Bemotion memòria

Page 1

1



Grau en Audiovisuals i Multimèdia, ERAM 2016

BEMOTION Creació d’una empresa que té com a objectiu incorporar les noves tecnologies i la interacció en esdeveniments empresarials per convertir el seu públic en una peça essencial.

Daniel Casanovas Irene Gironès Roger Juanola Helena Martinez

Mireia Fernandez Irene Ponsatí Cristina Quinta Anna Saula

3



“El futur té molts noms. Pels dèbils és allò inabastable. Pels temorosos, allò desconegut. Pels valents és la oportunitat.”



Índex

1. Introducció 1.1. Presentació projecte

15 15

1.1.1. Títol

16

1.1.2. Procés creatiu

17

1.1.3. Equip

21

1.1.4. Justificació

25

2. Creació de l’empresa Bemotion

27

2.1. Model de negoci

27

2.1.1. Llenç del model de negoci

27

2.1.2. Anàlisi DAFO

40

2.1.2.1. Diagnosi quadre DAFO model de negoci

41

Bemotion

2.1.2.2. Conclusions de l’anàlisi

2.2. Anàlisi financer

42 43

2.2.1. Inversió inicial

43

2.2.2. Punt d’equilibri

44

3. Narració 3.1. Referents

47 47

3.1.1. Referents multimèdia

47

3.1.2. Referents audiovisuals

51

3.1.2.1. Referents vídeos format 360º

51

3.1.2.2. Referents espot promocional

54

3.1.2.3. Referents video Motion Graphics

57

4. Declaració d’intencions de l’equip

63

4.1. Objectius

63

4.2. Benchmarking

64

4.2.1. Criteris de cerca

64

4.2.2. Quadres resum

65

4.2.3. Conclusions

65

7


5. Storyline

67

6. Sinopsi

69

7. Bíblia de personatges

71

8. Relació de testimonis

73

9. Guió literari / Tractament literari

75

9.1. Procés creatiu

75

9.1.1. Procés creatiu espot

75

9.1.2. Procés creatiu oculus

76

9.1.3. Procés creatiu Motion Graphics

77

10. Realització i Producció Audiovisual

81

A) Realització Audiovisual

81

10.1. Versió final del guió

81

10.1.1. Guió de l’espot

81

10.1.2. Guió dels vídeos 360º

83

10.1.3. Guió del vídeo motion graphics

88

Guió tècnic 10.2. Recerca de referents

90

90

10.2.1. Referents espot

10.2.1.1 Guió tècnic del espot

10.2..2. Referents vídeos 360º

10.2.2.1. Guió tècnic dels vídeos 360º

10.2..2. Referents Motion Graphics

90 90 90 91

10.2.2.1. Guió tècnic del Motion Graphics

91

Desglòs i escaleta

92

Càsting

93

10.3. Convocatòria

8

90

95

10.3.1. Proves de càsting

95

10.3.2. Resultat de càsting i justificació

95


Art

96

10.4. Càpsules de vídeo 360ª

10.4.1. Recerca prèvia d’informació

96 96

10.4.1.1. Tècniques publicitàries

97

10.4.1.2. Material promocional ERAM

97

10.4.2. Estratègia a desenvolupar

99

10.4.3. Planificació dels elements a incorporar

100

10.4.3.1. Enregistrament Tècniques Creatives

100

10.4.3.2. Enregistarment Sessió fotogràfica

102

10.4.3.3. Enregistrament Tècniques d’interpretació

103

10.4.3.4. Enregistrament Tecnologies Multimèdia I

104

10.4.3.5. Enregistrament Zona Lleure

107

10.4.3.6. Enregistrament Anglès Documental

109

10.4.3.7. Enregistrament Guió Vídeogràfic

109

10.4.3.8. Enregistrament Llenguatges de Programació 111

10.5. Espot publicitari

10.5.1. Desglòs guió literari

111 112

10.5.1.1. Llistat de necessitats i referències visuals

112

10.5.1.2. Set de rodatge i decorat

112

10.5.1.3. Vestuari

113

117

10.5.1.4. Maquillatge i perruqueria

10.6. Fotografies d’equip

10.6.1. Estil de fotografia

10.6.1.1. Recerca prèvia d’informació i referents

10.6.2. Vestuari

118 118 118 120

10.6.2.1. Vestuari per als nois

121

10.6.2.2. Vestuari per a les noies

121

10.6.3. Maquillatge i perruqueria 10.7. Sessió fotogràfica model

10.7.1. Vestuari

122 122 122

10.7.1.1. Recerca prèvia de referents: peces de vestir

122

10.7.1.2. Recerca prèvia de referents: estil

126

10.7.1.3. Vestuari utilitzat

127

10.7.2. Maquillatge

130

9


10.7.3. Perruqueria

10.8. Presentació final projecte

Localitzacions 10.9. Recerca de localitzacions

10.9.1. Resultat de la cerca i justificació

Assajos i proves de càmera

132

133 133 133

133

10.10. Raport dels assajos i lectures de guió

133

10.10.1. Raport de les proves de càmera (espot)

133

10.10.2. Raport de les proves de càmera (videos 360º)

134

Raports de rodatge

135

10.11. Fulls d’script imatge

135

135

10.11.1. Fulls d’script so

B) Producció Audiovisual

135

Preproducció

135

10.12. Calendarització

135

10.12.1. Pla de treball

136

10.12.2. Pla de rodatge

136

10.12.3. Ordres diàries de treball

136

10.12.4. Ordres de transport

137

Equip

137

10.13. Desglós en base a guió tècnic

137

10.13.1. Llistat material

137

10.13.2. Llistat necessitats equips de treball

138

10.13.3. Llistat equip tècnic

139

10.13.4. Llistat equip artístic

139

Contractes

140

10.14. Contractes de col· laboració equip tècnic

140

10.14.1. Contractes de col·laboració i cessió de drets

10

131

d’imatge intèrprets

140


10.14.2. Contractes de cessió de material i/o fulls de reser

va de material

140

10.14.3. Contractes localitzacions i/o permisos

140

10.14.4. Altres contractes

140

Pressupost

141

10.14.5. Estimat

141

11. Disseny Audiovisual

143

11.1. Estudi i anàlisi de referències

143

11.1.1. So

143

11.1.2. Fotografia

143

11.1.3. Muntatge

144

11.1.4. Animació gràfica

146

11.1.4.1. Introducció

146

11.1.4.2. Espot publicitari

147

11.1.4.3. Motion graphics

148

11.1.4.4. Animació logotip Bemotion

150

11.1.5. Postproducció

150

11.1.6. Retoc de color i etalonatge

150

12. Disseny i creació de so digital

153

Preproducció

153

12.1. Mapa sonor i llistat de sons

153

12.2. Redacció de les necessitats especials abans del rodatge

156

12.3. Selecció del material

157

12.4. Assajos i proves

158

Postproducció

159

12.5. Problemes i canvis en el rodatge

159

12.6. Enregistrament de sons complementaris, creació sonora

159

i foley 12.7. Postproducció i mescla

13. Realització i Producció Multimèdia / Transmèdia 13.1. Introducció i conceptualització

160 161 161

11


13.1.1. Introducció

161

13.1.2. Idea 162 13.1.2.1. Esquema transmèdia 162

13.1.3. Descripció de l’esdeveniment

163

13.1.4. Objectius 165 13.1.5. Metodologia 165

13.1.6. Definició del públic objectiu

167

13.2. Estat de desenvolupament

167

167

13.2.1.1. Benchmarking pàgines web

168

13.2.1. Estudi de la competència (benchmarking)

13.2.1.1.1 Criteris de recerca

168

13.2.1.1.2. Taules de pàgines web preselec

168

cionades

13.2.1.1.3. Conclusions anàlisi web 13.2.1.2. Benchmarking companyies i espec

tacles

13.2.1.2.1. Criteris de recerca

173 173

13.2.1.2.2. Taula de companyies preseleccio

nats

171

13.2.1.2.3. Conclusions anàlisi companyies

173 174

13.3. Arquitectura de la informació

174

13.3.1. Arbre de navegació

175

13.3.2. Diagrama de flux

176

13.4. Disseny de la interfície

177

177

13.4.1. Disseny de la pàgina web

13.4.1.1. Disseny d’interfície: Pàgina inicial i segon

nivell

13.4.1.2. Disseny definitiu: Pàgina web per ordi

177 179

nador

13.4.1.3. Disseny definitiu: Pàgina we per mòbils

184

13.4.2. Descomposició esquemàtica dels diferents nivells i

191

subnivells

12


13.5. Línies essencials del projecte transmèdia

201

14. Conclusions

207

15. Índex de taules i figures

209

16. Annexes

215

13



1.Introducció El projecte que es presenta a continuació comprèn, com a eix principal, la creació i desenvolupament del model de negoci de l’empresa Bemotion. Al mateix temps però, aquest consta també de la producció del primer esdeveniment generat com a empresa, esdevenint així una petita demostració del que aquesta realitza. Referent a aquest darrer, el que es durà a terme és la organització simulada de la Jornada de Portes Obertes que l’Escola Universitària ERAM porta a terme de manera anual a les seves instal·lacions. A través d’aquesta, es donarà a conèixer l’escola a possibles futurs alumnes fent-los partícips d’una nova experiència basada en l’ús de la interacció i les noves tecnologies. Per aquest motiu, al tractar-se d’un projecte que engloba la creació de diferents peces audiovisuals, en cada apartat trobarem la descripció del contingut corresponent a cada una d’aquestes parts per separat. Concretament, aquestes fan referència a tres seccions: en primer lloc, una peça audiovisual explicativa de què és i què desenvolupa la pròpia empresa Bemotion; per altra banda, l’espot promocional d’aquesta i, finalment, les diferents càpsules de vídeo enregistrades en format 360º en ús exlusiu per a l’esdeveniment a crear.

1.1. Presentació projecte Bemotion és una empresa que té com a valor diferencial la incorporació de les noves tecnologies en esdeveniments i actes empresarials de diferents àmbits. Més enllà d’aquest fet, el que es vol aconseguir és oferir una experiència única al públic assistent gràcies a la interacció que s’hi estableix. D’aquesta manera, i com ja s’ha destacat en l’apartat anterior, resulta interessant visualitzar un primer exemple de la tipologia de servei ofert. Aquest és el motiu pel qual el projecte engloba dos grans blocs com ho són per un costat la creació d’un model de negoci específic i, per l’altre, el que n’és el seu primer contractat.

15


Pel que fa la creació de les bases sobre les quals s’acabarà formant l’empresa, aquestes comptaran amb la realització detallada de l’anomenat model de negoci. En aquest, es farà esment del valor diferencial que l’empresa ofereix al seu segment de mercat, així com l’arquitectura de la pròpia marca i la xarxa d’associats i aliats necessaris per a poder comercialitzar i fer arribar aquest valor al mercat. Així mateix, es mostrarà quina és la relació de capital que permetrà generar rendibilitat i uns fluxos d’ingressos sostenibles. Un cop es disposi d’aquesta informació, serà essencial veure com es dóna a conèixer Bemotion a través d’una imatge corporativa acurada i concreta, partint d’una estratègia de marca que permetrà visualitzar-la a partir d’un segell d’identitat propi. A partir d’aquí, el projecte compta també amb l’obertura de la plataforma web i el desenvolupament dels vídeos publicitaris que en permetran la seva difusió a partir dels diferents canals de comunicació creats (Xarxes Socials, etc.). Per altra banda, i fent referència ara a la ideació i creació del primer esdeveniment generat per l’empresa Bemotion, aquest compta amb un seguit de processos a diferenciar. Aquí en serà fonamental una prèvia documentació que resultarà necessària per acabar desenvolupant un acte que s’adapta a les característiques i necessitats del client, en aquest cas, l’Escola Universitària ERAM. Tal i com es realitzaria en qualsevol altre contractació, se n’ha realitzat la seva promoció a nivell gràfic i se n’ha desenvolupat un contingut concret a través de l’ús de vídeos en format 360º. L’objectiu d’aquests en serà visualitzar el dia a dia de l’escola per tots aquells alumnes que assiteixin a la Jornada de Portes Obertes de l’Escola.

1.1.1. Títol Com tota empresa, aquesta necessita d’un nom de marca concret que en resulti distintiu i en defineixi els seus trets més característics. Així, després de passar per un seguit de propostes, el grup va acabar optant pel nom Bemotion. Aquesta denominació en llengua anglesa sorgeix de la unió de dos conceptes. Per un costat, tenim el mot referent al moviment (motion), fent esment a la dinamització de col·lectius que s’aconsegueix a través dels esdeveniments desenvolupats com a empresa i l’ús de la interacció en aquests. Per altra banda, s’utilitza l’imperatiu del verb ser, Be (sigues), que incita al propi espectador a esdevenir una peça activa d’allò que és creat. Finalment, la unió

16


d’aquests (be+motion) dóna com a resultat una paraula en la qual trobem de nou un mot característic: emotion (emoció), una altra de les premisses del projecte, generar empcions úniques al públic. D’altra banda, la necessitat de crear una marca sòlida i efectiva, feia necessària la presència de l’anomenat tagline. Es tracta d’una petita frase a mode de descriptor que apareix moltes vegades acompanyant el logotip de la marca i el seu nom, i que s’utilitza per remarcar de la manera més exacta possible què és o a què es dedica aquella marca. En el cas de Bemotion, es pretenia generar un element descriptor que, tot i esmentar el que aquesta realitza, no ho fes de manera totalment explícita. Així va ser com finalment es va optar per establir de nou un joc lingüístic amb el verb anglès “Be” per crear Be events, fent esment a la tipologia de servei que aquest ofereix. Al mateix temps i com ja passava en el cas del propi naming, es convida al client a que s’uneixi a Bemotion com a part important d’aquest. Arribats a aquest punt, és necessari destacar que s’ha escollit la tècnica de l’addició de conceptes o mots anglesos per tal que, en un futur, es pugui arribar a un públic molt més ampli. Així mateix, i referent a la comprensió de l’idioma, s’ha tingut en compte que el públic objectiu al qual es dirigeix l’empresa disposa d’uns coneixements mínims de la llengua anglesa que li permeten entendre tota la informació que es troba en aquest idioma sense cap mena de problema. Per consegüent, s’ha pogut verificar que Bemotion compleix els requisits que tot naming ha de tenir i que, per tant, el resultat que se n’espera hauria de ser l’adequat. 1.1.2. Procés creatiu El procés creatiu que s’ha seguit per arribar al resultat final que s’exposa en aquesta memòria fa que sigui necessari destacar-ne un gran nombre de passos previs. El projecte s’inicia el passat curs 2014-2015 dins l’assignatura de Guió Multimèdia del professor Francesc Font. És en aquest moment quan alguns dels components de l’actual equip, així com d’altres que ja no en formen part, comencen a desenvolupar un projecte que estableix les seves bases en l’ús de la interacció mitjançant el so i el moviment per generar noves experiències al públic de grans espectacles i esdeveniments culturals i d’oci.

17


En aquells moments, aquest projecte de dinamització de col·lectius pensada especialment per a les esperes dels pre-concerts o actes festius i culturals en general, actuava sota el nom de la marca Soundbreaker (en anglès trencador de so). Així doncs, a través d’aquest nom s’exposava de manera clara la voluntat de “trencar amb l’avorriment” i el tedi del públic assistent. A partir d’aquestes bases, es va acabar constituint un projecte final que, en un principi, es donava per tancat en el moment de finalitzar l’esmentada assignatura. Tot i això, arribats al final de curs, alguns membres del professorat van proposar que aquest esdevingués un punt de partida per a la realització del treball final de grau a nivell grupal. Així va ser com, després de valorar-ne la seva viabilitat i destacant la innovació que el projecte podia oferir, es va decidir de tirar endavant. Aquest fet suposà tant la sortida d’alguns dels components de l’equip, com l’arribada de nous companys i la permanència d’altres. Un cop format el nou equip i, per tant, ja en el curs 2015-2016, aquest va decidir que el projecte havia de patir uns canvis que el portessin a ser més viable per a la seva posada en marxa real però mantenint-ne alguns aspectes fonamentals com ara la innovació, la creativitat i l’ús de la interacció com a trets essencials. En aquell moment, l’equip mantenia l’ús del nom Soundbreaker en quant a l’empresa productora d’esdeveniments sobre la qual havia de crear-se un model de negoci ferm. Tal empresa, es dedicaria a la organització d’esdeveniments col·laborant sempre amb altres empreses i entitats de manera general. D’aquesta manera, calia especificar una idea sobre la qual treballar i desenvolupar l’acte real a mode d’exemple del que Soundbreaker ofereix als seus clients. Així doncs, es va decidir aplicar una de les tècniques creatives que permet la creació d’una gran quantitat de propostes com ho és la pluja d’idees o Brainstorming. A través de l’ús d’aquesta eina creativa, van sorgir una llista considerable de propostes que tenien com a nexe comú l’ús de la interactivitat vers el públic. D’entre totes les idees generades, sorgí la voluntat de tirar endavant un esdeveniment real portat a terme de manera conjunta amb Els Xoriguers de la UdG, Colla Castellera formada per alumnes i professors de la Universitat de Girona. De manera més concreta, la realització del muntatge es programava pel més de

18


gener del 2016 en algun espai de la ciutat de Girona que calia concretar. Les gestions realitzades per part de l’equip van permetre contactar amb la colla esmentada i, tot i que va resultar una tasca molt complicada en aquell moment, finalment aquests van acceptar de realitzar-la. Tal com se’ls va exposar, l’esdeveniment es programava amb la voluntat d’unir dos conceptes que poden semblar tant diferents i contradictoris com la cultura i la tradició del nostre país amb l’ús de les noves tecnologies. Aprofitant una activitat tant pròpia de Catalunya com ho és l’art de fer castells, la idea girava entorn a poder mostrar aquesta des d’una perspectiva completament diferent i innovadora. Aquest nou enfoc seria possible gràcies al Mapping, unes projeccions caracteritzades per portar-se a terme sobre edificis que actuen com a superfície de reproducció. Per altra banda, es va decidir plantejar la organització de l’esdeveniment al voltant d’un fil narratiu concret i on, evidentment, el públic assistent hi tingués un paper destacat. Així doncs, aquest acte seria desenvolupat al voltant del lema dels castellers: “Força, equilibri, valor i seny”. En quant a l’estructura i programació concreta de cada una de les fases d’aquest acte, va realitzar-se un guió1 del tot específic en el qual es detallava cada un dels passos que es seguirien. A mode de resum general, podem indicar que aquest es trobava format per un total de 4 proves, cada una d’elles relacionada amb un dels quatre valors castellers abans esmentats i presentada per la veu d’un enxaneta, una de les peces més característiques de qualsevol castell. A través d’aquests i del tradicional so de les gralles, es donaria peu a la presentació d’un seguit d’instruccions que informarien els espectadors del seu paper actiu i decisiu per portat a terme un seguit d’interaccions sonores que els permetrien superar cada un dels reptes proposats. Un cop aconseguit cada un d’aquests, una gran projecció sobre l’edifici mostraria una part d’un castell virtual que es va construint poc a poc gràcies a les fites superades. Finalment, la consecució de les 4 proves acabaria amb el premi de poder veure en directe com la Colla dels Xoriguers de la UdG carreguen diferents castells del seu repertori. Per tal d’acabar de guarnir l’acte en general, s’organitzaria un aperitiu per a tots els assistents i s’acompanyaria aquest de música. 1. Veure annex 1

19


Tot i això, el pas de les setmanes i el constant contacte del grup amb el treball van fer que l’equip comences a detectar una complicada viabilitat del projecte. Davant aquest fet, el grup va decidir parlar amb alguns professors per tal de demanar-los la seva opinió. D’entre aquests cal destacar el professor Joan Planas, la opinió del qual va resultar determinant: la realització d’un esdeveniment d’aquestes característiques i magnitud resultava impossible amb els recursos materials, econòmics i temporals dels quals disposàvem. Al mateix temps, les facilitats donades per part dels membres de la colla castellera en un inici es van acabar convertint en un seguit de problemes d’horari, disponibilitat i falta de components de la colla que van acabar de demostrar la no possibilitat de tirar l’acte endavant. En aquells moments, calia doncs un replantejament global del projecte des del seu inici, i el factor temporal empenyia a trobar una solució el més aviat possible. Per aquest motiu, l’equip va veure que calia començar de zero, fins i tot pel que feia el nom de marca de l’empresa. Així doncs, de nou es va utilitzar la pluja d’idees2 com a eina creativa per a generar propostes. D’entre totes elles, es va acabar escollint la que ha resultat ser la marca final del projecte, essent aquesta Bemotion i de la qual ja n’hem vist l’explicació corresponent en l’apartat anterior. Ara doncs, calia fer el mateix en el plantejament del projecte a nivell més pràctic, determinant quin en seria l’esdeveniment a portar a terme. Així doncs, de nou es va proposar un Brainstorming, ara tant grupal com individual, que va donar un ventall de noves possibilitats3. Un cop vistes totes, aquestes van ser analitzades gràcies a la tècnica coneguda amb el nom dels Sis barrets per pensar. Es tracta d’un mètode creatiu desenvolupat per Edward de Bono que permet utilitzar el pensament lateral per a la presa de decisions. Es tracta doncs d’un sistema que allibera la forma d’argumentar i que permet a tot l’equip treballar en una mateixa direcció per tal de dissenyar de manera conjunta el camí més correcte a seguir. Així doncs, després d’haver vist els pros i contres de cada una de les propostes generades, es va acabar decidint per desenvolupar un acte a petita escala. I 2. Veure annex 2 3. Veure annex 3

20


no hi havia cap millor client per desenvolupar-la que la pròpia Escola Universitària ERAM. Donat que el temps corria a la nostra contra i calia prendre decisions molt importants en poc temps, l’equip va trobar adequat centrant-se en un entorn que tots els components del grup coneixen de primera mà i que, per tant, ens deslliurava d’una possible recerca d’informació prèvia que faria endarrerir encara més la situació. A partir d’aquí, el fet de pensar que el projecte podia ser el replantejament en la organització de la Jornada de Portes Obertes va acabar sorgint quasi de forma involuntària i obtenint l’aprovació per part de tot el grup de manera immediata. Aquí va començar la resta de processos que han arribat fins al moment en que es dóna aquest per tancat i on es destaca el nou enfoc que se li va donar a la pròpia empresa, pensada aquesta ara com un negoci que permet a altres empreses (dins un target concret) promocionar-se i establir una connexió directa amb els seus clients. Així, tot i mantenir-se el concepte bàsic de la interacció, se’n puntualitza molt més la seva tasca de convertir els espectadors en una part activa de l’acció. 1.1.3. Equip Per a la realització d’aquest projecte s’ha comptat amb un equip que es caracteritza per la seva diversitat i per ser multidisciplinari, doncs cada un d’ells destaca dins un àmbit concret. Tot i així, al tractar-se d’un projecte de gran envergadura i amb aspiracions difícilment abastables de forma individu, en gran part els rols adquirits per al projecte han variat i la major part dels components han acabat realitzant tasques o processos que, en un principi, no li corresponien. A continuació es farà una presentació per ordre alfabètic de cada un dels components de l’equip segons el seu rol principal dins el projecte:

Daniel Casanovas Bou Edat: 21 Rol: Director audiovisual i vídeos 360º Figura 1

21


En Daniel Casanovas ha estat el Director audiovisual del projecte. Una de les seves principals tasques ha consistit en escollir els actors i col·laboradors artístics del projecte. Ell ha estat en contacte amb tots els caps de departament i, tot i que és ell qui pren les decisions finals, ha intentat sempre seguir un sistema democràtic per mantenir saludable la relació grupal del projecte. Finalment, també ha estat l’encarregat de dur a terme la documentació, planificació i realització dels vídeos en 360º.

Mireia Fernàndez Masgrau Edat: 21 Figura 2

Rol: Direcció de fotografia i etalonatge

La Mireia Fernàndez ha estat la responsable de la part visual, tècnica i estilística del projecte audiovisual. A partir del guió, és ella qui crea les imatges dissenyant-ne la il·luminació. Juntament amb la directora d’art, defineix l’atmosfera que han de tenir cada un dels vídeos i selecciona el material d’il·luminació, així com les lents i filtres de la càmera segons les necessitats. En aquest cas, també ha estat la operadora de càmera en la gravació de l’espot publicitari. En quant al treball de postproducció, s’ha encarregat d’ajustar el color i la il·luminació de cada pla per tal que hi hagi una continuïtat visual, realitzant així el treball d’etalonatge. També ha realitzat tasques d’ajuda en els vídeos en 360º.

Irene Gironès Martín Edat: 21 graphics i Ajudant de direcció Figura 3

22


La Irene Gironès ha estat la persona més propera al director i ha treballat amb ell durant tota la fase de preproducció, de manera que sap perfectament com està plantejat tot el projecte a nivell audiovisual. Per altre banda, la seva feina més important ha estat la preparació, desenvolupament i realització del vídeo en motion graphics explicatiu de l’empresa i dels efectes especials i gràfics que apareixen a l’espot.

Roger Juanola Calsina

Edat: 22 Rol: Producció i Muntatge Figura 4

En Roger Juanola és qui s’ha ocupat de com s’aconsegueixen els diners i de com s’han de gastar aquests. Així doncs, entre les tasques realitzades destaca la confecció d’un pressupost base. Treballa coordinant l’operació logística en el set i s’encarrega de preparar l’itinerari i els desplaçaments, així com els serveis del rodatge. Finalment, ha estat l’encarregat de la realització del muntatge de l’espot.

Helena Martínez Esteve Edat: 21 Figura 5

Rol: Disseny

L’Helena Martínez ha estat la dissenyadora gràfica del projecte, encarregada del desenvolupament de tota la imatge corporativa referent a l’empresa i portant a terme la creació d’un estil i estètica unificada per a tot el treball. D’entre totes les tasques, destaquen no només el disseny del logotip, sinó també de tota

23


la imatge de cartalleria, papareria, etc. Així mateix, ha col·laborat en sectors tant diversos com el Motion graphics, la pàgina web i l’espot publicitari.

Irene Ponsatí Mitjà Edat: 24 Figura 6

Rol: Directora del projecte i programació web

La Irene Ponsatí s’ha encarregat, principalment, de la part multimèdia del projecte. Dins aquesta, se’n destaca la creació i programació de la interfície web. Per altra banda, ha estat la directora del projecte en general, càrrec amb el qual ha hagut de posar terminis als altres membres del grup o bé cridar l’atenció quan era necessari.

Cristina Quinta del Olmo Edat: 23 Rol: Ajudant de Producció i departament de so Figura 7

La Cristina ha estat l’ajudant en les tasques d’organització, com són el lloguer o compra de material, la sol·licitud de permisos necessaris en les localitzacions, signatura dels diferents documents i citació dels actors. Per altra banda, també s’ha responsabilitzat de tot el departament de so, on ha estat la responsable dels efectes i la música de cada una de les peces audiovisuals. Així mateix, ha generat propostes al director i ha decidit el millor sistema de gravació en cada moment.

24


Anna Saula Masachs Edat: 22 Figura 8

Rol: Directora d’Art i Redacció

L’ ha estat l’encarregada de desenvolupar la Direcció d’Art del projecte. D’aquesta manera, la seva principal tasca ha consistit en decidir tot el que es veu en els diferents audiovisuals. En tots ells, ha treballat de manera conjunta amb la directora de fotografia i amb el director audiovisual, amb qui sempre s’ha mantingut en contacte per tal de consensuar-ne les decisions, com ara el disseny creat en cada un dels espais, la decisió en l’estil del vestuari, maquillatge, perruqueria i efectes especials. 1.1.4. Justificació Com ja s’ha exposat en apartats anteriors, una de les principals raons que van portar el grup a decidir tirar endavant aquest projecte va ser la innovació que aquest podia aportar en el mercat. Des d’un bon inici, es va poder observar l’existència d’un buit empresarial en el sector on era escassa la varietat d’empreses dedicades a la millora d’esdeveniments i actes comercials en general. I ho eren més encara si tenim en compte el grau d’incorporació de noves tecnologies com a base per aconseguir aquesta diferenciació. Així doncs, el model de negoci que aquí es presenta i que s’exemplifica a través de la posada en escena del primer dels seus projectes com a empresa, disposa d’un seguit de trets diferencials que esdevenen grans oportunitats per satisfer les necessitats de certs sectors. I d’entre totes elles, la més important és la creació d’un nou concepte de relació entre el públic i l’acte / esdeveniment, en el qual els espectadors deixen de tenir un paper passiu per formar part d’una experiència única de dinàmica grupal, sempre amb les noves tecnologies com a base per aconseguir-ho.

25


26


2. Creació de l’empresa Bemotion Com ja s’ha exposat anteriorment, una part destacada del projecte consta de la creació de les bases de l’empresa Bemotion. D’aquesta manera, per una banda caldrà fer referència a l’anomenat model de negoci, on s’exposaran els trets característics d’aquest, amb el seu corresponent target, la seva proposta de valor, canals de comunicació i distribució, activitats i recursos essencials, estudi de la competència, etc. Per altra banda, un cop vists aquests punts essencials, caldrà fer esment també al corresponent pla financer, un punt molt important per acabar valorant-ne la seva viabilitat real. Així doncs, comencem parlant del model de negoci a partir del llenç que podrem veure desglossat en els següents apartats i que ens permetrà definir les bases sobre les quals l’empresa crea, proporciona i capta valor dins el mercat.

2.1. Model de negoci 2.1.1. Llenç del model de negoci Tot model de negoci ha de respondre a unes qüestions comunes, com ara què és el que fa, com ho porta a terme i a qui es dirigeix. Davant les àmplies possibilitats de treballar i donar resposta a aquests punts va aparèixer la proposta d’Alexander Osterwalder i Yves Pigneur dins el llibre Business Model Generation4 . En aquest, s’hi presentava el que ha acabat esdevenint el punt de partida estàndard sobre el qual detallar un model de negoci, l’anomenat Bussiness Model Canvas o Llenç del model de negoci. Aquest llenç es composa d’un total de 9 apartats que, interrelacionats entre ells, cobreixen tots els aspectes bàsics d’un negoci: segments de mercat, proposta de valor, canals, relació amb els clients, fonts d’ingressos, recursos clau, activitats clau, socis clau i estructura de costos. 4. Osterwalder, A. i Pigneur, Y. (2011). Generación de modelos de negocio. Barcelona: DEUSTO S.A. EDICIONES.

27


Vegem doncs aquests nou mòduls aplicats al model Bemotion:

Figura 9

1. Segments de mercat: Els clients són el centre de qualsevol model de negoci, ja que no hi ha cap empresa que pugui sobreviure durant molt de temps si no té clients (rentables), de manera que serà possible augmentar la satisfacció d’aquests en el moment que es trobin agrupats en diferents segments segons les seves necessitats, atributs i/o comportaments comuns. Així doncs, en el cas que aquí ens ocupa, definim els clients als quals dirigir la proposta de valor com totes aquelles empreses que volen realitzar una millora en la seva promoció de productes i/o serveis a través de la interactivitat i la innovació tecnològica amb els seus clients.

Figura 10

28


En un primer moment, pot semblar que aquesta segmentació sigui molt àmplia, doncs podríem argumentar que qualsevol empresa desitja una millora en la seva promoció per aconseguir un major destacament en el mercat. Per aquest motiu, cal deixar constància que el que ens permet segmentar realment el target de l’empresa és el fet de dirigir-nos a una tipologia de mercat concret: el mercat de consum. Per altra banda, és important destacar que, en un principi, l’empresa es dirigirà a un mercat a nivell nacional català, expandint-se a poc a poc i generant, per tant, una estratègia de creixement radial.

2. Proposta de valor: Entenem com a proposta de valor aquell conjunt de productes i serveis que creen valor a un segment de mercat específic amb la finalitat de solucionar un problema o satisfer una necessitat del client.

Figura 11

En aquest sentit, és tal valor diferencial el que dóna solidesa al projecte Bemotion, doncs és la novetat en la manera d’oferir el servei i la seva personificació el que el diferencia de la competència i li atorga un avantatge a nivell competitiu. De manera més concreta, el valor diferencial es troba, en primer lloc, en la organització de manera conjunta amb els clients (empreses) d’esdeveniments que, a l’adequar-se a cada un d’ells en funció de les seves necessitats i característiques, esdevindran diferents i únics en cada cas. Per altra banda, es troba la manera en que aquests es realitzaran, partint sempre de la interactivitat i les noves tecnologies per tal de fer del seu públic un element clau de l’esdeveniment, deixant de tenir un paper passiu per transformar-se en actiu. Així, les empreses contractants acabaran obtenint una interacció pròpia amb els seus clients que esdevindrà un factor clau per fer que escullin Bemotion en front de la resta de mercat.

29


3. Canals: El tercer element fonamental a tenir en compte en qualsevol model de negoci són els canals, és a dir, la manera en que una empresa es comunica amb els seus segments de mercat per tal d’arribar a ells i proporcionar-los la seva proposta de valor.

