l’atractiu del futur del projecte generant el dubte a l’espectador i plantejant situacions i dilemes morals i ètics per a cada individu.

127


THE RISING CYBORG

c

JOAN CONGOST ABELENDA

func ió explic a ti va , p o l a r i t z a d o r a i j u s t i fi c a d o r a

La malicia o la bondat del antiheroi generar un impacte emocional o sentimental a l’espectador, és a dir, l’espectador s’ha de sentir referenciat per una conducta bona o dolenta, però plantejant el dilema moral de si ha fet lo correcte o no. BARANSU L’impacte emociona o sentimental a l’espectador queda clar mostrant un passat totalment desetrós de la vida de Baransu que farà que l’espectador pugui aconseguir arribar a posar-se a la pell del personatge i, poder, a saber el motiu pel qual realitzar les decisions per imposar l’equilibri. Per tant, el usuari s’ha de referència i sentir identificat amb el personatge i entendre la idea principal del projecte “l’origen és el que ens marca la nostra manera de ser, la nostra manera de veure les coses i la nostra manera d’apreciar les coses”.

D

func ió REP R E S E NT A T I VA I P E R P E T U A D O R A

El que és evident del antiheroi és que s’ha de representar un passat obscur per a obtenir una visió totalment diferencial a les altres, per a veure unes perspectives concretes, però també, l’obtenció de poder pot fer un punt més maliciós, bondadós i impactant al personatge. L’antiheroi dóna peu a uns ideals, principis, coneixements i capacitats que l’espectador no pot oblidar imposant lleis o càstigs concrets, però tot partint del origen i passat del personatge. BARANSU El passat obscur del personatge queda explicat i serà el que es buscarà representar amb els vídeos promocionals del projecte. El seu passat ens fa veure una visió totalment de la vida i totalment diferencial ja que ens trobarem amb la convivència entre dos móns, l’occidental i l’oriental, ja que, veure una altra visió totalment diferent a la nostra a la que estem acostumats ens fa trencar els esquemes i totes les visions diferencials. Els ideals del personatge són la imposició del equilibri per sobre de tot fent que molta gent si senti identificat ja que tots volem aconseguir una cosa semblant. Baransu a més a més, queda visualment i estèticament molt referenciat i una forma tenebrosa amb la seva gran armadura i la seva màscara de foscor que se li marca.

E

func ió A D VE R S A I A R XI E NE MI G A

El antiheroi focalitza el seu adversari i arxienemic cap a una direcció concreta marcat pel seu camí establert i pel pensament del personatge. BARANSU El camí del personatge queda totalment establert amb la imposició del equilibri i per tant, el seu adversari pot ser qualsevol cosa que pugui arribar a afectar a tota una societat.

F

funci ó C A T À R T I C A I I MP A C T A NT

L’espectador pot veure que el camí del antiheroi pot arriba a ser un o l’altre, però, mai sap com arribarà a actuar l’antiheroi pel seu passat i el seu origen, l’espectador desconeix com serà l’actuació del antiheroi tot i semblar que actuarà d’una determinada forma. BARANSU L’espectador pot poder apreciar cap a on aniran els fets però sempre es posarà a l’espectador en el punt de decisió que pensi: “No... no arribarà a fer una cosa aixi”. El camí de l’antiheroi es veurà afectat per quantitat d’aspectes que faran crear el dubte a l’espectador, ficar la intriga, el desig de continuar sabent sobre la història del personatge. L’espectador sabrà el que fa l’antiheroi però mai sabrà cap a quina part anirà ja que, la part emocional del seu passat hi és present però, aquesta, evoluciona al pas del temps.

G

funci ó D E C I S I VA I R E S O L U T I VA

El antiheroi fracassa o guanya amb els seus ideals o principis, és per això, que aquesta decisió i resolució del conflicte crea un impacte en l’espectador, funcionant com a mal o cap a bé, però creant la mateixa brúixola moral del antiheroi dins de la ment del espectador. BARANSU L’espectador poder pensar que els fets que passen són un èxit o són un fracàs per a ells com espectador, però, l’antiheroi sempre queda clar quin és el seu punt de vista que és la imposició del bé i del mal, creant sempre un impacte a l’espectador i fent obrir la reflexió a l’espectador a través de la brúixola moral de cadascú.

128


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

Per tal d’aconseguir desenvolupar tot el camí del antiheroi Baransu i adquirir aquestes funcions ha estat necessari partit del punt 7.6 del “Capítol 2” amb els conceptes per la creació d’un personatge partint de les preguntes que es plantegen per a cadascú dels punts establerts i en funció de cada característica que aquestes es troben respostes totes les preguntes als “Annexes”. A més a més, gràcies aquests punts de partida s’ha intentat fer una representació de tots i cadascú dels orígens estudiats en el punt 7.4 del “Capítol 2”, i, per això, per acabar amb aquesta representació de la part teòric en el projecte esmentarem els diferents orígens representats en el món de Baransu, els quals, s’ha volgut aplicar de cada un d’ells alguna cosa ja que és un part fonamental desenvolupada pel marc teòric sent una cosa només aportada per aquest projecte, i aquests són els següents:

1

UN ORIGEN D ’ U N E S C O L L I T O S E L E C C I O NA T Baransu és totalment seleccionat fruit de l’atzar per part del company de presó

2

U N O R I G E N NO H U MÀ Baransu obté a Tsuransu, una espasa d’origen humà però amb capacitat no humanes.

3

UN ORIGEN D’ U N T R À G I C A C C I D E NT G R A T U Ï T

Baransu té l’accident al magatzem quan vol anar a salvar el seu germà i és el que el fa ser construït com a cyborg.

4

UN ORIGEN d’u na c r e a c i ó p r òp i a o g e nè t i c a La creació de Baransu neix a mans del company de presó

5

UN ORIGEN d ’ u na s u bs t à nc i a a p l i c a d a El company de presó li atroga uns poders innats a Baransu gràcies a alguna substància desconeguda.

6

UN ORIGEN fruit d e l a p u r a vo l u nt a t i mo t i va c i ó Baransu té la voluntat de trobar l’equilibri interior i l’equilibri de la societat en la que viu.

7

UN ORIGEN D ’ U N S U P E R P O D E R G E NÈ T I C

Aquest punt no està representat directament però si plantejat incondicionalment, és a dir, en els inicis del projecte parlem del karma com aquell que estableix l’origen gràcies a les habilitats apreses en altres vides.

8

UN ORIGEN a pa rt i r d e ni ve l l s e vo l u t i u s o na t u r a l s Aquest origen és dels únics que no es veu representat ja que tot giraria al voltant d’aquest i no és la idea.

9

UN ORIGE N P E R S E L E C C I Ó A L E A T ÒR I A

Baransu neix totalment fruit de l’atzar ja que és escollit a l’atzar i és construït de forma aleatòria, però tot ve identificat per el destí.

10

UN ORIGE N P E R T R A U ME S E S T A BL E R T S El trauma de la pèrdua familiar de Baransu és el que fa moure’s per tot el projecte.

11

UN ORIG E N D ’ U N D E S T Í I NA P E L ·L A BL E La mort de la seva familia és totalment un destí inapel·lable ja que tots ells són incontrolables.

12

UN ORI G E N P E R A P R E NE NT A T G E

Baransu neix a mans del seu company de presó, però, aquest també li ensenya totes les habilitats necessàries.

129


THE RISING CYBORG

13

JOAN CONGOST ABELENDA

UN O RIGEN PER conseqüènc i e s d ’ u n a l t r e a mb c a p a c i t a t s p o d e r o ses

Aquest origen és dels únics que no es veu representat ja que tot giraria al voltant d’un altre personatge que no seria Baransu.

14

UN ORIGEN P E R C A P A C I T A T S E S P O R T I VE S Les capacitats en el món del boxeo ajudan a adquirir capacitats i habilitats innates a Baransu.

15

UN ORIGE N T O T A L ME NT D E S C O NE G U T Aquest origen és dels únics que no es veu representat ja que tot giraria al voltant d’aquest i no és la idea.

16

UN ORIGEN mi t j a nça nt u n r o ba t o r i Aquest origen és dels únics que no es veu representat ja que tot giraria al voltant d’aquest i no és la idea.

17

UN ORIGEN A PARTIR D ’ U NA L L U I T A P E L P O D E R O E L S D I NE R S Baransu busca trobar l’equilibri i per tant es tracta d’un lluita del poder.

18

U N ORIGEN A PARTIR D’UNA r e fl e xi ó s o c i a l o ne c e s s i t a t s o c i a l Baransu vol aconseguir l’equilibri de la societat en la que viu sent doncs una reflexió i necessitat social.

19

UN ORIGEN D’UN P E R S O NA T G E P E R O C U L T A R - S E Aquest origen és dels únics que no es veu representat ja que tot giraria al voltant d’aquest i no és la idea.

20

UN OR I G E N fr u i t d e l a na t u r a Aquest origen és dels únics que no es veu representat ja que tot giraria al voltant d’aquest i no és la idea..

21

UN ORIGEN FR U I T D E L A I NS P I R A C I Ó D ’ A L T R E S Aquest origen és dels únics que no es veu representat ja que tot giraria al voltant d’aquest i no és la idea.

22

UN ORIGEN a par t i r d e l a s u p e r a c i ó d e l e s p o r s Baransu vol superar la seva por del seu passat, que el té marcat per a tota una vida.

02.2

RESOLUCIÓ I DESENVOLUPAMENT DE CADASCUNA DE LES ETAPES DE REALITZACIÓ FONAMENTALS

Al tenir tot un marc teòric marcat i establert per a la creació de la història el primer que es s’ha de posar a desenvolupar és els guions literaris del projecte que són els que fan possible un resultat representant del projecte, una idea de contingut que serà el que identificarà el món de Baransu. És per això que després de desenvolupar tot el contingut del origen del personatge amb tot el seu camí per a la conversió d’un antiheroi i desenvolupant totes les seves funcions la idea que va sorgir era representar un total de 4 vídeos promocionals que representessin el projecte com a tal i fossin identificats amb el que busca “The Rising Cyborg”. Aquests vídeos promocionals les seves idees anaven sempre sorgint gràcies a la primera idea de versió. Inicialment es volia desenvolupar només un sol vídeo promocional però, el fet de les ganes i la motivació del projecte se’n van desenvolupar molts més.

130


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

Així doncs el primer guió desenvolupat té un total de 4 versions desenvolupades que totes elles giraven al voltant d’una idea que va anar evolucionant en cada versió i que de més extensa s’anava fent més curta. La idea que es buscava representar era mostrar l’origen del personatge Baransu a través d’unes imatges concretes, que eren objectes que identifiquessin cada etapa del origen de Baransu. Aquests objectes es mostrarien juntament amb el personatge en si que es mouria entorn a aquests personatges. A més a més s’implementaria una veu en off que, en funció de cada objecte i del que realment es volgués transmetre esmentaria unes coses idònies per a cada un dels plans que es mostrin. Per això, es va analitzar de nou tot el marc teòric generat pel projecte i es va desenvolupar un ordre de la història per tal de mostrar un fil conductor concret que guies tota la història que es busca representar en el vídeo promocional. La idea és que la veu ens guiés per a tot el vídeo promocional juntament amb una música clau que ens direccions per a tota la història amb una intencionalitat narrativa concreta, mostrar l’origen del personatge amb objectes identificatoris i, amb una veu del personatge totalment modificada i de forma robòtica que ens guiés per tota la narració de la història i ens expliques allò que volem saber del seu origen a través dels objectes que observem i allò que ens esmenta. Per això, els objectes que s’han establert i el motiu per el qual s’han establert són els següents.

1

1

tsuransu

Ensenyar primerament a l’espasa com a element que imposa l’equilibri. Explica l’origen de la espasa de forma abreviada i, a més a més, explicar que Baransu està consumit dins d’aquesta espasa per a consumir les ànimes per imposar el bé i el mal.

4

JOCS DE CONSTRUCCIÓ, JOCS D’INFANT

7

RING DE BOXEO

Per a seguir mostrant els jocs de construcció d’un infant i el seu creixement juntament amb aquests jocs es desenvolupen jocs com ara pilotes, llibres d’estudi, una canasta, bicicletes... La idea es seguir explicant l’origen que va portar a la desesperació a Baransu.

Per tal de representar aquest aïllament amb el boxeo es desenvolupa un ring que representi la idea principal del món occidental que va portar al canvi de Baransu. Explicar que allà va ser una forma d’aïllar-se de tot i desfogar-se de la mort del seu pare.

2

BARANSU

Ensenyar qui és el narrador de la història, ensenyar com és estèticament i ensenyar el motiu per què té la veu robotitzada ensenyant el cos del personatge. Esmentar que el personatge té formulació de robot i explicar el pas del temps a través de l’origen.

5

COLUMPIO

Per tal de representar la mort del seu pare i la soledat que li va portar la seva desaparició es desenvoluparà un columpio amb un moviment súbtil d’un ells. La idea és representar aquest soledat de Baransu després de la desaparició del seu pare.

8

CAMILLA D’HOSPITAL

Tot seguit ve la mort de la seva mare, i, la manera de representar-ho és amb sons d’hospital i amb una camilla identificatòria amb una roda de cotxe representant l’accident de cotxe que va tenir la seva mare com a causa de la seva mort.

131

3

cuna d’infant

Mostrar una cuna d’un infant per a representar la infancia del personatge Baransu. Una veu d’un infant plorant acompanyaria la escnea. Mostrar la cuna mentre es veu també el cos del personatge. Explicar que el personatge va tenir una infancia feliç.

6

PORTA OBERTA

Baransu es dirigeix cap a una porta oberta que simbolitzarà el pas cap a un nou món, una nova visió, un nou canvi després de la desaparició del seu pare. La idea de representar una porta és perquè el seu significat és d’entrada a un nou regne.

9

RELLOTGE

Desenvolupar un rellotge que representes el pas del temps no va ajudar a Baransu a superar les seves ports i els seus obstacles. El temps passava ràpid però no va ensneyar res al personatge. S’escoltaria el so d’un rellotge que gira a tota velocitat.


THE RISING CYBORG

10

tumbes

Es mostren un total de 9 tumbes representant els 9 assassinats que va realitzar Baransu a dalt del ring. S’escolta el so d’un corp que representa la mort en el ring que a desenvolupat Baransu. Aquí ve el procés de canvi de ritme de la narracció i de música.

13

MÓN ORIENTAL

Seguidament es mostren tot un seguit d’objectes orientals amb les portes típiques japoneses, les seves llums identifcatives, les seves fonts, etc. La idea és mostrar aquest canvi de visió i de mentalitat que rep Baransu amb la iniciació del seu company de presó.

16

TSURANSU

Parem atenció a la espasa que té a la mà Baransu per tal d’explicar el nou canvi i la seva conversió en cyborg. La espasa consumeix les ànimes dels enemics per tal de trobar l’equilibri. La música cada vegada està més dramàtica perquè s’acosta el final.

JOAN CONGOST ABELENDA

11

jutjat

Baransu va ser jutjat pels assassinats realitzats a dalt del ring i va ser condemnat a 8 anys de pressó per a aquests assassinats desenvolupats. S’escolta el so del martell representatiu del jutjat i es mostren tots els seients identificatoris del jutjat.

14

PORTA oberta

Una porta diferent a l’anterior s’obre per tal de representar un nou canvi a la vida del personatge. Primerament passa per la visió del món occidental per boxeo i el seu canvi, en aquest cas, passa pel món oriental representant el canvi de mentalitat.

17

baransu

La càmera ens acosta cap a la mirada de Baransu que, quan la càmera si acosta cada vegada més s’il·lumina el seu ull representant que s’ha convertit en un cyborg i que es tracta no d’una persona real sinó d’un híbrid entre un humà i un robot.

12

PRESSÓ

És representa el pas per la pressó de Baransu. Es veu un llarg passadís amb tot un seguit de reixes de pressó que representen aquest aïllament representat en Baransu. El canvi de Baransu comença a identificar-se i la música cada vegada és més animada.

15

BARANSU

Es mostra Baransu amb la seva conversió a cyborg. La veu en off ens explica que va ser alliberat de la pressó però el seu germà estava en problemes i quan el va anar salvar una explosió va provocar ser com es ara i la mort del seu germà.

18

logotip

Apareix el logotip representatiu del projecte “The Rising Cyborg” amb la representació de dos partícules de color blanc i una de color negre per a representar aquesta referència amb el ying i el yang. Es mostra el logotip del llop que té al pit Baransu.

