ÍNDEX Resum 6 Resumen 6 Abstract 6 Introducció 7 Objectius 8 3.1. Objectius generals 8 3.2.
8
FASE I. Idea i elecció del tema
9
4.1.
Objectius específics
Identificar el tema
9
4.1.1 Briefing del projecte
9
4.2 Marc teòric 10
De la psicologia a la motivació
11
5.1 Mètodes pedagògics 14 5.1.1 Mètode tradicional 14 5.1.2 Mètode Montessori 14 5.1.3 Mètode Waldorf 14
5.2 Metodologies pedagògiques 15 5.2.1 Mètode de treball tradicional 15 5.2.2 Mètode de treball per projectes 15 5.2.3 Mètode per racons 15
5.3
Competències i valors
16
5.3.1 Equipaments i instal·lacions
16
5.3.2 Material didàctic
16
5.3.3 Material curricular 17
Motivació 18 6.1 Eva Torrent Curs: 2014/15
Teoria autodeterminació
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
18 3
6.1.2 La motivació intrínseca
18
6.1.3 La motivació extrínseca
19
6.2
Mètodes de motivació
20
6.3
Estratègies de motivació
20
21
6.3.1 Estratègia d’ensenyança
6.4
Aspiracions i motivacions de l’infant en l’etapa de primària
23
Joc 24 7.1
Elements de joc en la gamificació
24
7.2
Plataformes gamificades de l’àmbit de l’educació
25
7.3
Tipus de jugadors
26
Tecnologia 30 8.1
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC)
8.1.1 Natius i Immigrants digitals
30 30
8.1.1.1 Metodologia 31 8.1.2 Les TIC a l’educació
32
32
Bones pràctiques educatives
34
8.2
Influència de les TIC en l’infant
35
8.3
Dispositius
36
8.1.2.1 Formació dels docents en el TIC 8.1.2.2
8.4 Usabilitat tableta 37 8.4.1 Aspectes generals
37
8.4.2 Interacció
39
Plataformes de creació
40
8.5
8.5.1 Webquest 40 8.5.1.1 Estructura 41 8.5.2 JClic 41 8.5.3 Hot Potatoes 41
4
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
8.5.3.1 Esquemes
42
Estudi de casos 43 9.1
Crear i comunicar noves idees i propostes
45
9.1.1 Procés de creació
45
9.1.2 Factor de fluïdesa
45
9.1.3 Factor de flexibilitat
45
9.1.4 Factor d’elaboració
46
9.1.5 Factor de la innovació
46
FASE II. Planificació i realització 10.1
Establiment dels objectius que orientin l’operativa de treball
47 47
10.1.1 Plantejament inicial
47
10.1.2 Plantejament final
48
Desenvolupament
49
10.2
10.2.1 Guió literari
49
10.2.2 Guió multimèdia
52
10.2.3 Mecàniques de joc 71 10.2.4 Creació de personatges
74
10.2.5 Tecnologia
75
Fase de test 77
FASE III. Autoavaluació, millora i prospectiva 11.1
Autoavaluació i prospectiva
78 78
Conclusions 79 Agraïments 81 Bibliografia 14.1 Llibres
82
14.2 Documents i articles
82
14.3 Webgrafia
83
Eva Torrent Curs: 2014/15
82
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
5
Resum La recerca d’aquest treball de final de grau tracta de la influència de les Tecnologies de la Informació i de la Comunicació (TIC) en l’àmbit educatiu. L’ús de les noves tecnologies en les aules i el paper fonamental del docent són alguns dels temes tractats. A partir de la recerca de temes com la psicologia, la motivació, el joc i les TIC, s’ha creat una aplicació educativa.
Paraules clau: TIC, educació, motivació, aprenentatge lúdic, app, tauleta, HTML5.
Resumen La investigación de este trabajo de fin de grado trata de la influencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo. El uso de las nuevas tecnologías en las aulas y el importante papel del docente son algunos de los temas tratados. A partir de la búsqueda de temas como la psicología, la motivación, el juego y las TIC, se ha creado una aplicación educativa.
Palabras clave: TIC, educación, motivación, aprendizaje lúdico, app, tableta, HTML5.
Abstract The research of this final degree project is about Information and Communication Technologies (ICT) in education. The uses of the new technology in the class, the importance of the teacher, are some of the topics treated. Based on research topics such as psychology, motivation, play and ICT has created an educational application.
Keywords: ICT, education, motivation, learning leisure, app, tablet, HTML5.
6
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Introducció En el darrer terç del segle XXI, les Tecnologies de la Informació i de la Comunicació (TIC), anteriorment conegudes com a noves tecnologies, han adoptat un paper molt important en les nostres vides1. Les noves tecnologies han passat a formar part d’un dels quatre sectors juntament amb l’agricultura, la indústria i els serveis. Com a conseqüència d’això, la informàtica ha passat de ser una eina poc coneguda a una de les més utilitzades actualment. Les TIC han esdevingut una de les eines claus en la comunicació gràcies a la seva forta influència i han estat introduïdes en l’àmbit de l’educació. Poc a poc, els ordinadors van ser més comuns dins l’aula i eren utilitzats com a eina de treball. Amb el pas del temps, aquestes eines 2.0 utilitzades a l’escola han anat variant en funció dels diferents dispositius tecnològics introduïts al mercat. Abans de l’arribada de les TIC a les aules els mètodes educatius que predominaven en els centres era l’educació tradicional, una educació unidireccional. Amb l’aparició de les TIC a l’àmbit educatiu, suposa un canvi metodològic a moltes de les aules que es volia fer ús de les eines de comunicació i visualització. Per altra banda, a partir de la implementació de les TIC a les aules ha generat que gran part dels docents siguin Immigrants Digitals2 que desconeixen el funcionament de les eines 2.0 ja que aquestes han estat introduïdes posteriorment. És per això, que molts d’ells opten per formar-se per tal de poder fer ús de moltes d’elles. En canvi, les noves generacions són Natius Digitals2 perquè aquests han nascut envoltats de les noves tecnologies. Per tant, per ells no és necessària la formació per fer ús d’elles, ja que saben utilitzar-les de manera intrínseca. Tanmateix, la introducció de les TIC a l’educació ha estat un element motivador per tots aquells Natius Digitals, és a dir, totes aquestes eines que actualment podem trobar a les aules motiven a les noves generacions a adquirir els coneixements necessaris. Conseqüentment, l’element principal motivador per tots ells és el joc. Per això, moltes aplicacions educatives introdueixen els conceptes de manera lúdica i motivadora per tots ells. Per aquest motiu es vol fer un estudi de tots els elements clau motivadors i importants amb la finalitat de crear una plataforma educativa atractiva i innovadora.
1 2
Temari d’educació primària. Volum 1. Tecnologies de la informació i comunicació. p161 Prensky.M., Inmigrantes digitales (2001). p5-6
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
7
Objectius 3.1.
Objectius generals
Crear una aplicació educativa per a nens de sis anys. Aconseguir la informació necessària per crear un joc innovador i divertit per a tots els nens de sis anys. Transmetre de manera clara i entenedora tots els coneixements que ofereix l’aplicació. Buscar un punt d’originalitat i atractiu per atraure l’atenció de l’infant. Aconseguir que les escoles puguin fer ús de l’aplicació a les seves aules.
3.2.
Objectius específics
Testejar l’aplicació per poder innovar i millorar aspectes. Realitzar una recerca dels jocs actuals més utilitzats. Utilitzar HTML per crear una aplicació educativa. Crear el producte a partir dels coneixements adquirits en la recerca. Implementar el català, el castellà i l’anglès a un dels exercicis de l’aplicació.
8
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
FASE I. Idea i elecció del tema 4.1.
Identificar el tema
Primerament, el punt inicial del projecte va ser a part del plantejament d’un treball de final de grau, poder aconseguir realitzar una plataforma educativa per a nens de primària. Addicionalment, poder consolidar coneixements com el disseny i la programació. Com també, diferents processos creatius els quals serveixen per idear la plataforma i la forma d’aquesta. Un cop plantejat el tema de recerca, va aparèixer l’encàrrec, és a dir, hi havia la possibilitat de crear una aplicació educativa per una escola. I així va ser ja que hi havia l’oportunitat de poder treballar per un client real i poder crear una plataforma que realment servís per una a escola, on aquesta plantejava el tema, la matèria i el contingut que apareixeria en aquesta. 4.1.1 Briefing del projecte Descripció del projecte El projecte es basa en la realització d’una aplicació educativa per l’Escola Domeny. En aquesta aplicació els infants podran aprendre i descobrir moltes coses sobre el Castanyer. De manera lúdica es mostren tots els coneixements sobre les parts de l’arbre, el fruit, la fulla, entre moltes altres coses. Es farà ús d’aquesta com a complement de l’explicació i els continguts exposats pels docents, és a dir, ajudarà a consolidar els coneixements als nens. Públic objectiu El públic objectiu al qual va dirigit el projecte són nens de 6 anys. En primer lloc, cal tenir en compte que aquests nens no han après a llegir documents molt extensos, sinó simplement frases i paraules. Estil i to Amb l’aplicació els nens han d’aconseguir assolir tots els coneixements proposats. Per tant, les formes que predominaran a l’aplicació seran formes arrodonides i orgàniques. D’aquesta manera, l’efecte visual que tindrà serà molt més atractiu pels nens. Per altra banda, a més de tenir un to purament educatiu cal també afegir-hi un to lúdic i divertit pels nens i fer que sigui molt més senzill i ràpid per tal de superar els enigmes proposats per l’aplicació.
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
9
Requeriments Primer de tot, en el cas de l’Escola Domeny els nens aprenen a llegir en lletra de màquina i no lligada. A més el contingut d’aquesta aplicació s’acostuma a treballar durant la tardor, això vol dir que els nens adquireixen aquest coneixement al primer trimestre i en aquest cas encara no saben llegir. Així doncs, es va acordar fer ús de lletra de pal en tota l’aplicació. Evitar fragments llargs de text a l’aplicació. Finalment, es va requerir que en l’aplicació hi predominessin imatges reals, així els nens podrien entendre realment com és l’arbre. Aquest va ser el punt de partida del projecte, on els docents van proporcionar els exercicis plantejats anteriorment perquè apareguessin a l’aplicació. Juntament amb tot el contingut hi havien diferents propostes de disseny d’interfície.
4.2
Marc teòric
La recerca del marc teòric d’aquest treball de final de grau, s’ha basat en tres branques de coneixement. Primerament, la psicologia i la motivació de l’infant. En segon lloc, les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) i l’educació. I finalment, el joc. En algunes d’aquestes s’ha fet una recerca exhaustiva de quines eren les característiques i les coses importants a tenir en compte. En les que s’ha realitzat una recerca a fons han estat les tecnologies de la informació i la comunicació, l’educació i el joc, ja que eren un dels temes que influenciaven més alhora de poder produir l’aplicació correctament. En canvi, la recerca de la motivació i la psicologia s’ha limitat més en saber certs aspectes que podien ser d’interès.
10
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
De la psicologia a la motivació “La psicologia és la ciència que estudia la constitució, el comportament i els estats de consciència de la persona humana, considerada individualment o bé com membre d’un grup social.” (Enciclopèdia Catalana) La psicologia és un àmbit molt extens, és per això que en aquest cas la recerca s’ha centrat en temes relacionats amb el comportament, la maduració i el desenvolupament que tenen els nens a l’hora d’aprendre nous conceptes educatius. El docent ha de conèixer les característiques psicoevolutives dels alumnes per tal de poder realitzar una bona intervenció educativa. La teoria de la psicologia evolutiva del desenvolupament (W. Preyer, S. Hall, J. Baldwin i A. Binet)3, estudia els canvis que viu la persona al llarg de la seva vida establint-ne períodes. D’aquesta manera, es realitza un estudi del nen en tots els seus àmbits. S’han de tractar tres conceptes bàsics que fan referència a la formació i al desenvolupament de l’infant des de la concepció fins a la maduresa4: DESENVOLUPAMENT El desenvolupament és el conjunt de canvis psicològics que es produeixen a la vida de l’infant. MADURACIÓ La maduració són tot aquell conjunt de canvis físics i biològics de l’infant. APRENENTATGE L’aprenentatge esdevé quan l’infant interactua amb l’entorn. Les diferències entre els individus, és produïda per l’herència genètica i l’entorn on cada un d’ells viu. A través d’aquesta afirmació es varen crear diverses teories. INNATISTES / GENETISTES Els innatistes o genetistes, defensen que el codi genètic és l’encarregat de determinar la maduració i l’evolució humana. AMIENTALISTES / SOCIOCULTURALSEls ambientalistes, socioculturals, defensen que 3 aspx 4
Reeduca (2009). Recuperat: 14 d’Abril del 2015. http://reeduca.com/psicologiaevolutiva-fundadores. Document: Característiques bàsiques del desenvolupament psicoevolutiu de la infància. p1
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
11
l’entorn és el factor determinant en el desenvolupament. INTERACCIONISTES Els interaccionistes, defensen que el desenvolupament és un procés que barreja la influència genètica i la mediambiental. Plató, Hume i Kant van definir la teoria del coneixement de manera diferent. En primer lloc, segons Plató l’ésser humà assolia el coneixement a través de les experiències que aquest vivia. Hi havia dos vies: primerament la basada en les experiències que la persona viu i en segon lloc, la via dialèctica. En segon lloc, segons Hume el coneixement de l’ésser humà prové dels sentits. És a dir, de les percepcions de les persones i aquestes estan dividides en dues categories: idees i impressions. Finalment, segons Kant es basa amb l’objecte que rodeja al subjecte. És a dir, es dóna molta més importància a com és l’objecte i no a la forma com la persona concep o coneix l’objecte. Per tant, a través de la teoria de Kant es va crear el constructivisme.5
El constructivisme és el corrent psicopedagògic que afirma que el procés d’aprenentatge de l’individu evoluciona de manera interna (Kant), a través de la interacció amb l’entorn, juntament amb tota la informació que cada individu rep dia a dia. És a dir, gràcies a la interacció amb l’entorn i tots els coneixements que aquest rep, es desenvolupa el procés d’aprenentatge. Piaget i Vigostky, van definir dues teories diferents, les dues enfocades de diferent manera. Per una banda Piaget amb constructivisme cognitivista i per l’altre, Vigostky amb el constructivisme social. A continuació s’expliquen les teories creades per aquests dos teòrics. Segons Piaget, la intel·ligència passa per una sèrie d’estadis qualitatius i quantitatius on el nen per passar d’un estadi a l’altre, ha de superar una sèrie de tasques. Aquestes tasques les superarà amb l’ajuda de la manipulació i el descobriment de diferents elements. Així doncs, l’aprenentatge dels infants és qüestió individual, la persona aprendrà en funció del seu desenvolupament cognitiu. És a dir, es basa en la interacció entre l’objecte i el subjecte. Vigotsky defensa que el desenvolupament cognitiu és la relació del nen amb el medi a través del llenguatge. També, segons Vigostky la distància entre el desenvolupament efectiu de l’alumne, altrament dit tot allò que aquest és capaç de fer per ell mateix, i el nivell de desenvolupament po5 L. Vallmajor (2000). Filòpolis. Recuperat: 14 d’Abril del 2015. http://www.xtec.cat/~lvallmaj/sumpalau.htm
12
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
tencial, és a dir el que ell és capaç de fer amb l’ajuda d’un adult, això ho anomena com la teoria del desenvolupament proximal. El desenvolupament evolutiu està format tant per unes estructures bàsiques, com també unes de més complexes. I s’entén com el desenvolupament global i interdependent dels aspectes cognitius, motrius, afectius i socials. Estadis de desenvolupament: DESENVOLUPAMENT DE LES CAPACITATS SENSORIALS És l’evolució dels òrgans sensorials el que ens proporciona, a través de l’experiència i la percepció, informació del medi que ens envolta. Els sentits i la conducta perceptiva estan coordinats codi genètic personal, com també pels aprenentatges específics que dur a terme l’infant. DESENVOLUPAMENT DELS ASPECTES COGNITIUS Entès com a metacognició, altrament dit conèixer com coneixem. Té com a objectiu principal explicar i predir el comportament humà basant-se en com l’ésser humà adquireix la informació, com la representa mentalment i com la recupera determinats moments. L’objecte d’estudi són processos cognitius bàsics com ara la percepció, l’atenció, el pensament, la memòria i el llenguatge. A diferència de Vigotsky, les fases de desenvolupament cognitiu de Piaget les diferencia en:
ESTADI SENSORIOMOTOR Aquesta fase va dels 0 als 2 anys. Es tracta d’una fase preoperatòria, intuïtiva o pensament simbòlic.
