ÍNDEX Resum ............................................................................................................................................................. 2 Català .......................................................................................................................................................... 2 Castellà ....................................................................................................................................................... 2 Anglès ......................................................................................................................................................... 2
Paraules clau .................................................................................................................................................. 3 Introducció...................................................................................................................................................... 3 Objectius ......................................................................................................................................................... 3 Fase 1. Videojocs, del hardware al software ............................................................................................... 4 1960. Primers prototips ............................................................................................................................... 5 1970. Inicis de la indústria........................................................................................................................... 6 1980. Les videoconsoles domèstiques ....................................................................................................... 8 1990. Explosió dels videojocs i el sector de l’entreteniment ....................................................................... 10 Segle XXI. Noves dimensions i videojocs transmedia ................................................................................ 12
Gèneres ........................................................................................................................................................... 16 Acció ........................................................................................................................................................... 16 Arcade ......................................................................................................................................................... 16 Aventures .................................................................................................................................................... 17 Carreres ...................................................................................................................................................... 18 Esports ........................................................................................................................................................ 18 Estratègia .................................................................................................................................................... 19 Ingeni i Coordinació .................................................................................................................................... 19 Party Games ............................................................................................................................................... 20 Plataformes ................................................................................................................................................. 20 Rol ............................................................................................................................................................... 21 Sandbox ...................................................................................................................................................... 21 Shooters ...................................................................................................................................................... 22 Simuladors .................................................................................................................................................. 22 Jocs de taula ............................................................................................................................................... 23
Codis de classificació.................................................................................................................................... 24 Taula comparativa dels codis de regulació per edats ................................................................................. 25 Taula informativa de les icones descriptores del codi PEGI ....................................................................... 26
Fases de creació d’un videojoc .................................................................................................................... 28 Selecció del gènere..................................................................................................................................... 32 Shoot’em up ................................................................................................................................................ 32 Shooter en tercera persona ........................................................................................................................ 33 Shooter en primera persona ....................................................................................................................... 33 Shooter tàctic .............................................................................................................................................. 34 FPD de Rails ............................................................................................................................................... 35
Fase 2. Desenvolupament del projecte ........................................................................................................ 36 Preproducció...................................................................................................................................... 36 Producció ........................................................................................................................................... 39 Postproducció .................................................................................................................................... 49 Fase 3. Autoavaluació i prospectiva ............................................................................................................ 53 Bibliografia ..................................................................................................................................................... 54 Agraïments ..................................................................................................................................................... 58
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Resum Català L’objectiu principal d’aquest treball final de grau és crear una versió alpha d’un videojoc del gènere shooter en primera persona, un dels més populars actualment, ambientat dins d’una empresa farmacèutica on a causa d’un accident, s’ha escampat un virus que ha convertit els seus empleats en zombis. Per poder realitzar aquest projecte s’ha considerat necessari fer recerca i documentar els inicis i l’evolució històrica dels videojocs, explicar els diversos gèneres en els que s’han dividit, els codis de classificació per edats i per acabar les fases de creació d’un videojoc; amb la finalitat de fonamentar el desenvolupament de la idea i la forma d’execució de la versió alpha del videojoc.
Castellà El objetivo principal de este trabajo de final de grado es crear una versión alpha de un videojuego del genero shooter en primera persona, uno de los mas populares en la actualidad, ambientado en una empresa farmacéutica, donde a causa de un accidente, se ha desatado un virus que ha transformado a sus empleados en zombis. Para poder realizar este proyecto se ha considerado necesario investigar y documentar los inicios y la evolución histórica de los videojuegos; explicar los distintos géneros en los que se ha dividido, los códigos de regulación por edades y para finalizar, las fases de desarrollo de un videojuego; con el objetivo de estructurar el desarrollo de la idea i la forma de ejecución de la versión alpha del videojuego.
Anglès The main objective of this project is to develop an alpha version of a first person shooter videogame. It’s set in a pharmaceutical research building where, because of an accident in one of the laboratory rooms, a virus spreads turning all the employees into zombies. To be able to create this videogame, we considered necessary to do some research, and document the evolution of videogames from its start until now. We also needed to describe the different genres, the regulation codes and, the development stages of the creation of a videogame. This research was made so that we could develop the idea and manner of execution of the alpha version of the videogame.
2
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Paraules clau -
Videojoc
-
Hardware
-
Software
-
Gèneres
-
Codis de classificació
-
Shooter
-
FPS
-
Jugabilitat
-
Alpha
-
Player
Introducció Actualment vivim en una societat on els videojocs tenen un impacte molt elevat, tant és així que en més o menys quantitat, la majoria de persones n’han jugat un alguna vegada. El concepte de videojoc ha evolucionat molt des dels seus inicis fins l’actualitat on s’ha consolidat com una de les indústries més populars i multimilionàries, superant fins i tot la indústria del cinema i la musica juntes. A Espanya es van facturar 763 milions d’euros el 20141 que van representar un 31% de creixement respecte les dades de 2013.
Objectius -
Conèixer a nivell acadèmic què s’entén per videojoc actualment i quina ha estat la seva evolució al llarg del temps així com documentar els processos de creació d’un videojoc.
-
Corroborar les competències transversals (disseny gràfic, guió, metodologies creatives, modelatge 3D, programació, etc.) assolides durant els cinc anys d’estudi a l’escola universitària ERAM i d’altres que han arribat mitjançant recerca pròpia, amb la finalitat d’aplicar-les al disseny de videojocs.
-
Treballar i seguir la metodologia professional del sector dels videojocs amb la finalitat d’obtenir una versió alpha d’un videojoc que permeti assentar les bases d’un projecte a desenvolupar a mig termini.
-
A nivell personal sempre he volgut crear un videojoc i aquest és l’objectiu principal d’aquest treball final de grau.
1 http://www.eae.es/news/2015/01/26/el-mercado-del-videojuego-en-espana-movio-763-millones-de-en-2014con-un-crecimiento-del-31-respecto-al-2013 3
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Fase 1. Videojocs, del hardware al software Un videojoc2 és una aplicació interactiva orientada a l’entreteniment que mitjançant l’ús de comandaments o controls, ens permet simular experiències a través d’una pantalla de televisor, un ordinador o algun altre dispositiu electrònic. El tret diferencial dels videojocs respecte altres mètodes d’entreteniment com el cinema, teatre o música és que han de ser interactius, és a dir, requereixen d’un usuari que s’involucri activament amb el contingut mitjançant un comandament amb el qual s’envien les ordres i decisions al hardware. Entenem per hardware el conjunt de parts tangibles d’un sistema informàtic; els seus components són: elèctrics, electrònics, electromagnètics i mecànics. També són cables, caixes, perifèrics i qualsevol tipus d’element físic que el composi. La RAE3 (Real Acadèmia Española) el defineix com “conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora” tot i que realment no fa referència exclusivament a computadores, ja que, hardware també són els dispositius mòbils, videoconsoles, càmeres fotogràfiques, etc. És pràcticament impensable parlar de hardware sense mencionar també el software que segons el IEEE 4 (Institute of Electrical and Electronics Engineers) podem definir com “Conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de un sistema de computación.” Es a dir, el conjunt de programes que fan referència a la part intangible de les computadores o aparells electrònics i que fan possible el seu funcionament. Un cop explicats aquests tres conceptes fonamentals podem començar a parlar dels orígens dels videojocs i de la seva evolució al llarg del temps. No se sap amb certesa quin va ser el seu inici, ja que no existeix un data concreta, hi ha molts punts de vista i diferents opinions sobre com va esdevenir aquest començament. Va ser a la dècada dels 40 i 50, després de la segona guerra mundial quan van sorgir els primers intents i prototips de videojocs que normalment consistien en simuladors d’escacs o del tres en ratlla.
2 http://definicion.de/videojuego (16 / 12 / 2014) 3 http://lema.rae.es/drae/?val=hardware (16 / 12 / 2014) 4 http://www.wikilengua.org/index.php/software (16 / 12 / 2014) 4
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
1960. Primers prototips L’època dels 505 va representar un fals començament de l’era dels videojocs, quasi tot el que s’havia investigat va quedar relegat en ser considerat com una pèrdua de temps i tan sols s’utilitzaven els simuladors d’escacs a nivell d’investigació i estudi. En 1958 el físic americà William Higinbotham va crear el joc Tennis for Two6 utilitzant un oscil·loscopi de laboratori, però mai el va patentar i va ser anys més tard quan l’empresa americana Atari Inc7 el va comercialitzar amb el nom de Pong i va esdevenir un èxit total convertint-se així en el que molts erròniament consideren el primer videojoc de la història.
Figura 1. Tennis for Two (1958).
L’any 1962 tres estudiants del MIT (Massachussets Institut of Technology) van crear el videojoc Spacewar!8, un joc que permet a dos jugadors controlar unes naus anomenades “la aguja” i “la cuña” intentant destruir-se sense caure per la força gravitatòria d’una estrella. El videojoc mai va ser patentat ni comercialitzat, entre d’altres motius perquè requeria d’un hardware valorat aproximadament en 120.000 dòlars. El 1967 Ralph Baer va crear el primer prototip del que ell anomenava Brown Box que incloïa títols com Tennis for Two o videojocs per a dues persones on l’objectiu era acorralar a l’oponent. Finalment i després de parlar amb varis inversors la idea de la Brown Box va caure en l’oblit fins uns anys més tard.
5 (1)http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos (2)http://www.fib.upc.edu/retroinformatica/historia/videojocs.html 6 http://www.abadiadigital.com/tennis-for-two-el-primer-videojuego-de-la-historia/ 7 https://www.atari.com/es 8 http://www.abadiadigital.com/computer-space-la-primera-maquina-recreativa-de-la-historia/ 5
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
1970. Inicis de la indústria La dècada dels 709 van marcar l’inici del que coneixem com a màquines recreatives. Galaxy Game 10 n’és considerat pioner, aquest títol és una versió del ja esmentat videojoc Spacewar! però que a diferència del seu predecessor requeria de l’ús d’una moneda per al seu funcionament. Computer Space11 és una altra màquina recreativa que bàsicament simulava el videojoc Spacewar! i que va ser acollida amb molta força entre el públic dels campus universitaris però que no va acabar de encaixar amb els clients dels bars o sales recreatives per la dificultat i el poc temps de durada de les partides. Els seus fundadors Nolan Bushnell i Ted Dabney van ser els encarregats de crear la famosa empresa Atari anys més tard. L’any 1971 l’empresa Intel va llençar al mercat el primer microprocessador de propòsit general de la història. Tots els videojocs de l’època estaven fabricats de tal manera que qualsevol canvi en el disseny requeria de la manipulació directa del hardware, que usualment estava soldat i ressoldat per tal que no és moguessin els cables. L’aparició del microprocessador va eliminar aquest inconvenient i és per aquest motiu que els dissenyadors de videojocs van adaptar aquesta tecnologia, ja que els permetia explorar noves possibilitats gràfiques i una jugabilitat12 més avançada que amb l’antic format. El 1972 va ser llençada al mercat la Magnavox Odyssey, considerada la primera videoconsola de la història i basada en la idea original de la Brown Box de Ralph Baer, que després de parlar amb molts inversors i fracassar va aconseguir que s’interessessin pel seu projecte. La màquina incorporava una varietat de videojocs i poc després del seu llançament va ser presentat un perifèric amb forma de rifle i jocs addicionals. El 24 de maig del 1972 Nolan Bushnell estava entre el públic assistent a una demostració de la Magnavox Odyssey, aquell dia va tenir la ocasió de provar un videojoc de Ping-Pong basat en l’original Tennis For Two. Després d’això és va posar a treballar juntament amb els seus socis per crear una versió arcade del joc que anomenarien Pong. D’aquesta manera Pong és va convertir en el primer títol de la recent creada companyia Atari.