Així doncs, després de tenir pensats tots els objectes que es representarien en aquest projecte i tot allò que es voldria transmetre amb aquests exemples es va desenvolupar la primera versió escrita del projecte. Seguidament podreu veure el resultat de la 4 versió del guió, ja que, aquesta, va patir tot un seguit de modificacions per diferents motius. El primer motiu de modificació era perquè les primeres versions eren molt extenses i calia fer-los més curts ja que es tracta d’un vídeo promocional i no d’un curtmetratge, i per tant, s’ha de vendre la idea i allò que realment es vol dir, que, valorant es va arribar a una última versió que aproximadament duraria un total de 2 minuts i mig. La segona causa de modificació és el llarg esplaiant de diàleg que es mostrava, que, es va tenir que retallar i fer allò necessari per arribar finalment a una última versió. Gràcies a aquests canvis van sorgir la idea d’altres guions a desenvolupar, que, gràcies als talls de diàleg se’n va poder desenvolupar un altre vídeo promocional amb un diàleg incorporat que seguidament us explicarem. El so i la música en aquest guió serà el que ens guiarà per a tota la narració. A més a més, tots els plans tindran un petit travelling diferents en cadascú representant aquest to d’intriga que es busca representar amb el projecte. El mateix guió es va desenvolupar amb anglés per a poder fer les dos versions amb la veu en off amb anglès i amb castellà. El guió d’aquesta primera versió és el següent:

132


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

133

BARANSU


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

134


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

135

BARANSU


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

136


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

137

BARANSU


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

138


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

El segon guió consisteix d’una idea diferent al vídeo promocional inicial. Aquest consisteix en un vídeo el qual transmetés la idea del pas del temps, la confrontació del bé i el mal, mostrar la vida i evolució d’un origen en concret i la lluita de forces del bé i el mal que es mostra. La manera de mostrar aquests aspectes és de 6 formes diferents de representació que seguidament us explicarem el motiu pel qual es desenvolupa cada un dels apartats. Cal dir que el que ens guiarà per aquest vídeo promocional no és una veu en off sinó una música dinàmica i que, els canvis de plans aniran marcats per a aquesta música. La música de referència i la idea de vídeo de referència és la introducció de la pel·lícula “Guerra Mundial Z” en que fan una metàfora amb la epidèmia zombi amb l’agressivitat dels animals en confrontació amb les persones. La idea del projecte es desenvolupar una idea semblant utilitzant la metàfora de la lluita entre el bé i el mal amb els escacs i el pas del temps amb un rellotge. La metàfora que es vol desenvolupar amb aquest guió és representar el pas del temps d’un origen establert que està marcat pel bé i el mal però que aquest ve condicionat per totes unes vivències concretes i impactant a la vida que fan ser com és el personatge Baransu, que s’anirà mostrant amb una plataforma que es va elevant representant el seu origen. Per tan la confrontació entre els diferents components del vídeo són els següents:

2

1

TAULELL D’ESCACS

La idea de mostrar un taulell d’escacs és de mostrar la confrontació entre el bé (les figures blanques) i el mal (les figures negres). La idea és representar el pas d’una partida que, acabarà guanyant un color en concret, però, cada vegada en guanya un de diferent.

4

construcció baransu

Una plataforma va elevant a Baransu per representar que els diferents elements que hem esmentat anteriorment són els que fan convertir a Baransu amb el que és relament. L’elevació de la plataforma també simbolitza amb joc amb la música el pas del temps.

2

rellotge

La idea és representar un rellotge que passa a tota velocitat per tal de representar el pas del temps en funció i contraposició amb el bé, el mal i l’origen del personatge que s’identifica en el projecte. El temps a vegades serveix d’experiències per un origen.

5

BARANSU

Finalment es mostra a Baransu de forma frontal per tal de representar que es tracta d’un cyborg il·luminant el seu únic ull en el qual s’hi veu ja que l’altre el perd amb la explosió del magatzem. La idea es mostrar que tots els elements anteriors identifiquen a Baransu

3

ELEMENTS DEL PERSONATGE

Agafant els mateixos objectes que s’han desenvolupat en el vídeo promocional anterior ensenyar-los de forma independent cada element per a representar el pas de tota una vida del personatge, de tot un conjunt de vivències que fan un origen concret.

6

LOGOTIP

Apareix el logotip representatiu del projecte “The Rising Cyborg” amb la representació de dos partícules de color blanc i una de color negre per a representar aquesta referència amb el ying i el yang. Es mostra el logotip del llop que té al pit Baransu.

Així doncs, està clar que es vol fer una critica a la lluita constant entre el bé i el mal i el qual s’ha de trobar un equilibri amb el pas del temps juntament amb un origen que ens identifica i ens fa ser com realment són, en aquest cas, l’origen fa que Baransu sigui un cyborg. Aquest guió consta només d’una banda sonora que l’acompanyarà i que, es provaran els sons de fons per provar si queden de forma adient, sinó es representarà sense els efectes de so. En aquest cas no cal traduir en anglès ja que el procés no té cap veu que ens presenti. El guió d’aquest vídeo promocional que consta d’un total de només una versió és el següent:

139


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

140


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

141

BARANSU


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

142


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

143

BARANSU


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

144


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

145

BARANSU


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

146


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

El 3 vídeo promocional consisteix en una reflexió personal que desenvolupa una veu en off en aquest cas Baransu, que ens explica la relació entre el bé i el mal, la seva unió i vincle amb l’espasa Tsuransu, i, una opinió personal sobre l’equilibri. Així doncs, la veu que ens explica tots aquests continguts es veuen acompanyats d’un conjunt d’imatges que consisteix en una càmera rotatòria que gira al voltant del personatge Baransu que es troba situat en el centre d’un ring. La càmera cada vegada gira més ràpid al voltant de Baransu juntament amb una música que acompanya la escena que fa girar cada vegada més ràpid el moviment rotatori. Aquest moviment de càmera simbolitza també el pas del temps en el que viu Baransu i en aquella angoixa que el personatge conviu dins seu vivint aquesta visió de cyborg i d’equilibrista de la societat. En aquest cas també s’ha desenvolupat amb angles i amb castellà per tal de tenir les dues versions desenvolupades. Seguidament podem veure el guió definitiu que consta d’un total de 2 versions de desenvolupament que els canvis han set simplement d’error gramaticals i sintàctics:

3

Per últim, el 4 vídeo promocional no té un guió desenvolupat ja que va sorgir de desenvolupar els renders del 2 vídeo promocional. Aquest vídeo promocional consisteix en la conversió de Baransu com a cyborg. Utilitzant els plans de construcció del segon vídeo promocional el qual la plataforma es va movent i ens acaba acostant amb diversitats de plans a la cara del personatge. La idea és amb el ritme de la música desenvolupa un seguit de canvis de pla mentre la plataforma va elevat al personatge fins arribar a un primer pla del personatge que es mostri la cara del personatge i aquest se li il·lumini l’ull com a cyborg. Seguidament es mostraria el logotip representatiu del projecte.

4

147


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

El següent pas i el principal del projecte és el modelatge del personatge. Primerament, es va seguir una referència estètica dels referents de personatge que es poden trobar en el capítol 2. A partir d’aquí, per a desenvolupar el personatge en 3D primerament s’havia de desenvolupar el personatge en 2D. Les característiques més clares que el personatge havia de tenir era una relació entre el món oriental i el món occidental, que, per a fer això, s’ha desenvolupat una caputxa de boxejador pel personatge, i una roba que el cobreix peculiar semblant als vestits japonesos. Pel que fa l’armadura té una semblança amb un robot però també amb una armadura samurai semblant doncs un ninja d’occident. La següent peça determinant era la màscara de la cara i la cinta en el ull tapat per tal de remarcar el fet de la explosió i que ha patit una operació i conversió per a transformar-se d’aquesta forma. Així doncs, seguidament es pot veure el resultat final del personatge en 2D. La inspiració més profunda és amb personatge com Iron Man, Raiden o Bane. Totes les proves que es van desenvolupar es feien partint dels referents estètics i, gràcies aquest, a ull, es generava un contingut diferent, creatiu i sobretot molt visual. Però, l’element clau que identificaria el personatge és el logotip del personatge que inicialment el podrem veure col·locat sense haver vist el seu procés creatiu però més endavant podrem veure el procés que s’ha seguit pel seu desenvolupament. Primerament veiem diferents resultats i finalment veurem el resultat definitiu.

5

148


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

149

BARANSU


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

Seguidament, per a desenvolupar la espasa del personatge també tenia que seguir una estètica adient pel projecte. Aquesta espasa havia de semblar una katana llegendària però, a l’hora, un estil molt robòtic. Per això, la funda sembla totalment robòtica deixant enrere l’estil de les katanes que estem acostumats a veure. La fulla de la espasa és identificar a les katanes però donant la peculiaritat que es tracta d’una espasa de color vermell. Però, la subjecció de la espasa sembla totalment robòtica però adaptada al personatge amb el element identificat de l’espasa amb el nom “Tsuransu” i també escrit en japonès. El resultat de la espasa en 2D és el següent:

す によって宣言されていま 魂は光と闇、善と悪 ーローの伝説 アンチヒ

Al veure el personatge es veu un gran nivell de dificultat amb el personatge ja que, aconseguir un nivell tan elevat de perfecció i de realitat és complicat però no impossible per a una persona. Són moltes hores de dedicació però el resultat és possible d’aconseguir. El fet de que es tracti de tot el cos siguin peces separades serà un punt de a favor ja que si treballéssim tot des del personatge seria molt complicat de desenvolupar però el fet de ser peces es podrà treballar amb més facilitat però amb més grau d’exigència. Totes les peces del cos tenen un alt nivell de perfecció i principalment la màscara ja que és el objecte amb més detall i amb més curvatures del cos. Els dits també seran complicats de desenvolupar i la roba del personatge ja que és complicat adaptar-la amb el cos. Al tenir desenvolupats aquests models amb 2D va tocar posar-se a treballar amb els diferents apartats de modelatge del personatge. El primer pas era saber com començar a desenvolupar el personatge ja que va ser el pas més difícil i inicial ja que era la primera vegada el qual em posava a fer un repte d’aquestes característiques i no sabia ni per on començar. La primera idea era agafar de referència el personatge amb 2D desenvolupat però el resultat no semblava el esperat, és per això, que es va donar dos voltes més abans de seguir desenvolupant i es va pensar una idea de nou. Es va agafar el model ja existent d’un cos real per a les diferents vistes del cos del personatge per a tenir unes referències i, desenvolupar totes les parts del cos del personatge Baransu a ull i com tocava. No calia seguir a la perfecció el personatge desenvolupat amb 2D però si trobar una semblança amb aquell i buscar un resultat semblant. Així doncs, aquest és el model de referència que es va agafar ja desenvolupat amb 3D.

Figura 51. Model de referència utilitzat des del programa Autodesk 3D Maya. Els primers passos per a desenvolupar el personatge.

150


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

El primer element a desenvolupar era la part del peu. Aquesta part es va començar desenvolupant una sola per el peu per a tenir una base inicial. Després es desenvolupa peça per peça les part més grans de la part del peu. El següent pas és desenvolupar els dits del personatge també peça per peça semblant a uns dits totalment robòtics i amb un detall concret. Aquests dits es van desenvolupar amb el programa 3D Max ja que és molt més senzill treballar amb curvatures que el Maya i després importar-lo com a .obj. El següent pas era desenvolupar el taló que té el personatge amb els seus detalls concrets. Tot sempre es començava a desenvolupar a partir d’un quadrat. Seguidament venen les parts del turmell que les peces grans es desenvolupen mitjançant un cilindre i arrodonint les parts més detallades. El següent pas és realitzar els detalls finals creant uns claus peculiars per subjectar el turmell i les peces grans per acabar el detall finals del peu.

Seguint amb les cames del personatge primerament es desenvolupa la part més gran del bessó creant la tíbia i el peroné que li pertoca al personatge i desenvolupant uns elements sobresortits en el mateix objecte. Seguidament es desenvolupa les tubs que simbolitzen les articulacions dels bessons els quals tenen un detall molt marcat. Seguint amb les peces es desenvolupa unes superfícies per tal de subjectar les parts del bessó. El procés de creació del genoll és els mateixos passos que el desenvolupament del turmell. Però, la part de davant del genoll té una peça com a genollera desenvolupada també amb 3D Max pel nivell de curvatura. Seguidament es desenvolupen les peces grans dels quàdriceps i la finalització de la cama, totes elles partint d’un quadrat i desenvolupant “extrudes” amb gran nivell de detall. Les parts de darrere de les cames segueixen sent parts com tubs fets peça per peça.

151


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

La part de la cintura no té molta complicació ja que les parts parteixen totes de diferents quadrats que es van deformant i posant les curvatures necessàries. Tot seguit es desenvolupen petites peces en forma d’esfera per a donar més detall a la cintura i, finalment, a la part del cul personatge s’aplica un efecte que et permet desenvolupar una curvatura concreta.

152


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

La continuació del cos segueix sense tenir secret ja que es tracten també de peces partint de quadrats i, de la mateixa manera que s’han desenvolupat els tubs de les cames es desenvolupen per la part dels abdominals.

Tot seguit es desenvolupen totes les peces del put de la mateixa forma però aquestes ajuntades juntament amb la part dels abdominals, quan estan desenvolupades s’ha de deformar de la mateixa manera que es el cul per tal de donar molt més relleu al pit que els abdominals, que, aquest efecte es desenvolupa gràcies al model de referència que es té a darrere. Pel que fa les parts de les espatlles i la part superior del pit està desenvolupat amb el 3D Max creant una sensació molt més de curvatura i d’efecte unificat al cos. En aquest apartat es modifica totalment la part de les espatlles amb el personatge 2D ja que es va intentar desenvolupar un procés com el del 2D però era molt complicat després de poder animar i baixar els braços i per adaptar-ho amb el cos total. Les parts del coll i els inicis dels braços són vitals fets amb cilindres. Però, amb una reunió amb el professor Xavi Caimel, hem va ensenyar que s’ha de deixar aquest marge en els braços ja que, per després desenvolupar les animacions és molt més fàcil de desenvolupar i d’adaptar per adequar-ho tot perfectament.

153


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

Pel que fa la part de la esquena del personatge està desenvolupat de la mateixa forma que la part dels abdominals, però, aquesta, també se li aplica l’efecte per a deforma i donar les curvatures necessàries per a que s’adapti perfectament amb el cos. També, fer com 4 capes des de la cintura fins el coll s clau per a crear molt més relleu, donar la forma a la esquena i també donar més estètica al personatge. La part de darrere del coll és molt més alta per tal de tapar el coll necessari. També es crea una superfície per tal de col·locar la llarga capa que se li posarà en el personatge a darrere.

La següent part és la part dels braços que es desenvolupa també partint d’uns tubs que segueixen el personatge per a fer la dimensió dels braços i també uns detalls de tubs més petits per a crear més detall. Es creen també proteccions semblant a les de samurai amb 3D Max per a donar molta més estètica al personatge. També es creen unes punxes que no apareixen en el personatge 2D per a donar més dimensió i relleu al personatge. Pel que fa a la part del colze es fa el mateix procés que els turmells i els genolls. El motiu per qual es fa aquesta forma és per a després a l’hora de fer l’animació aconseguir fer unes articulacions molt més fàcils i senzilles. Seguidament el desenvolupament del avantbraç es pràcticament idèntic al mateix que la part dels bíceps. El canell es desenvolupa una peça sencera però després arriba la part dels dits que va ser la més complicada de desenvolupar ja que està desenvolupat peça per peça, la part de doblegar els dits està feta de la mateixa forma que els genolls i els turmells i després s’apliquen detalls creats amb uns cilindres acabats amb punxa per donar sensació tenebrosa en les mans del personatge. Finalment es fan uns detalls concrets en els dits per donar més dimensió.

154


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

155

BARANSU


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

La següent part és la més complicada de desenvolupar, primerament, després de tenir el coll es desenvolupa una bufanda que envolta al personatge. Aquesta bufanda està feta a partir d’un cilindre que en mica en mica i aplicant molts efectes i formes, es desenvolupa una forma en sensació de relleu i de no ser plana creant un resultat òptim. I, per a crear la cara, primerament es va provar de seguir diferents tutorials per a crear cares però no sortia el resultat esperat i no quedava amb el grau de perfecció que es volia. És per això, que es va buscar diferents versions i, es va agafar un programa el qual s’anomena MakeHuman el qual tu desenvolupes una cara com realment vols, indicants els diferents aspectes claus com ara, la mida del las, la mida dels llavis, la llargària, fer més petits o més grans els elements, més profunds o amb més densitat, etc. Així doncs es va generar aquest model amb el MakeHuman. Aquest es va importar en el Maya i es va anar modificant amb diferents pinzells per a crear més profunditat i, sobretot, es va donar aquest efecte de ferida en l’ull per a crear la sensació d’una cara destrossada.

La següent part consisteix en la màscara de la cara que aquesta està desenvolupada tota partint de diferents quadrats que es van deformant per a donar la sensació i situació d’estar incorporats tots els elements a la cara. També, es crea amb cilindres aquest efectes de tubs de respiració a la boca semblants als del personatge Bane de Batman. I, es crea una malla dins de la boca per a tapar tots els elements que es puguin arriba a veure de la cara.

156


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

El cabell del personatge és l’altre element complicat a desenvolupar ja que es tracta de petits plans que es deformen totalment per a donar una sensació totalment de cabell amb moltes corbes i efectes tridimensionals per a donar la sensació de cabell. Tot el cabell està fet a partir de plans que es van col·locant adequadament en el cap del personatge. També es crea la vena que tapa l’ull del personatge que aquesta es desenvolupa a partir d’un cilindre que es va modificant totalment per adaptar-lo en el cap del personatge.