ESTADI PREOPERATORI, INTUITIU O PENSAMENT SIMBÒLIC Aquesta fase va dels 2 als 7 anys i es divideix en dues parts. La primera dels 2 als 4 anys i la segona va dels 4 als 7. Aquesta última, se situa en el pensament intuïtiu, en aquest cas no té esquema de conservació. El nen adopta un posat molt egocèntric i molt irreversible.
ESTADI DE LES OPERACIONS CONCRETES Aquest estadi va dels 7 als 11 anys. En aquesta fase apareix el pensament operacional, és a dir, el nen pensa una acció mentalment que segueix certes regles lògiques. És en aquesta etapa quan el nen supera l’egocentrisme, comença a aparèixer la lògica i la reversibilitat. És capaç d’anticipar-se en segons quina situació, com també pot començar a crear hipòtesis i
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
13
amb ajuda d’alguna altre persona adulta pot extreure alguna conclusió.
5.1
Mètodes pedagògics
S’entén per mètode els passos que es segueixen per tal de poder arribar assolir un objectiu. Per tant, el mètode educatiu són la sèrie de passos que es segueixen per tal de educar o ensenyar a una persona. I tot mètode ha de seguir una sèrie de valors o principis propis. Molts centres educatius, actuals han optat per deixar de banda l’ensenyament tradicional i combinen mètodes educatius diferents i nous. Seguidament se n’expliquen tres, els més coneguts. 5.1.1 Mètode tradicional En el mètode tradicional pedagògic, els infants formen part d’un grup el qual està liderat per un docent i aquest es dirigeix de forma grupal. Per tant, es tracta d’un aprenentatge col·lectiu. El funcionament escolar consisteix en transmetre els coneixements de manera sistemàtica i acumulativa. Per altra banda, l’aprenentatge i el coneixement és seqüencial i organitzat. 5.1.2 Mètode Montessori El mètode pedagògic Montessori té com a objectiu ajudar al nen a poder desenvolupar el seu potencial com a ésser humà per mitjà dels sentits, l’ambient. És el propi infant el que desitja de manera natural aprendre. És a dir, el currículum sempre va lligat amb el grau d’interès de l’infant. Per altra banda, també es promou el fet de que els grans ajudin als petits, així els petits aprenen tots els conceptes nous que han d’adquirir i paral·lelament, els grans recorden conceptes apresos anteriorment. En aquest cas, el docent prèn el paper de guia, proposa reptes i novetats6. 5.1.3 Mètode Waldorf El mètode pedagògic Waldorf es basa en la creativitat del docent, mitjançant la investigació del procés evolutiu de l’infant. Es combina tot el contingut necessari imposat pel Ministeri d’Educació, juntament amb les metodologies que aplica aquest mètode pedagògic. Per altra banda, el principal objectiu és equilibrar, seguir i respectar el procés de maduració dels alumnes, fonamentar les capacitats intel·lectuals i la sensibilitat artística7. En tots aquests tres mètodes els infants adquireixen els coneixements necessaris en cada una de les seves etapes, però la diferència és que cada un d’ells fa ús d’una metodologia diferent per tal de que el nen conegui totes les competències. 6 7
14
Silva .C, Campos .R. (2003) Metodo María Montessori. p5 Malagón .A. La pedagogía Waldorf. p2. Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
5.2
Metodologies pedagògiques
Tot docent estableix una sèrie de mètodes i tècniques d’ensenyança. És a dir, maneres d’ensenyar els coneixements i competències als infants. Aquestes metodologies, ajuden a crear una ensenyança molt més adequada i ordenada. Seguidament es presentaran les més conegudes i les que se’n fa més ús. 5.2.1 Mètode de treball tradicional La finalitat d’aquest mètode és que el docent expliqui a l’alumne tots els conceptes i coneixements, exposant-los tots ells de manera progressiva durant un determinat període de temps. En aquest cas, l’alumne és l’individu passiu sent culpable en cas d’equivocar-se. Per tant, en aquest mètode l’aprenentatge es basa en la comunicació entre l’emissor, que és el mestre i el receptor que és l’alumne. I no es dóna importància a la comprensió o al procés de relació dels sentits amb els continguts. 5.2.2 Mètode de treball per projectes Aquest és el mètode on la metodologia de treball es basa amb el constructivisme, ja que a través de la interacció amb l’entorn el nen adquireix els coneixements. La finalitat d’aquest mètode és que el docent organitzi els interessos i canalitzi les propostes. És a dir, s’organitza l’aula en funció dels interessos i inquietuds dels nens, i les preguntes i accions d’aquests seràn els més importants i principals de l’aprenentatge. I s’intenta que cada un dels projectes sigui una experiència única per a tots ells. En aquesta metodologia de treball, es tracta un tema central adaptant-lo als diferents coneixements que l’infant ha d’adquirir. Es creen situacions de treball en les quals que els nens s’inicien en l’aprenentatge d’algun dels procediments que ajuden a organitzar, comprendre i assimilar la informació. En aquest cas es potencia la motivació, és a dir ajuden a desenvolupar habilitats bàsiques. A més, els errors passen a ser un element imprescindible per l’aprenentatge8. 5.2.3 Mètode per racons El mètode per racons, consisteix en distribuir una sèrie d’activitats amb diferents competències. Es creen grups de treball de 4 a 6 alumnes, depenent del nombre d’alumnes per aula, i durant una setmana els alumnes van participant en les diferents activitats de cada un dels racons. De manera que, per mitjà dels grups es formen una sèrie de debats adaptats a l’edat dels infants, i també es 8
Muños. M del Sagrario. Trabajo por proyectos en educación infantil. (2010). p4-5
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
15
potencia la cooperació, ja que s’ajuden uns als altres. Aquesta metodologia de treball és una estratègia que ajuda a integrar les activitats amb les necessitats bàsiques de cada infant. A més a més, potencia el desig d’aprendre, d’adquirir nous coneixements i les ganes d’investigar. Per altra banda, els alumnes adquireixen més autonomia i responsabilitats9. Aquests dos últims mètodes pedagògics són molt diferent al tradicional. Es dóna molta més importància a l’infant, aquest aprèn i adquireix tots els coneixements de maneres molt diferents. És a dir, ell prèn el paper important i aprèn de manera molt més autònoma.
5.3
Competències i valors
Durant l’etapa de primària el nen ha d’adquirir una sèrie de competències i valors. En aquest apartat s’enumeraran les condicions, els equipaments i les instal·lacions adequades i necessàries per aquesta etapa. I per altra banda, també mencionarà el material didàctic. 5.3.1 Equipaments i instal·lacions És necessari sales amb àrees diferenciades de descans i d’higiene, és a dir són necessàries sales d’usos múltiples. D’aquesta manera, el nen podrà adquirir tots els valors personals. També, és necessari una zona de pati d’uns mínim 75 m2 perquè puguin jugar. Per altra banda, hi ha d’haver un lavabo per sala, visible i accessible, diferent al dels docents. Finalment, les instal·lacions, també han de tenir un despatx de direcció, secretaria i una sala de professors, entre d’altres. 5.3.2 Material didàctic Primerament, cada docent ha d’elegir, disposar, utilitzar i conservar una sèrie de requisits necessaris. Aquests requisits són els següents: El material ha de ser adequat al moment evolutiu del nen, com també ha de ser atractiu per l’infant. Per altra banda, aquest material ha de ser manejable, segur i assequible pel docent. Així aquest podrà plantejar els exercicis de la millor manera possible. A més, ha de potenciar l’activitat del nen. Finalment, tot aquest material no ha d’afavorir les actituds sexistes i bel·licistes. En el cas dels infants dels 5 als 6 anys, els que estan adquirint tots els coneixements del primer curs de l’etapa de primària, els materials que es poden oferir són tots aquells que afavoreixin l’associació, l’iniciació al càlcul, l’establiment de correspondències lògiques i les classificacions. Per altra banda, els objectes a adequats són bicicletes, objectes articulats i desmuntables, titelles, 9
16
Pruaño, A.M. Educación infantil. Método pedagógico, los rincones. p2 Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
disfresses, construccions, puzles, encaixos, cordes, gomes, jocs de mans, entre d’altres10. 5.3.3 Material curricular En quant al material curricular, aquest ha de contribuir al desenvolupament físic, intel·lectual, afectiu-social i moral dels infants. En el cas dels nens de tres a sis anys, els de primer cicle de primària, han de desenvolupar el moviment i el control corporal. I també, hi ha el primer manifest pel llenguatge. La metodologia educativa es basa en les activitats i el joc, en un ambient d’afecte i de confiança11. Tots els materials mencionats anteriorment, són els que els infants han d’adquirir durant l’etapa dels cinc als sis anys, que correspon al primer curs del primer cicle de primària. Però bé, per tal de que l’alumne pugui assolir i aprendre tot el contingut curricular proposat, cal buscar un element motivador que l’ajudi a mostrar interès per aprendre tot el contingut que aquest ha de conèixer i aprendre al llarg del curs.
10 Coll. Marc Curricular per a l’ensenyament obligatori. Recerca educativa-2. Departamento d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya. Barcelona, 1986. p1-9 11 Coll. Marc Curricular per a l’ensenyament obligatori. Recerca educativa-2. Departamento d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya. Barcelona, 1986. p1-9 Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
17
Motivació El docent ha d’intentar oferir el mateix a tots als seus alumnes i ha d’acceptar que cada un d’ells té unes motivacions, aptituds, interessos i necessitats diferents. I que tots tenen en comú la capacitat i les ganes d’aprendre12. És per això que s’ha d’intentar trobar maneres de poder motivar a l’infant al mateix temps que aquest aprèn tots els conceptes i competències que li toquen. S’entén per motivació “El procés que sosté i que dirigeix l’activitat de l’organisme i el comportament dels individus” (Gran Enciclopèdia Catalana). Altrament dit, una raó que explica una determinada actitud o comportament. Sobretot la finalitat perquè una persona prèn determinades decisions o interessos que la porta a voler aconseguir una fita marcada.
6.1
Teoria autodeterminació
La TAD (Teoria de l’autodeterminació) es tracta d’una macro-teoria que parla sobre la motivació humana i quina és la relació d’aquesta amb l’evolució i el funcionament de la personalitat dins dels contextos socials13. El creador d’aquesta teoria va ser Deci i Ryan, el 1985. Com bé s’ha esmentat anteriorment, el docent no podrà aconseguir que l’infant processi tots els conceptes i les competències que aquest ha de tenir en cas que no tingui ni la motivació ni les ganes d’aprendre. El nivell d’intel·ligència de cada un dels alumnes no és un dels factors importants a l’hora d’aprendre, sinó que el que prèn el paper més important és la motivació. Aquesta teoria parla de dos tipus de motivació, que són les següents: 6.1.2 La motivació intrínseca “La motivació intrínseca és la inclinació innata de comprendre els interessos propis i exercitar les capacitats personals per, d’aquesta manera, buscar i dominar els desafiament màxims” (Deci i Ryan, 1985) S’entén per motivació intrínseca, aquella que no prové de cap factor extern, és a dir que l’ésser es marqui el seu propi l’objectiu. L’instintiu és la conducta mateixa. Moltes vegades són motivats per la competència o l’autodeterminació d’un mateix, aquestes són creades per la pròpia conducta de l’ésser humà. És aquest mateix el que busca explorar les seves pròpies competències. Steven Reiss va realitzar un estudi on va proposar a un grup de persones setze desitjos bàsics que motiven les accions i defineixen la personalitat, com també guien el comportament humà: 12 13
18
Institut Obert de Catalunya. Didàctica de l’educació infantil. p1 Moreno, J.A. i Martínez, A. (2006). Cuadernos de Psicología del deporte. p.4 Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
1.
Acceptació: necessitat de sentir-se acceptat.
2.
Curiositat: necessitat d’aprendre.
3.
Menjar: necessitat d’alimentar-se.
4.
Família: necessitat de tenir una família.
5.
Honor: necessitat de ser lleial als valors tradicionals de la cultura.
6.
Idealisme: necessitat de buscar justícia social.
7.
Independència: necessitat d’assegurar la individualitat.
8.
Ordre: necessitat d’organitzar i tenir un ambient estable.
9.
Activitat física: necessitat de fer exercici.
10.
Poder: necessitat d’influenciar.
11.
Romanç: necessitat sexual.
12.
Estalviar: necessitat de guardar.