9 (1)http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos (2)http://www.fib.upc.edu/retroinformatica/historia/videojocs.html 10 http://es.wikipedia.org/wiki/Galaxy_Game 11 http://www.abadiadigital.com/computer-space-la-primera-maquina-recreativa-de-la-historia/ 12 Jugabilitat: El concepto de jugabilidad se explica como la mejor o peor experiencia de un usuario ante el
manejo y desarrollo de un videojuego. (http://www.teknoplof.com/2010/09/17/jugabilidad-ese-concepto-que-noaparece-en-el-diccionario/) (10 / 01 / 2015) 6
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
El primer prototip de la recreativa és va instal·lar en un local anomenat Andy Capp’s Tavern que al poc temps va haver de avisar als distribuïdors per una suposada averia en la màquina que realment es tractava d’una saturació de monedes. A partir d’aquest fet l’empresa va començar a crear més unitats de la recreativa que s’anava venent sense cap problema fins que va arribar el moment en què la demanda era major que l’oferta i Atari va haver de contractar més personal per complir amb les entregues. A finals del 1974 existien prop de 100.000 màquines arcade només als Estats Units, que generaven més de 250 milions de dòlars anualment i és a partir d’aquest punt on és comença a parlar d’indústria dels videojocs definitivament. L’immens èxit de Pong va canviar per complert el negoci de l’entreteniment, l’any 1973 fins a quinze companyies s’havien aventurat dins el negoci dels videojocs, tot i que la majoria només es dedicava a crear imitacions del simulador de tennis.
Figura 2. Màquina recreativa Pong (1972).
El 1975 Atari va llençar al mercat Telegames Pong, la primera videoconsola domèstica que permetia jugar a Pong des de casa, la màquina es va convertir en un èxit immediat que va vendre prop de les 150.000 unitats. Això va generar un gran benefici per l’empresa que cada vegada tenia més competidors. L’any 1977 existien al voltant d’uns 13 milions d’exemplars de la videoconsola domèstica d’Atari només als Estats Units. El Gener de 1976 va sortir al mercat un videojoc anomenat Death Race13, que consistia en essència en conduir un cotxe amb l’objectiu d’atropellar al màxim nombre de zombis possible, però a causa de la violència explícita que s’hi mostrava el joc no va tardar en crear polèmica, ja que podia afectar negativament als jugadors d’edats més petites. Death Race és considerat per molts el primer videojoc polèmic de la història i és gràcies a aquest esdeveniment que anys més tard és crearien els codis de regulació per edats. És també en aquesta dècada quan sorgeixen els primers ordinadors personals que en essència es tractaven de màquines molt aparatoses i que inicialment no contaven amb una pantalla que mostrés informació, és per aquest motiu que els primers jocs d’ordinador que van sorgir eren en forma de conversa o per torns. A finals dels 70 van començar a aparèixer el que coneixem avui dia per ordinador personal o PC (Personal Computer), un aparell amb
13 http://www.pixfans.com/los-videojuegos-polemicos/ 7
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
so, connectors, teclat i pantalla amb gràfics a color que permetia a l’usuari visualitzar un contingut. Un dels ordinadors més famosos d’aquesta generació va ser el Apple II. Gràcies a aquesta evolució van sorgir nous conceptes de videojoc: les aventures gràfiques o conversacionals i també va suposar el naixement dels videojocs de rol. A principis de l’any 1976 l’empresa Atari estava preparant treure al mercat la primera videoconsola amb tecnologia de microprocessador i amb cartutxos intercanviables de videojocs però, a causa de problemes econòmics la sortida de la Atari 2600 és va demorar, fet que va ocasionar que la competència s’avancés i l’agost d’aquell mateix any va sortir al mercat la nova Fairchild Channel F que va suposar un èxit absolut. El director d’Atari va decidir vendre l’empresa a la multinacional Warner Bross14 per 28 milions de dòlars i d’aquesta manera, finalment la videoconsola Atari 2600 va poder veure la llum. Aquesta competència entre les Figura 3. Atari 2600 (1977).
empreses per innovar i ser pioners van fer que el 1978 el
mercat de les consoles domèstiques estigués perfectament establert. Per altra banda a Japó el dissenyador Toshihiro Nishikado, gràcies a la nova tecnologia dels microprocessadors, va crear el videojoc Space Invaders15, un simulador de batalla espacial que va esdevenir un èxit total des de la seva sortida al mercat. Space Invaders és considerat el pare del subgènere shoot ‘em up i marca un abans i un després en la indústria japonesa dels videojocs. Es tracta del punt d’inflexió a partir del qual podem considerar que s’inicia l’edat d’or dels videojocs.
1980. Les videoconsoles domèstiques El 1980 el japonès Toru Iwataki s’havia proposat crear un videojoc de laberints de caràcter no violent on el protagonista no fos un humà. La idea principal consistia en “menjar alguna cosa” i així va aparèixer el concepte del personatge Pac-Man16 basat en la forma d’una pizza que li falta un tall, les limitacions tècniques de l’època frenaven el disseny dels personatges però tot i així el japonès va aconseguir dotar el videojoc d’una temàtica que va agradar tant el públic masculí com el femení, convertint així el títol Pac-Man en un dels més importants de la història dels videojocs.
14 http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Atari-comprada-Warner_0_297470422.html 15 http://es.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders 16 http://www.pixfans.com/pacman-historia-y-curiosidades/ 8
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Des de la dècada dels 7017 l’empresa japonesa Nintendo18 havia estat provant de introduirse dins del mercat dels videojocs però sense cap resultat. Va ser el 1980 quant la companyia va tenir la idea de crear una màquina portàtil de tecnologia LCD. El resultat d’aquest concepte va ser la sèrie de videoconsoles Game & Watch. La portàtil de Nintendo va esdevenir un èxit de vendes i això va animar a Hiroshi Yamauchi, director de l’empresa, a crear una videoconsola més potent capaç de fer front a la consolidada Atari 2600. L’estiu de 1982 l’afició pels videojocs va créixer notablement. Des que va sortir Space Invaders al mercat, els ingressos generats per la indústria van passar de 450 milions de dòlars a 5.300 aproximadament. Els gràfics vectorials i l’aparició del color van obrir un nou món dins el sector que continuava creixent tot i que la majoria de títols continuaven sent imitacions i còpies de videojocs anteriors, sovint del famós Spacewar! Va ser el 1983 quant Nintendo va llançar al mercat la NES (Nintendo Entertainment System) un model molt innovador que contava entre d’altres amb el videojoc Donkey Kong, que va donar com a resultat un dels personatges més coneguts de la història dels videojocs: Super Figura 4. NES (1983).
Mario. L’èxit de la NES va provocar que la
companyia no pogués fer front a la demanda de videojocs que els usuaris demanaven i la solució a la que va arribar Yamauchi va ser cedir llicencies a terceres empreses on és reservava el dret a publicar els títols si seguien uns estàndards i requisits prèviament establerts. D’aquesta manera Nintendo permetia que empreses externes fabriquessin videojocs per a la seva consola. L’any 1984 Alekséi Pázhitnov, de la Unió Soviètica, va crear el famosíssim Tetris, un videojoc de puzle on l’usuari ha d’intentar alinear un seguit de figures geomètriques que van caient al llarg de la partida amb l’única finalitat que aquestes no arribin mai a tocar el llindar superior de la pantalla. El 1985 va sortir al mercat la Sega Master System, un model inspirat en la NES però de més baix rendiment que gràcies a una bona campanya de màrqueting va aconseguir fins i tot superar en vendes la consola de Nintendo. Però el 1988 el títol Super Mario Bros. 3 va
17 (1)http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos (2)http://www.fib.upc.edu/retroinformatica/historia/videojocs.html 18 https://www.nintendo.es/Empresa/La-historia-de-Nintendo/La-historia-de-Nintendo-625945.html 9
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
tornar a girar la balança a favor de l’empresa japonesa que va acabar consolidant-se com la més popular fins i tot als Estats Units. També durant els anys 80 van sorgir diversos ordinadors personals de 8 bits19 entre els que cal destacar els britànics ZX Spectrum i Amstrad CPC, l’estatunidenc Commodore 64 i el japonès MSX. Els videojocs creats durant aquesta època pràcticament s’havien de fer per les quatre plataformes, el mercat dels videojocs d’aquesta dècada va està caracteritzat per una atmosfera de creativitat d’una indústria que començava a donar els seus primers passos.
1990. Explosió dels videojocs i el sector de l’entreteniment A finals de la dècada dels 8020 el mercat de les videoconsoles estava dominat per la Sega Mega Drive, una màquina de 16 bits que va mantenir el lideratge fins el 1991 quan Nintendo21 va comercialitzar la SNES (Super Nintendo). Tot i l’intent per part de Sega per tornar a estar al front del mercat amb nous accessoris per la seva consola, no va ser capaç de destronar la SNES. En l’àmbit de les consoles portàtils era també la companyia japonesa Nintendo amb la seva Game Boy qui reunia més quota de mercat, gràcies al seu extens catàleg de videojocs i a les modificacions que poc a poc se li van anar proporcionant com: color, reducció de mida i pes, etc. Que van fer que les seves competidores, Lynx per part de Atari i Game Gear per part de Sega, no tinguessin res a fer. Figura 5. Game Boy (1988).
L’inici dels anys 90 va estar marcat entre d’altres coses per la davallada de les computadores de 8 bits i el naixement d’una generació més avançada de 16 bits. Diverses companyies van tornar a endinsar-se en el món de les aventures gràfiques gràcies a les possibilitats que oferien els nous ordinadors de l’època, una de les més famoses va ser Lucasfilm Games22 amb títols destacables com The Secret of the Monkey Island. Aquesta dècada també destaca pel desig de reproduir un món de tres dimensions dins la pantalla d’una computadora o consola, és per això que durant aquella època diverses
19 Bit: Unidad de medida de información equivalente a la elección entre dos posibilidades igualmente probables. (http://lema.rae.es/drae/?val=bit) (19 / 4 / 2015)
20 (1)http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos (2)http://www.fib.upc.edu/retro-
informatica/historia/videojocs.html
21 https://www.nintendo.es/Empresa/La-historia-de-Nintendo/La-historia-de-Nintendo-625945.html 22 http://lucasfilm.com/games
10
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
empreses es van dedicar a la investigació i recerca de softwares que permetessin dotar els videojocs de gràfics poligonals o 3D. Així doncs van aparèixer els primers títols que contaven amb aquesta nova tecnologia i degut a la gran acceptació per part del públic, diverses companyies van començar a utilitzar-la. Amb totes aquestes innovacions tecnològiques van sorgir nous conceptes i gèneres de videojocs, entre els quals va destacar el shooter, amb títols tant famosos com Doom que va revolucionar per complert l’àmbit dels videojocs per la seva qualitat gràfica. A mitjans dels 90 la indústria del videojoc es trobava en retrocés degut a una sèrie d’incidents generats a causa del contingut violent que es podia observar explícitament en alguns dels títols de l’època com Mortal Kombat23, que va donar definitivament lloc al naixement dels codis de classificació. El 1994 Sega va decidir treure al mercat la Sega Saturn, una màquina de 32 bits que va ser pionera en crear el primer videojoc de lluita en tres dimensions. Per altra banda la companyia japonesa Sony, que fins aleshores
Figura 6. PlayStation (1994).
havia treballat amb Nintendo en el desenvolupament d’una nova tecnologia basada en el CD-ROM, va decidir introduir-se dins del mercat de les videoconsoles i va llançar la Playstation24 que va superar en vendes totes les seves competidores del moment. Cap a finals del 1995 Sega tenia en catàleg 7 models diferents de consoles que no compartien compatibilitat entre elles, fet que va empènyer la companyia a apostar únicament per la Sega Saturn. El 1996 Nintendo presenta la seva nova creació, la Nintendo 64, una màquina de 64 bits de rendiment molt superior a les seves competidores que a més contava amb títols tant coneguts de la companyia com Super Mario 64, però que no va acabar de triomfar ja que els jocs es distribuïen en format de cartutxos. Tot i els constants esforços per part de Nintendo i Sega, les seves màquines no van ser capaces de destronar la recent arribada Playstation que al final de la dècada dels 90 era la videoconsola més venuda. A causa de la recent incorporació d’aquesta generació de videoconsoles, el negoci de les màquines recreatives estava de capa caiguda ja que es veien superades en tecnologia i això, va obligar a molts propietaris d’aquest negoci a tancar.