Per a fer els complements d’indumentària del cos del personatge es tracta de desenvolupar una animació el qual es diu en un pla que es col·loca per sobre del cos que sigui un “NCloth”, i, la resta del cos del personatge sigui un objecte passiu. Es dóna unes dimensions de gravetat i de vent per a donar relleu a la roba. Es dóna el “Play” en l’animació i es veu com el pla cau i s’adaptar a la forma del cos del personatge. Aquest efecte s’ha d’aplicar diferents vegades, i, el que queda millor és el que es deixarà finalment. La part de la caputxa i la part de les espatlles són tres plans diferents cadascú.

Per a col·locar el logotip del personatge en el cos, el que es fa és col·locar l’arxiu d’Illustrator al programa Bevel. En aquest se li dóna una profunditat i una densitat i després s’importa com a .obj al Maya i, aquest, es corba de la millor manera per adaptar-se al cos del personatge.

157


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

Per a desenvolupar les parts d’indumentària del cos es fa de la següent manera. Per a generar la part de roba de pantaló el que es fa és desenvolupar un pla, en aquest, se li dóna la forma de curvatura i, en funció de cada pla que es fa amb les seves subdivisons elevades es va adaptant per a donar-li forma amb el cos. Finalment quan es té desenvolupat es dóna més relleu a la roba. Per a fer la bufanda de davant i de darrere del personatge el que s’ha de fer és crear un pla i donar-li subdivisions. Tot seguit, enganxar la part superior del pla amb la part del cos del personatge. Seguidament es dóna dinamisme amb la creació de vent i de textura de roba en el pla i es dóna en el “Play” i, quan surt el millor resultat, tot després, donar-li relleu per a donar aquesta sensació de moviment.

Per tant finalment, queda desenvolupat el modelatge després de mesos de treball i de desenvolupament. Aquest personatge amb gran quantitat de peces és complicat d’aplicar però divertit de fer ja que gràcies a això he aconseguit un nivell molt elevat de Autodesk Maya i una velocitat molt més àgil que la que tenia abans. A més a més, he aprés molts efectes i apartats que desconeixia del programa. Al tenir aquest resultat es desenvolupa diferents renders mostrant el perosnatge, un sense textures i l’altra amb l’efecte d’”Ambient Occlusion”.

158


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

El següent pas desenvolupat són les textures del personatge. Primerament es va fer una selecció de textures que seguidament es podrà veure la seva selecció en funció dels colors i la idea inicial del personatge amb 2D. Després de fer aquesta selecció de textures es crea per a cada una de les peces l’efecte anomenat “3D Perspective”, que, el que fa es col·locar la textura dintre un cub i adaptar-les en el cos del personatge. Aquesta no és la forma correcte de desenvolupar-ho ja que la forma més adient d’aplicar és aplicant textures UV les quals tu les pots adaptar en funció de la forma que té el objecte que has desenvolupat. Aquest tipus de textures s’ha aplicat per a desenvolupar el cabell del personatge i la cara del personatge. Però, per falta de fluïdesa i de rapidesa per a desenvolupar les textures amb UV del cos es va aplicar aquest efecte de perspectiva. Però, al veure el resultat final no va ser el que realment s’esperava i es va una altra forma més ràpida de fer que les UV. Si es feia amb les UV és necessitarien molts més mesos de treball i de feina cosa que no es disposava. Per això es va desenvolupar l’efecte “File Texture”, el qual et col·loca la textura totalment enganxada en el objecte en el qual se li aplica i s’adapta en la forma que té, però, quedava moltes vegades deformat o no de la forma que s’esperava, però, la forma de solucionar-ho era duplicant per múltiples vegades la textura i aplicant un efecte per tal de que no es pogués apreciar la línia que separava cada repetició. Per a desenvolupar la cara del personatge el que es fa és seleccionar l’objecte de la cara i, exportar el UV necessari el qual et dóna la forma de la cara pertinent en una imatge. A partir d’aquí, amb Photoshop es genera la textura de pell del personatge a través de diversitat de capes i de superposició d’elles per anar generant el relleu concret per a semblar totalment real. El següent pas, és aplicar un efecte de ferides a la cara del personatge a través de diversitat de pinzells de Photoshop i posant gran quantitat de capes una sobre l’altre per a donar el millor resultat. Finalment és col·loca una textura de metall en la part superior del cap per a donar aquesta sensació de cyborg que, aquesta s’adapta amb el color

6

159


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

de la textura de la cara, i, com a retocs, s’aplica unes característiques i efectes de color amb les corbes i nivells per a donar el resultat esperat. Per a desenvolupar el cabell es selecciona tot el cabell i es fa el mateix procés que amb la cara, exportar el UV i, amb el Photoshop a partir de pinzells donar la forma del cabell amb multitud de capes que creïn aquesta sensació de volum del cabell. Per a desenvolupar la textura del ull es desenvolupa amb Photoshop amb diferents capes i pinzells amb forma rodona creant també la sensació de venes al voltant per la part blanca del ull i donar el color d’ulls que es vulgui atorgar. Seguidament podem veure la selecció de textures pel desenvolupament del personatge i, el resultat final del personatge amb textures.

Figura 52. Selecció de textures de metalls del personatge Baransu.

160


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

Figura 53. Selecciรณ de textures de roba del personatge Baransu.

Figura 54. Selecciรณ de textures de la cara del personatge Baransu.

161


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

162


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN Tot seguit ve l’animació del personatge. Primerament el que s’ha de desenvolupar amb el personatge és fer que les textures del personatge estiguin col·locades com a textures perquè sinó quan es mogui el personatge les textures no seran adaptades en el cos del personatge sinó com a cubs imaginaris en 3D. El primer pas de l’animació doncs és generar l’esquel e t del personatge amb totes les seves articulacions. Però, es va fer una tutoria amb el professor Xavi Caimel per a saber més d’animació ja que era la part més fluixa en la que es movia del terreny del personatge i, va donar el fet que moltes parts del cos serien molt complicades d’animar i de modificar en funció d’un moviment molt exagerat del personatge. La primera idea era desenvolupar el personatge caminant de forma senzilla per a no complicar l’animació amb gran quantitat. Per això, primerament es desenvolupa l’esquelet del personatge amb les seves articulacions principals per a totes les parts del cos, les espatlles, articulacions dels dits, colzes, els turmells, etc. partint de l’aplicació HumanIK.

7

Un cop està desenvolupat el cos del personatge s’ha d’adaptar amb el modelatge desenvolupat per a cada una de les articulacions del cos. Al adaptar-se aquest esquelet es crea un camp de forces totalment automàtic per a tot el cos. Aquest camp de forces s’ha de modificar pel grau de pes que té cada articulació, és a dir, les parts de les espatlles i totes les que menys es mouen han de tenir molt més pes que les altres per tal de que no es modifiquin amb el moviment del personatge que s’adeqüi. Al tractar-se d’un personatge amb tantes peces es va tenir que aplicar una gran quantitat de camps de força en el personatge ii un llarg seguit d’hores de dedicació. El fet de dedicar tantes hores amb l’animació, el modelatge i amb l’esquelet del personatge es veia que si es dedicava a desenvolupar tota l’animació que es buscava amb el personatg e es perdia el temps de forma molt llarga i n o s’aconseguiria arribar a cap resultat esperat. És per això, que va tocar donar voltes al projecte, i, l’animació del personatge queda com una idea de futur del personatge. Simplement es van baixar els braços del personatge i es va dedicar a fer el modelatge, les animacions i les textures dels objectes que envolten el personatge. Així doncs, es podria crear una sensació diferent en el vídeo i una sensació molt més visual i impactant de veure el personatge totalment quiet davant dels objectes agafant com exemple el tràiler de “The Last of Us” anomenat “Time”. La idea de treballar amb els objectes amb animació i el personatge totalment quiet és per a captar l’instant que es busca representar amb cada pas del temps del origen del personatge, el que es tracta és saber que li ha passat al personatge, i cal captar l’instant del moment, sent doncs, l’element estàtic, una referència a seguir per a captar l’instant i, ser la càmera la que doni l’efecte de dinamisme i moviment del pas del temps. Així doncs, veiem el resultat del personatge amb els braços baixats i col·locats de forma per a crear aquest instant de pausa que es busca amb el personatge i també pensant per a una possible impressió amb 3D.

163

BARANSU


THE RISING CYBORG

8

JOAN CONGOST ABELENDA

Al finalitzar el desenvolupament del personatge el següent pas és generar l’entorn que envoltarà aquest personatges, és a dir, els objectes que es presentaran al pas de la història. Per a ensenyar tots els elements desenvolupats esmentarem allò més complicat del modelatge, texturització i animació de cada element ja que, tots ells parteixen de diferents peces es van desenvolupant en mica en mica.

El primer objecte desenvolupat és un tomba el qual es parteix en tota la seva realització de rectangles els quals es van desenvolupant “Extrudes” que el fan ser relativament senzill de realització però llarg de desenvolupar. Les seves textures són de les mateixes que s’utilitzen per la realització de Baransu. No té animacions ja que és un objecte quiet.

El següent objecte és la espasa del personatge amb el seu suport i funda concreta. Per a realitzar-la és parteix d’una imatge de referència d’una katana desenvolupant la seva fulla totalment idèntica. Pel que fa al mànec es fa totalment a ull partint de l’imatge 2D al igual que la funda de la espasa, que, el més complicat va ser encaixar el forat de la funda amb la espasa ja que es tracta de desenvolupar diversitat “extrudes” per encaixar-se. Pel que fa les textures s’aplica una textura de fusta per el recolzador i s’utilitzen una textura vermella per la espasa, la resta parteixen de les textures del personatge. No té cap animació que l’identifiqui.

164


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

La roda del cotxe s’ha desenvolupat partint de cilindres i, per a fer els forats respectius es desenvolupa mitjançant la tècnica del “Booleans”. Les textures utilitzades són la textura del pneumàtic que aquesta es repeteix successivament per a crear aquesta sensació de roda i, la resta parteixen del personatge. La animació que es desenvolupa amb aquesta roda és que doni voltes de forma senzilla representant velocitat.

El següent objecte és el rellotge que el que té de complicat és la importació d’aspectes desenvolupats amb illustrator i que després s’importen al Maya per tal de crear volum. Aquest objecte són els marcadors de les hores i dels minuts. Pel que fa les textures s’agafa una textura de rellotge i s’aplica l’efecte de perspectiva amb 3D per a crear aquesta sensació de quedar impregnat. L’animació del rellotge són les agulles els quals giren a tota velocitat per a representar el pas del temps feta a partir de canvis de moviment en els fotogrames.

La realització de la presó es fa mitjançant de cilindres i quadrats per a generar les reixes i la resta de parets desenvolupades amb quadrats, a més a més, les llums són creades a partir de cilindres. Les textures aplicades són les mateixes del personatge menys amb les parets que s’aplica una textura repetida de forma consecutiva. En aquest cas no trobem animació de la escena.

165


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

Els següents objectes desenvolupats són les portes els quals estan desenvolupats a partir de quadrats i de subdivisions que fan crear relleu al objecte. Les textures aplicades són de fusta per a representar la porta. La seva animació és d’obrir-se i tancar-se la porta, per tal de fer-ho, és necessari moure el punt central del objecte i traslladar-lo a la punta de la porta per tal de poder-la rotar com toca.

Els següents objectes desenvolupats són un conjunt de jocs i elements d’infància de Baransu. Pel que fa a les bicicletes s’ha desenvolupat seguint una imatge de referència i a partir de cilindres, quadrats i subdivisions se’n genera el resultat. Pel que fa la canasta es desenvolupa també partint de quadrats però la reixa es fa amb cilindres i modificant-los totalment com el cabell de Baransu. Els llibres són simples quadrats a partir de divisions. Les pilotes són simples cercles. La espasa consisteix en un cilindre modificat per aconseguir la forma. La guitarra és desenvolupa a partir de quadrats amb una imatge de referència. Els escacs es desenvolupen d’una forma diferent el qual amb una imatge de referència es dibuixa el contorn i s’aplica l’efecte “Revolve” per a generar la figura. Les animacions s’apliquen a les rodes de les bicicletes i en les peces d’escacs els quals es mouen a partir de frames. Les textures són diversificades i diferents a les de Baransu. Per a fer les textures de les pilotes es desenvolupa l’efecte de perspectiva 3D però aquesta posada en forma de cercle.

El monitor del cor està desenvolupat a partir de rectangles amb subdivisions i generant els suavitzats corresponents. Les seves textures són a partir de les de Baransu juntament amb una textura de monitor de cor de referència per a després el procés de post-producció dissenyar l’animació del batec del cor, per tant, l’animació d’aquest aspecte és aquest.

166


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

El jutjat està creat tot mitjançant quadrats a l’igual que la taula de monitor del cor. El aspecte a desenvolupar d’aquest és la posició correcte d’un jutjat com toca on, a més a més, hi ha quantitat d’elements que l’envolten que fa que l’escena sigui pesant i tingui una gran dificultat i llarg procés de desenvolupament. Totes les textures es tracten de textures de fusta ja que són elements com a tal. Aquesta escena no presenta com espècie d’animació.

La decoració del món oriental està desenvolupat partint de subdivisions i cilindres per a generar les portes i les cortines. Pel que fa a la creació dels arbres s’extreu d’una llibreria ja que és molt complexa desenvolupar un arbre d’aquestes característiques. Les textures més difícils de col·locar són la dels arbres ja que tenen un gran nivell de detall. No es presenta animació en l’escena.

La cuna està desenvolupada de la mateixa forma que les taules i cadires però l’aspecte de roba està desenvolupat de la mateixa manera que la roba del personatge, un pla amb “NCloth” que es fa caure per adaptar a la forma de la cuna. Les textures diferencials són les de les mantes. No presenta cap mena d’animació.

167


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

La màquina de creació de Baransu està desenvolupada per peçes partint de diferents quadrats amb grans subdivisions i amb cilindres modificats per a generar engranatges. Totes les textures es parteix de les del personatge Baransu. La animació que es presenta és la col·locació del personatge al cim de la màquina i, aparentar el personatge amb el moviment de la palanca per a seguir el mateix moviment. L’animació dels engranatges es desenvolupa de la mateixa forma que la roda.

El columpi està desenvolupat a base de cilindres. El procés més complicat és el desenvolupament de la reixa que aguanta la base ja que té una gran quantitat d’elements repetits. Les textures s’utilitzen metalls amb colors cridaners ja que es tracta d’un element d’infants. L’animació és desenvolupa amb la mateixa tècnica que la del personatge amb el HumanIK donant articulacions a la reixa que aguanta la base per a donar el moviment de pèndol.

El cementiri està desenvolupat a partir de quadrats i cilindres però aquest té un grau de detall ja que es tracta d’una infraestructura semblant a una església i té certs punts de complicacions. Les tombes estan fetes de la mateixa manera que l’anterior, però, en aquest cas, s’importa unes tipografies a les tombes per identificar de qui es tracta. Les textures es parteix de les del personatge i textures de pedres. No compte amb cap animació.

168


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

La camilla està desenvolupada de la mateixa forma que els anteriors partint d’una gran quantitat de peces totalment rectangulars però suavitzades degudament. La textura que crida més l’atenció és la de la tela de color blau ja que presenta una forma com de relleu. No presenta cap animació

L’element més complicat desenvolupat és el ring ja que té un gran nivell de dificultat i una gran quantitat d’elements que s’identifiquen. Els guants de boxeig estan desenvolupats a partir d’un rectangle totalment modificat per les seves divisions. El ring consisteix en un seguit de rectangles i cilindres modificats. I, el desenvolupament de totes les cadires està fet a base de rectangles, però aquests estan repetits de forma extremada per tal de representar el públic del espectacle. El problema d’aquesta escena és que no s’aconseguia obrir pel seu gran grau de detall i d’elements. Les textures són personalitzades per a representar el ring. No presenta cap espècie d’animació.

A partir d’aquests renders desenvolupats que hem pogut veure anteriorment es genera un seguit de vídeos amb els objectes representats sense cap mena d’animació concreta i d’intencionalitat narrativa per tal de marcar un ritme dels plans amb una música. La idea és generar el ritme i la edició a través d’una música de referència per tal de presentar-ho al creador de la banda sonora per a tenir els temps necessaris del projecte. A més a més, cada música dels vídeos promocionals és diferent, pel primer vídeo es tracta d’una música totalment d’intriga. El cas del segon vídeo consisteix en una música molt rítmica amb referència “Isolated System”. El tercer vídeo té com a referència uns violins per tal de representar el dimoni personalitzat de Baransu. I, en el quart vídeo es busca una música de llibreria lliure de drets per a la seva utilització gratuïta. Gràcies a aquestes animacions desenvolupades s’arriba a saber els frames necessaris per a cada un dels plans i així es podrà saber quan durarà cada un dels plans i es podrà llançar el render del Maya en funció dels frames marcats.