13.
Contacte social: necessitat de tenir amics.
14.
Posició social: necessitat de destacar socialment.
15.
Tranquil·litat: necessitat de sentir-se segur.
16.
Venjança: necessitat de tornar el cop contra una altra persona.
Aquests desitjos bàsics són intrínsecs a l’ésser humà i aquests motiven directament a la conducta de cada persona. 6.1.3 La motivació extrínseca “La motivació extrínseca és originada per la presència d’un estímul que, en si mateix, és aliè al procés d’aprenentatge; pot ésser formulada en sentit positiu, és a dir, com a premi, o en sentit negatiu.” (Deci i Ryan, 1985) Es tracta d’una motivació que és provocada per a qualsevol factor extern. En aquest cas, aquest tipus no pot ser controlada pel mateix ésser humà. Aquest sempre ve motivat no per ell mateix, sinó per qualsevol element extern ja sigui una demanda externa o bé una possible recompensa. Les recompenses podrien ser, per exemple, que si l’infant que soluciona de manera correcte els exercicis proposats per la mestre, aquesta li afegirà un gomet al cartró de gomets. L’alumne que Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
19
en tingui més serà premiat amb una fitxa lúdica.
6.2
Mètodes de motivació
Un dels mètodes més coneguts per tal de motivar a l’infant a poder assolir o aprendre tots els coneixements que li pertoquen, és mitjançant la ludificació, altrament conegut com a gamificació o Gamification (terme anglès). Aquest mot va aparèixer el 2008 originat en la indústria dels mitjans digitals. Tot i així no va ser reconegut fins aproximadament l’any 2010. Al ser un terme molt nou, diferents experts han anat definint-lo de diferent manera: “La gamificació és l’ús de diferents mecàniques de joc en entorns i aplicacions no lúdiques amb la fi de potenciar la motivació, la concentració, l’esforç, la fidelització i altres valors positius comuns a tots els jocs. Es tracta de una nova i poderosa estratègia per influir i motivar a grups de persones.” (Gamificación. (2013). Recuperat el 19 de Febrer del 2015, http://www.gamificacion.com) La ludificació s’ha aplicat en diferents àmbits, un d’ells és l’educació. Cada vegada més escoles opten per aquest tipus de mecàniques de joc per ensenyar als infants les competències. Els docents utilitzen concursos o jocs per facilitar l’aprenentatge dels alumnes. No és fàcil poder arribar a tots els usuaris, en aquest cas els alumnes, a través de la ludificació, ja que Richard Bartle a la seva teoria els distingeix segons la personalitat i el comportament. A partir d’aquest model, es van crear nous models vinculats i molt més complexos. Un d’aquests és el de Andrzej Marczewski. En aquest cas Marczewski va segmentar els jugadors en “disposat” o “no disposat” segons la predisposició abans de començar a jugar.
6.3
Estratègies de motivació
Tot docent ha de poder ser capaç de mostrar i motivar a l’infant de manera que aquest tingui les ganes i la iniciativa pròpia de voler aprendre tots els conceptes i competències que aquest necessita. És per això que existeixen una sèrie d’estratègies per tal de poder assolir l’objectiu i aconseguir que tots els alumnes sentin una motivació intrínseca per aprendre. Un cop van ser introduïdes, van ser molt efectives en la dinàmica de l’ensenyança. Així doncs seguidament s’expliquen diferents estratègies d’ensenyança que ajuden a potenciar tot això.
20
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
6.3.1 Estratègia d’ensenyança OBJECTIUS: El docent ha de generar una sèrie d’expectatives als alumnes. Aquestes poden ser creades a través d’enunciats que informin el nen del tipus d’activitat, com també mostrar-li les condicions d’aquest. RESUM: S’ha de donar molta més importància als conceptes claus, principis, termes i arguments centrals. Així doncs és adequat sempre fer una síntesi de la informació més rellevant del discurs oral. ORGANITZADOR PRÈVI: Donar informació introductòria i contextual de cada una de les activitats. Realitzar-ho de manera molt general, és el pont entre la informació nova i la prèvia. IL·LUSTRACIONS: Totes les representacions, sigui de conceptes, objectes o situacions, és millor que siguin molt visuals. Es pot realitzar a través de fotografies, dibuixos, esquemes, gràfics, entre d’altres. ANALOGIES: Suggeriment que a través d’un concepte o exercici conegut, semblant a un altre, però que sigui és completament desconegut per l’infant. És a dir, d’un concepte concret i familiar n’introdueixes un de desconegut, abstracte o complex. PREGUNTES INTERCALADES: Realitzar diferents preguntes intercalades durant la classe manté l’atenció de l’alumne, la retenció i adquisició de continguts i informació rellevant. PISTES TOPOGRÀFIQUES I DISCURSIVES: Emfatitzar i organitzar tots els termes més rellevants del contingut per aprendre, ressaltant-los en els textos o en el discurs oral del docent. MAPES CONCEPTUALS I XARXES SEMÀNTIQUES: Realitzar tot de representacions gràfiques a través d’esquemes de coneixement. Fer que tots aquests conceptes, proposicions i explicacions siguin representats en aquests esquemes.
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
21
ÚS D’ESTRUCTURES TEXTUALS Organitzar retòricament el discurs oral o escrit, això influirà en la comprensió i poder recordar els conceptes més fàcilment. Totes aquestes estratègies d’ensenyança poden dur-se a terme sigui abans, durant o després del contingut curricular específic. Les estratègies emprades abans del contingut específic, són anomenades preinstruccionals. Aquestes ajuden a l’infant a preparar-se, alertar-se de què i com aprendran, i també els ajuda a ubicar-se en el context de l’aprenentatge.
Figura 1 Esquema integrador d’estratègies i processos – Elosúa i García (1993)
Per altra banda, tenim les coinstruccionals, utilitzades durant l’explicació del contingut. Ajuden a què l’alumne detecti la informació principal; conceptualitzi els continguts; delimiti l’organització, estructuri i interrelacioni els continguts i això l’ajuda a mantenir l’atenció i la motivació. I finalment les estratègies posinstruccionals que són les que s’utilitzen després de l’ensenyament del contingut específic. Permeten que l’alumne formi la seva visió sintètica i integradora del contingut. També poden fer que aquest valori el seu propi aprenentatge. 14 Hi ha altres estratègies molt més específiques per ajudar a potenciar la motivació, però ajuden només en casos més específics, com ara processos cognitius. És per això que, en aquest cas, s’ha 14 p3-4
22
Díaz. F, Hernández. G, MacGraw-Hill. (1999). Estrategias docentes un aprendizaje significativo.
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
explicat les més generals.
6.4
Aspiracions i motivacions de l’infant en l’etapa de primària
La part més important en la motivació dels alumnes és l’atenció i el reforç social dels adults, ja siguin pares, professors, entre d’altres. Per tant, el docent ha de realitzar una sèrie d’accions abans, durant i el final de l’activitat, perquè la motivació persisteixi o s’incrementi. Sinó pot ser que la motivació de l’infant desaparegui. Sempre s’ha de plantejar alguna fita o objectiu en el qual l’infant es senti identificat i vulgui assolir-lo de manera autònoma, sense obligar-lo. Per tal d’aconseguir-ho, són necessàries tant habilitats de pensament i conductes instrumentals, com també l’autovaloració i que l’infant comprengui els coneixements. Els dos aspectes més importants que influeixen a la motivació són: l’autoconcepte que prové de la pròpia experiència i de l’opinió d’altres persones. I per altra banda tenim l’autoestima que aquesta ha ser elevada. A més, la motivació també moltes vegades pot venir donada per dues fonts: la família, tenint una bona relació afectiva amb l’infant i una bona actitud davant el coneixement; i l’escola, fent servir habilitats i destreses que motivin i ajudin al nen en la feina. Aquests són factors que ajuden molt a l’infant en aquests aspectes. Per altra banda, tenim l’àmbit escolar ja que tot el que s’hi realitza influeix en l’alumne. En el cas que algun infant pateixi desmotivació, es poden seguir diferents mètodes per tal d’aconseguir motivar-lo.15 Un dels elements motivadors més utilitzats en aquest camp i que ajuda als nens a poder trobar aquest element pel qual ells volen aprendre, és el joc. A través d’aquest, es planteja un objectiu que el nen ha d’arribar a assolir. I aquest objectiu normalment arriba a ser l’element motivador que fa que el nen tingui la voluntat de voler aprendre.
15 Ortega. J.A. Fuentes. J.A. La motivación en Educación infantil con medios de comunicación y tecnologías multimedia (2001). p2-3 Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
23
Joc “El joc infantil és el mitjà d’expressió, instrument de coneixements, factor de socialització, regulador i compensador de l’afectivitat, un efectiu instrument de desenvolupament de les estructures del moviment; en una paraula, resulta un mitjà essencial d’organització, desenvolupament i afirmació de la personalitat. “ (O. Zapata) El joc és conegut com a un sistema on els jugadors participen a un repte abstracte. Aquest repte té unes regles, una interactivitat i una retroalimentació, produides per un resultat. Aquest moltes vegades provoca una reacció emocional del jugador.16 Actualment s’ha intentat portar el joc en àmbits no lúdics com l’educació, per això que cada dia més escoles opten per adoptar-ho a les aules. El fet de voler-ho utilitzar en espais o camps no lúdics es coneix com a gamificació. El terme gamificació o ludificació, és un terme molt nou originat a l’any 2003. La ludificació és l’ús de diferents tècniques i mecàniques pròpies de joc en una disciplina no lúdica, com pot ser l’educació. La gamificació té com a objectiu principal motivar i implicar l’usuari final. És a dir, vol influir en el comportament d’aquestes. També crea una sèrie de sentiments de domini, autonomia i experiències noves, donant lloc a un canvi de comportament a les persones.17
7.1
Elements de joc en la gamificació
Es van crear una sèrie d’elements que ajuden a entendre molt més la gamificació ja que formen part de diferents característiques de la ludificació. Kapp (2012) en defineix alguna d’elles. BASE DEL JOC Es defineix com l’objectiu o repte que ajuda a motivar l’usuari durant joc. Dins d’aquesta base s’inclou la possibilitat d’aprendre i consumir la informació que es vol transmetre. MECÀNICA És els nivells que s’incorpora al joc, per tal de poder oferir diferents recompenses que pot guanyar l’usuari. Gràcies a la mecànica es pot crear una motivació o ganes de superar-se a sí mateix. 16 P. Cornellà. (2015). Una mica de tot no i gaire de res. Recuperat: 1 de Març del 2015 http://perecornella.cat/?p=1378 17 J.Díaz. El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. p3
24
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
ESTÈTICA Ús d’imatges i elements que ajuden i gratifiquen a la vista. IDEA DE JOC Objectiu que l’usuari vol aconseguir. És a partir de les mecàniques del joc que l’usuari rep informació. Això ajuda a simular diferents activitats de la vida real a la virtual, amb això l’usuari adquireix habilitats que possiblement abans no tenia. CONNEXIÓ JOC-JUGADOR Sempre s’ha de buscar un compromís entre el jugador i el joc. JUGADORS Existeixen diferents tipus de jugadors, independentment de edat, el sexe o el perfil professional. Kapp va dividir els jugadors en funció de la motivació que tenen a l’hora de jugar. MOTIVACIÓ És la predisposició de cada persona a l’hora de jugar, és a dir, el grau de participació. Es recomana no abusar dels reptes ni fer-ne poc ús. PROMOURE L’APRENENTATGE La gamificació també inclou temes i tècniques de la psicologia. Defensa i fomenta l’aprenentatge a partir del joc. RESOLUCIÓ DE PROBLEMES Un cop tots els usuaris superen tots els obstacles aquests arriben a la meta, és a dir arriben a aconseguir l’objectiu inicial.18
7.2
Plataformes gamificades de l’àmbit de l’educació
Actualment es poden trobar molts jocs i elements gamificats aplicats en l’àmbit de l’educació. Algunes de les plataformes que adopten aquestes característiques són plataformes on els usuaris, en aquest cas els estudiants, plantegen dubtes i preguntes, i són altres alumnes els que les responen. Per altra banda, també existeixen plataformes que s’han utilitzat per ajudar a pacients amb malalties cròniques. Aquestes plataformes ensenyen al pacient a curar-se ells mateixos, mitjançant l’entrega la informació de la malaltia. Per exemple, existeix una plataforma que ajuda a superar el 18
J.Díaz. El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. p4-5
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
25
càncer, aquesta ajuda a que les persones que el pateixen puguin conèixer més a fons la malaltia. Finalment, també existeix una plataforma, es tracta d’una xarxa social on tots els usuaris adquireixen coneixements sobre el medi. A través d’anar superant una sèrie de missions virtuals, l’usuari aconsegueix una sèrie de punts. A més, es poden compartir diferents articles relacionats amb els temes i la resta d’usuaris poden valorar la importància de la informació. 19
7.3
Tipus de jugadors
Un dels models més conegut i utilitzat de classificació dels jugadors és de Richard Bartle. Bartle, divideix els tipus de jugador segons el perfil de cada un dels usuaris, en funció del comportament i personalitat que aquests adopten durant el joc tipus MUD (jocs multijugadors). En aquest cas, Bartle va diferenciar quatre perfils diferents: 1. ACHIEVERS Són tots aquells usuaris que tenen com a objectiu poder aconseguir i assolir tots els reptes amb èxit, a més d’aconseguir recompenses. 2. EXPLORERS Són tots aquells usuaris que volen aprendre i descobrir coses noves o desconegudes per ells. 3. SOCIALIZERS Són tots aquells usuaris que els interessa temes i aspectes socials per sobre de les estratègies de joc. 4. KILLERS Són tots aquells usuaris que volen competir amb altres usuaris. 20
19 J.Díaz. El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. p6-7 20 F. Altarriba (2013). IEBSchool. Recuperat: 16 de Març del 2015 http://comunidad.iebschool.com/ iebs/gamification-narrativa-transmedia/tipos-jugadores-gamification-2/
26
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Figura 2. Esquema teoria de Bartle
Més tard, Andrzej Marczewski va completar la classificació de tipus de jugadors. Marczewski va definir vuit tipologies de jugadors que són les següents: FILÁNTROPOS Els filántropos, busquen un objectiu que aporti sentit al sistema. És a dir, volen contribuir amb les aportacions. LOGRADORES Els logradores, volen dominar el joc i també enriquir-lo. SOCIALIZERS Els socializers, són tots aquells usuaris que els interessa temes i aspectes socials per sobre per estratègies de joc. FREE SPIRITS Els free spirits, a través de l’exploració o la creativitat, volen adquirir més autonomia. AUTOBUSCADORES Els autobuscadores, sempre busquen compulsivament recompenses per poder actuar amb els altres. Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
27
CONSUMIDORES Els consumidores, pretenen obtenir diferents beneficis del sistema no fent massa ús de la interacció. NETWORKERS Els networkers, pretenen connectar amb altres per els beneficis que se li puguin presentar. EXPLOTADORES Els explotadores, pretenen guanyar diferents recompenses a través qualsevol medi. Marczewski divideix els jugadors en funció dels factors de motivació extrínsecs i intrínsecs. És a dir, les motivacions intrínseques són les naturals i inherents a l’ésser humà. Per tant, no hi ha un factor extern de recompensa i és a partir de la motivació intrínseca on es crea el concepte de Factor RAMP.