23 http://www.pixfans.com/los-videojuegos-polemicos/ 24 http://latam.playstation.com/corporativo/acerca/theplaystationstory/ 11
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Segle XXI. Noves dimensions i videojocs transmedia En el segle XXI25 el mercat dels videojocs es caracteritza per haver esdevingut multimilionari i de dimensions estratosfèriques, això va provocar que aquesta indústria es professionalitzés i van començar a aparèixer diferents rols de treballadors: Programadors, dissenyadors, grafistes, músics, testers, etc. Que es reunien en estudis per tal d’elaborar els cada cop més complexos videojocs. L’any 2000 Sony va llençar al mercat la Playstation 2, una videoconsola que contava ja amb 128 bits i que es convertiria en la consola més venuda de la història. Aquell mateix any Microsoft, que fins aleshores s’havia dedicat exclusivament al mercat dels PC, va decidir fer la seva entrada al món de les videoconsoles amb la seva X-BOX que no va tenir tant d’èxit com s’esperava. Un any més tard Nintendo va provar de competir amb aquestes noves màquines amb la seva GameCube que no va aconseguir atraure públic i va suposar un fracàs per a la companyia que a partir d’aquest moment enfocaria la seva activitat al desenvolupament dels handheld26 com la Gameboy Advance. L’any 2004 va sortir la Nintendo DS, una consola portàtil que pretenia tornar a la empresa al lloc que li pertanyia, poc després Sony va introduir-se al mercat de les portàtils amb la seva PSP (Playstation Portable) tot i que aquesta segona no va superar en vendes la primera. Figura 7. Nintendo DS (2004).
El 2005 Microsoft va apostar per un canvi generacional i va llançar la X-BOX 360, un model que pretenia competir amb la Playstation 2; però Sony no va tardar en reaccionar i pocs mesos més tard va treure la Playstation 3 que inicialment no va tenir l’acceptació esperada tot i que finalment va recuperar l’èxit esperat. El 2006 Nintendo revoluciona el mercat al presentar la Wii, una màquina que gràcies al seu innovador sistema de joc va catapultar l’empresa nipona una altra vegada cap al front de la indústria. Aquest fet va afavorir que la companyia apostes novament per millorar la seva portàtil i el febrer de 2011 va anuncia la Nintendo 3DS, la primera i única videoconsola del mercat que permet a l’usuari gaudir de videojocs en 3 dimensions sense la necessitat de dur
25 (1)http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos (2)http://www.fib.upc.edu/retroinformatica/historia/videojocs.html 26 Handheld: Computadora de tamaño suficientemente pequeño para ser sostenida en la mano o guardada en un bolsillo. (http://diccionario.babylon.com/handheld/) (01 / 02 / 2015) 12
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
ulleres. L’última actualització de la consola va ser el 13 de febrer del 2015 i va rebre el nom de New Nintendo 3DS. Sony no volia deixar de lluitar pel mercat de las videoconsoles portàtils i és per això que el 2012 va llençar al mercat la Playstation Vita o PS Vita que tot i superar a Nintendo 3DS en molts aspectes tècnics, no va assolir el mateix èxit que la seva competidora, principalment per no contar amb una gama de videojocs tant extensa i popular. A data de 2015 el mercat de les videoconsoles de sobretaula va per la vuitena generació, també anomenada NextGen27 i les tres que dominen el mercat son les següents: Wii U, Playstation 4 i X-BOX One. La primera de les videoconsoles de vuitena generació en sortir al mercat va ser la Wii U per part de Nintendo el 18 de novembre del 2012. Aquesta nova consola és la primera de la companyia en contar amb resolució de 1080p i tenia l’expectativa inicial de tornar a atraure un sector de jugadors que no estaven satisfets amb Figura 8. Wii U (2012).
l’estil de videojoc casual que s’havia establert amb la seva antecessora Wii.
Per altra banda la Playstation 4 és la creació per part de Sony per competir amb les videoconsoles de vuitena generació i que suposa l’evolució de l’antiga Playstation 3. Va ser presentada al mercat Nort Americà el 15 de novembre del 2013 i entre les moltes millores que inclou, cal remarcar l’aposta de la companyia en l’apartat social on la consola proporciona a l’usuari la possibilitat d’enregistrar, penjar i compartir el contingut al que estan jugant a les xarxes socials com: Facebook, Twitter,
Figura 9. PlayStation 4 (2013).
Youtube o Twitch. Gràcies a totes aquestes característiques i a la seva relació qualitat-preu la Playstation 4 és de moment la videoconsola més venuda d’aquesta generació.
27 NextGen: Expresión empleada para referirse a la siguiente generación de consolas, respecto a la que se
encuentra actualmente. (http://www.gamerdic.es/termino/next-gen) (01 / 02 / 2015)
13
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Finalment la X-BOX One és la tercera d’aquestes videoconsoles NextGen, el seu llançament va ser el 22 de novembre de 2013 i ha estat la més criticada d’aquesta vuitena generació a causa d’unes polítiques molt restrictives per part de Microsoft que pretenia que els usuaris de la X-BOX One només poguessin jugar amb videojocs propis, és a dir que no es poguessin Figura 10. X-BOX One (2013).
vendre de segona mà o deixar-los i la necessitat d’estar
sempre connectat a internet per disposar del servei de la consola. Aquests fets juntament amb l’elevat preu en comparació a les seves competidores ha fet que la nova consola de Microsoft no obtingués l’èxit previst. També cal fer especial menció als ordinadors personals que tot i no ser dissenyats explícitament per a ser usats com a videoconsoles el cert és que si que poden funcionar com a tal i a un alt nivell de rendiment, moltes vegades superior a les consoles estrictament destinades a l’entreteniment. Al llarg de la història dels videojocs, els PC han hagut de competir amb totes les videoconsoles i tot i així sempre han tingut el seu propi espai dins el mercat gràcies a gèneres com l’estratègia en temps real o els multijugador que, per temes de controladors, sempre han destacat en la plataforma del PC. Els tres sistemes operatius més destacables d’aquest segle són: Windows, Mac OS X i Linux. Cada un d’aquest sistemes està enfocat a diferents targets28 segons les seves necessitats. Per acabar, també s’ha d’esmentar que el segle XXI ha donat vida a nous hardwares d’entreteniment com són els smartphones29 i les tablets, uns aparells electrònics dotats de pantalles tàctils d’alta resolució i amb connexió a internet que, de la mateixa manera que els PC, no han estat dissenyats explícitament per fer la funció de videoconsola però el cert és que el mercat de l’entreteniment d’aquests dispositius és tant o més elevat que el de les aplicacions purament destinades a treballar. Figura 11. iPad 3 mini gold (2014).
28 Target: Es el destinatario al que pretende llegar un servicio o un producto y sus correspondientes campañas de difusión. (http://definicion.de/target/) (19 / 4 / 2015) 29 http://www.altonivel.com.mx/smartphones-y-videojuegos-dos-mundos-que-se-unen.html 14
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
En conclusió, podem observar com la indústria dels videojocs ha evolucionat de forma impressionant i que en poc més de 60 anys de recorregut ja ha passat per moltes etapes importants com la separació del duo hardware/software, que va permetre dividir els desenvolupadors de videoconsoles dels de videojocs i que va afavorir l’aparició de nous conceptes i gèneres d’entreteniment, provocant així una expansió total d’una indústria que tot just comença a donar els seus primers passos. Després d’aquesta introducció als inicis dels videojocs podem observar quina ha estat la seva evolució i en quin moment es troben actualment. A continuació farem un cop d’ull als diferents gèneres i categories en les que s’han ramificat, prova de que aquesta indústria ha experimentat un creixement com quasi ninguna altra.
15
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Gèneres Els gèneres
30
en els videojocs són una manera de classificar els diferents títols
fonamentalment segons la seva mecànica de joc. Existeixen altres factors com el disseny, la temàtica o la història que també poden influir a l’hora d’establir alguns gèneres però en menys impacte que en altres camps artístics com la música o el cinema. Per norma general la característica que predomina per assignar un gènere o un altre és la jugabilitat. També s’ha de destacar la dificultat de classificació per gèneres en els videojocs, ja que moltes vegades un mateix títol pot combinar diverses disciplines. Tot seguit farem un repàs dels principals gèneres de videojocs i explicarem les seves característiques principals així com subgèneres i alguns exemples que han deixat petjada.
Acció Els videojocs d’acció son un gènere on l’usuari ha de fer ús de la seva velocitat, destresa i temps de reacció per superar els objectius marcats. Aquest és probablement el gènere més ampli i engloba molts subgèneres com els videojocs de lluita, plataformes, beat’em up, shoot’em up, etc. Normalment els videojocs d’acció destaquen per ser de caràcter violent on l’objectiu principal sol ser avançar per un seguit de nivells eliminant enemics que hi apareixen fins arribar a combatre amb el “Final Boss” per complir l’objectiu principal. Exemples d’aquest gènere són: God of War (2005), Tekken (1994) o Soul Calibur (1999).
Figura 12. Soul Calibur (1999).
Arcade Aquest gènere de videojoc deu el seu nom als seus orígens. Els jocs arcade són aquells que principalment podem trobar dins les màquines recreatives d’un bar, un centre comercial o una sala d’entreteniment. La seva característica més destacable és que es basen en l’entreteniment immediat i una jugabilitat senzilla i addictiva. Aquests videojocs tenen uns
30 (1)http://es.videojuegos.wikia.com/wiki/G%C3%A9neros_de_videojuegos (2)http://www.elotrolado.net/wiki/G%C3%A9neros_de_los_videojuegos (3)http://es.slideshare.net/gueste7735/gneros-de-videojuegos-presentation 16
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
controls molt simples, nivells de curta durada, els objectius són fàcils de reconèixer i un gran nombre de pantalles les quals van augmentant la seva dificultat progressivament. Actualment els videojocs arcade estan molt estesos dins els dispositius mòbils com els smarthphones o tablets. Alguns dels exemples més destacables dins aquests gènere son: Arkanoid (1986), Pac-Man (1980) i Super Monkey Ball (2001).
Figura 13. Pac-Man (1980).
Aventures Els videojocs d’aventures és caracteritzen principalment per la trama o història on el protagonista haurà d’interactuar amb altres personatges i objectes per aconseguir l’objectiu principal. El més important d’aquest gènere com bé indica el nom és l’aventura que viu el personatge i per tant l’usuari que hi interactua, de tal manera que la història juga un paper molt important i en aquest sentit es diferencia molt d’altres gèneres com l’acció o l’arcade on es busca un mètode d’entreteniment més bàsic. Dins dels videojocs d’aventures existeixen varis subgèneres com: Aventures gràfiques, aventures conversacionals, aventures d’acció, aventures de terror i aventures d’intriga. Uns dels videojocs d’aventures més famosos són: Tomb Raider (1996), Resident Evil (1996) o The Secret of Monkey Island (1990).
Figura 14. Tomb Raider (2013). 17
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Carreres Els videojocs de carreres són aquells on l’usuari controla un personatge o un vehicle que competeix en una carrera contra altres vehicles dins d’uns circuits. Aquest gènere és pot subdividir fonamentalment en dos: Carreres esportives i carreres de lluita. Alguns dels jocs més famosos d’aquest tipus són: Super Mario Kart (1992), Need for Speed (1994) i FZero (1998), entre d’altres.
Figura 15. Super Mario Kart Wii U (2014).
Esports Els videojocs d’esports estan basats en la simulació de diverses disciplines esportives reals o fictícies. Dins aquest gènere trobem jocs de: Futbol, basquet, tennis, beisbol, hoquei, etc. Algunes de les sagues més famoses d’aquesta indústria son: FIFA (1994), Pro Evolution Soccer (2001) o Virtua Tennis (1999).
Figura 16. FIFA 2015 (2015).