Figura 12

Bemotion estableix un canal de comunicació directa amb els seus clients, les empreses contractants. Aquesta es dóna, en primer lloc, a partir de la pàgina web de l’empresa (www.bemotionevents.com), a través de la qual es podran posar en contacte amb els responsables de l’empresa, ja sigui per demanar informació o sol·licitar la contractació dels seus serveis, etc. En aquesta hi serà present també el contacte a través de correu electrònic. Així mateix, la pròpia web serà utilitzada per penjar-hi vídeos promocionals dirigits a aquests clients o altres elements de caire comunicatiu. Per altra banda, el segon canal de comunicació són les xarxes socials de les quals disposa el projecte: Facebook, Twitter, Instagram, Youtube i Vimeo. En aquestes, s’hi distribuiran vídeos de caràcter viral dirigits a les empreses, informació dels diferents esdeveniments realitzats, calendari amb els futurs projectes a realitzar, etc. Tot i això, podríem parlar també de canals de comunicació indirectes en el moment en que una empresa, a través del boca-orella o de cartells publicitaris d’altres esdeveniments coneix Bemotion i decideix, posteriorment, contractar-ne els seus serveis. A banda dels canals de comunicació, cal mencionar els canals de distribució que existeixen entre l’empresa i els clients. En aquest cas, de nou, parlem de canals directes, doncs no hi intervé cap mena d’intermediari; és la pròpia empresa la que, de manera conjunta amb el client, prepara l’esdeveniment i tot el que

30


aquest comporta. L’únic servei que podria arribar a considerar-se “intermediari” pel fet de ser extern a l’empresa Bemotion seria qualsevol servei contractat de manera aliena a aquesta per tal de desenvolupar alguna funció que de manera interna no es pugui realitzar. El fet que els usuaris finals dels serveis oferts no siguin les empreses que contracten els serveis, sinó els seus clients, fa que també s’hagi d’establir una comunicació amb aquests, doncs sense ells, el model de negoci no seria possible. Així doncs, en el cas dels usuaris, s’estableixen uns canals de comunicació directes, essent aquests també la pàgina web (on podran veure fotografies de l’esdeveniment al qual han assistit, comentaris d’ells o altres usuaris sobre un acte concret, etc.) i les xarxes socials, on hi apareixeran també elements multimèdia i on ells mateixos podran penjar contingut fotogràfic, compartir experiències, generar comentaris, etc. En darrer lloc, en el cas dels canals de distribució, aquests serien considerats indirectes, doncs si no són les empreses de les quals ells són clients les qui contracten els serveis de Bemotion, ells no podran assistir-hi. Hem vist doncs com, tot i que en alguns casos tant clients (empreses) com usuaris finals puguin utilitzar els mateixos canals, ho fan interaccionant de manera diferent i a través d’un contingut dirigit a uns i altres que també canvia. En aquests però, podríem dir que la web va dirigida més aviat a les empreses contractants mentre que les xarxes socials seran més actives en el cas dels usuaris finals.

4. Relacions amb els clients: Com a empresa, un altre dels fets que resulta molt important és definir el tipus de relació que es vol establir amb cada un dels segments de mercat. I és que, el tipus de relació que establim amb aquests acaba repercutint, al cap i a la fi, en l’experiència global que obté el client dels serveis, així com en la seva opinió.

31


Figura 13

D’aquesta manera, de cara a la relació a mantenir amb les empreses (clients primordials) aquesta seria, en la fase inicial del projecte, de captació de clients. A llarg termini, una vegada consolidats aquests clients, la relació es modificarà per tal de fidelitzar-los, doncs serà molt important que la seva contractació hagi estat satisfactòria i es pugui repetir en un futur a partir de la creació de nous esdeveniments. Així doncs, parlem en tot moment d’una relació del tot personal en que, client i empresa, interaccionen directament. De fet, com ja s’ha esmentat anteriorment, aquesta és una de les principals característiques del projecte, que intenta crear un servei final que ha estat elaborat de manera conjunta amb el propi client i que, per tant, esdevindrà en tots els casos únic i irrepetible. Per altra banda, pel que fa a la relació entre l’empresa Bemotion i els usuaris finals (els clients de les empreses contractants) aquesta és lleugerament diferent a l’anterior, doncs es tracta d’una relació que ve donada gràcies a la captació de les empreses contractants. Per aquest motiu, parlem d’una relació o vincle més aviat indirecte, doncs sempre hi haurà una empresa entre aquests i Bemotion. Tot i això, és cert que també s’hi intenta establir una certa fidelització, doncs es tracta d’una peça clau sense la qual les empreses no els faria falta la contractació d’aquests serveis; ells són els usuaris finals que participen de l’esdeveniment per tal que aquest funcioni. Així, és important que la seva opinió es tingui sempre en compte i la seva satisfacció sigui la millor possible. Arribats a aquest punt, cal esmentar que les empreses contractants acabaran obtenint una tipologia de benefici final en funció de si allò que pretén mostrar al públic és un producte o bé un servei. En el cas d’un servei, es pretén que l’empresa obtingui a canvi una visibilitat que es tradueixi en un major nombre de

32


clients. Per altra banda, en el cas que es tracti d’un producte, la fidelització dels clients es traduiria també en un augment de vendes.

5. Fonts d’ingressos: El present bloc exposa la manera en que l’empresa genera el fluxe de caixa a través dels diferents segments de mercat dels quals disposa.

Figura 14

D’aquesta manera, el model de negoci aquí exposat obtindria els seus ingressos a partir de la contractació que altres empreses realitzarien a canvi dels seus serveis. Per tant, són aquestes empreses clients les que estan disposades a pagar, obtenint-ne a canvi un valor diferencial que esdevé determinant per tal que es produeixi aquesta contractació. Aquest valor diferencial radica en el fet que, les empreses que adquireixen els serveis de Bemotion, ja han realitzat en altres ocasions algun tipus d’esdeveniment, tot i que en aquest cas, sense el fet que aquest sigui organitzat de manera exclusiva per una empresa que els proporciona tot el que necessiten. Així, acaben aconseguint també un estalvi tant econòmic com personal que poden destinar a altres tasques. Per altra banda, cal recordar que actualment no apareix una competència directe vers la idea de negoci aquí presentada, doncs el valor afegit que incorpora Bemotion és el que la fa diferent i única en aquests moments. De manera més concreta, les formes de pagament d’aquestes font d’ingressos, tal i com s’acostuma a fer usualment en aquest tipus de serveis, es podrà realitzar, per una banda, a través de la contractació dels serveis i la seva conseqüent paga al comptat o bé establint i negociant un finançament que comptarà amb uns costos addicionals a mode d’interessos. Els preus corresponents tindran un mecanisme de fixació de preus fixes en el cas de tot el que envolta l’adquisició

33


a nivell de material però el preu final a pagar pel servei serà negociat amb el client, doncs dependrà de factors determinants com la dimensió de l’esdeveniment a crear. Així doncs, la contractació per part dels clients esdevé la font d’ingressos total que percebrà l’empresa.

6. Recursos clau: Per tal que el model de negoci funcioni, un altre dels punts a tenir en compte és aquell que descriu els actius o recursos a través dels quals l’empresa podrà crear i oferir una proposta de valor, arribar a un segment de mercat determinat, establir relacions amb aquests i percebre’n uns ingressos.

Figura 15

Aquests recursos clau no són simplement elements de caràcter físic, sinó que parlem també de recursos econòmics, intel·lectuals i humans. A més a més, l’empresa pot tenir-los en propietat, alquilar-los o bé obtenir-los mitjançant la seva xarxa d’associacions clau. D’aquesta manera, pel que fa als recursos de caràcter físic, cal destacar-ne el material informàtic que es té en propietat. Parlem d’ordinadors com a màquines de treball amb els seus corresponents software, d’entre els quals destaquen programaris bàsics d’ofimàtica (Word, Excel, etc.) fins a un suport lògic molt més avançat i de caràcter professional, com ara el Final Cut Pro X, el Logic Pro i tots els corresponents al Pack Adobe (Illustrator, Photoshop, Encoder, Dreamweaver, After Effects, Premiere Pro, InDesign, etc.). Un altre dels recursos de caràcter físic són els vehicles com poden ser furgonetes o camions de transport que, esdevenen necessaris en cada esdeveniment a realitzar per tal de poder transportar tot l’equipament necessari a la localització

34


on es duu a terme l’acte organitzat. En aquest cas però, i com ja s’ha esmentat en l’apartat corresponent, parlem d’un tipus de recursos que l’empresa no té en propietat, doncs s’aconseguirien a través del lloguer de les associacions clau establertes. Una cosa semblant passaria amb el tema dels espais, un tipus de necessitat que, pel fet de no ser permanent la seva contractació (pot ser que la pròpia empresa contractant ja disposi d’un local) es llogaran en els casos que siguin necessaris. Per altra banda, i encara fent referència a elements físics, cal fer referència a tot el material audiovisual i sonor essencial pel desenvolupament de les activitats de l’empresa. En aquest cas, aquest material serà aconseguit tant a través de les associacions clau de l’empresa com adquirit en propietat. El fet és que com a empresa és necessari una sèrie de material audiovisual i de so bàsic que es tindrà com a propi. Aquests recursos serviran pel desenvolupament de les peces audiovisuals a mode de making of, pels vídeos resum de cada un dels esdeveniments, etc. Parlaríem doncs d’alguna càmera de vídeo, una càmera rèflex, alguna GoPro, material de so principal (micròfon de mà, micròfon de solapa, gravadora, etc.). Pel que fa tota la resta de material serà adquirit a partir dels socis i associacions establertes a través de les relacions clau, doncs es tracta de material tant de so com d’imatge que anirà variant en funció de l’esdeveniment a realitzar i que, a més a més, serà molt canviant ja que l’evolució constant en el món de les tecnologies fa que les tendències canviïn molt ràpidament i la despesa que suposaria la compra de material d’aquest tipus no resultaria gens rendible. A nivell dels recursos humans, el model de negoci aquí presentat requereix d’una sèrie de figures bastant importants com ho és, per exemple, la figura del Community Manager. Aquesta tasca de manteniment i organització de tot el contingut que és compartit a través de les diferents xarxes socials del projecte (Facebook, Twitter, Instagram, YouTube i Vimeo) seria desenvolupada per un dels propis membres de l’empresa, de manera que no faria falta la contractació de ningú extern. En canvi, una de les figures a nivell de recurs humà que molt provablement sí que seria aliè a l’equip de l’empresa seria el responsable en temes econòmics i burocràtics. Altrament, com ja s’ha dit al principi, els recursos clau fan referència també a nivell intel·lectual. En aquest sentit, és de vital importància el pes en el desenvolupament de la pròpia marca, que esdevé part dels recursos que ens permeten obtenir avantatge front la competència. El darrer dels blocs a tractar a nivell de recursos fa referència als econòmics o

35


financers, en el qual destaca l’aportació econòmica aportada pels socis (especialment en la part inicial del projecte) i la possibilitat de necessitar una línia de crèdit també a curt termini. Tot i no formar part de manera directa dels tipus de recursos clau mencionats al principi del present apartat, cal destacar un seguit d’elements també molt importants per al correcte funcionament de l’empresa Bemotion. Entre aquests, destaquen aquells que tenen una gran similitud amb els recursos intel·lectuals i que s’apropa als anomenats recursos Know How i d’innovació. Parlem de la necessària capacitat a nivell tecnològic i professional que necessita adquirir el personal de l’empresa Bemotion. Com ja s’ha destacat anteriorment, la importància de les noves tecnologies per a l’empresa és essencial i, per aquest motiu, és molt important que les persones que formen part del projecte tinguin uns determinats coneixements que faran possible la constant actualització dels seus serveis per part de l’equip.

7. Activitats clau: En el present mòdul es descriuen totes aquelles accions que cal realitzar per tal que el model de negoci funcioni. Parlem del conjunt d’activitats que, igual que els recursos clau vists en l’apartat anterior, són necessaris per crear i oferir una proposta de valor, arribar al mercat, establir una relació amb els seus clients i percebre’n a canvi uns ingressos.

Figura 16

En el cas que aquí ens ocupa, es referencien una sèrie de processos essencials per al desenvolupament de l’activitat del model de negoci i que podem categoritzar a partir de diferents criteris. En primer lloc, parlem de la gestió que s’haurà de fer a nivell de la pròpia pla-

36


taforma. Parlem en primera instància de la pàgina web a través de la qual arribaran les sol·licituds de contractació que, posteriorment, acabaran esdevenint projectes de creació comuna entre Bemotion i el client contractant. El fet de no tenir un espai físic on es realitza la trobada entre empresa i clients, és determinant que la plataforma web realitzi la seva funció a la perfecció. D’aquesta manera, hi haurà d’haver una primera creació de l’espai web amb el seu conseqüent manteniment, fent que es renovi de manera periòdica el seu contingut, que s’hi afegeixin novetats i canvis que denotin que el projecte és viu i funciona. Així, una de les figures que resultarà imprescindible serà la del SEO (Search Engine Optimization), determinant per la correcta optimització dels motor de cerca i el conseqüent posicionament de la pàgina web a Internet. Per altra banda, un comportament semblant serà el que s’haurà de portar a terme per part del Community Manager a través de les xarxes socials del projecte, sent aquestes Facebook, Twitter, Instagram, Youtube i Vimeo. Aquestes requereixen de nou d’un manteniment exhaustiu que passa també per la seva actualització constant. Com ja s’ha exposat en apartats anteriors, aquest canal de comunicació no només és important de cares als nostres clients, sinó sobretot de cara als usuaris finals del servei ofert. En tercer lloc, cal esmentar la importància en el desenvolupament a nivell de contingut audiovisual, doncs serà la realització i producció de vídeos amb contingut viral el que permetrà donar a conèixer el projecte a la xarxa i expandir-lo el màxim possible (especialment en la fase inicial del projecte). A més a més, tota la resta de contingut audiovisual que es creï, com per exemple el making of d’un dels esdeveniments, és el que permetrà mostrar el que es realitza i donar la oportunitat a altres empreses que ho vegin i vulguin fer el mateix. Així, aquest serà part del contingut a transmetre a través de les xarxes i plataformes esmentades anteriorment, imprescindibles també per augmentar la cartera de clients de l’empresa. Dins un àmbit més concret de la producció del propi servei, és a dir, de la manera en que aquest és dissenyat, desenvolupat i entregat, cal parlar de la generació d’una identitat corporativa com a empresa que sigui potent, innovadora i adaptada a les necessitats del projecte. El fet és que una de les característiques de Bemotion és la seva innovació en la manera d’oferir el servei: participació del públic a través de la interactivitat i les noves tecnologies. Així doncs, és fonamental que aquest aspecte es reflecteixi en la imatge de la pròpia empresa, un altre dels valors afegits que com a empresa diferenciaran aquesta de la possible competència.

37


En darrer lloc, però no menys important, és la constant actualització de coneixements sobre les noves tecnologies que permeti estar en constant evolució, incorporant les últimes novetats a nivell tecnològic que sorgeixin en el mercat i essent pioners en el seu desenvolupament. De fet, aquest punt és un dels més vitals a tenir en compte com a model de negoci i inclouria un petit punt d’estudi de la competència per tal d’estar també al dia del que ofereix la resta de mercat.

8. Associacions clau: Per tal d’executar amb èxit el model de negoci aquí presentat, es fa necessari comptar amb la presència d’una xarxa de proveïdors, socis i/o aliats.

Figura 17

En primer lloc, aquestes associacions són necessàries per aconseguit una optimització de la pròpia idea de negoci i és que, al tractar-se d’una empresa on els elements tecnològics són tant importants i necessaris, resulta impossible proveir-se de tot de manera interna. Per aquest motiu, és essencial comptar amb una sèrie de proveïdors que permetin, al mateix temps, reduir els costos que pugui tenir l’empresa. Aquest té però un element de risc, com ho és que sempre es dependrà dels preus imposats per part de totes aquestes empreses. Així doncs, de manera més concreta i pel que fa l’empresa Bemotion, podem començar fent referència a la relació establerta amb empreses de lloguer i proveïdors de material tecnològic (especialment d’imatge i so) que puguin proveir el negoci de tot allò que pugui necessitar en un moment determinat. En la mateixa línia, cal parlar de la necessitat de col·laboració amb altres empreses i companyies per adquirir determinats serveis o activitats que no es poden desenvolupar únicament a nivell intern i que demanen de la participació de tercers. Alguns dels més destacats consistirien en l’assessoria en temes legals i de drets, empreses que ens puguin proporcionar operadors informàtics, tècnics

38


audiovisuals diversos (especialitzats en llum, so, etc.) o fins i tot instal·ladors d’infraestructures, tots ells amb la finalitat d’aconseguir una major solidesa de la pròpia idea de negoci i reforçar-ne la seva eficàcia. Aquesta aliança estratègica entre empreses no competidores acaba resultant doncs un fet molt important. Per altra banda, altres associacions que poden resultar importants són aquelles que contemplen empreses de lloguer d’espais (locals, sales, etc.), empreses de lloguer de transport o empreses proveïdores de generadors elèctrics. Així mateix, en funció del tipus d’empresa contractant i, per tant, del tipus d’esdeveniment a realitzar, és provable que sigui necessària la col·laboració o associació amb empreses de servei de càtering, etc. En tots aquests casos, parlaríem d’una relació específica client-proveïdor que esdevé important per garantir la fiabilitat dels subministraments. En tots els casos però, aquestes aliances es generen de manera estratègica per tal de reduir certs riscos, permetent-nos reduir la incertesa davant determinades situacions.

9. Estructura de costos: Arribats al darrer apartat d’aquest llenç del model de negoci, cal fer referència a l’estructura de tots els costos que implica la posada en marxa i manteniment d’aquest.

Figura 18

Per tal de determinar cada un d’aquests imports, hem de tenir en compte tant la creació del valor, com l’entrega d’aquest, el manteniment de les relacions establertes amb els clients o els costos que es desprenen de la pròpia generació d’ingressos. El desglòs de cada un dels costos es realitza en funció de si es tracta de costos

39


fixes o de variables. Entenem com a costos fixes totes aquelles despeses que són independents al volum de negoci i que, per tant, es produeixen de manera periòdica, sense ser modificats davant cap mena de canvi en el nivell d’activitat de l’empresa. A diferència d’aquests, els costos variables són aquells que esdevenen directament proporcionals a la producció obtinguda. - Costos fixes:

- Sous treballadors.

- Pagament d’assegurances.

- Costos de personal (inclou els costos de salaris bruts i de la Seguretat

Social).

- Manteniment web.

- Costos de les accions de comunicació.

- Serveis de professionals independents (gestoria, assessoria externa, etc.).

- Material d’oficina.

- Subministraments (telèfon, Internet, etc.).

- Manteniment de maquinària.

- Reparacions (maquinària, etc.).

- Altres (realització de cursos per a l’actualització de coneixements

entorn a les noves tecnologies, etc.).

- Costos variables:

- Lloguer de material audiovisual extern.

- Lloguer de transport.

- Llogues o contracte de personal tècnic extern.

- Comissions per venda.

- Altres (serveis de càtering, etc.).

A partir d’aquí, podem destacar també que es tracta d’un negoci basat en el valor diferencial que aquest ofereix (centrat en generar un valor) i que té un cost sobre la demanda, tot i tenir uns costos fixes mínims.

2.1.2. Anàlisi DAFO Una vegada vists i analitzats de manera detallada cada un dels nou punts anteriors, cal fer referència a una altra eina de diagnòstic important, l’anàlisi DAFO.

40


L’anàlisi DAFO, també conegut com a anàlisi FODA o DOFA5 , es tracta d’una metodologia que permet l’estudi de la situació o context on es troba una empresa o projecte, analitzant-ne les seves característiques internes (debilitats i fortaleses) i la seva situació externa (amenaces i oportunitats) a partir d’una matriu quadrada. A través de la seva aplicació, el DAFO ens permet conèixer els avantatges competitius de l’empresa que està sent objecte d’estudi així com l’estratègia genèrica a portar a terme en funció de les seves característiques i de les del mercat en el qual es mou. 2.1.2.1. Diagnosi quadre DAFO model de negoci Bemotion Vegem l’anàlisi DAFO realitzat al model de negoci de l’empresa Bemotion a

ANÀLISI INTERN

partir de la rúbrica exposada anteriorment:

FORTALESES

DEBILITATS

- Capacitat d’incorporar les noves tecnologies d’una manera creativa per a promocionar empreses. - Valor diferencial Bemotion (usuaris passen de tenir un paper passiu a un paper actiu). - Fer que l’usuari sigui el centre d’atenció, el protagonista d’una història. - Una part del seu target són empreses ja consolidades (model B TO B). - Les empreses que ens contracten ja tenen el seu target, per tant, ja disposem d’uns usuaris inicials. No hi ha la necessitat de captació d’usuaris, només d’empreses. - Actualització periòdica de la pàgina web i les xarxes socials. - Disseny de marca i contingut publicitari modern i adequat al projecte. - Cada membre treballa amb ordinador propi i això enforteix l’empresa econòmicament.

- Creació d’una nova marca en el mercat. - Necessitat d’una gran inversió de diners (capacitat financera limitada), doncs al tractar-se d’una empresa tecnològica, els costos són molt alts. - Requeriment d’un equip humà ampli. - Capacitat limitada a l’hora de proveir de recursos l’empresa sols de manera interna (necessitat de contractació de personal extern i de generar associacions clau). - Empresa no reconeguda en fase de desenvolupament. - Poca expansió geogràfica inicial.

Figura 19

5. Determinades referències identifiquen a Learned, Christemsen, Andrews i Guth com els seus autors, com per exemple en el llibre “Bussiness policy, Text and cases” 1965, Homewood II, Richard D. Irwin. Es troba citat també a “Manual de autodiagnóstico estratégico” (José María Carrillo de Albornoz i Serra, 2005, p.49) .

41


ANÀLISI EXTERN

OPORTUNITATS

AMENACES

- No tenim competència directa ara mateix i, si n’hi ha, és escassa. - Estat de desenvolupament de les noves tecnologies molt avançat. - Projectes que intenten destacar el protagonisme dels usuaris, que fan que es sentin importants. Necessitat per part dels usuaris de sentir-se important. - Situació geogràfica. - Aparició de noves línies de negoci. - Creació de noves necessitats.

- Crisis econòmica (inestabilitat econòmica), que afecta les empreses que són clients nostres. - Possibilitat de sorgiment de noves competències (entrada de nous competidors), doncs aquestes empreses es troben en alça. - Empreses que ens vulguin contractar amb falta de recursos econòmics per fer-ho.

Figura 20

2.1.2.2. Conclusions de l’anàlisi Gràcies a l’anàlisi realitzat a partir d’aquesta eina de diagnosi, podem identificar quines són les característiques potencials de les quals disposa aquest model de negoci i, al mateix temps, detectar-ne les seves limitacions. D’aquesta manera, si en coneixem les seves coses més positives, podrem decidir quina és la direcció més eficaç sobre la qual s’ha de dirigir l’empresa per al seu correcte funcionament. De la mateixa manera, si en sabem veure també les seves barreres ja des d’un principi, serà més ràpid fàcil d’explorar i dissenyar solucions als problemes, tenir-ne en compte els seus efectes i reduir el risc d’error. Davant aquest anàlisi, podem establir una sèrie de petites conclusions que ens donen una visió general de l’estat en que aquest model de negoci podria començar a funcionar. Veiem doncs com, de manera general, existeixen una sèrie de característiques i punts que són els que donen un valor afegit a la idea de negoci i en formen les seves bases més sòlides. En aquest sentit, destaca la pròpia marca Bemotion com a element clau i la Identitat Visual Corporativa que l’acompanya; uns elements que esdevenen bàsics per a la projecció inicial de l’empresa. Un altre dels elements que caracteritzen el model de negoci i li donen un plus diferencial és la manera en que es duu a terme la prestació del servei. Com ja s’ha destacat en els primers punts del llenç del model de negoci, aquest pretén, al cap i a la fi, convertir el públic dels esdeveniments en una peça essencial d’aquests. És important que el públic sigui el protagonista (la tendència de personalització és cada vegada més freqüent), abandonant el seu paper passiu per esdevenir actiu. Al mateix temps, destaca el tipus de creació de model de negoci, que s’inicia

42


a partir d’un format conegut amb el nom de “B TO B” (Business To Bussiness) i que fa referència a un tipus de transacció comercial que es duu a terme entre dues empreses. Així, en el cas de Bemotion, l’empresa ven els seus serveis a altres empreses que, per tant, com a tals ja disposen d’un públic i segment de mercat determinat. Aquest és un fet que esdevé molt important en la posada en marxa d’un model de negoci, doncs ja es disposa d’uns usuaris finals i, per tant, l’estratègia anirà enfocada primer a captar empreses a qui vendre el servei i, a llarg termini, poder començar a centrar l’atenció a aquests usuaris finals. Per altra banda, un altre de les potencialitats que juga a favor d’aquest model de negoci és el fet de endinsar-se en el mercat de les noves tecnologies, un sector potencialment important que va creixent dia rere dia. És evident que la tecnologia avança de manera molt ràpida i això esdevé una oportunitat per a l’empresa. Al mateix temps, la tipologia de servei dins aquest mercat és escàs i, especialment, si tenim en compte la manera en que és ofert el servei. Tot i això, és evident que existeixen una sèrie de debilitats que també cal tenir en compte i que s’inicien pel simple fet de ser una empresa que es troba en el seu període de vida inicial. Així mateix, el fet de treballar amb recursos tecnològics incrementa de manera substancial tant la inversió inicial de capital a realitzar com els costos mensuals. De la mateixa manera, és necessari també un important equip de treball humà que respongui d’uns certs coneixements, habilitats i capacitats. Finalment, com tota empresa que s’inicia en el mercat a partir d’unes característiques concretes i innovadores, existeix la dificultat d’obtenir els primers clients, especialment quan el públic es troba acostumat a un tipus de serveis i és contrari, d’entrada, a canviar en favor d’un que no coneix i li pot generar un risc. Evidentment però, tots aquests factors es tenen en compte i es parteix de la seva coneixença per tal de minimitzar-ne el seu impacte.

2.2. Anàlisi financer Finalment, un cop especificades les bases sobre les quals es crearà l’empresa, així com l’estudi de la possible competència que aquesta pot tenir en aquests moments, arriba el moment de veure si tal projecte resulta viable a nivell financer. Així doncs, un dels primers apartats al qual cal fer referència és el que mostra el càlcul específic corresponent a la inversió inicial.

2.2.1. Inversió inicial Quan parlem d’inversió inicial fem referència a l’import exacte necessari per a

43


la posada en marxa del projecte. Així doncs, es tracta d’una quantitat de diners molt important que hauran de ser obtinguts a través del capital aportat pels seus socis o bé a través d’un prèstec bancari.

INVERSIÓ INICIAL PARTIDES

QUANTITAT

Ordinadors Càmeres Material papareria Web TOTAL

14.000,00€ 1.800,00€ 80,00€ 20,00€ 15.900,00€ Figura 21

Com podem observar a travès del quadre anterior, el càlcul de la inversió inicial neix de la suma de tots aquells elements que resulten essencials per a posar l’empresa en marxa. Així, entre aquests tenim el cost de cada un dels ordinadors dels quals cal disposar per part de l’equip empresari, així com un mínim de material a nivell de càmeres fotogràficas i de vídeo, el cost de la pàgina web (servidor, etc.) i material de caire més secundari com poden ser elements de papareria (fulls, bolígrafs, etc.). En la suma final, apareix un import total de 15.900,00€.

2.2.2. Punt d’equilibri Un cop es disposa de l’anterior càlcul arriba el moment de parlar de l’anomenat punt d’equilibri. Aquest és el que ens mostrarà de manera definitiva la viabilitat real del projecte, doncs ens permet fer una previsió de quina és la quantitat mensual de serveis a realitzar per tal de poder ser rendibles. De manera més concreta, la definició del punt d’equilibri ens diu que aquest és un model d’anàlisi que té com a objectiu determinar el nivell d’activitat que l’empresa ha d’assolir si no vol generar pèrdues. D’aquesta manera, el primer que cal és generar el càlcul dels anomenats costos fixes i costos variables. En el cas dels costos fixes, aquests fan referència a tot allò que no és susceptible als canvis d’activitat d’una empresa i que, per tant, hauràn de ser pagats de manera invariable tant si el negoci funciona com si no. Pel que fa els costos variables en canvi, es tracta de tot el contrari. Són aquells costos que es modifiquen d’acord amb les variacions del volum de producció, tant si parlem de béns com de serveis. Així doncs, si el nivell d’activitat del negoci decreix, aquests costos també realitzaran un decreixement, mentre que si el

44


nivell d’activitat augmenta, aquests també ho faran. Veiem en primer lloc la taula corresponent als costos fixes:

COSTOS FIXES PARTIDES

QUANTITAT

Papareria Software Personal Assegurança de responsabilitat civil TOTAL

30,00€ 60,00€ 12.000,00€ 400,00€ 12.490,00€

Figura 22

Tal i com es recull en la taula anterior, hi ha una sèrie de costos que esdevenen fixes cada mes. El cost de personal, la seva assegurança de responsabilitat civil, el cost del software necessari per a treballar i el material divers a nivell de papareria n’esdevenen els punts primordials. En aquest cas, aquí cal destacar la no obtenció d’un local propi on treballar, de manera que no cal contemplar despeses com ho serien el lloguer d’aquest i el seu consum de llum, Internet, aigua, etc. Un cop es disposa d’aquest cost a nivell de pagaments fixes, cal veure els variables, tal i com mostra la taula adjuntada tot seguit:

COSTOS VARIABLES PARTIDES

QUANTITAT

Localització Actors i/o models Maquillador/a Art Material tecnològic Transport TOTAL

400,00€ 300,00€ 100,00€ 50,00€ 1.050,00€ 90,00€ 1.990,00€ Figura 23

En aquest cas, aquells costos que variarien en funció del nivell de contractació de l’empresa serien els referents a localització, contractació d’actors i/o models, la presència de maquilladors/es així com tot el que té que veure amb el material

45


a nivell d’art, el material tecnològic i el seu correponent transport. En tots els casos anteriors, es tracta d’una sèrie de variables que poden ser o no necessaris en funció de l’esdeveniment a crear, així com depenent de les necessitats del propi client. Un dels elements més importants dins d’aquests ho és tot el tema de la tecnologia. Com ja s’ha destacat en l’apartat d’associacions clau del model de negoci, el fet de tractar-se d’una empresa en que la tecnologia és un pilar fonamental a incorporar en cada acte, aquesta és necessàriament subcontractada. El fet és que la constant actualització, modificació i evolució en el món tecnològic esdevindria impossible la compra de material que, al cap de poc temps, resultaria desfasat. Així, segons les necessitats de cada moment, es llogarà un material o un altre. Un cop ja es disposa del càlcul tant dels costos fixes com dels variables, ja es pot començar a desenvolupar el càlcul de l’ementat punt d’equilibri. Aquest ens permet parlar, en el cas concret aquí analitzat, d’un cost brut de 1.990€ i d’un cost operatiu de 12.490€. Tenint en compte que al primer se l’hi afegirà un marge brut, aquest acaba obtenint un cost superior, en aquest cas de 8.235€. És precisament aquest import el que farà referència al preu a pagar per part del client per cada un dels serveis prestats (a mode de referència). Així doncs, finalment si dividim el cost operatiu (12.490€) entre aquests 8.235€, acabarem obtenint un resultat de dues unitats a realitzar de manera mensual per tal de cobrir costos. Aquest és doncs l’anomenat punt d’equilibri de l’empresa. A mode de conclusió final, es dóna la validació a la viabilitat del projecte, doncs resulta apropiada i possible la realització d’un parell d’esdeveniments o actes al mes de manera efectiva. Al mateix temps, el preu final en el cost del servei esdevé també raonable donada la tipologia de benefici que n’acaba obtenint en client com a valor diferencial. En darrera instància, cal fer esment de la reducció en el marge brut comercial (diferència entre el preu de venda i els costos que genera la realització d’aquesta) de 6.245€ que obtindria l’empresa cada vegada que és contractada ja que la contractació d’empreses externes en reduirà sempre aquest benefici. Aquest anàlisi financer s’ha de seguir i controlar de manera periòdica al llarg del projecte com un dels punts més destacats de la tresorería d’un negoci.

46


3. La narració Un cop visualitzada la part introductòria del projecte, cal fer referència a les diferents obres i peces que han estat utilitzades com a referents i inspiració tant en la producció general del treball com en les seves plataformes i parts més concretes. Així doncs, cal destacar que el present projecte no disposa d’una única narrativa en la seva estricta definició, tal i com podríem trobar en el cas d’un curtmetratge. Tot i això, aquesta sí que conté una estructura de narració en cada una de les seves peces per separat i que l’acaben englobant en una a nivell més global. Per aquest motiu, el present apartat serà organitzat en funció de si les referències són aplicades en l’apartat multimèdia, entenent aquest com el projecte en general, o bé en cada un dels audiovisuals creats de forma independent (vídeos en format 360º, spot publicitari i motion graphics).

3.1. Referents 3.1.1. Referents multimèdia Pel que respecta als referents a partir dels quals es creà el projecte multimèdia a nivell general, cal destaca un seguit de projectes, festivals o esdeveniments concrets que han estat la base per a la creació del projecte aquí desenvolupat. 1. Festival Sónar de Barcelona: Un d’aquests exemples ho és el Sónar, Festival de música electrònica i experimental que es duu a terme de forma anual a la ciutat de Barcelona. Aquest esdeveniment, creat l’any 1994 per Ricard Robles, Enric Paula i Sergi Caballero es celebra durant tres dies del mes de juny i ja és considerat un dels certàmens més prestigiosos d’Europa en el seu gènere. Les seves activitats es desenvolupen de manera principal en diferents escenaris del barri del Raval, al centre de la ciutat. Així mateix, el Centre de Cultura Contemporània de Bar-

47


celona (CCCB), el Museu d’Art Contemporani de Barcelona (MACBA) o la Fira Gran Via 2 de l’Hospitalet de Llobregat, solen ser escenaris escollits pel festival. Tot i això, el Sónar no només ofereix actuacions musicals, sinó que també s’organitzen conferències i exposicions de prestigiosos i destacats artistes internacionals sobre les últimes tendències en música electrònica, art multimèdia, vídeo, cinema i tecnologia. És en aquest punt on esdevé un referent important a tenir en compte i on trobem petits esdeveniments, actes o exposicions que van esdevenir clau per el desenvolupament inicial de la idea en el cas d’aquest projecte. A continuació es destaquen diferents exemples i referents que es van poder trobar en l’edició d’aquest passat any 2015. - SÓNAR + D (HCUBE): Enllaç: http://sonarplusd.com/es/activity/hcube/ HCube consisteix en una pantalla interactiva tridimensional de LEDs que formen un cub de dos metres. Cadascun dels LEDs té la capacitat de reproduir 16 milions de colors, oferint possibilitats visuals infinites. La interacció amb el cub per part dels usuaris es realitza a través d’una sèrie de dispositius perifèrics; controlar el cub mitjançant el moviment corporal, jugar al Tetris o al Snake directament sobre ell, comunicar-se a través de Twitter o visualitzar sons i música són només algunes de les possibilitats que pot donar HCube. Espectacle i diversió, HCube vol ser una forma d’entendre les activitats d’oci unint en un mateix espai disseny, tecnologia i diversió. - SÓNAR + D (BERKLEE COLLEGE OF MUSIC): Enllaç: http://www.ccma.cat/tv3/alacarta/sonar-2015/modular-la-veu-amb-elbrac-es-possible-al-sonar-d-mira-com-ho-fan/video/5534336/ Es tracta d’una funda pel braç que permet modular la veu i fer efectes sonors i visuals en el moment en que s’interactua amb ell.