9

El següent pas és col·locar el personatge en cadascuna de les escenes que es generin i col·locar la il·luminació de la escena. En totes les escenes s’utilitza una il·luminació senzilla. Una llum primària que representi el Sól que es direccions cap als objectes i el personatge per a fer-los més presents en la escena. Una llum secundària que es dirigeixi cap a un dels dos elements que quedin més il·luminats. Una llum de relleu per a crear una dimensió en els dos elements i una profunditat concreta. I finalment, una llum de contra per a ensenyar la forma del objecte com es representada sense que es perdi la profunditat amb el fons negre.

10

169


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

Després de tenir la il·luminació col·locada i els elements col·locats és comença a preparar els renders. Per a fer els renders és necessari col·locar la qualitat que toca per a cadascú. Els renders és realitzaran amb mental ray, un programari personalitzat que té Maya. La dimensió serà 1920x1080 amb una resolució de 72. El primer que es farà és preparar el moviment de càmera per a cada escena, aquest moviment en el primer vídeo serà subtil i de travelling per marcar el punt d’intriga. En el segon vídeo serà petits moviments per a que els plans no siguin estàtics. El tercer vídeo es modifica totalment de la idea de guió que es volia desenvolupar ja que, l’escena del ring no s’aconseguia obrir, i, no hi havia significat mostrar el ring si no es parlava d’ell, per això, s’han desenvolupat plans només que presentin el personatge amb moviments subtils i un de concret que ens guia cap a la cara del protagonista per a veure tot allò que ha viscut. El quart vídeo els plans seran totalment estàtics per a marcar el punt d’intriga i de mostrar la creació de Baransu. Així doncs, tenint cada pla marcat amb la seva càmera i el seu moviment amb els frames que pertoquen per a cada pla, és fica en el apartat del render els frames que es volen renderitzar i la càmera que es vol utilitzar. Tot seguit, es clica l’opció de llançar els renders. Aquests renders tardaran hores i hores en desenvolupar-se i crear-se ja que n’hi ha de molts plans, i, cal pensar que cada segon són 25 fotogrames, i, per un fotograma es tarda 1 minut cadascú i, cal pensar que el primer vídeo dura 150 segons, el segon 90 segons, el tercer 60 segons i el quart 38 segons. Així doncs, els renders s’aniran fent en funció de l’animació de càmera donat. No tots els renders surten correctament i molts d’ells s’han de repetir per petits moviments mal desenvolupats i, el temps de renderització és important.

11

El següent pas és la gravació de la veu en off dels vídeos promocionals. Es va fer una selecció entre dos actors, però, es va escollir en Jordi Teixidor ja que té un nivell d’anglès molt elevat i el seu accent encaixava perfectament amb el que es buscava pel projecte. Així doncs, es va reservar el material adient per a desenvolupar la gravació amb l’ajut d’en Pau Casas. Les directrius que es van marcar els actors són de concentració, vocalitzar, obrir bé la boca i sobretot ficar-se a la pell del personatge, és a dir, trobar una intencionalitat narrativa a través d’allò que realment s’està explicant. Després de moltes proves fetes i de moltes tipologies de tons emprats en el rodatge sonor, es va arribar a un resultat molt positiu i que va fer motivar molt el projecte ja que la veu tenia el potencial adient.

12

Figura 55. Imatge realitzada el dia del rodatge sonor. Pau Casas ajudant de so, Joan Congost director i Jordi Teixidor actor.

Després de tenir la veu tocava entrar en el procés de post-producció. La edició sonora no va ser difícil de desenvolupar ja que amb el suport d’en Pau Casas i amb les capacitats apresses a partir d’ensenyaments externs s’aconsegueix un resultat òptim. El primer pas va ser desenvolupar la selecció dels fragments d’àudio correctes el dia de rodatge. Al tenir els talls d’àudio correctes es col·loquen en la posició correcte en funció dels plans de cada un dels vídeos promocionals. Després de tenir col·locats tots els àudios al seu lloc cal equalitzar correctament la veu del personatge amb els seus efectes i pluggins concrets. Primerament s’aplica un “Compressor” per tal d’eliminar el Figura 56. Edició sonora del projecte a través del programa Logic Pro X. soroll possible de fons i ficar els tons més baixos i els més alts al nivell que toquen. També s’aplica un “Limiter” per tal de matar tots aquells són que passin dels 0dB. El següent pas és equalitzar la veu i aconseguir fer la veu molt més agressiva i greu, fent que la veu guanyi presència i guanyi molta més força. Seguidament s’aplica un “Desser” per tal d’eliminar la successió de la lletra s. I, per últim s’aplica l’efecte “Vocal Transformer” ja que, amb aquest efecte i amb els paràmetres adients s’aconsegueix una veu robòtica que s’aconsegueix sentir-se doble, la veu normal i la veu robòtica poden modificar quina vols que es senti més o quina menys. Després de fer varies proves en funció de com quedaven en el vídeo el resultat final va ser de un 60 per cent per la veu més robòtica i greu i un 40 per cent per la veu normal modificada amb un to greu. La idea era inspirar-se de personatges com Batman o Bane en les seves pel·lícules i crear una veu característica del personatge, que, personalment n’estic molt content del resultat. L’últim pas va ser col·locar els sons d’ambient en cada un dels plans adients, col·locats amb un grau de dB baixos ja que es tracta d’un so ambient. Després d’equalitzar tots els sons, també es generà un conjunt d’efectes de so pe la animació del logotip per a fer-la molt més èpica i vistosa. Finalment s’exporta un màster d’àudio juntament amb la banda sonora. Per a crear una sensació de presència amb la veu s’ha aplicat el duplicat de veu amb dos arxius d’àudio per a fer la veu molt més marcada.

13

170


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

El següent pas va ser disseny la caràtula representativa del projecte “The Rising Cyborg” amb el programa After Effects el qual consistia en desenvolupar dos partícules de fum, una de blanca i una de negre que fessin la forma d’espiral i acabessin explotant al centre formant el logotip del projecte. Les partícules i el seu moviment de rastre de fum es desenvolupa a partir del efecte “Trapcode Particular” que aquest et genera partícules i tu amb els paràmetres que vols col·locar fas l’efecte que necessites. Tot després es fa una guia de moviment de les partícules per a fer la forma espiral i aconseguir que s’uneixin al centre. S’aplica en el centre un efecte de llums generat amb el efecte “Optical Flares” el qual et genera les llums que necessitis i com vulguis. Tot després consisteix en importar el logotip, que, aquest, per parts anirà apareixent, primerament el logotip, després el títol del projecte i finalment la il·lustració de l’espasa. Aquests efectes apareixen com en forma de màscara de fum que fa que aparegui el logotip. Aquest efecte es desenvolupa a partir d’una llibreria de vídeos de fum, que, s’aplica a sobre del element que es vol fer aparèixer i se li aplica un efecte de màscara de seguiment que fa que, aquell element seleccionat apareix de la mateixa forma que el fum. Aplicant aquest efectes amb els tres elements apareix el logotip i, aquest desapareix amb una fossa.

14

Figura 57. Imatges de fotogrames de la animació del logotip del projecte.

Per últim pas de desenvolupament del vídeo promocional calen els seus efectes especials concrets. Primerament, tots 4 vídeos promocionals al final d’ells es pot veure com a Baransu se li il·lumina l’ull de forma com si fos el robot. Aquest efecte està desenvolupat amb el programa After Effects. La il·luminació del ull es desenvolupa amb l’efecte “Optical Flare” de la mateixa forma que l’aparició del ull. L’altre efecte ha desenvolupar és que el ull de Baransu es transformi amb vermell, aquest, està desenvolupat d’una forma senzilla ja que, es tracta d’una màscara al qual segueix el moviment del ull i, amb un sòlid aplicat com a modo “Añadir” fa que la sensació sigui de generar un ull totalment vermell. El següent retoc d’efecte especial és l’efecte de fum que apareix en el vídeo promocional dos i tres. Aquests efectes estan generats gràcies a una llibreria de vídeos de fum el qual pot arribar a donar aquesta sensació en cada un dels plans ja que hi ha un total de 34 tipologies de fums i d’aparicions. La idea és col·locar aquest efecte de fum sobre el pla el qual es vol presentar i, col·locar-ho com a modo “Añadir” i baixar la opacitat amb la forma que sigui necessària per a generar aquest efecte. El següent efecte a generar és l’efecte de foc del quart vídeo promocional, que, extret d’una llibreria de vídeos es fa de la mateixa forma que amb el fum però sense baixar la opacitat. I, per últim efecte és el monitor del cor, el qual es desenvolupa amb un efecte de guia per a crear els diferents pics del cor a presentar, i, finalment, s’aplica en pla del monitor del cor a través d’un rastrejador de moviment. Així doncs, queda finalitzats els vídeos de promoció que es pot veure els resultats en el següent capítol.

15

Figura 58. Procés de creació dels efectes especials amb After Effects.

171


THE RISING CYBORG

02.3

JOAN CONGOST ABELENDA

GRAU D’INTEGRACIÓ I DE COL·LABORAR EN LA CONSECUCIÓ D’OBJECTIUS COMUNS AMB ALTRES PERSONES, ÀREES, ETC.

Per tal d’aplicar uns continguts adequats i uns resultats esperats és necessari tenir un grau d’integració i de col·laboració en la consecució d’objectius comuns amb les persones que col·laboren dins del projecte per a que aquest sigui possible. Així doncs, aquests seran els punts de partida a seguir perquè la relació creació-suport doni el millor fruit de desenvolupament del projecte per a cadascú de les persones que col·laboren amb el projecte:

01

RELACIÓ SUPORT CREACIÓ

Per sort hi ha la figura d’en Pau Casas com a suport sonor el qual el objectiu comú és aprendre contra més coses millor i servir el projecte com a experiència, per tant, el grau d’integració serà de total concentració per quedar-se cadascú amb tots els detalls possibles. La motivació per part del suport ha de ser imprescindible per a crear un bon vincle.

04

RELACIÓ TUTOR CREACIÓ

La idea era transmetre sempre la idea a en Terenci Corominas per tal de crear un vincle d’opinió, solucions i captar els problemes que puguin sorgir. L’objectiu era tenir un suport incondicional per a buscar sempre un resultat adient i correcte.

02.4

02

RELACIÓ EQUIP TÈCNIC - CREACIÓ

Al ser un projecte individualitzat, l’únic suprt tècnic que s’arriba a tenir és el desenvolupament de la banda sonora. L’objectiu principal amb en Jordi Vas és aconseguir crear un producte potent per a tenir una carta de presentació per part dels dos en el seu desenvolupament. La connexió entre director i compositor és vital per aconseguir el resultat que es busca, és a dir, cal fer proves, arreclar errors, marcar unes pautes per tal de sortir un resultat adient en la banda sonora, que, realment, aquest resultat s’ha aconseeguit i la relació ha estat magnífica per a treballar amb futurs projectes.

05

RELACIÓ professorat - CREACIÓ

Calia saber vendre la idea del projecte per a què el professor pogués entendre allò que es vol arribar a fer i desenvolupar. I, després, ensenyar els errors i problemes del projecte per tal de trobar solucions correctes i admisibles.

03

RELACIÓ EQUIP ARTÍSTIC - CREACIÓ

Pel que fa la part artística hi ha en Jordi Teixidor com a actor de veu en off de Baransu. Els objectius són totalment diferents en aquest cas ja que, ell, és una persona professional, per tant, per ell és una experiència més a desenvolupar, i, per part del creador agafar exemple i experiència. El que és vital és transmetre la idea de personatge, el to, l’estil de Baransu per a que l’actor pugui transportar-se i interiroitzar-se amb el personatge. La solució que es va utilitzar per a trobar el millor vincle va ser posar exemples de situacions per a entendre el personatge.

06

RELACIÓ EMPRESA CREACIÓ

Cal posar-se en contacte amb empreses per tal d’aconseguir fer possible el projecte. Per això, cal saber tots els errors o problemes que pot portar el personatge per una impressió 3D i, cal tenir clar els possibles errros de maquetació.

ASSUMPCIÓ DE TASQUES CREATIVES, CONCEPTUALS I INTERDISCIPLINÀRIES.

Evidentment, amb el pas del projecte surten tasques creatives, conceptuals i interdisciplinàries per tal de fer possible el seguiment i el resultat del projecte. Aquesta assumpció de tasques són les següents:

01

TASQUES CREATIVES

Durant el procés de creació del projecte apareixen problemes creatius els quals s’ha de trobar solució, per tant, calia assumir unes tasques creatives que per a superar-les s’aplicaven tècniques creatives com els barrets, la pluja d’idees o el plantejament de solucions. Les tasques creatives eren de desenvolupament il·lustratiu i de producte per a mostrar el resultat del projecte.

02

TASQUES CONCEPTUALS

Les tasques conceptuals que s’apliquen en el projecte són la transmissió del concepte del projecte, que és “l’origen és l’element que ens defineix la nostra vida, tot parteix dels nostres inicis”. Per això, calia aplicar aquestes tasques a tots els desenvolupaments creats, i, personalment, amb els resultats establerts crec que s’ha aconseguit transmetre el missatge.

172

03

TASQUES INTERDISCILINÀRIES

Tota feina serveix d’experiència per a un futur desenvolupament o per adquirir vivències noves. Les tasques interdisciplinàries del projecte estan clares ja que totes les feines fetes parteixen d’un aprenentatge. L’aprenentatge de l’escola ERAM s’aplica en tots els conceptes i també es busca un seguit de referents i suports informàtics per tal d’acabar de trobar el resultat esperat.


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

02.5

BARANSU

IMPLEMENTAR SUPORTS GRÀFICS I AUDIOVISUALS RELACIONATS AMB EL PROJECTE

Per a fer possible el projecte és necessari generar uns continguts per tal de vendre el producte i relacionar el projecte amb una imatge única d’identificació. En aquest cas, no fa falta parlar dels elements audiovisuals desenvolupats pel projecte ja que els següents estan explicats que són els 4 vídeos promocionals i la resolució de la caràtula del logotip del projecte. Per altra banda, tenim la vessant del suport gràfic del projecte. Que seguidament us explicarem el procés de desenvolupament del logotip del projecte, el seu pòster representatiu, i, la maquetació del projecte. La idea principal del logotip era incorporar un animal que representes el personatge Baransu però, que, també tingués una relació amb el personatge. Les idees a desenvolupar eren les varies però els resultat va acabar sent el tòtem del llop: idea del tòtem del llop representa un símbol de camp de batalla, soledat, un vincle amb la llum i la foscor, per tant, una dualitat a representar, un símbol de intel·ligència, astúcia, comunicació, amistat, lleialtat, generositat, però és un símbol del inconscient col·lectiu i de llibertat personal, són representació d’una reputació malvada però que es transforma amb un element determinant per un sentit concret. El llop simbolitza un fort símbol i sentit de família, allò que ha perdut Baransu, sent doncs capaços d’una individualitat com a símbol i llibertat individual. Per altra banda el llop representa un símbol de comunicador però que aquest suporta molt estereotips falsos i conceptes erronis, representa una ferocitat que realment no arriba a tenir i, un gran intel·lecte representant una fe profunda i comprensió profunda. Té les capacitats d’estratègia intel·ligent per la caça. Els primeres tòtems que es volien aplicar van ser: el drac com a representació dle inconscient de les persones, fortalesa, poder i vèncer la seva por, sent un símbol de poder i de respecte i, per altra banda teníem el corb com a símbol de missatger, mort, destrucció, ment, pensament saviesa, etc. Per tant, seguidament podem veure els resultat inicials de tòtem de drac i de corp.

Seguidament es va continuar amb la idea dels logotips de la dreta amb una idea de llop que els seus següents passos van ser els següents:

173


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

Però, la idea no acabava de convèncer i es va tirar enrere amb aquesta idea i es va desenvolupar un símbol que sembles la maldat i la foscor amb relació amb un dels totes. Aquestes resultats van ser:

Finalment, va sorgir la idea final del projecte, que consistia en representar el símbol del ying i el yang amb la utilització del tòtem del llop com a relació, aquests van ser els resultats desenvolupats:

174


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

Després de tenir una idea principal de resultat d’imagotip calia pensar amb el resultat de la tipografia del projecte “The Rising Cyborg” i, aquestes van ser les que es van aplicar.

175


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

Després de tenir una idea principal de resultat d’imagotip calia pensar amb el resultat de la tipografia del projecte “The Rising Cyborg” i, aquestes van ser les que es van aplicar.

176


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

Pel que fa al pòster del projecte el que es volia representar era principalment el personatge Baransu amb la seva espasa. Calia representar el passat del personatge i totes aquelles parts que el representaven. Per això, la idea va ser fer múltiples partícules que envoltessin al personatge representant un passat obscur, que està fet a trossos ja que té un passat que l’identifica i el fa ser com realment és amb la imatge del personatge. Per a desenvolupar aquest efecte el que es va fer és dimensions el personatge a darrere del real dos vegades, en el primer cas, crear l’efecte de moviment constant per a crear efecte de difuminat, i, per últim, un personatge Baransu amb efecte liquació per després amb màscares i pinzells aconseguir l’efecte de partícules. Tot seguit, amb més pinzells s’apliquen efectes de fum per a tot el pòster per marcar un to de misteri. L’eslògan calia representar l’origen com a protagonista i és “Todo nos definí por nuestro origen”, una frase extreta dels guions. Pel que fa el logotip representatiu se li dóna un efecte de textura i de degradat per a encaixar-se amb tot el component necessari. I, finalment, totes aquelles institucions i persones que han col·laborat amb el projecte amb les seves dates de desenvolupament.