Figura 3 Quadre de motivacions intrínseques
Tot sistema gamificat, tindrà algun d’aquests quatre motivadors intrínsecs presents. Tot i així, no vol dir que els motivadors extrínsecs no tinguin cap mena de valor sinó que també ajuden a refor-
28
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
çar la motivació.21 Per tant, per tenir una bona proposta gamificada és necessari tenir un molt bon coneixement dels usuaris. Com també, tenir molt clar els perfils dels nostres jugadors per tal de poder realitzar bones propostes motivadores.
21 E-Casbah. (2013) Los jugadores y sus tipologías en gamification: Bartle’s Player types theory. Recuperat Dilluns 30 de març 2015. https://markxsconsulting.wordpress.com/2013/08/14/los-jugadores-y-sus-tipologias-en-gamification-bartle-player-types-theory/ Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
29
Tecnologia “El terme informàtica prové de la unió dels dos mots: «informació automàtica». La informàtica és una disciplina científica i una tècnica aplicada a àmbits específics que s’ocupa del processament de la informació de forma automàtica.“ (Alonso, 1995) Aquest mot ha passat de ser un vocable no conegut, a evolucionar de tal manera que és una paraula quotidiana a les vides de l’ésser humà. Així doncs, el desenvolupament d’aquestes noves tecnologies ha avançat a gran velocitat. És per això que gràcies a aquestes s’ha marcat una nova era, la de la informació. El desenvolupament de les noves tecnologies ha estat admirable darrerament, tot i que la seva història encara és breu, es pot considerar apassionant, insuperable i al mateix temps inquietant. El seu creixement és molt ràpid i fins i tot genera maldecaps davant la seva ràpida evolució. Això ha provocat que hi hagin dificultats per seguir-la.22
8.1
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC)
Les tecnologies de la informació i la comunicació és un conjunt de tecnologies que afavoreixen a la comunicació i a l’intercanvi de informació. Els usos d’aquestes creixen i s’estenen, sobretot entre els més joves. Així doncs la societat actual és considerada la de la informació, ja que el fet d’estar informats en tot moment i poder comunicar-se des de qualsevol punt del planeta i treballar conjuntament sense compartir un espai físic, és un fet quotidià. Com bé s’ha esmentat anteriorment, són presents a la societat en general. Però, cal remarcar que en la vida dels adolescents juga un paper molt més important degut a que tots ells han experimentat un canvi molt més radical. 8.1.1 Natius i Immigrants digitals Marc Prensky (1946), nord-americà fundador i director executiu de Games2train va crear dos termes: Natius digitals i Immigrants digitals. Van aparèixer per primera vegada en el llibre Inmigrantes Digitales (2001). S’entén per Natiu digital aquella persona que des de petit creix envoltada de videojocs, consoles, telèfons intel·ligents, entre d’altres. També conegut amb el terme de noves tecnologies. Prensky conclou dient que “[...] són els que han nascut i s’han format utilitzant la particular “llengua digital” de jocs per ordinador, vídeo i internet.”. Ell, també evidencia que els 22 Temari d’educació primària. Volum 1. Tecnologies de la informació i comunicació. p161
30
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
estudiants actuals processen i pensen molt diferent que els seus predecessors. En molts casos tots aquests Natius digitals tenen una habilitat en el maneig i en la utilització de les noves tecnologies molt més superior que els seus docents i educadors. Per altra banda, trobem els Immigrants digitals que són tots aquells que no han nascut i crescut al costat de les noves tecnologies. Alguns, per tal de poder estar al dia en el món de les noves tecnologies, han optat per formar-se. Prensky fa constar que tots ells aprenen, s’adapten a l’entorn i a l’ambient, però mai deixen d’estar connectats amb el passat. És a dir, aquests a l’hora d’aprendre opten primer per la pràctica perquè s’atreveixen a navegar per internet, i seguidament obren qualsevol dels manuals per tal d’informar-se més sobre el tema. És per això, que aquesta diferència digital i generacional ha creat un problema, ja que tots els docents han d’emprar una “llengua” obsoleta per ensenyar a la generació que domina perfectament aquesta “llengua”.23 Natius Digitals Processament paral·lel (multitasques)
Immigrants Digitals Processament seqüencial (monotasca)
Processament i interacció ràpids
Processos i interacció lents
Accés obert: Hipertext
Itinerari únic: pas a pas (lineal)
Multimodalitat
Prioritat de la llengua escrita
Connexió en línia amb la comunitat
Treball individual, aïllament
Paquets breus d’informació
Textos extensos
Aprenentatge amb jocs i diversió
Aprenentatge amb treball seriós
Autoaprenentatge mitjançant tutorials interactius
Actualització mitjançant consulta física (llibres, revistes, cursos)
Taula 1 Diferències entre Natius digitals i Immigrants Digitals
La diferència entre aquestes dues generacions és abismal, com hem pogut veure anteriorment. Els seus dos mètodes d’aprenentatge són completament oposats. A causa d’això, els docents moltes vegades no creuen que els alumnes puguin fer dues coses a l’hora com pot ser estudiar o treballar mentre veuen la televisió i/o escolten música. Aquests creuen que les metodologies amb les quals ells van aprendre no són obsoletes, sinó que acostumar-se amb els mètodes tradicionals només seria qüestió de temps i voluntat. 8.1.1.1 Metodologia Segons Prensky els docents del segle XXI han d’aprendre a comunicar-se amb els estudiants amb una llengua i un estil comú. Però creu que això no vol dir ni haver de canviar tot el que és impor23
Prensky.M., Inmigrantes digitales (2001). p.5-6
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
31
tant ni fer ús de diferents habilitats. Simplement deixar de banda el “pas a pas” per anar més ràpid; profunditzar més però en paral·lel. Per tant, intentar solucionar el problema i les grans diferències. 8.1.2 Les TIC a l’educació A conseqüència de l’existència de les tecnologies de la informació i la comunicació, aquestes han influenciat en l’ensenyament. Això ha provocat petits canvis en el sistema amb el qual els infants adquireixen els coneixements. Com també, formes i mitjans els quals, els professors, fan ús de tots ells. Tot això implica que els docents mai puguin quedar-se enrere, han de tenir en compte la innovació tecnològica. “Un canvi en l’educació no és possible sense un canvi en les actituds i aptituds del professorat per adaptar-se a una nova societat. En aquest sentit, les TIC ofereixen noves formes d’aplicar el coneixement i, per tant, la seva dificultat consisteix precisament en les noves formes de treballar en l’ensenyament. Per qualsevol canvi en els nostres hàbits de treball es requereix no sols comprensió, sinó també una bona actitud al canvi” (Temari d’educació primària. Volum 1. Tecnologies de la informació i comunicació. p168) Les TIC creen una altra dinàmica didàctica en què el docent ensenya quan l’alumne necessita la seva ajuda per aprendre; es substitueix l’ensenyament d’aquest pel treball autònom de cada un dels infants. Antigament era el professor el transmissor de tots els coneixements, avui en dia són les TIC les que afavoreixen la manera de rebre la informació. Per tant, tant l’infant com el docent prenen un nou rol. Així doncs la tasca de qui aprèn és molt més activa, mentre que el docent adopta una tasca més directiva. Aquest no perd el seu rol, simplement experimenta noves formes de desenvolupar les activitats docents. En algun dels casos no sempre el docent opta per aplicar les TIC.24 8.1.2.1 Formació dels docents en el TIC Segons Blázquez (1994), els aspectes que cal tenir en compte en la formació del professorat en les tecnologies de la informació i la comunicació són: 1. Despertar el sentit crític cap als mitjans. 2. Relativitzar el no tan immens poder dels mitjans. 3. Comprendre l’anàlisi de contingut dels mitjans, com el seu ús com a expressió creadora. 24
32
Temari d’educació primària. Volum 1. Tecnologies de la informació i comunicació. p169-170 Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
4. Conèixer els substrats ocults dels mitjans. 5. Conèixer les directrius espanyoles i europees sobre els mitjans. 6. Coneixement i ús a l’aula dels mitjans audiovisuals. 7. Investigació sobre els mitjans. 8. Pautes per convertir en coneixements sistemàtics els sabers desorganitzats que els nens obtenen dels mass media. 9. Un mínim coneixement tècnic. 10. Repensar les repercussions en l’ensenyament dels nous canals tant organitzatives com sobre els continguts i metodologies. Tots els professors han de tenir les competències necessàries i adequades per fer ús de les TIC perquè puguin aplicar el programari educatiu a les seves classes. És per això que la funció de docent ha anat evolucionant. Es pot considerar ja un nou «mercat del coneixement» que és causat per la incorporació d’elements interactius i multimèdia a les escoles. En tot això el docent pot adoptar dos tipus de rols: INSTRUCTOR: en aquest rol el professor fa la funció d’introduir i facilitar l’aprenentatge a l’infant en entorns cooperatius, com també ajudar-los a planificar i aprendre els seus objectius educacionals i d’organització. ORGANITZADOR: aquest rol implica aspectes com ara la gestió de recursos i el desenvolupament de recursos educatius.25 M. Área (2007), estableix una sèrie de principis que involucren l’ús d’internet a les aules. Área diu que el docent sempre ha de planificar l’ús de les TIC, és a dir, ha de ser conscient de què aprendran els alumnes i en quina mesura la tecnologia afavoreix la qualitat del procés d’ensenyament. També diu que tot professor ha de ser conscient que la tecnologia no té un efecte màgic sobre l’aprenentatge, sinó que són les activitats i el mètode didàctic el que afavoreix a l’aprenentatge. Per altra banda, Área recomana que l’alumnat aprengui conceptes i competències fent ús de la tecnologia. Però també s’ha de tenir en compte que les TIC són tant un recurs de suport per les altres matèries com un desenvolupament de competències específiques en la tecnologia digital. A més, es pot fer ús d’elles tant per treballs individuals com per desenvolupar processos col·lectius. Recomana que s’ha d’evitar la improvisació quan es dur l’alumnat a l’aula d’informàtica. I finalment, l’ús 25 Temari d’educació primària. Volum 1. Tecnologies de la informació i comunicació. p170 Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
33
de les TIC no s’ha de considerar una acció aliena o paral·lela a un procés d’ensenyament. Sinó que les activitats han d’estar integrades i ser coherents amb els objectius i continguts que s’han d’ensenyar.26 8.1.2.2
Bones pràctiques educatives
“Les bones pràctiques educatives no només són activitats que milloren l’aprenentatge dels alumnes, sinó que tenen incidència en altres aspectes més globals i de fons en l’educació. Els mitjans augmenten la potencialitat formativa de les intervencions pedagògiques, però el seu ús ha de ser reflexiu i creatiu i ha de millorar els intercanvis comunicatius entre professors i alumnes.” (Pere Marquès, 2012) Diferents experts van formular una sèrie d’indicadors que potenciaven les pràctiques amb mitjans audiovisuals i multimèdia a l’aula. En el cas de Pere Marquès va formular el següent: IMPLICACIÓ DE L’ALUMNAT El fet d’usar de les noves tecnologies potencia la implicació dels alumnes a l’hora de realitzar les activitats. Es senten molt més responsables i molt més motivats, i fa que vulguin participar i exposar totes les seves idees. TREBALL SOCIAL I COL·LABORATIU Potencien també el treball en grup, com també la vinculació amb altres centres educatius. Es fan reflexions en grup, entre altres coses. AUTOAPRENENTATGE Potencien molt més l’autonomia i el desenvolupament de tècniques d’autoaprenentatge en l’infant. PERSEVERANÇA El fet d’utilitzar de manera pausada els mitjans fa que els estudiants adquireixin una disciplina de superació de les dificultats. CREATIVITAT Totes aquestes eines promouen el pensament divergent. Té un caràcter creatiu.
26 Chomski.D, L’ús didàctic dels mitjans de comunicació i les TIC a l’Educació Infantil. (2012). p.104-105
34
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
CARÀCTER APLICATIU Totes les activitats mostren aspectes de la vida diària als alumnes. Això fa que siguin exercicis propers a la realitat. AVALUACIÓ CONTÍNUA S’avalua de manera contínua i les actuacions docents s’adapten de manera estratègica a aquesta avaluació. INTERDISCIPLINARIETAT Donen pas a diverses àrees de coneixement perquè es caracteritzen per tenir un caràcter globalitzador i transversal. ASSESSORAMENT DOCENT El professor té molta més accessibilitat a atendre dubtes, assessorar i orientar als alumnes. UTILITZACIÓ DE MULTIVARIETAT DE RECURSOS S’utilitzen diversos recursos educatius, entre ells hi ha els mitjans digitals.