- SÓNAR + D (SÓNAR: ART + TECNOLOGIA): Enllaç:http://www.ccma.cat/tv3/alacarta/sonar-2015-en-imatges/so-

48


nar-art-tecnologia/coleccio/2890/5533121/ (A partir del minut 4:30) En la 22a edició del Festival Sónar de Barcelona, es continua apostant més que mai per la unió d’art i tecnologia. La interacció amb el públic és un dels punts clau dins d’aquesta edició. - SÓNAR + D (RECIPIENT COLLECTIVE): Enllaç: http://sonarplusd.com/es/activity/recipient-collective/ El col·lectiu de professionals freelance Recipient Collective toca totes les tecles de la comunicació multimèdia. El seu bagatge tècnic i artístic els permet abordar projectes molt diversos: des del prototipat de productes fins a mappings de gran escala, passant per la producció de so o el disseny d’escenografies virtuals. Són un viu exemple de perfil d’estudi creatiu multidisciplinari del temps present. Al seu espai de MarketLab realitzaran sessions de prototipat en viu en les que permetran al públic experimentar amb sensors, càmeres, projectors i altaveus. La millor manera de compartir les seves eines i projectes amb el públic, exactament com fan al seu estudi de coworking situat a Milà. 2. ExpoMilan 2015: Enllaç: https://vimeo.com/132919931 A través de l’enllaç adjuntat sota les imatges, podem veure un reportatge resum de les instal·lacions que es trobaven dins l’ExpoMilan d’aquest passar any 2015, concretament dins el Pavelló d’Equador. A través d’aquest podem observar alguns elements que ens són interessants pel projecte que es planteja, com ara l’ús de projeccions o la combinació d’aquestes amb elements reals.

Figura 24

Figura 25

49


3. Botiga Interactiva FCBarcelona: Enllaç: https://vimeo.com/90528823 En el cas d’aquest tercer exemple, parlem d’un bon referent en quant a la incorporació de les noves tecnologies interactives en equips o marques tant importants i poderoses com el Futbol Club Barcelona. Una de les últimes novetats en la botiga Megastore del FCBarcelona ha estat la incorporació de 10 pantalles més una pantalla LED de 15 metres que es coneixen amb el nom de “El nou i-comerce” (interacció + e-comerce). Aquest gir innovador ha estat desenvolupat per l’empresa TMTFactory, que ha aportat a aquesta un món interactiu, de fàcil usabilitat i d’un gran atractiu per tots els clients. Aquest fet, ha portat a la coneguda botiga de marxandatge oficial del club augmentar la seva notorietat, millorar l’experiència de compra i reduir els temps de cua en la zona d’estampació de samarretes. El Digital Locker, punt de venda interactiu, és una solució que permet integrar diferents hardwares (pantalla tàctil, ordinador, terminal de pagament, impressora i sistema RFID) aconseguint integrar en ella mateixa el llenguatge i la comptabilitat del FCBarcelona. La integració passa també per la completa connexió amb l’estoc que té la botiga, la producció, la logística i la comptabilitat d’aquesta. Gràcies a aquesta nova experiència interactiva, els usuaris poden escollir l’equipació que desitgen, la talla, el número d’unitats, la seva personalització i el pagament d’aquesta de manera in situ gràcies a la connexió de la passarel·la de pagament de la botiga. Així, amb tant sols 3 minuts, els clients ja poden recollir la seva compra a la zona d’estampació amb el tiquet de imprès en el mateix sistema Digital Locker. Pel club, el sistema e-commerce in situ significa una reducció dels temps d’espera i un control dels coloms d’estampació, una reducció del volum de feina, un augment de vendes de les equipacions i la creació d’una experiència de compra per els seus clients a través de la tecnologia i de la sensació de crear un mateix la seva pròpia equipació de l’equip. Aquesta composició digital, ofereix una experiència única als usuaris en un entorn lúdic, modern i innovador, que permet als usuaris ser els creadors de les seves samarretes i convertint així aquesta botiga en una de les més modernes i innovadores d’Europa. Un cop més, es demostra com la fusió entre tecnologia i continguts és clau per l’èxit d’un projecte6.

6. Per a la visualització concreta de tot el llistat i anàlisi de referents a nivell de projectes, dirigir-se al punt 4.2.2. Benchmarking companyies i/o els seus espectacles.

50


Figura 26

3.1.2. Referents audiovisuals

A continuació podrem veure un conjunt de referents a partir dels quals l’equip ha realitzat el desenvolupament de les peces audiovisuals corresponents als vídeo en format 360º, l’spot o anunci publicitari i el vídeo a mode de motion graphics. 3.1.2.1. Referents vídeos format 360º Com ja s’ha destacat anteriorment, la creació de vídeos en format 360º respon a la posada en marxa del primer esdeveniment desenvolupat per l’empresa Bemotion. Al començar a pensar en la manera com es realitzarien aquests, l’equip no disposava en aquells moments dels coneixements suficients referent amb aquest tipus de tècnica, de manera que resultava imprescindible coneixen més dades abans de desenvolupar-ne la idea. Així doncs, tot seguit podrem observar un conjunt de referents que van resultar bàsics per a l’equip i, a través dels quals, es van poder idear tècnica i narrativament les diferents càpsules desenvolupades. La principal característica d’aquesta tècnica de vídeo és la gran capacitat immersiva que permeten els vídeos enregistrats en 360º. Gràcies a aquesta, l’espectador és capaç de sentir-se un més dins la pantalla i, fins i tot, ésser-ne ell el protagonista. Precisament aquesta sensació és la que es presenta en cada un dels vídeos de mostra següents. 1. Vídeo 360º vista des de la cabina d’un avió de combat: Enllaç directe al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=NdZ02-Qenso Es tracta d’un vídeo que et permet viure en primera persona la visió que té el pilot d’un avió des de la seva cabina en un aparell de la Força Aèria Suïssa que sobrevola els Alps suïssos. Aquest, es troba acompanyat per sis avions més de

51


combat que l’espectador pot visualitzar en el moment de dirigir la seva mirada cap a un dels punts frontals del vídeo.

Figura 27

2. Vídeo 360º immersió al mar: Enllaç directe al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=aQd41nbQM-U Una de les possibilitats que ofereix aquest tipus de vídeos és la possibilitat de viure determinades experiències com s’hi fossin reals. Un exemple d’aquest fet ho és l’audiovisual aquí referenciat, en el qual podem submergir-los a les profunditats de l’oceà i passar una estona envoltats de peixos i taurons. Aquest resulta un bon exemple de la diversitat d’opcions que la tecnologia ens ofereix, podent enregistrar fins i tot sota l’aigua.

Figura 28

3. Sèrie de terror en 360º (Cap.1): Enllaç directe al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=8mFFr8LBsUg El ventall de possibilitats narratives en l’ús dels vídeos en 360º és tant àmplia que fins i tot existeixen ja les primeres sèrie on l’espectador podrà endinsar-se en aquesta a través de la immersió total que ofereix aquesta tecnologia.

52


En el cas d’aquesta tercera referència, es tracta del primer episodi d’una sèrie de terror que es pot visualitzar tant a través de la plataforma Youtube (utilitzant el navegador Chrome) com a través d’un dispositiu mòbil Android.

Figura 29

4. Videoclip 360º Avicii – Waiting For Love: Enllaç directe al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=edcJ_JNeyhg La tecnologia 360º ha arribat fins i tot en la producció de videoclips de grans estrelles de la música actual com ho és el cas del cantant Avicii. Aquest presenta un videoclip que permet a l’usuari canviar el seu punt de vista, descobrint així una gran quantitat de detalls i personatges que apareixen del lloc menys esperat, convertint cada punt del vídeo en protagonista de l’acció.

Figura 30

5. Videoclip 360º Noa Neal: Enllaç directe al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=LByJ9Q6Lddo Finalment, trobem de nou un exemple de videoclip, en aquest cas de la cantant Noa Neal. En el cas d’aquest vídeo, la tecnologia en format 360º és barrejada amb la

53


qualitat 4K que ofereix el vídeo, convertint aquest en una experiència del tot immersiva i adaptada als temps més moderns.

Figura 31

Altres vídeos vists per part de l’equip han estat els adjuntats a través dels enllaços següents: https://www.youtube.com/watch?v=ujYyE0lfSUk (Coreografia en 360º) https://www.youtube.com/watch?v=mK8CZW6jxy8 (Efecte visualització espai en 360º) https://www.youtube.com/watch?v=iTRwpgLRpEE (Viatge en parapent per les Illes Canàries) https://www.youtube.com/watch?v=OyNHGJ3zIS8 (Experiència surf a Tahití en 360º - Lliga Mundial de Surf) 3.1.2.2. Referents Spot promocional En el moment d’iniciar-se la preparació referent a l’spot promocional de Bemotion com a empresa, es partia de la idea de tractar aquest des d’un punt de vista abstracte. D’aquesta manera, es combinarien imatges reals amb d’altres de digitals, generades per ordinador. Gràcies a la unió d’aquests dos elements, s’aconseguiria fer referència a nivell narratiu a l’essència de la pròpia marca, en la qual el públic usuari interactua a través de les noves tecnologies per tal d’oferir una experiència única en la qual ells en són els protagonistes. D’aquesta manera, la realització d’una recerca d’informació prèvia a nivell de referents va resultar molt útil per veure com es realitzaria aquesta combinació entre tractament d’imatge tant diferents. D’entre tots ells, se’n destaquen els adjuntats tot seguit. 1. Vídeo corporatiu Universitat Tècnica de Munich Enllaç directe al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=cEs9K7xBHJI

54


Aquest primer vídeo resulta interessant tenint en compte la combinació que estableix entre les imatges de les mans enregistrades a mode real, amb aquelles adjuntades a nivell posterior a mode de postproducció. Gràcies a aquesta unió, s’adquireix un resultat en que sembla que les mans del protagonista aguantin els elements fotogràfics. Així mateix, cal destacar que el vídeo conté de manera general un to estilístic molt concret i característic que donen a aquest un aire de tecnologia i innovació que resulta molt interessant, tal i com es pot observar a través de la fotografia adjuntada més endavant. Altrament, el que no resulta tant atractiu a nivell estètic és l’aparició d’elements textuals en la pròpia peça de vídeo.

Figura 32

Figura 33

Pel que fa la fotografia anterior, resulta interessant la interacció que el propi personatge del vídeo estableix amb el logotip de l’empresa al qual fa referència, un fet que pot ésser tractat o incorporat en l’audiovisual que l’equip planteja. 2. Spot Internet of Things: Enllaç

directe

al

vídeo:

https://www.behance.net/gallery/19197155/Inter-

net-of-Things-Telit En el cas d’aquest segon audiovisual, es parteix de nou de la idea vista en el cas anterior d’ajuntar elements reals a mode d’imatge amb d’altres de ficticis. Tot i això, en aquest cas el vídeo no parteix exclusivament de la inclusió d’unes mans on hi apareixen un seguit d’elements gràfics, sinó que aquests es troben integrats en la peça de tal manera que semblen sortir dels propis objectes que hi ha en les imatges. Es tracta d’un bon referent en la integració entre els elements, convertint el resultat final en unes imatges del tot atractives i amb un tractament acurat, modern i detallat.

55


Figura 34

Figura 35

3. Spot Trivago: Enllaç directe al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=bzKphCux4n8 Pel que fa aquest darrer exemple, parlem d’un anunci de televisió del conegut comparador de preus d’hotel online Trivago. L’spot televisiu esdevé un referent interessant en la manera en com el personatge protagonista que hi apareix interactua amb la resta d’elements virtuals. D’aquesta manera, podem observar com es produeix un estímul per part del primer que dóna com a conseqüència una resposta directa i acurada dels elements sobreposats a nivell posterior.

Figura 36

Figura 37

56


3.1.2.3. Referents vídeo motion graphics La creació d’una peça de vídeo que parteix de l’ús de l’animació gràfica per tal d’explicar què és l’empresa Bemotion i què ofereix aquesta als seus clients és un altre dels continguts a nivell audiovisual que calia realitzar-se. D’aquesta manera, abans de començar-ne la ideació a nivell de tractament narratiu, calia desenvolupar una recerca de referents per tal de veure els tipus d’animacions existents i determinar així quina en resultava la més adequada per al projecte. Així doncs, es va prosseguir a realitzar aquesta recerca segons la tipologia estilística i tècnica que es buscava. Referències en la inclusió de paraules clau: 1. Vídeo promocional del Primer Festival de Cinema OneCloudFest: Enllaç directe al vídeo: https://vimeo.com/23180256 Un dels primers referents a cercar-se van ser vídeos a mode de motion graphics que partissin de la incorporació de paraules clau en aquests. D’aquesta manera, es pretenia observar quin era el tractament que es realitzava en aquests per destacar una sèrie de conceptes per sobre dels altres, obtenint un estil final acurat i unificat. Un d’aquests exemples és el que podem veure a continuació a través de diferents imatges.

Figura 38

Figura 39

Referències segons l’estil d’animació gràfica: Al veure que el món de l’animació gràfica ofereix un gran nombre de tractaments estilístics diferents, va resultar convenient desenvolupar una part important de la recerca de referents partint d’aquesta base. L’objectiu era poder veure i decidir quin era el més adequat a utilitzar per al projecte aquí desenvolupat tenint en compte cada una de les seves caracte-

57


rístiques. Al mateix temps, resultava important tenir en compte que aquest audiovisual hauria de crear-se a partir d’un tractament o línia estètica que hauria d’anar de en concordança absoluta amb el tractament estètic desenvolupat en quant al disseny gràfic i corporatiu de la marca. 1. Animació a partir d’il·lustracions en estil vectorial: Enllaç directe al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=Os0uTOuo7wU Pel que fa aquest primer exemple, correspon a un vídeo corporatiu creat per a l’empresa Wemind, una consultoria estratègica que ajuda als seus clients a millorar els seus negocis mitjançant la participació dels clients i companys de feina a través dels mitjans de comunicació socials. La companyia, ubicada a Copenhaguen, opera a tot el món i té actualment un historial de treball amb més de 100 organitzacions líders.

Figura 40

Figura 41

Com podem observar, les animacions apareixen en base a un estil d’il·lustracions a mode de vector. Així, els protagonistes d’aquest en són un conjunt de personatges que, juntament amb altres elements i dades a mode de números i informació, conformen l’audiovisual que presenta els serveis d’aquesta empresa en concret. Destacar finalment, que el vídeo incorpora de principi a fi algun efecte de so i una veu en off explicativa que reforça el contingut de les imatges. 2. Animació a partir d’icones i formes simples: Enllaç directe al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=NQU0RGdUY9k El present audiovisual correspon a un vídeo promocional de l’empresa Kasra Design, una companyia d’animació especialitzada en la producció de vídeos explicatius i gràfics en moviment dirigits a anuncis de televisió, llocs web, o amb fins empresarials i de formació.

58


La seva principal característica és la d’explicar d’una manera eficaç i educativa allò que s’exposa als espectadors. Així, a través de la creativitat, ajuden a organitzacions i empreses a simplificar les seves idees i fer que aquestes siguin més interessants mitjançant la injecció del sentit de l’humor.

Figura 42

Figura 43

Com podem observar, a diferència de l’exemple anterior, aquest es basa en la utilització d’elements molt més simples, a partir d’icones, línies, algunes paraules i formes que acaben formant els pocs personatges que hi apareixen. Per altra banda, aquest vídeo de presentació explicatiu del que fa l’empresa Kasra Design no presenta veu en off, sinó simplement una música de fons que acompanya les imatges en tot moment. 3. Animació a partir de la barreja d’elements 2D i 3D: Enllaç directe al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=gu1dyyvg8ZI Aquest tercer exemple correspon a un vídeo presentació d’un tractament facial revolucionari a partir d’un làser senzill, no invasiu i de ràpid funcionament.

Figura 44

Figura 45

A diferència dels exemples mostrats anteriorment, podem veure com aquest audiovisual comparteix la barreja entre imatges en 2D i imatges en 3D. Des fet, podem observar com hi apareixen tant elements d’il·lustració vectorials, com formes simples, frases explicatives i elements en tres dimensions. Destaca també

59


la utilització d’una veu en off que acompanya les imatges i d’una música de fons. 4. Animació a partir d’elements 3D: Enllaç directe al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=ybFpIMnmtGE Com en el cas de l’exemple número 2, aquest vídeo correspon a una animació utilitzada per presentar l’empresa Kasra Design. En el cas d’aquest en concret, va ser creat per la pròpia companyia per tal de resumir d’una manera divertida i animada, el missatge de que aquests, al cap i a la fi, es dediquen a crear coses inspiradores que permeten aconseguir l’èxit del teu negoci o les teves idees.

Figura 46

Figura 47

La utilització del 3D es converteix en l’element principal d’aquest audiovisual, amb el qual es realitzen tant objectes diversos que, posteriorment, són animats, com també per formar paraules. Destaquen la quantitat de detalls que es troben en els diferents elements, així com les seves textures i els seus colors. En darrera instància, mencionar de nou l’ús de música per acompanyar l’animació. 5. Animació a partir de l’ús d’elements textuals: Enllaç directe al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=vJCngchwqMw Audiovisual corresponent a la presentació dels diferents passos a seguir per tal de participar a un concurs nadalenc organitzat pel concessionari de vehicles Renault a Medellí, Agenciauto S.A.

60


Figura 48

Figura 49

Pel que fa aquest exemple, el vídeo es caracteritza pel fet d’utilitzar únicament animació de contingut de text, doncs tret de tres petits elements que hi apareixen en mode de fotografia i vector, la resta és animat a partir de frases que, com ja s’ha esmentat anteriorment, donen a conèixer als espectadors quins són els passos que han de seguir per participar a un concurs d’un lot de productes de nadal. Altre cop, l’audiovisual és acompanyat amb una música de fons. 6. Animació a partir de formes minimalistes: Enllaç directe al vídeo: https://vimeo.com/79235153 Parlem d’un vídeo a mode de motion graphics creat com a un treball escolar per part d’un alumne a partir de les consideracions d’animació dinàmica sincronitzada amb la música, i a partir de formes geomètriques simples.

Figura 50

Figura 51

A diferència de tota la resta d’exemples vists fins ara, veiem com aquest parteix d’una base molt diferents, doncs no té una narrativa al seu darrera on, per exemple, expliqui o doni a conèixer una empresa, producte o servei. Simplement parlem d’un audiovisual de mode molt més estètic i amb un clar tractament minimalista que el fa diferent a la resta. Tot i això, aquest continua contenint una música en el seu fons que l’acompan-

61


ya i que, en aquest cas, resulta bàsica, doncs aquesta es troba perfectament sincronitzada amb els gràfics. 7. Animació estil tecnològic: Enllaç directe al vídeo: https://vimeo.com/68549042 Vídeo corresponent a la presentació de l’empresa Montash; negoci global de contractació de tecnologia amb seu a la ciutat de Londres.

Figura 52

Figura 53

Pel que fa aquesta darrera animació, resulta molt interessant la combinació que estableix entre veu en off i música, així com la tipologia de gràfics que aquest incorpora i que el diferencien clarament de la resta d’exemples visualitzats. Per altra banda, cal fer menció al tractament general de la peça a nivell tecnològic, una altra de les característiques que ens apropar al projecte aquí presentat i que defineix molt bé aquesta simplement a través de la seva imatge. Finalment, resulta interessant la manera en que es destaquen determinades idees o paraules important per a l’empresa. Per tal de concloure aquest apartat de referències a nivell de motion graphics, s’incorporen una llista d’enllaços que han resultat inspiratius per a l’equip al llarg del procés de desenvolupament. https://vimeo.com/40006163 (Mork) https://es.pinterest.com/pin/497507090064775279/ (Eckert Caine – Bridge) https://www.youtube.com/watch?v=1Nkkmtzz-64 (Lines creator) https://www.youtube.com/watch?v=p5_WkM7S5U0 (Im Gonna Make it Better) https://dribbble.com/shots/1487344--Awesome-02?list=shots&sort=popular&timeframe=now&offset=31(Awesome)

62


4. Declaració d’intencions de l’equip 4.1. Objectius Pel que fa als objectius de l’empresa, destaquem els següents: - Desenvolupar esdeveniments o actes a través de noves experiències interactives on l’espectador hi té un paper destacat. - Aconseguir que la gent conegui l’empresa Bemotion. - Innovar i mantenir-nos en constant renovació en funció de les necessitats de cada moment. - Ser contractats per empreses o entitats de renom. Tot seguit, es mostren els objectius pel que fa l’esdeveniment: - Fer de la Jornada de Portes Obertes que es realitza anualment a l’Escola Universitària. ERAM un esdeveniment diferent, innovador i on l’element principal sigui la participació. dels joves i pares que hi assisteixen. Es pretén defugir així de les presentacions informatives on l’espectador hi té un paper del tot passiu. - Adaptar un esdeveniment / acte ja existent amb l’ús de les noves tecnologies i la interacció. - Satisfer les necessitats i les expectatives del nostre client, en aquest cas, l’Escola Universitària ERAM. Entre aquests, destaca el fet d’implicar a tots aquells interessats sobre l’escola, fer-los gaudir d’una nova experiència i ensenyar allò que s’aprèn a l’ERAM. - Satisfer les expectatives del públic partícip de l’experiència.

63


4.2. Benchmarking Pel que fa al benchmarking del nostre projecte, cal destacar que aquest ve determinat per la tipologia de treball a realitzar, doncs al partir de la realització d’una empresa que participa en esdeveniments o actes, incorporant-hi les noves tecnologies i la interacció, no només s’ha realitzat una recerca i anàlisi de pàgines web, sinó també de companyies i espectacles com a tals. Així, en els primers apartats, veurem tot allò referent a plataformes web, mentre que al final es mostraran companyies, espectacles i/o esdeveniments concrets.

4.2..1. Benchmarking pàgines web 4.2.1.1. Criteris de recerca Per fer la selecció de les diferents pàgines web dins d’aquest primer apartat del benchmarking, s’han tingut en compte, principalment, dos factors. Per una banda, s’ha fet una recerca de webs tenint en compte el seu contingut, és a dir, s’han buscat pàgines sobre empreses o companyies que tinguin com a component principal el desenvolupament d’esdeveniments o actes a partir de la interactivitat i les noves tecnologies per tal d’aconseguir que el públic experimenti noves experiències sensorials. Així, partim de la concepció de buscar projectes que resultin afins al que nosaltres realitzem. Per altra banda, s’ha realitzat una cerca de webs partint de conceptes estètics i de disseny, buscant plataformes amb conceptes innovadors, atractius i dinàmics. Per aquest motiu, s’han buscat pàgines que continguin la bona funcionalitat però adaptada a les noves tendències. Per fer-ho, podrem veure, entre altres, un seguit de webs de professionals dins l’àmbit del disseny web, la interacció en viu, etc. 2.1.1.2. Taula de pàgines web preseleccionades a) Segons els continguts Si es vol veure el contingut d’aquest apartat, dirigir-se a l’apartat 13.2.1.1.2

4.2.1. Criteris de cerca Si es vol veure els criteris de cerca, dirigir-se a l’apartat 13.2. Estat de desenvolupament.

64


4.2.2. Quadres resum Si es vol veure els quadres resum, dirigir-se a l’apartat 13.2. Estat de desenvolupament.

4.2.3. Conclusions Si es vol veure les conclusions, dirigir-se a l’apartat 13.2. Estat de desenvolupament.

65


66


5. Storyline 5.1. General Projecte multimèdia que contempla la posada en marxa de l’empresa Bemotion i el seu primer servei com a tal.

5.2. Vídeos 360º Conjunt de peces de vídeo en format 360º enregistrats a diferents aules de l’Escola Universitària ERAM que ofereixen a l’usuari una experiència immersiva en el dia a dia de l’escola.

5.3. Espot Audiovisual publicitari en el qual es pot visualitzar de manera abstracte la transformació que pateix un usuari qualsevol en endinsar-se al món Bemotion.

5.4. Motion Graphics Animació gràfica digital a través del qual es dóna a conèixer al client les raons per les quals necessita de la contractació dels serveis que Bemotion li ofereix. .

67


68


6. Sinopsis 6.1. General El projecte comprèn la creació del model de negoci de l’empresa Bemotion i la producció del primer esdeveniment creat per aquesta, que consisteix es una simulació de les Jornades de Portes Obertes de l’Escola Universitària ERAM.

6.2. Vídeos 360º Seguint amb la simulació de les Jornades de Portes Obertes, es seleccionen diverses classes de diversos cursos del Grau d’Audiovisual i Multimèdia i del Grau en Arts Escèniques i es fa una gravació en 360º per a què a les portes obertes els futurs alumnes puguin assistir virtualment en les classes seleccionades.

6.3. Espot Aquesta peça audiovisual té com a finalitat bàsica publicitar l’empresa Bemotion. Serveix principalment per captar clients. Aconsegueix, amb la seva curta durada, l’efecte d’un vídeo viral.

6.4. Motion Graphics Aquesta peça audiovisual serveix com a definició de l’empresa Bemotion. Consta d’un seguit de frases que expliquen què pot oferir l’empresa a un possible client.

69


70


7. Bíblia de personatges En el projecte Bemotion no hi ha una bíblia de personatges tal com en un curtmetratge. Tot i així, hi ha dos personatges que han sigut importants de cara a mostrar al públic. Aquests són, la model de la sessió fotogràfica i l’actor del espot publicitari. Han marcat una estètica futurista i a la vegada minimalista que es buscava des d’un principi. L’Andrea Balan, la model, va interessar com a cara de les fotografies perquè era el prototip de noia amb la pell pàl·lida que es buscava. Es volia aconseguir una imatge on la pell quedés molt clara, seguint aquesta estètica futurista. L’Albert Lopez, va ser escollit per la seva imatge andrògina. No es volia un personatge clarament femení ni clarament masculí; així doncs, es va acabar escollint l’actor perquè apartava altres lectures que no interessaven.

71


72


8. Relació de testimonis Per la naturalesa del projecte no s’ha necessitat definir una relació de testimonis.

73


74


9. Guió literari / Tractament literari Aquest apartat s’ha dividit en diferents punts que corresponen a cada un dels audiovisuals que s’han realitzat.

9.1. Procés creatiu 9.1.1. Procés creatiu espot El procés de creació de l’espot ha estat un procés llarg i complicat, portant a terme feina per duplicat i amb temps molt ajustat. S’han passat per moltes fases i processos que a continuació s’explicaran detalladament. Es venia amb els precedents d’un projecte totalment diferent, en un primer moment quan el projecte encara no havia madurat i es volia portar a terme un esdeveniment amb la colaboració dels castellers de Salt, ja estava previst fer un espot publicitari, en aquest cas molt més simple i de fàcil grabació. Aquest, estava format per primeríssims primers plans de diferents detalls de la preparació i la construcció d’un castell. Aquesta idea d’espot va estar prou temps en marxa com perquè es poguessin dur a terme tota la recerca de referents, el guió literari7 i el guió tècnic8 , de fet estava prevista la gravació en el termini de dues setmanes. Finalment però, tot va quedar aturat quan el projecte va patir un gir temàtic i es va haver de retirar el vídeo dels castellers. A partir d’aquí, es va haver de començar de zero amb un nou espot per al projecte definitiu, on no es va poder aprofitar cap dels materials creats per l’anterior vídeo, fet que ens va dur a un greu decalaix en els temps marcats per a cada cosa. Una vegada refeta la nova proposta de projecte, es va posar en marxa la ideació i la preproducció d’un nou espot. 7. Veure annex 1 8. Veure annex 4

75


L’escriptura de la nova idea per a l’espot del projecte no va ser una tasca fàcil per l’equip de direcció ja que la idea que es tenia per aquest era força complexa i va ser dificil poder-la plasmar i que tothom ho pogués entendre. Aquesta complexitat va ser deguda en gran part per la utilització de gràfics realitzats a posproducció, els quals s’havien d’imaginar prèviament per tal de que el personatge protagonista pogués interaccionar amb ells d’una forma realista. Altres problemes que es van trobar van ser, la constant pressió dels professors per a poder posar en marxa el treball que degut a les seves pròpies variacions s’anava alentint. El grau de detallisme de molts aspectes del guió, també va ser un punt de controvèrsia entre els membres del grup i professors, tant uns com altres tenien visions diferents del que era necessari o el vídeo requeria. D’altra banda, durant el procés de creació, l’equip es va anar adonant que es podien afegir diverses millores per tal d’acabar de dotar l’audiovisual d’elements que creiem que li faltaven perquè pogués transmetre tot allò que volíem. Finalment, alguns dels canvis més importants van sorgir a partir de les proves de càmera realitzades amb antelació. En aquestes, vam descobrir que haviem d’eliminar gran varietat de plans i convertir-los en molt més estàtics. Aquests canvis es van veure refectits principalment en el guió tècnic, però conseqüentment aquests es van veure plasmats en el literari. Degut a aquesta constant renovació i complementacó d’idees, el número de versions dels guions ha estat força elevat. Aquest fet, ha retardat molts dels plaços que s’havien previst des de l’inici, cosa que provocava una constat preocupació a l’equip i afectava a les altres entregues.

9.1.2. Procés creatiu Oculus El plantejament creatiu a l’hora de crear els vídeos per les oculus també va ser complex i es va allargar en el temps ja que no es podia seguir l’estructura audiovisual convencional i es va haver de buscar una estructura possible que s’adequés a les necessitats que requeria. Per altra banda un aspecte que va complicar les coses va ser el fet de que és una de les úniques parts del treball en la qual no es tenia cap tipus de coneixement previ i de la que depeniem de terceres persones.

76


Tot va començar amb el plantejament de crear un recorregut virtual en vídeo per l’ERAM, en què els estudiants que vinguessin a la jornada de portes obertes, poguessin veure un simple recorregut per les instal·lacions. Posteriorment en un intent de seguir el plantejament del treball, es va afegir que el vídeo comptés amb certa part de programació i que els espectadors poguessin triar cap on es volien desplaçar. Aquesta idea d’implicar a l’espectador i fer-lo més partícip del vídeo, va anar agafant molta força fins el punt de portar a una nova i definitiva idea, la introduir als propis espectadors en el vídeo mitjançant la tecnologia de les ulleres virtuals (Oculus). A partir d’aquí, aquest apartat del treball ja va avançar amb més força, decidint que es gravaríen vídeos 360º en cada un dels espais més rellevants de l’ERAM per tal de poder mostrar a tots aquells que visitessin les instal·lacions de l’escola, el funcionament diari d’aquestes en un dia lectiu, ja que la jornada de portes obertes es celebra un dissabte, quan gairebé no hi ha activitat. Així, els possibles futurs alumnes de l’ERAM es podrien fer una idea del que es trobarien si deicidien estudiar-hi.

9.1.3. Procés creatiu vídeo de motion graphics El procés de creació d’un vídeo realitzat totalment a postproducció és força més complex del que pot semblar primerament. Es va creure que s’havia de realitzar un audiovisual per tal d’explicar als possibles clients del nostre servei què oferia Bemotion com a empresa. Com ja s’ha explicat anteriorment, els nostres clients són empreses i usualment, aquest tipus de vídeos dirigits a un public més formal s’acostumen a fer amb motion graphics, així que es va decidir utilitzar aquest mètode tot i intentar obtenir un resultat que no fos tant comú. Primerament es va escriure el guió que es mostra al punt “9.1.3. Versió final del guió del vídeo de motion graphics”, intentant explicar al client perquè podia necessitar el servei que Bemotion ofereix. Aquest guió va ser complicat d’escriure i se’n van escriure moltes versions ja que creiem que no s’entenia, o era massa llarg. A mig procés de creació del vídeo es va escorçar per resumir cada una de les frases, ja que algunes eren massa llargues. Un cop acabat el guió, es van començar a pensar, frase a frase, quins efectes es podríen realitzar a cada un. Primerament, a través de simbologia molt simple que il·lustrava gràficament cada una d’aquestes juntament amb les frases. Al

77


veure que no funcionava, es va parlar amb el professor Jordi Caralt i va recomanar que es repensessin els gràfics per tal de crear molt més dinamisme i així ho vam fer. Es van introduir molts més elements gràfics a part de les paraules ja utilitzades i gran part del simbolisme que ja formava part del projecte pel que fa el disseny gràfic per acabar de donar unitat al projecte i es van afegir algun de nou que forma part exclusivament del grafisme del vídeo malgrat no distar molt de tot l’estil gràfic del projecte. Podríem definir l’estil com un flat design, amb grafismes com línies primes, mostrats en el requadre que s’observa a continuació que forma part del VBL de disseny gràfic de Bemotion.

Figura 54

Com s’ha dit anteriorment, a partir d’aquest grafisme s’han introduït elements semblants, per exemple, combinant dos d’aquests elements per obtenir-ne un de sol, com es pot veure a continuació a les dos primeres imatges, o ja evolucionant una mica més aquest elements sense allunyar-nos massa dels elements que podríem anomenar primaris, com es mostra a les imatges següents.

Figura 55

Figura 56

78


L’equip també s’ha adonat que la utilització de transicions és fonamental per donar unitat a l’audiovisual, ja que es van introduir posteriorment a l’inici del projecte al veure que sense aquests no funcionava. Aquests també s’adapten al disseny i als elements gràfics, per exemple introduint una nova figura geomètrica com és un hexàgon o mantenint les línies que ja s’han utilitzat en forces ocasions.

Figura 57

S’ha mantingut sempre els colors característics, mostrats a la imatge inferior, sumats al blanc i al negre i la tipografia, Century Gothic, també il·lustrada a la imatge inferior.

Figura 59

Figura 58

9.1.4. Animació del logotip S’ha realitzat una animació del logotip per a col·locar-lo a l’inici o al final dels vídeos. S’ha utilitzat el programa After Effects, amb el què se li dona un efecte de sketch, línies en moviment que formen el logotip i on finalment es rebel·la la seva forma. Finalment se li dóna un efecte de batec de cor per transmetre emoció.

Figura 60

79


80


10. Realització i producció audiovisual A) REALITZACIÓ AUDIOVISUAL 10.1. Versió final del guió Després de moltes versions de cada un dels guions, a continuació es troben les definitives. S’han dividit cada un dels audiovisuals realitzats pel projecte en apartats, tal i com també s’ha fet en el punt anterior.

