Alumne: Ignasi Serrat Tutor: Francesc Font Universitat: ERAM Data d’entrega: 05/09/14
RESUM
4
INTRODUCCIÓ
5
OBJECTIUS I HIPÒTESI
6
DESENVOLUPAMENT
7
PARAULES CLAU
8
FASE 1: IDEA 1 - IDEA, ELECCIÓ DEL TEMA I REFERENTS VISUALS 1.1 - IDENTIFICAR EL TEMA 1.1.1 - EL LLENGUATGE AUDIOVISUAL I ICONOGRÀFIC 1.1.1.1 - EL LLENGUATGE AUDIOVISUAL
11 12 12
1.1.1.2 - LA RELACIÓ ENTRE EL LLENGUATGE VERBAL I L'ICÒNIC 1.1.1.3 - ARQUETIP VS. ESTEREOTIP 1.1.2 - LA GAMIFICACIÓ I EL TRANSMÈDIA
15 16 17
1.1.2.1 - LA GAMIFICACIÓ
17
1.1.2.2 - EL TRANSMÈDIA
17
1.1.3 - HISTÒRIA I EVOLUCIÓ DEL CINEMA
19
1.1.3.1 - ELS ORÍGENS
19
1.1.3.2 - EL CINEMA MUT
21
1.1.3.3 - EL CINEMA SONOR
23
1.1.3.4 - EL CINEMA EN COLOR
24
1.1.3.5 - EL CINEMA DE POSTGUERRA
24
1.1.3.6 - EL CINEMA NORD-AMERICÀ
27
1.2 - REFERENTS VISUALS I NARRATIUS
30
1.2.1 - REFERENTS GRÀFICS I ESTÈTICS
30
1.2.2 - REFERENTS DE L’ESTIL D’ANIMACIÓ
32
1.2.3 - REFERENTS NARRATIUS O DE GUIONATGE
33
FASE 2: EINA 2 - PLANIFICACIÓ, REALITZACIÓ I PRESSUPOST 2.1 - PLANIFICACIÓ
35
2.1.1 - DEFINICIÓ DELS OBJECTIUS DE CARÀCTER FUNCIONAL
35
2.1.2 - ESTRUCTURA DEL TREBALL I CONTEXT D’APLICACIÓ
36
2.1.3 - PLANIFICACIÓ I ORGANITZACIÓ DE LA PRODUCCIÓ
37
2.1.4 - TEMPORALITZACIÓ DE LES DIFERENTS FASES
38
2.1.5 - CONCRETACIÓ DELS RECURSOS QUE CAL EMPRAR
39
2.2 - DESENVOLUPAMENT
41
2.2.1 - FONAMENTACIÓ DEL MARC TEÒRIC I ORIENTACIÓ DELS PLANTEJAMENTS PER ELABORAR L’EXECUCIÓ
41
2.2.2 - ASSUMPSIÓ DE LES TASQUES CONCEPTUALS, CREATIVES I GRÀFIQUES
43
2.2.3 - ASSUMPSIÓ DE LES TASQUES NARRATIVES
48
2.2.4 - IMPLEMENTACIÓ DEL MATERIAL I PRIMERES PROVES
55
2.2.5 - ÚS DELS RECURSOS TÈCNICS EMPRATS
57
2.3 - PRESSUPOST
58
FASE 3: EXPRESSIÓ 3 - AUTOAVALUACIÓ, MILLORA I PROSPECTIVA 3.1 - MILLORA I PROSPECTIVA
61
3.1.1 - INFORME RAONAT RESPECTE ALS OBJECTIUS
61
3.1.2 - EIXOS BÀSICS PER A UN TREBALL DE CONTINUITAT
62
3.2 - AUTOAVALUACIÓ 3.2.1 - CONEIXEMENT ADQUIRIT I AUTOAVALUACIÓ
63 63
BIBLIOGRAFIA
64
CONTINGUT DEL PROJECTE
65
CATALÀ – RESUM: o ERAM PLANET és un projecte didàctic emmarcat dins del context universitari que pretén instruir les obres clàssiques de la història del cinema a través d’una activitat lúdica, convertint-les en imatges o referents iconogràfics i intentant que l’espectador sigui capaç d’identificar-les i associar-les al film corresponent. El treball tracta d’una sèrie d’animació gràfica 2D, educativa i divertida protagonitzada pels Eramers, diferents personatges icònics, simbòlics i representatius dels films de culte. A mode de capítol pilot, es realitza un vídeo de curta durada amb la finalitat de cercar finançament per al desenvolupament complet del projecte, el qual el conformen 4 capítols més i un portal multimèdia amb contingut transmèdia. CASTELLÀ – RESUMEN: o ERAM PLANET es un proyecto didáctico enmarcado dentro del contexto universitario que pretende instruir las obras clásicas de la historia del cine a través de una actividad lúdica, convirtiéndolas en imágenes o referentes iconográficos e intentando que el espectador sea capaz de identificarlas y asociarlas al film correspondiente. El trabajo trata de una serie de animación gráfica 2D, educativa y divertida prota-gonizada por los Eramers, diferentes personajes icónicos, simbólicos y representativos de los filmes de culto. A modo de capítulo piloto, se realiza un vídeo de corta duración con el fin de buscar financiación para el desarrollo completo del proyecto, el cual lo conforman 4 capítulos más y un portal multimedia con contenido transmedia. ANGLÈS – ABSTRACT: o ERAM PLANET project is framed within the context of teaching university that aims to teach classics of film history through a fun, turning them into images or iconographic references and trying to get the viewer being able to identify them and assign them to the corresponding film. This work is a serie of 2D graphic animation, educational and fun starring Eramers, different iconic characters, symbolic and representative of cult films. A pilot episode shows a short video in order to seek funding for the full project development, which comprise 4 chapters and a transmedia multimedia portal with content.
4
Actualment, dins l’àmbit audiovisual, cada vegada més s’està adoptant el llenguatge iconogràfic com a recurs narratiu per a expressar quelcom. El seu èxit recau en que el pensament visual és isomòrfic, en tant que es recolza en la icona i en la seva similitud o analogia amb l'objecte evocat, sent un llenguatge que penetra directament al nostre cervell comunicant una idea de forma rapida, senzilla i concisa. És per això que les grans companyies comercials l’utilitzen per vendre els seus productes. No obstant però, si una imatge iconogràfica manca de significat, o el seu significant no és prou llegible, per part del receptor del missatge, aquesta no tindrà un valor representatiu i no podrà ser interpretada. Així doncs, per a què “una imatge valgui més que mil paraules”, aquesta ha d’estar emmarcada dins un mateix context perquè evoqui alguna cosa significativa. Posem l’exemple on intentem explicar a una persona un film que no ha vist, en aquest cas utilitzarem el film “El senyor dels anells”. Primerament, ho comunicarem a través del llenguatge verbal o escrit: tracta de un homenet que ha de llençar un anell en un volcà per acabar amb la invasió del mal que regne sobre la “Terra mitjana”. A continuació, ho farem utilitzat un llenguatge iconogràfic: es veu il·lustrat el símbol d’un anell amb una fletxa que assenyala a un volcà, tot seguit, el signe igual i un ull tatxat. Si el receptor del nostre missatge veu solament l’esquema iconogràfic, entendrà que un anell es dirigeix a un volcà i que això suposa que l’ull queda neutralitzat; però, aquest no serà capaç d’entendre el significat complet del missatge, l’entendrà millor a través del llenguatge lingüístic o verbal. Per contra, si el subjecte en qüestió visiona el film, a llavors el temps de comprensió o processament del missatge iconogràfic serà més ràpid que el lingüístic. Això es deu a que el subjecte ara és capaç de reconèixer el valor simbòlic d’aquestes icones.
5
El projecte ERAM PLANET pretén, principalment, crear un canvi en el llenguatge educatiu innovant en la seva forma d’aprenentatge: mitjançant la comunicació a través d’un llenguatge iconogràfic. L’elaboració d’un contingut de disseny gràfic representa un pilar fonamental per a poder assolir tal proposta. Mitjançant la construcció conceptual, simbòlica i figurativa de vàries iconografies representatives de pel·lícules, es crea un llenguatge visual de comprensió directe i efectiu. Tanmateix, aquest contingut gràfic pretén crear i definir un món diegètic ric tan a nivell gràfic com a nivell conceptual. Per tal de poder-ne facilitar la seva difusió es crea un contingut audiovisual. Aquest, consisteix en l’elaboració d’un guió conceptual per a una sèrie animada dividida en 4 capítols i en la creació d’un vídeo pilot del primer capítol, la funció del qual és mostrar el to en general de la série. Així doncs, com a projecte de futur, mitjançant el contingut gràfic i audiovisual, es pretén trobar finançament per poder desenvolupar un contingut transmèdia i assegurar la continuïtat de la sèrie, creant derivacions a altres àmbits com: l’art, la música, la tecnologia, la ciència, etc. També, es vol comprovar la funcionalitat del contingut gràfic i audiovisual, observant si el públic ha estat capaç d’associar les diferents iconografies al seu film corresponent. Com a objectiu més ambiciós, amb el complet desenvolupament del projecte, es voldria investigar si seria possible que aquest aconseguís un reconeixement de fama mundial i passés a formar part de la cultura popular.
6
La realització del projecte s’emmarca dins les següents fases: o Fase 1: Identificació del tema i referents visuals És la fase més extensa en quant al factor temporal i representa l’origen del projecte. S’inicia amb el procés d’elecció de la temàtica, es continua amb la recerca documental i es finalitza amb la confecció de diferents referents visuals. o Fase 2: Desenvolupament És la fase de més implicació personal i representa l’execució de la idea. S’inicia amb la selecció dels diferents films, s’ideen i s’elaboren les iconografies corresponents, s’escriu el guió, es realitzen les primeres proves, es prepara el material tècnic i es finalitza amb l’animació de les icones. A part, s’elabora un pressupost orientatiu del projecte. o Fase 3: Autoavaluació, millora i prospectiva És l’última fase abans de l’entrega del projecte. La importància i utilitat d’aquesta etapa recau en el fet que permet obtenir informació útil amb la finalitat de formular judicis de valor, al mateix temps que serveix de guia per prendre decisions. Aquestes aniran encaminades a la millora d’algun aspecte o tasca per tal de poder obtenir uns millors resultats i aconseguir tots els objectius marcats. o Fase 4: Entrega i presentació És l’última fase del projecte i consisteix en entregar el document i presentar els resultats obtinguts.