02.6

ÚS DE RECURSOS TÈCNICS

Pel que fa els recursos tècnics del projecte són tots aquells programaris utilitzats pel projecte, que són els següents:

Autodesk Maya 3D

Adobe Photoshop

Adobe Illustrator

Adobe After Effects

Modelatge, textures, animació 3D

Creació pòster i disseny gràfic

Disseny gràfic i il·lustració

Creació gràfics animats/muntatge

Adobe InDesign

Final Cut Pro X

Logic Pro X

Autodesk 3D Max

Maquetació disseny editorial

Muntatge de vídeo

Muntatge sonor

Modelatge 3D

177

MakeHuman Creacoó personatge 3D


THE THE RISING RISING CYBORG CYBORG

JOAN JOAN CONGOST CONGOST ABELENDA ABELENDA

4

178 178


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

CAPÍTOL 4

À R E A

D E L L E N G U AT G E S E X P R E S S I U S

AUTOAVALUACIÓ: Aquest capítol consisteix en autoavaluar el projecte desenvolupat, esmentar una millorar o possible millora i aplicar una prospectiva. Ensenyar els resultats finals.

179


01

THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

AUTOAVALUACIÓ I

PROSPECTIVA

Inspiració: “Cantemos al linaje de aquella que nació de la espuma de las olas; Cantemos al real e inmenso origen de donde partieron, alados, los inmortales deseos.” ens esmenta Procio. L’origen és allò que ens defineix, allò que ens fa ser com som, allò que ens fa actuar d’una forma o una altra, l’origen és el que estableix els nostres passos cognitius de la vida. Aquesta reflexió ens permet explicar la història de Baransu i el seu resultat final amb unes paraules que s’identifiquen amb el que el projecte intenta transmetre així doncs, amb el resultat final aconseguit podem veure que s’ha generat un camí del antiheroi tal i com esperàvem mostrant els punts claus i principals que es volien transmetre inicial i que es van analitzar amb el marc teòric i el seu plantejament fins arribar al resultat. Baransu té unes característiques contraries i complementàries a l’heroi ja que, no ens parla mai d’imposar el bé per sobre de tot sinó ens parla d’una imposició del ordre i l’equilibri trencant totalment l’estereotip del heroi ja que, pot arribar a desenvolupar el bé sense importar una imposició del mal, és a dir, l’antiheroi Baransu imposa el bé i el mal com a eines d’utilització per a un equilibri. Es pot veure representat en el personatge una mentalitat egoista, vençut per una rendició inicial per la pèrdua familiar, però, aconseguint uns béns propis i temors personals a superar. Baransu quan ens parla en els vídeos promocionals es pot veure un element identificat del marc teòric inicial, el seu caràcter està condicionat per una brúixola moral, és a dir, sempre ens planteja situacions i aspectes per plantejar un dilema moral i ètic. Plantejar un dilema moral i ètic és l’objectiu a transmetre amb cadascú dels vídeos promocionals desenvolupats, en el primer cas, es pot veure la presentació del origen del personatge amb el dilema moral de tot allò que l’envolta, en el segon cas, es pot veure una metàfora que ens porta a pensar d’una forma diferent amb el projecte, en el tercer cas, Baransu, ens posa en una situació concreta i ens presenta un dilema moral i ètic personal que ens porta a desenvolupar una reflexió intrínseca. Amb els resultats hem pogut mostrar que el personatge antiheroi té un passat dolorós i cruel influenciat per una família que fa agafar una perspectiva diferencials dels altres. Baransu ens planteja unes necessitats i desitjos personals com és la imposició del equilibri, que, com a plantejament empíric és la clau del desenvolupament del camí del personatge basant-se sobretot amb uns instints personals que l’han marcat per a tota una vida.

envolupat el personatge Baransu, i, tota la història i desenvolupament del projecte s’ha desenvolupat en relació a aquest personatge. Pel que fa al anàlisis del concepte del karma del personatge no ha estat realment ben presentat però si aplicat inconscientment en el projecte. La idea del karma consisteix en establir l’origen gràcies a unes habilitats apreses en les altres vides. Aquest concepte s’ha aplicat amb la idea de la espasa Tsuransu del personatge, que, en el primer vídeo promocional desenvolupat es pot veure com s’esmenta que l’espasa parteix d’un origen i d’un karma que dóna unes capacitats innates al nostra personatge Baransu.

El monisme inicial plantejat com a model empíric i teòric es mostra en cadascú dels resultats de la història mostrant que el bé i el mal no tenen significat sense el seu origen. El nostre origen ens defineix els nostres actes i les nostres accions i ens fa ser com realment som. Baransu és com és per l’origen que se li ha establert i se li ha representar per a tota una vida. Així doncs, podem esmentar que també s’han aplicat els models teòrics i empírics plantejats dels diferents models d’orígens presentats pel projecte. Per altra banda, s’ha deixat enrere els orígens plantejat per un grup d’antiherois ja que, només s’ha des-

En la filosofia postmodernista estudiava es pot veure que el bé i el mal està imposat des de que naixem tal i com veiem en la vida de Baransu, ell, s’ha afrontar sol a l’univers i prendre les seves decisions movent-se pels seus desitjos del equilibri i, en aquest cas, imposant el pensament postmodern, amb pensar amb una noció del bé i el mal diferent amb la institució del equilibri en la societat segons Baransu. Per tant, neix el superhome que ens diu que el bé i el mal està més enllà i cal aplicar un nivell d’intel·ligència i de voluntat de poder per aconseguir el camí que se’ns planteja amb Baransu. Així doncs, Ba-

El bé i el mal es pot mostrar en forma teòrica i artística en el projecte com una eina empírica d’aprenentatge aplicada mitjançant el marc teòric inicial. Es pot veure un plantejament en la història presentar amb els vídeos promocionals qe no sempre es presenta el bé sinó que també tenim un propi mal que ens identifica i ens fa com realment som. Baransu ens presenta aquella visió presenta a mans de la filosofia del estoïcisme ja que, l’acció bona per a cada individu és diferent, per Baransu, l’aplicació del ordre i l’equilibri es pot fer mitjançant el bé i el mal, i, per a ell, es considerarà una acció bona de desenvolupament conseqüència de que el que és bo per uns pot ser dolenta per uns altres, però sempre es parteix d’uns objectius partint de la consciència i personalitat humana, en aquest cas, partint de la consciència moral de Baransu. Així doncs, Segons els modernistes es mostra el bé de Baransu partint d’aquests conceptes plantejats per els filòsofs moderns com ara la llibertat, presentada en Baransu amb l’obtenció dels poders, la necessita, com imposició del equilibri, el sacrifici, el qual Tsuransu consumeix les ànimes dels seus caiguts però també del portador de la espasa, els interessos personals com a representació del mateix equilibri, els impulsos de Baransu procedents de les seves vivències amb el seu passat. Pel que fa al mal dels filòsofs modernistes se’ns mostra que es presenta als oposats en aquests anteriors ja que, per a imposar l’equilibri es necessari crear dolor i generar la predestinació d’una persona imposant sempre un estatut propi del personatge.

180


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

ransu aconsegueix el bé i el mal a partir d’una personalitat humana i partint de la consciència personal. Les seves vivències i experiències personals li atorgen una perspectiva del bé, el mal, la ètica i la moral diferent establida conseqüència del seu origen. Hem pogut comprovar que s’han aplicat els conceptes del personatge que s’han analitzat en el procés de marc teòric, ja que, Baransu és un personatge en relleu ja que presenta uns canvis d’actituds i de visions al llarg del seu origen. Baransu és pot veure com un personatge dinàmic i representant de retrat o semblança ja que representa un aspecte ètic-moral concret. Baransu és un personatge que es mou de manera individual. Pel que fa a la veu en off utilitzada es pot veure aplicat la primera persona o intradiegètic ja que el narrador és el propi protagonista de forma interna i subjectiva expressant sentiments, emocions i pensaments. Per últim, en referència al marc teòric i empíric del projecte, es pot veure aplicat el contingut desenvolupat teòric personal ja que, Baransu, per a la seva història es pot veure l’aplicació del camí del antiheroi aplicat en els anteriors capítols representat en els vídeos promocionals del projecte amb cada un de les etapes plantejades, tot i que, les etapes més futures del personatge no estan presentades ja que es tracta d’un contingut futur i de llarg termini per a un futur del personatge com a presentació d’icona estètica interioritzada en cada individu com fan superherois com Batman o Superman amb el nostra imaginari col·lectiu. A més a més, es poden veure recursos del món del desenvolupament del guió il·lustrats en els vídeos promocionals del projecte ja que es pot veure una estructura establida amb unes trames concretes a presentar en el vídeo promocional presentant una intriga i un vincle amb el tema espectacular. En el segon vídeo promocional es pot veure aplicat el recurs de la metàfora establert en aquests aspectes estudiats inicialment. En el primer i tercer vídeo es pot veure presentat el anàlisis plantejat pel diàleg presentant aquella visió idònia de Baransu. I, en tots ells, es pot veure representat el tema del projecte, el bé i el mal amb recursos únics com ara la utilització dels escacs com a metàfora, l’ús de diàleg adequat, etc. El resultat desenvolupat doncs és pot veure analitzat i generat unes conclusions fonamentades en els plantejaments teòrics i empírics inicials. Per tant, cal a dir que el resultat aconseguit en funció del plantejament del marc teòric i la seva resolució és d’un nivell molt òptim i d’excel·lència ja que, el gran desenvolupament del àrea de la idea del projecte està molt desenvolupada i interioritzada per a poder aconseguir una aplicació pràctica correcte. L’origen és allò que ens defineix com a concepte clau del procés inicial es pot veure aplicat en la vida de Baransu i establert de forma reflexiva amb el seu resultat esperat. La aplicació d’un marc teòric en qualsevol projecte és vital per tal de marcar tot un procediment futur per la part pràctica. Per tant, es pot concluir dient que l’apartat teòric ha estat un èxit i que, es recomana en utilitzar en tots els projectes futurs partint del mateix procediment desenvolupat en el projecte “The Rising Cyborg”.

Figura 60. Imatge desenvolupada pel vídeo promocional 1 representant la infància de Barnsu. En relació amb el text, l’anàlisis del origen del projecte.

181


THE RISING CYBORG

01.1

JOAN CONGOST ABELENDA

informe raonat respecte els objectius assolits i els que resten

A continuació es pot veure un informe raonat respecte els objectius inicials del projecte plantejats i els que resten, i, dels objectius de l’operativa de treball i estructura de treball plantejats inicialment per a veure si aquests s’han assolit o resten per a complir. Així doncs, es farà un informe raonat respecte cada un dels objectius esmentant si aquest s’ha complert de forma afectiva o no, el motiu pel qual s’ha complert o no, i, un fet futur de representació per aplicar aquest objectiu com a tal a la vida professional i en el dia a dia de cada persona. Per a fer un informe acorat crec que és necessari entrar a cada un dels objectius plantejats per a veure si el resultat és l’esperat i el que realment es volia aconseguir. Així doncs, els primers objectius a valorar són els objectius principals del projecte:

01.1.1

OBJECTIUS COMUNICATIUS

A. EL BÉ I EL MAL D’UN INDIVIDU NO TENEN SIGNIFICAT SENSE EL SEU ORIGEN Aquest objectiu comunicatiu està perfectament desenvolupat amb el projecte. Cal a dir que aquesta ideologia és la inicial plantejada per al desenvolupament del projecte i el seu dia a dia, per tant, s’ha aplicat aquesta característica i objectiu en qualsevol cosa que s’ha creat pel projecte. Exemplificant la situació podem veure per exemple un logotip representatiu del projecte que mostra perfectament la confrontació i dualitat entre el bé i el mal. Podem veure un origen d’un personatge amb els seus vídeos promocional que el bé i el mal no tindrien res a veure sense el seu origen representat. Tot un seguit d’aspectes que fan que el objectiu comunicatiu quedi molt ben esmentat i establert en tota la metodologia i progrès del projecte. Per tan aquest objectiu que totalment assolit.

B. FER REFLEXIONAR A L’ESPECTADOR DEL BÉ I EL MAL A PARTIR DELS ACTES Partint del concepte del objectiu comunicatiu anterior té un punt de diferència ja que, una cosa és aplicar el concepte i idea i l’altre aconseguir fer transmetre el missatge i generar una reflexió. Crec que aquesta part també està assolida ja que els vídeos promocionals desenvolupats generen una intriga i una reflexió a l’espectador ja que pensem “La vida de Baransu és molt dura” o “Per què Baransu vol imposar el equilibri després de tot el que li ha passat a la vida?”. Són moltes les reflexions que es generen amb el desenvolupament del projecte. El que poder no queda del tot clar és que es parli explícitament del bé i el mal, però, si, com diu el objectiu comunicatiu, es pot arribar a apreciar el bé i el mal a través dels actes que ens explica i ens mostra el personatge Baransu al pas de la història. Aquest objectiu queda també assolit.

C. IMPLEMENTAR EL PERSONATGE EN L’IMAGINARI COL·LECTIU DEL ESPECTADOR Aquest objectiu està en procés de desenvolupament ja que, per implementar el personatge en l’imaginar col·lectiu del espectador primerament s’ha de comercialitzar el projecte i mostrar els continguts del projecte en l’espectador i usuari, que, en aquest cas, encara no està presentat ja que és un objectiu futur a desenvolupar. Cal a dir, que, aquelles persones que han viscut d’aprop el projecte tenen la imatge de Baransu interioritzada en el cap, i, per tant, en un imaginari col·lectiu. Tot i que crec, que aquest objectiu comunicatiu no es pot aconseguir amb els vídeos promocionals aplicats ja que, és molt difícil que amb poc temps de visualització aquella persona recordi per sempre el personatge, però, si, una imatge d’ell. Per a fer possible aquest objectiu el que seria necessari és generar un llargmetratge, videojocs o curtmetratge per a mostrar al usuari i mostrar el món de Baransu de la mateixa forma que ens han interioritzat personatge com Batman, Joker, Superman, etc.

01.1.2

OBJECTIUS generals

A. crear una història que s’entengui cap al espectador del futur projecte Aquest objectiu és el principal i general a l’hora del procés de creació del projecte. Com a creador i desenvolupador del projecte crec que amb els vídeos promocionals desenvolupats del projecte es pot entendre perfectament tot un rerefons darrere el projecte amb un tema concret ensenyar com és el bé, el mal i el seu origen i també tota una història que l’espectador pugui entendre que es tracta d’un projecte de futura realització i que els vídeos promocionals es tracten d’uns teaser inicials per a un futur projecte. Així doncs, crec que aquest objectiu queda perfectament remarcat i desenvolupat amb el resultat final i que es crea aquesta sensació de continuïtat amb el projecte.

B. GENERAR UNA INVESTIGACIÓ DE CAMP PER A DESENVOLUPAR UN TEMA SOCIAL I REFLEXIU Aquest element és necessari per a complir tots els anteriors objectius esmentats. La generació d’un marc teòric i una investigació de camp fa que s’aconsegueixi amb “The Rising Cyborg” la capacitat de desenvolupar una reflexió a partir d’un tema social i reflexiu que ens envolta el dia a dia com és el bé i el mal. A més a més, tothom es pot veure identificat amb aquest projecte ja que tots tenim un origen que ens segueix i que ens fa realment com som, sent doncs clau aquest punt per a generar una reflexió a l’espectador. Per tant, queda aquest objectiu assolit ja que s’ha generat un gran conjunt d’investigació de camp a través d’un tema social i reflexiu concret.

182


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

01.1.3

BARANSU

OBJECTIUS ESPECÍFICS

A. ADQURIR MÉS CONEIXEMENTS SOBRE EL MÓN DEL GUIÓ I EL MÓN DEL 3D Evidentment el fet de desenvolupar un projecte d’aquestes característiques i de tan nivell elevat d’elements s’adquireixen uns coneixements molt més elevats d’allò que es crea. El fet de desenvolupar un personatge en 3D era una cosa que mai s’havia elaborat a un nivell tant alt i el nivell de 3D ha augmentat de forma exponencial gràcies a aquest projecte adquirint una habilitat més ràpida i unes característiques i efectes únic. Pel que fa el món del guió generar una història de 0 i transmetre una història a través de diferents vídeos promocionals ha fet veure el guió d’una altra perspectiva i una visió diferent a les adquires anteriorment. Per tant, cal a dir que aquest objectiu està complert.

B. DESENVOLUPAR EL PERSONATGE I LA 1ERA VISUALITZACIÓ DEL PROJECTE AMB UN TEMPS DE 8-9 MESOS Aquest objectiu queda complert ja que no només s’ha desenvolupat una primera visualització del personatge sinó que també s’ha creat 4 vídeos promocionals del projecte per a poder-los vendre per a un futur pròxim. La idea era desenvolupar el personatge i una primera visualització d’aquest ja que, aplicar el modelatge, les textures i les animacions té una feina molt elevada per una persona, però, amb temps i dedicació s’ha aconseguit desenvolupar tot allò que es desitja. El projecte té una durada de desenvolupament de continguts de 6 mesos, sent doncs, 3 mesos pel procés de comercialització i distribució del projecte. El resultat d’aquest objectiu és el esperat i el òptim.