18
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Estratègia El gènere d’estratègia es caracteritza fonamentalment perquè l’usuari ha de conèixer el funcionament dels personatges, objectes i dades per tal d’escollir la millor opció per a arribar a complir l’objectiu principal. Tot hi que existeixen molts subgèneres dels videojocs d’estratègia els englobarem en dos: RTS (Estratègia en temps real) i TBS (Estratègia per torns). Alguns dels exemples són: League of Legends (2009), StarCraft (1998) o Clash of Clans (2012).
Figura 17. Clash of Clans (2012).
Ingeni i Coordinació Aquest gènere de videojoc requereix de la destresa mental del jugador per complir els objectius establerts i d’aquesta manera superar les probes. Aquests jocs exploten la capacitat de reacció, els reflexes, la coordinació, la memòria i la capacitat de resoldre problemes del jugador. Els principals subgèneres son: Puzle, didàctics, preguntes, musical o exercici. Algun exemple d’aquesta classe de videojocs són: Brain Training (2005), Wii fit (2007) i SingStar (2004), entre d’altres.
Figura 18. Brain Training (2005).
19
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Party Games Els party games són un gènere de videojoc basat en la competició entre diverses persones on l’objectiu principal és arribar a la meta abans que els altres superant un seguit de probes i obstacles dins un tauler virtual. Alguns d’aquests títols son: Mario Party (1998), Wii Play (2006), Rayman Raving Rabbits (2006), etc.
Figura 19. Mario Party 10 (2015).
Plataformes Els videojocs de plataformes són un dels gèneres més populars dins de la indústria dels videojocs. L’objectiu base d’aquests jocs és conduir el personatge principal fins la meta a través d’un escenari que presenta multitud de dificultats tals com: Obstacles, enemics o precipicis. La característica principal que reuneixen tots els videojocs de plataformes és l’opció “saltar” del personatge. Podem definir dos subgèneres dels jocs de plataformes: Vista 2D i vista 3D. Com a principals referents d’aquest estil trobem: Super Mario Bross (1985), Sonic (1991) i Crash Bandicoot (1996).
Figura 20. Sonic (1991).
20
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Rol Els videojocs de rol estan lligats al gènere d’aventura en quant a l’elaboració en la història però la diferència fonamental entre els dos és el personatge protagonista. En els jocs de rol el personatge principal guanya experiència que el fa pujar de nivell a mida que va derrotant enemics, completant missions i adquirint objectes. Una de les característiques principals d’aquest gènere sol ser la personalització del nostre protagonista: raça, sexe, professió, habilitats, etc. Alguns dels subgèneres del rol són els següents: Rol-acció, rol per torns, MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) i rol-tàctic. Uns exemples destacables d’aquest gènere són: World of Warcraft (2005), The Elder Scrolls (1994), Final Fantasy (1987), Pokémon (1996), etc.
Figura 21. Final Fantasy XIII (2009).
SandBox Els videojocs sandbox o altrament anomenats videojocs no lineals són aquells on l’usuari satisfà l’entreteniment mitjançant la seva capacitat creativa ja que el videojoc no conté limitacions estructurals o dit d’altra manera, no existeix la manera “correcta” de jugar-hi. A dia d’avui el videojoc sandbox per excel·lència és: Minecraft (2011).
Figura 22. Minecraft (2011). 21
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Shooters El gènere shooter o dit d’altra manera, videojoc de dispars, és aquell en què el jugador assumeix el rol d’una persona, vehicle o nau que per aconseguir el seu objectiu principal ha de derrotar un seguit d’enemics disparant projectils. Els principals subgèneres del shooter són els següents: Shoot’em up, shooter en tercera persona, shooter en primera persona. Actualment un dels noms més importants d’aquest gènere és la franquícia Call of Duty (2003).
Figura 23. Call of Duty: Black Ops II (2012).
Simuladors Aquest gènere engloba els videojocs que simulen una realitat determinada ja sigui real o fictícia on el jugador o usuari interactua amb l’entorn fent ús dels recursos materials o bens. Els subgèneres més destacables son: Simulador d’administració i construcció, simulador de negocis, simulador d’oficis, manager esportiu, apostes, simulador de conducció i simulador de vida. Probablement l’exemple més clar de videojoc de simulació és: Los Sims (2000).
Figura 24. Los Sims 4 (2014). 22
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Jocs de taula Aquest gènere de videojocs és una simulació de tots els jocs de taula tradicionals o actuals dins d’un hardware. Diferenciarem dos subgèneres que són: Jocs de tauler i jocs de cartes. Els videojocs més conegut dins d’aquest apartat són molt probablement els escacs, un exemple n’és Battle vs Chess (2011).
Figura 25. Battle vs Chess (2011).
Com hem pogut observar existeixen molts gèneres i subgèneres de videojocs. Per finalitzar amb aquest apartat és necessari mencionar que degut a la gran diversitat d’aquesta indústria en algunes ocasions títols amb les mateixes característiques poden discernir molt a nivell de contingut, és per aquest motiu que a més a més de classificar-se segons el gènere, els videojocs també requereixen d’una regulació per edats que dona origen als codis de classificació.
23
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Codis de Classificació Al llarg de la història dels videojocs van sorgir un seguit de títols polèmics31 que van obrir un debat sobre la influència negativa d’aquest mercat i és va decidir crear un seguit de codis de regulació per apaivagar les possibles controvèrsies. Els codis de classificació 32 no pretenen prohibir ni discriminar cap usuari sinó que van enfocats principalment a advertir els jugadors d’edats més petites i als seus pares, que usualment són els compradors d’aquests productes, que el contingut del videojoc pot ser violent, inapropiat o sexual. Primerament hem de saber que no existeix un sol codi de regulació internacional sinó que en destaquen els següents: USK 33 (Uterhaltungssoftware selbstkontrolle) que és l’utilitzat a Alemanya, OFLC 34 (Office of Film and Literature Clasification) d’Austràlia i Nova Zelanda, ESRB 35 (Entertaiment Software Rating Board) utilitzat a Nort Amèrica, CERO
36
(Computer
Entertaiment Rating Organisation) o sistema de regulació Japonès i per últim el que utilitzem a Europa conegut com a PEGI37 (Pan European Game Information). Tal i com hem vist anteriorment PEGI és el codi de regulació per a videojocs que utilitzem a la franja Europea i que engloba els següents països: Alemanya, tot i que només l’utilitza juntament a la classificació USK en algunes ocasions, Àustria, Bèlgica, Xipre, Dinamarca, Eslovàquia, Eslovènia, Espanya, Estònia, Finlàndia, on també posseeixen un sistema de classificació propi menys conegut anomenat VET 38 (Valtion elokuvatarkastamo), França, Grècia, Hongria, Islàndia, República Txeca, Irlanda, Itàlia, Letònia, Lituània, Luxemburg, Països Baixos, Noruega, Polònia, Portugal, Suècia, Suiza i el Regne Unit, que depenent del contingut del material utilitza el codi propi BBFC39 (British Board of Film Classification) en comptes de PEGI. Malgrat no ser un codi únic i universal tots segueixen uns estàndards i patrons d’edat similars. Per poder observar millor del que estem parlant podem donar un cop d’ull a la següent taula on podem veure comparativament a què equival cada un dels codis en les classificacions: PEGI, CERO, ESRB, USK i OFLC.
31 http://www.pixfans.com/los-videojuegos-polemicos/ 32 http://dawn-gamers.blogspot.com.es/2012/09/codigos-de-regulacion-de-los-videojuegos_22.html 33 http://www.usk.de/en/ 34 http://www.classification.gov.au/Pages/Home.aspx 35 http://www.esrb.org/index-js.jsp 36 http://www.cero.gr.jp/e/index.html 37 http://www.pegi.info/es/ 38 http://en.wikipedia.org/wiki/Finnish_Board_of_Film_Classification 39 http://www.bbfc.co.uk/ 24
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls 40
Taula 1. Comparació dels codis de regulació per edats.
DEFINICIÓ
PEGI
CERO
ESRB
USK
OFLC
Equivalent a videojocs educatius, bases de dades i aptes per a tots els pùblics.
Aquests codis s’utilitzen per a videojocs aptes per persones a partir de 6 anys o amb la supervisió d’adults.
Amb aquests símbols es representen els videojocs aptes per majors de 12 anys.
Els següents símbols serveixen d’advertència pels videojocs no recomenats per a menors de 16 anys.
Amb aquest codi es vol deixar clar que el videojoc no és apte per edats menors de 18 anys pels seus possibles continguts.
Aquets símbols són utilitzats pels videojocs que es troben pendents de classificar en una de les anteriors categories.
40 (1)http://www.pegi.info/es/ (2)http://www.usk.de/en/ (3)http://www.cero.gr.jp/e/index.html (4)http://www.esrb.org/index-js.jsp (5)http://www.classification.gov.au/Pages/Home.aspx 25
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls 41
Taula 2. Informació de les icones descriptores del codi PEGI.
ICONA
DEFINICIÓ
EDAT CORRESPONENT
Violència: El videojoc pot contenir escenes on persones pateixen lesions o fins i tot arriben a morir, molt sovint per l’ús d’armes. És possible que també aparegui explícitament la sang. Llenguatge groller: Pot contenir grolleries, amenaces, insinuacions sexuals i en general tota classe d’insults.
Terror: Pot contenir escenes que es consideren pertorbadores o aterradores pels jugadors d’edats més petites o la gent emocionalment vulnerable. Sexe: S’utilitza pels videojocs que contenen referències explícites a relacions sexuals. També si apareixen personatges nus o lleugers de roba. Drogues: Pot contenir referència a les drogues il·legals o qualsevol altre substància fictícia que tingui les mateixes conseqüències que les drogues de la vida real, tant en ús, possessió o distribució. Discriminació: El videojoc pot contenir violència o segregació racial, ètnica, entre gèneres o preferències sexuals
Apostes: Pot contenir explícitament apostes, ja sigui amb diners reals com ficticis.
Online: Utilitzat per a qualsevol videojoc que tingui funcions en línia.
QUALSEVOL EDAT, SI EL VIDEOJOC ÉS ONLINE ANIRÀ ACOMPANYAT D’AQUESTA ICONA.
Les icones i simbologia mostrades en la primera taula permeten al comprador del producte escollir segons l’edat recomanada i les icones de la segona taula donen a conèixer el contingut del videojoc i ajuda a determinar si és apte o no per al destinatari. Per acabar d’aclarir com s’han d’interpretar aquests codis a continuació podem observar un exemple amb la distribució final dins d’un producte acabat.
41 http://www.pegi.info/es/ 26
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Figura 26. Caràtula genèrica d’un videojoc per Playstation 3.
42
Figura 27. Caràtula de la versió per PC de Bioshock Infinite (2013).