7
o Motion Graphics: Paraula anglesa que significa literalment grafisme en moviment. És un vídeo o una animació digital que crea la il·lusió de moviment mitjançant imatges, fotografies, títols, colors i dissenys. Es defineix com una animació gràfica multimèdia en moviment. o Animació 2D: Procés utilitzat per un o més animadors per a donar la sensació de moviment a imatges o dibuixos o a un altre tipus d’objectes inanimats en dos dimensions. o Transmèdia: Tècnica que s’utilitza per explicar una història o experiència a través de múltiples plataformes i formats mitjançant les tecnologies digitals actuals. Una producció transmèdia desenvolupa històries a través de múltiples formes de mitjans de comunicació per a oferir peces úniques de contingut a cada canal. o Significat: Element conceptual. Contingut semàntic d’un signe lingüístic. És l’objecte d’estudi de la semàntica i de la filosofia del llenguatge, però també de la lexicologia o la psicologia. El significat és allò que vol dir un signe, usualment lingüístic, o un símbol en sentit més ampli. o Significant: Element perceptual. Part del signe lingüístic localitzable mitjançant un conjunt de sons (forma fònica) o grafies (forma gràfica). Concretament és el component físic dels mots, el qual vehicula el significat, les representacions mentals de la realitat d’una manera determinada en funció a cada llengua. o Blockbuster: Paraula que s’utilitza als Estats Units per a catalogar certes pel·lícules que recapten una determinada quantitat de diners a les taquilles. Són pel·lícules que compten amb un elevat pressupost de producció i publicitat i que estan orientades a mercats massius amb la finalitat de produir un elevat retorn de la inversió a l’estudi al qual pertanyen. o Feedback: Paraula anglesa que significa retroalimentació o donar resposta a una determinada comanda o esdeveniment. o Leitmotiv: De l’alemany “motiu conductor”. És una figura artística que, unida a un contingut determinat es repeteix durant una obra d’art. Depenent de la disciplina s’introdueixen i es desenvolupen diferents motius. Així, colors, composicions, símbols, persones, melodies, frases, etc. poden usar-se com a leitmotiv. o Creative Commons: Organització sense ànim de lucre dedicada a reduir les barreres legals per a compartir treballs creatius. Amb la combinació de diferents principis i restriccions, es creen les llicències que autoritzen certs usos lliurement definits pels autors. L’organització vol fomentar la reutilització creativa de les obres intel·lectuals, fent que el creador mantingui els drets que consideri oportuns.
8
o Keyframe: Paraula anglesa, la traducció literal és “fotograma clau”. Un keyfame és un dibuix que defineix els punts inicial i final de qualsevol transició suau. La projecció d’una animació esta basada en la generació de diferents frames (imatges estàtiques) a una determinada velocitat. La projecció seqüencial a una velocitat considerable de cada un d’aquests frames, que difereix de l’anterior, provoca que siguin assimilats com una seqüència en moviment. Així doncs, un keyframe d’un determinat objecte en un determinat instant de temps no és més que els atributs de tal objecte en el mateix instant (posició, mida, etc.) o Rigging: El rigging és l’acció i/o efecte de fer “rigs”. Els “rigs” és un sistema de cadenes d’objectes de control, amb o sense característiques interactives, que serveixen per definir deformacions sobre un objecte geomètric. o Brainstorming: Paraula anglesa que significa literalment pluja d’idees. És una eina de treball grupal que facilita el sorgiment de noves idees sobre un tema o problema determinat. o Plugin: Paraula anglesa que es tradueix com a connector (de plug-in: “endollar”). Es traca d’una aplicació informàtica que interacciona amb una altra aplicació per aportar-li una funció d’utilitat addicional, generalment molt específica. Aquesta aplicació addicional és executada per part de l’aplicació principal. o Preset: Consisteix en un ajust o el valor assignat automàticament a una aplicació de programari, programa informàtic, etc. o Glitch: En l’àmbit de la informàtica o dels videojocs un glitch és un error que, al no afectar negativament al rendiment, jugabilitat o estabilitat del programa o joc en qüestió, no pot ser considerat com un bug, sinó més aviat una “característica no prevista”. o Vignette: Qualsevol procés pel qual es produeix una pèrdua de claredat cap a les cantonades i costats d’una imatge. Element gràfic usat com a filtre per a encaixonar una composició i aconseguir una estètica determinada.
9
10
1.1 IDENTIFICAR EL TEMA Com a propòsit inicial del projecte es vol realitzar una anàlisi exhaustiva per diferenciar el cinema comercial com a indústria (per a un públic de masses) del cinema d’autor com a expressió artística (per a un públic més selecte), amb l’objectiu d’arribar a un consens “universal” de les obres més significatives de la cultura cinematogràfica. Tanmateix, es vol crear una obra purament artística, semblant a un vídeo art o a un curtmetratge de to simbòlic i metafòric, desenvolupant una sèrie d’idees diverses, entre les quals, algunes defineixen el tema amb una estructura narrativa i d’altres són pròpies d’experimentar amb diferents tècniques o estètiques. Per últim, es pretén adequar l’obra al context de l’època actual, on la tecnologia i les noves formes de comunicació estableixen que l’emissor i el receptor han d’estar més units, fins al punt de provocar un feedback al receptor. Amb la unió de totes aquestes idees (de l’interès personal per investigar la cultura del setè art i de compartir de forma artística i universal tot aquest món a aquelles persones interessades) i amb la necessitat de crear una imatge i un món diegètic que complementi l'escola ERAM, neix el projecte ERAM PLANET: una obra gràfica i expressiva, de caràcter didàctic i lúdic que tracta sobre les grans obres de la història del cinema. Un cop establerta la direcció del projecte, cal definir els diferents temes a tractar. En aquest apartat s’especifiquen aquelles fonts d’informació que han ajudat al desenvolupament documental del projecte: Primerament s’investiga sobre el llenguatge icònic, el qual representa l’essència del projecte. Es procedeix a descriure alguns termes i conceptes propis del seu vocabulari per tal de poder-los diferenciar. S’exposa la relació entre el llenguatge icònic i el llenguatge verbal i s’acaba contemplant la diferencia entre l’arquetip i l’estereotip. Tot i que el següent apartat informa sobre la possible adaptació multimèdia del projecte, aquesta no es té contemplada com a objectiu pràctic del treball. Tot i així, s’investiga sobre els termes gamificació i transmèdia per a contemplar la seva continuïtat. Finalment, com que el tema central que es pretén comunicar és el cinema, l’expressió del setè art, es desenvolupa una gran part documental sobre aquest gènere. Contemplant-ne la seva història i evolució, es pretén detectar tant els diferents corrents artístics cinematogràfics com els diferents artistes o artífex de produccions cinematogràfiques. La informació resultant és la base per poder realitzar una selecció de les obres més significatives de l’època i poder-les classificar dins el cinema comercial o en el cinema d’autor.
11
1.1.1 EL LLENGUATGE AUDIOVISUAL I ICONOGRÀFIC 1.1.1.1 EL LLENGUATGE AUDIOVISUAL Estudiar el llenguatge audiovisual és una invitació a recompondre la història de l'home en les seves diferents facetes i en definitiva, la seva cultura. Comprendre la naturalesa de l’esser humà és molt complex, tant en descobrir i descriure els seus actes com en les seves formes de comunicar-se. Lingüística audiovisual El llenguatge atorga significats a objectes, subjectes i textos, permet expressar sentiments i idees i comunica informacions. L'audiovisual és un missatge que expressa, significa i comunica. Ho fa perquè se sustenta en un llenguatge, amb característiques específiques, assimilable de manera efectiva per un receptor que necessàriament comparteix un repertori sígnic amb l'emissor. Un possible interrogant és quan es medita la possibilitat de l'efectivitat en la comunicació audiovisual, considerant que l'emissor té certs coneixements que li permeten elaborar un missatge que serà dirigit a un receptor que no compta amb els mateixos coneixements de llenguatge audiovisual. Aquí es demostra la sensibilitat comunicacional de l'ésser humà, si bé el receptor no té consciència de les estratègies que empra l'emissor per elaborar el seu missatge, sí que té una experiència audiovisual prèvia que li permet participar de forma efectiva en el procés comunicacional. Això és descodificar, assimilar i apropiar el missatge. El cinema, la televisió i el vídeo operen amb una sèrie de significants sonors i visuals, molts d'ells pertanyents a formes expressives com la parla, oral o escrita, la iconografia de la pintura i la fotografia i altres significants propis que fan un llenguatge relativament nou i autèntic, l'audiovisual. Aquest llenguatge és el resultat d'un procés de construcció en què van participar tant emissors com receptors. Les aportacions cinematogràfiques de Pathé, Meliés, Einsenstein o Buñuel van ser tan importants com ho són en l'actualitat les de Jorge Sanjinés i Woody Allen. Per tant es pot dir que l'audiovisual és un llenguatge autèntic que, d'alguna manera, segueix naixent. Significants i àrea expressiva L'audiovisual presenta una sèrie de significants visuals i sonors i necessita un lloc o àrea d'expressió amb la qual es construeixen els missatges, per això cada significant posseeix una àrea d'expressió diferent, per exemple, les llengües naturals corresponen als signes escrits, la parla correspon a les veus, els artificis icònics correspons a les imatges i els instruments, tons i timbres corresponen a la música. Aquesta identificació de significants i àrees aparentment presenta una divisió indestructible entre el que es veu i el que s'escolta. Si ens qüestionem quin dels significants té més importància per al llenguatge audiovisual, cap és més important que un altre, perquè al barrejar, superposar i articular llenguatges, l'únic que s'està fent és harmonitzar l'aportació lingüística d'un i d'un altre per construir un producte nou que demanarà un tracte professional dels recursos sonors i visuals.