8.2
Influència de les TIC en l’infant
“Els mitjans ocupen la vida dels nens l’espai potencial que deixen les mantes, els ossets de peluix i el pit matern. La televisió funciona llavors com un objecte transicional i compleix un paper important en la vida dels nens, coma objecte material, escenari i tema d’interacció en la família” (R. Silverstone, 1994)27 “En l’actualitat, els nostres fills estan sent socialitzats d’una manera molt diferent a la nostre, els seus pares” (M. Prensky, 2001) Com bé s’ha dit anteriorment, actualment els nens són Natius digitals. És per això que qualsevol infant de manera innata i intuïtiva sap fer ús de qualsevol telèfon intel·ligent, tauleta digital, ordinador, televisió, entre d’altres. En cas que aquest no acabi de familiaritzar-se, és a prova d’assaig i error que aquest aprèn i entén el funcionament d’aquests. Es pot dir que el concepte d’infància ha variat des de fa uns quants anys, pel fet que els nens des de petits ja creixen envoltats de teclats i pantalles. Tard o d’hora (actualment cada vegada més aviat), 27
Chomski.D, L’ús didàctic dels mitjans de comunicació i les TIC a l’Educació Infantil. (2012). p12
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
35
els porta a crear una vida a través de la pantalla, és a dir, una identitat a la xarxa. També, estan exposats a la informació que els pares no en són partícips i no poden controlar. I això ha propiciat el fet de que moltes vegades hi hagi intercanvi de rols en les relacions autoritàries, en alguns casos concrets que els fills manin als pares i/o els pares temin els fills.28 Diversos estudis diuen que els Natius digitals inverteixen més de 10.000 hores en videojocs; més de 200.000 missatges de correu electrònic; més de 10.000 hores parlant per telèfon mòbil; més de 20.000 hores mirant la televisió; més de 500.000 anuncis publicitaris vistos i només 15.000 hores llegint llibres.29 Aquests estudis, demostren amb dades numèriques el temps que els joves inverteixen amb els mitjans tecnològics. “Així doncs, els processos de construcció d’identitat infantil i de socialització són ara com ara fenòmens complexos i multideterminats, entre els quals han adquirit pes els mitjans de comunicació i les noves tecnologies. Així, per exemple, és freqüent veure que els nens i nenes reprodueixen frases, gestos i pautes de conducta propis dels seus personatges favorits i que prefereixen productes publicitats en els mitjans que donen com a regal un personatge o un objecte associat al que veuen a la tele, i no allò saludable o positiu que la família, l’escola i la seva comunitat ofereix.” (D. Chomsky, 2012)
8.3 Dispositius “Al segle XIX, per exemple, el telèfon podia considerar-se una nova tecnologia. El mateix es podria dir de la televisió quan va aparèixer durant la dècada dels cinquanta del segle XX. Tanmateix avui ni l’un ni l’altre figuren a la llista de les TIC. De fet, és discutible els ordinadors més primaris hi hagin d’estar al costat dels telèfons intel·ligents o els iPads. Malgrat això, tan el telèfon com la televisió i l’ordinador són tecnologies que afavoreixen la comunicació i l’intercanvi d’informació en el món actual.“ (Micó J.l., (2012), Ciberètica. p15) El 2008 hi va haver més de mil milions d’ordinadors al món. Tot i la crisi, el creixement de l’existència d’aquestes màquines al món és al voltant d’un 16% anual. És a dir, el percentatge de domicilis amb ordinadors és molt alt. També ha incrementat la quantitat de portàtils, tot això va lligat amb els hàbits dels usuaris. Aquests ja no veuen l’ordinador com un aparell col·lectiu sinó 28 Chomski. D, L’ús didàctic dels mitjans de comunicació i les TIC a l’Educació Infantil. (2012). p21 29 Prensky. M., Inmigrantes digitales (2001). p12
36
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
més aviat personal, com poden ser les tauletes, els telèfons intel·ligents, entre d’altres.30 És per això que les tauletes i els telèfons intel·ligents són els més comuns avui en dia. En aquest cas ens centrem molt més amb les tauletes, ja que és un dels dispositius que freqüenta més a les escoles i entre els més petits. Algunes escoles han substituït l’ordinador per les tauletes. Entenem per tauleta tàctil, un dispositiu electrònic, tipus ordinador portàtil molt lleuger amb el qual es pot escriure sense necessitat ni d’un teclat ni d’un ratolí, ja que s’escriu a través de la pantalla tàctil.31
8.4
Usabilitat tableta
Tot dispositiu tecnològic té la seva usabilitat. És a dir, l’objectiu principal és la funcionalitat del component i per altra banda, com els usuaris poden fer ús d’aquesta funcionalitat. Per tant, podem definir usabilitat com la mesura en la qual un producte pot ser utilitzat per usuaris específics per aconseguir objectius específics amb molta eficiència, efectivitat i satisfacció. Un cop es van tenir establerts tots els principis del disseny d’usabilitat, es va prova i es va obternir una reducció de costos en quan a la producció; també una reducció de manteniment. Per altra banda també es van reduir els costos de l’ús i per suposat hi va haver una gran millora de qualitat del producte.32 8.4.1 Aspectes generals Aspectes a tenir en compte en el moment de dissenyar qualsevol aplicació per tableta. Primerament és una pantalla tàctil,on l’usuari té molta més precisió a l’hora de fer clic en qualsevol dels enllaços o botons de la pantalla, a diferència d’una pantalla de telèfon intel·ligent. La llum solar afecta a la visibilitat del contingut de la pantalla. Per altra banda, es pot fer ús de més aplicacions, com també de sons i vibracions. I finalment té dues orientacions, igual que el telèfon intel·ligent, pot ser vertical i horitzontal.
30 31 32
Miró, J.L.(2012), Ciberètica. p20 Definició extreta de l’enciclopèdia catalana. Braun.K. (2003), Usabilidad. p12
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
37
Figura 4 Sistema de columnes en els tres diferents dispositius
Figura 5 Esquemes de disseny web en tauletes
Apreciacions a tenir en compte de l’iPad. La barra inferior de les icones no funciona tan bé com els de l’iPhone degut a que la pantalla d’aquest dispositiu és molt més petita que la de l’iPad. És a dir, hi ha major distància i costa més. Es relaciona aquest aspecte amb la llei de Fitts. La llei de Fitts, diu que la mida de l’element i la posició on es troba en relació al dit o al cursor, és proporcional al temps que necessitem per accedir-hi. 33
33 González. C. (2015), Usabilidad web. Recuperat: 31 de Març del 2015 http://www.usabilidadweb. com.ar/fitts.php
38
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Figura 6 Esquema de la llei de Fitts
Al ser una pantalla més grossa els usuaris estan més còmodes amb la navegació web amb l’iPad. Per tant, la lectura amb ell és molt més agradable. Pel que fa els gestos a realitzar amb les mans, com a accessos directes són difícils de recordar ja que no tots són utilitzats a les diferents aplicacions. Els usuaris prefereixen escriure més en teclats que no pas en pantalles tàctils. També, moltes vegades els usuaris premen un icona o botó de manera accidental i se’ls activa alguna opció de manera involuntària. 8.4.2 Interacció En quant a la interacció en pantalles tàctils, es recomana evitar menús amb elements de desplaçament. Degut a que aquestes accions no són interpretades per dispositius tàctils. Pel que fa els controls indirectes de navegació no són comuns i més complexes. També, és important que les àrees d’interacció siguin grans; així, es facilita molt més la navegació per tots els usuaris. A més, per l’usuari és molt més còmode moltes vegades utilitzar dues mans per interactuar amb el dispositiu. Quan passa aix,ò només arriba a zones concretes de la pantalla anomenades zones calentes de la interacció. Aquestes zones no són iguals a les del telèfon intel·ligent. Es recomana que la navegació no aparegui a la part superior central de la pàgina, ja que d’aquesta manera la mà no deixaria veure bé el contingut. És per això, que es recomana que s’incloguin amb el fons de pantalla. 34
34
Braun.K. (2003), Usabilidad.
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
39
Figura 7 Esquema de zones importants
8.5
Plataformes de creació
Cada vegada els docents tenen disponibles més eines per utilitzar. Eines que ajuden a practicar als infants diferents conceptes a partir d’exercicis, jocs que ajuden a consolidar diferents conceptes o d’altres que t’ensenyen de nous. Tots aquests portals permeten comunicar-se, compartir i intercanviar informació. És per això que s’ha de tenir present que al aplicar el procés educatiu en una plataforma 2.0, són necessàries les següents característiques: interacció, imprescindible que aquesta tingui o connecti dos o més individus; connectivitat, si els usuaris no opten per connexió en la xarxa no podran fer ús de l’eina; aplicacions obertes, qualsevol dels usuaris pugui modificar i participar en el contingut; col·laboració, fomentar la participació de l’usuari en la creació del contingut; aplicacions simples i intuïtives, adaptar la plataforma a tots els públics per fer-ne més fàcil l’ús; caràcter Beta, tots els continguts i aplicacions de les web 2.0 estan en constant millora; gratuït, facilita molt més la participació de tots els tipus d’usuaris. Per tal de poder realitzar qualsevol eina educativa, hi ha diferents plataformes o llenguatges que et permeten crear-la.
8.5.1 Webquest
40
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Es tracta d’una eina molt coneguda que forma part dels processos d’aprenentatge. Es va crear, per tal de solucionar una sèrie de mancances que hi havia a la xarxa en quant a contingut pedagògic. Aquesta idea va ser desenvolupada al 1995 per Dodge35. Dodge a través d’un exercici proposat a classe amb els seus alumnes, va adonar-se que la utilització d’internet a l’educació ajudava i creava una dinàmica d’aprenentatge molt bona. 8.5.1.1 Estructura Un dels aspectes més importants a destacar del webquest, és la forma com aquest organitza la informació. Normalment aquests estan constituïts de la següent manera: introducció, és on es presenta el concepte clau de motivació a l’alumne; la tasca, és el cos de la webquesta. El seu concepte central és l’autenticitat, és a dir es proposa una activitat de caràcter més real als alumnes. Per exemple, no els demanaran realitzar una redacció sinó la planificació d’un viatge. Procés, explica els passos que els alumnes han de seguir per tal de poder obtenir un bon resultat d’execució de la tasca, es demanen petites dosis de creativitat; avaluació, és el nivell de competències assolits per cada alumne, això es valora amb les característiques del producte elaborat i conclusions, resum dels continguts tractats, és a dir la repetició del contingut de la introducció.36 8.5.2 JClic Clic, es va crear al 1992 com a eina per ajudar als docents a crear activitats didàctiques pels alumnes. Actualment és conegut amb el nom de JClic. JClic és un conjunt d’aplicacions informàtiques, creades per plantejar una sèrie d’exercicis de caire educatiu. Aquestes activitats no es tracten individualment, sinó que formen part d’un projecte. I en cada un dels projectes es tracten una sèrie de continguts diferents. Aquesta plataforma és desenvolupada amb Java, de fàcil ús. Per poder accedir a les activitats es pot fer de dues maneres diferents: el docent pot instal·lar les aplicacions dins del ordinador o bé pot fer-ho a través d’un applet.37 8.5.3 Hot Potatoes Hot Potatoes, és una eina desenvolupada per crear exercicis educatius. Està formada per diferents esquemes predeterminats que serveixen per crear diferents exercicis interactius. Aquests exercicis seran publicats i difosos per internet. 35 36 37
Martínez. S. (2012), Webquest. Recuperat: Dimarts 31 de Març. http://www.webquest.es/ Equip de la Comunitat Catalana de WebQuest. (2010). Ordinadors a les aules. La clau és la metodo logia. p97-105 Servicio de formación del profesorado. JClic. Creación de actividades. p3
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
41
8.5.3.1 Esquemes Inicialment, es comença per plantejar totes les preguntes, títol de l’exercici, respostes d’aquest i nom de l’autor. Tots els exercicis poden ser guardats de diferents maneres, en funció del tipus d’exercici que s’hagi plantejat. Pot ser un JQuiz, JCross, JCloze, JMatch i JMix. El JQuiz es tracta d’un exercici format per preguntes tipu test amb respostes múltiples, curtes i de més d’una opció vàlida. JCloze, és un exercici que consisteix en omplir els espais buits. JCross, és un exercici tipu mots encreuats on es treballa una definició i terminologia específica. JMatch, són exercicis d’emparellar o ordenar. Finalment, JMix és l’exercici d’ordenació de lletres, paraules o fragments de text. Després existeix un programa anomenat The Masher, que aquest permet crear diferents tipus d’exercicis i entrellaçar-los entre ells. D’aquesta manera crees un paquet d’activitats. 38 Aquestes són tres plataformes per crear exercicis d’una temàtica específica. Són eines molt senzilles d’utilitzar i més comunes pels docents, ja que facilita el seu ús i són eines gratuïtes de fàcil accés.
38
42
Castellanos .J.J. Martín .E. Perez .D.R. Santacruz .L.P. Serrano .L.M. (2011), Las TIC en la educa ción. p100-120. Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Estudi de casos S’ha realitzat una selecció de diferents aplicacions educatives per a nens de més de 4 anys, degut a que aquest és el públic objectiu de l’aplicació que es realitzarà. A l’hora d’escollir quines de les aplicacions serien les seleccionades, no s’ha tingut en compte el contingut que oferien aquestes. En el moment de realitzar un petit estudi de totes elles, s’han tingut en compte set paràmetres que són els següents: la plataforma, el contingut de l’aplicació, franges d’edat del públic objectiu, el color, la tipografia, el disseny i els idiomes en què aquesta estava feta. Totes les aplicacions seleccionades són per tauleta, tot i que alguna d’elles també es pot trobar als telèfons intel·ligents. Com bé s’ha dit anteriorment, el contingut de totes elles és variat, ja que no s’han tingut en compte a l’hora de ser seleccionades (vegeu annex p.1). Algunes d’elles tracten sobre el contingut matemàtic, el de ciències, el de descoberta de l’entorn, el de conceptes amb altres idiomes, entre molts d’altres. Tot i així, la manera de plantejar o presentar el contingut si que s’ha tingut en compte. Algunes d’elles es tractava d’un quadern d’estiu però digital, és a dir el nen havia de solucionar els exercicis plantejats tal i com ho faria en un quadern d’estiu. D’altres plantejaven exercicis de relació figura-fons, d’altres en forma de qüestionari, entre moltes d’altres maneres. Però bé, el que s’ha observat és que hi ha diversos tipus de plantejaments per informar o ensenyar el contingut, sent tots són aptes i divertits pels infants. Un dels aspectes analitzats que ha variat en funció del contingut i del plantejament de l’aplicació ha estat el disseny, degut a que hi predomina la il·lustració. En moltes aplicacions es tracta d’un disseny pla sense ombres, però que juguen amb els degradats per tal de donar un toc diferent i no tan pla al dibuix. Tot i així, moltes d’altres opten per jugar amb ombres combinades amb textures. Per altra banda perquè es diferenciï molt més la figura amb el fons, existeixen aplicacions on han fet ús d’un traç per tal de que la figura quedés molt més remarcada. Pel que fa a la tipografia utilitzada hi havia aplicacions que feien ús de la lletra lligada, mentre que d’altres usaven la lletra de pal. Així doncs, s’ha trobat molta varietat en quant a aquesta característica. Tot i així, en el cas de l’aplicació que es durà a terme no hi ha problema a l’hora d’escollir el tipus de lletra, ja que ha estat el client el que ha posat com a requeriment la utilització de majúscules i poc text. Per altra banda, un dels altres aspectes que s’ha observat en les diferents aplicacions seleccionades ha estat l’idioma en què s’ha realitzat, on en la majoria d’elles hi havia l’opció dels tres idiomes més comuns: castellà, català i anglès. Tot i així, hi ha hagut algun cas concret en què Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
43
es podia fer ús de qualsevol altre idioma com ara el rus. Hi havien altres casos en què hi havia un únic idioma que era l’anglès. Però en aquests casos únicament s’ensenyava diferents continguts i vocabulari quotidià amb aquest idioma. Finalment, els resultats obtinguts a l’estudi de casos han servit per tenir en compte alguns aspectes i adaptar-ne algun en el nostre cas pràctic. Després d’aquesta petita recerca s’ha iniciat tota la fase de ideació i creació del projecte.