10.1.1. Guió de l’espot Després de totes les modificacions i decisions que es van dur a terme durant el procés creatiu del qual ja se n’ha parlat en el punts anteriors, i de tota la sèrie de versions que es van anar realitzant, la versió que finalment s’ha obtingut és la següent: INT. NIT – PLATÓ Apareix la silueta d’un personatge a contrallum, el qual es pot apreciar que va sense roba. De sobte, s’encenen les llums i veiem el personatge amb els ulls tancats, immòbil. Podem apreciar de molt aprop els ulls tancats amb molta serenor. La càmera comença a donar voltes rodejant aquest, accelerant la velocitat de manera progressiva. És en aquest punt quan començaran a aparèixer al seu voltant un conjunt de gràfics a nivell digital, formats a través de formes bàsiques de punts connectats entre sí mitjançant línies, a l’estil “plexus”. Mentre la càmera gira, els gràfics van passant prop del personatge fins a estar a punt de tocar-lo.

81


En el punt de màxima tensió, es redueix la velocitat de la imatge i el personatge comença a canviar la seva expressió facial, com si sentís una sensació d’inquietud per tot el seu cos. Al cap d’uns segons, aquest sembla patir uns espasmes entre flaixos de llum, fent que el personatge aparegui triplicat en diferents opacitats i mostrant diverses expressions facials. Un d’ells apareix en roba interior, un segon mig vestit (camisa de màniga llarga de color gris clar i les mànigues doblegades) i un tercer completament vestit (camisa i texans foscos). Després de l’últim feix de llum, el color de fons canvia de negre a blanc / grisós. Ens trobem ara en un entorn completament diferent, el qual és percebut també a través de la música i on el personatge apareix ja completament vestit. A través d’un primeríssim primer pla, veiem com el personatge obre els ulls de forma contundent entre respiracions accelerades que, poc a poc, s’aniran calmant. El personatge, ja quiet, aixeca la mà dreta i, lentament, l’apropa al gràfic que ha aparegut davant seu, en primer pla, per tocar-lo, sense aconseguir-ho. Tot seguit, gira el cap per veure un segon

element, aquesta vegada intentant agafar-lo. Un tercer gràfic apareix a l’alçada de la seva cintura, apartant-lo amb la mà dreta de forma horitzontal. En notar la presència d’un tercer element apropar-se per darrera seu, el personatge gira lleugerament el cap i, en veure’l, s’ajup per evitar que aquest el toqui. Un cinquè gràfic passa molt a prop d’un dels seus peus, moment en que intenta donar-li una puntada de peu. Finalment, un darrer element gràfic s’apropa al personatge a l’alçada del seu pit, esclafant-lo amb les mans. A l’obrir-les de nou lentament, mira encuriosit dins. A poc a poc, veiem com hi apareix l’imagotip de Bemotion a partir de l’estètica dels gràfics. Ampliant la marca com si es tractés d’una pantalla tàctil, aquesta es fa més gran fins a ocupar gran part de la pantalla. Un feix de llum ens enlluerna i, ja amb el fons completament blanc, el logotip apareix en color, sota del qual s’escriu “BEMOTION”. FOSA A NEGRE.

82


10.1.2. Guió dels vídeos 360º Com ja s’ha dit anteriorment, el guió dels vídeos de les oculus ha estat totalment adaptat a les necessitats del projecte i per tant no respecta ni s’adapta al format del qual estem acostumats, ja que aquest estil de vídeo no encaixa en una estructura formal convencional. Així doncs, i tenint en compte que els vídeos pretenien gravar la realitat (seguint un estil documental) però afegint certa part guiada per incerir eslògans i publicitat emplaçada, el guió literari es dedica a descriure aquesta part més guiada. Les decisions finals han quedat com es mostra a continuació. INT. DIA – PLATÓ

(Sessió fotogràfica - GAM4).

Enregistrament: dia 11 de desembre del 2015. Disposició dels elements: L’estructura 360º es situa al centre del plató, de manera que obtenim una distància suficient de 2 metres al seu voltant per poder veure de manera clara l’escena que s’hi desenvolupa.

Al fons del plató trobem el set de fotografia, veient l’escena disposada de forma lateral. Així doncs veiem, a la part dreta, la càmera i, a l’esquerra, els models. Al voltant d’aquests, podem observar diferents tipus d’elements d’il·luminació (focus, trípodes...). A la part davantera del plató trobem una taula amb diferent material d’attrezzo. Per altra banda, a l’esquerra de l’habitació

hi podem veure alguns elements més de material de rodatge on, de manera principal, no s’hi està desenvolupament cap acció concreta. Acció a desenvolupar: En el moment en que l’espectador es posa les ulleres, s’observa un equip de fotografia en plena acció, on el director es troba donant ordres als models i els tècnics disposen elements concrets del set. En un moment determinat, es crida “Bona! Bona!” disparant-se els flaixos en aquell moment. Finalment, al cap d’uns segons es dona

83


per finalitzada la sessió, els membres de l’equip aplaudeixen i, finalment, s’apaguen els llums.

INT. DIA – ESPAI DE TREBALL I MENJADOR (Zona estudiants - GAM i GAE). Enregistrament: dia 11 de desembre del 2015. Disposició dels elements: L’estructura 360º es situa més o menys al centre de l’espai, uns quants metres més a prop de la zona dels sofàs per tal de poder apreciar millor un espai que, per altre banda, quedaria en un punt de visió mort. Per aconseguir l’espai necessari per a la disposició de les càmeres, apartaríem dues de les taules que no tenen endolls, creant un buit on poder situar-nos. D’igual manera, ens situarem en l’espai de tal manera que obtenim una distància suficient de 2 metres al voltant de la càmera per poder veure-hi de manera clara.

Per tal de poder observar millor tot l’espai, es retiraran o apartaran tots els plafons/bombos on es troben penjades diferents exposicions fotogràfiques, situant-los en paral·lel a la paret. Així

doncs, a la part dreta podrem observar la zona dels sofàs, a continuació (i més a prop de la càmera) hi haurà diverses persones treballant i dinant en diferents taules, igual que en el cas de la banda esquerra. Acció a desenvolupar: Aquest vídeo serà força contemplatiu i de lliure actuació, doncs el nostre propòsit és gravar la normalitat d’un dia qualsevol a l’hora de dinar, on hi podrem veure des de grups de treball fent feina, gent dinant o bé estudiants entrant i sortint de les aules. Per altre banda, potser s’hauria de preparar l’acció de forma

premeditada en el cas que hi hagués poques persones aquell dia en

aquesta zona. En aquest cas, nosaltres mateixos ocuparíem algun dels llocs per tal d’omplir l’espai.

84


INT. DIA – P4 (Classe Tècniques d’Interpretació de llenguatges corporals – GAE2). Enregistrament: dia 11 de desembre del 2015. Disposició dels elements: La disposició de les càmeres en aquest espai no suposarà un problema, doncs es tracta d’una sala amb terra de parquet completament buida. Per tal motiu, la col·locació de l’estructura en 360º es mantindrà al centre de la sala, obtenint grans espais a banda i banda i aprofitant la lluminositat de l’escena que proporcionaran els seus grans finestrals.

El disseny d’aquest gran espai ens facilitarà el fet de deixar espais suficients com perquè es produeixin els mínims errors de superposició d’imatges, podent-nos moure amb força llibertat pel seu voltant. Acció a desenvolupar: Al començar el vídeo, la classe apareixerà buida. Poc a poc, els alumnes començaran a entrar i a seure en rotllana al voltant de la càmera. Aquests, realitzaran una activitat al voltant d’aquesta. Finalment, el professor proposarà una activitat que farà que els alumnes surtin de la classe i l’aula torni a quedar buida.

INT. DIA – T1 (Classe Anglès Documental – GAM3 ). Enregistrament: dia 16 de desembre del 2015. Disposició dels elements: En aquesta ocasió, ens trobem amb l’estructura d’una classe teòrica. És en aquest tipus d’espais en els quals ens podem trobar amb més complicacions, ja que la disposició de les taules és fixa i no les podem desplaçar. Per a la present assignatura d’anglès, s’ha ideat una estructura de classe força dispersa. Al ser una matèria en la qual hi ha menys alumnes que a una classe teòrica normal, se’ns facilitat el

85


fet de poder-los situar de manera més alternada, distribuint-los per grups al llarg de tota la classe. Així doncs, es mantindrà la posició de l’estructura de càmeres al centre de la classe, entre les files de taules, podent garantir un radi al seu voltant on serà imprescindible que no s’hi assegui ningú. Acció a desenvolupar: El propòsit principal d’aquesta classe és mostrar el desenvolupament d’algunes assignatures en altres idiomes, en aquest cas l’anglès. Hi haurà poc moviment a la classe, que restarà força en silenci, i on podrem sentir clarament l’explicació del professor en anglès. La classe s’estructurarà entorn al temari descrit a través d’una presentació en PowerPoint per part del professor, amb la possibilitat que intervingui algun dels alumnes que es troben a l’aula.

INT. DIA – T3 ( Tècniques Creatives – GAM2). Enregistrament: 10 de desembre del 2015. Disposició dels elements: L’assignatura de tècniques creatives, tot i desenvolupar-se en una aula de teoria, ens permet una correcta gravació de les activitats donat el fet que s’enregistrarà en un dia especial en que els alumnes es trobaran dispersos en petits grups per tota la classe. Concretament, en aquesta ocasió podrem observar la presentació del treball creatiu consistent en la creació d’un joc de taula. D’aquesta manera, intentarem fer el possible per col·locar de nou la càmera al centre de l’aula, mentre que els grups de gent i les taules aniran distribuïts al seu voltant. La pissarra ens quedarà al davant amb un gran mural. Acció a desenvolupar: Es tracta de gravar una classe que pretén ser molt dinàmica i divertida. Per això, els diferents grups estaran repartits per tota

86


la classe jugant als diferents jocs de taula entre rialles i diversió. En algun moment determinat, algun alumne es podria aixecar eufòric cridant “he guanyat!”. Per altra banda, el professor anirà recorrent tota la classe, passant pels diferents grups, fent algun comentari, supervisant els alumnes i posant ordre.

INT. DIA – P2 (Tecnologies Multimèdia I – GAM3). Enregistrament: dia 15 de desembre del 2015. Disposició dels elements: L’assignatura de Tecnologies Multimèdia es desenvolupa a l’aula P2, una sala on hi podem fer mínims canvis degut a que tot és fixe i on, per tant, ens haurem d’adaptar a la situació que ens quedi una vegada tots els estudiants hagin ocupat els seus llocs.

La càmera 360º anirà col·locada al mig del passadís central de la classe. Per aquest motiu, obtindrem una visió força simètrica de l’aula. Degut a les condicions de la classe, és força possible que no disposem de l’espai mínim al voltant de la càmera per evitar errors. Per aquest motiu, ja es preveu amb antelació que les persones que es trobin més a prop de la càmera, quedaran seccionades pel trípode de la càmera. De tota manera, se’ls demanarà que es moguin el menys possible per tal d’evitar al màxim els possibles errors. Acció a desenvolupar: Com ja hem esmentat, els alumnes estaran distribuïts a banda i banda del passadís, cada un d’ells amb el seu ordinador i duent a terme un exercici de classe.

Ja sigui en grups o en parelles,

se’ls pot veure treballant ajudant-se els uns als altres. El professor anirà passant ordinador per ordinador i donarà alguns consells en veu alta.

87


INT. DIA –

T2 (Guió Vídeogràfic – GAM3) .

Enregistrament: dia 16 de desembre del 2015. Disposició dels elements: En aquesta ocasió, la distribució de la classe serà força similar a la que trobem en l’assignatura d’anglès. D’aquesta manera, els estudiants es trobaran distribuïts per tota la classe en diferents files. La càmera estarà situada al centre de la classe, intentant mantenir al màxim possible la gent allunyada dels voltants de l’aparell. El professor estarà a la part davantera de la classe, sobre el podi, fent l’explicació teòrica corresponent. Mentrestant, els alumnes es trobaran amb els seus ordinadors i fulls prenent notes. Acció a desenvolupar: Comencem amb la classe ja iniciada. Al cap d’uns minuts, veiem un alumne que arriba tard.

Aquest fet, provoca una resposta tant

per part del professor com pels companys entre rialles d’alguns d’ells. El vídeo s’acabarà en el moment en que algú truca a la porta i el professor es gira de cara a aquesta (entra la Jèssica recordant als alumnes que aquell mateix dia a la tarda el director, Miquel Bisbe, realitzarà una xerrada per resoldre tots els dubtes dels alumnes sobre el Top-up).

10.1.3. Guió del vídeo motion graphics El guió del vídeo de motion graphics s’ha realitzat entre diversos membres del grup ja que no es tracta d’un guió literari tal i com s’acostuma a entendre perquè no s’adapta a les necessitats que aquest tipus de projecte vídeogràfic requereix. Així doncs, s’ha dividit el discurs en tres punts principals que serien el “Per què” les empreses haurien de contractar els serveis de Bemotion, el “Com” es treballa com a empresa i el “Què” es fa o quines activitats es realitzen. Dins de cada un d’aquests tres apartats es troben les diverses frases i totes juntes constitueixen un discurs. Aquesta seria tota la informació que es vol donar a l’empresa interessada a l’hora de presentar Bemotion, sempre tenint en compte que és

88


molta informació a l’hora i que l’espectador que ho visualitzi una vegada generalment hauria de captar els conceptes clau. A continuació s’observa el guió literari citat anteriorment.

(PERQUÈ) 1. Ningú t’havia ofert mai una cosa així. 2. “Tant de bo t’ho haguessin ofert abans”, pensaràs. 3. Com a empresa necessites presentar-te, oferir els teus serveis o vendre un producte. 4. Però destacar és una tasca difícil. 5. La teva idea té potencial. 6. Però necessites aquell toc especial que et farà diferent. 7. Si et trobes en aquest punt... 8. Respira. 9. Deixa’ns-ho a nosaltres. (COM) 10. Les persones volem formar part d’alguna cosa. 11. Participar 12. Utilitzem la creativitat i les noves tecnologies per crear interacció. 13. El teu públic serà el protagonista (QUÈ) 14. La innovació és la clau del futur. 15. Supera les teves ambicions. 16. I marca la diferència. 17. Estàs a punt per formar part d’aquesta experiència? 18. Animació del logotip de BEMOTION.

89


Guió tècnic 10.2. Recerca de referents 10.2.1. Referents espot Per a poder veure els referents de l’espot dirigiu-se al punt: 3.1.2.2. 10.2.1.1 Guió tècnic de l’espot De la mateixa manera que amb el guió literari, el guió tècnic9 va patir diverses variacions al llarg de la trajectòria del projecte. Alguns d’aquests canvis eren deguts a la complicació dels plans i altres, pel simple fet de la variació de la narrativa de l’espot. És per això que ambdós guions compten amb gran nombre de versions.

10.2.2. Referents dels vídeos 360º Per a poder veure els referents dels vídeos 360º dirigiu-se al punt: 3.1.2.1. 10.2.2.1. Guió tècnic dels vídeos 360º Tal i com s’ha explicat anteriorment, formalment el projecte de les oculus és dificilment representable a través de guions tal i com convencionalment s’utilitzen. Per aquesta raó, s’ha adaptat el guió tècnic per poder adequar-lo a aquestes necessitats. A continuació es mostra l’estructura que s’ha seguit a la hora de rodar els vídeos que formen part d’aquest conjunt de vídeos 360º. Premisses generals vídeos Oculus

Classes a gravar: Creativitat. Aula: T3. Professor: Carlos Ruiz. Curs: GAM2. 10des 14’15 Narrativa: Veure alumnes jugant a jocs a classe de creativitat. Anglès. Aula: T1. Professor: Tim. Curs: GAM3/GAM4. 16des 14’15 Narrativa: seguiment d’una classe convencional d’anglès. Arts escèniques. Aula: P4. Professor: Sílvia. Curs: GAM1/GAM2 11des 10’00 Narrativa: Al començar el vídeo, la classe estarà buida. Poc a poc, els alumnes començaran a seure en rotllana al voltant de la càmera. Realitzaran una activitat al voltant d’aquesta. Finalment, el professor proposarà una activitat que farà 9. Veure annex 5

90


que els alumnes surtin de la classe i l’aula torni a quedar buida. Espai de treball i menjador. Aula: Menjador ERAM. Cursos: diversos. 11des 12’00 Narrativa: gravació d’un dia normal en l’espai de lleure, on els alumnes estan menjant i treballant. Rodatge. Aula: Plató. Curs: GAM4. 11des 15’00 Narrativa: Recreació d’una sessió de fotos d’estudi amb els alumnes de 4t. Programació Web. Aula: P2. Professor: Albert Curs: 3r Narrativa: Es donarà inici al vídeo en el moment en què sentim el professor anunciar als alumnes que hauran de realitzar una exposició davant els seus companys. Aquest finalitzarà amb els aplaudiments dels companys. Guió. Aula: T1 / T2. Professor: Marc Plana. Curs: GAM3. 16des 9’45 Narrativa: Comencem amb la classe ja iniciada. Al cap d’uns minuts, veiem un alumne que arriba tard. Aquest fet provoca una resposta tant per part del professor com pels companys. S’acaba el vídeo en el moment en que algú truca a la porta i el professor es gira de cara a aquesta (Ex: Entra la Jessica a recordar als alumnes que a la tarda hi ha una obra de teatre del GAE) aprofitar per inserir alguna informació que ens interessi.

10.2.3. Referents Motion Graphics Per a poder veure els referents del Motion Graphics dirigiu-vos al punt: 3.1.2.3. 10.2.3.1. Guió tècnic del vídeo Motion Graphics A causa de les exigències del projecte, no s’ha trobat cap guió tècnic ja que no ho hem trobat necessari per a la realització del vídeo de motion graphics i n’hem fet prou amb el guió literari i l’storyboard.

91


Desglòs

92


Càsting 10.3. Convocatòria El càsting del projecte ha anat variant paral·lelament als objectius. Inicialment l’equip es va posar en contacte amb el president de l’associació de Xoriguers de Girona per tal de concertar una reunió, presentar la idea i de quin tipus de col·laboració es tractava aquesta unió. En un primer moment no va semblar que hi hagués cap tipus de problema en l’acord de reunir el grup de castellers i fer així el càsting, però a mesura que va avançar la setmana van sorgir un seguit d’impediments d’indisponibilitat per

93


part seva i després d’un seguit de reunions, l’equip va decidir encarar el projecte cap a una altra banda. Un cop el projecte va estar completament definit i encarat cap a la nova direcció, es tenia molt clar quin tipus de perfil es buscava. És per aquest motiu que es va decidir fer el càsting de manera diferent, enlloc de fer vindre perfils interessats en ser la imatge de l’espot, així com també de la promoció en un lloc, en una hora i en un dia concret, es va preferir directament de manera interna, presentar els propis membres del grup a diferents candidats coneguts per així reunir-los i fer un càsting tancat. A continuació els candidats:

Figura 61

Figura 62

David Estany, 30 anys Nil Bofill, 22 anys

Figura 63

Figura 64

Albert Lopez (LeWaack), 25 anys Ivan Luengo, 12 anys

94


Figura 65

Andrea Balan, 24 anys

10.3.1. Proves de càsting Així doncs, producció i direcció es va reunir amb cada un dels candidats per enregistrar un vídeo de presentació de cada un, per posteriorment mostrar a l’equip i triar el que més s’adequava al que es buscava.

10.3.2. Resultat de càsting i justificació L’equip es va decantar per l’Albert López de 25 anys com actor de l’espot i per l’Andrea Balan com a imatge de promoció de l’empresa. L’Albert és un ballarí i coreògraf professional format entre Londres i França especialitzat en “waacking”, “voguing” i “jazzfunk”, impartint classes per España i Shanghay. Actualment és coreògraf de “house of la rara” i treballa amb artistes de la talla de Fangoria. L’Andrea ha sigut model semi-professional de diferents marques i promocions. Tots dos complien amb el què es buscava, pel que fa a l’espot una cara jove d’entre 20-30 anys amb trets andrògens i amb la capacitat i coneixement de saber fer “espasmes” . Pel que fa a la promoció de l’empresa, es buscava una noia jove d’entre 20-30 anys, que davant la càmera destaquessin ulls, pell i cabell clars.

95


Art Un altre dels apartats que ha tingut un pes rellevant al llarg de les diferents etapes de realització del projecte ha estat el desenvolupat pel Departament d’Art. Per aquest motiu, s’ha cregut oportú destacar-ne la seva presència a partir de la inclusió d’un nou sub-apartat en la present memòria final. Les diferents tasques portades a terme a nivell d’art han estat presents des d’un principi i arriben fins al moment en que es dóna per acabada la producció del projecte. De manera més concreta, es pot establir una diferenciació dels processos realitzats en funció de la tasca a la qual van dirigits:

1. Departament d’Art en les càpsules de vídeo format 360º.

2. Departament d’Art en l’espot publicitari.

3. Departament d’Art en les fotografies d’equip.

4. Departament d’Art en la sessió fotogràfica amb model.

5. Departament d’Art en la presentació final del projecte.

5.1. Presentació general del projecte per part de l’equip.

5.2. Presentació de l’experiència Bemotion en la Jornada de Por

tes Obertes de l’ERAM.

10.4. Càpsules de vídeo 360º Una de les premisses essencials que va establir el Departament de Direcció Audiovisual després d’una reunió amb el director de l’Escola Universitària ERAM, Miquel Bisbe, va ser la incorporació de missatges i elements de caràcter “subliminal” referents a la pròpia escola. D’aquesta manera, el que es volia aconseguir és la inclusió d’elements publicitaris en cada un dels vídeos en format 360º (com poden ser bosses de marxandatge, pins promocionals, bolígrafs, etc.) sense que en fos molt evident la seva presència.

10.4.1. Recerca prèvia d’informació Com podrem veure a través dels següents apartats, per tal d’acabar desenvolupant aquesta tasca a nivell d’art, en van ser essencials les recerques d’informació que es van fer de manera prèvia. Per un costat, la primera d’elles estava enfocada a conèixer un seguit de tècniques de caràcter publicitari que permetrien saber com incloure els elements en cada una de les peces audiovisuals. Com veurem tot seguit, no s’obté el mateix resultat incorporant elements de manera evident i visible que fer-ho de forma més subtil.

96


Per altra banda, calia saber de la manera més detallada possible, quins eren els elements que podrien ser utilitzats i, per tant, dels quals disposava l’escola. 10.4.1.1. Tècniques publicitàries Per tal de portar a terme aquesta acció de manera efectiva, era important desenvolupar una estratègia concreta prèviament definida. Per aquest motiu, la recerca d’informació es va realitzar al voltant de tres tècniques del món publicitari com ho són la publicitat subliminal, el product placement i el que podríem anomenar “autoreferències” . L’objectiu principal d’aquesta documentació, era poder diferenciar cada un d’aquests procediments, veure’n les seves característiques, els seus avantatges i els seus inconvenients, determinant així els punts que resulten més favorables a les necessitats del projecte. Un cop realitzada aquesta, podem establir un resum de tota la informació obtinguda. Així per exemple, en el cas de la publicitat subliminal, esdevé essencial l’emissió del missatge a través d’estímuls que es troben per sota del llindar de la sensibilitat, de manera que la persona no els percep de forma conscient. Aquest és, precisament, el que diferencia aquest tipus de publicitat del product placement (conegut també com a publicitat d’emplaçament). En el cas d’aquesta última, la seva percepció sí que es troba dins el llindar de sensibilitat, de manera que l’espectador o destinatari al qual va dirigit és plenament conscient de la seva existència. En darrer lloc, trobem les anomenades “autoreferències”10, una tècnica utilitzada per diverses companyies per fer esment a productes o serveis propis. El gran exemple en el món audiovisual és el que ofereix la coneguda productora d’animació Pixar. Aquest estudi cinematogràfic es caracteritza, entre altres coses, per la inclusió de personatges o elements d’altres produccions pròpies en les seves noves pel·lícules, generant així autoreferències que moltes persones s’han dedicat a cercar. 10.4.1.2. Material promocional ERAM Per altra banda, la documentació prèvia referent a l’Escola Universitària ERAM també va permetre obtenir una gran quantitat d’informació rellevant11. En primer lloc, es va començar realitzat una contextualització general, co

10. Veure annex 6 11. Veure annex 7

97


neixent els diferents cursos que l’escola ofereix, ja siguin graus universitaris, màsters, cursos d’especialització o bé cicles formatius de grau superior. Altrament, es van poder veure els diferents projectes que l’ERAM està desenvolupant en aquests moments o en els quals col·labora. A partir d’aquesta visió general de l’escola es va anar aprofundint cada vegada més fins aconseguir informació molt més precisa i relacionada amb tots aquells elements de caràcter publicitari. Un exemple és el referent als diferents eslògans que acompanyen gran part del material promocional de l’escola o altres elements de caràcter divulgatiu, com les anomenades etiquetes o hashtags de les xarxes socials. Conèixer i investigar sobre cada una de les xarxes de les quals disposa l’escola va ser un altre dels punts tractats dins aquesta cerca. Un altre tipus d’informació que podem veure en els ja esmentats annexos de la memòria és aquella que fa referència als diferents espais i aules de les quals disposa l’escola, una decisió que condicionava en gran part la inclusió de tot aquest material publicitari. Tot i això, si es tracta d’un treball efectiu de documentació ho és gràcies a la recerca referent als elements promocionals i marxandatge que l’Escola Universitària ERAM utilitza per donar-se a conèixer i publicitar-se. Podem doncs veure a continuació cada un d’aquests elements que posteriorment van ser afegits en els vídeos en format 360º12.

a. Dissenys samarretes ERAM.

I. “Fem el que imaginem”.

II. “Jo sóc de l’ERAM”.

III. “Si no ets part del problema, ets part de la solució”.

IV. Disseny mussol ERAM.

V. Samarreta disseny gelat “Idea, Eina, Expressió”.

VI. Samarreta disseny ulls “ERAMÉsMés”.

b. Bolígrafs ERAM (Colors vermell i blau).

c. Blocs de notes ERAM (Format gran A4 i format petit A5).

d. Piruletes ERAM (Disseny embalatge).

e. Pins ERAM (Dissenys anteriors i nou disseny mussol).

f. Adhesius ERAM (Antic disseny mussol).

g. Bossa de roba ERAM (Nou disseny mussol i eslògan “Només si t’agrada

allò que estudies, seràs feliç”).

h. Bossa cartró ERAM (Nou disseny mussol).

12. Veure annex 8

98


i. Cascs ERAM (Diferents colors: blau, blanc, etc.).

j. Carpeta ERAM (UdG).

k. Portafolis transparent ERAM (mida A4).

l. Alfombreta ratolí amb eslògan “Si no ets part del problema, ets part de

la solució”.

m. Altres: Llibrets i fulletons publicitat ERAM (Alumnàrium, llibret presenta

ció GAM i GAE, fulletons Grau en Disseny Gràfic, fulletons ERAM Zeta,

fulletons i pòster Escola d’Interpretació i Creació Escènica, etc).

10.4.2. Estratègia a desenvolupar A partir de totes les consideracions anteriors, es va acabar desenvolupant una estratègia concreta que determinava la manera en que havien de ser inserits els elements publicitaris en cada una de les peces de vídeo. En primera instància cal esmentar que, donat el gran ventall d’articles i elements físics de caràcter promocional dels quals disposa l’escola en aquests moments, es va decidir aprofitar aquesta varietat mirant de posar-ne tots els elements en el global de les peces audiovisuals. Pel que fa la manera com aquests serien inserits en el propi espai, es va decidir treballar seguint, una de les característiques principals de la publicitat subliminal, com ho és actuar en el subconscient dels usuaris per influenciar-ne la seva conducta. Així, l’objectiu principal es troba en utilitzar elements promocionals i de marxandatge per tal de captar nous adeptes a l’esdeveniment de la Jornada de Portes Obertes de l’Escola Universitària ERAM. El fet de dirigir-nos a la part subconscient de l’usuari i, per tant, sense que ell en sigui conscient, ens ofereix un altre avantatge: evitar que l’espectador detecti ràpidament els complements inserits al visualitzar els vídeos, doncs això provocaria el rebutgi immediat davant la seva evident presència. Aquest fet, es troba molt lligat amb el product placement que, com podrem veure tot seguit, és una de les bases de l’estratègia a seguir. Al mateix temps, cal tenir en compte que, al tractar-se d’un format de vídeo en 360º, no pots preveure quin és l’angle que decidirà veure l’usuari en cada moment. Aquest resulta un punt interessant que pot jugar al nostre favor, doncs tot i estar davant de peces de vídeo curtes i que semblen perdre l’atractiu un cop ja les has vist a través de les ulleres de realitat virtual, la inclusió d’elements en diferents zones de l’espai permet que l’usuari pugui descobrir coses noves a mesura que torna a visualitzar-los. Per altra banda, com ja s’ha esmentat, s’utilitzaran també recursos que ens

99


permeten parlar d’algun tipus d’emplaçament de producte. Com podrem veure tot seguit, els elements publicitaris presents en els diferents vídeos formaran un emplaçament de caràcter actiu, participant de l’acció i, fins i tot, es proposarà en algun cas un emplaçament de tipus verbal, doncs el so en serà també un element destacat. Finalment, cal dir que al tractar-se de vídeos en 360º resulta impossible parlar d’elements situats en primers plans o en el fons de l’escena, etc. doncs el format impedeix qualsevol tipus de moviment en la gravació (zoom, etc.).

10.4.3. Planificació dels elements a incorporar Un cop es va haver elaborat i aprovat la proposta anterior amb el corresponent Departament de Direcció, es va poder començar a treballar en la elaboració conjunta dels diferents guions literaris que es realitzarien per a cada una de les aules o classes que serien enregistrades. En cada un d’aquests guions13 s’hi pot veure una estructura comuna, començant per la informació referent al lloc d’enregistrament, la classe a la qual correspon, el curs, així com la data i l’hora en que es va dur a terme. En segon lloc, trobem l’explicació de com és plantejada la disposició dels elements en l’espai, tenint en compte determinats trets de caire tècnic que cal tenir presents. En tercer lloc, es realitzà una aproximació de l’acció que es pretenia captar en cada un dels espais. Finalment, trobem l’apartat en que el Departament d’Art indica cada un dels elements que hi apareixeran de manera detallada i que són exposats en els següents punts. 10.4.3.1. Enregistrament Tècniques Creatives La primera de les classes en ser enregistrada va ser la corresponent a la matèria de Tècniques Creatives del GAM2 desenvolupada el dia 10 de desembre del 2015. Aquesta, tot i dur-se a terme en una aula de teoria, s’enregistrà en un dia especial en que els alumnes presentaven un treball creatiu consistent en la creació d’un joc de taula. Per aquest motiu, en aquest cas en concret, els elements d’art que s’hi podien afegir resultaven lleugerament secundaris respecte a la resta de vídeos, doncs els propis jocs creats pels estudiants ja aconseguien un pes destacat a nivell visual. Tot i així, es va considerar que la seva presència s’havia de mantenir per aconseguir una unitat global en el conjunt de les peces de vídeo. 13. Veure annex 9

100


Per tal d’aprofitar aquest fet i realitzar alguna cosa diferent que, en aquest cas, sí que pretenia cridar l’atenció de l’espectador, es va generar de manera conjunta amb el Departament de disseny un element decoratiu que seria afegit a la pissarra de l’aula a mode d’eslògan. Concretament, aquest seria “El futur pertany als creadors”, fent referència al potencial creatiu que s’intenta transmetre als estudiants. Tot seguit, podem veure una imatge del resultat final generat.

Figura 66

Per altra banda, es volia aprofitar també el fet que la pròpia aula T3 ja conté un seguit de taules concretes que destaquen pel seu disseny i en les quals s’hi poden veure diferents cites i elements gràfics que, tot i que potser no serien apreciats de manera exacta a través del vídeo, destacarien per la seva diferenciació vers les altres. Donats tots aquests fets, no es podia incloure una gran quantitat d’elements publicitaris més, doncs sinó se’n faria massa evident la seva col·locació. Així doncs, simplement es van incorporar blocs de notes i bolígrafs que resultaven molt adients pels alumnes a l’hora de prendre notes de cada un dels jocs que provaven i, per altra banda, bosses publicitàries de l’escola on, per exemple, alguns jocs eren guardats. Podem veure un resum de tots els materials utilitzats tot seguit a través de la següent taula.

101


10.4.3.2. Enregistrament Sessió fotogràfica Figura 67

10.4.3.2. Enregistarment Sessió fotogràfica L’11 de desembre del 2015 va ser el dia en que el propi equip del projecte (GAM4) va enregistrar la sessió fotogràfica realitzada al plató de l’escola. Al tractar-se d’un espai en el qual hi hauria un total de set o vuit persones presents a nivell tècnic, es va optar per vestir cada una d’aquestes amb una samarreta promocional de l’ERAM. Al mateix temps, el número de persones feia possible que cada una d’aquestes peces de roba fos d’un any diferent, de manera que podien mostrar-se els diferents dissenys que l’escola ha ofert al llarg dels anys. Per un altre costat, es volia que una part dels elements incorporats fossin objectes més a petit detall, la qual cosa en permetria l’efecte esmentat anteriorment d’anar descobrint coses a mesura que visualitzes els vídeos diverses vegades i pares atenció als diferents racons que envolten l’acció. Per aquest motiu, en aquest primer vídeo hi trobem també la inclusió de pins promocionals que van ésser posats en diferents samarretes així com en alguna de les bosses que es trobaven a l’espai. Precisament aquest darrer element va ser un altre dels que trobem presents en aquest primer vídeo, concretament es tracta d’unes bosses de roba que mostren el nou disseny de personatge representatiu de l’escola i que esdevenen un bon element a afegir com a part del material que s’hi pot trobar present. A mode de resum, s’adjunta un quadre amb la relació de material i nombre

102


d’unitats utilitzades.