12
El que importa, és conèixer les eines que s'empren en el llenguatge audiovisual per comunicar el que es vol comunicar i no una altra cosa, que per falta de planificació o cura confonguin al receptor o simplement no comuniquin el que s'esperava. Signes: índex, icona i símbol Els signes es poden considerar com els suports físics de la significació. Una anàlisi de l'audiovisual ens permetria descobrir les maneres en què s'organitzen, per a això s'ha de prestar molta atenció a les relacions entre significats, significants i referents. En el llenguatge audiovisual el signe va més enllà del material de què està fet, per exemple una paraula serà abstracta o concreta segons s'escrigui o es pronunciï indistintament del context narratiu de la naturalesa del missatge que es compon. Les paraules en una nota periodística per a la televisió normalment demanen un significat concret i objectiu, mentre que una paraula en una producció de ficció pot significar la mort d'un personatge, el final de la història o un canvi de gir en l'estructura narrativa, per això és abstracta. La tipologia de signes que presenta S. Pierce prova que l’audiovisual treballa amb un llenguatge de valències icòniques i simbòliques que es mesclen en distintes combinacions. Pierce determina que un signe índex és un recurs que testimonia l'existència d'un objecte o subjecte, però no el descriu, per exemple, un so de bala disparada esdevé l'indici de l'existència d'un crim. Un signe icònic reprodueix els contorns de l'objecte, informa sobre les seves qualitats (per exemple, la imatge de la pistola que emana fum del canó, ens diu de quina classe d'arma es tracta, el seu calibre, la seva tecnologia, etc) i és clar, el fum és indici de que ha estat disparada recentment. El signe símbol en realitat és un signe convencional que es basa en una correspondència codificada que es designa sobre la base d'una norma convinguda entre emissors i receptors, per exemple: quan a la pel·lícula "The Kid" de Chaplin va incloure una presa fotogràfica de Crist carregant una creu, va voler dir que per al personatge de la història que representava a una mare soltera el seu calvari començava. Això és comprensible només perquè l'espectador té coneixement de la passió de Crist i per això no li resulta difícil descodificar el missatge segons la intenció del director. Els codis audiovisuals En els codis audiovisuals, les imatges i els sons aparenten comunicar més del que l'emissor espera o planifica, però hi ha possibilitats d'estructurar conjunts en els quals els elements tenen valors recurrents que permeten construir codis efectius i funcionals. Normalment la descodificació de qualsevol audiovisual es regeix per les diferents condicions en què es rep el missatge siguin d'ordre cognoscitiu, tècnic o cultural. La combinació de significants i signes en la producció de missatges audiovisuals no permet unificar un codi específic, per la qual cosa cal veure a quina sèrie pertanyen els diferents components i com cadascun dels audiovisuals els articula. S'ha de recordar que el missatge audiovisual fa interactuar als components segons una estratègia planificada per a la comprensió, el que vol dir que són diferents codis que intervenen simultàniament per aconseguir el resultat esperat, aquests poden ser: lingüístics, de muntatge, narratius, simbòlics, etc. Alguns d'aquests codis són originals del llenguatge audiovisual i altres no. De tota manera quan es compon el missatge s'entrecreuen segons les necessitats i objectius comunicacionals. La gran discussió que obre aquest comporta-
13
ment del llenguatge audiovisual és sobre la manera de barrejar tots els seus components. De totes maneres, qualsevol que sigui "la manera" haurà de permetre la codificació efectiva del missatge i la seva corresponent descodificació. Símbols i arquetips: del símbol al sentit El símbol és un signe de referència dual perquè presenta un significat real i un altre afegit referencial, vol dir una mirada directa i objectiva al seu origen i una altra cap a una intencionalitat determinada. El símbol en audiovisuals pot ser entès com una representació o còpia de la realitat, però no és només això, té alguna cosa d'irrealisme, una inadequació davant la realitat perquè té més pretensions que el concret. El símbol està condemnat a la mort i a la degradació en estricta relació al que comparteixen emissors i receptors d'aquest signe. Recordem que el signe símbol no presenta les coses concretes sinó que sugereix significacions addicionals al que objectivament presenta, en poques paraules, el constructor de missatges audiovisuals ha de tenir en compte la capacitat imaginativa del seu receptor. Per exemple, representar la mort ens obligaria a compondre en imatges i sons una escena el més fidel possible al que volem comunicar, però es presenta un problema: ¿com és la mort ?, la veritat és que no hi ha una referència puntual que ens indiqui com representar-la, no obstant a això, sabem "per sentit comú" que un ésser encaputxat que sosté una falç podria resoldre'ns el problema, és més, el problema es resoldrà de millor manera si aquest personatge es presenta dins d’una composició tenebrosa. La veritat és que ningú ha vist mai la mort, però hi ha una representació antropomorfa del concepte que fàcilment pot ser emprada en una narració. Aquesta versió "clàssica de la mort" és un ús d'arquetips en la composició audiovisual i potser en actualitat no és tan efectiva com en el passat precisament perquè és emprada en excés, una saturació del recurs, i tota saturació sonora o visual és molesta al moment de la descodificació del missatge. L'arquetip és un tipus de signe símbol que posseeix una relació subliminal amb la realitat que presenta, per això mateix moltes vegades passa desapercebut i dirigeix les seves armes lingüístiques a l'instint i a l'emotivitat. La seva destresa se centra en que serveix per significar alguna cosa totalment concreta, ja que és un signe natural que té valor per si mateix. El símbol podria morir, però no un arquetip, per exemple, l'ombra i la foscor sempre es relacionaran amb el horrible, el macabre, el perillós, el misteriós i el mal. Un arquetip representa la relació bàsica i natural entre el món i l'absolut, pren els seus elements comunicacionals de la quotidianitat i el que és instintiu, de les relacions fonamentals de l'home amb la natura. A diferència del símbol l'arquetip no agafa fórmules pactades entre emissor i receptor, empra tot allò que durant la descodificació del missatge no s'analitza amb deteniment, per la seva mateixa “naturalesa natural” funciona per si sol.
14
1.1.1.2 LA RELACIÓ ENTRE EL LLENGUATGE VERBAL I L’ICÒNIC En el seu tractat sobre la imatge icònica, Gubern, R. (1987) aclareix de manera evident l'estreta relació que existeix entre el llenguatge verbal i l'icònic: En el procés evolutiu de l'hominització, la imatge mental va precedir a la paraula articulada. Així, l'home va poder somiar amb imatges abans de poder parlar: en aquest sentit Pavlov va observar que durant el son se sol inhibir el segon sistema de senyals, el llenguatge, per donar pas a l'associació d'imatges visuals, la forma més primària i estable de la percepció i comunicació de l'ésser humà amb el seu entorn. No obstant això, les representacions icòniques són posteriors en la seva materialització a l'adquisició del llenguatge parlat. Aquest últim apareix com a instrument de comunicació en el paleolític superior (de 40.000 a 10.000 anys abans de JC) i les representacions icòniques, segons l'arqueologia, són un invent de fa uns 26.000 anys. Des de la neuropsicologia s’aclareix que després de cada paraula apareix una imatge suggerida, per una banda, i una inclusió intel·lectual en un sistema de conceptes, per una altra. Després d'una representació icònica, apareix una imatge imposada, no suggerida, i també, igual que en la paraula, s'activen connexions lògiques i conceptuals en l'individu. Així, podem constatar les següents particularitats: o Les paraules, llevat dels noms propis, tenen referents genèrics o categorials i les imatges, llevat de les que compleixen una funció genèrica com els senyals de trànsit, tendeixen a individualitzar referents: la paraula gos porta a la idea de gos i la imatge d’un gos transmet a un animal concret, el d'aquesta imatge icònica. o El pensament visual és isomòrfic, en tant que es recolza en la icona i en la seva similitud o analogia amb l'objecte evocat; i el pensament verbal és lineal o seqüencial, mentre que es produeix a través d'una cadena fònica que forma sintagmes lineals i és un símbol amb la seva característica d'arbitrarietat. o La funció del llenguatge de nomenar la realitat es dóna des del llenguatge verbal, amb la voluntat d'anomenar, i des del icònic amb la de reproduir. Així, el llenguatge verbal té com a funció comunicativa més significativa la inducció a la conceptualització en la consciència de l'individu, permetent tenir relació amb les coses en absència d'elles; per tant s'especialitza en l'expressió del pensament abstracte. D'altra banda, el llenguatge icònic té com a funció comunicativa més significativa la de mostrar, exhibir, permetent completar i reforçar mitjançant simulacre aquesta relació de l'individu amb les coses en absència d'elles; per tant s'especialitza en designar i expressar el concret del món que ens envolta, amb la possibilitat d'accedir per via al·legòrica, metafòrica o metonímica a l'expressió del pensament abstracte. La clara especialització dels dos llenguatges se'ns fa evident si pensem en la dificultat que es tindria en exposar amb imatges un tractat de filosofia o en transmetre amb paraules la bellesa del millor pla d'una obra mestra del cinema. La coexistència entre els dos tipus de llenguatge ens permet veure la correlació que hi ha entre ells. La traducció, per exemple, que podem fer d'un idioma a un altre no planteja els problemes i dificultats que planteja quan es dóna entre un llenguatge, l'icònic, a un altre, el verbal. El canvi de significants en la traducció entre diferents llengües no pressuposa el mateix tipus de canvi que es dóna entre llenguatges. Entre aquests últims hi ha un canvi en la naturalesa
15
material, física i sensible, del significant. Aquesta diferència en la naturalesa material del significant fa possible que existeixi l'art pictòric i l'escultura, sense que hi hagi possibilitat que el llenguatge verbal pugui transmetre tota la bellesa que plasmen i per tant ser el seu substitut expressiu. Al contrari, passa una cosa semblant: la transcodificació o posada en escena d'una obra literària al cinema ens sol acostar de manera fidel a l'argument o la trama del relat adaptat, potser el menys interessant del text. Si deixem de banda la Bíblia pauperum (Bíblia dels pobres, que en l'Edat Mitjana buscava representar la història sagrada visualment a la gent que no sabia llegir, amb el text subordinat a les imatges) la imatge icònica apareix subordinada, en la nostra cultura, al text, de manera que la imatge es sol donar a la perifèria cultural, com a mercaderia d'entreteniment i no com a mitjà de coneixement científic. Els missatges en què coincideixen tots dos llenguatges, el llibre il·lustrat, el còmic o el cinema, ens permeten observar aquesta relació i precisar millor. Roland Barthes deia: el missatge lingüístic té dues funcions, la d'ancoratge i la de relé o commutació. Mitjançant l'ancoratge limita la polisèmia de la imatge i, com passa en el cinema, el còmic i la fotonovel·la, amb la funció de relé, el missatge lingüístic complementa la imatge.
1.1.1.3 ARQUETIP VS. ESTEREOTIP La paraula arquetip, del grec arkhé (principi) i typos (forma), correspon al patró o model original del qual totes les coses del mateix tipus són representacions o còpies. Es defineix com l’encarnació artística d’un conjunt de qualitats personals de manera que esdevenen símbol i model d’aquest. Personatges reals o de ficció posteriors poden respondre als arquetips o ideals fixats per la tradició, per exemple, es pot dir d’una persona que té un comportament “quixotesc” si segueix el patró de conducta del Quixot. Per tal de poder identificar un arquetip, es poden definir uns trets característics tals com: el mateix personatge és tractat en diferents obres al llarg dels segles; el seu propi nom ha esdevingut comú o adjectiu, s’ha incorporat al llenguatge corrent; serveix per il·lustrar un conjunt de qualitats que formen una personalitat concreta recognoscible i aplicable a d’altres; no hi ha altres personatges que encarnin aquelles qualitats amb el mateix grau d’exactitud, entre d’altres. Per contra, l’estereotip és un conjunt d’idees que un grup o una societat obté a partir de les normes o dels patrons culturals prèviament establerts. Es defineix com un conjunt d’imatges mentals i de construccions lingüístiques fruit de l’herència cultural i d’un conjunt de prejudicis i d’actituds adquirits. Simplifiquen la realitat esdevenint eines que la fan més comprensible.