43
42 Caràtula genèrica d’un videojoc per a Playstation 3, la ubicació del codi PEGI està marcada amb vermell tant en la portada com en la contraportada. 43 Caràtula final de la versió per PC de Bioshock Infinite (2013), el codi indica que és un videojoc no recomanat
per a menors de 18 anys i que pot contenir llenguatge groller i violència explicita. 27
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Fases de creació d’un videojoc Ara que ja coneixem més sobre els videojocs ens endinsarem en una de les hipòtesis base d’aquest treball: Com es crea un videojoc44? De la mateixa manera que en la producció d’una pel·lícula, un videojoc, independentment del grossor del projecte, passa per les fases de preproducció, producció i postproducció. A continuació seran explicades per entendre en que és centrarà la part pràctica d’aquest treball. En la fase de preproducció tot comença amb una gran idea, generalment sol ser una mica abstracte però ja defineix d’alguna manera la mecànica de joc i alguns detalls, aquesta idea inicial, com la majoria, conté aspiracions massa ambicioses o quasi impossibles de realitzar que a mida que avanci el projecte acabaran descartades o modificades. Per tant el producte final acabarà discernint força del original. S’ha de tenir en compte que moltes vegades els projectes no són propis, és a dir, que existeix un intermediari o un estudi que marca la idea del videojoc. Abans d’iniciar el desenvolupament del projecte, és necessari fer una petita avaluació del mercat actual. S’ha de mirar l’aspecte gràfic, tècnic, sonor i el gènere. En aquesta fase es reuneixen dades que ens permetran definir el nostre videojoc segons el target al que ens volem dirigir. Durant aquest període d’investigació podrem veure amb claredat quin gènere de videojoc te més demanda, si les nostres idees ja han estat implementades per altres, si encaixa en els estàndards de comercialització i les tendències gràfiques i sonores entre d’altres. Quant ja hem reunit aquesta informació, hem d’escollir la plataforma a la qual anirà destinat el nostre videojoc, ja sigui PC, videoconsola, tablet o algun altre. S’ha d’investigar quin és el programari que serà més útil per al nostre projecte. Això dependrà sobretot de la jugabilitat i la plataforma per la qual es desenvolupi. Tot seguit comença la fase de conceptualització i disseny, en la que es determina tot lo referent al videojoc pròpiament dit. És defineix amb detall la mecànica de joc, el gènere, número de jugadors, storyboard, l’inici, el final, els personatges, els escenaris, el so, l’art conceptual i tot el que es desenvoluparà. Es documenta amb la intenció de facilitar el treball posterior i determinar amb més exactitud els recursos necessaris, també serveix per a ajudar a entendre el projecte a persones externes que no participen en el desenvolupament del mateix. Després d’haver investigat,
44 http://www.cristalab.com/blog/las-fases-del-desarrollo-de-un-videojuego-guia-para-principiantes-c100401l/ 28
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
documentat i començat a treballar en els primers esbossos s’ha de planificar com es realitzaran les diverses tasques i marcar unes dates de temps límit per al desenvolupament de cada activitat. Abans de començar el desenvolupament pròpiament dit, és molt aconsellable programar un petit prototip del videojoc amb l’objectiu de determinar si el que em estat planificant és realitzable o no i si convé afegir canvis en la mecànica de joc. Per programar aquesta primera versió no cal tenir acabats els gràfics, es solen utilitzar figures geomètriques simples o fins i tot recursos d’altres persones. Un cop ens hem assegurat que el projecte és viable s’inicia la fase de producció45 en la que s’ha d’executar tot lo planejat. Abarca des de la programació, creació de tots els elements gràfics, disseny de models en 3D, animacions, el so i tots els elements que formen el videojoc. Després d’un llarg treball s’obté el que s’anomena una versió alpha, aquesta és una primera prova del que serà el videojoc finalment i sol ser testejada pels propis creadors. Més endavant surt la versió beta, aquesta a diferència de l’alpha és provada per persones alienes a la producció del videojoc. Generalment aquesta fase està destinada a la detecció de bugs46 (errors de programació), comprovació de l’estabilitat del videojoc, avaluació de la jugabilitat, ajustos de detalls i en general al perfeccionament del joc. Existeix també una petita fase entre la versió alpha i la beta, que és anomenada code freeze, durant aquest període es decideix deixar de tocar la programació del videojoc i focalitzar-se només en la detecció de possibles errors.
En la fase de postproducció s’acaben de polir tots els elements que formen el videojoc i els referents a la publicitat, de tal manera que s’aconsegueix un producte final que des dels últims anys es deixa obert per introduir possibles actualitzacions, correcció de bugs i contingut addicional en un futur. Finalment i després de totes aquestes fases, el videojoc ja està llest per a sortir al mercat i és aquí on s’ha de decidir quina estratègia utilitzar per a comercialitzar-lo. Pot ser distribuït de manera personal o mitjançant publishers47. Usualment si es pretén vendre de forma personal es crea un portal web on poder trobar-lo i es realitza un contracte amb alguna
45 http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-23-las-fases-de-desarrollo-de-un-videojuego 46
Bug: Se trata de un concepto utilizado por todos aquellos que tienen conocimientos en el campo de la informática, se usa para nombrar errores que se producen en un programa informático. (http://definicion.de/bug/) (17 / 03 / 2015) 47 Publisher: Editor. (http://es.bab.la/diccionario/ingles-espanol/publisher) (12 / 03 / 2015) 29
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
empresa que tingui plataforma de venda online. També es pot monetitzar el projecte afegint publicitat al mateix o donant algun tipus de contingut extra a canvi de diners reals. Per poder realitzar totes aquestes fases, el videojoc ha de passar per diferents departaments48 que principalment es distribueixen de la manera següent: L’àrea de Desenvolupament del negoci s’encarrega bàsicament de gestionar l’equip, els clients, contactes i aconseguir llicencies. El departament de Disseny té la responsabilitat de realitzar els dissenys conceptuals, que per altra banda els Artistes han de crear i gestionar, mantenint l’essència des de la història, rerefons, mecàniques internes, dissenys d’escenaris, processos, assoliments i objectius a partir de l’art conceptual, disseny d’interfície, modelatge 3D, texturització, il·luminació i animació. L’apartat de Desenvolupament treballa per transformar en línies de codi totes aquestes idees i conceptes abstractes a fi d’aconseguir un videojoc funcional. El departament de Revisió de qualitat s’encarrega de revisar el videojoc des de la seva fase alpha fins que surt al mercat amb l’objectiu de detectar tots els possibles problemes o bugs que puguin sorgir per solucionar-los. Finalment el departament de Suport posa a disposició dels clients un contacte per ajudar a solucionar els possibles problemes tècnics derivats de l’experiència amb el videojoc. A continuació veurem dos esquemes de treball utilitzats en el desenvolupament de videojocs que ens ajudaran a entendre tot el que s’ha estat parlant en aquest apartat i de quina manera s’organitzen els diferents departaments segons la metodologia escollida. L’esquema clàssic proposa una metodologia de treball basada en l’inici d’una determinada acció en resposta a la finalització de l’anterior. Per altra banda l’esquema flexible fa referencia als processos utilitzats actualment dins l’industria dels videojocs on els departaments funcionen alhora i es complementen un a l’altre, facilitant d’aquesta manera la fluïdesa de treball i creativitat.
48 https://projectary.wordpress.com/2013/02/16/como-crear-un-videojuego-o-app-desde-cero-2/ 30
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Figura 28. Esquema clàssic: Creació d’un videojoc.
49
Figura 29. Esquema flexible: Creació d’un videojoc.
50
En definitiva el que diferencia un esquema de l’altra és la metodologia de treball, ja que en els dos casos els departaments implicats són els mateixos. Per realitzar el nostre projecte utilitzarem l’esquema flexible amb la finalitat de comprovar si el que s’està duent a terme és factible i no quedar-nos bloquejats en ninguna fase.
49 https://projectary.wordpress.com/2013/02/16/como-crear-un-videojuego-o-app-desde-cero-2/ 50 https://projectary.wordpress.com/2013/02/16/como-crear-un-videojuego-o-app-desde-cero-2/ 31
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Selecció del gènere Segons AEVI 51 (Asociación Española de Videojuegos) A Espanya a data del 2015 els gèneres de videojoc amb més impacte a nivell de vendes són els d’esports i els shooters52, així ho indica la següent taula. Taula 3. Videojocs més venuts el Gener de 2015.
53
Com podem observar d’entre aquests 10 títols n’hi ha 5 que pertanyen al gènere shooter (Far Cry 4, Grand Theft Auto V, Call Of Duty: Advance Warfare PS3, Call Of Duty: Advance Warfare PS4 i Call Of Duty: Ghosts PS3). Pel que podem intuir que el mercat està girant entorn a aquest gènere o que es tracta de la temàtica dominant. Després d’aqueta breu introducció veurem quins són els principals subgèneres i característiques d’aquest tipus de videojoc i perquè tenen tant d’èxit.
Shoot’em up En aquest estil de joc l’usuari controla un personatge o un vehicle que usualment pot disparar rafegues infinites de projectils per destruir tots els enemics que apareixen en pantalla. Aquets videojocs solen estar en un pla bidimensional i es poden dividir en dues
51 http://www.aevi.org.es/ 52 https://www.youtube.com/watch?v=yDD7-e-TT8Q 53 http://www.aevi.org.es/videojuegos-mas-vendidos 32
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
classes segons la perspectiva: Vista cenital54 o vista lateral. Dins d’aquest subgènere destaquen noms com: Asteroids (1979), Space Invaders (1978), Metal Slug (1996), Contra (1987), etc.
Figura 30. Metal Slug (1996).
Shooter en tercera persona Els shooter en tercera persona o altrament anomenats TPS (Third Person Shooter) són un subgènere dels videojocs de dispars on el jugador controla un personatge dins d’un entorn en tres dimensions i amb la perspectiva focalitzada des de l’esquena del protagonista, normalment solen anar lligats a altres gèneres com: Multijugador, l’aventura o l’acció. Alguns dels videojocs més famosos d’aquest sector són: Dead Space (2008), Uncharted (2007) o Gears of War (2006).
Figura 31. Dead Space (2008).
Shooter en primera persona Els videojocs de dispars en primera persona o FPS (First Person Shooter) són el subgènere més conegut dels shooters, destaquen principalment pel seu punt de vista en primera persona on l’usuari pot controlar un personatge dins d’un món en tres dimensions creant d’aquesta manera una immersió de joc molt forta entre jugador i videojoc, de la mateixa
54 Vista Cenital: Perspectiva de juego en la que la cámara se encuentra situada perpendicular al suelo y por
tanto se ofrece una visión orientada de arriba abajo. (http://www.gamerdic.es/termino/vista-cenital) (11 / 01 /2015) 33
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
manera que els TPS solen anar lligats a altres gèneres com el multijugador, l’aventura o l’acció. Existeixen molts títols importants d’aquest subgènere però mencionarem algunes franquícies i series importants com: Call of Duty (2003), Far Cry (2004) o Bioshock (2007).
Figura 32. Far Cry 4 (2014).
Shooter tàctic Els shooter tàctics son videojocs de dispars que pretenen simular un entorn de joc més realista que els altres subgèneres, orientat purament en la simulació de combat, per lo general solen ser de caràcter bèl·lic, ja sigui militar, terrorista o policial. Una de les característiques que fan únic el shooter tàctic és la possibilitat de poder treballar i donar ordres a un grup, format per membres d’un mateix equip, que són controlats per la IA55 (Intel·ligència Artificial). Les ordres més comuns són: Sigil, assalt, combat, cobertura o flanquejar. Alguns dels títols més famosos d’aquest subgènere són: La saga SOCOM (2002) i Tom Clansy’s Ghost Recon (2001).
Figura 33. Tom Clansy’s Ghost Recon Phantoms (2014).
55 IA: Desarrollo y utilización de ordenadores con los que se
intenta reproducir los procesos de la inteligencia humana. (http://lema.rae.es/drae/?val=teligencia) (14 / 04 / 2015) 34
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
FPS de Rails Aquesta variant del shooter es distingeix dels altres subgèneres principalment per l’ús d’un perifèric extern que sol ser una pistola amb la qual l’usuari interactua apuntant a la pantalla i disparant de tal manera que ell es converteix en el protagonista de l’aventura. L’única manera d’avançar dins un camí lineal és eliminant tots els enemics que es presenten davant de la pantalla, d’aquí prové el nom de FPS de Rails. Un dels títols més destacables d’aquests subgènere són: The House of the Deads (1996) o Time Crisis (1996).
Figura 34. The House of the Deads 4 (2005).
Com hem pogut observar existeixen una gran varietat de possibilitats dins del gènere shooter, cada una destinada a funcionalitats i targets diferents, Però la modalitat que utilitzarem per a la realització d’aquest projecte és el shooter en primera persona, ja que la immersió de l’usuari amb el videojoc és molt més potent que en els shoot’em up o els shooters en tercera persona i per altre banda permet una llibertat de moviment i presa de decisions que no es poden trobar en els shooters tàctics o FPS de Rails.
35
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Fase 2. Desenvolupament del projecte Com hem mencionat amb anterioritat, el nostre projecte es centrarà en el desenvolupament d’un videojoc del gènere shooter en primera persona utilitzant la metodologia que proposa l’esquema flexible. Això ens aportarà una dinàmica de treball més fluida, tot i respectar les diverses fases com ara: Organització, recerca, conceptualització, modelatge, texturització, animació, programació, revisió de qualitat, etc. A continuació explicarem els diferents processos i la manera en que s’han realitzat per desenvolupar el nostre videojoc.