44
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
9.1
Crear i comunicar noves idees i propostes
Per poder arribar a assolir una qualitat en el resultat final, van ser necessaris diferents factors i processos per tal de poder crear el bon desenvolupament del resultat final del producte. 9.1.1 Procés de creació Un cop realitzada la primera fase del projecte, la fase documental, es va realitzar un petit estudi de la competència actual (veure annex p. 1) per saber quin era el contingut, l’estètica i la forma d’algunes de les aplicacions educatives que actualment estan al mercat. Moltes de les característiques i necessitats d’aquestes van ser anotades en el logbook. Tot això, sempre tenint en compte quins requeriments van ser imposats pel client. Per altra banda, també a l’hora de la creació de la idea de la plataforma s’ha tingut en compte diferents aspectes importants recercats a la fase de documentació. 9.1.2 Factor de fluïdesa El procés de fluïdesa s’ha dividit en funció de les característiques perquè no és el mateix les interaccions dels exercicis que la il·lustració dels personatges. Així doncs, es van fer una sèrie de divisions i es va fer una recerca de cada un dels temes. Per exemple, dels personatges es va fer un pluja d’idees de possibles personatges que podrien aparèixer a l’aplicació, sempre relacionat-ho amb animals que habitin al bosc o a les afores de la ciutat. Per això, es va usar la mateixa mecànica tant pels temes de colors predominants a l’aplicació, com també pel tipus d’il·lustració que es volia utilitzar pels personatges i els elements que acompanyen als exercicis. Inicialment no es va tenir cap mena de filtre que deixés de banda qualsevol personatge, color, estètica i tipografia. És a dir, la primera pluja d’idees va ser sense cap tipus filtre ni característica en concret. Més endavant, es van començar a utilitzar diferents filtres de les coses que eren preferibles o no per l’aplicació. 9.1.3 Factor de flexibilitat A partir de totes les idees del procés de fluïdesa es va crear un ordre d’importància d’aquestes i a partir d’aquí es va anar creant la plataforma. En el transcurs de la seva creació es va anar decidint quin dels elements de l’apartat de fluïdesa apareixerien i com. És a dir, si es faria ús del guió plantejat, si apareixerien els personatges que ajudarien al follet a tornar a casa, com apareixerien
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
45
les imatges a la pantalla, quines interaccions s’utilitzarien, com s’introduirien els temes dels exercicis, entre moltes altres coses. 9.1.4 Factor d’elaboració Un cop es van tenir clares totes les parts ideades del logbook, es van començar a realitzar esbossos i digitalitzacions d’aquests. Quan algunes de les coses dels primers prototips van ser aprovats, es va iniciar amb la fase de programació. En aquell moment es duia paral·lelament els temes de disseny i la part de programació. Per altra banda, gràcies a poder-ho treballar de manera paral·lela, això ajudava a poder veure a través de l’iPad algunes coses com ara la mida dels botons si eren prou grossos per poder fer clic a la plataforma. És a dir, fer proves a través de l’iPad era necessari i ajudava a l’hora de dissenyar. 9.1.5 Factor de la innovació La proposta de la part pràctica és una proposta innovadora, tot i així la temàtica que es tracta hi ha molta competència en el mercat. Després de l’estudi de casos, s’ha pogut comprovar que no hi ha cap aplicació que tracti un tema en concret, sinó que totes combinen diferents competències i àmbits. En el cas de l’aplicació El Castanyer, proposa diferents exercicis tots relacionats amb el castanyer. És a dir, els temes no estan tractats de manera tan detallada. Al ser una aplicació que es centra amb un tema en concret, en aquest cas el castanyer, hi ha l’opció de poder realitzar alguna aplicació relacionada amb altres arbres utilitzant la mateixa mecànica i estètica.
46
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
FASE II. Planificació i realització 10.1
Establiment dels objectius que orientin l’operativa de treball
Com tot projecte, és necessari realitzar un calendari amb totes i cada una de les fases i processos necessaris per poder realitzar un bon projecte. És per això que per tenir un control i optimitzar el màxim de temps possible es va realitzar un plantejament de les tasques. Els processos van ser dividits de la següent manera: Documentació (Recerca del projecte). Disseny del contingut (Creació del contingut que apareixerà a l’aplicació i com apareixerà). Disseny de la interfície (Creació de l’aparença gràfica del projecte). Programació (Programació de l’aplicació). Test (Proves amb nens de l’aplicació). Avaluació, millores i prospectiva. Preparació de la presentació. Lliurement i presentació pública. 10.1.1 Plantejament inicial
Figura 8. Cronograma inicial
Inicialment es van plantejar uns períodes per cada un dels apartats del projecte. Des de la fase de documentació fins al dia del lliurement i presentació pública. Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
47
Bàsicament eren dos mesos equitatius per a cada una de les fases: documentació, disseny de contingut i d’interfície, i programació. Algunes de les tasques i apartats es van treballar de manera paral·lela, gràcies a les reunions amb el tutor. 10.1.2 Plantejament final
Figura 9. Segon cronograma
Durant el desenvolupament del projecte molts aspectes del cronograma es van veure afectats, això va provocar que en un primer moment l’objectiu era poder presentar el projecte al Juny. Fins i tot, la data de presentació es va veure modificada. La part inicial del projecte, la part de la documentació, es va allargar dos mesos més dels previstos. Tot i que paral·lelament es realitzés tot el disseny de contingut juntament amb el disseny d’interfície, no es va poder avançar ni poder arribar al dia de presentació proposat des d’un inici. A més, en la part de programació també van sorgir una sèrie de problemes i complicacions.
48
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
10.2
Desenvolupament
10.2.1 Guió literari El follet Castanyer ha arribat després d’un llarg viatge, ha estat molts dies lluny de casa seva. És un follet amb molt poca memòria, tanta que no recorda com pot tornar a casa. Així que demana l’ajuda dels nens per trobar on és casa seva. Durant el camí, s’anirà trobant antics coneguts que el guiaran per poder arribar a casa seva. Aquests animalets del bosc proposaran una sèrie d’enigmes als nens, que en cas de superar-los aconseguiran pistes del camí de tornada. Animalet 1 – TALP El Talp els proposa un enigma. En cas que el nen el resolgui els proporcionarà una pista. Enigma: Imatges del procés de vida de l’arbre. El nen haurà de relacionar uns àudios que expliquen les imatges. Els àudios seran ordenats de manera cronològica. D’altra banda les imatges estaran desordenades i el nen haurà de relacionar-les entre sí, col·locant la imatge al costat del respectiu àudio. En cas de que no realitzi correctament l’exercici, no es superarà el nivell. Pista que li donarà: Ell sempre recorda després de reposar una estona, anava direcció cap al riu. Animalet 2 – GUINEU En el riu es troba amb una Guineu que en aquell moment beu aigua. Al veure’l, la Guineu li proposa un enigma que en cas que el resolgui li proporcionarà una pista. Relaciona. Un cop vist el vídeo, el nen haurà de relacionar cada una de les imatges amb les etiquetes corresponents, en les quals apareix el nom amb tres idiomes: català, castellà i anglès. Pista que li donarà: Ell sempre recorda que quan passava per allà, anava en direcció cap allà on hi ha tants arbres. I sempre es parava a descansar sota l’ombra dels arbres tant alts que hi ha allà. Animalet 3 – ESQUIROL En mig de tots aquells arbres, sent algú que el crida de molt lluny però no sap qui és. Fins que se n’adona que és el seu gran amic l’Esquirol que li proposa un enigma. En cas que el nen el resolgui li proporcionarà una pista. L’alumne, en aquest exercici haurà de mesurar l’alçada de l’arbre amb gossos, infants i adults. Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
49
Totes aquestes mesures seran proporcionals a la realitat i s’haurà de mesurar amb cadascun d’ells. En aquest cas, per tal de diferenciar la casa del follet Castanyer, l’infant haurà d’ajudar-lo a saber quina són les mides reals de casa seva. Pista que li donarà: Més endavant trobarà una petita pedra on sempre ell hi buscava diferents pedres ja que aquest en col·leccionava. Animalet 4 – MUSSOL Després d’una gran caminada troba la pedra i recorda que per allà sempre es trobava el seu gran amic el Mussol. Semblava que avui no tindria sort i finalment el Mussol apareix per allà. I aquest al igual que els altres, li proposa un enigma. En cas que el nen el resolgui, li proporcionarà una pista. Dos subapartats: 1. Àudio. En aquest cas s’explicaran les característiques de les següents parts de l’arbre. Fulla, flor, fruit i escorça de l’arbre. Explicaran les característiques que apareixen a la següent activitat. 2. Apareixeran qualsevol dels elements que anteriorment han estat explicats, amb una sèrie de pestanyes que aquestes assenyalen les diferents parts dels elements. El nen podrà memoritzar-los i un cop premi sobre la fotografia les pestanyes aniran a la part inferior de la pantalla. I seguidament, el nen haurà de col·locar-les a les respectives caselles. Pista que li donarà: Més endavant trobaràs un petit forat, on recordo que quan tu sempre hi passaves preguntaves qui hi vivia allà. Fins que un dia vas poder conèixer les persones que vivien allà. Animalet 4 – LLEBRE Després d’una llarga estona caminant i buscant el forat que el seu amic Mussol li ha dit, el troba. Com sempre el follet Castanyer, posa el cap dins fins que de cop sent una veu darrera seu que el crida dient-li –Eh! què fas?. Finalment es reconeixen i és la Llebre. Aquesta li proposa un enigma. En cas que el nen el resolgui, li proporcionarà una pista. 1. Exercici d’escollir si la fulla fotografiada es tracta d’una fulla caduca o perenne. 2. Relacionar les capçades dels arbres amb les figures geomètriques i noms de les capçades 50
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
corresponents. 3. Verdader o fals. El nen haurà de seleccionar totes les afirmacions que apareixen a les diferents etiquetes, si són verdaderes o falses. La pista final és que la Llebre guiarà fins casa seva al follet, ja que és molt a prop d’allà on es troba en aquell moment.
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
51
10.2.2 Guió multimèdia Escena: 01 Títol: Pantalla Inici
Figura 10. Captura de pantalla d’inici del joc
Descripció: Quan es faci clic a la icona del joc apareixerà la PANTALLA D’INICI. Aquesta mostra, a la part superior el títol del joc. A la part inferior de la pantalla apareix un botó. Pel que fa al fons d’imatge, veiem un paisatge amb un arbre al centre, al costat hi trobem el protagonista de l’aplicació, el Follet Castanyer. A la part del cel trobem dos elements animats, els núvols. Elements interactius: Amb el botó de JUGAR iniciarà el joc on apareixerà la següent pantalla: el mapa. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials, tot i que s’ha optat per realitzar uns botons que es juguen amb la produnditat. Textos representats amb la tipografia escollida per l’aplicació.
52
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Escena: 02 Títol: Pantalla Mapa
Figura 11. Captura de pantalla de mapa del joc
Descripció: Quan el nen faci clic en algun dels llocs com pot ser el primer forat, el llac, els arbres o la cova, en funció de les pantalles superades que tingui, passarà a l’escenari dels exercicis i s’introduirà una animació. Amb els botons de dalt a la dreta de la pantalla són: el de so, accedir als crèdits (segon botó) i el de tornar a l’Escena 01, Pantalla d’Inici (tercer botó). Elements interactius: Els elements interactius d’aquesta pantalla són el forat del talp, el llac, els dos conjunts d’arbres i la cova. I els botons de la part superior de la pantalla, el de so serveixen per activar i desactivar el so de l’aplicació (primer botó), per accedir a la pantalla crèdits (segon botó) i per tornar a la pantalla d’inici del joc, l’Escenari 01(botó extrem dret de la pantalla). Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i iconografia. Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
53
Escena: 03 Títol: Pantalla Talp
Descripció:
Figura 12. Captura de pantalla animació del Talp.
Quan el nen faci clic al forat s’iniciarà una animació, en un pop up, on apareixerà un dels personatges, el talp. Explicarà al nen qui és i què ha de fer per ajudar-lo a saber quin és camí de tornada a casa del Follet Castanyer. Elements interactius: La creu que et dónara accès a l’exercici. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i iconografia.
54
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Escena: 04 Títol: Pantalla Exercici 1
Figura 13. Captura de pantalla de l’exercici 1.
Descripció: Un cop acabada l’animació del Talp passarà directament a aquest escenari on s’escoltarà un àudio i ell haurà de relacionar les imatges amb les descripcions que escoltarà. Aquestes descripcions seran realitzades pel talp. Elements interactius: Els elements interactius d’aquesta pantalla són els botons de la part superior de la pantalla. El botó del so, el de crèdits i el de mapa, serveix per tornar a l’Escena 02. Les imatges que apareixen al centre de la pantalla, que també són elements interactius, el nen ha de saber quina d’aquestes és descrita pel personatge. A més de la pestanya que queda a la part esquerra de la pantalla serveix per desplegar el menú. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i imatges. I iconografia. Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
55
Escena: 05 Títol: Pantalla Exercici Superat
Figura 14. Captura de pantalla d’exercici superat.
Descripció: Quan el nen hagi acabat l’exercici correctament, haurà superat el nivell. Apareixerà una medalla que correspondrà a que haurà superat la pantalla 1. Així podrà accedir al següent exercici. Elements interactius: El botó amb la fletxa dóna accés a la pantalla del mapa. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i iconografia.
56
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Escena: 06 Títol: Pantalla Guineu
Figura 15. Captura de pantalla animació de la Guineu.
Descripció: Quan el nen faci clic al el llac s’iniciarà una animació on apareixerà un dels personatges, la guineu. Aquesta explicarà al nen qui és i què ha de fer per ajudar-lo a saber quin és camí de tornada a casa del Follet Castanyer. Elements interactius: La creu que et dóna accès a l’exercici. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i iconografia.