C. ACONSEGUIR EL REPTE DE CREAR UNA HISTÒRIA ÚNICA I PERSONAL El fet de generar un guió i una història partint d’un marc teòric concret que realment sempre s’ha volgut generar fa que aquest objectiu de generar una història única i personal sigui possible, ja que, s’ha creat un personatge partint de 0 i fruit de la inspiració d’un creador, on, a més a més s’ha generat una història que envolta a aquest personatge i que genera una reflexió a l’espectador i un impacte potent. Per tant, el repte queda complert amb la obtenció de Baransu i la creació de la seva història mitjançant el seu origen.

D. GENERAR UNA NARRATIVA AMB EL PROJECTE PER A PRESENTAR A UNA PRODUCTOR DE VIDEOJOCS O AUDIOVISUAL PER LA POSSIBLE COMERCIALITZACIÓ La narrativa consisteix amb la història generada amb Baransu. Aquest personatge crea una intencionalitat narrativa partint del marc teòric generat. Gràcies aquesta història s’han generat els 4 vídeos promocionals per tal de poder vendre la idea del personatge i la seva història. Evidentment, generar la història ja està feta, el següent pas és presentar-se a productores de videojocs i audiovisuals per tal d’aconseguir que el projecte “The Rising Cyborg” es pugui convertir en realitat i fer-se possible el somni de tota una vida amb un personatge totalment personal.

E. APLICAR UNA ESTÈTICA PERSONAL I DIFERENT PELS DISSENYS GRÀFICS I 3D DEL PROJECTE La estètica personal s’ha generat ja que, el personatge s’ha aconseguit allò que es volia generar, acostar-se al màxim a la realitat. Evidentment, el grau de detallisme de la realitat és pràcticament impossible de copiar però, s’ha aplicat una estètica totalment innovadora i diferent amb un modelatge molt pròxim a la realitat però modificat de tal manera que es crea un vincle diferent. A més a més s’ha generat un logotip que identifica al personatge i al projecte sent doncs una estètica generada per tal de poder vendre el personatge Baransu. El objectiu doncs queda complert.

F. NO DEIXAR-SE PORTAR PEL QUE ESTÀ REALITZAT EN AQUEST MÓN I ENTRAR A UNES POSSIBILITATS REALITZABLES Aquest objectiu queda realment obert ja que, s’ha partit de tot un seguit de referents i una estètica semblant a altres personatges ja desenvolupats tot i que s’ha aplicat possibilitats totalment creatives i innovadores. Evidentment, s’ha trencat aquest objectiu ja que, la idea de generar una persona aproximada a la realitat no era realment la que es volia aconseguir així doncs, la possibilitat realitzable s’ha trencat i s’ha desenvolupat una cosa que semblava que no es podia haver realitzat però si que s’ha aconseguit fer, per tant, el objectiu queda complert aconseguint allò realitzable.

g. MOSTRAR UN PROCÉS CREATIU AMB MODALITATS DEL BÉ I EL MAL El procés creatiu queda totalment mostrat amb els vídeos promocionals tal i com hem esmentat anteriorment. Una perspectiva del bé i el mal diferent de la que estem acostumats a veure mostrant-ho a partir del origen del personatge Baransu. El procés creatiu desenvolupat anterior juntament amb el marc teòric queda totalment desenvolupat amb els resultats arribats i establerts. L’origen del personatge i totes les seves vivències fan passar per unes modalitat del bé i el mal diferencials que es consoliden mitjançant el marc teòric.

H. AMPLIAR EL CURRÍCULUM I LA EXPERIÈNCIA COM A CREADOR Aquest objectiu queda assolit ja que el resultat del projecte serà una carta de presentació de sortida per a entrar en el món laboral. El fet de generar diferents continguts de modelatge, textures, animació, disseny gràfic, muntantge i so obre tot un ventall de possibilitats per a poder vendre el projecte no només per una part de desenvolupament sinó mostrar multiples sortides i usos per tal de que l’espectador, el futur professional o el distribuidor pugui veure diferents aspectes treballs i que pot agafar de punt de vista com a creativitat, originalitat, organització i excel·lència.

183


THE RISING CYBORG

01.1.4

JOAN CONGOST ABELENDA

OBJECTIUS d’ORIENTACIÓ DEL TREBALL

1

2

TREBALL PERSONAL

RECERCA D’AJUT

L’objectiu principal per a què l’orientació del treball és crear quelcom que a la persona que desenvolupa el projecte s’hi senti identificat. La idea de tractar un tema que personalment ha impactat i, voler desenvolupar un personatge des de fa molt de temps es fa que aquest objectiu d’obtenir un treball totament personal es compleixi gràcies a un treball de rerefons. La aspiració de desenvolupar el projecte amb les pautes marcades pel centre docent i acadèmic queden totalment complerts arribant a la segona convocàtoria d’entregues. S’ha treballat tot un conjunt de matéries el qual serveixen per augmentar habilitats i capacitats.

Per a desenvolupar totes les feines i habilitats s’ha tingut que contactar amb diferents professionals per tal de buscar els millors resultats. Pel tema 3D s’ha contactat amb la Teo Gonzalez per temes de modelatge del personatge. Pel tema de texturització i animació s’ha contactat amb el professor Xavi Caimel, que, realment, ha donat molt de suport en el projecte ja que partia de 0 en el món de l’animació ja que no havia tocat mai nocions d’animació de personatge. També s’ha contat amb el suport incondicional d’en Terenci Corominas que, el seu suport moral, ètic i d’organització del projecte ha fet que tot sortis amb l’organització correcte.

3

4

RECERCA D’EQUIP

ORGANITZACIÓ

Pel projecte crec que s’ha cerca un bon equip. Però, el fet d’incorporar una persona d’animació per a ajudar en les seves nocions hagués fet que aconseguis el resultat que realment es volia aconseguir amb el fet de caminar al personatge i fer unes nocions de moviment concretes. Pel que fa l’equip tècnic el suport ha estat en el món sonor ja que es partia d’una prospectiva molt verda en aquesta vessant i es va contactar amb en Pau Casas per tal d’ensenyar uns punts de partida i a partir d’allà fer la edició sonora per mi sol. La feina de la banda sonora ha estat excel·lent a mans d’en Jordi Vas amb una comunicació molt ben compenetrada.

Tots els apartats dels projectes s’han pogut complir gràcies a una planificació i organització del projecte com a tal. Realitzar un cronograma i seguir les dates marcades fa que el projecte vagui sobre rodes i segueixi un camí correcte per a superar tots els problemes i imprevistos que apareguin. Per la part més de recursos s’ha aconseguit tot allò necessari per a poder tirar endavant amb el projecte amb el material personal i amb el material de l’escola ERAM. Per tant, cal a dir, que la organització és vital per a un projecte i que com a objectiu de “The Rising Cyborg” s’ha complert de la manera esperada.

5

6

CREATIVITAT

MOTIVACIÓ

Utilització la creativitat i la imaginació en el projecte ha estat vital ja que, per a desenvolupar el personatge Baransu es partia d’un personatge desenvolupat amb 2D, però, a l’hora de generar-lo en 3D es va partir de 0, sense referències i partint d’una imatge. En funció de les característiques d’un cos humà s’anava desenvolupant el personatge amb un imaginació identificatòria i que feia que tot sortis més fluït. Per a desenvolupar el logotip del projecte s’ha seguit una metodologia semblant però partint de la guia d’una imatge del ying i el yang, i, a partir d’aquesta, generar els dos llops que identifiquen a “The Rising Cyborg”.

Aquest objectiu d’aplicar motivació en el projecte ha estat present en tot moment ja que, s’ha desenvolupat totes les parts del projecte amb moltes ganes i amb molta il·lusió per a aprendre més i aconseguir el resultat de la creació d’un antiheroi com Baransu. Baransu s’ha interioritzat inconscientment en el meu imaginari col·lectiu i, ell, perdurarà tota la vida en la meva ment com una creació pròpia. Diuen que tot allò que generes es transforma amb un fill teu i aquest, l’has d’anar cuidant al llarg del temps per a ensenyar-li el camí correcte, i, així serà amb Baransu ja que s’està molt orgullós del resultat i de la estètica generada.

184


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

01.1.5

BARANSU

OBJECTIUS DE CARÀCTER FUNCIONAL

AUGMENT DE LES CAPACITATS

transmetre el marc teòric

Evidentment la capacitats han augmentat de forma immediata amb el projecte. En el món sonor s’ha adquirit unes habilitats que abans no es tenien i que gràcies al projecte s’han adquirit. Pel que fa al món del 3D s’ha après un munt d’efectes i conceptes concrets pel seu desenvolupament. Pel que fa el disseny gràfic s’ha agafat més rapidesa en els desenvolupaments de procès.

L’objectiu principal del projecte és transmetre el marc teòric desenvolupat en un inici del projecte el qual queda totalment complert amb la creació de Baransu, el seu origen i les seves vivències. Tots els punts de partida establerts en el marc teòric queden referenciats en el desenvolupament del personatge quedant doncs complert l’objectiu.

DESENVOLUPAR TOTES LES TASQUES

INTRODUIR-SE EN DIFERENTS HABILITATS

Corria el risc de no poder desenvolupar totes les tasques del projecte pel temps establert, però, moltes d’elles s’han pogut complir. La única feina que no s’ha pogut establir és desenvolupar totes les textures amb UV i desenvolupar l’animació del personatge. Però, trobant aquesta solució creativa del temps com a metàfora fa que el projecte adquireixi una magia única.

La idea no era només entrar en la part del 3D sinó tocar els diferents terrenys del món audiovisual i multimèdia. S’ha tocat el món del 3D, del guió, del disseny gràfic, del so, del vídeo, del muntantge, de l’animació, del disseny audiovisual, etc. S’està molt content d’aplicar totes aquestes habilitats en el projecte.

CREAR UN MODEL DE REFERÈNCIA

sentir-se identificat

Crear a Baransu ha fet crear una icona com Batman, Superman, Spiderman o molts d’altres personatge del món de ficció. Evidentment, el personatge no és conegut avui en dia ja que no s’ha comercialitzat ni distribuït el personatge però, la imatge, estereotip i icona de Baransu queda desenvolupat per a després generar un model de referència per a tots.

Cal a dir que hem sento totalment identificat amb el projecte “The Rising Cyborg” ja que s’hi ha dedicat una gran quantitat d’hores per a fer-se possible i, el projecte, farà aportar un ADN com a creador únic, innovador i creatiu. A més a més, crea una carta de sortida al món laboral i professional per tal de poder vendre’s i cercar feina del món que es vol adquirir.

185


THE RISING CYBORG

01.2

JOAN CONGOST ABELENDA

EIXOS BÀSICS QUE CALDRIA DESENVOLUPAR EN UN TREBALL DE CONTINUÏTAT

Després de desenvolupar el contingut del projecte “The Rising Cyborg” evidentment queda sempre una espina clava i es generen uns eixos bàsics que caldria desenvolupar en un treball de continuïtat i per un futur del projecte que realment es voldrà desenvolupar i tirar endavant en el següent període de temps del projecte ja que, no s’ha pogut entrar en el procés de distribució i comercialització del projecte com cal i per això, també es generà aquest voler fer més. Els eixos bàsics que caldria desenvolupar en un treball de continuïtat són:

animació de baransu

continguts de distribució

El fet d’aconseguir aquest resultat d’animació del projecte fa que els vídeos promocionals tinguin una idea a representar concreta però, si es vol presentar el personatge a llocs de distribució és necessari generar unes animacions i interaccions del personatge, com ara, moviments de combat amb Tsuransu en mà, moviments bàsics de caminar, etc.

Es vol desenvolupar una distribució i comercialització del projecte per a poder-lo vendre, però, per això s’ha de generar unes xarxes socials, una pàgina web i una manera de mostrar el projecte en el món. Entrar en el món del Internet avui en dia és el procés més idoni per a vendre el projecte i presentar-lo cosa que en un futur es busca aconseguir.

impressió 3D del personatge

presentació al món professional

El projecte es busca aconseguir imprimir-lo amb 3D no només per una part personal de projecte sinó també com a eina de comercialització per a nens o per a col·leccionistes. Les figures amb 3D avui en dia pels fans és el producte que més es compra. La idea és imprimir el personatge amb 3D i també pintar-lo amb les textures i colors que identifiquen a Baransu.

“The Rising Cyborg” és un projecte de continuïtat futura i es voldrà presentar l’origen de Baransu a diferents distribuidores i empreses del món professional per aconseguir desenvolupar el projecte com a professional. Desenvolupar un llargmetratge per a companyies audiovisuals o generar un videojoc identificatori a companyies de videojocs.

CREAR UN MÓN TRANSMÈDIA

incorporar una brúxola moral

Pel projecte “The Rising Cyborg” s’ha generat una història del seu origen i d’eina per a una comercialització i venda del projecte però, per a un futur, es vol desenvolupar altres conceptees d’història per tal de generar diferents continguts transmèdia amb el projecte, generant un videojoc sobre el bé i el mal, creant una cinemàtica del personatge com fan molts videojocs, etc.

Baransu s’ha aconseguit generar a partir d’una visió personal, la idea, és aconseguir vendre aquesta visió reflexiva al món i mostrar a Baransu com a icona i com a eina de creació del món de ficció i imaginari col·lectiu de les perosnes. Aquest objectiu està marcat des d’un inici amb el projecte però, el fet d’anar generar una comercialització farà veure si això es pot complir o no.

186


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

01.3

BARANSU

INFORME D’AUTOAVALUACIÓ FINAL DE CARÀCTER GLOBAL

Per a fer una avaluació a caràcter global del projecte primerament entrarem a la part de les diverses fases de desenvolupament establerts per la creació de “The Rising Cyborg”. Primerament es va desenvolupar un llarg marc teòric per a trobar un camí a desenvolupar i a generar. El fet d’estudiar iniciatives com les tipologies de personatges, les diferents mentalitats sobre el bé i el mal, les tipologies d’orígens i el camí dels personatge va fer que les fases evolucionessin i que, conforma s’anaven evolucionant s’anessin generant modificacions de les fases partint de les propostes de valoracions externs i dels propis autoinformes generats. El fet de generar una visió com el origen és tot allò que ens defineix va provocar un canvi en moltes estructures del marc teòric. També, la idea inicial del projecte va anar evolucionant, i, quan es va desenvolupar el personatge Baransu i el seu origen es va modificar tota la primera fase del marc teòric de forma que quedes totalment reflexa amb Baransu. Tot seguit primerament es van crear uns guions que, respecte l’evolució del desenvolupament de Baransu i de les visions externes, aquest, va evolucionar i els primers guions desenvolupats es van produir canvis, i, que, conforma el pas de desenvolupament es modificava idees del guió a producció per arribar a aconseguir un resultat final concret. A més a més, el fet de generar continguts va fer que conforma s’anava fent el projecte sorgís la idea del vídeo promocional 4 com a presentació de Baransu. El fet del canvi del procés d’animació del personatge va fer modificar tota la idea que hi havia en el vídeo promocional 1 i se’n generessin tres vídeos promocionals més com a eina d’ampliació d’allò que s’ha desenvolupat. Tot després, es generen totes les perspectives de futur i els resultats finals adients conforma els canvis desenvolupats del projecte. En el procés de desenvolupament del marc teòric comú s’ha integrat tot un seguit de coneixement que partint d’allò que ja es sabia i també gràcies a un procés d’investigació es va aconseguir desenvolupar un marc teòric adient. Però, el fet d’adquirir i integrar aquests coneixements va fer incorporar-ne de nous, com n’és d’exemple quan es va trobar els camins a seguir del heroi i del malvats es va voler tirar endavant una iniciativa que va fer evolucionar tot el marc teòric creant el camí del antiheroi que, amb aportacions crítiques i de reflexió d’un pensament personal partint dels conceptes del bé, el mal i dels orígens sorgís el desenvolupament del camí del antiheroi. A més a més, passa el mateix amb el fet de voler estudiar els diferents orígens de personatges del món de ficció de DC i Marvel per tal de poder extreure unes crítiques i reflexions a generar en el treball per a omplir el camí del antiheroi i les seves funcions. Aquest aspecte no només s’ha implementat en el procés del marc teòric comú sinó en el desenvolupament del projecte en general. El fet d’aplicar crítiques constructives i reflexions en el treball feia evolucionar cada vegada més les idees i també evolucionar el seu desenvolupament com ha sigut el procés de canvi dels vídeos promocionals. Així doncs queden marcades en el pas del treball i dels capítols uns informes de progrés i matrius avaluadores produïdes durant el procés de desenvolupament que aquestes en l’apartat pràctic són, els