Preproducció Abans de començar amb tot el treball pràctic vam confeccionar un diagrama de gantt amb l’eina online que ens ofereix gratuïtament tom’splanner56. La metodologia que vam utilitzar va ser definir totes les tasques que havíem de realitzar, però tot i atorgar-lis una deadline57 era pràcticament simbòlica, ja que quasi tots els processos van ser realitzats en paral·lel i simultanis. Taula 4. Diagrama de gantt del treball final de grau (2015).
El nostre projecte arrenca amb la recerca d’informació. Durant aquest període ens vam dedicar a buscar si realment existia la possibilitat de desenvolupar el videojoc o si ens havíem de conformar amb teoritzar els processos; quin era el programari que s’adequava millor als nostres coneixements i possibilitats; per a quina plataforma podíem realitzar el projecte; i en definitiva, cercar totes les dades que ens poguessin ser útils per les fases
56 https://www.tomsplanner.es/?template=new#doc=ieuPgQUccHoAjhVNLqkI 57 Deadline: Fecha limite. (http://diccionario.reverso.net/ingles-espanol/deadline) (20 / 05 / 2015) 36
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
posteriors. Així doncs, en aquesta primera fase es va definir que el videojoc s’havia de desenvolupar en Blender com a software principal, ja que permet realitzar la majoria de tasques necessàries pel nostre treball gràcies al seu game engine 58 . També és va determinar que les plataformes aptes per l’explotació del videojoc serien el PC i Mac per la facilitat que aporta Blender en exportar el projecte final per aquests dispositius; i, finalment, que la temàtica giraria entorn als zombis degut a la popularitat del gènere dins els videojocs i altres medis audiovisuals. Sense deixar de banda l’experiència pròpia com a jugador al títol: Call of Duty: Black Ops per PS3.
Figura 35. Llibreta d’idees: Conclusions de la recerca.
A partir d’aquest punt, vam elaborar la idea base del nostre videojoc que en essència consistia en el següent: -
A causa d’un incident amb un virus, els empleats d’una empresa farmacèutica acaben transformats en zombis. Tots menys el guarda de seguretat.
-
El protagonista (Guarda de seguretat) té com a objectiu fugir de la zona. Per aconseguir-ho haurà de recórrer la primera planta superant un seguit d’obstacles (Portes tancades, zombis, etc.) fins arribar a l’ascensor.
-
L’usuari que controla el protagonista haurà de superar les adversitats fent ús d’una pistola amb escassa munició i de les càmeres de seguretat que l’ajudaran a intuir què pot trobar-se en cada una de les sales.
58 Game engine: Termino que hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación i la representación de un videojuego. (http://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego) (20 / 05 / 2015) 37
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Després d’aquests primers passos necessitàvem saber si érem capaços de tirar endavant el videojoc. Per aquest motiu es va haver de realitzar un prototip en base a l’idea que teníem en ment, ja que si no podíem aconseguir una versió inicial era impossible progressar en el desenvolupament del videojoc. Aquest prototip no requeria d’una complexitat audiovisual ni de programació, teníem suficient en corroborar que podíem dotar una figura geomètrica de controls simples de desplaçament mitjançant el teclat, moviment de càmera amb el ratolí, simular projectils i una intel·ligència artificial d’enemic, molt simple, basada en la persecució del protagonista.
Figura 36. Captura de pantalla del prototip.
Un cop es va tenir la certesa que el projecte era viable gràcies al prototip, vam començar la fase de conceptualització. En aquesta, es van definir les mecàniques de joc, la localització, els enemics i els elements que constitueixen l’univers del videojoc. Va ser important buscar referents visuals, ja fossin a internet o en el dia a dia, que ens ajudessin a crear un imaginari justificat i coherent. Després d’haver-nos impregnat prou amb referents, vam començar amb els nostres propis esbossos que, servirien de base per treballar posteriorment a l’ordinador.
Figura 37. Llibreta d’idees: Esbós del mapa. 38
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Figura 38. Llibreta d’idees: Esbossos varis.
Producció Durant el procés de modelatge ens vam dedicar a reproduir i convertir les nostres idees i esbossos en models de tres dimensions mitjançant Blender com s’ha esmentat prèviament, fet que ens va obligar a investigar sobre aquest programari i per tant passar per un procés d’autoaprenentatge, ja que no hi havíem treballat mai. Dins d’aquesta fase vam dividir el treball en tres blocs: Personatge, escenari i per últim objectes. Uns dels elements que es van considerar més importants alhora de modelar, degut al temps que es mostrarien en pantalla eren la mà i pistola del protagonista, va ser per aquest motiu que van ser realitzats amb prioritat. Per elaborar la mà es va agafar com a referència una fotografia i la vam resseguir amb corbes que s’anaven amollant a la seva forma mitjançant l’eina Extrude59 fins arribar als dits. Per modelar la pistola vam utilitzar una metodologia semblant a la citada anteriorment però aquesta vegada l’objecte va quedar dividit en tres parts: Base, casquet lliscador i carregador, pensant en les futures
Figura 39. Model de la mà.
animacions que volíem realitzar. Per altra banda també es va posar molt de inca peu en el modelatge dels enemics, els zombis, per dur a terme aquest procés vam començar amb una esfera de baix nivell poligonal que formaria el cap del nostre model i a partir d’aquesta geometria base vam utilitzar Extrude per crear la resta del cos, el modificador Mirror ens va ajudar a crear automàticament l’altre meitat simètricament. Pel que fa a l’escenari, vam començar a partir d’un pla per fer el terra, l’element més important de l’entorn ja que, els enemics l’utilitzen per calcular els recorreguts que han
59 Extruir: Dar forma a una masa metálica, plástica, etc., haciéndola salir por una abertura especialmente
dispuesta. (http://lema.rae.es/drae/?val=extruir) (20 / 05 / 2015) 39
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
d’escollir per arribar fins al protagonista mitjançant el que s’anomena Navigation Mesh. Per aconseguir el correcte funcionament d’aquesta malla de navegació es van crear cada una de les habitacions de l’escenari per separat i posteriorment van ser unides a través dels vèrtex. Un cop vam tenir el sòl definit vam continuar amb la creació de les parets amb Extrude. Aquestes conten amb la propietat Backface Culling, un procés utilitzat per determinar quines superfícies son visibles o no des d’un punt d’observació determinat, que proporciona una major fluïdesa del videojoc. Per últim, vam unir els vèrtex de la part superior de les parets per crear el sostre, deixant uns forats en algunes habitacions que formen els conductes de ventilació de l’escenari. En quant a objectes ens referim, tenen merament una funció decorativa dins l’escenari, més enllà d’aquells amb els que el protagonista pot interactuar. És per aquest motiu que es van realitzar dos processos diferents alhora de crear aquests models, uns van ser modelats des de zero i uns altres van ser descarregats de webs de recursos 3D amb llicència free royalty i posteriorment adaptats a les necessitats del nostre projecte. Vam utilitzar la funció Append per encaixar els models externs dins el nostre videojoc i després gràcies a l’ús del modificador Decimate, vam reduir de manera considerable el numero de polígons dels models, conservant decentment la seva forma original.
Figura 40. Procés de transformació d’un objecte high poly
60
a low poly
61
i el resultat final.
El motiu principal que ens obligava a modelar tot el que engloba el videojoc amb el menor nombre possible de vèrtex es la fluïdesa amb la qual aquest ha de funcionar, sabent que el màxim de polígons per nivell són 100.000. El nostre entorn finalment ronda els 80.000 vèrtex, pel que garanteix una estabilitat en la taxa de frames per segon força correcte.
60 High poly: Son los modelados con un alto nivel de detalle, que cuentan con estructuras complejas y de buen acabado. (http://www.aukanstudios.cl/articulo/5/Que-son-los-Modelos-High-Poly.aspx) (20 / 05 / 2015) 61 Low poly: son modelados mas toscos y de baja calidad, usados ampliamente en el mundo de los video
juegos. (http://www.aukanstudios.cl/articulo/5/Que-son-los-Modelos-High-Poly.aspx) (20 / 05 / 2015)
40
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Alhora de texturitzar tots els models que havíem realitzat, es van seguir dos estils diferents: En alguns objectes es va fer ús exclusivament dels materials i propietats que ofereix Blender per donar-lis color, mentre que d’altres van seguir un procés més estàndard del que s’entén per texturització, que en resum consistia en seleccionar els models i utilitzar l’eina Smart UV Projection per obtenir una representació plana o UV de la seva geometria. Un cop teníem el patró dels objectes gràcies al procediment explicat Figura 41. Smart UV Projection del model del zombi.
anteriorment, ens vam dedicar a donar-lis
color dins el propi Blender mitjançant el Paint Mode que ens permetia veure en temps real com s’adaptava la textura, que estàvem creant, al nostre model. Per finalitzar amb aquesta etapa, es van exportar les imatges creades a Adobe Photoshop per proporcionar un acabat més polit. Un cop vam tenir el model de la mà i els zombis acabats i texturitzats vam donar pas al Rigging que correspon al procés de creació dels ossos que, posteriorment, havien de servir per animar els nostres objectes. En el cas de la mà, vam utilitzar l’eina Single Bone, que es troba dins del menú Armature de Blender, per crear cada un dels punts que uneixen el model des del canell fins als dits. D’altra banda, vam recórrer a l’eina Human (Meta-Rig) per crear l’estructura òssia del zombi, ja que proporciona un esquelet base força fiable tot i que vam haver d’adaptar-lo a les nostres necessitats. Després d’haver col·locat els ossos corresponents als nostres objectes, vam continuar amb la fase de Skinning que consisteix en adaptar de manera correcte la influencia que apliquen els esquelets sobre la geometria dels nostres models.
Figura 42. Model de la mà amb Rigging i Skinning.
41
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Quant vam tenir la total certesa que el Rigging i el Skinning funcionaven correctament vam començar amb la l’animació. Per realitzar aquest procés havíem d’accedir al Pose Mode que ens permet moure l’esquelet i veure el moviment que aplica als nostres models. Per altre banda des del menú Drope Sheet visualitzàvem la línia del temps i inseríem Keyframes de rotació, localització o escalat que acabaven donant com a resultat les diferents animacions, posant especial atenció en les referents als enemics com: La forma de caminar, la reacció als dispars o l’animació de mort.
Figura 43. Keyframes de l’animació del dispar de la pistola.
Una de les característiques visuals a les que vam donar especial importància dins el nostre projecte, va ser la il·luminació, ja que es tracta d’un factor clau dins la immersió de l’usuari amb el videojoc. Per aconseguir una sensació de desorientació però que alhora no impossibilités la ubicació en cada moment, el personatge conta amb un emissor de llum Spot que simula una llanterna. A part d’aquest recurs lumínic, dins l’escenari existeixen altres punts amb llum del tipus Point que projecten un feix de baixa intensitat i color groguenc que acaba de definir l’atmosfera del videojoc. Les ombres i les reflexions dels objectes depenen dels seus materials i també donen una valor afegit a l’experiència visual.
Figura 44. Vista en perspectiva de l’escenari. Il·luminació del videojoc. 42
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
A mida que anàvem obtenint models texturitzats i amb les seves corresponents animacions, vam iniciar la fase de programació a partir del prototip inicial. Aquesta engloba tot allò que estigui relacionat amb el funcionament del videojoc. Com hem comentat anteriorment durant la fase de recerca, una de les característiques principals de Blender és el seu game engine, fet que ens permet programar el videojoc sense necessitat d’utilitzar softwares externs. Per fer-ho, Blender ens presenta dues opcions: El Text Editor que correspon a la forma clàssica de programació entesa com a l’escriptura de codi i els Logic Bricks, aquests segons permeten programar a partir de la unió de caixes o bricks a les que es poden atribuir les funcions, propietats, variables, etc.
Figura 45. Logic Bricks: Funcionament de les portes.