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
57
Escena: 07 Títol: Pantalla Exercici 2
Figura 16. Captura de pantalla de l’exercici 2.
Descripció: Un cop acabada l’animació de la guineu es passarà directament a aquest escenari on el nen haurà de relacionar la imatge que es veu amb les etiquetes de la part inferior. Són 4 imatges i cada una d’elles correspon a una de les quatre etiquetes. Elements interactius: Els elements interactius d’aquesta pantalla són els botons de la part superior de la pantalla. El boto del so, el de crèdits i el botó del mapa, serveix per tornar a l’Escena 02, pantalla del mapa. Les etiquetes que queden a la part inferior són interactives, el nen ha de relacionar les etiquetes amb les imatges. A més de la pestanya que queda a la part esquerra de la pantalla serveix per desplegar el menú. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i imatges. I iconografia. 58
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Escena: 08 Títol: Pantalla Exercici superat
Figura 17. Captura de pantalla d’exercici superat.
Descripció: Quan el nen hagi acabat l’exercici correctament, haurà superat el nivell. Apareixerà una medalla que correspondrà a que haurà superat la pantalla 1. Així podrà accedir al següent exercici. Elements interactius: El botó amb la fletxa que dóna accés a la pantalla de mapa. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i iconografia.
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
59
Escena: 09 Títol: Pantalla Mussol
Figura 18. Captura de pantalla animació del Mussol.
Descripció: Quan el nen faci clic als arbres s’iniciarà una animació on apareixerà un dels personatges, el Mussol. Aquest explicarà al nen qui és i què ha de fer per ajudar-lo a saber quin és camí de tornada a casa del Follet Castanyer. Elements interactius: La creu que et dóna accès a l’exercici. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i iconografia.
60
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Escena: 10 Títol: Pantalla Exercici 3
Figura 19. Captura de pantalla de l’exercici 3
Descripció: Un cop acabada l’animació del Mussol es passarà directament a aquest escenari on el nen ha de saber a quants adults, nens i gossos equivalen a l’alçada de l’arbre. Per tant, haurà d’anar apilonant cada un dels personatges. Elements interactius: Els elements interactius d’aquesta pantalla són els botons de la part superior de la pantalla. El botó del so, el de crèdits i el de mapa, serveix per tornar a l’Escena 02. Els personatges, que quan passes per sobre i els arrossegues cap a la silueta de cada un, s’aniran apilant un sobre l’altre. També s’han afegit els botons per apilar-los de manera més ràpida. A més de la pestanya que queda a la part esquerra de la pantalla serveix per desplegar el menú. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i iconografia. Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
61
Escena: 11 Títol: Pantalla Exercici superat
Figura 20. Captura de pantalla d’exercici superat.
Descripció: Quan el nen hagi acabat l’exercici correctament, haurà superat el nivell. Apareixerà una medalla que correspondrà a que haurà superat la pantalla 1. Així podrà accedir al següent exercici. Elements interactius: El botó amb la fletxa que dóna accés a la pantalla de mapa. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i iconografia.
62
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Escena: 12 Títol: Pantalla Esquirol
Figura 21. Captura de pantalla animació del Esquirol.
Descripció: Quan el nen faci clic als arbres s’iniciarà una animació on apareixerà un dels personatges, l’esquirol. Aquest explicarà al nen qui és i què ha de fer per ajudar-lo a saber quin és camí de tornada a casa del Follet Castanyer. Elements interactius: La creu que et dóna accès a l’exercici. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i iconografia.
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
63
Escena: 13 Títol: Pantalla Exercici 4
Figura 22. Captura de pantalla de l’exercici 04.
Descripció: Un cop acabada l’animació de l’esquirol es passarà directament a aquest escenari on el nen ha de relacionar totes les paraules de la part inferior de la foto amb cada una de les parts de la castanya, la fulla i l’arbre. Elements interactius: Els elements interactius d’aquesta pantalla són els botons de la part superior de la pantalla. El botó del so, el de crèdits i el de mapa, serveix per tornar a l’Escena 02. També, les paraules que les arrossegues a cada una de les caixes que marquen les parts de la castanya, la fulla o l’arbre. Els botons de la part inferior de la pantalla és per canviar d’element, fruit, fulla o arbre. A més de la pestanya que queda a la part esquerra de la pantalla serveix per desplegar el menú. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i imatges. I iconografia. 64
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Escena: 14 Títol: Pantalla Exercici superat
Figura 23. Captura de pantalla d’exercici superat.
Descripció: Quan el nen hagi acabat l’exercici correctament, haurà superat el nivell. Apareixerà una medalla que correspondrà a que haurà superat la pantalla 1. Així podrà accedir al següent exercici. Elements interactius: El botó amb la fletxa que dóna accés a la pantalla de mapa. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i iconografia.
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
65
Escena: 15 Títol: Pantalla Llebre
Figura 24. Captura de pantalla animació de la Llebre.
Descripció: Quan el nen faci clic als arbres s’iniciarà una animació on apareixerà un dels personatges, la Llebre. Aquest explicarà al nen qui és i què ha de fer per ajudar-lo a saber quin és camí de tornada a casa del Follet Castanyer. Elements interactius: La creu que et dóna accès a l’exercici. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i iconografia.
66
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Escena: 13 Títol: Pantalla Exercici 5
Figura 25. Captura de pantalla de l’exercici 5.
Descripció: Un cop acabada l’animació de la Llebre es passarà directament a aquest escenari on el nen ha de encertar les quatre preguntes del Quiz. Elements interactius: Els elements interactius d’aquesta pantalla són els botons de la part superior de la pantalla. El botó del so, el de crèdits i el de mapa, serveix per tornar a l’Escena 02. També, les opcions de resposta que hi ha. El nen ha d’escollir d’entre les tres respostes la que és en aquest cas correcte. A més de la pestanya que queda a la part esquerra de la pantalla serveix per desplegar el menú. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i les imatges i iconografia.
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
67
Escena: 14 Títol: Pantalla Exercici superat
Figura 26. Captura de pantalla d’exercici superat.
Descripció: Quan el nen hagi acabat l’exercici correctament, haurà superat el nivell. Apareixerà una medalla que correspondrà a que haurà superat la pantalla 1. Així podrà accedir al següent exercici. Elements interactius: El botó amb la fletxa que dóna accés a la pantalla de mapa. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i iconografia.
68
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Escena: 15 Títol: Pantalla Joc Superat
Figura 27. Captura de pantalla de joc superat.
Descripció: Quan el nen hagi superat tots els reptes proposats per cada un dels personatges, haurà aconseguit l’objectiu del joc que és aconseguir que el Follet Castanyer arribi a casa seva. Així doncs apareixerà a casa seva. Elements interactius: El botó amb la fletxa que dóna accés a la pantalla de mapa. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i iconografia.
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
69
Escena: 16 Títol: Pantalla Crèdits
Figura 28. Captura de pantalla de crèdits
Descripció: Es tracta de la pantalla de crèdits del joc. Aquesta pantalla conté totes les persones i centres col· laboradors del projecte. Elements interactius: Els elements interactius d’aquesta pantalla són els botons de la part superior de la pantalla. El botó del so, el de crèdits i el de mapa, serveix per tornar a l’Escena 02. Estètica: Colors plans. Es juga amb tonalitats per donar una mica de profunditat a la il·lustració. Imatges vectorials i iconografia.
70
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
10.2.3 Mecàniques de joc Jesse Schell autor de The art of game design, estableix una sèrie de mecàniques de joc. Entenem mecàniques de joc com les regles que limiten el joc en quant a interacció dels elements que el conformen. Aquestes es basen amb la interactivitat, la relació amb els objectes, espais, personatges i propietats fixes i variables del joc. En el cas del Castanyer les mecàniques que són presents en el joc són: Regles: Com tots els jocs, ofereix una meta final que l’usuari ha d’intentar aconseguir. És una de les mecàniques més bàsiques que fa possible totes les altres. En aquest cas, es planteja de bon començament el repte de ajudar al follet a trobar a casa seva. Espai: Tot joc té lloc en un espai concret, aquest el que fa és delimitar el joc i defineix totes les possibilitats de joc. L’usuari es pot identificar dins del joc. L’espai dóna lloc als diferents nivells i exercicis que presenta l’aplicació. Objectes, atributs i estats: En un joc, aquestes són les coses que poblen l’espai. Poden ser personatges, obstacles, fitxes, o puntuacions. Cadascun dels objectes té certs atributs que són únics i dicten el tipus d’interacció que l’usuari tindrà amb ell. En aquest cas apareixen personatges, elements dels exercicis i medalles, que aquestes són les puntuacions. Accions: En el cas de les accions n’hi ha de dos tipus: les operatives que són les coses bàsiques i repetitives que es poden realitzar a l’espai. Mentre que les accions resultants són les accions operatives acumulades que es combinen per tal d’aconseguir l’objectiu del joc. En el cas de l’aplicació si tu realitzes les accions correctes per resoldre l’exercici (acció operativa), el conjunt d’això obtens una medalla que t’acredita com que has superat el nivell (acció resultant). Habilitats: Aquesta mecànica es centra amb l’usuari i defineix el grau de dificultat del joc. Abarca habilitats mentals, físiques i socials. Aquestes poden ser reals o virtuals. En l’aplicació apareixeran habilitats mentals ja que el nen haurà d’intentar solucionar tots i cada un dels exercicis proposats per tal de poder acabar el joc. Probabilitats: Aquesta mecànica es basa amb l’atzar, les decisions, les sorpreses i els desafiaments. Aquestes sorgeixen de les interaccions entre totes les mecàniques anteriors. Per tant, aquesta mecànica és present a l’aplicació degut a que en molts dels exercicis es fa ús de l’atzar. 10.2.3
Eva Torrent Curs: 2014/15
Estètica i disseny d’interfície
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
71
Dins de l’estètica i el disseny d’interfície han tingut un paper important diferents paràmetres. Alguns d’ells s’han tingut en compte en l’estudi de casos. Com per exemple les formes, el color, el tractament de les imatges, la tipografia, entre altres coses. Primer de tot després de la recerca realitzada de diferents aplicacions que podien servir de referents estètics (veure annex referents p.1). A partir d’allà es van escollir quins eren els elements que feien més atractiva l’aplicació i es van intentar aplicar al disseny de l’aplicació El Castanyer. Es va optar per realitzar un menú desplegable lateral, d’aquesta manera no hi apareixien tants elements a la pantalla i s’evitaven distraccions a l’usuari. Cada un dels exercicis està diferenciat per un color predominant, el qual serveix per diferenciar les medalles que el nen vagi aconseguint. El color també s’ha emprat per informar al nen en quin exercici es troba en aquell moment. És a dir, l’exercici en què es troba l’infant en aquell moment està en escala del color escollit, mentre que tots els altres exercicis estan en escala de grisos. Per exemple, en el cas de l’exercici de la guineu el color escollit és el verd. Per això, quan el nen es trobi en l’exercici de la guineu estarà amb escala de verds. Cada un dels exercicis té com a protagonista un animal diferent, és per això que per diferenciar cada un dels exercicis ha estat necessari crear un objecte significatiu de cada un dels animals i també una icona que descriu la temàtica de l’exercici. Totes les il·lustracions, siguin els personatges o bé els elements que conformen l’escenari, es tracten de figures planes, sense contorn i arrodonides. Es van unificar totes les formes de les figures, optant per formes arrodonides perquè es creien molt més atractives pels infants. A banda de la unificació de formes, també s’han unificat els colors. Primer de tot jugant amb les diferents tonalitats dels colors donava una sensació de profunditat i evitava que no s’enganxessin totes les figures amb el fons. Per altra banda, en la cromàtica s’han combinat colors cridaners i molt saturats, amb d’altres menys saturats. S’ha fet ús dels més lluminosos i saturats per destacar diferents elements importants a la pantalla.
72
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Figura 29. Colors predominants de l’aplicació
També, s’han combinat imatges reals per facilitar el reconeixement a l’infant dels elements que conformen el castanyer com són les fulles, el fruit i l’arbre. Per tal d’incloure i combinar il·lustració amb imatge real, s’ha optat per destacar les imatges amb un contorn arrodonit de color blanc. Primer de tot, el marc s’ha escollit per distanciar la foto del fons i seguidament s’ha arrodonit per unificar les formes que conformen l’aplicació. La tipografia escollida es tracta d’una tipografia arrodonida de pal sec. D’aquesta manera és molt més fàcil i entenedora per l’infant. Abans d’elegir definitivament quina era la tipografia adient, es van fer proves amb tipografies serifes i de pal sec sense arrodonir, és a dir tipografies més comunes com pot ser una Arial Black. Tot i així, es va optar per una Varela Rounded que com bé s’ha comentat anteriorment l’elecció d’aquesta tipografia també ha estat perquè l’arrodoniment fa que s’unifiqui amb tot el disseny.
Figura 30. Tipografia utilitzada per l’aplicació
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
73
10.2.4 Creació de personatges L’aplicació El Castanyer, té un protagonista i cinc personatges secundaris. Tots els personatges secundaris serveixen com a mentor del protagonista, ja que aquest està perdut i ells l’ajuden a poder arribar a casa. FOLLET CASTANYER El follet Castanyer, que és el protagonista, és un follet jove i eixerit. Té poca memòria i això provoca que després d’un llarg viatge no recordi quin és el camí de tornada a casa. Després de realitzar una recerca de l’estil i estètica del personatge (veure annex logbook p. 19), es va escollir una estètica semblant i adient a l’estètica de la interfície. Plana, combinant tonalitats de colors. En aquest cas no per donar una profunditat a la il·lustració, sinó per remarcar i diferenciar diferents parts del personatge. TALP El Talp, és el primer mentor que es troba el follet Castanyer en el seu viatge de tornada a casa. Al ser un personatge cec demana ajuda al follet per a decidir quines imatges es corresponen amb les descripcions que ell fa. En la part dels animals es va optar per jugar també amb colors plans, crear tots els personatges de manera frontal i jugar una mica, al igual que amb el follet, amb tonalitats de colors. Cada un dels animals té un element que l’acompanya sempre, que en aquest el cas del Talp és el frontal. GUINEU La Guineu, és el segon personatge que es troba el follet Castanyer durant el seu viatge de tornada a casa. En aquest cas la Guineu demana ajuda al follet que l’ajudi a relacionar cada una de les etiquetes amb les imatges. En aquest personatge es juga amb dos colors, el color taronja i el color cru, per tal de destacar parts i faccions de la cara i diferenciar-les amb d’altres parts del cos. L’element que acompanya a la Guineu és un llac.