16
1.1.2 LA GAMIFICACIÓ I EL TRANSMÈDIA 1.1.2.1 LA GAMIFICACIÓ La gamificació (terme adaptat de l’anglès gamification, derivació de game, joc) és l’aplicació de les mecàniques i dinàmiques dels jocs en àmbits que originàriament no són lúdics, amb la finalitat d’involucrar i augmentar la motivació, concentració, esforç i fidelització de la persona participant. Des del joc es converteix l’experiència en significativa, aprofitant tots els beneficis que aquest posa en marxa. Altrament, la pròpia interacció amb el joc posa a prova les capacitats personals i permet desenvolupar diferents competències. A primera vista, es pot pensar que la majoria de les idees amb què treballa la gamificació no són especialment noves. No obstant, l’èxit recau en la seva capacitat per reunir i ordenar múltiples conceptes i idees oferint una potent eina sobre un estat intern clau de les persones a l’hora d’aprendre: la motivació. Jocs i videojocs trenquen barreres culturals gràcies a un interès comú. Però també evoluciona el llenguatge: de l’oral es va passar a l’escrit i d’aquest a l’audiovisual. Avui dia però, existeix un altre tipus de llenguatge: el transmedia, que permet la interacció no només amb el joc i els altres jugadors sinó també entre diverses plataformes.
1.1.2.2 EL TRANSMÈDIA La paraula transmèdia prové del llatí trans- (a l’altre banda o a través de) i de l’anglès mèdia (conjunt de mitjans de comunicació). El concepte, també conegut com la narrativa transmèdia o narració multiplataforma, és la tècnica d’explicar una sola història, experiència o coneixements a través de múltiples plataformes i formats que utilitzen les tecnologies digitals actuals. No s’ha de confondre amb el tradicional multiplataforma, seqüeles o adaptacions. Des d’un punt de vista de la producció, es tracta de la creació de continguts que s’acoblen a l’audiència utilitzant diferents vies tècniques. Amb la finalitat d’aconseguir aquest compromís, una producció transmedia desenvoluparà histories a través de múltiples formes de mitjans de comunicació per oferir peces úniques de contingut a cada canal. És important destacar que aquestes peces de contingut no només estan unides entre sí (oberta o sutilment), sinó que també estan en sincronització narrativa una amb l’altre. Es tracta doncs, d’un procés narratiu basat en la fragmentació intencionada del contingut i la seva disseminació a través de múltiples plataformes, suports y canals (offline i online), amb l’objectiu de que cada mitjà compti amb una part específica i complementària de la història. D’aquesta manera, la comprensió absoluta i el coneixement profund d’una narració s’obté quan es recorren les múltiples plataformes, suports i canals.
17
A més a més, és un procés que implica interacció per part de l’usuari. Per una banda, perquè és ell qui decideix quin recorregut efectuar i fins on profunditzar. Per l’altra, perquè la naturalesa de les plataformes socials afavoreixen la interacció dels usuaris amb la narració. Val a dir que, en la comunicació transmèdia no existeixen receptors ni espectadors passius, com tampoc hi ha un únic nivell de comprensió del contingut. No és una simple forma d’explicar una història o coneixement a través de múltiples plataformes, sinó que implica una estratègia que va més enllà, amb la intenció de generar una experiència a l’usuari, donant-li protagonisme i portant-lo a l’acció amb complicitat i llibertat per actuar o integrar-se.
18
1.1.3 HISTÒRIA I EVOLUCIÓ DEL CINEMA Etimològicament, la paraula “cinematografia” fou un neologisme creat a finals del segle XIX compost per dues paraules gregues: Kiné, moviment; i Grafós, imatge. Així doncs, direm que tècnicament el cinema és un sistema de projecció d’imatges de forma ràpida i successiva per tal de crear l’efecte del moviment. Actualment, el cinema és considerat com una de les formes artístiques més joves, però posseeix moltes característiques de les arts més antigues i tradicionals de la història de la humanitat: amb la novel·la, es narren històries; amb el drama, es reflecteixen el conflictes; amb la pintura, es composa l’espai en llum, color, ombra, forma i textura; amb la música, es transmet el ritme i el to; amb la dansa, es representa el moviment de les figures en l'espai i amb la fotografia, es presenta la imatge bidimensional del que sembla ser una realitat tridimensional. Tot i així, la característica principal del cinema és la seva versatilitat per abordar el temps i l’espai, l’art de manipular-los intencionadament i conscientment.
1.1.3.1 ELS ORÍGENS Els primers experiments Originalment, el cinema es desenvolupà com a un experiment científic inspirat amb les observacions de Peter Mark Roget. Al 1824 , publicà la teoria de la persistència retiniana vers els objectes en moviment, el qual establia que l'ull humà té la capacitat de retenir les imatges durant una fracció de segon després de que el subjecte les deixa de tenir davant. Així, es va descobrir que, mostrant successivament 16 imatges per segon d'un moviment que també transcorre en un segon, la persistència retiniana uneix les imatges fent que aquestes es percebin com a una sola imatge en moviment. Aquesta teoria estimulà a diversos científics a investigar per a demostrar el principi i, com a conseqüència, aparegueren dos nous invents: El Zoòtrop constava d'una sèrie de dibuixos impresos en sentit horitzontal col·locats a l'interior d'un tambor giratori muntat sobre un eix. En la meitat del cilindre, una sèrie de ranures verticals, per les quals es mirava, permetien que en girar l'aparell es percebessin les imatges en moviment. El praxinoscopi, un invent del francès Charles Émile Reynaud, fou l’evolució del zoòtrop i consistia també amb un tambor giratori però amb un anell de miralls col·locats al centre. Els dibuixos impresos en sentit horitzontal es col·locaven a la paret interior del tambor i girant l’aparell, les imatges cobraven vida. Anys més tard, William Henry Fox Talbot del Regne Unit i Louis Daguerre de França s’inspiraren amb l’invent de la cambra fosca de l’àrab Alhacén i treballaren en un nou descobriment que possibilitaria el desenvolupament del cinema: la fotografia. Al 1877, el fotògraf anglès nord-americà Eadweard Muybridge va emprar una bateria de 24 càmeres per a enregistrar el moviment del cicle del galop d'un cavall, inventant així, el concepte de “pistola fotogràfica”.
19
Un pas rellevant cap al desenvolupament de la primera “càmera d'imatges en moviment” fou el cronofotògraf portàtil, un invent del fisiòleg francès Étienne Jules Marey, que permetia obtenir dotze imatges en una placa giratòria que completava la seva revolució en un segon. No obstant, la tira de pel·lícula d’Étienne consistia en un paper mullat en oli que es doblegava i s'estripava amb facilitat. Foren els inventors nordamericans Hannibal Goodwin i George Eastman que al 1889 milloraren aquesta tira de pel·lícula creant un nou material més resistent, el cel·luloide. Aquest, permetia una millor emulsió fotogràfica en alta velocitat. La càmera cinematogràfica La invenció de la càmera cinematogràfica fou precedida pels invents o experiments propis del camp del moviment i la visió. A mesura que s’anava perfeccionant la fotografia, el següent pas era el d’aconseguir la imatge en moviment. Fins al 1890, els científics s’interessaren principalment en el desenvolupament de la fotografia més que en el de la cinematografia. Això va canviar quan l’inventor Thomas Alva Edison va fundar el Black Maria, un laboratori d’experimentació cinematogràfica que posteriorment es convertiria en el primer estudi cinematogràfic del món. Fou William K. L. Dickson, el seu ajudant, qui va dissenyar el sistema d'engranatges, encara emprat en les càmeres actuals, que permetia realitzar el moviment de la pel·lícula de forma mecànica dins la càmera. Gràcies a aquest últim invent, aparegué el cinetoscopi, un aparell patentat per Edison al 1891 que reproduïa de forma reiterada 15 metres de pel·lícula que l'espectador, individualment i dipositant una moneda, visualitzava a través d'una pantalla d'augment. A França, els germans Louis i Auguste Lumière inventaren el cinematògraf, el primer aparell qualificat com a verdadera càmera cinematogràfica, i realitzaren la presentació pública el dia 28 de desembre de 1895. Els germans Lumière produïren una sèrie de curtmetratges de gènere documental i de gran èxit. Mentrestant, el cinema que produïa l'estudi d'Edison era més teatral: números de circ, ballarines i actors que actuaven per a les càmeres. Les pel·lícules d'una sola bobina Al 1896, l'il·lusionista francès Georges Méliès va demostrar que el cinema no només servia per a enregistrar i documentar la realitat, sinó que també la podia recrear o falsejar. Amb aquestes imaginatives, Méliès creà una sèrie de pel·lícules que exploraren el potencial narratiu del nou mitjà, donant l’inici al cinema d'una sola bobina. Al 1899, va crear “l’Affaire Dreyfus”, al 1902 “Le Voyage dans la Lune” i més tard “Les Hallucinations du Baron de Münchausen”. L'estil documentalista dels germans Lumière i les fantasies teatrals de Méliès es varen fondre en les ficcions realistes de l'inventor nord-americà Edwin S. Porter, a qui se li atribueix actualment i de forma popular la paternitat del cinema de ficció. Treballant en l'estudi d'Edison, Porter va produir al 1903 un dels films americans més interessants, “The Great Train Robbery”. Va tenir un gran èxit i va contribuir de manera notable a que el cinema es convertís en un espectacle de masses. El cinema va començar a sorgir com a indústria. La majoria de les pel·lícules de l’època foren comèdies breus i històries d'aventures interpretades pels actors de teatre més famosos del moment.