Vam dividir aquesta fase en quatre parts: Player, enemics, objectes i entorn. Com no podia ser d’altra manera el primer que vam programar va ser el nostre player mitjançant els Logic Bricks, que per ús de sensors en les tecles W, A, S, D permeten al nostre personatge desplaçar-se per els eixos X i Y de l’escenari. Per crear la visió característica dels FPS, vam col·locar una càmera a la suposada altura del cap de l’eix Z. El funcionament d’aquesta és operatiu gràcies a un codi python de llicència gratuïta que vam trobar a un portal web de recursos. Com a tot videojoc del gènere shooter, la mecànica de dispars és la que predomina. Per representar-la vam crear un codi que projecta un objecte a partir d’un Empty i la funció Ray que amb contacte amb una superfície, crea una col·lisió. D’aquesta manera l’objecte projectat, simula la bala disparada. Els Logic Bricks també ens van permetre crear
43
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
la propietat HP (Hit Points) del player, que en col·lisió constant amb els enemics va decaient fins arribar a 0 on s’activa l’ordre de fi de partida. En segon lloc, ens vam centrar en la IA dels enemics. La seva característica principal es basa en la persecució del player quan aquest entra dins el seu radi d’acció, calculat pel sensor Near, mitjançant la Navigation Mesh de l’escenari. Els zombis també tenen HP i en aquest cas es veuen afectats per la col·lisió amb les bales que dispara el player. Quan l’HP arriba a 0 el zombi desapareix després d’un petit Delay amb la finalitat de no saturar l’entorn de polígons. A partir d’aquesta base vam dissenyar tres variables d’enemic diferents: El primer conta amb totes les propietats esmentades anteriorment i posseeix 4 HP; El segon, es diferencia en que té 6 HP però, pot ser eliminat amb un tret al cap; i, per últim, el tercer només requereix de 2 dispars per acabar amb ell però, persegueix al protagonista tot i ser fora del seu radi d’acció, i, a més, té la capacitat d’obrir portes. Aquests últims, es van generant un cop els elimines, després d’un interval Random de temps. A nivell de programació, els objectes estan dividits en estàtics i interactius. Els primers, posseeixen la propietat física Collision Bounds, que permet al nostre enemic saber que està davant d’un obstacle i sortejar-lo alhora que calcula un nou recorregut per arribar al player. En quant als objectes interactius, la majoria d’ells s’activen gràcies al sensor Near quan el protagonista utilitza els comandaments especificats per a cada acció. Entre aquests objectes trobem les càmeres de seguretat, portes, claus, etc. Es van dur a terme diverses estratègies de programació de l’escenari per tal de millorar l’estabilitat del videojoc. La primera, va consistir en limitar la distància focal de la càmera del protagonista, per tal de minimitzar els càlculs que ha de processar el hardware mentre està executant el nostre videojoc. Per tal que no s’apreciés aquests retoc, vam incorporar la opció Mist que genera boira a l’atmosfera ja que sinó veuríem aparèixer els objectes espontàniament. Una de les tècniques més eficients que també vam utilitzar per reduir els càlculs, va ser la incorporació d’Emptys, que ens permeten generar objectes a partir de condicions que assignem prèviament. El bloc de programació, va ser el més complicat de tirar endavant degut a l’ambició del nostre projecte, el qual, requeria d’uns coneixements del software i, sobretot, de programació, que no posseíem. Per tant, ens va obligar a realitzar una exhaustiva tasca d’investigació i autoaprenentatge amb la finalitat d’aconseguir el nostre objectiu.
44
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Figura 46. Vista cenital de l’escenari del videojoc. 45
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Durant la revisió de qualitat, ens dedicàvem a provar tot allò que estàvem desenvolupant, és per això que aquesta fase va totalment relacionada amb la programació. Va ser una de les més dures ja que havíem de corroborar, constantment, el correcte funcionament del joc. En moltes ocasions, per programar una determinada acció, es podia fer de varies maneres, però havíem de trobar la més adient pel nostre projecte. Això va generar, en moltes circumstàncies, diversos bugs i gliches62 que ens obligaven a redefinir el codi. Tot i aquests entrebancs, el resultat que hem obtingut finalment, compleix tots els objectius i expectatives inicials. L’últim procés que falta per explicar es el de sonorització, per fer-lo vam recórrer essencialment a bancs de sons i BSO de llicencia gratuïta i posteriorment els vam modificar amb Audacity per adaptar-los al nostre projecte. També vam haver de crear alguns sons específics ja que era difícil trobar exactament el que buscàvem. Els requisits elementals del foley63 que hem utilitzat són: L’absència de soroll, duració precisa i bona sonoritat. Dins el videojoc el so esta integrat en 3D, es a dir, gràcies al ús de cascs l’usuari pot saber de quina direcció i distancia provenen els efectes sonors, fet que potencia més la immersió de la que hem estat parlant anteriorment.
Figura 47. Creació del so. Respirar del zombi.
Finalment, després de tots aquests processos que es van treballar paral·lelament hem aconseguit obtenir una versió alpha del videojoc, complint d’aquesta manera l’objectiu principal que ens havíem proposat. A continuació mostrarem un seguit de imatges que resumiran de manera visual tot el procés de creació explicat anteriorment, centrant-nos únicament en el model del zombi.
62 Glitch: En el ámbito de la informática
o los videojuegos es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede considerarse un bug, sino más bien una “característica no prevista”. (http://es.wikipedia.org/wiki/Glitch) (23 /05 / 2015) 63 Foley: Son aquellos efectos que buscan al recreación de sonidos que por diversos motivos no fueron recogidos en el momento de la grabación de la escena. (http://es.wikipedia.org/wiki/Efecto_de_sala) (23 /05 / 2015) 46
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Figura 48. Procés complert de la creació del zombi. 47
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Totes les fases que hem vist anteriorment ens han servit per desenvolupar el nostre videojoc, però alhora de jugar-lo una de las característiques més importants a tenir en compte es la disposició dels elements dins de la pantalla, i més, tractant-se d’un FPS on es pretén emular la visió de l’usuari que està interactuant. És precisament per aquest motiu que no volíem sobrecarregar la interfície d’informació innecessària. Per tant vam considerar que únicament era necessari incorporar la mà i la pistola del protagonista, que s’ubiquen al lateral inferior dret de la pantalla, així com una creueta en el centre que pretén ajudar de manera rapida i intuïtiva al usuari a saber cap a on es dirigiran els seus projectils. Per acabar, al costat oposat de la mà i trobem el nombre de bales i carregadors que ens resten.
Figura 49. Gameplay
64
del videojoc.
La figura 49 ens mostra la visió del protagonista del videojoc, que al principi pot donar a l’usuari la sensació d’estar totalment perdut i desorientat, ja que el joc en sí no ofereix cap mena d’ajuda o pista del que s’ha de fer en cap moment, ni tant sols un mesurador de vida. Però l’exploració de l’entorn i algun petit missatge l’han d’ajudar a construir el camí fins a l’objectiu final que és sobreviure. El videojoc no comença directament amb l’aparició del player en mig de l’escenari, sinó que existeix una pantalla d’inici on se’ns presenta l’opció de començar a jugar, revisar els controls o sortir a l’escriptori. Un cop estem pròpiament dins el videojoc, gràcies a la tecla P el joc es pausa i trobem tres eleccions: Continuar, accedir als controls o sortir.
64 Gameplay: En los videos o tráiler de juegos sirve para identificar aquellos donde se observa el juego en sí, en plena interacción del jugador, en contraposición con los que solo muestran escenas cinemáticas. (http://www.gamerdic.es/termino/gameplay) (23 / 05 /2015) 48
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Postproducció Fins ara hem fet un resum de tot allò que correspon a la fase de producció del projecte per obtenir la versió alpha, però, després del treball que ha suposat la realització d’aquest videojoc, no volíem deixar-lo com una cosa genèrica. És per aquest motiu que vam iniciar una pluja d’idees per tal de trobar-li un nom i així dotar-lo de més personalitat.
Figura 50. Llibreta d’idees. Pluja d’idees.
Els tres elements en els que ens vam centrar a l’hora de construir el nom del nostre videojoc van ser: El protagonista, els zombis i el concepte d’error. Finalment, i després de varis intents ajuntant noms, vam decidir que el títol que acompanyaria el nostre videojoc seria: Control Z, aquest nom deriva en essència del protagonista (Guarda de seguretat = Control) i la Z com a lletra capital de la paraula zombi. Per altra banda en llenguatge informàtic “Control Z” fa referencia a retrocedir i el vam considerar un joc de paraules interesant, ja que usualment aquest comandament s’utilitza per reparar un error.
Figura 51. Llibreta d’idees. Esbós del logotip de Control Z. 49
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Aquest logotip havia de representar un dels zombis del videojoc però amb un nivell de definició molt elevat i per aconseguir-lo vam sol·licitar l’ajuda d’un company de professió per realitzar-lo juntament amb la nostre supervisió. Per tant, de la mateixa manera que en la fase de producció, el primer que vam haver de fer va ser buscar referents però, aquesta vegada, adaptats a un altre tipus de necessitat i treball.
Figura 52. Imatges de referencies per a la creació del model d’alta resolució.
Per modelar aquest zombi es va fer ús del programari ZBrush ja que brinda l’oportunitat de crear models tridimensionals d’alta definició gràcies al seu mode d’escultura, que permet manipular els objectes com si fossin fang. De forma contraria al que passava en els models del videojoc, en aquest cas no ens preocupava tant el nombre de polígons que es generaven i això va permetre un treball dedicat a buscar la qualitat desitjada. Es va començar a treballar a partir d’un bust base que proporciona el programa i amb l’ús dels pinzells Clay, Move i Pinch es va anar deformant el model fins aconseguir les formes que buscàvem: Nas enfonsat, dents desgastades, llengua abrupte, faccions facials molt definides, pell rascada, etc. També vam requerir de l’opció Difference per crear un petit tall prop de la comissura del llavi del zombi. L’eina Dynamesh ens permetia reordenar els polígons mal col·locats i buscar el punt de qualitat òptim alhora que concedia una millor fluïdesa en el funcionament del programa. Un cop vam obtenir la forma que perseguíem, vam donar-li color des del mateix ZBrush utilitzant diferents tonalitats de verds que, mesclades i difuminades, van donar com a resultat un color desigual que li marca cada una de les arrugues de la pell. També se li van afegir tons vermellosos de sang al voltant de la boca i pel pit de la mateixa manera que els models del videojoc. Per acabar amb el color, es van pintar els ulls blancs rodejats de color negre per emular ulleres. 50
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Després d’haver afegit el color, vam il·luminar el model amb uns punts de llum perquè marquessin les seves faccions de forma agressiva, a més, d’algun detall lumínic de tonalitat dorada, per fer referència a les llums que podem trobar dins l’escenari del videojoc. Per finalitzar amb ZBrush vam exportar el model amb varis canals que posteriorment serien enviats a Adobe Photoshop per obtenir aquest resultat.
Figura 53. Model final del zombi del logotip.
Amb aquest model vam intentar reproduir la idea base del logotip en la que ens havíem fonamentat, però, alhora de dur-la a la pràctica el resultat no era el desitjat. Així doncs, vam optar per una altre opció, i després de varies proves, vam donar amb el resultat adequat i ens vam posar mans a la obra per confeccionar una caràtula pel nostre videojoc de la mateixa manera que si hagués de sortir al mercat. Per tant, la portada ha de respectar les regulacions pertinents que hem vist anteriorment en aquest mateix treball, el codi de classificació PEGI, ja que el nostre videojoc pertany a la franja Europea. -
Control Z és un videojoc on s’hi pot observar violència explícita, el protagonista va armat amb una pistola i un dels moviments més usuals consisteix en disparar als enemics, per tant ha de dur la icona de violència.
-
Control Z També pot ser considerat un videojoc de por a causa dels enemics que apareixen, la musica i el transcurs dels esdeveniments i és per això, que ha de comptar amb la icona de Terror.
-
Control Z és un videojoc no recomanat per a menors de 18 anys.
51
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Figura 54. Caràtula del videojoc Control Z (2015).