canvis en el procés d’animació del personatge, els canvis d’idea de desenvolupament dels vídeos promocionals i el desenvolupament de més i finalment la renderització de plans no adequats que, aquests, feien provocar un canvi en la imatge del vídeo promocional. Totes els processos desenvolupats en el projecte han sortit a un alt nivell tècnic i d’execució amb un resultat adequat per a cada fase. Per això, cal fer una autoavaluació del projecte que realment la valoro amb una puntuació d’un 10 ja que, tot l’esforç dedicat, les ganes instaurades, la motivació a desenvolupar i el desig de extreure un bon resultat que realment s’ha aconseguit i era el que es desitjava fa aconseguir una satisfacció amb el projecte. S’ha aconseguit dirigir el projecte cap el camí que es volia seguir. Com s’ha esmentat al principi del projecte primerament es va desenvolupar dos projectes amb referència al món del antiheroi que són “La Máscara de Benjamin” i “Antítesis”, amb aquest, es va aconseguir un resultat però no aquell que es volia aconseguir en un inici. “The Rising Cyborg” s’ha aplicat els conceptes que d’un inici es volia aplicar ja que, la reflexió inicial sobre el bé i el mal ha quedat representada, les ganes de generar un icona d’antiheroi ha quedat desenvolupat i, el desig de generar un personatge amb 3D amb un gran nivell de detall i de perfeccionisme també ha quedat representat. A més a més, els coneixements acadèmics apresos a l’ERAM s’han aplicat i aquestes múltiples diversitats de camps d’aprenentatge com el vídeo, el so o el disseny gràfic han quedat també transmesos amb el projecte. També s’ha augmentat de forma molt elevada el món del 3D ja que no es tenia coneixement del món del desenvolupament de personatges, simplement, es van ensenyar les pautes per a desenvolupar els personatges partint d’imatges de referència, però Baransu, s’ha generat des de 0 i amb totes aquelles característiques que es volien aplicar. A més, no es tenia cap mena de coneixement de desenvolupar l’esquelet i l’animació del personatge cosa que s’ha pogut aplicar i que en un futur es seguirà desenvolupant per a seguir fent gran el projecte. El procés d’anar generant va ser ratificant per tal d’anar aprenent diferents passos i metodologies diverses per a cada part del projecte. També cal a dir que trobar suport per part d’un grup docent i de companys de feina ha fet que el projecte sigui molt més dinàmic i agradable de desenvolupar. Tenir gent motivada al voltant que col·laborès en allò que feies és totalment d’agrair i generava una empenta per fer evolucionar “The Rising Cyborg”. Les ganes de crear la banda sonora de Jordi Vas ha fet donar un món sonor als resultats d’aquest treball final de grau únic i innovadors fent entrar al món de Baransu. La veu d’en Jordi Teixidor ens fa de transport de tota la narració i ens marca tota aquella intencionalitat narrativa que inicialment es volia aplicar fent-se introduir en la història, a la ment del personatge i fent-se generar una reflexió personal, ja que, la seva veu fa que tot flueixi. I també, el suport moral sempre present i les crítiques constructives com a futur usuari d’en Terenci Corominas ha fet que el projecte surti amb un resultat òptim i amb un projecte amb cara i ulls per a un futur.

187


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

El desenvolupament del projecte ha fet generar uns punts forts i febles detectats en el procés seguit de desenvolupament del treball final de grau. Fent una autoavaluació dels punts forts i els punts febles del projecte, aquests són:

PUNTS FORTS DEL PROJECTE

01

06

UN MARC TEÒRIC COMPLERT I FRUIT D’UNA REFLEXIÓ PERSONA

El fet d’haver desenvolupat diferents vídeos promocionals fa una manera fàcil de poder ensenyar el projecte i mostrar allò que s’ha desenvolupat. Amb els vídeos promocionals pots vendre el producte i explicar allò que realment es volia transmetre. També, els vídeos promocionals et fan també una carta d’entrada al món professional i el món audiovisual i multimèdia.

El fet de tenir un marc teòric tant desenvolupat i tant ben acorat fa que sigui un punt fort del projecte ja que, queda tot molt ben explicat i molt ben entès per a apreciar tot allò que es vol transmetre amb el món de Baransu. A més a més, tot aquest marc teòric prové d’una reflexió personal que també es pot veure reflexada en els seus inicis i sobretot en la presentació d’introducció inicial.

02

07

CREAR PUNTS DE PARTIDA AMB EL MARC TEÒRIC

08

UNA REFLEXIÓ SOBRE UN TEMA QUE ENS ENVOLTA EN EL DIA A DIA

PUNTS FEBLES DEL PROJECTE

GENERAR UNA ICONA ESTEREOTIP DE BARANSU

01

El fet de crear una marca identificatòria del perosnatge Baransu fa que es crei una icona estereotip que realment es buscava com fan molts dels superherois del món cinematògrafic d’avui en dia com Batman, Superman, Spiderman o molts altres. La idea és també aplicar una marca que identifiqui el bé i el mal, que es desenvolupa amb el ying i el yang i també una icona en forma de llop.

05

EL DESENVOLUPAMENT 3d com a eina del projecte

La creació del personatge i del seu món amb 3D ha fet guanyar molts punts a favor ja que, s’hi s’hagués invertit en una realitat i el món audiovisual el problema seria la gran inversió de recursos que s’haguès tingut de col·locar amb el projecte. Així doncs, el fet de crear el món 3D de “The Rising Cyborg” té dóna una sortida de distribució reduïda ja que el procés 3D no necessita tants recursos.

Fer una reflexió sobre un tema que ens envolta el dia a dia com el bé i el mal i la instauració dels nostres origens fa que el projecte tingui un atractiu personal i innovador. La gent es podrà sentir identificada amb el projecte i podrà veure que, l’origen se’ns marca i instaurà en funció de les nostres vivències i, la nostra perspectiva del bé i el mal ens vindrà generades gràcies aquest origen.

04

DIVERSITAT DE CONCEPTES AUDIOVISUALS I MULTIMÈDA

El fet d’haver tocat diferents conceptes dels audiovisuals i multimèdia fa que la mostra del projecte tingui una sortida al món laboral molt més amplia i que, d’aquests conceptes també se’n puguin generar de més per a la creació del món transmèdia del personatge. Els conceptes audiovisuals i multimèdia estan invertits dins del projecte amb un alt nivell de producció.

Gràcies a aquest procés de creació i el procés del marc teòric s’ha generat uns punts d’anàlisis i de crítica que fa generar punts de partida gràcies allò generat, analitzat i reflexionat. Aquest punts de partida generats com a creador i no trobats en el món teòric són el camí del antiheroi, les funcions del antiheroi i els origens dels personatge de ficció de DC i Marvel.

03

desenvolupament de vídeos promocionals

REFLEXIÓ D’ERROR DE LA VISIÓ DEL ANTIHEROI

Un dels problemes principals que pot passar amb el projecte és que la gent vegui a Baransu com a un personatge malvat o com un heroi. Els conceptes del antiheroi estan marcats correctament però, el problema, és que aquests valors no estan instaurats a la ment del usuari i, aquest no caigui en el error d’interpretar a Baransu d’una forma que no és la correcte.

generar un personatge de ficció

02

El fet de tenir un personatge pot extreure molts punts forts ja que qualsevol persona si pot sentir identificat o fins i tot la persona es pot sentir captivat per ell fent entrar en un subconscient humà o també entrar en el imaginari col·lectiu del espectador. A més a més, la creació de Baransu et permet generar una gran multitud d’històries i esdeveniments que poden moure al personatge.

MANCA DE NIVELL D’INTERACCIÓ DEL PERSONATGE

El fet de que l’animació no es mostri reflexionada en el personatge pugui afectar a la manera de veure el projecte i els seus resultats ja que, poder una interacció i moviments del personatge faria valorar d’una manera diferent el projecte als espectador, però, el que importa és mostrar la idea i mostrar els continguts adients per a fer possible la mostra de “The Rising Cyborg”.

188


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

01.4

BARANSU

PROCESSAMENT RESPECTE DEL CONEIXEMENT ADQIRUIT I DEL PROCÉS SEGUIT

Finalment, partint del procés creatiu seguit i els coneixements adquirits neixen tot un seguit de reflexions amb el projecte i al haver finalitzat el procés del treball final de grau com a conclusions del projecte es generen uns comentaris valoratius i es crea una metacognició respecte a aquests per a la seva adquisició i procés d’aprenentatge. Així doncs, seguidament es mostren el seguit de reflexions crítiques extretes després d’haver finalitzat el projecte:

1

UNA REFLEXIÓ SOBRE EL DESENVOLUPAMENT DEL 3d

El fet de generar un món amb 3D no és fàcil. Amb el desenvolupament del projecte s’ha pogut veure que els equips de 3D que treballin amb diferents apartats cadascú és el correcte ja que, treballar amb modelatge, texturització i animació si que et fa veure un procés de seguiment del projecte però és molt complicat de seguir tots aquests punts de partida. A més a més, el que ha passat amb el projecte és que es desconeixia totalment el món de l’animació del personatge i de les textures i, per això, s’ha invertit una gran quantitat de temps per a aprendre aquestes capacitats i instaurar-les amb els resultats del projecte. Per tant, podem concloure que el món 3D és un món d’organització i de planificació.

2

Amb el ldesenvolupament d’aquest projecte s’ha pogut veure que avui en dia recordem molt més la marca que no el contingut. Per exemple, si ens fem la pregunta de: diguem quelcom que t’identifiqui al menjar basura? A tots ens vindrà al cap la marca de McDonald’s o de Burger King. És per això que la marca és allò que ho identifica tot. Un altra exemple: si diguem que identifica a un superheroi tothom ens dirà que allò que l’identifica és l’icona que representa, per exemple, en el cas de Batman la seva marca és el ratpenat que té el pit, o Spiderman és l’aranya. Així doncs, el fet de generar una imatge a Baransu crea molt de positivisme, però a l’hora preocupació ja que la icona del llop realment està instaurada com a totalment pel concepte i el valor que transmet que no pas la interacció amb un llop. Aquest pot ser un punt a favor per a marcar una diferència amb el projecte, o també, pot ser un problema ja que el usuari poder es voldrà identificar amb un llop. Per tant, aquest tema queda totalment obert a quan el projecte s’arribi a mostrar i es pugui veure la opinió del espectador.

el món del 3d com a eina de futur

El 3D s’està convertint en una eina de futur per a tots els àmbits. Avui en dia, moltes coses que ens envolten al dia a dia i se’ns trenquen es poden imprimir amb 3D i substituir aquell element que se’ns havia trencat i aquest s’habilita d’una forma correcte. Els ninots amb els quals jugen els nens també es desenvolupen amb 3D i això fa que sigui una reflexió més a que el 3D sigui una eina de futur. També, en el món audiovisual avui en dia es pot aconseguir coses molt complexes del 3D com ara crear una persona absent i sembli totalment real o importar un objecte que en la realitat no hi es transmès a dins. Podem concloure doncs que s’ha vist que el 3D és una eina de futur molt amplia i de gran descobriment.

3

4

la generació d’una icona representativa

5

representació de valors en el món del cinema en relació al usuari

Com hem comentat en l’apartat número 3, l’espectador avui en dia s’identifica amb el món visual i no amb el món conceptual. El cinema avui en dia ens està mostrant una gran quantitat de valors i idees que ens fan inspirar en la nostra vida. Però, el món dels superherois això ho està perdent ja que la gent diu que s’està tornant molt visual. Evidentment, s’està tornant visual perquè s’augmenten les capacitats i els recursos del cinema, però, el fet d’haver aquest canvi en el món del cinema, la gent, només es fixa amb aquest, ja que va al cinema simplement per a quedar sorpresa de les imatges que ens mostren i no en allò que se’ns transmet. Per això s’ha buscat en la història de Baransu implementar aquesta idea de mostrar uns valors que s’identifiquin però, el problema, és que avui en dia els superherois estan molt mal vistos i per això Baransu es presenta com un antiheroi obscur i diferent a la resta dels que estem acostumats influenciant-se totalment amb Batman.

el món dels superherois, malvats i antiherois està poc valorat

Avui en dia s’estan desenvolupant un munt de pel·lícules sobre els superherois, els malvats i els antiherois, i, la gent cada vegada els aburreix més. Però, aquesta visió és totalment errònia ja que, totes i cada una de les pel·lícules d’aquest món de ficció tenen uns valors a mostrar, uns conceptes a representar, i, tots els usuaris avui en dia només es miren el contingut visual i els efectes especials, cosa que, això és un error del món cinematògrafic de voler instaurar aquest concepte com a massa important, però, el món dels superherois no només té aquests aspectes. Un exemple és “Batman VS Superman” que, aquest film té un valor cognitiu molt complert però que la gent només acaba mirant la part visual.

189


2.1

THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

RESULTATS

VÍDEO PROMO 1

190


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

2.2

BARANSU

RESULTATS

VÍDEO PROMO 2

191


THE RISING CYBORG

2.3

JOAN CONGOST ABELENDA

RESULTATS

VÍDEO PROMO 3

192


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

2.4

BARANSU

RESULTATS

VÍDEO PROMO 4

193


THE THE RISING RISING CYBORG CYBORG

JOAN JOAN CONGOST CONGOST ABELENDA ABELENDA

5

194 194


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

CAPÍTOL 5

À R E A D E D I S T R I B U C I Ó I C O M U N I C A C I Ó

MOSTRA: Aquest capítol consisteix en presentar i entregar el projecte final amb el seu lliurament i presentació i el seu anàlisis de resultats.

195


01

THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

ANÀLISIS DE

RESULTATS

Per tal de mostrar un procés de millora del projecte és necessari valorar els resultats obtinguts amb els diversos vídeos promocionals desenvolupats. L’anàlisi dels resultats són els següents:

1

V Í D E O P R O MO C I O NA L 1

El vídeo promocional 1 consisteix en mostra l’origen de Baransu i totes les seves vivències que l’han fet transformar-se en el que s’ha convertit ara, en un cyborg. ANÀLISIS DEL RESULTAT En aquest vídeo promocional cal a dir que el resultat és molt correcte i encertat per a establir el origen del personatge i poder ensenyar el que realment es vol mostrar que és el personatge Baransu. Així doncs, saben que la idea és representar el personatge Barans i la seva història, la part de guió està molt ben representada amb un recurs narratiu que s’identifica amb la veu en off i amb una marca dels canvis i la estructura de la història representats juntament amb les seves trames. Pel que fa a la part del 3D el problema és que no podem veure animació alguna amb Baransu que podria està establerta però aixi, marca la estètica que es vol donar, el pas del temps. Caldria poder millorar els fons del resultat ja que queden absolutament en negre però sent un punt de tenebror que es vol mostrar. Tot i que estaria bé representar el fons amb negre i blanc per marcar el ying i el yang. Pel que fa la veu en off desenvolupada queda molt encertada amb aquesta doble visió de la veu del personatge i amb un tant per cent més elevat de la part robòtica. La música ens guia amb un to d’intriga i misteri que queda perfectament amb la narració.

2

V Í D E O P R O MO C I O NA L 2

El vídeo promocional 2 consisteix en fer una reflexió a l’usuari i representar l’origen d’un personatge juntament amb una metàfora del temps i la lluita entre el bé i el mal. ANÀLISIS DEL RESULTAT La idea que es busca transmetre amb aquest vídeo és complexa ja que es parteix d’una metàfora difícil de mostrar. La idea es transmetre a l’usuari un origen concret, una lluita entre forçes i una representació del pas del temps. Així doncs, la intencionalitat narrativa queda representada totalment amb aquest vídeo, però, poder es genera un punt d’incomprensió, que, en realitat es busca ja que la idea és fer que l’espectador entri en una reflexió personal amb el projecte i pensi: i per què hi ha uns escacs representats? Doncs la idea és obrir la ment del espectador. Pel que fa al resultat poder en molts plans queda molt d’aire i el fet de ser negre queda molt general, però, l’efecte de fum aplicat tapa aquests forats i fa més èpuc aquest vídeo amb una música excel·Lent i que ens fa guiar per a tot el vídeo.

3

V ÍD E O P R O MO C I O NA L 3

La idea d’aquest vídeo promocional 3 és mostrar el desenvolupament del personatge 3D i, a més a més mostrar una reflexió feta pel personatge per a obrir el imaginari i la brúixola moral del espectador. ANÀLISIS DEL RESULTAT Crec que aquest vídeo està molt ben encertat per tal de mostrar el personatge desenvolupat i la idea principal del projecte que era el seu desenvolupament. Queda molt ben representat la representació del marc teòric del projecte amb la veu en off que ens guia per tota la narració i ens fa remarcar una intencionalitat narrativa a explicar. A més a més, l’efecte de fum que envolta al personatge fa crear molt més misteri. El principal problema és que el pla en que ens acostem a ell, poder inicialment queda molt obert i poc crear un canvi impactant al espectador. Pel que fa la veu en off i la reflexió queda perfectament adaptada a la història i els violins representats amb la música són per a representar la foscor del personatge Baransu quedant de forma original.