20
1.1.3.2 EL CINEMA MUT El Cinema mut nord-americà Entre 1909 i 1912 la indústria del cinema va estar sota el control de la MPPC (Motion Pictures Patents Company). Va limitar la durada de les pel·lícules a una o dues bobines i va rebutjar la petició dels actors d'aparèixer en els títols de crèdit. Al 1912, el trust fou desmuntat per la llei antitrust del govern, que va permetre als productors independents formar les seves pròpies companyies de distribució i exhibició. Això va suposar que grans obres europees i de qualitat poguessin arribar al públic nord-americà. Al 1912, el cinema europeu, amb més de 717 produccions, fou el més potent del món. Els productors nord-americans es varen veure obligats a allargar la durada de les pel·lícules, a fer que els directors tinguessin una major llibertat artística i a permetre que els actors figuressin als títols de crèdit. Com a resultat, sorgí un període d'expansió econòmica i artística. Al 1908, el productor i director D. W. Griffith va desenvolupar i perfeccionar la producció cinematogràfica. Va descobrir la importància del ritme i va demostrar que la base de l'expressió fílmica és el muntatge, que la unitat de muntatge és el pla, i no l'escena. Entre 1915 i 1920 les grans sales de cinema van proliferar per tot el territori dels Estats Units. Mentre la gran indústria es traslladava pels voltants de Nova York, els productors independents com Thomas Harper Ince, Cecil B. de Mille i Mack Sennett muntaven els seus estudis a Hollywood. Mack Sennett, anomenat el rei de la comicitat, creà un nou estil, barrejant elements propis del circ, de les tires còmiques i de la pantomima teatral. Charles Spencer Chaplin fou un actor i director britànic que de ben jove es convertí en una estrella de fama internacional, assegurant l’èxit comercial d’una pel·lícula tant sols amb la seva presencia. Trencava els rècords de taquilla amb cada nova producció, entre les quals destacaren “The tramp” (1915), “A dog’s life” (1918), “The Kid” (1921) i “The gold rush” (1925). Al 1919, després dels seus primers èxits , Chaplin, juntament amb D. W. Griffith, formaren la productora United Artists, precursora de l'star system i iniciadora de l'època d'or del cinema mut nord-americà. El Cinema mut europeu La producció cinematogràfica en el Regne Unit, Itàlia i els països nòrdics va decaure dràsticament després de la fi de la I Guerra Mundial a causa de l'augment dels costos de producció. No obstant, a Alemanya, a la recent creada Unió Soviètica, i a França, les pel·lícules varen aconseguir una nova significació artística. L'impactant i innovador cinema mut alemany va prendre de l'expressionisme i de les tècniques del teatre clàssic de l'època. Trobem pel·lícules com “The Golem” (1920) de Paul Wegener i Henrik Galeen, “Nosferatu” (1922) de F. W. Murnau i “Metròpolis” (1927) de Fritz Lang. Els directors alemanys varen alliberar la càmera del trípode col·locant-la sobre rodes i aconseguint una mobilitat i un efecte que no s’havia vist mai abans. Pel·lícules com “Der letzte Mann” (1924) de Murnau o “Geheimnisse einer
21
Seele” (1926) de G. W. Pabst, protagonitzada per la jove Greta Garbo, varen ser aclamades per les seves innovacions tècniques i per la profunditat emocional que comunicaven. La temàtica, els decorats i fins i tot l’estil de realització de totes aquestes pel·lícules, especialment Nosferatu i Metròpolis, varen crear un gran impacte al cinema comercial nord-americà, fent que els millors talents alemanys, austríacs i en general centreeuropeus, emigressin del país. Malauradament i com a conseqüència, al 1925 la producció de les pel·lícules alemanyes va decaure ràpidament, convertint-se en una indústria més que intentava imitar el cinema de Hollywood. Entre 1925 i 1930 les pel·lícules soviètiques foren revolucionàries tant en la seva temàtica com en la seva força visual. La indústria cinematogràfica soviètica va ser nacionalitzada al 1919 sota el control del Comissariat del Poble per a la Propaganda i l'Educació, i es crearen una sèrie de pel·lícules que mostraven amb força, realisme i visió la història d’aquell nou país, suposant així l'antítesi de l'esperit introspectiu alemany. Els directors Serguei Mijáilovich Eisenstein i Vsiévolod Ilariónovich Pudovkin reveren una forta influència de l'obra de Griffith i formularen noves teories i tècniques cinematogràfiques analitzant i depurant el seu art. “Bronenosets Potemkin” (1925) i “Oktyabr” (1928) d’Eisenstein i “Konets Sankt-Peterburga” (1927) de Pudovkin, foren alguns dels seus grans èxits. A Espanya, els pioners del nou art començaren a produir pel·lícules al 1896. Eduardo Jimeno, realitzà “Salida de misa de doce del Pilar de Zaragoza” (1897) , a Barcelona, Fructuós Gelabert realitzà la primera pel·lícula espanyola amb argument, “Riña de café” (1897), i Segundo de Chomón realitzà “El hotel eléctrico” (1905). El govern menyspreava les possibilitats del cinema i al 1913 va dictar la primera ordre de censura. Durant la dècada del 1920, aparegué la sarsuela que es convertí en tot un subgènere produint obres com “La revoltosa” (1924), “Gigantes y cabezudos” (1925) i “La aldea maldita” (1929), totes de Florián Rey. Amb l'arribada del cinema sonor, Benito Perojo va realitzar “La verbena de la Paloma” (1935). La pel·lícula més important, però, de l'etapa del cinema mut fou “Las Hurdes, tierra sin pan” (1932), de Luis Buñuel. Les indústries cinematogràfiques franceses foren les úniques que, sense el suport del govern, reuniren la força necessària com per sobreviure durant l'etapa posterior a la Primera Guerra Mundial. Algunes obres de més èxit foren “Fièvre” (1921), de Delluc, “Un chapeau de paille d’Italie” (1927), de Clair i “Napoleon” (1927), d'Abel Gance. “La passion de Jeanne d’Arc” (1928), del danès Carl Theodor Dreyer , juntament amb “Sunrise” (1927), pel·lícula nord-americana de Murnau, varen tancar el període més brillant del cinema mut donant pas al sonor. La maduresa del cinema mut Durant els anys posteriors a la Primera Guerra Mundial, la indústria cinematogràfica es va convertir en un dels sectors principals de la indústria nord-americana. L’Star System va florir i, al 1930, Hollywood va intentar regular els valors morals del cinema a través d'un codi de censura interna que va persistir fins a 1968. Durant els anys vint, les pel·lícules americanes adoptaren un nou estil fílmic que va sintetitzar tot el que s'havia après abans. Dos dels directors més populars de l'època foren l’alemany Ernst Lubitsch i l’austríac Erich von Stroheim.
22
En el cas de les pel·lícules còmiques, els actors Harold Lloyd i Buster Keaton s’uniren a Chaplin per continuar la tradició de films humorístics d'una sola bobina. Amb la popularització de les pel·lícules de ficció, les pel·lícules documentals es varen començar a oblidar.
1.1.3.3 EL CINEMA SONOR Al 1926, la productora Warner Brothers va introduir el Vitaphone, el primer sistema sonor eficaç i consistent en l'enregistrament de bandes sonores musicals i textos parlats que sincronitzava, a través d’uns discos externs, l’àudio amb l'acció de la pantalla. El 1927, la Warner va estrenar “The Jazz Singer”, d'Alan Crosland, la primera pel·lícula sonora. Al voltant del 1931, Vilaphone fou superat per Movietone, un nou sistema inventat per Lee de Forest que enregistrava el so directament a la pel·lícula, en una banda lateral. Des de llavors, el sistema de Forest es popularitzà i es convertí amb l'estàndard. el so ambient. Llavors, els directors s’adonaren que el so representava un element narratiu més de la història, que moltes de les accions de l’escena, com per exemple el transcurs del temps, no calien ser visibles en la gran pantalla si aquestes es podien manifestar simplement amb el so, amb un “tic-tac”. Moltes de les pel·lícules que s’havien distribuït entre 1928 i 1929 i que havien començat el seu procés de producció com a mudes varen ser sonoritzades per adaptar-se a la urgent demanda. Es varen descobrir els avantatges de la postsincronització, com el doblatge i els efectes de sala, també anomenats foley, que permetien la manipulació del so i de la música en el procés de muntatge de la pel·lícula. Les pel·lícules de gàngsters, comèdies i musicals Les pel·lícules de gàngsters com “Little Caesar” (1930), de Mervyn Le Roy, “Manhattan Melodrama” (1934), de WS Van Dyke i “Scarface” (1932), de Howard Hawks, varen donar dinamisme, vigor i realisme al cinema dels anys 30, com també ho feren els musicals i les comèdies estrafolàries mostrant una actitud inconformista davant la vida. L'èxit del musical de la productora Warner, “42nd street” (1933), de Lloyd Bacon i Busby Berkeley, va iniciar una nova tendència a produir pel·lícules de ball plenes de coreografies magistrals. Aquestes pel·lícules donaren pas a una sèrie de musicals més intimistes com “Top Hat” (1935), de Mark Sandrich i “Swing time” (1936), de George Stevens. Els còmics més populars, com WC Fields, els Germans Marx , Mae West, Stan Laurel i Oliver Hardy (el Gordo y el Flaco), crearen alhora diferents móns còmics i personals amb els quals el públic de cada un d'ells s'identificava. Per garantir l’èxit de les seves pel·lícules, la majoria dels directors dels anys trenta contractaren a les estrelles més famoses. Aquesta tàctica va aconseguir elevar el cinema de Hollywood al seu punt màxim i crear superproduccions com les grans fites de la història del cinema, “Gone with the wind” (1939), de Victor Fleming i “Casablanca” (1942), de Michael Curtiz.
23
Les pel·lícules fantàstiques i el cinema artístic Una sèrie de pel·lícules de terror clàssic, entre les quals predominaren “Dracula” (1931), de Tod Browning , “Frankenstein” (1931), de James Whale i “The mummy” (1932), de Karl Freund, destacaren, generant una sèrie de seqüeles i imitacions al llarg de tota la dècada. En el gènere fantàstic, destacà “The Wizard of Oz” (1939), de Victor Fleming i “King Kong” (1933), de Merian C. Cooper. La producció de pel·lícules fantàstiques de Hollywood es va intentar compensar amb pel·lícules més serioses i realistes. Orson Welles amplià considerablement el llenguatge cinematogràfic. Les pel·lícules com “Citizen Kane” (1941) i “The Magnificent Ambersons” (1942) varen tenir una influència cabdal en l'obra dels cineastes posteriors a ell. El documental britànic i nord-americà A part dels primers treballs del director Alfred Hitchcock i de les pel·lícules de Carol Reed, la contribució més peculiar del cinema britànic durant les dècades del 1930 i 1940 va ser l'escola documentalista dirigida per John Grierson. Va encunyar el terme documental, definint-lo com "el tractament creatiu de la realitat", per diferenciar-ho dels noticiaris i de les pel·lícules de viatges. Les pel·lícules de Grierson varen influir de manera important als documentals nord-americans.
1.1.3.4 EL CINEMA EN COLOR Els experiments amb diferents tècniques per posar color a la imatge cinematogràfica ja havien començat al 1906. Originalment, el Technicolor fou un sistema de dos colors que va fracassar en l'intent d'entusiasmar al públic, però cap el 1933, aquest es va millorar i perfeccionar a un sistema de tres colors comercialitzable i emprat per primera vegada a la pel·lícula “Becky Sharp” (1935), de Rouben Mamoulian. Durant els anys quaranta, la popularitat del color va augmentar i s’emprà sobretot en una sèrie de musicals clàssics de la Metro Goldwyn Mayer. En la dècada del 1950, l'ús del color es va generalitzar tant que pràcticament el blanc i negre va quedar relegat per pel·lícules de baix pressupost que buscaven un realisme serè.A partir dels anys seixanta, el blanc i negre gaire bé només fou usat com a una tècnica artística per a crear efectes puntuals i especials en les pel·lícules.