Figura 68

10.4.3.3. Enregistrament Tècniques d’Interpretació El segon dels enregistraments portats a terme el dia 11 de desembre del 2015 va ser el desenvolupat en el segon curs del Grau en Arts Escèniques (GAE2). Concretament, la classe enregistrada va ser la de Tècniques d’Interpretació de llenguatges corporals. Al tractar-se d’una classe pràctica en la qual els alumnes realitzen tots els exercicis a nivell corporal i, per tant, sense cap mena de material, va condicionar la tria dels elements a incorporar. D’aquesta manera, donat aquest fet, es va proposar als alumnes que poguessin que aquell dia portessin com a samarreta alguna de les corresponents a l’escola. Per altra banda, el desenvolupament de la matèria a l’aula P4, pensada exclusivament pels alumnes d’arts escèniques, fa que en aquesta sols hi trobem algun element de mobiliari com estanteries, algunes taules i un parell de sofàs. Això limitava les possibilitats de poder utilitzar determinat material sense que es notés que aquest havia estat col·locat de manera prèvia i conscient. Per aquest motiu, es va recórrer de nou a l’ús de pins promocionals així com de bosses que els propis alumnes haguessin pogut portar per a guardar la seva roba o material d’altres classes, les quals van ser penjades en els penjadors que aquesta aula ofereix i en les quals també s’hi va afegir algun pin promocional

103


de l’escola. La relació de material utilitzat i el número d’unitats es troba esmentat en la següent taula resum.

Figura 69

10.4.3.4. Enregistrament Tecnologies Multimèdia I El dimarts 15 de desembre del 2015 va tenir lloc el rodatge corresponent a la matèria de Tecnologies Multimèdia I del GAM3. De nou, cal fer esment de l’important que resultà tenir en compte les característiques de l’aula en la qual era desenvolupada la matèria per poder acabar decidint quins elements serien utilitzats a nivell d’attrezzo. El fet és que, en aquest cas, ens trobàvem en un espai en que bàsicament hi ha els ordinadors a través dels quals els alumnes treballen. Al ser doncs una feina del tot digital, obligava a elaborar una estratègia diferent que resultés adequada a totes aquestes característiques. Per aquest motiu, es va decidir elaborar un disseny a mode de fons de pantalla per a cada una de les màquines que permetés la seva visualització en el moment en que l’usuari de les Oculus dirigís la seva mirada a l’espai com un alumne més. El procés de creació d’aquest fons d’escriptori comportà un seguit de passos que es varen iniciar amb una primera proposta que parteix de la utilització del mussol representatiu de l’escola com a element principal. Parlem doncs de l’anomenat imagotip en color rosat que fins ara s’ha utilitzat com a identificador de l’ERAM, així com de la referència web de l’escola (www.eram.cat). Podem veure tot seguit les diferents proves que es van realitzar partint d’aquestes premisses inicials.

104


Figura 70

Per altra banda però, des del Departament d’Art es va creure oportú poder comptar amb a incorporació del que resulta el nou model de mussol que es comença a incorporar en els elements de l’escola de manera progressiva i que s’identifica amb un estil de disseny més acurat, minimalista i senzill que encaixa d’una millor manera amb la pròpia marca Bemotion. Així, la segona proposta realitzada va ser la que es pot visualitzar a través de la següent imatge.

Figura 71

D’acord amb el Departament de Disseny i de Direcció, aquesta segona proposta va resultar l’escollida per a la seva incorporació com a fons de pantalla. Podem veure el resultat final de la utilització d’aquest disseny a partir d’algunes fotografies que es van realitzar el mateix dia de l’enregistrament.

105


Figura 72

Al mateix temps, es va plantejar la possibilitat de realitzar de nou un disseny especial per a ser incorporat a la pissarra. Una possibilitat que no va acabar realitzant-se donat el fet que el professor feia ús d’aquesta com una eina principal en les seves explicacions davant els alumnes. Altrament, la pròpia aula oferia alguns elements característics que podien ser aprofitades com a materials publicitaris ja presents, com ho són les alfombretes del ratolí que tenen cada un dels ordinadors i en les quals s’hi pot llegir l’eslògan “Si no ets part del problema, ets part de la solució”. A banda d’aquests elements, podem parlar també de la resta de material que va ser utilitzat en el cas d’aquesta gravació, en la qual destaquen els auriculars que se’ls dóna als alumnes de l’escola en iniciar el seu primer curs. Com en la resta de casos, s’adjunta una taula a mode de resum de tot el material utilitzat i de les consideracions a tenir en compte per a la present gravació.

Figura 73

106


10.4.3.5. Enregistrament Zona Lleure El dia 16 de desembre de 2015 el grup va portar a terme la gravació a la zona de treball i menjador en la qual es troben alumnes de tots els cursos tant del Grau en Audiovisual i Multimèdia com del d’Arts Escèniques. Aquest ha estat l’espai en el qual s’ha realitzat un treball més important a nivell d’art. El fet és que, l’actual organització de l’espai no permetia la correcta gravació d’aquest. En primer lloc, la presència d’un seguit de plafons en els quals s’exposaven un conjunt de fotografies, eren utilitzats per crear seccions que dividien l’espai en zones més petites. Per aquest motiu, independentment de la situació en la qual es col·loqués l’estructura de gravació 360, sempre hi hauria una gran part de l’espai que no seria visible. Davant aquest fet, es va decidir desenvolupar una reorganització de la zona gràcies al vistiplau donat des de la direcció de l’escola. De manera concreta, els canvis realitzats van començar per situar aquests plafons de manera paral·lela a la paret. Així mateix, es va situar la càmera al centre de l’espai però lleugerament dirigida cap a la zona dels sofàs per tal d’apreciar millor un espai que, per altra banda, quedaria en un punt de visió mort. Aquest fet va comportar enretirar alguna de les taules i reubicar-la de nou en l’espai. Finalment, alguns elements del mobiliari també van ser modificats de la seva posició habitual. En el cas de la prestatgeria que normalment trobem al costat de la zona de sofàs, va ser traslladada a la paret que uneix les aules T1, T2 i T3. En aquesta, s’hi van afegir una gran quantitat de llibres i quaderns, tant promocionals dels estudis que s’ofereixen, com d’altres aspectes relacionats amb l’escola. Sobre aquesta prestatgeria, es van afegir també algunes plantes a nivell de decoració, gerros i altres elements decoratius, així com un pot amb bolígrafs publicitaris. Al costat d’aquesta, una taula rodona oferia tríptics amb informació de l’escola i un bol de piruletes que presenten un disseny especial del propi ERAM. La reorganització de l’espai va generar determinats punts buits que necessitaven d’elements al seu voltant, de manera que aquests es trobessin repartits de forma equitativa, realitzant un disseny d’espai eficient i útil però que, al mateix temps, resultés atractiu per pantalla. Així, es varen situar just davant de l’aula T1 unes lletres que conformen el nom d’”ERAM” i que incorporen bombetes que emeten llum. De manera general, un altre dels canvis que poden destacar-se és el que va realitzar-se a la pissarra que es troba en el propi espai i que els alumnes utilitzen a l’hora de reunir-se i treballar en aquesta zona.

107


Un cop organitzat el disseny del menjador, es va procedir a entregar, el mateix dia de l’enregistrament, altres elements de caire més concret, com bosses de roba on guardar material divers, bosses de cartró on diferents persones hi portaven el dinar així com blocs de notes, carpetes i bolígrafs que van integrar aquelles persones que es trobaven fent feina en aquesta zona de treball. En el moment de realitzar aquest guió en la preproducció, es va establir la possibilitat que en algun moment del vídeo aparegués la Roser netejant alguna taula amb el carret de la neteja, on hi veuríem els adhesius del característic mussol de l’escola. En aquest cas, es podria destacar també la bata vermella característica de l’ERAM on podria afegir-s’hi alguna de les xapes noves de l’escola. Finalment però, les condicions temporals i altres fets aliens al propi projecte ho van impedir. Destaquem a continuació un resum del material i elements utilitzats així com dels elements que necessitaven d’un tractament concret.

Figura 74

108


10.4.3.6. Enregistrament Anglès Documental El mateix dia 16 de desembre del 2015 es va enregistrar-se també la classe d’Anglès Documental que desenvolupa el GAM3. En aquesta ocasió, l’objectiu principal de tal peça audiovisual era mostrar el desenvolupament d’una assignatura en una llengua estrangera, en aquest cas l’anglès. Es tracta doncs d’una matèria de caràcter teòric que el professor desenvolupa a partir d’una presentació en PowerPoint i complementada a través de les seves explicacions. Per aquest motiu, en aquesta esdevenia idònia la incorporació de determinats elements com els blocs de notes, portafolis i bolígrafs que van ser repartits als alumnes de diferents taules per tal que en poguessin fer un ús real. Una altra de les possibilitats que es contemplaven en un inici era la de demanar a algun dels alumnes presents a l’aula que, en algun moment determinat, visualitzessin en el seu ordinador la pàgina web de l’ERAM o l’horari de la mateixa escola. En aquest cas, aquesta opció va ser desestimada en no adequar-se a les característiques que finalment van considerar-se oportunes. Així doncs, el material proposat i utilitzat a mode d’attrezzo publicitari va ser l’esmentat en la següent taula resum.

Figura 75

10.4.3.7. Enregistrament Guió Vídeogràfic En darrera instància, l’últim dels enregistraments planificats i portats a terme referent als vídeos en format 360º va ser a la classe del GAM3 de Guió Vídeogràfic. Com ja havia passat en algun cas anterior, la present matèria era desenvolupada de manera teòrica, la qual cosa reduïa la possibilitat d’ús de determinat material i orientava aquest cap a uns elements concrets. Així, els blocs de no-

109


tes, portafolis i bolígrafs van esdevenir de nou protagonistes, tot i que també es varen plantejar altres propostes finalment no portades a terme. La primera d’aquestes va ser optar per decidir el temari aproximat que tindria la classe per tal que, en el moment en que fos enregistrada, l’usuari pogués determinar de manera fàcil que es tracta d’una matèria sobre el tractament de guió. En segon lloc, una altra de les idees que sorgiren com a possibles aplicacions en aquesta peça audiovisual, però que finalment no es va poder dur a terme, va ser la de mostrar algun frame d’un film fàcilment identificable en algun dels ordinadors dels alumnes o bé referent a algun dels treballs realitzats per alumnes o professors de l’ERAM (“Vostok”, “Dirty dishes”, “La Otra Cena”, “Darrera la porta”, etc.). Un fet que no va poder realitzar-se donada la manca de temps en la seva preparació prèvia i als factors que van fer que no poguéssim determinar de manera segura el dia que es realitzaria la gravació. Finalment, un fet semblant és el que no va permetre portar a terme la idea d’acabar el vídeo en el moment en que apareixia a la classe un professor o membre de l’equip de l’escola que informava als alumnes sobre una reunió referent al Top-up que s’ofereix a aquests. Tal proposta haguera estat interessant per tal de verbalitzar en el propi vídeo una informació que hagués fet conèixer un dels trets característics d’aquests estudis i que haguera pogut donar peu a la cerca d’informació o preguntes al respecte per part dels usuaris.

Figura 76

110


Abans de posar punt i final a aquest apartat, cal esmentar l’enregistrament que va realitzar-se el dia 15 de desembre del 2015 a l’aula P1. En aquest cas, no se’n contemplava la seva gravació, però la possibilitat de portar-se a terme va creure’s interessant per part de la direcció del projecte. Així doncs, la darrera matèria de la qual podem parlar és de Llenguatges de Programació, de nou del GAM3. 10.4.3.8. Enregistrament Llenguatges de Programació Es tracta d’una optativa del tercer curs del Grau en Audiovisual i Multimèdia que, com s’ha destacat, no era contemplada com una de les gravacions a realitzar en un primer moment. Tot i això, al realitzar-se, va haver de comptar de nou amb una sèrie d’elements a nivell d’art per tal d’incorporar referències publicitàries de la pròpia escola. Així doncs, al no poder elaborar una proposta i preparació prèvia a l’enregistrament, es van utilitzar elements dels quals es disposava en aquells moments, essent aquests els que podem veure a partir de la següent taula.

Figura 77

10.5. Espot publicitari Dins les tasques a realitzar per portar a terme el desenvolupament de l’espot publicitari de l’empresa Bemotion, cal mencionar aquelles efectuades dins el Departament d’Art. En aquest sentit, tal departament s’ha encarregat, per un costat, de tot el que gira al voltant del set de rodatge o decorat, amb el seu corresponent utillatge i attrezzo necessaris. Per altre banda, s’han cobert les necessitats corresponents a vestuari i, finalment, les de maquillatge i perruqueria. No obstant, com a departament artístic, calia supervisar també l’aparença visual de la peça de manera conjunta amb direcció del projecte, el director de fotografia i l’encarregat/a de disseny, així com dels gràfics que hi apareixen.

111


Per aquest motiu, la presa de decisions s’havia de realitzar de manera conjunta amb la resta de l’equip per tal de consensuar els elements que serien més adients en funció de la línia estètica en la qual s’engloba el projecte de manera general. Aquesta era una tasca primordial per poder mantenir una harmonia interna en l’expressió i forma que caracteritzaria la marca Bemotion.

10.5.1. Desglós guió literari Abans de començar a parlar de cada un dels apartats artístics per separat, calia començar a treballar a partir del guió literari de l’audiovisual promocional, detectant-ne les necessitats i realitzant-ne així el seu desglòs corresponent14. 10.5.1.1. Llistat de necessitats i referències visuals Un cop detectades de manera especifica cada una de les necessitats a partir del guió esmentat anteriorment, es va elaborar una llista a mode de resum que, amb l’ajuda del director audiovisual, va permetre detallar aquestes el màxim possible, doncs així en resultaria més acurada la seva cerca. Al mateix temps, de cada un d’aquests elements o materials necessaris, se’n varen buscar imatges de referència per veure de forma visual la tipologia i estil que havien de seguir. 10.5.1.2. Set de rodatge i decorat Pel que fa el set de rodatge o decorat en el qual s’enregistra l’espot publicitari, aquest esdevé un espai o atmosfera en la qual l’únic decorat és l’ús del croma com a recurs per a treballar aquest a nivell de postproducció. En aquest sentit, aquest rebrà un tractament a nivell de canvi de color de les parets de l’espai per tal de diferenciar el que és considerat el món normal i, posteriorment, el món o espai Bemotion. Un fet semblant és el que trobem en el cas dels elements de disseny o attrezzo que es puguin incorporar en aquest set. Altre cop, parlem únicament d’elements no físics que s’aconseguiran a través del tractament digital (a mode de motion graphics). Així doncs, no podem esmentar una decoració a nivell d’art de l’espai on es duu a terme l’enregistrament de l’espot en el qual, l’únic personatge que hi apareix, esdevé el gran protagonista de l’acció.

14. Veure annex 8

112


10.5.1.3. Vestuari A partir del que s’ha esmentat en l’apartat anterior, podem veure com el personatge interpretat per l’actor de l’espot publicitari és la peça clau per al seu desenvolupament. Així doncs, ara sí que podem parlar d’un seguit d’informació que resulta important per aquest personatge com ho és el vestuari amb el qual apareixerà. Tot i mostrar-se en una part de l’audiovisual aparentment sense roba, aquesta anirà agafant més importància a mesura que passen els minuts, doncs de manera progressiva anirà apareixent cada vegada amb més peces fins a acabar completament vestit. Vegem doncs, en primer lloc, la referència de talles de l’actor corresponent i, a partir d’aquí, el llistat de peces necessàries a nivell de vestuari així com imatges a mode de referències visuals i el corresponent resultat final aconseguit en el rodatge.

Figura 78

Roba interior Pel que fa la roba interior, es dóna la possibilitat que el personatge aparegui, al principi del vídeo, en calçotets o bé amb malles curtes. En tots dos casos però, aquests han de ser de color fosc (a poder ser, negre) i llisos, sense cap mena de marca ni estampat. En el cas que finalment s’utilitzin malles, aquestes han de ser més aviat curtes, tal com mostren les fotografies següents. Imatges de referència roba interior i malles:

Figura 79

Figura 80

113


Resultat final: Finalment, un cop vistes les diferents possibilitats i havent parlat amb l’actor, es va acabar decidint pel següent resultat, consistent en unes malles de color negre.

Figura 81

Camisa El segon element necessari per al vestuari de l’actor és una camisa de màniga llarga i de color blanc o gris clar. És important que aquest porti les mànigues arremangades. Tal vestuari, apareixerà cap a la part final del vídeo, en el moment en que el personatge comença a mostrar-se completament vestit. Imatges de referència:

Figura 82

114


S’adjunta la referència anterior a nivell de paleta de colors per poder veure les diferents possibilitats en la tonalitat a escollir per la camisa del personatge. Resultat final:

Figura 83

Com podem observar, finalment es va optar per una camisa de cotó de color blanc i màniga llarga. Pantaló Al mateix temps, aquesta camisa va establir-se com a conjunt amb pantalons estil texà i color predominantment fosc. La justificació a aquest tipus de vestuari es dóna en el fet de voler mostrar una imatge d’un personatge referent a través del qual es pugui sentir identificada qualsevol persona d’aquesta edat. Així doncs, es parteix d’un estilisme molt bàsic i casual que no pretén donar cap mena d’informació concreta més enllà del ja esmentat anteriorment. Imatges de referència:

Figura 84

115


Resultat final: A través de la imatge adjuntada tot seguit, podem visualitzar com finalment es va optar per uns pantalons que compleixen les premisses establertes des d’un principi i que destaquen per ser ajustats i rectes.

Figura 85

Complements En darrer lloc, parlem de dos tipus de complements que es van estipular des de la direcció de l’audiovisual per ser utilitzats a la part final de la peça publicitària. Concretament, parlem d’un rellotge i una polsera amb un estil futurista, modern i tecnològic pensats per ajudar a acabar de vestir el personatge protagonista. Imatges de referència:

Figura 86

116

Figura 87


Resultat final: Tot i que en un principi es buscava un estil de complements amb un plus tecnològic i un cert aire de modernitat i, fins i tot, de futurisme, aquests es van acabar descartant donat que no acabaven de lligar amb la resta d’elements proposats. Així doncs, finalment, es va optar per uns elements més simples i comuns, com podem veure a través de la imatge següent.

Figura 88

10.5.1.4. Maquillatge i perruqueria En darrera instància, mencionem la feina realitzada en quan al tractament de maquillatge i perruqueria. Pel que fa al primer, ha estat un dels elements més laboriosos donat el fet que l’actor que apareix en l’anunci llueix un tatuatge al pit que, pel tipus de guió i estil en el qual s’engloba el projecte, no podia ser visible per pantalla. D’aquesta manera, es va haver de demanar l’assessorament i ajuda d’una persona professional per tal d’eliminar aquest a través del treball de maquillatge, tal i com es referencia amb la incorporació de les següents dues imatges.

Figura 89

Figura 90

117


En referència a la resta de tractament en quant a maquillatge, aquest va resultar ser diferent a com s’havia plantejat en un primer moment. En un principi, es va parlar d’un estil de maquillatge que denotava el canvi que es visualitza en la pròpia peça de l’espot entre el món real i el món Bemotion, caracteritzat per la interacció i aparició de formes abstractes. D’aquesta manera, el que es volia era començar amb un maquillatge del tot neutre, que no realitzés cap més funció que la mera correcció de brillantor bàsica. Posteriorment, aquest es modificaria i donaria pas a un tractament molt més concret, podent fer aparèixer formes geomètriques que recordessin als anomenats “plexus” o motion graphics amb els quals interactua el personatge en la segona part de l’audiovisual. Al final però, com ja s’ha exposat anteriorment, no es va poder realitzar aquesta diferenciació en quant al maquillatge, de manera que es va acabar optant per la simple base correctora per a l’actor. Per acabar, destacar que, a nivell de perruqueria no es va programar cap mena de tractament donat el fet que l’actor corresponent portava el cabell molt curt, fet que ja anava bé pel tractament estilístic a oferir.

10.6. Fotografies d’equip El tercer gran apartat referent al Departament d’Art, és el que té a veure amb les fotografies d’equip. En aquest cas, es van establir uns petits paràmetres que permetessin una uniformitat en l’estil de les fotografies, no només a nivell del tipus d’imatge a aconseguir, sinó també a través del vestuari de cada un dels membres del grup.

10.6.1. Estil de fotografia 10.6.1.1. Recerca prèvia d’informació i referents Abans de plantejar una data que permetés la realització de les fotografies de cada un dels components del projecte Bemotion, es va realitzar una petita recerca d’informació a nivell de referents visuals. D’aquesta manera, vàrem poder veure els diferents estils que s’utilitzen en aquests moments per a les imatges d’equip que posteriorment es pengen a la pàgina web del projecte o empresa corresponent. A través de la informació obtinguda en aquest treball de documentació, vam poder veure els diferents tractaments que se’ls dóna a aquest tipus de fotografies, ja sigui a través del seu color, de la composició de la imatge, la posició

118


dels components del grup, etc. A grans trets, podem classificar aquestes imatges en un estil convencional i formal o en un de més informal i proper, com podem veure tot seguit. Imatges d’equip de caire formal: Aquestes són presentades tant en color com en blanc i negre, tot i que hi ha una certa predominança cap a aquesta última. Al mateix temps, es tracta de fotografies en les quals els seus components hi apareixen en un format que ens pot recordar a les imatges de carnet, amb un subjecte situat en front a l’espectador i que mira a càmera somrient. Parlem doncs d’imatges molt formals on la persona fotografiada apareix de manera correcta, tal i com podem veure a través dels dos exemples adjuntats tot seguit.

Figura 91

Imatges d’equip de caire informal:

Figura 92

Per altra banda, podem parlar d’un tipus d’imatges lleugerament diferents, en les quals els seus protagonistes hi apareixen d’una manera molt més informal i moltes vegades acompanyats per elements de caràcter físic que en representen les seves tasques dins l’equip. Ara parlem de fotografies que, tot i poder presentar-se també en blanc i negre, no ho fan de manera tant contundent, deixant lloc també a la imatge acolorida. A més a més, una altra de les seves característiques és la pèrdua en la rigidesa de la postura de la persona fotografiada que, en molts casos, apareix de forma més natural i desinhibida.

119


Destaquen els següents exemples:

Figura 93

A partir d’aquí, es va plantejar un estil de fotografia per al projecte que pretenia incorporar elements, tant físics com virtuals, per cada un dels membres del grup que n’ajudessin a definir el seu càrrec o rol dins l’equip. Tot i això, aquest va acabar sent descartat donada la no viabilitat en l’estil proposat, molt minimalista i amb un tractament futurista difícil de generar de manera correcta i precisa amb les eines de les que es disposava en aquell moment. Per aquest motiu, finalment es va optar per un tipus d’imatge que podríem situar més cap a l’estil informal de la cerca establerta anteriorment. Parlem d’imatges tant individuals de cada un dels membres del projecte com de manera grupal, ressaltant-ne el paper d’equip. Aquestes van ser tractades tant en color com en blanc i negre, partint d’una postura per part dels components amb un toc desinhibit i informal.

10.6.2. Vestuari Per tal de complementar aquest estil d’imatge, es van establir unes petites línies a mode de vestuari, que van permetre unificar l’aparença dels seus membres. D’aquesta manera, a través de l’acord amb direcció de fotografia, es va decidir anar vestits amb roba blanca (camisa, samarreta, etc.), acompanyada de pantalons texans i botes o calçat de color marró. Com en la resta de casos tractats fins al moment, la presència d’imatges com a referència van servir per marcar de manera més clara la línia estètica a seguir.

120


10.6.2.1. Vestuari per als nois Camisa blanca i pantalons: Parlem d’una camisa o peça de roba blanca, preferiblement de màniga llarga. A nivell de pantalons, únicament s’estableix el fet de ser texans, de cama llarga i de color preferiblement clar.

Figura 94

10.6.2.2. Vestuari per a les noies Camisa blanca i pantalons: Parlem tant de peces curtes com de més llargues, de color blanc i, preferiblement, de màniga curta (o bé màniga llarga arremangada fins a mig braç). De la mateixa manera que s’ha destacat en el cas dels nois, parlem de texans, de cama llarga i de color clar.

Figura 95

121


10.6.3. Maquillatge i perruqueria A nivell de maquillatge, simplement es va establir una base per a tothom que corregís el mínim necessari i que, per tant, resultés el màxim de natural possible. Finalment pel que fa a la perruqueria, es va deixar que cada un dels membres de l’equip fos lliure en aquest tema per tal de presentar-se de la manera que creia més oportuna i a través de la imatge que ell mateix volia oferir.

10.7. Sessió fotogràfica model En quant a aquest nou apartat, fa referència a tot el treball d’art que envolta la sessió fotogràfica que es va dur a terme amb la model a plató. El resultat va permetre la obtenció d’un seguit de material fotogràfic utilitzat per a cartells promocionals, imatges per poder compartir a través de les xarxes socials del projecte o com a base de la imatge que vol oferir Bemotion com a marca. D’aquesta manera, i com s’ha fet en la resta d’apartats realitzats fins el moment, es desglossa la següent informació a partir de diferents apartats que tindran en compte les necessitats de vestuari, perruqueria, maquillatge i attrezzo.

10.7.1. Vestuari En aquest cas, parlem d’un estil de vestuari completament diferent al vist fins ara, especialment si el comparem amb el que vestia l’actor en l’espot publicitari. Ara, ens trobem davant una forma de vestir molt més elegant, moderna i amb aquell toc futurista que, en aquest cas, encaixa de manera correcta amb un dels complements principals de les fotografies generades: les ulleres de realitat virtual de la marca Samsung. De manera més concreta, parlem de l’ús de dos conjunts de vestuari diferents que van ser adquirits de manera expressa pel propi Departament d’Art per portar a terme la sessió de fotos. Però, com en la resta de casos, va ser molt important la recerca prèvia d’informació i de referents que es va portar a terme i que es resumeix en el proper apartat. 10.7.1.1. Recerca prèvia de referents: peces de vestir La premissa a partir de la qual es va dissenyar l’estratègia de vestuari per a la model, partia de l’elegància i de l’ús de colors clars, com ho poden ser les tonalitats que van del blanc més pur a un color trencat més a l’estil beix, així com el tractament de caire futurista. A partir d’aquestes consideracions, podem establir una sèrie d’imatges referents segons la tipologia de vestuari a la qual fan referència.

122


Vestits Una de les primeres peces a cercar van ser els vestits, de les quals es van buscar referents estilístics diferents entre ells però seguint les consideracions inicial abans esmentades. Per tal de veure’n algun exemple, s’adjunta a continuació una fotografia que forma part d’aquesta primera recerca.

Figura 96

Tops Una altra de les peces de vestir cercades han estat els tops, aquella peça de roba que cobreix la part superior del cos. De nou, es van explorar diferents estils d’aquesta peça. En el cas de les fotografies, veiem tops d’estil “cropped”, caracteritzats per ser altament curts.

Figura 97

Figura 98

123


Jaquetes En tercer lloc, es va creure convenient cercar referències a nivell de jaquetes que poguessin ser utilitzades com a peça única o bé combinades amb algun altre element.

Figura 99

Figura 100

Les dues imatges anteriors són un bon exemple del tipus de jaqueta que es

buscava, de màniga llarga, de disseny senzill i color clar. En aquest cas, les

dues són de color blanc però una d’elles incorpora cremallera (imatge dreta) mentre que l’altre no (imatge esquerre). Faldilles En quart lloc, podem visualitzar la recerca referent a faldilles, peces de roba que cauen de cintura cap avall i que poden ser tant llargues com més curtes.

124

Figura 101

Figura 102


En el cas de les dues fotografies anteriors, podem veure dos tipus d’aquesta peça de roba que, en aquest cas, arriba fins als genolls tot i tenir un disseny molt diferent. Pantalons Pel que fa la recerca de pantalons a nivell estètic, contemplem a través de la següent imatge un estil d’aquesta peça de roba.

Figura 103

Calçat Per altra banda, tenim el tipus de calçat. De nou, per tal de buscar-ne referències, es va començar buscant un seguit de peces partint de l’estil platejat, el qual li dóna a aquest un cert estil futurista, tal i com podem veure a través de les dues primeres fotografies adjuntades tot seguit. En el primer cas, observem uns mocassí platejats, mentre que la segona imatge fa referència a un calçat de pell d’estil més esportiu. Al mateix temps, una altra de les característiques a partir de les quals es va realitzar la cerca és la tipologia de la seva plataforma. Concretament, es buscaven sabates que tinguessin una plataforma alta, com ho és el cas de la tercera fotografia, en que hi apareixen unes sandàlies de color blanc. Finalment, es va optar també per la possibilitat d’utilitzar unes bambes esportives de color blanc (darrera fotografia).

125


Figura 104

Figura 105

Figura 106

Figura 107

Complements En darrera instància, a part de les peces de vestir a nivell de vestuari, es volia complementar aquestes amb una sèrie d’elements a nivell de joies (arracades, polseres, penjolls, anells...), bosses, etc. Com podem observar a través de les següents tres imatges, tots aquests complements es caracteritzen, altre cop, pel seu color platejat.

Figura 108 Figura 109

10.7.1.2. Recerca prèvia de referents: estil

Com s’ha esmentat en diverses ocasions, el que es buscava a través d’aquest tipus de vestuari era un estil futurista que caracteritzés a la model dins el món de la tecnologia, l’experimentació i la innovació que defineixen la marca Bemotion. D’aquesta manera, una de les recerques que va resultar més interessant va ser aquella enfocada a buscar aquest punt futurista a través del tipus de peces de

126


vestir. Així, ara no parlem del tipus de roba en funció de si es tracta de jaquetes, vestits, pantalons o faldilles, sinó de l’estil que les engloba totes.

Figura 110

Figura 111

10.7.1.3. Vestuari utilitzat A partir de tota la informació referencial, va començar la feina de recerca i obtenció d’aquesta per a la seva utilització el dia de la sessió fotogràfica amb la model. Per aquest motiu, una de les primeres informacions que eren necessàries a nivell del Departament d’Art era conèixer les mides i talles corresponents a l’actriu, dades que ens van permetre poder acabar adquirint dos tipus de conjunts diferents, com podrem veure en els apartats següents.

Figura 112

Vestit El primer dels conjunts adquirits de manera expressa per a l’ocasió és un vestit de color daurat, amb coll i sense mànigues. Aquest, es caracteritza també per la seva lleugera transparència i pel fet de tenir un tall recte i ser obert pels

127


costats. S’adjunta tot seguit una fotografia d’aquest.

Figura 113

Pantalons i americana Pel que fa el segon conjunt, aquest es troba format per uns pantalons i una americana de color blanc trencat.

128

Figura 114


Calçat Referent al calçat utilitzat, parlem d’unes sabates estil les que s’havien buscat com a referència prèvia. Es tracta doncs d’unes sabates de color blanc amb una plataforma alta, com podem veure a través de la fotografia adjuntada tot seguit.

Figura 115

Complements Pel que fa els complements utilitzats en la sessió fotogràfica, destaquen, en primer lloc, les ulleres de realitat virtual Gear VR de la marca tecnològica Samsung.

Figura 116

Es tracta d’un primer model d’ulleres desenvolupades per aquest coneguda marca sud-coreana que ja ha marcat un abans i un després dins el món de la realitat virtual. Tot i això, cal destacar que ara mateix aquestes només funcionen amb un model de mòbil concret, el Samsung Galaxy S6. Aquest no resulta un problema ara mateix per al projecte, doncs aquestes només seran utilitzades per a la sessió fotogràfica, sense tenir-ne que fer un ús real. Tot seguit, s’adjunta una fotografia a mode d’exemple del resultat ofert en

129


aquesta sessió.

Figura 117

En segon lloc, com a complements utilitzats també en la mateixa sessió de fotos, cal destacar un penjoll adquirit de manera exclusiva per a l’ocasió i un anell que van ajudar a complementar la resta del vestuari. Pel que fa el primer, es tracta d’un element de joieria format per un seguit de penjolls que acaben formant una peça del tot vistosa, tal com podem observar a través de la fotografia.

Figura 118

10.7.2. Maquillatge El maquillatge ha estat un altre dels pilars fonamentals en la sessió de fotogràfica realitzada amb la model. En aquest cas, la referència de fotografies en el seu tractament ha estat molt important per acabar decidint quin era l’estil que es volia i que, per tant, havíem de transmetre a la maquilladora que va col·laborar en el projecte. Bàsicament, es partia de la idea d’un maquillatge facial blanc, remarcant-ne de manera més exacte les faccions i aconseguint així un encaix entre tot el

130


vestuari i el tractament futurista global. Alguna de les referències utilitzades han estat les que podem veure tot seguit.

Figura 119

Figura 120

Per altra banda, es contemplava també la possibilitat d’afegir algun toc de color que donés volum i contrast vers la resta, ja sigui a partir del tractament dels ulls o dels llavis. Al mateix temps, es podria realitzar treball d’ungles. Com a resultat final, cal esmentar els problemes i contratemps que van fer quedar-nos sense maquilladora el dia abans de la realització de la sessió de fotos i que van fer perillar fins el darrer moment la presència d’una professional. Tot i això, finalment es va aconseguir, tot i que el resultat obtingut no va ser del tot l’esperat donat el fet que es tracta del coneixement d’un seguit de tècniques i aprenentatge que no resulten fàcils i que requereixen d’un temps del qual no vam poder disposar. Malgrat aquest fet, es va seguir amb la línia del tractament estipulat anteriorment, aconseguint-ne el següent efecte.

10.7.3. Perruqueria En darrer terme, fem esment del treball realitzat a nivell de perruqueria. En aquest cas, es cercava un pentinat que tingués un tractament futurista de caire molt bàsic. De nou, la recerca prèvia i presa de decisions de manera conjunta amb el Departament de Direcció van resultar essencials.

131


D’aquesta manera, es va creure oportú decidir-se per un estil de perruqueria amb un pentinat que adquireix volum al tirar el cabell enrere, deixant així la cara de la model completament visible. Les imatges de mostra han estat les següents:

Figura 121

Figura 122

Com hem pogut veure amb les imatges anteriors presentades, així com les vistes en la resta d’apartats, es va acabar aconseguint un resultat adient a la proposta generada.

10.8. Presentació final projecte S’ha desenvolupat una exposició no convencional en la que a partir de mitjans tècnics i audiovisuals, s’ha aconseguit posar en situació al professorat per tal de mostrar el servei que ofereix Bemotion. Per tal d’aconseguir l’ambientació adequada al plató, s’ha seguit el disseny de la identitat corporativa per tal de donar unitat total al projecte. El material utilitzat per a la presentació ha estat minimalista i acurat; les peanes que serveixen com a expositors per als dispositius tecnològics, en els quals s’hi ha intervingut artísticament canviant el fons de pantalla amb la pròpia portada del treball. Finalment s’ha intentat aconseguir una ambientació adequada mitjançant la il·luminació a partir de barres leds amb els colors corporatius. També s’ha utilitzat un Dedolight per a potenciar la peana central, on s’han situat les Oculus.