74
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
MUSSOL El Mussol és el tercer mentor que es troba el follet Castanyer durant el seu viatge de tornada a casa. Al ser un animal que viu sempre d’alt dels arbres, li pregunta quants adults, nens i gossos són l’alçada d’un castanyer. En el cas d’aquest personatge, s’han combinat diferents marrons i colors crus per destacar algunes parts del seu cos com ara les ales, les potes, entre d’altres coses. L’element extern que l’acompanya són els arbres on ell viu. ESQUIROL L’Esquirol és el quart animal que es troba el follet Castanyer durant el seu viatge de tornada a casa. Al ser un animal que viu sempre d’alt dels arbres, la pregunta que li planteja és les parts de l’arbre (el castanyer), la fulla i el fruit (la castanya). Amb l’Esquirol s’han combinat una sèrie de tonalitats marrons per poder destacar la cua, les orelles, el cos i el cap. En aquest cas l’element que sempre l’acompanya és un aglà, ja que és del que s’alimenta l’animal. LLEBRE La Llebre és el cinquè i últim mentor que es troba el follet Castanyer abans d’arribar a casa seva. En aquest cas, es tracta d’un personatge molt llest. És per això que l’element que l’acompanya és un llibre. Al ser tant llesta, la Llebre fa diverses preguntes al follet i si aquest les respon correctament, l’ajudarà a arribar a casa seva. Al igual que tots els altres personatges, s’han combinat diferents tonalitats de marró. Altres colors com ara el rosa també s’hi han afegit per marcar alguna altre part de l’animal, com per exemple les orelles. 10.2.5 Tecnologia Per tal de poder produir l’aplicació, s’ha fet ús de llibreries com ara Animate.css. Pel que fa al llenguatge usat en la programació ha estat HTML5, CSS3 i Java Script. L’HTML5 ha servit per crear Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
75
l’aplicació, mentre que el CSS3 ha estat el llenguatge que ha permès el disseny i la maquetació d’aquesta. Per altra banda, s’ha fet ús del llenguatge Java Script per realitzar totes les animacions i programar tots els exercicis. Pel que fa a l’estructura de carpetes, primer de tot dins la carpeta arrel trobem l’arxiu index.html que es tracta de la pàgina d’inici. Per altra banda tenim les carpetes dels exercicis anomenades pel nom de cada un dels personatges protagonistes de cada exercici. També tenim una carpeta de lib que es conté tots els arxius de CSS3 i JS (Java Script). Dins de cada una de la carpeta d’exercicis, trobem el seu índex.html que conté tot el codi de cada pantalla d’exercicis amb la seva pàgina d’animació i la seva pantalla de nivell superat corresponent. Dins la carpeta lib, hi trobem dues subcarpetes CSS on a dins hi ha l’style.css que conté tots els estils de l’aplicació. I per altra banda, la carpeta JS que dins d’aquesta hi trobem el custom.js que conté tot el codi que anima elements comuns, com pot ser el menú i els botons. Seguidament, trobem altres arxius amb els noms de cada un dels protagonistes dels exercicis. En cada un hi ha el codi de cada un dels exercicis. (Per veure les captures vegeu ANNEX p 9).
76
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Fase de test Des d’un principi, un cop es va començar a tenir la aplicació programada i dissenyada, es van anar realitzant diferents proves amb les quals a través de nens i adults es comentaven les coses que realment fallaven, no funcionaven bé o no s’acabaven d’entendre. Això ha servit per poder acabar de perfeccionar una sèrie de coses que possiblement no s’haurien tingut en compte sense l’informació proporcionada per ells. Alguns millores són que en la fase del disseny de l’aplicació, es mostraven les imatges dels personatges que apareixerien a l’aplicació i els usuaris decidien quin era el més atractiu estèticament. D’aquesta manera, es van anar desestimant diferents opcions proposades des d’un inici assolint així el repte, que era considerat alt degut a que s’havien d’incloure diferents elements il·lustrats juntament amb imatges reals. Pel que fa als temes de programació, un cop es van tenir els primers prototips programats, es van fer proves amb contingut fals a veure si intuïtivament la persona era capaç d’entendre quin era el repte que es proposava en cada pantalla. Inicialment, es creia el plantejament era bo, però es va arribar a la conclusió que hi havia masses elements interactius que apareixien a la pantalla i això creava confusió a l’usuari. Tot i així, després de moltes propostes realitzades es va optar per fer ús de pocs elements interactius acompanyant-los amb petites animacions que donessin pistes a l’usuari per tal que indentifiqués els elements interactius. També s’ha optat per fer ús de molta més animació a l’aplicació ja que era molt més atractiva i molt més divertida que no pas tot d’elements estàtics. Així doncs, des de la pantalla inicial fins a la pantalla de fi del joc apareixeran elements animats. Per concloure, cal dir que gràcies a aquests testos s’han millorat aspectes que no es tenien en compte a l’hora de crear l’aplicació. A més, han ajudat a la manera de com es proposaven els exercicis i el contingut d’aquests perquè inicialment creaven una mica de confusió i tampoc ajudaven a l’usuari a aprendre aquell contingut.
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
77
FASE III. Autoavaluació, millora i prospectiva 11.1
Autoavaluació i prospectiva
Un cop realitzada tota la fase de desenvolupament i tancament del producte, es pot dir que la major part dels objectius proposats des d’un inici han estat assolits. Primerament en quant als objectius generals, l’aplicació ha estat creada i això ha estat gràcies a que s’ha obtingut de manera satisfactòria tota la informació per poder dur a terme la producció d’aquesta. S’ha buscat l’originalitat per tal de poder captar l’atenció de l’infant com també a través d’ella es transmeten els coneixements proposats des d’un inici. Per altra banda, els objectius específics assolits han estat aconseguir millorar dia a dia l’aplicació a través dels tests realitzats a diferents persones. Aquesta ha estat programada amb HTML i en un dels exercicis s’ha aconseguit implementar el català, castellà i l’anglès. Per poder arribar a la fase del desenvolupament i tancament del producte, hi ha hagut una fase prèvia teòrica. En aquesta fase també es va aconseguir aprofundir a tots els temes més importants i adquirir tota la informació necessària per poder-la implementar a l’aplicació. Addicionalment, s’ha realitzat una recerca de tots els jocs actuals els quals han estat analitzats extraient-ne les parts més atractives i interessants. Finalment, a través de totes les fases de tests i les millores aportades per aquests han fet que de moment el producte no hagi estat presentat al client, és a dir a les escoles. Això és degut a que es va decidir acabar d’arreglar totes aquelles coses i funcionalitats que es creien importants abans de presentar-la. Tot i així, s’ha estat en contacte durant tots els processos del projecte amb el client.
78
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Conclusions Un cop acabades totes les fases del projecte, s’han pogut extreure una sèrie de conclusions. Una de les coses més complicades a l’hora de realitzar el projecte han estat els terminis proposats des de l’inici del projecte, ja que a llarg termini és molt difícil realitzar una bona planificació. Aquesta es veu amenaçada per problemes i entrebancs que pots arribar a tenir al realitzar un producte com aquest. Tot i així, s’ha pogut desenvolupar amb totalitat el producte de manera satisfactòria. Molta de la informació adquirida no ha estat aplicada en el cas de l’aplicació realitzada. En primer lloc de l’apartat de psicologia un dels conceptes que no s’han implementat a l’aplicació ha estat la zona de desenvolupament proximal, degut a que en el cas d’aquesta aplicació el nen no interactua amb l’entorn sinó que simplement juga i és a través de l’aplicació que adquireix totes les competències. Per altra banda, s’ha concentrat en una sola metodologia pedagògica, els racons. És a dir, es creen una sèrie d’exercicis amb diferents continguts i els diferents grups de treball van realitzant tots i cada un dels exercicis proposats a cada un dels racons. En aquest cas, aquesta aplicació es farà ús en l’assignatura de medi on els alumnes podran fer ús dels dispositiu que la continguin. És per això, que el contingut predominant d’aquesta és sobre medi, així doncs a través d’ella no es podran adquirir cap altre coneixement que no estigui relacionat amb aquest àmbit. I en el cas de el mètode pedagògic es tracta de un mètode tradicional, tot i que fan ús de metodologies de treball innovadores a les aules. Per altra banda, s’ha tingut en compte els tipus de jugadors que apareixen en l’aplicació que són: els filántropos ja que el nen ha de contribuir a solucionar l’exercici per tal de poder saber quin és el camí de tornada; els logradores ja que el nen pot enriquir tant com vulgui el joc dominant-lo; els free spirits que han d’explorar per tal de poder aconseguir l’objectiu final; els autobuscadors on nen pot buscar diferents recompenses; els consumidors que es poden obtenir beneficis sense fer massa ús de la interacció i els exploradors que es poden guanyar recompenses a través de qualsevol medi. Pel que fa als motivadors, simplement s’ha aplicat un motivador intrínsec com és l’AMP. Dan Pink va defensar que la motivació per fer les coses vénen a través d’una conseqüència sobre quelcom que importa a l’individu. Va basar aquest plantejament amb Autonomy, és a dir la necessitat de dirigir les nostres vides, Mastery ganes de fer coses cada vegada millor i Purpose la motivació per fer quelcom perquè està per sobre de nosaltres. Aquests tres conceptes han estat aplicats en el cas de l’aplicació del Castanyer, predominant així la motivació intrínseca. Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
79
En conclusió, a través de tots aquests coneixements adquirits en la primera fase s’ha pogut dur a terme el desenvolupament de l’aplicació. Finalment, tot i els diferents problemes que han anat apreixent al llarg d’aquest temps, s’ha pogut acabar el projecte de manera satisfactòria assolint la major part dels objectius.Totes i cada una de les fases de documentació, ideació i preparació del projecte han estat clau per poder arribar a acabar el producte.
80
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
Agraïments En primer lloc agrair a en Jordi Márquez, tutor d’aquest treball de fi de grau, per les hores de dedicació, esforç i implicació en aquest projecte. Gràcies a ell aquest projecte ha pogut ser desenvolupat de manera satisfactòria, ja que ell ha aconseguit solucionar la majoria dels problemes que han sorgit al llarg d’aquest temps. En segon lloc, agrair a en Jordi Caralt, per ajudar i aportar tots els seus coneixements de disseny en aquest projecte. Gràcies a les reunions realitzades es va aconseguir millorar tots els temes estètics i d’il·lustració que feien poc atractiva l’aplicació. També agrair a l’Escola Domeny per proposar-me la realització d’aquest projecte. Gràcies per proporcionar molta de la informació i contingut de l’aplicació, per bloquejar hores per realitzar reunions i per estar allà quan he necessitat tot d’informació d’ells. Per altra banda, també agrair a totes les persones i nens que han ajudat a la fase de test del projecte ja que gràcies a ells també s’han pogut fer proves sobre les primeres versions de l’aplicació i així aconseguir millorar dia a dia l’aplicació. Gràcies per la seva paciència, dedicació i esforç en aportar un granet de sorra al projecte. Finalment, agrair a amics, familiars (Narcís Torrent, Dolors Fàbrega i Laura Torrent) i parella (Víctor Piella) per aguantar i ajudar amb tot el que han pogut i més. Gràcies a tots ells han fet possible que aquest projecte hagi arribat a produir-se de manera satisfactòria. Gràcies a tots de tot cor.
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
81
Bibliografia 14.1 Llibres Prensky.M. (2001) Inmigrantes digitales. Ediciones SM. Equip de la Comunitat Catalana de WebQuest. (2010). Ordinadors a les aules. La clau és la metodologia. Editiorial Grao. Segovia García N. (2007). Aplicación de las TIC’s a la docencia. Ideaspropias Editorial. Castellanos .J.J. Martín .E. Perez .D.R. Santacruz .L.P. Serrano .L.M. (2011), Las TIC en la educación. Anaya. Said Hung E. Flores J.M (2010) TIC, comunicación y periodisme digital. Ediciones Uninorte. Cobo .C. Moravec J.W. (2011) Aprendizaje invisible. Transmedia XXI
14.2 Documents i articles Ortega. J.A. Fuentes. J.A. (2001) La motivación en Educación infantil con medios de comunicación y tecnologías multimedia Temari d’educació primària. Volum 1. Tecnologies de la informació i comunicació. Document: Característiques bàsiques del desenvolupament psicoevolutiu de la infància. Silva .C, Campos .R. (2003) Metodo María Montessori. Malagón .A. La pedagogía Waldorf. Muños. M del Sagrario. Trabajo por proyectos en educación infantil. (2010). Pruaño, A.M. Educación infantil. Método pedagógico, los rincones. Coll. Marc Curricular per a l’ensenyament obligatori. Recerca educativa-2. Departamento d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya. Barcelona, 1986. Institut Obert de Catalunya. Didàctica de l’educació infantil. Moreno, J.A. i Martínez, A. (2006). Cuadernos de Psicología del deporte. Díaz. F, Hernández. G, MacGraw-Hill. (1999). Estrategias docentes un aprendizaje significativo J.Díaz. El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. Servicio de formación del profesorado. JClic. Creación de actividades.
82
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
Eva Torrent Curs: 2014/15
14.3 Webgrafia L. Vallmajor (2000). Filòpolis Recuperat: 14 d’Abril del 2015. http://www.xtec.cat/~lvallmaj/ sumpalau.htm Reeduca (2009). Recuperat: 14 d’Abril del 2015. http://reeduca.com/psicologiaevolutiva-fundadores.aspx P. Cornellà. (2015). Una mica de tot no i gaire de res. Recuperat: 1 de Març del 2015 http://perecornella.cat/?p=1378 F. Altarriba (2013). IEBSchool. Recuperat: 16 de Març del 2015 http://comunidad.iebschool. com/iebs/gamification-narrativa-transmedia/tipos-jugadores-gamification-2/ E-Casbah. (2013) Los jugadores y sus tipologías en gamification: Bartle’s Player types theory. Recuperat Dilluns 30 de març 2015. https://markxsconsulting.wordpress.com/2013/08/14/los-jugadores-y-sus-tipologias-en-gamification-bartle-player-types-theory/ González. C. (2015), Usabilidad web. Recuperat: 31 de Març del 2015 http://www.usabilidadweb.com.ar/fitts.php Martínez. S. (2012), Webquest. Recuperat: Dimarts 31 de Març. http://www.webquest.es/
Eva Torrent Curs: 2014/15
Les Tecnologies de la Informació i la Comunicació en l’àmbit educatiu
83