Aquesta és la caràtula final de Control Z, com podem observar segueix una estructura similar a la que s’utilitza a les portades dels videojocs que estan actualment al mercat. La part frontal presenta el logotip final, les plataformes per les quals va dirigit, i la regulació d’edat corresponen. D’altra banda, a la part posterior hi trobem varies captures de pantalla del videojoc, amb les seves respectives frases per captivar l’atenció dels possibles jugadors. A més, podem veure les icones dels softwares que s’han utilitzat per confeccionar el projecte. Finalment, advertim al jugador del contingut mitjançant els codis de violència i terror dins de la nomenclatura PEGI. Aquest últim apartat ens ha servit per corroborar part de la recerca i documentació del marc teòric. Finalment, tot i que el videojoc encara necessita d’un procés de perfeccionament més exhaust, tots els processos que hem realitzat fins ara donen com a resultat un producte que podríem considerar acabat.
52
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Fase 3. Autoavaluació i prospectiva Després de tot el treball realitzat en els apartats teòrics, podem concloure que la indústria dels videojocs és un sector que evoluciona a un ritme frenètic i que, cada cop està agafant més força dins la societat. Per aquest motiu precisament, en aquest treball hem parlat dels gèneres i codis de classificació que tenen l’objectiu de dirigir els videojocs cap el target desitjat, si més no, de marcar quin hauria de ser. Les fases de creació d’un videojoc, així com el coneixement sobre els diversos departaments involucrats i com s’organitzen, ens han ajudat a constituir un marc teòric i estructurar el treball, complint d’aquesta manera el primer dels objectius que ens havíem marcat. En quant al treball de camp, tot i les limitacions tècniques i de coneixement, hem aconseguit tirar-lo endavant. Per aconseguir-ho hem fet ús de moltes de les competències transversals que hem obtingut en els nostres anys d’estudi a l’escola universitària ERAM i d’altres que hem assolit mitjançant la recerca pròpia. El resultat final és Control Z, un videojoc en fase alpha força avançada que ha superat les expectatives inicials de bon tros, de fet és la part més important d’aquest treball final de grau i el que dona sentit a tot el que hem vist anteriorment. Aquest projecte no va néixer amb la intenció de teoritzar, explicar o definir com podria ser el nostre videojoc, l’objectiu principal que ens va motivar a començar amb aquest treball va ser el desenvolupament real d’un videojoc seguint les pautes utilitzades pels professionals de la indústria i considerem que aquest objectiu s’ha assolit a un alt nivell. Per altre banda ens agradaria parlar de la qualitat d’aquest projecte, de la que estem molt orgullosos tenint en compte el calendari limitat, el reduït equip de treball, que en essència es una única persona, i el fet de ser el primer projecte real que es realitzava. Així doncs, Control Z queda tancat amb un primer nivell o escenari que consta d’un inici i un final, tot i deixar oberta la possibilitat de continuar amb el seu desenvolupament en un futur. Actualment, el mercat està a un nivell molt superior al nostre projecte, però aquesta experiència ens ha servit per començar a entendre el funcionament d’aquest món, com es treballa, els departaments implicats i en definitiva, per adonar-nos que anem ben encaminats en el nostre futur professional, malgrat que encara, necessitem recórrer un llarg procés d’aprenentatge.
53
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Bibliografia EAE Bussines School. (26 / 01 / 2015). El Mercado del videojuego en España movió 763
millones de € en 2014, con un crecimiento del 31% respecto al 2013. http://www.eae.es/news/2015/01/26/el-mercado-del-videojuego-en-espana-movio-763millones-de-en-2014-con-un-crecimiento-del-31-respecto-al-2013 Definición.DE. ( - ). Definición de videojuego. http://definicion.de/videojuego/ REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. (Octubre de 2014). Hardware. http://lema.rae.es/drae/?val=hardware IEEE. (1993). Software. http://www.wikilengua.org/index.php/software Facultat d’informàtica de Barcelona. ( - ). Historia de los videojuegos. http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html Jose. (13 / 02 / 2007). Tennis for Two, el primer videojuego de la historia. http://www.abadiadigital.com/tennis-for-two-el-primer-videojuego-de-la-historia/ Jose. (13 / 09 / 2009). Computer Space, la primera màquina recreativa de la historia. http://www.abadiadigital.com/computer-space-la-primera-maquina-recreativa-de-la-historia/ tecknoPlof!. (17 / 09 / 2010). Jugabilidad (ese concepto que no aparece en el diccionario). http://www.teknoplof.com/2010/09/17/jugabilidad-ese-concepto-que-no-aparece-en-eldiccionario/ “Imsai8080” Fernández, Mauri. (27 / 06 / 2012). Los videojuegos polémicos. http://www.pixfans.com/los-videojuegos-polemicos/ Moreno, Daniel. (29 / 08 / 2014). ¿Qué habría sido de Atari de no haver sido comprada por Warner?. http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Atari-compradaWarner_0_297470422.html Jimmy. (08 / 05 / 2007). Pacman: historia y curiosidades. http://www.pixfans.com/pacmanhistoria-y-curiosidades/
54
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Nintendo. ( - ). La historia de Nintendo. https://www.nintendo.es/Empresa/La-historia-deNintendo/La-historia-de-Nintendo-625945.html REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. (Octubre de 2014). Bit. http://lema.rae.es/drae/?val=bit Sony. ( - ). La historia de PlayStarion. http://latam.playstation.com/corporativo/acerca/theplaystationstory/ Babylon. (1996). Handheld. http://diccionario.babylon.com/handheld/ GamerDic. ( - ). Next-gen. http://www.gamerdic.es/termino/next-gen Definición.De. ( - ). Definición de target. http://definicion.de/target/ ALTONIVEL. ( - ). Smartphones y videojuegos: dos mundos que se unen. http://www.altonivel.com.mx/smartphones-y-videojuegos-dos-mundos-que-se-unen.html WIKIJUEGOS. ( - ). Géneros de videojuegos. http://es.videojuegos.wikia.com/wiki/G%C3%A9neros_de_videojuegos Elotrolado. ( - ). Géneros de los videojuegos. http://www.elotrolado.net/wiki/G%C3%A9neros_de_los_videojuegos Gueste7735. (21 / 01 / 2009). Géneros de videojuegos. http://es.slideshare.net/gueste7735/gneros-de-videojuegos-presentation García, Noelia. (22 / 09 / 2012). Códigos de regulación de los videojuegos. http://dawngamers.blogspot.com.es/2012/09/codigos-de-regulacion-de-los-videojuegos_22.html USK. ( - ). The five ratings and what they mean. http://www.usk.de/en/classification/agerating-symbols/ Australian Government. ( - ). AustralianClassification. http://www.classification.gov.au/Pages/Home.aspx ESBR. ( - ). THE ESBR RATING SYSTEM. http://www.esrb.org/index-js.jsp
55
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
CERO. ( - ). CERO rating marks. http://www.cero.gr.jp/e/rating.html PEGI. ( - ). Información sobre PEGI. http://www.pegi.info/es/index/id/96/ BBFC. ( - ). What is classification. http://www.bbfc.co.uk/what-classification XKlibur. (06 / 09 / 2011). Las fases de desarrollo de un videojuego: guia para principiantes. http://www.cristalab.com/blog/las-fases-del-desarrollo-de-un-videojuego-guia-paraprincipiantes-c100401l/ Fanatiko. (23 / 02 / 2012). Artículo: Las fases de desarrollo de un videojuego. http://www.eurogamer.es/articles/2012-02-23-las-fases-de-desarrollo-de-un-videojuego Definición.DE. ( - ). Definición de Bug. http://definicion.de/bug/ PROJECTARY. (16 / 02 / 2013). Cómo crear un videojuego (o APP) desde cero #2: El proceso de creación. https://projectary.wordpress.com/2013/02/16/como-crear-unvideojuego-o-app-desde-cero-2/ AEVI. ( - ). Ranking de videojuegos más vendidos. http://www.aevi.org.es/videojuegos-masvendidos GamerDic. ( - ). Vista cenital. http://www.gamerdic.es/termino/vista-cenital REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. ( - ). Inteligencia artificial. http://lema.rae.es/drae/?val=teligencia Wikipedia. ( - ). Motor de videojuego. http://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. ( - ). Extruir. http://lema.rae.es/drae/?val=extruir AUKAN studios. ( - ). ¿Que son los Modelos High Poly?. http://www.aukanstudios.cl/articulo/5/Que-son-los-Modelos-High-Poly.aspx Wikipedia. ( - ). Glitch. http://es.wikipedia.org/wiki/Glitch Wikipedia. ( - ). Efecto de sala. http://es.wikipedia.org/wiki/Efecto_de_sala 56
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
GamerDic. ( - ). Gameplay. http://www.gamerdic.es/termino/gameplay Thompson Jim, Berbank-Green Barnaby i Cusworth Nic. (2008). Videjuegos: Manual para diseñadores gráficos. (4a ed.) Barcelona: Editorial Gustavo Gili, SL. aDeSe. (Juny de 2003). Dossier de prensa PEGI: Nuevo código europeo de autorregulación para videojuegos. http://www.adese.es/pdf/Dossier_de_prensa_PEGI.pdf EAEBusinessSchool. (26 / 01 / 2015). Estudio SRC:EL gasto en videojuegos en España 2014. https://www.youtube.com/watch?v=6piHaJdmxpE 3DJuegos.com. (30 / 08 / 2014). La Experiencia Shooter – Reportaje 3DJuegos. https://www.youtube.com/watch?v=yDD7-e-TT8Q SuperGloop BGE Tutorials. (02 / 05 / 2013). How to make an FPS game in blender part 1 (HD). https://www.youtube.com/watch?v=jxaHT_AFt_w SuperGloop BGE Tutorials. (02 / 05 / 2013). How to make an FPS game in blender part 2 (HD). https://www.youtube.com/watch?v=_z01yFl3new SuperGloop BGE Tutorials. (02 / 05 / 2013). How to make an FPS game in blender part 3 (Pickups). https://www.youtube.com/watch?v=E70SERL0QpU PigArt. (14 / 05 / 2014). /PigArt/ BLENDER Tutorial?: Low Poly Character. https://www.youtube.com/watch?v=iZM1ebow2cE Koalaboy166. (23 / 04 / 2012). Smart AI in Blender (No Python). https://www.youtube.com/watch?v=I-FqYnqQYlw ThaTimst3r. (15 / 04 / 2015). 9 ways to optimize your game in BGE. https://www.youtube.com/watch?v=MLdj6DwVETM ThaTimst3r. (26 / 11 / 2013). How to add sound to games in blender game engine + download files. https://www.youtube.com/watch?v=YW2jzYCzmPI ThaTimst3r. (31 / 10 / 2013). How to export out BGE games in under 2 minutes!. https://www.youtube.com/watch?v=jNFuRbdYRiU 57
Control Z: Desenvolupament d’un shooter en primera persona - Joan Surís Valls
Agraïments No podem tancar aquest treball d’altra forma que donant les gràcies a totes aquelles persones que han estat al nostre costat durant aquesta etapa tant important de la nostre carrera, recolzant-nos en els moments més durs i proporcionant-nos critiques constructives que d’alguna manera sempre han ajudat a tirar el projecte cap a bon port. Volem agrair a tot el professorat de l’ERAM per les seves tasques docents i fer especial menció al tutor del nostre treball Maurici Jiménez, que ha estat una peça clau en el desenvolupament del marc teòric, guiant-nos i donant la seva opinió per tal de millorar el resultat de la memòria del projecte. També ens agradaria mostrar particular agraïment a Mateo Costa, artista de gràfics computeritzats, per la gran ajuda en la creació del zombi d’alta definició i la caràtula del videojoc durant la fase de postproducció del nostre treball. Realment, són moltes les persones que ens han acompanyat durant el transcurs d’aquesta etapa i cada una ha sumat el seu petit gra de sorra que ha influït en resultat final. Però no volíem finalitzar aquest escrit sense haver agraït als nostres familiars i cercle d’amics per recolzar-nos en les nostres decisions, i especialment, a en Romà Surís per esperonar-nos a cursar el grau en audiovisuals i multimèdia sense el qual aquest projecte no hagués estat possible.
58