132


Localitzacions 10.9. Recerca de localitzacions Per a la realització de l’espot es requeria únicament d’un plató, per recrear els dos móns abstractes.

10.9.1. Resultat de la cerca i justificació Per a la realització de l’espot es requeria únicament d’un plató, per recrear els dos móns abstractes, és per això que que l’espot es va gravar al plató de l’ERAM.

Assajos i proves de càmera 10.10. Raport dels assajos i lectures de guió 10.10.1. Raport de les proves de càmera (Espot) Les proves de càmera es van realitzar per veure quins problemes sorgir i per què es pogués reaccionar a temps per al rodatge definitiu. Primerament es va començar amb diferents esquemes de llum per veure quin estil agradava més, il·luminant per un costat, l’altre o ambdós. També es va provar amb diferents temperatures i potències de llum, combinant-ho amb diferents gelatines i difusors, fins que es va arribar a l’estructura actual. Gràcies a aquestes proves es va veure que es tenien problemes amb la il·luminació; per una banda, el croma no s’il·luminava uniformement, cosa que es necessitava per a poder canviar el fons a postproducció. Per l’altra banda, la il·luminació que afectava al personatge no acabava de convèncer ja que causava ombres a sota els ulls i a la zona del coll i del pit. Finalment, va sorprendre molt el contrallum del primer pla, ja que ha resultat tenir molta potència visual. Per altra banda, la il·luminació va jugar una mala passada donat que en alguns moments el fons no es veia completament negre sinó que es veia la cortina, fet que s’ha hagut de solucionar allunyant el personatge del fons (i la càmera) i amb l’ajuda de postproducció. També es va percebre que s’havien de fer grans canvis estructurals a la idea de vídeo i del guió tècnic, ja que aquest constava d’un gran nombre de plans diferents i les òptiques de les que disposàvem eren fixes, cosa que obligava a canviar el zoom in que es tenia pensat per un tràveling, però això no era possible

133


degut al contingut audiovisual. Per aquest motiu es va veure que seria molt més fàcil i pràctic fer plans fixos i amb una varietat molt més limitada. Per altra banda, en quant a les proves de muntatge, s’ha cregut que el resultat de la direcció de fotografia ha sigut adient, però el dinamisme de tot el vídeo no ha acabat de convèncer (en part perquè la cadira que ha de rodar no es rodava amb prou velocitat, cosa que el dia del rodatge es va assegurar de que no fos així).

10.10.2. Raport de les proves de càmera (Vídeos 360º) Altrament, quan es va haver arribat a la conclusió definitiva de fer vídeos 360º recreant unes portes obertes de l’Eram, es va veure que hi hauria la necessitat d’una gran recerca i elaboració degut a que cap membre del grup disposava dels coneixements previs com per realitzar un treball amb el material i els resultats esperats. Per aquest fet la feina que ha comportat els vídeos 360º ha sigut més àmplia i dificultosa del que pot arribar a semblar. Primerament, es va haver de fer una recerca del què eren i com funcionaven els aparells de realitat virtual Oculus (aquí hi ha d’anar referenciat el document que està a annexos de la informació de les Oculus). Posteriorment, es va haver de realitzar un seguit de classes i pràctiques per aconseguir els coneixements bàsics per al funcionament de les càmeres GoPros i dels elements necessaris per realitzar un vídeo 360º, fet que també va alentir aquets procediment ja que tan sols una persona ens podia donar aquesta formació. Una vegada adquirit tot aquest coneixement, es va procedir a les proves de càmera que posteriorment serien aprofitades per fer les proves de muntatge. Un cop realitzades els principals possibles problemes detectats comprenien des de complicacions amb la il·luminació dels escenaris, degut al propi funcionament de les càmeres GoPro, els errors sorgits a partir dels moviments humans entre càmera i càmera fins a les complicacions en el tema artístic i tècnic per el fet de que en el vídeo es podria veure els 360º; per tant, no es podia amagar ni material ni equip tècnic de cap tipus. La il·luminació es va solucionar a través de la post producció ja que al ser tot llum natural i vídeo de 360º, no es podia modificar a l’escena. Els errors que van

134


sorgir quan alguna persona atravessava la línia entre càmera i càmera es va modificar el màxim de bé a través de la post-producció, gràcies als programes Autopano que contaven amb una opció que permetia poder seleccionar quina càmera escollir en el moment que la persona travessava la línia de les dues càmeres. D’aquesta manera, s’agafava la càmera on se situava la persona just abans de travessar aquesta línia (frame per frame) i al punt on passava a la càmera del costat, es canviava la selecció i es passava a la segona càmera. La majoria d’errors es van poder solucionar, però tot i així, és molt complicat tenir un vídeo 360ª sense aquesta classe d’errors.

Raports de rodatge 10.11. Fulls d’script imatge En el cas del nostre projecte tan sols s’ha realitzat una gravació referent a l’espot publicitari, el qual té una curta durada. Per aquest motiu la gravació no va comportar gran perdua de temps, per el mateix fet, els fulls d’escript no ens han comportat molt volum de feina.

10.11.1. Fulls d’script so Gràcies a la preperació del rodatge, es va convertir en una tasca força lleugera, degut a que en el nostre espot no hi havia gravació d’àudio en directe, fet que facilitava enormement les tasques i alliverava de moltes possibles preses fallides.

B) PRODUCCIÓ AUDIOVISUAL Preproducció 10.12. Calendarització Des de bon principi es va tenir clar que aquest gran volum de feina requeria per part de tots una bona planificació i organització i es va decidir la creació d’un cronograma molt detallat diàriament on especifiqués les tasques de cada membre del grup, juntament amb les seves corresponents dates d’entrega15.

15. Veure annex 10

135


10.12.1. Pla de treball Dirigir-se a l’annex 10.

10.12.2. Pla de rodatge Per tal de dur a terme d’una manera ordenada i organitzada el rodatge de l’espot publicitari, es va decidir crear el pla de rodatge de la següent manera:

9:30-10:30 Muntatge plató

9:40-10:15 Maquillatge

10:15-11:00 Inici rodatge

11:00-11:20 PLA 1 (pla americà a contrallum s’encenen focos)-cortina

negre

11:25-11:40 PLA 3 (pla mig, comença a rodar nu) -croma

11:40.12:00 PLA 4 (pla mig, espasmos nu 1) -croma

12:00-12:20 PLA 5 (pla mig espasmos camisa oberta + pantalons) -croma

12:20-12:30 PLA 6 (pla mig espasmos camisa tancada + pantalons) -cro-

ma

12:30-13:00 PLA 8 (pla mig nou món) -croma

13:00-13:10 PLA 2 (primer pla ulls tancats) -croma

13:10-13:20 PLA 7 (primer pla obre ulls) -croma

13:20-13:40 PLA 8 (primer pla tancant mans) -croma

10.12.3. Ordres diàries de treball Pel que fa a ordres diàries de treball en el rodatge de l’espot publicitari, al haver rodat només durant un matí, aquest apartat es simplifica amb el pla de rodatge vist anteriorment. Tot i això, afegir que Bemotion, com a projecte, ha realitzat ordres rutinàries de treball en els dies de reunions, a les quals s’han anomenat actes16.

16. Veure annex 11

136


10.12.4. Ordres de transport Els membres de l’equip de producció s’han encarregat d’aquests apartat. En el nostre cas només vam necessitar la model un dia per a la sessió fotogràfica i un dia a l’actor pel rodatge del espot. Recollida de la model: 19/12/2016

16:00

Estació de tren de Girona Encarregat Roger Juanola Tornada de la model: 19/12/2016

19:00

Estació de tren de Girona Encarregada Cristina Quinta

Pel que fa la recollida de l’actor, no va fer falta cap transport ja que ell va venir amb el seu propi vehicle i en el cas de la toranda igual.

Equip 10.13. Desglós en base a guió literari de l’espot Per tal de dur a terme una millor repartició de les feines es va decidir reaitzar un desglos en base al guió literari. Degut a que el nostre document no era de gran extenció, tampoc el desglos ha obtingut gran volum. Si es vol veure, anar a l’apartat de Desglòs del punt 10.

10.13.1. Llistat material Tot seguit a continuació es mostra un llistat de tot el material requerit per a la realització dels nostres audiovisuals: Espot • Perxa gran (x2)

137


• Cànon 10m (x3) • Kit de so • Micròfon de Solapa AKG • Canó Rode NTG-2 (x2) • Plató • Sacs de sorra (x6) • Pinçes il·luminació • Guants il·luminació (x2) • Dimmer 1Kw (x2) • Bandera petita (x1) • Bandera mitjana (x1) • White diffusion ½ • Kit Quars 800W • Pluma • Ceferinos (x3) • Kit Òptiques Zeiss • Kit Blackmagic Cinema Camera • Manfrotto 501 HDV • Bobines Vídeos 360º • Gopros (x7) • Oculus • Trípode • Suport 360º de les Gopros Fotografia • Plató • Fotòmetre Sekonic L-308S • Kit Flaix Elinchrom BRX 500 • Bobina cable 25m

10.13.2. Llistat necessitats equips de treball Pel que fa les necessitats d’Art, es va buscar una camisa de màniga llarga de color gris clar , uns texans foscos i es va tapar el tatuatge que portava al pit. Per altre banda la necessitat sonora es va cobrir amb diferents foleys creats a la

138


postproducció. A continuació s’anomenen els diferents son que es van necessitar: -LLums que s’obren -Flaixos de llum -Música que acompanya moviments -Respiracions acelerades -Sons de l’aser per els gràfics -Pamoràmiques per a crear realisme -Leimotiv -So de zoom in En quant els efectes especials que es van treballar a la postproducció, es necessitava tenir molt clar com serien ja que havia de quadrar amb els moviments que feia l’actor. Finalment, es va decidir que hi hauria 5 elements digitals en forma de gràfic plexus. Per els efectes més tècnics es va necessitar una llum de contra, un primerssim pla i un pla on d’onès la sensació que la càmara donava voltes cada cop més ràpid al voltant del actor. I per acabar les necessitats que es van trobar en quant el muntatge, en el punt d emàxima tensió es redueix la velocitat de gir, apareixen flaixos de llum, el persontage apareix triplicat, feix de llum que fa canviar el color del fons i apareix el logotipque s’escriu Bemotion.

10.13.3. Llistat equip tècnic L’equip tècnic per a la realització dels nostres audiovisuals ha estat format per els seguents components: Director- Daniel Casanovas Ajudant de direcció- Irene Gironès Directora de fotografia-Mireia Masgrau Directora d’art- Anna Saula Directora de so- Cristina Quinta Producció-Roger Juanola Ajudant de producció-Cristina Quinta Postproducció- Roger Juanola

10.13.4. Llistat equip artístic L’equip Artístic per a la realització dels nostres audiovisuals ha estat format per els seguents components:

139


Albert Lopez - Actor Andrea Balan - Model per a fotografia

Contractes 10.14. Contractes de col· laboració equip tècnic En el nostre projecte no ha requerit de cap col·laboració externa, pel que no hem fet ùs d’aquest tipus de contracte.

10.14.1. Contractes de col·laboració i cessió de drets d’imatge intèrprets En aquest cas s’ha fet firmar el document de sessió de drets d’imatge a tota aquella gent que va apareixer als vídeos de les oculus de 360. Per altre banda l’actor i la model també els van firmar i ens van donar el consentiment per a la reproducció, la difusió i qualsevol altre activitat amb el vídeo i les fotografies17.

10.14.2. Contractes de cessió de material i/o fulls de reserva de material Pel que fa el material, tot a sigut reservat a l’eram, per tant, tot ha sigut via online.

10.14.3. Contractes localitzacions i/o permisos Aquest contracte sol·licita la filmació dins un espai, en el nostre cas la sol·licitud a ha estat firmada per el director Miquel Bisbe, demanant aixi la grabació dins l’Eram18.

10.14.4. Altres contractes Per la tipologia de treball no s’ha requerit cap més altre contracte.

17. Veure annex 12 18. Veure annex 13

140


Pressupost 10.14.5. Estimat Per fer el pressupost el més aproximat a la realitat, hem investigat els costs dels sous, de les assegurances, transport, lloguers, etc. El resultat obtingut de la suma de totes les partides pressupostades és de 52.710€. Per tal de obtenir guanys, el preu per esdeveniment seria de 55.000€, per tal de tenir un marge de benefici de 2.290€.

Figura 123

141


142


11. Disseny Audiovisual. 11.1. Estudi i anàlisi de referències 11.1.1. So Per el motion graphics primerament es va buscar referents de vídeos corporatius que s’assemblessin al nostre, tant tècnicament (fet amb aftereffects) com músical i estètic. Un dels referents principals va ser la cançó Clouds de Zach Sobiech, es una melodia tranquil·la i harmònica. Un cop es va tenir clar l’estil i el to que voliem donar al vídeo, es va començar a buscar musiques al Jamendo Music, una llibreria de música lliure. Primer es va posar el concepte instrumental divertit, ens va aparèixer moltissims resultats, es va anar acotant fins arribar a la música triada. Pel que fa l’espot es buscava una música ambiental, que crees una atmosfera futurista. Es va mirar a Jamendo igual que el vídeo de motion, però no va ser efectiva, no era el que es buscava, per tant es va buscar en una altre biblioteca lliure que es diu, Free Music Archive. Aqui es van trobar dues cançons que al principi no ens semblaven del tot acordes però despres de fusionar-les es va veure que eren les ideals. Aquestes son per un costat Bedroom Eyes que te un estil electronic experimental i per altre banda Sumeritae, Belleza Autonoma que es d’un estil electronic i western.

11.1.2. Fotografia Vídeos 360º El que interessava era que les gravacions quedessin el més naturals possibles. Es va voler aconseguir un resultat el màxim de natural possible, per aquest motiu, es va gravar tot amb la llum ambient que ja hi havia, és a dir, les classes il·luminades amb els propis llums del sostre, i la zona del menjador, il·luminada també per els llums que hi ha al sostre i ajudat amb la llum exterior que entra per les finestres. En aquest últim cas s’havien baixat les cortines per a mantenir un contrast menys elevat entre les ombres i les llums. No interessava que es cremessin les finestres o

143


que l’interior quedés massa fosc a causa del contrast. El retoc a postproducció va ser mínim; només es va augmentar o disminuïr el contrast en les zones necessàries i es va mantenir el color el màxim de fidel possible a la realitat, sense fer pràcticament cap canvi. Tot això es va modificar des del programari Autopano. Espot Publicitari Aquest vídeo és el que ha portat més feina a l’hora d’arribar a obtenir la il·luminació i el color que interessava. Es van fer els plans aeris adaptant-los a l’estètica que interessava i un cop al plató, es van fer els canvis necessaris per a mantenir una bona il·luminació tant del fons com de la persona. Resultava interessant aconseguir un estil més aviat futurista, amb dos tipus d’il·luminació clarament diferenciades: una primera il·luminació de contra i a posteriori una de frontal, on el personatge tindria una il·luminació relativament plana però tot i així, que aconseguís donar un cert volum a la imatge. Al ser una escena bastant estàtica, la il·luminació no es va canviar més que per aquests dos plans.

11.1.3. Muntatge El muntatge de l’espot es pot dividir en sis processos: A. Inicialment l’equip es va reunir durant tota una jornada a plató amb tot el material necessari per tal de familiaritzar-nos amb aquest i partint del guió tècnic es va realitzar un seguit de proves d’il·luminació per a cada pla de l’espot. B. Posteriorment, un cop volcades les imatges a l’ordinador corresponent, es van fer proves amb el croma, per comprovar si haviem il·luminat bé. C. Seguidament, l’equip es va reunir per segona vegada durant tot un día a plató, per grabar novament tots els plans de l’espot, fent així un simulacre del que seria, utilitzant un membre de l’equip com a actor.

Figura 124

144


D. Un cop realitzat el simulacre, es van volcar les imatges a l’ordinador per tal de muntar-ho i veure d’aquesta manera en què es fallava i amb què es necessitava ajuda per a millorar, i tindre-ho tot perfectament controlat el dia del rodatge oficial.

Figura 125

E. Finalment, el dia 7 de gener es tenia tot preparat per a realitzar el rodatge oficial de l’espot amb l’actor corresponent.

Figura 126

F. Dies després d’estar enregistrat, es van volcar les imatges a l’ordinador i així es va començar el muntatge de l’espot oficial. G. Un cop muntat, es va mostrar al professor corresponent per verificar que estigués tot correcte i així poder començar el procés de creació dels motion gra-

145


phics i l’etalonatge final.

Figura 127

11.1.4. Animació gràfica 11. 1. 4. 1. Introducció L’animació digital o Motion Graphics consisteix en la utilització de diverses tècniques digitals per a crear moviment a través de diversos elements gràfics, ja sigui en dos dimensions o en tres. La música n’és un element importantíssim, tal i com veiem a la obra de Michael Betancourt, “The origins of Motion Graphics”, on posa com a exemple seqüències de títols per a llargmetratges fetes per artistes com Oskar Fischinger on aquest, crea la il·lusió d’un vincle natural directa, comparable a la sincronització de llavis entre el so i la imatge. Un dels softwares més utilitzats per la creació d’aquestes animacions digitals és Adobe After Effects. Està destinat a l’animació, postproducció així com la realització de gràfics professionals en moviment i efectes especials. Un dels punts forts és que existeixen gran quantitat de plugins desenvolupats per altres companyies que ajuden a alleugerar les carregues de feina, i que a més permeten crear dissenys espectaculars, sobretot pel que fa a l’aplicació d’efectes. L’animació gràfica esdevé una part important de dos dels principals audiovisuals que constitueixen el projecte, ja que s’han utilitzat aquests elements, combinant-los amb imatges de ficció gravades, per donar un to molt més tecnològic a l’espot publicitari, el qual es detallarà molt més a continuació. De la mateixa manera, la segona peça audiovisual, ha estat realitzada totalment a partir

146


d’aquesta tècnica, a través de diferents elements gràfics com formés geomètriques, text, color, etc. I per descomptat, la música i el so. 11. 1. 4. 2. Espot publicitari Idea En els punts anteriors s’han detallat tots els aspectes tècnics i creatius que tenen a veure amb l’espot. Per aquest motiu, aquest apartat, estarà centrat només en aquells aspectes que tenen a veure amb els motion graphics que apareixen en aquest. La idea que es va tenir a la hora d’introduir aquests efectes va ser per crear quelcom diferent, més treballat que la imatge que s’obtindria d’unes imatges simplement gravades i editades. Així doncs, s’han dotant d’un aspecte més tecnològic i futurista, obtenint la imatge que es vol transmetre a tots els espectadors de l’audiovisual. La intenció és atrapar l’espectador a través de les imatges, de tal manera que s’interessi per el servei que ofereix l’empresa a l’hora que que es transmet l’escènica d’aquesta a través de la de l’espot. De manera que la introducció d’aquests gràfics és importantíssima per fer-ho possible, sobretot gràcies a l’estil d’aquests que s’adequa a la imatge i al disseny del projecte. Execució Per a l’elaboració de l’animació digital que forma part de l’espot s’ha utilitzat el plug-in del anomenat Plexus, desenvolupat per Rowbyte Software. Concretament s’ha utilitzat la segona versió d’aquest anomenada Plexus 2. Plexus és un plug-in de nova generació de motors de partícules que elabora sistemes de partícules en 3D per al software Adobe After Effects. Aquest permet crear, manipular i visualitzar dades d’una manera processal. El seu funcionament és a través de diverses capes que divideix, convertint-les en objectes més petits. D’aquesta manera, també pot treballar amb models importats a partir de la majoria de programes de gràfics 3D. A banda d’això, Plexus és famós perquè permet crear dissenys 3D a partir de línies i punts, sovint utilitzats avui en dia en vídeoclips, anuncis, etc. que podem veure per tot arreu. La nova versió va més enllà, convertint aquestes línies de punts de cares, figures geomètriques etc. Sempre permetent treballar amb càmeres 3 i jugant amb la profunditat de camp. És a dir, que Plexus no només treball amb partícules, sinó que també crear tot tipus de relacions interessants

147


entre ells a través de diversos paràmetres. El flux de treball per Plexus és molt modular que li permet crear conjunt veritablement infinit de configuracions i això fa que sigui possible obtenir tot tipus de resultats diferents però increïbles, però a l’hora que sigui força difícil crear depèn de quin tipus de disseny dos cops i que el resultat sigui idèntic.

Figura 128

Tal com s’ha explicat a l’apart de direcció, el personatge interactuarà amb una sèrie de gràfics d’aquest estil. El personatge representarà qualsevol usuari del nostre servei mentre que els gràfics representaran Bemotion. El personatge intenta interactuar amb els gràfics i aquests sempre responen a aquests moviments, ja sigui fugint de ell, quedant atrapats a les mans del personatge i sent modelats per ell de manera que acaben formant el nostre logotip. A continuació es mostren alguns fotogrames de com queden representats aquests gràfics dins l’espot.

Figura 129

Figura 130

11. 1. 4. 3. Vídeo de motion graphics Idea El segon vídeo que es proposa dista força de l’anterior ja que està elaborat totalment a postproducció amb After Effects i està constituït completament per gràfics. L’objectiu d’aquest és cridar l’atenció a les empreses, informant lleuge-

148


rament del servei que oferim, però sobretot mostrant que es tracta d’una empresa jove i dinàmica i buscant sempre que s’interessin per Bemotion i sobretot que contractin els serveis que ofereix. El guió del vídeo de motion graphics s’ha realitat entre diversos membres del grup ja que no es tracta d’un guió literari tal i com s’acostuma a entendre perquè no s’adapta a les necessitats que aquest tipus de projecte vídeografic requereix. Així doncs, s’ha dividit el discurs en tres punts principals que serien el “Perquè” les empreses haurien de contractar els serveis de Bemotion, el “Com” es treballa com a empresa i el “Què” es fa o quines activitats es realitzen. Dins de cada un d’aquests tres apartats es troben les diverses frases i totes juntes constitueixen un discurs. Aquest seria tota la informació que es vol donar a l’empresa interessada a l’hora de presentar Bemotion, sempre tenint en compte que és molta informació a l’hora i que l’espectador que ho visualitzi una vegada generalment hauria de captar els conceptes clau. A continuació s’observa el guió literari citat anteriorment. (PERQUÈ) 1. Ningú t’havia ofert mai una cosa així.

2. “Tant de bo t’ho haguessin ofert abans”, pensaràs.

3. Com a empresa necessites presentar-te, oferir els teus serveis o vendre un producte. 4. Però destacar és una tasca difícil. 5. La teva idea té potencial. 6. Però necessites aquell toc especial que et farà diferent. 7. Si et trobes en aquest punt... 8. Respira. 9.

Deixa’ns-ho a nosaltres.

(COM) 10. Les persones volem formar part d’alguna cosa. 11. Participar 12. Utilitzem la creativitat i les noves tecnologies per crear interacció. 13. El teu públic serà el protagonista

149


(QUÈ) 14. La innovació és la clau del futur. 15. Supera les teves ambicions. 16. I marca la diferència. 17. Estàs a punt per formar part d’aquesta experiència? 18. Animació del logotip de BEMOTION. Execució Per veure l’execució, consultar l’apartat 9.1.3. 11.1. 4.4. Animació del logotip de Bemotion Per veure l’execució, consultar l’apartat 9.1.4.

Postproducció 11.1.6. Retoc de color i etalonatge Vídeos 360º Un cop els vídeos van estar muntats (fet amb un programari especial anomenat Autopano Vídeo Pro i Autopano Giga, que s’encarrega de que els vídeos es muntin en 360º), es va passar a l’edició de color, que es va realitzar amb aquests mateixos programes ja que el retoc era molt mínim i amb les opcions que Autopano oferia ja n’hi havia suficient. Primerament es va mirar que hi hagués un bon nivell de contrast ja que, per exemple, en el vídeo del menjador, les finestres deixaven passar molta més llum que no pas a l’altra banda, on hi havia les entrades de les classes. També es van haver de comprovar els nivells en el vídeo de GAE, ja que també hi havia el contrast entre les finestres i la zona contrària. Als altres vídeos la diferència entre la zona més il·luminada i la zona menys il·luminada quedava molt anivellada ja que eren les classes interiors, on aquestes finestres ja no suposaven cap problema. Espot Publicitari Provablement el retoc del espot publicitari va ser el més llarg i entretingut a l’hora d’etalonar. Els plans es van gravar amb la Blackmagic i les imatges verges eren poc contrastades i poc saturades. La intenció principal va ser treballar el color amb Da Vinci Resolve i els gràfics

150


paral·lelament. Utilitzant els gràfics provisionals, es va retocar el vídeo i es va guardar la modificació de color. Posteriorment, al tenir els gràfics definitius, s’aplicarien al vídeo final, de manera que tot aquest procés fos més ràpid. Finalment però, no es va poder dur a terme aquesta opció ja que en el programa Da Vinci Resolve no es van guardar correctament els retocs de color, per tant, l’etalonatge es va tornar a realitzar de nou. En aquest vídeo, la complicació no es trobava en la gran quantitat de plans on la diferència entre l’un i l’altre, però sí que es trobava en fer que l’actor tingués el mateix color de pell en totes les imatges (quedava o bé amb un to groguenc, o bé amb un to vermellós), i en què el fons negre quedés realment negre i no es veiés cap possible ombra ni cap canvi de tonalitat en un mateix pla.

Figura 131

Figura 132

151


152


12. Disseny i creació de so digital Preproducció 12.1. Mapa sonor i llistat de sons Es va decidir fer un mapa sonor per a l’espot, ja que es necessitarien foleys per acompanyar els gràfics i fer-los més reals. La realització d’aquest mapa va aclarir quins eren els sons que buscàvem per als gràfics i quin to i estil donarien a l’espot final.

153


Figura 133

Per altra banda es va fer un altre mapa sonor per els vídeos de les oculus, això va ser de gran ajuda per a no oblidar cap petit detall. El que volíem era aconseguir plasmar la realitat i que la persona que es posi les oculus es pugui endinsar dins les classes.

154


Figura 134

Finalment per el vídeo de motion graphics no es va fer mapa sonor sinó que a partir dels diferents moviments en les imatges es va incorporar el foley. Es va fer una recerca de sons que poguessin anar acord amb l’estil que volíem marcar en el vídeo. Després de fer tota una llista de sons es va cercar quelcom i es van ajustar aquests amb la imatge.

155


Llistat de sons del motion graphics: • Làser • Campanetes • Gel que es trenca • Got que cau • Paper esgarrat • Explosió de gas • Porta que es tanca • Porta que s’obre • Bombolles • Màquina d’escriure • Slice • Tisores • Respira • Flaix • Campana • Cor • Vent • Aigua • Pes que cau • Ploma

12.2. Redacció de les necessitats especials abans del rodatge En quant l’espot publicitari com nomes calia buscar una musica lliure amb la que no es comercialitzes, es va recórrer a una llibreria de musiques. Aquí es va trobar dos tipus de musiques que encaixaven a la perfecció entre elles tot i ser de dos estils musicals diferents. El dia del rodatge no es va necessitar material sonor, el veritable treball d’aquest vídeo estava en la postproducció, on s’afegirien els foleys per a crear una realitat virtual. Pel que fa els vídeos de les Oculus, el 360º requereix un bon nivell sonor ja que el resultat que es busca es que l’usuari es senti realment dins una classe i visqui en primera persona allò que passa.

156


Per aquest motiu abans del rodatge i després d’algunes tutories amb en Pere, es va arribar a la conclusió que el millor era posar un bon so ambient i micròfon de solapa al professor per així aconseguir un so panoràmic. Per aquests rodatges necessitava la gravadora h6, amb quatre sortides, micròfon de solapa, dos cànons per al so ambient a mes dels micròfons de la gravadora.

12.3. Selecció del material Pel que fa l’espot no es va necessitar material sonor, ja que la música i els foleys s’incorporen en la postproducció. En el rodatge de les oculus però, si vam necessitar força material. Tot seguit un llistat del material sonor necessari per a la bona captació del so; • Gravadora H6 amb el kit de so

Figura 135

• Gravadora H4

Figura 136

• 2 Canó Rode

Figura 137

157


• 2 Perxes

Figura 138

• 1 Micròfon de solapa

Figura 139

En alguns casos al no ser disponible la gravadora H6 es va llogar la H4 que segueix la mateixa metodologia i ens va anar igual de bé. Per al motion graphics tampoc es va llogar material ja que tot el so es faria digitalment i es buscaria en llibreries sonores.

12.4. Assajos i proves Es van fer diverses proves sonores de la gravació del 360. El primer cop es va gravar en una aula, la gravadora estava situada just a sota de les càmeres, agafada amb cinta americana al trípode, es va provar de posar els micròfons estèreos per un costat, els dos Cànon Rode un a cada punta de la classe per a gravar possibles sons que no captes el micròfon ambient de la gravadora i a mes un micròfon de solapa per el professor. En la primera prova es va notar que el micròfon del professor s’havia despenjat i se l’escoltava molt fluix. Els micròfons estèreos van captar tota la reverberació de la classe i els dos Cànon van ajudar a definir aquest so. Al captar el so de d’alt a baix ens va permetre introduir-nos de ple en la realitat de la classe. En les següents proves el so era perfecte, tot el so estèreo feia una panoràmica de l’aula ja que s’havia gravat tant a la dreta com a l’esquerre i la solapa s’es-

158


coltava mes de fons ja que el professor es situava al principi de l’aula. Pel que fa el vídeo de motion graphics es va fer una prova pilot amb una primera musica, però no era el estil que buscàvem per aquest vídeo descriptiu de l’empresa així que es va seguir buscant fins a trobar una musica que lligava totalment amb el ritme, el to i l’estil que buscàvem i es va començar a treballar sobre aquesta. En quant a l’espot no es va dur a terme cap prova prèviament, però si que sabíem quin to i estil volia que portes i ens imaginàvem com quedaria.

Postproducció 12.5. Problemes i canvis en el rodatge En el rodatge de les Oculus tot va sortir com estava previst, el trípode amb les càmeres es va col·locar en el centre de la classe junt amb la gravadora. Els dos cànon Rode en principi els volíem col·locar a la part superior de la classe, sobre unes safates per a captar el so el millor possible, però es va complicar ja que no comptàvem amb els cables i quan es va provar quedaven en mig penjant. Així que es va decidir posar-los a banda i banda de la classe sobre el mur. Pel de mes tot va anar rodat com havíem acordat. Pel que fa el rodatge de l’espot no hi ha material sonor ja que tot s’ha fet en la postproducció.

12.6. Enregistrament de sons complementaris, creació sonora i foley En primer lloc parlem del motion graphics, aquest esta acompanyat d’una musica lliure i de foleys de llibreries que es van buscar prèviament. En aquest vídeo s’incorporen sons com per exemple làser, bombolles d’aigua o maquina d’escriure. Per altre banda hi ha sons que s’han creat a partir de instruments del Logic pro, com per exemple un piano o una bateria, s’han equalitzat o bé s’han afegit filtres per a que soni adequat al que busquem.

159


Pel que fa l’espot publicitari, s’han buscat dues musiques lliures de drets, s’han equalitzat i fusionat amb els fade per a que sembli que es una mateixa musica. Després d’això s’han creat alguns sons digitals per els gràfics que queden totalment integrats en la imatge ja que son molt sutils però fan l’efecte de moviment en aquest. Per altre banda i pel que fa el 360, no s’ha fet servir cap foley ni so complementari ja que el que es busca es una posada en escena el mes real possible i per això hem fet servir el so real. En últim terme per la presentació es va gravar dues veus en off amb el micròfon d’estudi i amb el de canó de la H6. Aquestes veus es van equalitzar i comprimir i a traves de un filtre de distorsió es va transformar una de les veus a mes greu per a fer l’efecte de veu en off. Es va adaptar un foley de cinema (l’entrada de THX) i el resultat va ser l’esperat.

12.7. Postproducció i mescla Com ja s’ha dit al llarg de la memòria la postproducció que mes s’havia de treballar era l’espot. En aquest cas es van crear els sons dels gràfics digitalment i la musica es va equalitzar i fusionar per a que tot quedes unitari. L’altre vídeo de motion graphics també es va treballar en la postproducció, afegint la musica i els foleys corresponents en cada transició. Els foleys es van baixar per sota la musica de manera que quedes integrat en el vídeo. I per últim els vídeos de 360 que es van equalitzar i comprimir en la fase de postproducció per a que no piques el so en cap moment.

160


13. Realització i Producció Multimèdia / Transmèdia 13.1. INTRODUCCIÓ I CONCEPTUALITZACIÓ 13.1.1. Introducció Bemotion és una empresa que té com a objectiu principal incorporar les noves tecnologies en esdeveniments i actes de diferents àmbits. Més enllà d’aquest fet, el que es vol aconseguir és oferir una nova experiència al seu públic, basant-nos sempre en la interactivitat amb aquest. “Tecnologia”, “interactivitat”, “experiència” i “dinamització” són els conceptes defineixen aquest model de negoci i els seus serveis. D’aquesta manera, el projecte a realitzar no consisteix simplement en la posada en marxa de la pròpia empresa, sinó que es desenvoluparà una petita mostra del que aquesta ofereix als seus clients. Així, per un costat es crearan les bases de l’empresa, la seva imatge corporativa, la plataforma web i la seva publicitat com a tal (xarxes socials...) i, al mateix temps, la petita demostració de la tipologia de servei al qual es dedica. Aquest esdevé un fet molt important a destacar, doncs el treball acaba englobant els dos blocs per igual. Per altra banda, cal dir que l’empresa Bemotion actua com un servei que és contractat sempre per part d’altres empreses i/o entitats amb les quals es realitzarà la col·laboració. Així doncs, Bemotion no realitza esdeveniments per si sol, sinó que sempre s’incorpora dins un acte o presentació creat per tercers per tal de complementar-lo. El valor diferencial de l’empresa rau en crear un nou concepte de relació entre el públic i l’acte/esdeveniment en el qual es troba, esdevenint-ne així una part important i deixant de tenir un paper passiu per formar part d’una nova experiència lúdica i de dinàmica grupal. Aquesta interacció variarà en funció de les característiques de l’empresa o entitat contractants, de manera que cada un dels projectes esdevindran diferents i únics.