1.1.3.5 EL CINEMA DE POSTGUERRA A la postguerra, l'arribada de la televisió va suposar un desafiament a la industria cinematogràfica, fent caure l’audiència de 85 milions d'espectadors anuals a uns 45 milions d’espectadors a finals de la dècada del 1950. Per solucionar aquest problema, la industria cinematogràfica va augmentar la mida de la pantalla per oferir més espectacle, donant pas així a un nou sistema anomenat CinemaScope, estrenat al 1953 amb la pel·lícula “The Robe”, d’Henry Koster, que va iniciar la revolució dels formats panoràmics.
24
Durant un breu període, al començament de la dècada de 1950, va aparèixer una novetat coneguda com 3D, que consistia en superposar dues imatges diferents de la mateixa escena, cadascuna presa amb un filtre de color diferent i des d'un angle lleugerament diferent, que vistes a través d'unes ulleres, les quals cada lent duia un filtre de color equivalent als usats durant el rodatge, reproduïa la visió estereoscòpica donant la impressió de relleu. Però el fet d’haver d'utilitzar ulleres per veure pel·lícules, la manca de nitidesa en la imatge i l'escassa qualitat de pel·lícules realitzades amb aquest nou sistema, va molestar a l’espectador, deixant de produir pel·lícules 3D i quedant com una moda passatgera. Malgrat l'èxit dels espectaculars formats panoràmics, la popularitat i la influència de Hollywood va decaure entre les dècades del 1950 i 1960. Llavors, començaren a proliferar per tot el món els festivals de cinema, que mostraven el treball dels directors i els artistes cinematogràfics. El renaixement del cinema italià A finals de la dècada de 1940 el cinema italià va experimentar un renaixement amb l'aparició del neorealisme, un moviment cinematogràfic que va captar l'atenció mundial i va donar a conèixer a diversos directors italians. El moviment es caracteritzava per un realisme intens, gairebé sobrecarregat, rodant pel·lícules en localitzacions naturals i amb actors no professionals. Aquest moviment va ser iniciat per Roberto Rossellini amb la pel·lícula “Roma, città aperta” (1945), aconseguint transmetre al públic una profunditat d'emocions noves. Les pel·lícules britàniques “Room at the Top” (1959), de Jack Clayton, va marcar l'inici d'una sèrie de pel·lícules realistes en les quals la majoria dels seus arguments analitzaven els problemes de la classe treballadora anglesa. El cinema britànic representava un punt intermedi entre la indústria comercial de Hollywood i el cinema europeu de qualitat. El cinema espanyol En el 1934, diversos dramaturgs fundaren els estudis CEA, Cinematogràfica Espanyola i Americana, i més o menys en aquells mateixos anys es creà també la distribuïdora CIFESA, Companyia Industrial Film Espanyola Societat Anònima, que després es va convertir en productora. Durant la dictadura del Franco es va crear la Junta Superior de Censura Cinematogràfica, que obligava als productors a presentar prèviament el guió de la pel·lícula per a controlar-ne el seu contingut. En els anys seixanta apareix l'anomenat nou cinema espanyol amb directors com Carlos Saura, Mario Camus, Basilio Martín Patino, Miguel Picazo i el director i també actor Fernando Fernán Gómez. Després de les comèdies populars de la dècada dels setanta, la monarquia es va reinstaurar i el cinema espanyol es va alliberar. Luis Buñuel fou una de les figures imprescindibles en la història del cinema espanyol i universal. Va arribar a aconseguir renom internacional en la dècada de 1960 amb “Viridiana” (1961), retrat despietat sobre personatges incapaços d'assumir la seva pròpia essència humana, pel·lícula rodada i prohibida a Espanya que va obtenir la Palma d'Or a Cannes.
25
El cinema llatinoamericà Els dos països llatinoamericans que varen tenir una indústria cinematogràfica més sòlida foren Mèxic i Argentina. Al 1920 es crearen els estudis Camus a Mèxic i, vuit anys més tard, Càndida Beltrán, pionera de les realitzadores mexicanes. Al 1940, Mario Moreno es consagrà com el “Cantinflas” amb la pel·lícula “Ahí està el detalle”, de Juan Bustillo Oro. Al 1942 es creà el Banc Cinematogràfic com a aval per a la producció de pel·lícules, però aquest només beneficiava a les productores més grans com Grovas, Filmex, Films Mundials i Posa Films. Al 1944 es fundaren els estudis Churubusco, d'on va sortir la major producció mexicana de pel·lícules de tots els gèneres. Al 1950 es varen produir 122 pel·lícules, l'any més fructífer, i en aquell mateix any, Luis Buñuel realitzà “Los olvidados”, la seva obra mestra mexicana premiada al Festival de Cannes. Durant la dècada del 1960, la Direcció General de Cinematografia va donar impuls a crear produccions que empressin noves tècniques en el llenguatge cinematogràfic i tractessin d’abordar la historia de Mèxic des de nous enfocaments. Durant els anys vuitanta, quan tot apuntava a un renaixement del cinema mexicà, aparegué la crisi cinematogràfica i en la dècada del 1990, el cinema mexicà va decaure i es va veure incapaç de competir amb les altres industries cinematogràfiques. La industria cinematogràfica d’Argentina es remunta al 1915. En la dècada del 1930 es varen construir els estudis Liminton i Argentina Sono Film on el tango n’era el tema central. Al 1942 s’aconseguí la major producció de pel·lícules amb un total de 57 títols i a finals d’aquesta mateixa dècada es tancaren molts estudis cinematogràfics a causa d’una petita crisi. Als anys seixanta va aparèixer el que es va anomenar nou cinema argentí. En la dècada del 1970 la industria cinematogràfica argentina es va encarar a realitzar produccions independents i amb temàtiques diferents a les tradicionals de tangos. El cinema japonès Al 1951, el director de cinema japonès Akira Kurosawa va guanyar el gran premi del Festival Internacional de Cinema de Venècia, donant a conèixer el potent cinema del seu país al públic occidental. Llavors, es conegueren els grans mestres del cinema japonès, com Ozu Yasujiro, i foren la font d'inspiració per a molts cineastes occidentals. Tal fou l’èxit, que la industria de Hollywood plagià les obres de Kurosawa en dues ocasions, amb la pel·lícula “Shichinin no samurai” (1954), de la qual els nord-americans feren “The Magnificent Seven”, de John Sturges. Foren poques les obres cinematogràfiques que arribaren a Occident. La nouvelle vague francesa Durant les dècades dels anys 1950 i 1960, França dominà el mercat del cinema artístic amb una sèrie de cineastes independents que experimentaren diverses formes d'expressió. Aparegueren els directors de l'anomenada nouvelle vague, que s’inspiraren amb les pel·lícules de Robert Bresson com “Journal d’un curé de campagne” (1950), pel·lícules introspectives i sòbries, amb una fotografia senzilla i produïdes amb molt baixos pressupostos, en què es mostrava un punt de vista agut i minuciós del món. Els primers representants d'aquest nou corrent, François Truffaut, Jean - Luc Godard i Alain Resnais, realitzaren pel·lícules sobre la vida contemporània francesa entre 1958 i 1959.
26
El nou cinema alemany A Alemanya va sorgir un grup de joves cineastes que compartien un punt de vista crític sobre la societat del seu temps, rebutjant de ple el materialisme burgès. Werner Herzog, fou un dels representants més coneguts d’aquest moviment, que a través de paisatges impressionants i personatges exòtics, feu una reflexió sobre la vida en condicions difícils i perillosos, com es demostra a la seva pel·lícula més coneguda, “Aguirre, der Zorn Gottes” (1972). Wim Wenders, per altre banda, fou un altre dels cineastes del moviment que va tractar sobre l'autorealització. Fou Rainer Werner Fassbinder, que va portar el cinema alemany al nivell dels millors cinemes europeus, fent, en només 12 anys, des del cinema més clàssic i accessible per al gran públic fins al més experimental i provocador. En totes les seves pel·lícules, va tractar temes d'implacable actualitat, com el consumisme, la desigualtat econòmica, la colonització cultural, el racisme i l'opressió política.
1.1.3.6 EL CINEMA NORD-AMERICÀ L'impacte del cinema europeu sobre els cineastes nord-americans i el posterior declivi dels estudis cinematogràfics va contribuir al canvi de l'estil del cinema nord-americà durant les dècades de 1960 i 1970. A finals dels anys seixanta, dels estudis cinematogràfics només en quedava el seu nom, ja que la seva funció original i la seva propietat havien estat assumides per inversors aliens a la indústria. Els nous propietaris, les grans corporacions audiovisuals, es centraren preferentment en la producció de pel·lícules com una mera inversió dels excedents dels negocis musicals. Així, durant la dècada del 1960, els estudis produïren adaptacions de musicals i comèdies de Broadway. Amb la censura d’aquest sistema al 1968, la industria de Hollywood es va especialitzar en pel·lícules que mostraven un alt grau de violència i una visió més explícita de les relacions sexuals. Els nous cineastes nord-americans Durant aquestes dècades, sorgiren una nova generació de realitzadors que, sota la influència de les tendències europees i amb el desig de treballar amb diferents distribuïdors, prenien cada pel·lícula com a una unitat per separat. Molts d'ells, com Stanley Kubrick, Woody Allen, Arthur Penn, Francis Ford Coppola i Martin Scorsese, realitzaren pel·lícules de gran qualitat, tant fora de la indústria com dins dels seus límits, treballant amb el suport d'una companyia financera i buscant la distribució de les seves obres a través d'un estudi diferent per a cada projecte o mantenint una relació relativament estable amb un d'ells. Altres directors, com Robert Altman, John Cassavetes o John Sayles, varen tractar d'eludir els canals establerts, però això els va suposar un èxit comercial molt reduït i poc ampli com per finançar els seus següents projectes.