4

V Í D E O P R O MO C I O NA L 4

El vídeo promocional 4 consisteix en mostra la conversió de Baransu en cyborg i representar el model 3D de Baransu en el projecte. ANÀLISIS DEL RESULTAT La idea que es vol representar en aquest vídeo promocional queda molt ben explicada ja que, el que es vol mostrar és un origen d’un personatge que ha estat construït d’alguna forma desconeguda, a més a més, veurem les parts més marcades del cos de Baransu que ens fa veure que en aquest personatge li ha passat alguna cosa. El fet d’incorporar elements de foc en la escena fa que doni un efecte molt més èpic i molt més en referència a una conversió a la recerca d’un objectiu principal complert. Pel que fa que la edició vagui en funció de la música fa que l’espectador pugui quedar més sorprés amb el vídeo promocional i li generi més impacte amb els canvis representats.

196


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

197

BARANSU


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

CONCLUSIONS “ To t p ro j e c t e t é u n i n i c i però també un final ” Motivació: “Así comienza. La fiebre. La ira. La sensación de impotencia… que vuelve a hombres buenos… hombres crueles.” esmenta Zack Snyder en el seu film “Batman vs. Superman”.

198


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

UNA IDEA NO NEIX SENSE

UN ORIGEN PREDESTINAT Inspiració: “La gente odia lo que no entiende. Sé su héroe, Clark. Sé su ángel. Sé su inspiración. Sé lo que ellos necesiten que seas. O no seas nada. No le debes nada a este mundo. Jamás se lo has debido” esmenta Martha Kent, personatge del film de Zack Snyder “Batman vs. Superman” Son els herois i els antiherois dos conceptes enfrontats entre si o les dos cares de la mateixa moneda? Evidentment el superheroi té unes característiques diferents al antiheroi però, el antiheroi busca representar les seves justificacions d’una manera personal i absolutament apart dels valors que regeixen a la societat. Baransu és un personatge que es guia per aquesta mentalitat, ensenyar al món un equilibri que la societat no veu que s’ha d’aplicar. L’antiheroi busca un canvi, una lluita de forces, un duel de conceptes, un món de rivalitats, un instrument de la justícia, una imposició del ordre... Baransu ens captiva perquè consisteix en un antiheroi que ens atrau perquè pateix igual que pateix també la societat i busca imposar un temor personal fruit del seu origen... allò que realment ens defineix i ens fa realment únics al altres. La idea d’aquestes conclusions és transmetre la mateixa reflexió que ens fa representar tot el projecte de “The Rising Cyborg”. Una persona que ha viscut la mort d’un familiar proper quedarà marcat per vida? Una persona que ha robat serà el mateix? Un individu que aplica un dolor a un altre aconseguirà una millora a la seva vida? És correcte matar? És correcte tancar a una persona a la presó? És erroni imposar uns principis a una persona? Els nostres valors se’ns marquen per les nostres experiències i vivències? El bé i el mal està definit? Una persona que ha viscut amb el món religiós seguirà els mateixos passos inicials? Una persona que s’envolta de persones que no accepten una cosa, acabarà aquell fent ús d’aquesta cosa? Evidentment, la manera en que se’ns ensenya les coses i la manera que ens fan veure les coses és el que ens farà adquirir unes capacitats o unes altres, però, aquestes, venen sempre influenciades del nostre origen. Són moltes les reflexions que se’ns poden generar de tot allò que ens envolta la vida, però, tots aquests conceptes, ens quedaran marcats per allò que hem viscut anteriorment, allò que hem viscut, allò que se’ns ha ensenyat, allò que se’ns ha instaurat, així doncs, tot ens queda marcat pel l’origen que ens ha definit i, en funció d’aquest, agafem una visió general de tot allò que ens passa, que, cada aspecte de les nostres vivències, amb el pas de la experiència i el seu desenvolupament ens farà veure les coses d’una altra determinada manera però sempre partint del nostre origen. Una idea no neix sense un origen predestinat... tota idea té un inici i un procés per a desenvolupar-se i passa per tot un camí identificatiu i que la fa ser un projecte o un contingut. El mateix passa amb Baransu. Baransu passa per tot un camí del antiheroi que el fa acabar sent un cyborg ascendent, el protagonista de “The Rising Cyborg”.

Baransu és un personatge que ens busca ensenyar un camí de la vida diferent, una reflexió partint d’un origen dificultós i marcat per la pèrdua familiar. El fet de viure unes catàstrofes personals ens fa veure les coses de la vida que ens envolta de manera totalment diferent i de manera diversificada. Baransu busca imposar l’equilibri gràcies a les seves experiències de la vida, però... Ens és imposat allò que acabem fent a la vida? Baransu busca transmetre l’equilibri a tota una societat que en realitat molta gent voldria. Vivim envoltats d’un món de bondats i maldats que ens mouen per tota una societat. Guerres, atemptats... per què la gent imposa el mal? Per què passa tantes coses en el món en el seu dia a dia? Les coses passen per algun motiu, per alguna raó, però, sempre s’ha de buscar un equilibri entre tot i intentar no extremar les idees sinó imposar allò que realment és lo idoni per la situació que ens envolta. El bé i el mal per a tots se’ns es representat de maneres totalment diferents... Doncs... són moltes les situacions que podríem plantejar i que ens envolten, però, a tots, se’ns mostra una visió del bé i el mal en funció d’allò que vivim des de que naixem fins que ens morim. “Ahora soy un hombre mayor, más sabio quizá. Ha terminado una guerra y una revolución, y està a punto de començar otra” esmenta Shay Patrick Cormac al videojoc “Assassin’s Creed Rogue”. Aquesta frase ens explica tot el significa que intenta transmetre Baransu, ell, té un origen, i, pot ser un home gran i més savi, però, la vida segueix i una cosa que s’acaba fa que en torni a començar un altre. Baransu en el seu origen ens fa explicar aquests concepte clarament, ja que, el seu origen comença i acaba per alguna cosa, però, acaba per a començar-ne una de nova, la seva conversió en cyborg i la seva inspiració per a imposar l’equilibri en tota una societat. “En cada golpe que he dado he estado solo” esmenta Adonis Johnson al film “Creed. La leyenda de Rocky”. Aquesta frase expressa tot un origen del personatge Adonis en el film ja que, té un origen que ha estat totalment sol i que ha seguit els passos d’una forma individual amb l’ajut de la gent que l’envolta, així doncs, el seu origen el defineix i, en aquest cas, els seus avantpassat el consoliden pel que és, un personatge marcat per a tot un origen. “Perdónale porque ya no hay nada que puedas hacer y te está pasando factura. Sigues viviendo a su sombra” esmenta Rocky Balboa en el mateix film “Creed. La leyenda de Rocky”. Amb aquesta frase expliquem que una persona pot quedar consumida de per vida per aquell origen que el defineix, però, també el pot agafar com un exemple de superació i un exemple per a ser millor pel pas de la vida. “Todo nos define por nuestros actos... por nuestra vida... por nuestro origen”.

199


THE THE RISING RISING CYBORG CYBORG

JOAN JOAN CONGOST CONGOST ABELENDA ABELENDA

B

200 200


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

BIBLOGRAFIA

D O C U M E N T S I L L I B R E S U T I L I T Z AT S P E L P R OJ E C T E

MOSTRA: Aquest apartat consisteix en desenvolupar un llistat de tots aquells llibres, webs i articles utilitzats pel projecte amb la seva citaciรณ correcte.

201


THE RISING CYBORG

01.

JOAN CONGOST ABELENDA

BIBLIOGRAFIA

Blair, Preston (1948), Dibujos animados. El dibujo de historietas a su alcance. Colonia: Taschen, pp. 9-87. Woodcock, Vincent (2008), Cómo crear personajes de animación. Barcelona: Norma. Alonso de Santos, José Luis (1998), La escritura dramática. Madrid: Editorial Castalia. Aranda, D., & De Felipe, F. (2006), Guión audiovisual. Barcelona: UOC. Bal, M. (1990), Teoría de la narrativa. Madrid: Cátedra.

Ballester Añón, R. (2005), Manuales de construcción de guiones en España. Valencia: Ediciones de la Filmoteca. Bordwell, D., & Thompson, K. (2002), El arte cinematográfico. México: Mc Graw Hill Interamericana. Bou, Nuria, & Pérez, Xavier (2000), El tiempo del héroe. Épica y masculinidad en el cine de Hollywood. Barcelona: Paidós. Campbell, Joseph (1959), El héroe de las mil caras. Psicoanálisis del mito. México, D.F.: Fondo de cultura económica. Casetti, F (1989), El film y su espectador. Madrid: Cátedra. Chatman, Seymour (1990), Historia y discurso. Madrid: Taurus humanidades. Chion, Michel. (1992), El cine y sus oficios. Madrid: Ediciones Cátedra. Chion, Michel. (2009), Cómo se escribe un guión. Madrid: Editorial Cátedra. De Brenes, C. S. (2001), ¿De qué tratan realmente las películas? Claves prácticas para analizar y escribir guiones de cine y televisión. Madrid: Ediciones Internacionales universitarias. Fernández Díez, F. (2005), El libro del guión. Madrid: Editorial Díaz de Santos. Fundación Universitaria Iberoamericana. Field, Syd (2002), Cómo mejorar un guión. Madrid: Plot Ediciones. Field, Syd (1994), El libro del guión. Madrid: Plot Ediciones. Field, Syd. (1995), El manual del guionista. Madrid: Plot Ediciones. Field, Syd (2000), Prácticas con 4 guiones. Madrid: Plot Ediciones. García García, Francisco, & Otros (2005), Narrativa audiovisual. Madrid: Del laberinto. González Requena, J. (2007), Clásico, manierista, postclásico. Los modos del relato en el cine de Hollywood. Valladolid: Castilla Ediciones. Greymas, A. (1982), Semiótica. Razonamiento razonado de la teoría del lenguaje. Madrid: Gredos. Huerta Floriano, M. Á., & Sangro Colón, P. (2006), Guión de ficción en cine: planteamiento, nudo y desenlace. Salamanca: Publicaciones Universidad Pontificia de Salamanca. Machalski, M. (2009), El punto G del guión cinematográfico. Madrid: T & B Editores. Manzano Espinosa, Cristina (2008), La adaptación como metamorfosis. Transferencias entre el cine y la literatura. Madrid: Fragua. Marañón, F. (2006), Tiene delito: una guía del mejor cine, sus grandes héroes y sus villanos. Madrid: Ediciones Nowtilus, S.L. Marcos Molano, María del Mar (2009), Elementos estéticos del cine. Manual de dirección cinematográfica. Madrid: Fragua.

202


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

BARANSU

Martínez i Surinyac, Gabriel. (1998), El guión del guionista. Barcelona: Cims. Mazzuchelli, David & Miller, Frank (2008). Batman: Año uno. Barcelona: Planeta de Agostini. Mckee, Robert (2002), El guión. Sustancia, estructura, estilo y principios de la escritura de guiones. Barcelona: Alianza Editorial. Metz, C. (1972), Ensayos sobre la significación en el cine. Buenos Aires: Tiempo contemporáneo. Miller, Frank (2007), Batman: El regreso del caballero oscuro. Barcelona. Planeta de Agostini. Onaindia, M. (1996), El guión clásico de Hollywood. Barcelona: Paidós. Parent-Altier, Dominique.(1997), Sobre el guión. Buenos Aires: La Marca. Pearson, Carol S. (1992), Despertando los héroes interiores. Madrid: Mirach, S.A. Propp, Vladimir (1985), Morfología del cuento. Madrid: Akal Ediciones. Sánchez-Escalonilla, Antonio (2001), Estrategias de guión cinematográfico. Barcelona: Ariel. Sánchez-Escalonilla, Antonio (2002), Guión de aventuras y forja del héroe. Barcelona: Ariel. Sánchez-Escalonilla, Antonio. (2009). Fantasía de aventuras. Claves creativas en novela y cine. Barcelona: Ariel. Seger, Linda (1999), Cómo llegar a ser un guionista excelente. Madrid: Rialp Ediciones. Seger, Linda (2000), Cómo crear personajes inolvidables. Barcelona: Paidós comunicación . Stanislavski, Constantin (1975), La construcción del personaje. Madrid: Alianza Editorial. Vera, C., Sadariotti, S., & Castro, D. (2002), Cómo hacer cine. Tesis, de Alejandro Amenábar. Madrid: Fundamentos. Vogler, Christopher (2002), El viaje del escritor. Barcelona: Ediciones Robinbook. Jean-Paul Sastre (2006), La imaginación. Madrid: Editorial EDHASA. Gawain, Shakti (2000), Visualización creativa. Madrid: Sirio. Jáuregi, Claudia (2010), Entre pensar y sentir. Estudiós sobre la imaginación. Barcelona: Editorial Prometeo Lehrer, Jonah (2012). Imagine: How Creativity Works. London: Canongate Books Ltd. Al-Rifai, H. M. (2006). La construcción de la figura masculina en el cine. Una mirada comparativa. Barcelona: Culturales. Jiménez Gascón, Zoraida (2010). La construcción del villano como personaje cinematográfico. Barcelona: Tesis Doctoral. King, C.M. (2000). Effects os humorous heroes and villains in violent action films. Journal of communication. United States: Record Saunders, Jean (2000). Como crear personajes de ficción. Barcelona: Editorial Alba. Borges, Jorge Luis (1998). El libro de los seres imaginarios. Madrid: Alianza Editorial Castaneda, Carlos (1998). The Active Side of Infinity. Nova York. HarperCollins. Balló, Jordi i Pérez, Xavier (2012). La semilla inmortal. Sisèna edició. Barcelona. Editorial Anagrama, S.A. Freud, Sigmund (1950). Totem and Taboo: Some Points of Agreement between the Mental Lives of Savages and Neurotics. trans. Strachey. New York: W. W. Norton & Company. Ioan P Culianu,; Mircea Eliade, Neus Clavera, Hélène Rufat (1999). Eros y magia en el renacimiento. Barcelona: Siruela.

203


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

Bartra, Roger (1997). El salvaje artificial. México: Ediciones Era, Universidad Nacional Autónoma de México. Josef Pieper (1982). Muerte e inmortalidad. Argentina: Herder. Hillman, James (2004). El sueño y el inframundo. Barcelona: Editorial Paidos Iberica. Saunders, Jean (2000). Como crear personajes de ficción. Barcelona: Editorial Alba. Serrano, Raúl (2010). Creacion de personajes cinematograficos: El espejo de Celuloide. Barcelona: Editorial T & b. Maraffi, Chris (2003). Maya Character Creation: Modeling and Animation Controls. United States: New Riders. Voices That Matter. Tobias, Ronald (2004). El guión y la trama. Fundamentos de la escritura dramàtica audivoisual (2a edició). Madrid: editorial S.A. EIUNSA. McKee, Robert (2013). El guión: sustancia, estructura, estilo y principis de la escritura de guiones (8a edició). Barcelona: Alba Editorial. Martin Roth (1992). The Fiction writer’s silent partner. London: Writer’s Digest Books. Greenberger, Green i Beatty, Scott (2008). The DC Comics Encyclopedia. United States: DK Publishing. Forbeck, Matt (2006). The Marvel Encyclopedia: The Definitve Guide to the characters of the Marvel Universe. United States: DK Publishing.

02.

WEBOGRAFIA

Diccionario etimológico. Ed. Valentín Anders. 2001-2016. 24 de juliol de 2016.www.etimologias.dechile.net Diccionario de la lengua española. Real Academia Española. 2016. 11 de juliol de 2016. www.dle.rae.es Super Hero Origin. TVTropes. 2007-2016. 7 de gener de 2012. http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SuperHeroOrigin Cómo crear un personaje ficticio. wikiHow. 2005-2006. 5 de maig de 2008. http://es.wikihow.com/crear-un-personaje-ficticio La creación de personajes. Anónimo. 2010-2016. 8 d’abril de 2014. http://www.ciudadseva.com/textos/teoria/tecni/la_ creacion_de_personajes.htm Creación del personaje. Organic Rule Components. 201-2016. 10 de decembre de 2012. http://www.fatesworsethandeath.com/ORC/ORC_esp_1.pdf 70 preguntas que tienes que hacerte para crear un personaje. 2012-2016. Ed. Alex. 11 de Juny de 2015. http://www. inteligencianarrativa.com/70-preguntas-que-tienes-que-hacerte-durante-la-creacion-de-un-personaje/ Cinematic Faith. Ed. Scott Foundas. 2008-2016. 4 de decembre de 2012. http://www.filmcomment.com/article/cinematic-faith-christopher-nolan-scott-foundas/

204


TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN

205

BARANSU


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

AGRAÏMENTS A totes aquelles persones que han col·laborat i ajudat en el projecte PAU CASAS - Ajudant de so JORDI VAS - Creador de la banda sonora JORDI TEIXISOR - Actor veu en off TEO GONZALEZ - Professora 3D (Ajut) XAVI CAIMEL - Professor 3D (Ajut) TERENCI COROMINAS - Tutor acadèmic

206


THE RISING CYBORG JOAN CONGOST TODO NOS DEFINE POR NUESTRO ORIGEN ABELENDA BARANSU

TODO NOS DEFINE POR NUESTRO 207 ORIGEN

BARANSU


THE RISING CYBORG

JOAN CONGOST ABELENDA

208


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.