161


13.1.2. Idea Projecte que comprèn la creació i desenvolupament de l’empresa Bemotion com a eix principal i d’una petita demostració del que aquesta realitza. Concretament, es portarà a terme la organització d’un acte de presentació de l’Escola Universitària ERAM que, a través de l’ús de les noves tecnologies, pretén donar a conèixer l’escola a futurs alumnes fent-los partícips d’una nova experiència a partir de la interacció.

13.1.2.1. Esquema transmèdia Un esquema transmèdia és l’elaboració d’un gràfic en el que es pot observar la interrelació dels diversos sectors multimèdia d’un projecte o idea. De forma esquemàtica s’ha de poder veure com ha d’interactuar un sector amb un altre. Per a una millor visualització de les tasques i desenvolupament del projecte, s’ha cregut convenient realitzar un esquema transmèdia en el qual es puguin veure els diferents apartats dels quals consta el treball i com es relacionen entre sí. Així doncs, s’ha obtingut com a resultat un gràfic molt senzill i intuïtiu on s’hi poden veure totes les relacions que hi ha en aquest multimèdia.

Figura 140

Com a punt de partida, s’ha decidit col·locar l’empresa Bemotion en un punt destacat i central ja que el projecte en general parteix de la creació d’aquest

162


model de negoci. A partir d’aquí, es pot observar com de forma ramificada el gràfic s’expandeix de forma radial fins a obtenir totes les activitats i plataformes que conformen aquest projecte multimèdia. Partint de la base que tots els sectors que conformen el gràfic tenen com a nucli central l’empresa en sí, es poden diferenciar diversos sectors que es relacionen entre ells. El vídeo publicitari i el vídeo explicatiu conformen la base del màrqueting en direcció als clients (empreses que necessiten aquest servei) i als usuaris finals. Amb la mateixa base, s’aprecia com en el propi projecte es desenvolupa tota la part de la imatge corporativa de l’empresa, que juntament amb l’apartat de publicitat (cartells, targetes, baners, etc.), crea un bloc de marxandatge. Per altra banda, podem veure com s’interrelacionen la publicitat i les xarxes socials, ja que gran part de la publicitat que s’ha generat serà difosa a partir d’aquests mitjans. Per aquest motiu, ambdós establiran una relació molt important. Altrament, podem veure com el vídeo publicitari també està relacionat amb les xarxes socials per aquest mateix motiu. Un dels punts forts del projecte serà el tour virtual (ús de les ulleres Oculus), el qual es durà a terme en una simulació de la Jornada de Portes Obertes a partir d’un seguit de càpsules de vídeo en format 360º. Finalment, trobem el bloc dedicat a la pàgina web. Aquest apartat està relacionat amb tots els altres sectors degut a que, a través d’aquesta, es podrà veure i accedir a tots els altres elements i continguts. Per aquest motiu, només s’ha relacionat aquest amb Bemotion, doncs l’empresa ja engloba tots els sectors de manera unitària.

13.1.3. Descripció de l’esdeveniment Pel que fa l’esdeveniment a desenvolupar, parlem d’un acte a petita escala que serveix per fer una demostració del que Bemotion pot oferir als seus clients. Per ser més exactes, partim del suposat fet que és l’Escola Universitària ERAM la que contracta els serveis de l’empresa per tal d’organitzar la seva presentació dins la Jornada de Portes Obertes que es realitza anualment i que va dirigida als pares i fills que visiten l’escola. D’aquesta manera, el que es pretén és mostrar la tipologia d’estudis que ofereix aquest grau universitari, potenciant la participa-

163


ció de la gent que assisteix a l’acte i fent que aquesta n’esdevingui protagonista. Així, es vol anar més enllà de les típiques presentacions basades exclusivament en xerrades informatives. El fet que Bemotion pugui ser contractada per part d’empreses o entitats d’àmbits o tipologies molt diferents fa que s’hagin d’adaptar els serveis en funció de cada cas. Tot i així, per tal d’establir una dinàmica general i comuna en totes elles, Bemotion proposa sempre el desenvolupament de l’acte a través de l’estructuració al voltant de conceptes específics o representatius de l’empresa en qüestió. D’aquesta manera, pel que fa la organització de l’esdeveniment de l’Escola Universitària ERAM, s’ha buscat en ella un eix vertebrador que pogués actuar com a estructura bàsica de la qual partir. En aquest cas, aquesta s’ha trobat en la definició de la pròpia escola i en els elements que la identifiquen com a tal. Així doncs, Bemotion genera una nova manera de donar a conèixer l’escola ERAM a tots aquells qui s’adrecin a la Jornada de Portes Obertes, plantejada pel proper maig del 2016. Més concretament, el que s’ofereix a tots els assistents és la possibilitat de veure com és el dia a dia a l’escola a través d’un tour virtual en el qual hi trobarem tota la informació que caracteritza el grau universitari. Per tal de portar aquest a terme, es parteix de la utilització de les ulleres anomenades “Oculus Rift”, un casc de realitat virtual que et permeten transportar a través d’elles on vulguis i des d’on vulguis. Gràcies a l’ús d’aquestes i dels vídeos en format 360º, els futurs alumnes i les seves famílies podran visualitzar l’activitat que es duu a terme en sales com el plató, la sala d’ordinadors, l’aula d’edició o les pròpies aules teòriques en un dia normal al llarg del curs. L’experiència a transmetre és doncs la de passar de veure l’ERAM buit un dissabte al matí (moment en que es fan les Jornades de Portes Obertes), sense funcionament, a una jornada normal, veient com és el dia a dia en aquesta. Per al funcionament d’aquesta activitat s’han enregistrar els diferents espais que es volen mostrar i, posteriorment, se n’han editat les imatges. A priori, s’ha plantejat la gravació de la major part de les instal·lacions, espais i aules de l’ERAM. D’aquesta manera, es vol aconseguir que els assistents a la Jornada de Portes Obertes entrin completament dins el vídeo, obtenint una gran dosis d’emoció i un gran impacte. A partir d’aquí i després d’haver mantingut converses amb el client, el director de l’escola Miquel Bisbe, es va decidir que aquests vídeos haurien de tenir un alt contingut de missatges subliminals com a publicitat de l’ERAM, com poden ser alumnes amb la samarreta de l’ERAM, pòsters, una pissarra amb l’eslògan de

164


l’ERAM, etc.

13.1.4. Objectius Pel que fa als objectius de l’empresa, cal destacar-ne els següents: - Desenvolupar esdeveniments o actes a través de les noves experiències i la interactivitat, on l’espectador hi tingui un paper destacat. - Aconseguir que el públic conegui l’empresa Bemotion. - Innovar i mantenir l’empresa en constant renovació en funció de les necessitats de cada moment. - Que l’empresa Bemotion sigui contractada per part d’empreses o entitats de renom. Tot seguit, es mostren els objectius pel que fa a l’esdeveniment: - Fer de la Jornada de Portes Obertes que es realitza anualment a l’Escola Universitària ERAM un esdeveniment diferent, innovador i on l’element principal sigui la participació dels joves i pares que hi assisteixen. Es pretén defugir així de les presentacions informatives on l’espectador hi té un paper del tot passiu. - Adaptar un esdeveniment / acte ja existent amb l’ús de les noves tecnologies i la interacció. - Satisfer les necessitats i expectatives del client, en aquest cas, l’Escola Universitària ERAM. Entre aquests, destaca el fet d’implicar a tots aquells interessats sobre l’escola, fer-los gaudir d’una nova experiència i ensenyar allò que s’aprèn a l’ERAM. - Satisfer les expectatives del públic partícip de l’experiència.

13.1.5. Metodologia La metodologia per tirar endavant el projecte es divideix de la manera següent a través de 3 fases: 1- Preproducció Primerament, dins la preproducció, es va realitzar una primera recerca documental a partir de diversos referents (models de mercat, models històrics, estudis públics, experiència professional...). A partir d’aquí, se’n van extreuen un seguit hipòtesis fins a arribar a la idea definitiva. Tot seguit, per fer una bona gestió dels diversos departaments del projecte, es van definir una sèrie de rols per a cada un dels membres de l’equip.

165


Així doncs, director i ajudant de direcció van començar a definir el guió literari, el director de fotografia va començar a desenvolupar el guió tècnic i posteriorment, es va realitzar el desglòs corresponent, el qual va permetre determinar les necessitats del projecte. Pel que fa al so, es va començar desenvolupant una recerca de tots els sons que eren necessaris, corresponents al guió tècnic i al desglòs. Per altra banda, el departament de disseny va començar amb la realització dels cartells promocionals, la imatge corporativa i el disseny web, i l’encarregat del multimèdia es va encarregar d’agafar el disseny web final per a programar-lo i penjar-lo a la xarxa. A més a més, en aquesta fase inicial del projecte ja es va començar a realitzar la programació de la interfície. Un cop tots els guions van arribar a la seva versió definitiva, el personal encarregat de la producció va començar amb el càsting d’actors, la planificació del material que necessitaríem adquirir, entre altres tasques. Alhora, el departament de disseny donava per vàlides les propostes generades o en demanava alguna correcció. Un cop definides totes aquestes qüestions anteriors, es va procedir a realitzar un pressupost del projecte. Quan aquest pressupost va estar del tot completat, es van començar a desenvolupar els preparatius per a la producció. 2- Producció Pel que fa a la fase de producció, primer de tot es va portar a terme el rodatge del vídeo promocional de la pròpia marca Bemotion. Poc després, van començar a ser creades les diferents xarxes socials del projecte, essent aquestes Facebook, Twitter, Instagram i Youtube. Per altra banda, es va realitzar també el vídeo publicitari dirigit als clients. En aquest cas, parlem del motion graphics que presenta les necessitats i raons per les quals el client ha de contractar els serveis de l’empresa. Finalment, cal mencionar que el dia de l’esdeveniment o acte, es farà el rodatge “in situ” d’aquest, que acabarà donant lloc a un vídeo a mode de making off. Paral·lelament, per a cada peça audiovisual se’n va crear el seu contingut sonor, consistent en la realització del “foley” (efectes de so), la gravació de possibles diàlegs i la creació de la banda sonora (BSO). 3- Postproducció Un cop acabada la producció, vàrem iniciar la fase del bolcat de tot el material

166


i el posterior muntatge, tot seleccionant els clips bons, descartant els dolents i organitzant-los de manera que respectessin el discurs narratiu que es buscava. Paral·lelament, es s’ha realitzat l’edició, equalització i masterització del so. Un cop finalitzat aquest, s’ha incorporat a les imatges. Tot seguit, s’ha portat a terme la creació i incorporació dels elements de motion gràfics realitzats a partir del programari After Effects. En darrera instància, cal parlar l’etalonatge, on es retoquen diversos aspectes del color, com ara la saturació, el contrast, la brillantor o el to. El darrer pas va consistir ja en masteritzar i exportar el vídeo amb els formats necessaris per a les diverses plataformes en les quals serà reproduït.

13.1.6. Definició del públic objectiu Abans de començar a definir el públic objectiu com a tal, cal fer un apunt molt important com ho és el fet que, en el cas del projecte aquí presentat, s’ha de diferenciar el públic que contracta els serveis com a empresa d’aquell públic que acabarà esdevenint l’usuari final d’allò creat. D’aquest manera, pel que fa al públic contractant, parlem de diferents empreses o entitats de diversos àmbits que, a través de la col·laboració amb Bemotion, vulguin realitzar un esdeveniment publicitari, promocionar-se, presentar un nou producte o servei etc. En el cas concret de l’esdeveniment que es duu a terme, aquest seria l’Escola Universitària ERAM. Per altra banda, i pel que fa al públic espectador, parlem d’un target bastant ampli, doncs els esdeveniments varien en funció de l’empresa client i, per tant, també del tipus de públic que aquestes tinguin. En conseqüència, en el cas concret de l’acte a desenvolupar, aquest segon target serien totes aquelles persones que assisteixen a la Jornada de Portes Obertes que organitza l’escola, format especialment per pares i estudiants.

13.2. ESTAT DE DESENVOLUPAMENT 13.2.1. Estudi de la competència (Benchmarking) Pel que fa al benchmarking del projecte, cal destacar que aquest ve determinat per la tipologia de treball a realitzar, doncs al partir de la realització d’una empresa que participa en esdeveniments o actes, incorporant-hi les noves tecnologies i la interacció, no només s’ha realitzat una recerca i anàlisi de pàgines web, sinó també de companyies i espectacles com a tals. Així, en els primers apartats, veurem tot allò referent a plataformes web, mentre que al final es mostraran companyies, espectacles i/o esdeveniments concrets.

167


13.2.1.1. Benchmarking pàgines web 13.2.1.1.1. Criteris de recerca Per fer la selecció de les diferents pàgines web dins d’aquest primer apartat del benchmarking, s’han tingut en compte, principalment, dos factors. Per una banda, s’ha fet una recerca de webs tenint en compte el seu contingut, és a dir, s’han buscat pàgines sobre empreses o companyies que tinguin com a component principal el desenvolupament d’esdeveniments o actes a partir de la interactivitat i les noves tecnologies per tal d’aconseguir que el públic experimenti noves experiències sensorials. Així, es parteix de la premissa de buscar projectes que resultin afins al que aquí es desenvolupa. Per altra banda, s’ha realitzat una cerca de webs partint de conceptes estètics i de disseny, buscant plataformes amb conceptes innovadors, atractius i dinàmics. Per aquest motiu, s’han buscat pàgines que continguin la bona funcionalitat però adaptada a les noves tendències. Per fer-ho, podrem veure, entre altres, un seguit de webs de professionals dins l’àmbit del disseny web, la interacció en viu, etc.

13.2.1.1.2. Taula de pàgines web preseleccionades a) Segons els continguts Gievents - 2013 - Puntweb http://www.gievents.com/ • Empresa dedicada a realitzar esdeveniments, organitzar, gestionar i promocionar una empresa, producte, amrca, etc. Tescnoescena - No especificat - No especificat http://www.tecnoescena.com/contenido.asp?id=151 • Companyia que du a terme performance digitalitzades i tota mena d’espectacles visuals i sensorials. CEIArtE - 2015 - Desvaran http://www.ceiarteuntref.edu.ar/ • Centre d’Experimentació i investigació en arts elèctriques.

168


Mario Bastian - 2013 - Mario Bastian http://www.mariobastian.com/?cat=83 • Dança interactiva. Invocando a Poe - 2013 - WebsiteBuilder http://www.invocandoapoe.com/ • Representació teatral interactiva de terror i màgia. EventoPlus - No especificat - No especificat http://www.eventoplus.com/proveedor/113/sorensen-eventos • Agència d’esdeveniments de serveix complets, dedicada a la creació i desenvolupament d’esdeveniments d’empresa: presentacions, congressos, estants, festes, etc. Estácerca - No especificat - No especificat http://www.estacerca.com/guia-tecnologia--2014-en-girona • Cercador d’esdeveniments i activitats d’oci. Alterface Projects - 2015 - No especificat http://www.alterface-projects.com/?lng=es • Empresa de comercialització d’entreteniment interactiu. Volcano Grup - No especificat - No especificat http://www.volcanogrup.com/index.php/widgetkit/organitzacio-esdeveniments-girona.html • Empresa dedicada a la organització, coordinació i supervisió d’esdeveniments, ja sigui des de la presentació d’un nou producte fins a l’acte de celebració de la creació d’una empresa. Proyecto UNO - No especificat - No especificat http://www.ciaproyectouno.es/compania.html • Companyia que pretén experimentar la relació entre el camp artístic (la dansa) i les noves tecnologies. GRAVIS Muntatges escenogàfics - 2014 - GRAVIS http://www.gravis.cat/ • Empresa dedicada a la organització d’esdeveniments a partir d’imatge i so.

169


Kikk Festival 2015 - 2015 - No especificat http://www.kikk.be/2015/about-us.htm?lng=en • Associació que promou les cultures digitals i creatives a través de la organització d’esdeveniments, projectes educatius o la producció de projectes artístics. b) Segons el disseny i l’estètica Mélanie F - 2014/2015 - Lionel, Durimel, Julien Renau i Grégory Gopy http://melanie-f.com/en/ • Botiga de calçat. My Modern MET - 2008 - Eugéne Kim (direcció) http://www.mymodernmet.com/ • Pàgina web amb notícies de diferents àmbits: disseny, fotografia, arquitectura, etc. WMNVM - 2014 - Florian Morel (producció) i Lionel Durimel (direcció) http://wmnvm.com/works • Portfoli del dissenyador web i director d’art Lionel Durimel. The Royak Danish Theatre CABARET - 2015 - Formtroopers http://www.formtroopers.com/portfolio/cabaret-royal-danish-theatre/ • Espectacle que combina disseny, animació i efectes especials. Formula 1 - 2015 - Formtroopers http://www.formtroopers.com/portfolio/formula-1/ • Branding. Video introductori del mundial de Formula 1. Formtroopers - 2015 - Formtroopers http://www.formtroopers.com/ • Empresa dedicada a la producció de projectes que combinen disseny, animació, acció en viu i efectes visuals. Kill - 2015 - Formtroopers http://www.formtroopers.com/portfolio/kill/ • Curt i intal·lació que combina els efectes especials (3D, etc) amb altres elements de disseny.

170


Ink by Formtroopers - 2015 - Formtroopers http://www.formtroopers.com/portfolio/ink/ • Promoció de l’empresa Formtroopers. Dconstruct - 2015 - Clearleft http://2015.dconstruct.org/ • Web promocional d’un esdeveniment que pretén entretenir i estimular les reflexions entorn al tema del “disseny del futur”. 71st Warsaw Rising Anniversary - 2015 - Brightmedia.pl http://sztafetapokolen.pl/sztafeta • Web dedicada a la commemoració del 71è aniversari de l’esclat dde la insurrecció de Varsòvia. Volk - 2015 - Volk Marketing Solutions http://volk.io/ • Creatius entorn al disseny, la programació, la fotografia i les xarxes socials que ofereixen idees diferenciadores als seus clients amb l’objectiu de crear coses que canviïn la seva vida. Alexander Engzell - 2015 - Type & Motion: nerisson.fr http://engzell.me/ • Portafoli d’Alexander Engzell, director creatiu i fundador de Bonne Marque. 13.2.1.1.3. Conclusions anàlisi webs Un cop analitzades les diferents pàgines web18, es poden establir una sèrie de conclusions finals. En primer lloc, recordar que l’anàlisi s’ha dut a terme, per una banda, tenint en compte factors de contingut, és a dir, webs relacionades amb la tipologia de projecte que aquí es desenvolupa i, per altra banda, unes altres pel seu contingut estilístic o de disseny que s’apropen a les preferències establertes per l’equip en aquest àmbit. D’aquesta manera, i pel que fa les webs temàtiques, hem pogut observar la importància del pes visual que s’aconsegueix a través d’imatges i vídeos que permeten donar a conèixer de forma eficient quin és l’objectiu que pretén acon18. Veure annex 14

171


seguir l’empresa i quins en són els seus conceptes bàsics. Així, es pot dir que aquestes adeqüen el seu contingut a la forma i als objectius comunicatius. Per altra banda, es tracta de pàgines amb un gran disseny a nivell interactiu, la qual cosa ofereix a l’usuari una experiència de navegació agradable, diferent i dinàmica. En totes elles, la senzillesa és adaptada de forma correcte, sense deixar de banda l’elegància de caire més estilístic. En darrer lloc, cal tenir en compte la importància de les xarxes socials en aquest tipus de llocs web, doncs el fet que l’usuari desenvolupi un paper tant important en els esdeveniments que es creen, fa que aquest hagi d’estar molt en contacte amb tot allò proposat i que, per tant, disposi d’una correcta informació sense que se li faci pesat en cap moment. En aquestes xarxes socials és molt important que l’usuari hi pugui compartir la seva experiència a través de fotografies realitzades en el moment de l’espectacle o acte, etc. Per altra banda, i pel que fa a les pàgines a nivell de disseny, aquestes contemplen en gran part la bona usabilitat i navegació, per fer d’aquesta una interacció intuïtiva i que no resulti complicada per a ningú. Actualment, el que realitzen les webs més innovadores és el fet de presentar un disseny impactant a simple vista, que interactuï amb el seu usuari per tal d’oferir-li una experiència única. Així, s’hi integren tot un seguit de petits detalls que són els que acaben de conformar-ne la seva originalitat. La majoria de les pàgines actuals funcionen a través de la navegació per scroll i és que, el que es pretén ara és eliminar el típic menú de les primeres webs. Així doncs, es pretén que el projecte transmèdia aquí creat compti amb el desenvolupament d’una web que, en primer lloc, adeqüi el seu contingut a la seva forma i disseny, de manera que compleixi els objectius comunicatius de la marca i on tot es trobi unificat de manera correcte. Al mateix temps, aquesta ha de resultar fàcil i intuïtiva de cara a l’usuari, fent que aquest s’hi pugui moure de manera eficaç gràcies a la seva correcte navegació. Un altre dels punts importants és que, el nivell visual de la web en sigui una de les seves característiques principals, de la mateixa manera que tingui elements que en reforcin el dinamisme i la originalitat. Les experiències que Bemotion ofereix a través dels seus serveis han de ser mostrats amb la simple visualització de la plataforma web. Tot i que es pretén que tant els vídeos com les imatges que apareguin a la plataforma web, així com la resta del contingut, es trobin en alta qualitat, és fona-

172


mental que el temps de càrrega de la pàgina sigui correcte, doncs un mal ús en els temps de càrrega del contingut pot suposar una incomoditat molt gran. Així doncs, l’equip pretén crear una web que respongui a les necessitats actuals de la tecnologia, allunyant-se del prototip de web estàtica i d’alt contingut textual.

13.2.1.2. Benchmarking companyies i/o els seus espectacles 13.2.1.2.1. Criteris de recerca Com ja s’ha destacat en l’inici, el benchmarking realitzat no només compta amb la cerca i anàlisi de pàgines webs relacionades, ja sigui pel contingut o pel seu disseny estructural, amb el projecte en qüestió, sinó que també incorpora un apartat en que l’anàlisi és desenvolupat a partir d’espectacles o de les seves companyies, doncs es tracta d’una informació necessària pel tipus de projecte a realitzar. 13.2.1.2.2. Taula de companyies i/o espectacles preseleccionats La Fura dels Baus - 1979/2015 - La Fura dels Baus http://www.lafura.com/ • Pàgina web de la Fura dels Baus, companyia de teatre catalana iniciada a Moià el 1979. The Carabosse Company - 2003/2015 - Cie Carabosse http://ciecarabosse.fr/en/ • Col·lectiu d’artistes que tenen com a objectiu oferir espectacles basats en el teatre de carrer per transformar les zones comunes i crear una barreja entre la creació poètica i humana amb el foc en totes les seves formes. Multiplicidad del Yo - 2006 - Proyecto Uno http://www.ciaproyectouno.es/presentacion.html • Espectacle de dansa de la companyia Proyecto Uno. Blah Blah Blah Cie - 2010/2015 - Blah Blah Blah Cie http://www.blahblahblahcie.com/ • Companyia que ofereix creacions al voltant de la música en directe.

173


13.2.1.2.3. Conclusions anàlisi companyies i/o espectacles En aquest sentit, la realització d’unes conclusions finals basades en l’anàlisi de les diferents companyies i/o espectacles seleccionats19, resulten diferents a les conclusions afegides en apartats anteriors. Aquest fet s’explica degut a que, aquesta informació sobre el tipus d’entitats o empreses que podien ser considerades competència d’aquest projecte o referència, serveix per tenir una idea general del mercat en el que aquest es troba immers. Gràcies a la recerca realitzada, s’ha pogut determinar que hi ha un seguit de companyies, tant a nivell autonòmic com estatal -i fins i tot mundial- que en aquests moments tenen una projecció molt important i que estan esdevenint clau dins la producció d’espectacles i actes interactius. Així doncs, cada vegada són més els organismes que s’intenten fer un lloc en el sector per tal d’oferir al públic una sèrie d’esdeveniments reals en viu i mostrar-los, a través de les noves tecnologies, experiències i sensacions noves allunyades del que s‘havia fet fins ara. Tenir tot això en compte i estar en constant contacte amb el que s’està fent arreu del món resulta una informació essencial que, més enllà d’informar, també serveix a l’equip per saber com diferenciar el projecte de la resta de serveis ja existents, o si més no com a punt de partida o inspiració per poder acabar realitzant un projecte realment efectiu.

13.3. ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓ L’arquitectura de la informació fa referència a l’elaboració d’una manera gràfica i detallada de la informació existent en diversos canals i plataformes. Es tracta d’una estructuració conceptual del lloc en que l’apartat del disseny compleix una funció fonamental, doncs s’ha d’aconseguir representar d’una manera visual i molt esquemàtica la informació que hi apareix. En aquest cas, es divideix l’arquitectura de la informació de la pàgina web del projecte Bemotion en dos apartats. El primer d’ells és un arbre de continguts o navegació, on es mostren d’una manera molt entenedora els diversos apartats de l’espai web. Per altra banda, s’ha creat un diagrama de fluxe, on s’observen els possibles recorreguts que realitzarà l’usuari al navegar per aquesta web, tant si decideix navegar per diversos llocs com si decideix sortir de la pàgina en algun moment determinat.

19. Veure annex 14

174


13.3.1. Arbre de navegació

Figura 141

Com s’ha esmentat anteriorment, aquí es veu d’una manera clara i entenedora com s’organitza l’espai web del projecte Bemotion. Un cop s’entra al HOME (pàgina d’inici de l’espai web), es carreguen els diversos elements que conformen el menú d’aquest espai. Dins el primer de tots ells, “BEMOTION”, l’usuari es trobarà amb una explicació de què és l’empresa Bemotion. En el segon dels apartats trobem l’explicació referent als membres de l’equip. En aquest, s’hi presenta una fotografia individual de cada un dels components en que, al passar per sobre, apareix el seu nom i el seu rol principal dins el projecte. Dins el tercer subnivell, “EXPERIÈNCIES”, hi podem veure una línia temporal en la qual hi ha esmentats cada un dels esdeveniments, actes, fires, conferències, etc. en les quals assisteix o assistirà l’equip de Bemotion. Es tracta d’un apartat que serà actualitzat de manera constant per tal que es trobi sempre al dia. Al passar a l’apartat de “MULTIMÈDIA”, es distingiran per una banda els subapartats de “FOTOS” i “VÍDEOS”. En aquests es mostraran diferents tipologies de vídeos, des de material publicitari, fins a vídeos a mode de making of o els vídeos corresponents a les gravacions en 360º. Per altra banda, dins l’apartat de fotos, l’usuari podrà veure un recull de fotografies realitzades en el moment d’enregistrar l’spot publicitari de la marca, imatges de la sessió fotogràfica realitzada a la

175


model, etc. L’últim element del menú, anomenat “INTERACTUA”, esdevé un enllaç directe amb les xarxes socials Instagram i Facebook de la pròpia marca Bemotion. Així mateix, es preveu a llarg termini que aquest pugui mostrar també aquelles imatges o publicacions que l’usuari penja i comparteix a través del hashtag #Bemotionevents. Finalment, destacar el fet que hi haurà dos elements permanents. Un d’ells és la selecció d’idioma, podent escollir entre català, castellà i anglès i l’altre un enllaç directe a cada una de les xarxes socials del projecte: Facebook, Instagram i Youtube. D’aquesta manera, es genera una major comoditat de navegació a l’usuari i un contacte directe amb l’equip.

13.3.2. Diagrama de fluxe

Figura 142

176


13.4. DISSENY DE LA INTERFÍCIE 13.4.1. Disseny de la pàgina web 13.4.1.1. Primers dissenys de la pàgina inicial i d’una pàgina de segon nivell Pel que fa el disseny de la interfície, s’adjunten a continuació un seguit de fotografies referents a les primeres proves de disseny realitzades. En el cas de les tres primeres imatges, parlem dels esbossos referents a la pàgina inicial o Home del website.

Figura 143

Figura 144

177


Figura 145

En tots tres casos, s’ha partit d’un estil molt concret que intenta incorporar de manera precisa l’essència de l’empresa a nivell visual. Tot i això, l’estructura que mostren a nivell de navegació varia de forma considerable, doncs es pretenia realitzar diferents propostes que permetessin veure quina n’era la millor opció. Per altra banda, es mostra tot seguit un exemple d’una de les sub-pàgines del web que porta per nom “INTERACTUA” i on es recullen les opinions generades a Twitter.

Figura 146

178


13.4.1.2. Disseny definitiu de la pàgina web per a ordinador Gràcies a l’elaboració de les primeres experimentacions en el disseny de la pàgina web s’ha pogut arribar al resultat final, essent aquest el que podem observar a partir de les imatges següents.

Figura 147

Pel que fa la pàgina inicial o Home del web, es tracta de la que ha patit un canvi més considerable respecte la fase inicial prevista. Com podem observar a través de la fotografia anterior, aquesta presenta un degradat de fons en el qual hi apareix també un slider de fotografies que van canviant cada 7/8 segons aproximadament. A la seva part superior, podem veure-hi el naming de l’empresa (Bemotion) així com el seu tagline (Be events). A la seva esquerre, el logotip de l’empresa permet tornar a l’inici en el moment desitjat per l’usuari i a la dreta, les inicials “ES” (espanyol) i “EN”(anglès) ens porten a canviar l’idioma de la plataforma completa. Al centre d’aquest espai, un total de cinc punts determinen cada un dels apartats del menú, essent aquests “BEMOTION”, “EQUIP”, “EXPERIÈNCIES”, “MULTIMÈDIA” i “INTERACTUA”. En aquest cas, s’han acabat obtenint un conjunt d’apartats que no han variat gaire respecte els primers dissenys presentats en el punt anterior. Per altra banda, cal fer esment del disseny que ofereix la part inferior de la pàgina principal, on s’hi observa l’enllaç directe a les xarxes socials Facebook, Ins-

179


tagram i Youtube així com al correu del projecte (bemotionevents@gmail.com). Finalment, en cas de clicar sobre la paraula col·laboradors es desplegarà una finestra inferior on hi podrem veure el logotip de l’ERAM i el nom de totes les persones que han contribuït a fer possible la pàgina web en qüestió.

Figura 148

Per altra banda, en el cas de la pàgina “BEMOTION” hi trobem una petita explicació del que és i el que realitza aquesta empresa a nivell de serveis. Així mateix, en aquesta hi trobem un seguit d’elements que esdevindran repetitius en la resta de subnivells, com ho són l’aparició del logotip a la part superior esquerre de la pantalla (que ens permetrà tronar a la pàgina inicial) i l’aparició d’un símbol constituït per tres línies horitzontals a la part dreta que ens dirigirà al menú, podent canviar així de subnivell de manera ràpida i intuïtiva (veure imatge següent). En aquest darrer, cada una de les paraules que conformen el menú seran tatxades en el moment en que es passi per sobre, indicant així el subapartat al qual està a punt de dirigir-se.

180


Figura 149

Altrament, i tornant al disseny del primer subnivell (“BEMOTION”) el nom de la pàgina o apartat en el qual ens trobem serà inclòs de manera horitzontal en la part esquerre de la pantalla. En darrera instància, aquest primer subnivell disposa d’un petita fletxa a la seva part inferior central que ens dirigirà cap al segon subnivell en qüestió, l’apartat d’”EQUIP”.

Figura 150

181


En el segon dels apartats, titulat “EQUIP” hi podem trobar un seguit de fotografies que corresponen a cada un dels membres de l’equip de manera individual. Aquestes, ofereixen la informació referent al nom de la persona i al seu càrrec o rol dins l’equip en el moment en que passem per sobre a través del cursor. El mateix rol és identificat també de manera personalitzada a través d’una icona que en referencia la seva principal tasca. L’estructura que ofereix aquesta pàgina i d’altres que podrem veure més endavant, ha estat dissenyada de tal manera que permet un scroll d’esquerre a dreta per a la visualització de la informació de forma completa. Aquesta presenta finalment, els elements estructurals de navegació fixes que ja han estat comentats.

Figura 151

Seguint l’odre establert en el propi menú, trobem el subapartat “EXPERIÈNCIES”, que presenta un disseny pràcticament idèntic al que es va plantejar en un principi i que ha estat exposat en apartats anteriors. Així, una línia de temps horitzontal assenyala a través de la inclusió d’un seguit de punts cada un dels esdeveniments o actes en els quals Bemotion participa o assisteix com a empresa. Aquesta, apareix en un primer moment de manera buida i és quan passem per sobre de cada punt de manera individual quan hi apareix la informació corresponent. Altre cop, trobem els elements estructurals permanents ja destacats anteriorment.

182


Figura 152

El quart subapartat, “MULTIMÈDIA” ens presenta una divisió de contingut a l’accedir-hi. Per un costat, trobem el nivell “FOTOGRAFIA” i, per l’altre, el titulat “VÍDEOS”.

Figura 153

Tant si entrem en un com en l’altre, els dos presenten un disseny i estructura comuns, basats en la inclusió de les imatges o vídeos que, com ja hem vist en algun cas anterior, permeten una visualització complerta del contingut a través de l’scroll horitzontal.

183


El logotip de Bemotion a la part superior esquerre, l’accés directe al menú a través de la icona situada a la part superior dreta de la pantalla i la identificació horitzontal del subapartat al qual es troba l’usuari són els elements que continuen esdevenint fixes com en la resta de pantalles. Així mateix, una fletxa situada a la part inferior central de la pantalla permet poder accedir als vídeos sense haver de tornar enrere a través d’algun altre sistema.

Figura 154

Finalment, arribem al subapartat “INTERACTUA”, en el qual es visualitzen les diferents publicacions que es troben al Facebook i Instagram de l’empresa Bemotion. Tal fet és aconseguit gràcies a la connexió directa entre les dues plataformes, permeten així que qualsevol contingut penjat en els comptes aparegui de manera instantània en la pròpia web. Els elements permanents vistos en tots els subnivells també es mantenen en aquesta darrera pàgina. 13.4.1.3. Disseny definitiu de la pàgina web per a mòbils L’ús cada vegada més destacat dels telèfons mòbils, ha fer que esdevingui essencial la visualització de les pàgines web en aquests dispositius. D’aquesta manera, el disseny de la pàgina web detallat anteriorment ha estat reestructurat per a la seva correcta aplicació en aparells telefònics, tal i com podem veure a través de les imatges següents.

184


Figura 155

185


En el cas d’aquesta primera fotografia, podem veure l’aspecte que presenta la pàgina en un inici, en el moment que aquesta és carregada. En aquest cas, el disseny ha hagut de ser reelaborat mínimament per tal de poder oferir la millor experiència de navegació a l’usuari a partir del seu telèfon mòbil. Així, en el cas dels apartats del menú, aquests presenten una estructura lleugerament diferent a quan els visualitzem en un ordinador. En el cas del primer dels apartats, “BEMOTION”, aquest presenta el següent disseny.