27
Stanley Kubrick fou un director que va produir una sèrie d'obres interessants, des de la sàtira política de “Dr. Strangelove or: How I learned to stop working and Love the bomb” (1964), el desafiament tècnic de “2001: A space Odyssey” (1968), la meticulosa adaptació del segle XVIII de Barry Lyndon (1975), fins a l'horror gòtic de “The Shining” (1980). Tot i així, els seus millors films foren els primers, “The Killing” (1956), bella síntesi del gènere policíac dotat d’un fatalisme poètic, “Paths of Glory” (1957), considerada una de les millors pel·lícules antibèl·liques de la història, “Spartacus” (1960) i Lolita (1962), totes elles comptant amb una interpretació magistral. Arthur Penn, amb Bonnie i Clyde (1967), va commoure als espectadors de les sales d'art i assaig i als aficionats al cinema de violència i d'aventures i va servir de punt de partida per al gust de noves generacions d'espectadors, marcant també a Mike Nichols amb “The Graduate” (1967) i a Dennis Hopper amb “Easy Rider” (1969). Penn va continuar amb el cinema contracultural dels anys seixanta amb “Alice’s Restaurant (1969) i “Little Big Man” (1970). Per altre banda, el director, guionista i actor Woody Allen va dirigir i va protagonitzar una sèrie de pel·lícules formalment semblants a les dels còmics clàssics nord-americans com Bob Hope i Groucho Marx, però amb un missatge i unes actituds peculiars, pròpies de la sensibilitat de la ciutat de nova York. D’entre les seves pel·lícules, destacaren “Take the Money and run” (1969), “Bananas” (1971) i “Sleeper” (1973). Allen va obtenir un gran reconeixement pel seu talent còmic per explorar relacions d'amor i mort a través de personatges neuròtics assetjats per sentiments de culpabilitat. Més tard, Woody va madurar i es va allunyar de la “pallassada” convertint-se amb un director més reflexiu i al mateix temps més amarg, centrant-se en la producció de pel·lícules sobre temes de sexe, d'amor, de la mort i de la responsabilitat personal, com “Annie Hall” (1977), “Manhattan” (1979), Hannah and her sisters” (1986), “Radio days” (1987), “Crimes and misdemeanors” (1989) i “Deconstructing Harry (1997). Francis Ford Coppola va aparèixer com un director de grans produccions i arriscats experiments, no sempre fructífers comercialment. Després dels seus primers fracassos econòmics, Coppola realitzà “The godfather” (1972), que suposà un èxit comercial de tal magnitud que, amb els beneficis obtinguts, va poder realitzar “The godfather II” (1974) i “Apocalypse now” (1979). Aquesta última, fou una obra molt aclamada per la crítica però amb un resultat irregular per part del públic. “One from the Heart” (1981) fou un fracàs comercial, però poc després, Coppola realitzà dues de les seves millors obres amb les que va tornar a tenir un èxit comercial, “Rumble Fish” (1983) i “Tucker: The man and his dreams” (1988). Finalment, el director va tancar el cicle de la família Corleone amb “The godfather III” (1990), i, de nou, aquesta va obtenir un gran èxit mundial. Un altre director més clàssic, encara que amb un estil personal indiscutible, fou Martin Scorsese, autor de “Mean Streets” (1973), “Taxi Driver” (1976), “Raging Bull” (1980), “Goodfellas” (1990), “The Age of Innocence” (1993) i “Casino” ( 1995 ). Robert Altman, després d’obtenir un enorme èxit comercial amb la pel·lícula M*A*S*H* (1970), que posteriorment es va convertir amb una sèrie de televisió, realitzà una sèrie de pel·lícules complexes per al gran públic en general, exceptuant el musical Nashville (1975). Amb les seves obres posteriors, Altman va tornar a recuperar el contacte amb l'espectador, amb “The Player” (1991), “Short Cuts” (1993), “Prêt - à – porter” (1994) i “Kansas City” (1996).
28
Spike Lee, fou un dels directors que va trencar moltes de les barreres de la indústria cinematogràfica i va obrir les portes a joves cineastes, especialment de raça negra. Les provocatives i sovint polèmiques pel·lícules de Lee exploraven les relacions socials i ètniques de la societat americana. La seva prometedora habilitat artística i la popularitat de les seves pel·lícules, especialment “Do the right Thing” (1989), “Nola Darling” (1986) i “Malcolm X” (1992), va obligar als estudis a proporcionar suport financer per als seus projectes que ell mateix escrivia, dirigia, produïa i protagonitzava. Deixant de banda als anomenats realitzadors de cinema d'autor, la gran producció de pel·lícules que aparegueren llavors seguiren una altre línia de producció per al consum massiu, especialment per a nens i adolescents. Aquestes, es basaven principalment en l'efectisme que les noves tecnologies i els grans pressupostos permetien. Dins d'aquesta categoria, varen destacar les pel·lícules de catàstrofes, com “The Poseidon adventures” (1972), de Ronald Neame, “The Towering Inferno” (1974), de John Guillermin i Irvin Allen, i “Titanic” (1997), de James Cameron. També destacaren les recreacions de personatges del còmic, com “Superman” (1978), de Richard Donner, i “Batman” (1989), de Tim Burton, i les interminables seqüeles o les pel·lícules bèl·liques de ciència ficció com “Star Wars” (1977), de George Lucas. Dins d’aquest gènere comercial, destacà Steven Spielberg amb un model de pel·lícules en les quals una criatura terrorífica atemoreix una pacífica comunitat, com “Jaws” (1975). Una altre variant del gènere de ciència-ficció més emotiva fou “Encounters of the Third Kind” (1977) i “E.T. the Extra-Terrestrial” (1982). Finalment, Spielberg es va centrar en recrear el cinema clàssic d’aventures amb el personatge d'Indiana Jones, “Raiders of the Lost Ark” (1981), “The Temple of Doom” (1984) i “ The Last Crusade” (1989). Els absurds costos d'aquestes megalòmanes pel·lícules varen portar a diversos estudis a la fallida i varen forçar a altres estudis a produir només 2 o 3 pel·lícules a l'any. A causa d’això, l'oferta de pel·lícules disponibles es va reduir i es va tendir a intensificar les polítiques de màrqueting, concentrant l'esforç publicitari i promocional en aquestes poques pel·lícules. Això va provocar que les petites produccions independents i les produccions mitjanes de les indústries nacionals no poguessin exhibir-se en les grans sales de cinema, quedant així arraconades en sales especialitzades, semblants a les antigues d'art i assaig, d'aforament reduït.
29
1.2 REFERENTS VISUALS I NARRATIUS Aquesta fase prèvia al procés de realització, tracta de cercar imatges i vídeos de diferents artistes amb l’objectiu de que aquestes esdevinguin un referent gràfic i narratiu que ajudin a orientar i definir la direcció estètica i formal del treball, semblant a un llibre d’estils. Es detecten tres grans tipologies o categories a determinar: l’aspecte gràfic i estètic, l’estil d’animació i l’aspecte narratiu o de guionatge. Per a referenciar les diferents imatges, s’usa un codi gràfic de símbols geomètrics a mode de llegenda.
1.2.1 REFERENTS GRÀFICS I ESTÈTICS En aquest apartat s’identifiquen i s’exposen els aspectes formals que construeixen l’imaginari gràfic del projecte. Es destrien les diferents imatges en dos grans categories, segons si mantenen una estètica semblant a la ideada o, pel contrari, si mantenen una estètica contrària a la desitjada. Els aspectes gràfics seleccionats que mantenen una estètica semblant a la ideada són els següents: Un estil semblant al dibuix lineal fet per ordinador. Les figures traçades, amb un contorn que les delimita. Una texturització ínfima, semblant al paper reciclat de colors. Una paleta de colors pastel, dessaturats i mates. [ IMATGES: VEURE ANNEX APARTAT 1.1 REFERENTS GRÀFICS I ESTÈTICS ]
Els aspectes gràfics descartats que mantenen una estètica contrària a la desitjada són els següents: Un estil de dibuix orgànic i manual, semblant al gargot. Les “figures no traçades”, sense contorn que les delimita. Una ornamentació excessiva de textures i elements. Una paleta de colors vius, “elèctrics” o “cridaners”. El dibuix tridimensional. Altres estètiques i estils no preferibles. [ IMATGES: VEURE ANNEX APARTAT 1.1 REFERENTS GRÀFICS I ESTÈTICS ]
30
A part d’aquesta distinció de similitud i descart, es contemplen altres imatges que s’han valorat com a referents per ser variants estètiques que poden inspirar a l’imaginari. De nou, es cataloguen les diferents imatges segons els seus aspectes formals i elements distintius: o Elements decoratius d’ornamentació mínima lineal. o Estil de contrast per silueta semblant a les ombres xineses. o Elements figuratius amb un degradat mínim. o Elements figuratius amb el traç i color desplaçat. o Estil de contrast de fons negre amb un traçat blanc i simple. o Estil de contrast per silueta. o Estil de contrast de blanc i negre semblant a l’art de Banksy. o Estil minimalista. o Element decoratiu de fons “Vignette”. o Element decoratiu de fons “Vignette” de distint color. o Element narratiu de canvi del color del fons en cada acció. o Estil còmic puntillista semblant a l’art d’Andy Warhol. o Element decoratiu de ressalt per ombra. o Element decoratiu de ressalt per projecció d’ombra. o Element decoratiu d’efectes especials específics. o Estil de paleta de colors primaris i element narratiu de ressalt en l’acció. o Estil de contrast cromàtic per colors complementaris. o Element figuratiu d’opacitat al 50% o Estil estètic semblant a la representació teatral, “per capes”. o Estil estètic semblant al cinema mut i antic. o Estil estètic semblant als crèdits del cinema en color. o Estil estètic semblant a l’efecte de televisor antic o Element figuratiu d’absència de color en alguns elements o objectes. [ IMATGES: VEURE ANNEX APARTAT 1.1 REFERENTS GRÀFICS I ESTÈTICS ]
31
1.2.2 REFERENTS DE L’ESTIL D’ANIMACIÓ En aquest apartat s’identifica i s’exposa l’estil d’animació i els seus aspectes propis com la propietat del moviment, l’acció i el ritme que també conformen l’imaginari del projecte. De nou, es cataloguen les diferents imatges en funció de similitud o en funció de descart. Cal recordar que ja s’ha definit que es tracta d’una animació 2D i d’estil Motion Graphics. L’estil seleccionat que manté una estètica semblant a la ideada és l’estil d’animació modern d’estètica lineal que mostra l’interacció dels diferents elements i figures, normalment geomètriques, mitjançant les propietats de l’escalat, la rotació i la posició per a l’aparició o la construcció progressiva d’aquestes. Alguns exemples: [ IMATGES: VEURE ANNEX APARTAT 1.2 REFERENTS DE L’ESTIL D’ANIMACIÓ ]
Per contra, l’estil descartat que manté una estètica contrària a la desitjada és l’estil d’animació tradicional d’estètica orgànica que mostra l’interacció dels diferents elements i figures mitjançant la propietat manual del dibuix a dibuix o frame a frame per a l’aparició o la construcció progressiva d’aquestes. Alguns exemples: [ IMATGES: VEURE ANNEX APARTAT 1.2 REFERENTS DE L’ESTIL D’ANIMACIÓ ]
32
1.2.3 REFERENTS NARRATIUS O DE GUIONATGE El plantejament d’aquest apartat s’origina a través d’una pregunta: com apareixen i desapareixen d’escena els diferents elements? Per a acabar de completar l’imaginari, s’exposen les diverses formes i maneres de representació escènica amb la finalitat de començar a definir l’aspecte narratiu del projecte. S’identifiquen 8 mètodes diferents per a representació o posada en escena: o Artística: disposició dels elements i figures a través d’una composició purament estètica o artística, centrant-se en l’atractiu visual i no tant en la narració. o Grupal: classificació i disposició dels elements i figures en una mateixa composició, creant un factor d’associació i interacció entre aquestes. o Solista: contrari a grupal, disposició d’un sol element o figura en la composició, focalitzant l’atenció exclusivament a aquesta. o Cronològica: Classificació i disposició cronològica dels elements i figures segons la seva antiguitat respecte a l’actualitat. o Narrativa, Temàtica o de Gènere: Classificació i disposició en una mateixa composició dels elements i figures que comparteixen el mateix gènere fílmic. o Direccional: Disposició en una mateixa composició seqüencial dels elements i figures en un ordre lineal. o D’estil desplegable: disposició dels diferents elements en una composició semblant a la de un llibre desplegable. o D’estil brainstorming: disposició dels elements i figures en una mateixa composició semblant a un brainstorming. [ IMATGES: VEURE ANNEX APARTAT 1.3 REFERENTS NARRATIUS O DE GUIONATGE ]
33
34
2.1 PLANIFICACIÓ 2.1.1 DEFINICIÓ DELS OBJECTIUS DE CARÀCTER FUNCIONAL ERAM PLANET és un recull d’iconografies artístiques i simbòliques de les pel·lícules més destacades i de culte. Cada iconografia s’inspira dels diferents aspectes del film al que representa (com els seus conceptes, el seu gènere cinematogràfic, la seva història o narració, els seus recursos tècnics i cinematogràfics, etc) i esdevé un personatge amb personalitat pròpia. L’objectiu d’aquest recull d’iconografies és crear un material artístic i didàctic que ajudi a il·lustrar i culturitzar a aquelles persones interessades. Tanmateix, el disseny d’aquestes conformen un estil gràfic o estètica pròpia que pot ser usada per a la imatge de l’escola ERAM, definint també un nou món diegètic. Aquest material gràfic s’implementa sobre el suport audiovisual per expressar i comunicar la informació a través d’un llenguatge lúdic i divertit. L’objectiu funcional d’ambdós continguts, el gràfic i l’audiovisual, és crear un material de caràcter mercantil per a vendre el projecte i així elaborar un contingut transmèdia i multimèdia. Determinem però, que el treball consta de dos grans productes: la part dels dissenys gràfics, la construcció de les diferents iconografies; i la part de l’audiovisual, la realització del capítol pilot.