Figura 156

Veiem com se’n mantenen el logotip a la part superior esquerre i el menú a la part dreta. Al mateix temps, el fons d’aquest ha estat elaborat a partir d’un degradat sobre el qual hi apareix l’explicació de l’empresa Bemotion a partir d’una tipografia en color blanc. En el cas de l’apartat d’”EQUIP”, que és adjuntat a través de la fotografia següent, el disseny resulta el mateix variant-ne únicament dos elements. Per un costat, ara el nom de la persona i el seu rol han estat inclosos en la pròpia fotografia, doncs al tractar-se d’un telèfon mòbil, no existeix la possibilitat de passar per sobre de la imatge sense accedir a aquesta, com sí que passa en el cas de l’ordinador. Per altra banda, ara les imatges apareixen una sota de l’altra en un comportament idèntic en tots els casos.

186


Figura 157

187


Passant a l’apartat d’”EXPERIÈNCIES” podem dir que aquest ha patit un canvi en el seu tractament molt semblant en el cas anterior de l’equip. Doncs, al tenir una superfície de visualització vertical, impedeix una correcta navegació a través de la línia de temps horitzontal. Davant d’aquest fet, aquesta línia temporal ha estat transformada adaptant-se a les característiques dels mòbils i permeten així un correcte ús per part de l’usuari. Podem veure el disseny concret gràcies a la següent imatge.

Figura 158

188


En el cas dels apartat de “MULTIMÈDIA” i “INTERACTUA”, la resolució davant el format ha estat solucionada d’una manera semblant. Veiem com les fotografies i/o vídeos apareixen ara, simplement, un sota l’altre, aprofitant així la grandària màxima que aquests obtenen en l’espai.

Figura 159

189


El mateix s’obté en el cas del contingut de les xarxes socials que és vinculat de manera directa a la web (veure imatge següent).

Figura 160

Finalment, cal fer esment d’altres elements importants per a una correcta navegació, com ho és la barra en la qual hi ha el menú. Aquesta apareix en el moment en que l’usuari fa scroll, tal i com mostra la següent fotografia.

Figura 161

190


Un cop accedim al menú, aquest apareixerà amb un estil molt semblant a com ho fa en el cas de la web per ordinador, com s’exemplifica a través de la imatge adjuntada tot seguit.

Figura 162

13.4.2. Descomposició esquemàtica dels diferents nivells i subnivells Abans de poder arribar al resultat final que acabem de veure, es va passar per un seguit de fases, com ho són la descomposició esquemàtica de la web a través dels anomenats “wireframes” o mock-up. A través d’aquests, es representa l’esquelet o estructura visual del lloc web, esquematitzant el disseny de la pàgina i l’ordre de cada un dels continguts que hi apareixeran, així com els elements de la interfície i els sistemes de navegació. Al ser la seva funció principal la funcionalitat, comportament i jerarquització dels continguts, en aquests no s’hi afegeix cap mena d’estil a nivell de disseny tipogràfic, cromàtic ni aplicacions gràfiques en general. D’aquesta manera, observem a continuació cada un dels wireframes generats, trobant-ne tants com nombre de pantalles hi ha en el web, així com els seus esbossos realitzats de manera prèvia. En aquest cas, aquestes primeres proves varen ser realitzades a mà i, posteriorment, passades a tractament digital i contenen tant el disseny web per a ordinador com per al telèfon mòbil.

191


Figura 163

Figura 164

En la pàgina Home, és a dir, la pàgina inicial, s’hi observen unes línies creades de forma aleatòria en representació a la creativitat i el moviment de l’empresa Bemotion. De fet, aquest disseny, que finalment va ser descartat, ens donava molta informació sobre com és aquesta empresa, basada en una actitud dinàmica,

192


innovadora, moderna i tecnològica. Cada un dels quadrats que apareixen en les interseccions de les línies representa un element del menú i, al passar per damunt d’ells, aquest quadrat s’engrandeix i apareix a sota un text amb el nom d’aquest element. A l’eix superior de l’espai web, es mostra a l’esquerra la imatge del logotip de Bemotion i, just al centre, un text que mostrarà una frase representativa de l’empresa, com podria ser: Esdeveniments interactius. D’aquesta manera s’aconsegueix situar a l’usuari només entrar al lloc web.

Figura 165

Figura 166

193


Al subnivell anomenat “Bemotion” hi trobem, en primer lloc, un text principal on s’explica què és aquesta empresa i a què es dedica. Aquest es troba al centre de la pàgina ocupant gran part de l’espai. Al costat dret d’aquest hi trobem una fletxa que, clicant sobre ella, ens porta a un tercer nivell de la pàgina que ens permet veure les cares de cada un dels membres de l’equip i el rol de cada un d’ells. Aquest es referencia com a “Equip”. Per altra banda, com a totes les pàgines, a les cantonades superiors trobem, a la part esquerra el logotip (que ens permet tornar a la “Home”) i a la dreta el menú, per on podem canviar de subnivell directament. Finalment, al lateral dret hi apareix el nom del subnivell al que et trobes, en aquest cas “Bemotion”.

Figura 167

Figura 168

194


Pel que representa a la pàgina titulada “Experiències”, es busca un ordre cronològic dels esdeveniments i/o espectacles on Bemotion ha participat o participarà. Aquests són representats en forma de quadrat i, quan l’usuari hi passa pel damunt, apareix un text amb el nom del projecte i la data de realització. Per altra banda, s’observen uns punts negres dins d’aquesta línia cronològica. Aquests fan referència a quelcom relacionat amb Bemotion, però no a espectacles en sí. Vegem-ne alguns exemples: Pitching universitari, reunió de projectes multimèdia a Barcelona, visita al museu “x” per a presentar Bemotion, xerrada sobre multimèdia al museu “x” de Barcelona, etc. En definitiva, es tracta d’un recull de notícies i esdeveniments on Bemotion hi és present per tal de mostrar el projecte a noves empreses i aconseguir així innovar i renovar-se constantment. A més a més, hi ha uns elements constants representats amb una fina línia vertical i un text més petit just a sota, que mostraran el mes i l’any en aquesta cronologia. D’aquesta manera, l’usuari sabrà en tot moment quan s’han dut a terme certes col·laboracions i s’aconseguirà una visualització molt més còmode i efectiva. Finalment, vegem de nou el logotip de Bemotion, l’element del menú, i el text corresponent a la pàgina experiències a la dreta.

Figura 169

195


Figura 170

En aquest esquema, s’observa la part exterior de la pàgina multimèdia. És a dir, a cada un dels textos que es mostren al centre dividint la pàgina en dues parts, l’usuari podrà decidir entrar dins de “fotos” o “vídeos”. Un cop dins, es mostrarà la pàgina posterior (veure wireframe següent), on hi apareixeran les fotografies i/o els vídeos corresponents. Centrant-nos en l’eix superior de l’espai web, per una banda es veu el logotip a l’esquerra, i per l’altra un element de menú a la dreta que, al clicar-lo, permetrà a l’usuari tornar a qualsevol punt del lloc web que desitgi. Finalment, a la part dreta de la pàgina s’observa que hi ha un text. Aquí hi apareixerà el nom de la pàgina on l’usuari està situat en cada moment, en aquest cas: Multimèdia.

196


Figura 171

Figura 172

Com es pot observar a través de l’esquema anterior, la major part d’aquesta pàgina es troba ocupada per fotografies dels diferents esdeveniments que s’hauran anat creant al llarg del temps. Aquestes estan distribuïdes de la mateixa manera que l’equip i es passa d’una a l’altre a través del sistema de scroll. A l’esquerra hi apareix una fletxa que permet a l’usuari tornar a la pàgina “Multimèdia” directament. I com sempre, el logotip i el menú apareixen a la part superior i es manté el text

197


a la zona lateral.

Figura 173

Figura 174

Dins l’apartat d’”Interactua” s’observa l’espai web dividit en rectangles. Dins d’aquests sempre hi haurà dos elements fixes: la rodona representada amb una creu al mig, fent referència a la imatge de perfil de l’usuari, i just a la seva dreta, un text on hi haurà el nom de l’usuari que ha publicat quelcom a través de les xarxes socials. Per altra banda, ens trobem amb diverses possibilitats de publicació. Els usuaris poden afegir només text a les seves publicacions, només imatge (una o més) o imatge i text alhora. Vegem de nou a l’eix superior l’aparició del

198


logotip i del menú, i a la dreta, el text referent a la situació de l’usuari a la pàgina interactua.

Figura 175

Figura 176

A la pàgina “Equip”, com ja s’ha comentat anteriorment, trobem fotografies dels components d’aquest. Aquestes ocupen tota la franja horitzontal central, unes situades més a munt i d’altres més avall. L’usuari haurà de fer scroll per tal que aquestes vagin passant. Cada membre de l’equip tindrà unes icones on hi

199


haurà representat el rol o rols que desenvolupa dins l’equip. Per últim hi trobem el logotip, el menú i el text lateral. En quant als esbossos i mock-up creats en el cas de l’adaptació per a telèfons mòbils, aquests són adjuntats tot seguit. Gràcies a aquests, podem veure com en aquest cas, el disseny ha estat completament el mateix al plantejat des d’un inici. Aquest fet es dóna com a conseqüència d’haver previst ja des del primer moment quines n’eren les seves necessitats, de manera que el disseny es va elaborar partint de les característiques d’usabilitat i navegació que aquest tipus de dispositius demanen.

Figura 177

200

Figura 178


5. LÍNIES ESSENCIALS DEL PROJECTE TRANSMÈDIA Les àrees clau que configuren tot projecte transmèdia estan desenvolupades al voltant dels següents sis punts: la narrativa, l’experiència, les audiències, els mitjans i plataformes, els models de negoci i l’execució. Així doncs, per tal d’esmentar com és el projecte aquí desenvolupat des d’aquest punt de vista transmèdia, s’han analitzat cada un dels punts per separat: 1. NARRATIVA El projecte a realitzar té com a objectiu principal donar a conèixer la creació de Bemotion com a empresa encarregada de la creació i organització d’esdeveniments per a terceres empreses on la tecnologia i la interacció en són els elements essencials. Gràcies a l’ús d’aquestes, s’aconsegueix que el públic de qualsevol conferència, presentació o llançament d’un producte, deixi de tenir un paper passiu per passar a l’activitat i protagonisme. Aquest fet, permetrà doncs a les empreses obtenir una major popularitat que els faci adquirir nous clients en un futur pròxim. Per altra banda, el projecte té com a punt destacat també la posada en marxa del primer dels esdeveniments creats per l’empresa Bemotion i que, en aquest cas, consistirà en la organització de la Jornada de Portes Obertes que es desenvolupa de manera anual per part de l’Escola Universitària ERAM. D’aquesta manera, els actors principals d’aquest projecte acaben esdevenint el propi target o públic objectiu al qual va dirigit. Aquest es troba format, per una banda, per el grup d’empreses que, volent incrementar la seva cartera de clients a partir de la diferenciació vers les altres empreses, contracten els serveis Bemotion. Per ser més exactes, tals serveis van dirigits als esdeveniments que aquestes empreses puguin desenvolupar, deixant de banda doncs entitats i organitzacions. Per altra banda però, cal mencionar que, les persones que acabaran sent els veritables protagonistes i usuaris d’allò creat en seran els clients de cada una d’aquestes empreses. Es diu que aquests són els veritables protagonistes de la història ja que si l’empresa contractant i/o el seu públic no assoleixen els objectius o perspectives que desitgen, el propi projecte tampoc funcionarà, doncs depèn en gran mesura d’ells. Per tal que això no passi, les expectatives i desitjos de cada un d’ells esdevenen essencials per a l’equip, doncs aquest ha de saber què és el que ells volen. A ni-

201


vell general, aquests desitjos venen determinats per la incrementació de clients, innovació i vendes, en el cas de les empreses, i de protagonisme i participació per part dels clients d’aquestes. En conseqüència, el projecte Bemotion neix a partir de la certesa que la innovació és la clau per obrir les portes al present i, sobretot, al futur de tota empresa, de manera que el que s’ofereix són experiències reals dins un marc narratiu concret que variarà en funció del client. 2. EXPERIÈNCIA Com s’ha pogut deduir a partir de les línies anteriors, l’experiència és una de les característiques clau que busca el projecte. Concretament, es tracta d’una experiència immersiva que els usuaris viuran a partir d’una participació activa i protagonista. El que es pretén és deixar enrere el paper passiu i inactiu de l’espectador per tal que aquest es senti protagonista del relat de manera que, sense ell, aquest resulta inútil. Com ja s’ha esmentat, en el moment en que el públic no participa, deixa de tenir efecte la contractació de l’empresa i els serveis que aquesta ofereix deixen de ser efectius. El fet que cada una de les experiències a generar variï en funció de l’empresa contractant, indica que el servei ofert serà personalitzat i, per tant, serà desenvolupat en funció de les necessitats i acords generats amb cada un dels clients. Tot i això, tots ells tindran com a comú denominador la creació d’experiències basades en l’ús de les noves tecnologies i la interactivitat per poder crear dinamisme i participació. Així doncs, els usuaris finals no tenen cap mena de control directe sobre el propi relat, obviant que aquest es farà tenint en compte les seves característiques, gustos i desitjos i que, per tant, d’alguna manera sí que en decideixen indirectament alguna cosa. A partir d’aquí, és l’empresa contractora qui, conjuntament amb l’empresa Bemotion i el seu equip, decidirà quina en serà la participació d’aquests i la manera en que es durà a terme. 3. AUDIÈNCIES Com ja s’ha esmentat anteriorment, el projecte conté la diferenciació entre qui contracta el servei, que és el públic objectiu, i qui acabarà consumint i formant part de les experiències creades, en aquest cas, els usuaris i/o clients de cada una d’aquestes empreses. Així, el fet que aquests serveis puguin ser contractats per un ventall bastant generalitzat d’empreses fa que l’audiència final sembli

202


també molt àmplia, doncs dependrà del sector al qual formi part l’empresa contractant, la tipologia de clients que tenen, a què es dediquen, etc. Resulta doncs evident acabar parlant d’un grup d’audiència del tot heterogeni. Tot i això, podríem acotar lleugerament aquest ventall si tenim en compte que totes aquestes empreses es troben dins la categoria d’empreses en el mercat de consum. A partir d’aquí, es buscarà un compromís a llarg termini amb cada una de les empreses contractants, fidelitzant els clients i permetent que aquests vulguin contractar de nou els serveis en un futur. Per part del públic partícip (els clients de cada una de les empreses) aquest compromís es busca de manera més immediata, doncs la seva participació i confiança des del primer moment és clau per què el projecte funcioni. 4. MITJANS I PLATAFORMES El projecte Bemotion compta amb l’ús dels següents mitjans o plataformes: - En primer lloc trobem la plataforma web. En aquesta, l’usuari pot trobar informació diversa, explorar, interactuar i participar amb els seus propis continguts. Així doncs, l’usuari pot informar-se sobre què és Bemotion i què realitza, conèixer quin és l’equip de persones que hi ha al darrera del projecte i posar-se en contacte amb ells per a qualsevol consulta o contractació. Per altra banda, aquesta incorpora també un recull dels esdeveniments desenvolupats per l’empresa que es podrà veure a través de diferents fotografies i vídeos. Finalment, l’usuari podrà participar del contingut que hi apareix a través d’un apartat en el qual compartir la seva experiència a través de comentaris, fotografies, etc. que enllaçaran de manera directa amb les xarxes socials. - En segon lloc, hi ha les diferents xarxes socials. Dins d’aquestes destaquen Facebook, Twitter, Instagram i Youtube. Tals plataformes serviran tant per compartir continguts a temps real en el moment dels esdeveniments i donar informació diversa, com també per recollir els comentaris, opinions i continguts de les persones/usuaris que ho desitgin. - En tercer lloc, podem parlar de tot el contingut audiovisual que ha estat creat i serà compartit a través tant de les xarxes socials abans esmentades com per plataformes de vídeo com Youtube. Dins aquest apartat, podem diferenciar entre dos vídeos corporatius que serviran per donar-nos a conèixer com a empresa i per exposar què és el que diferencia aquesta de la resta d’entitats amb les quals podria tenir una semblança. Per un costat, un primer vídeo corporatiu és el creat a partir de la tècnica de motion graphics i que té com a objectiu principal

203


mostrar què és la marca Bemotion i què realitza, de manera clara i entenedora. Per altra, trobem el segon vídeo, a través del qual es mostra el valor diferencial del projecte: l’oferiment d’una experiència única a través de les noves tecnologies i la interacció que permetrà a les empreses captar nous clients. - En quart lloc, podem parlar de l’esdeveniment real que es durà a terme a mode d’exemple com a primer projecte de l’empresa. En aquest cas, parlem d’un mitjà o plataforma molt concret, com ho són l’ús de les anomenades Oculus Rift, unes ulleres que permeten a l’usuari una completa immersió en un entorn virtual. Com ja hem pogut veure, aquest es trobarà desenvolupat al voltant de l’Escola Universitària ERAM i, més concretament, en les instal·lacions d’aquesta i la seva activitat en un dia normal. A través d’elles, es busca donar a conèixer una narració audiovisual d’una manera diferent, on l’usuari sigui capaç d’endinsar-se a través de la imatge i el so a allò que se li està oferint. - En darrera instància, destacar l’ús d’altres plataformes per tal de poder desenvolupar una comunicació i divulgació de l’activitat de l’empresa de manera més efectiva. En aquest apartat s‘hi inclouria tant cartellisme, possible merchandising, etc. D’entre tots aquests mitjans i plataformes, en resulta primordial la realització dels esdeveniments reals, doncs aquests són la base de l’empresa i n’acaben esdevenint el seu punt diferencial. Tot i això, resulta evident també que, sense la resta d’elements, aquesta tampoc resultaria efectiva, doncs tots ells són necessaris. Finalment, cal destacar que el projecte comença a partir d’un petit esdeveniment a nivell de mostra, fent una col·laboració, mentre que a llarg termini s’espera poder fer el salt a un medi més massiu i amb empreses de renom. 5. MODELS DE NEGOCI: El model de negoci que podríem associar al projecte es basa en el model tradicional, doncs es perceben uns diners a canvi d’oferir uns serveis a altres empreses. Tot i això, aquest model podria canviar o ser alternat a mesura que el projecte es desenvolupa i, per exemple, podria acabar incorporant un model que inclogui alguna forma de gratuïtat. En aquests moments però, al tractar-se d’un projecte que parteix de la utilització de les darreres innovacions en el món de la tecnologia, aquest precisa d’una inversió inicial bastant gran i que ha d’anar creixent cada cop més. Pel que fa als preus dels serveis que s’ofereixen, aquests es trobaran pactats de manera prèvia amb cada un dels clients (empreses), doncs aquests dependran

204


de les seves necessitats així com del seu grau de disposició en realitzar una tipologia de serveis bàsica o molt més àmplia. En el cas dels usuaris, no es contempla el fet que hagin de pagar res. Per a la visualització detallada de tot el model de negoci, veure apartat 2 corresponent a “Creació de l’empresa Bemotion”. 6. EXECUCIÓ: El projecte Bemotion presenta una sèrie de continguts amb una seqüència precisa de llançament. Aquests, seran consumits pel públic, diferenciant entre les empreses que contracten els serveis i el seu target, el qual serà el qui esdevingui usuari i protagonista de l’experiència generada. D’aquesta manera, l’audiència final a la qual es dirigeix aquest model de negoci no és nova, doncs és l’audiència de cada una de les empreses anteriors. Tot i això, el conjunt d’aquestes empreses sí que esdevé un nou target, doncs actualment no hi ha un projecte o competidor de caire semblant al aquí presentar que ja ofereixi un servei semblant. Per tal de poder tirar endavant aquest projecte, es parteix de diferents figures professionals que esdevindran clau dins l’equip i que es poden diferenciar en funció de si formen part de l’apartat més audiovisual o del multimèdia. En el cas de la part audiovisual, destaca la permanència de les següents figures:

1. Director audiovisual

2. Productor audiovisual

3. Direcció de fotografia i càmera

4. Guionista

5. Muntador

6. Director de so

Per altra banda, i pel que fa a l’apartat de multimèdia, tindríem:

1. Director multimèdia

2. Programador (developer)

3. Dissenyador gràfic

4. Dissenyador web

5. SEO (search engine optimization)

6. Community manager

Tot i això, hi ha també una sèrie de figures que, tot i no formar part de l’equip

205


principal, s’han de tenir en compte com a col·laboradors externs que es poden necessitar en algun projecte concret. Parlem dels següents rols:

206

1. Manteniment web (servidors, etc.) i reparacions

2. Tècnic d’instal·lacions multimèdia

3. Tècnics de so

4. Etc.


14. Conclusions Crear un projecte multimèdia d’aquesta magnitud durant gairebé sis mesos ha estat una tasca complicada per tot el que implica ja que s’han hagut de coordinar totes les tasques esmentades anteriorment. Com ja s’ha exposat, per una banda, s’ha creat una empresa i el seu model de negoci i per l’altra, tot el seu continguts audiovisuals i multimèdia. Pel que fa a l’apartat de la creació de l’empresa, ha estat la part més feixuga ja que era molt teòrica, exceptuant la part de la idea de negoci, on s’hi ha afegit un toc de creativitat i això ha permès alleugerar el seu flux de treball. Dins del contingut que s’ha creat per aquesta empresa, es troba en primer lloc la pàgina web, on en destaca el disseny, ja que ofereix a l’usuari la possibilitat d’interactuar amb diversos elements poc comuns, com és el cas de la pàgina d’inici, on al clicar diverses vegades amb el ratolí, es creen uns gràfics cada cop més densos que permeten una certa interacció i diversió a l’usuari. Per la part audiovisual, es considera que l’espot aconsegueix l’efecte que es buscava; tenir un vídeo promocional que fos abstracte i que servís per a cridar l’atenció de possibles clients. El motion graphics, per altra banda, és de vital importància dins l’empresa ja que és el vídeo que explica al client quin és el servei que ofereix Bemotion. Aquest vídeo segueix la línia de tot el disseny sobretot pel que fa a formes i colors. Aquests dos vídeos formen part de l’empresa, ja que no han estat creats per un esdeveniment específic com ho han estat els vídeos 360º els quals en aquest cas es considera que mostraven de forma evident el què es fa en aquesta escola, ja no només per el què s’ensenya al vídeo, sinó per el propi format de reproducció. Pel que fa al disseny, es troba que ha sigut un dels punts més forts ja que ha portat una estètica unitària, i a l’hora única, a tot el projecte. El disseny del logotip i la cromàtica s’adapta al concepte Bemotion de moviment i emoció. Les foto-

207


grafies han aconseguit tenir una estètica futurista, que és el que es buscava en un principi. La seva cromàtica, blanc i negre i amb un retoc proper al high key, transmeten el concepte de la tecnologia més puntera. La divisió pel que fa al contingut, ha obligat a l’equip a dividir-se en dos sectors fonamentals, l’audiovisual i el multimèdia. Segons les aptituds de cada component del grup, s’ha escollit un rol principal i si s’esqueia, un de secundari per tal de poder tenir les funcions cobertes i connectades entre sí. Cadascú ha pogut treballar la seva part de forma més o menys independent, però sempre compartint la feina feta amb la resta de l’equip. Tot i que el treball en grup ha sigut correcte, en el sentit que tothom s’ha encarregat de la seva part, hi ha hagut una falta d’aplicació per part d’algun dels membres, que s’ha cobert amb el suport dels altres membres de l’equip. Quan sorgia aquest problema, es parlava amb la persona responsable de la feina en qüestió per arribar a una solució adequada de la forma més ràpida possible. Gràcies a tot el que s’ha esmentat anteriorment, podem afirmar que amb aquest treball hem après les complicacions que té treballar en equip, sobretot durant tants mesos. Tot i així, podem dir que estem orgullosos del resultat final obtingut.

208


15. Índex de taules i figures Figura 1: Fotografia individual de Daniel Casanovas

21

Figura 2: Fotografia individual de Mireia Fernandez

22

Figura 3: Fotografia individual de Irene Gironès

22

Figura 4: Fotografia individual de Roger Juanola

23

Figura 5: Fotografia individual de Helena Martínez

23

Figura 6: Fotografia individual de Irene Ponsatí

24

Figura 7: Fotografia individual de Cristina Quinta

24

Figura 8: Fotografia individual de Anna Saula

25

Figura 9: Blocs del Bussiness Model Canvas o llenç del model negoci

28

Figura 10: Bloc 1: Segments de mercats

28

Figura 11: Bloc 2:Proposta de valor

29

Figura 12: Bloc 3: canals 30 Figura 13: Bloc 4: Relacions amb els clients

32

Figura 14: Bloc 5: Fonts d’ingressos

33

Figura 15: Bloc 6: Recursos clau 34 Figura 16: Bloc 7: Activitats clau 36 Figura 17: Bloc 8: Associacions clau

38

Figura 18: Bloc 9: Estructura de costos

39

Figura 19: DAFO – Anàlisi intern 41 Figura 20: DAFO – Anàlisi extern 42 Figura 21: Inversió inicial 44 Figura 22: Costos fixes

45

Figura 23: Costos variables 45 Figura 24: Projecció plat d’amanida 49 Figura 25: Projecció plat de gambes

49

Figura 26: Botiga del F.C. Barcelona

51

Figura 27: Captura de pantalla de vídeo 360º muntanyes.

52

Figura 28: Captura de pantalla de vídeo 360º submarinista.

52

Figura 29: Captura de pantalla de vídeo 360º terror.

53

209


Figura 30: Captura de pantalla de vídeo 360º videoclip Avicii.

53

Figura 31: Captura de pantalla de vídeo 360º videoclip Noa Neal.

54

Figura 32: Mà amb imatge virtual 1

55

Figura 33: Mà amb imatge virtual 2

55

Figura 34: Internet of Things 1 56 Figura 35: Internet of Things 2 56 Figura 36: Captura de pantalla espot Trivago 1

56

Figura 37: Captura de pantalla espot Trivago 2

56

Figura 38: Vídeo promocional Festival de Cinema OneCloudFest 1

57

Figura 39: Vídeo promocional Festival de Cinema OneCloudFest 2

57

Figura 40: Captura de pantalla espot Wemind 1

58

Figura 41: Captura de pantalla espot Wemind 2

58

Figura 42: Captura de pantalla espot promocional Kasra desing 1

59

Figura 43: Captura de pantalla espot promocional Kasra desing 2

59

Figura 44: Captura de pantalla espot làser 1

59

Figura 45: Captura de pantalla espot làser 2

59

Figura 46: Captura de pantalla espot promocional Kasra desing 3

60

Figura 47: Captura de pantalla espot promocional Kasra desing 4

60

Figura 48: Captura de pantalla espot vehicles Renault 1

61

Figura 49: Captura de pantalla espot vehicles Renault 2

61

Figura 50: Forma geomètrica 1 61 Figura 51: Forma geomètrica 2 61 Figura 52: Captura de pantalla espot empresa Montash 1

62

Figura 53: Captura de pantalla espot empresa Montash 2

62

Figura 54: Iconografia

78

Figura 55: Efectes motion graphics 1

78

Figura 56: Efectes motion graphics 2

78

Figura 57: Transicions motion graphics

79

Figura 58: Color motion graphics 79 Figura 59: Tipografia motion graphics

79

Figura 60: Animació logotip Bemotion 1

79

Figura 61: Retrat fotogràfics de David Estany

94

Figura 62: Retrat fotogràfics de Nil Bofill

94

Figura 63: Retrat fotogràfics d’Albert Lopez

94

Figura 64: Retrat fotogràfics d’Ivan Luengo

94

Figura 65: Retrat fotogràfics d’Andrea Balan

95

Figura 66: Il·lustració: El futur pertany als creadors

210

101


Figura 67: Taula art vídeo 360º, tècniques creatives

102

Figura 68: Taula art vídeo 360º, sessió fotogràfica Plató

103

Figura 69: Taula art vídeo 360º, GAE

104

Figura 70: Fons d’escriptori 1 105 Figura 71: Fons d’escriptori 2 105 Figura 72: Resultat final fons d’escriptori

106

Figura 73: Taula art vídeo 360º, tecnologies multimèdia

106

Figura 74: Taula art vídeo 360º, menjador

108

Figura 75: Taula art vídeo 360º, anglès

109

Figura 76: Taula art vídeo 360º, guió videogràfic

110

Figura 77: Taula art vídeo 360º, llenguatges de programació

111

Figura 78: Taula de relació talles actor

113

Figura 79: Imatges de referència roba interior i malles 1

113

Figura 80: Imatges de referència roba interior i malles 2

113

Figura 81: Resultat final roba interior

114

Figura 82: Imatge de referència camisa

114

Figura 83: Resultat final camisa

115

Figura 84: Imatge de referència texans

115

Figura 85: Resultat final texans

116

Figura 86: Imatge de referència complements 1

116

Figura 87: Imatge de referència complements 2

116

Figura 88: Resultat final complements

117

Figura 89: Maquillatge tatuatge 1 117 Figura 90: Maquillatge tatuatge 2 117 Figura 91: Exemple imatge equip de caire formal

119

Figura 92: Exemple imatge equip de caire formal

119

Figura 93: Exemple imatge equip de caire informal

120

Figura 94: Exemple vestuari nois equip

121

Figura 95: Exemple vestuari noies equip

121

Figura 96: Imatge de referència vestit model

123

Figura 97: Imatge de referència model top 1

123

Figura 98: Imatge de referència model top 2

123

Figura 99: Imatge de referència model jaquetes 1

124

Figura 100: Imatge de referència model jaquetes 2

124

Figura 101: Imatge de referència model faldilla 1

124

Figura 102: Imatge de referència model faldilla 2

124

Figura 103: Imatge de referència model pantalons

125

211


Figura 104: Imatge de referència model sabates 1

126

Figura 105: Imatge de referència model sabates 2

126

Figura 106: Imatge de referència model sabates 3

126

Figura 107: Imatge de referència model sabates 4

126

Figura 108: Imatge de referència model complements 1

126

Figura 109: Imatge de referència model complements 2

126

Figura 110: Roba model futurista 1

127

Figura 111: Roba model futurista 2

127

Figura 112: Taula de relació talles model

127

Figura 113: Vestit utilitzat per la sessió de fotos

128

Figura 114: Pantalons i americana utilitzats per la sessió de fotos

128

Figura 115: Sabates utilitzades per la sessió de fotos

129

Figura 116: Complements Oculus 129 Figura 117: Model amb les Oculus posades

130

Figura 118: Model amb el collaret 130 Figura 119: Exemple maquillatge model 1

131

Figura 120: Exemple maquillatge model 2

131

Figura 121: Exemple perruqueria model 1

132

Figura 122: Exemple perruqueria model 2

132

Figura 123: Pressupost 141 Figura 124: Proba de rodatge 1 144 Figura 125: Proba de muntatge 1 145 Figura 126: Proba de rodatge 2 145 Figura 127: Proba de muntatge 2 146 Figura 128: Imatge Plexus 2 148 Figura 129: Captura pantalla espot gràfics 1

148

Figura 130: Captura pantalla espot gràfics 2

148

Figura 131: Abans/després etalonatge 1

151

Figura 132: Abans/després etalonatge 2

151

Figura 133: Mapa sonor espot 154 Figura 134: Mapa sonor Oculus 155 Figura 135: Gravadora H6 amb el kit de so

157

Figura 136: Gravadora H4 157 Figura 137: Micròfon de canó Rode

157

Figura 138: Perxes 158 Figura 139: Micròfon de solapa

212

158

Figura 140: Esquema del projecte Bemotion

162


Figura 141: Arbre de navegació corresponent al web

175

Figura 142: Diagrama de fluxe corresponent al web

176

Figura 143: Primeres proves disseny de la interfície pàgina inicial I

177

Figura 144: Primeres proves disseny de la interfície pàgina inicial II

177

Figura 145: Primeres proves disseny de la interfície pàgina inicial III

178

Figura 146: Primeres proves disseny de la interfície pàgina Interactua

178

Figura 147: Pàgina inicial final de la pàgina web

179

Figura 148: Pàgina final Bemotion

180

Figura 149: Menú final

181

181

Figura 151: Pàgina final experiències

182

Figura 152: Apartat multimèdia final

183

183

Figura 150: Pàgina final equip

Figura 153: Pàgina final fotografies i vídeos

Figura 154: Pàgina final interacciona

184

Figura 155: Responsive mòbil

185

Figura 156: Responsive mòbil pàgina Bemotion

186

Figura 157: Responsive mòbil pàgina equip

187

Figura 158: Responsive mòbil experiències

188

Figura 159: Responsive mòbil fotografies i vídeos

189

Figura 160: Responsive mòbil interactua

190

Figura 161: Responsive mòbil interactua 2

190

Figura 162: Responsive mòbil menú

191

Figura 163: Esbós de la pàgina inicial o Home

192

Figura 164: Wireframe de la pàgina inicial o Home

192

Figura 165: Esbós de la sub-pàgina titulada Bemotion

193

Figura 166: Wireframe de la sub-pàgina titulada Bemotion

193

Figura 167: Esbós de la sub-pàgina titulada Experiències

194

Figura 168: Wireframe de la sub-pàgina titulada Experiències

194

Figura 169: Esbós de la sub-pàgina titulada Multimèdia

195

Figura 170: Wireframe de la sub-pàgina titulada Multimèdia

196

Figura 171: Esbós de la sub-pàgina titulada Multimèdia que apareix un cop accedeixes a ell a través de l’apartat vist en l’esquema anterior 197 Figura 172: Wireframe de la sub-pàgina titulada Multimèdia que apareix un cop accedeixes a ell a través de l’apartat vist en l’esquema anterior 197 Figura 173: Esbós de la sub-pàgina titulada Interactua

198

Figura 174: Wireframe de la sub-pàgina titulada Interactua

198

Figura 175: Esbós de la sub-pàgina titulada Equip

199

213


Figura 176: Wireframe de la sub-pàgina titulada Equip

214

199

Figura 177: Esbós de la pàgina principal o home responsive

200

Figura 178: Wireframe de la pàgina principal o home responsive

200


16. Annexes

215


BEMOTION 2016


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.