35
2.1.2 ESTRUCTURA DEL TREBALL I CONTEXT D’APLICACIÓ Referent al contingut gràfic o de disseny, es realitzen un total de 70 iconografies. D’aquestes 70, 10 solament estan definides a nivell conceptual o ideacional, és a dir que les 60 restants estan dissenyades a nivell formal o gràfic. D’aquetes 60, però, algunes d’elles estan en la primera fase de producció. Els films que conformen a aquestes 60 iconografies estan dins l’annex, a l’apartat “Llistats de pel·lícules”, dins el punt “LLISTAT DEFINITIU – 110 FILMS”. L’aplicació principal de les iconografies va destinada al contingut transmèdia i al portal web. No obstant, aquestes s’han creat a consciència tan per poder ser animades com per poder ser comercialitzades; per tant, també es destinen al capítol pilot de la sèrie i al possible procés d’elaboració mercantil, aplicant-les a productes com samarretes, carpetes i llibretes, tasses de cafè, clauers, bolígrafs i llapissos, coixins i cortines, etc. Referent al contingut audiovisual, es realitza l’animació del primer capítol de la sèrie animada. Aquest capítol, a mode de presentació, mostra a 14 iconografies anomenades Eramers, totes elles protagonistes de la sèrie. Cada un d’aquests 14 Eramers representa de manera simbòlica a 14 films clàssics, els quals són: Forrest Gump, American beauty, Gone with the wind, la saga Harry Potter, Psycho, Fantasia, Jurassic Park, Inception, Apocalypse now, Seven Samurai, Pulp Fiction, Lawrence of Arabia, Spirited away i the Graduate. Es tracta de que l’espectador de la sèrie sàpiga identificar i atribuir aquestes 14 iconografies als films corresponents. Principalment, es té contemplat que aquest capítol pilot es difongui a través de les xarxes socials, sobre un suport digital. En el cas de que es realitzés el portal web, evidentment aquest també hi aniria inclòs, ja que esdevé el material pel qual se sustenta en part el projecte. Com a projecte de futur, si la sèrie tingues èxit i reconeixement, es contemplaria la possibilitat de comercialitzar la sèrie sobre un suport físic, com el DVD o el Blu-Ray.
36
2.1.3 PLANIFICACIÓ I ORGANITZACIÓ DE LA PRODUCCIÓ Per a tenir una idea general i prèvia al desenvolupament del projecte s’han de contemplar i organitzar les diferents fases de producció. Es determinen 6 parts: o Fase de documentalisme: En aquesta part s’ha de contemplar diferents fonts d’informació i contrarestar-les per tal d’elaborar un llistat dels diferents films. S’ha de procurar agilitzar el procés d’aquesta fase per tal de que no s’estengui molt a nivell temporal. o Fase creativa: En aquesta part s’han de confeccionar els conceptes dels diferents films realitzant dos visionats mínims de cada un d’ells. Un cop determinat el concepte, s’ha de transcriure al llenguatge icònic, però solament a nivell ideacional. o Fase de disseny: En aquesta part s’han de transcriure els conceptes i les idees preestablertes de cada film al llenguatge iconogràfic, determinant el seu aspecte formal i figuratiu. S’ha d’establir una estructura de diferents fases de producció per determinar diverses versions de cada icona i així agilitzar el procés. o Fase de guionatge: En aquesta part s’ha d’establir un estil narratiu per a la elaboració de la sèrie animada. Un cop determinat l’estil, s’ha d’elaborar un guió tècnic i un storyboard. o Fase d’implementació tècnica: En aquesta part s’ha d’implementar el material gràfic en el programari establert. També, s’han de realitzar algunes proves per a preveure possibles errors i possibles resultats. o Fase d’animació: En aquesta part s’ha d’animar el contingut gràfic amb el programari establert. S’ha de temporalitzar el procés en diferents fases i determinar un nivell de qualitat estàndard. Finalment, s’ha d’editar el material animat i s’ha d’exportar. Tot hi que s’han planificat i organitzat les diferents fases de producció, segurament aquestes es veuran modificades, ja sigui per algun retràs temporal o per possibles problemes que pugin aparèixer. Això es deu en gran part perquè el procés d’elaboració de vàries fases s’interrelacionen i no permet preveure ni tenir una perspectiva general del seu desenvolupament. Una possible solució que es contempla, és anar avançant les diferents fases paral·lelament, així es pot observar l’aspecte temporal de cada una d’elles. Tot i així, s’ha de vigilar de que aquesta possible solució no esdevingui un factor negatiu en el desenvolupament de les fases i les desorganitzi.
37
2.1.3 TEMPORALITZACIÓ DE LES DIFERENTS FASES
38
2.1.4 CONCRETACIÓ DELS RECURSOS QUE CAL EMPRAR Per al desenvolupament tècnic del projecte es preveuen diversos programaris, uns específics per a la construcció del contingut gràfic i d’altres per a la elaboració del contingut animat. Com s’especifica a l’apartat “1.2 Referents visuals i narratius”, l’estil gràfic dels dissenys de les icones és de caràcter vectorial i lineal, per tant, s’ha de cercar un programa que permeti l’execució d’aquestes característiques. El programa escollit en qüestió és l’Illustrator, de la companyia Adobe, usat per a molts artistes per a la realització de les seves il·lustracions. Es contempla la possibilitat d’usar un segon software, el Photoshop, també de la companyia Adobe, la funcionalitat del qual es destina al posterior retoc fotogràfic o estètic, però, finalment aquest no es té en molta consideració. Així doncs, per a l’elaboració del contingut gràfic es determina que es fa ús d’un sol programari, l’Illustrator, ja que aquest completa totes les característiques exposades. Per a la realització del contingut animat, es defineixen varies característiques bàsiques i obligatòries que ha de posseir el software per a ser seleccionat. Aquestes característiques són: o Ha de permetre l’animació per capes i ha de ser compatible amb el programari escollit per al desenvolupament del contingut gràfic (l’Illustrator). o Ha de permetre l’animació manual a través de keyframes i ha de contemplar el càlcul d’interpolació entre aquests. L’animació manual a través de keyframes és aquella que permet ubicar i enregistrar el posicionament espacial dels diferents elements i objectes respecte el factor temporal o la línia de temps. El càlcul d’interpolació es refereix al càlcul matemàtic que elabora automàticament el software entre dos punts manuals, calculant les diferents propietats dels elements i del objectes. o Ha de permetre l’adició de plugins i pressets externs al programari, siguin fabricats per la mateixa companyia o propis d’altres desenvolupadors. Aquests pluguins i pressets s’usen per a l’elaboració del procés de rigging i per a la creació dels efectes especials. o Ha de permetre l’exportació directe a un format digital de caràcter audiovisual.
Dins d’una producció d’animació 2D o 3D, el procés de rigging generalment es denomina com la preparació de tots els personatges o objectes per a la seva futura animació. El bon compliment d’aquest apartat aconsegueix que l’animació dels personatges resulti més fàcil i intuïtiva. Tècnicament, el procés de rigging consisteix en construir un esquelet de segments rígids connectats per articulacions. Aquestes connexions es denominen cadenes cinemàtiques o, dites vulgarment, cadenes d’ossos. El rigging pot resultar un procés molt simple o un treball molt laboriós, no solament per gran quantitat de cadenes cinemàtiques que hi poden esdevenir sinó que també per les restriccions intrínseques que aquestes duen.
39
Es contemplen dos softwares diferents per a l’elaboració del contingut animat: el Flash i l’After Effects, ambdós de la companyia Adobe. Repassant l’apartat 1.2, referents visuals i narratius (concretament el punt 1.2.2, referents de l’estil d’animació), s’especifica que l’estil d’animació seleccionat ha de ser aquell que permet la interacció dels diferents elements i figures mitjançant les propietats d’escalat, rotació i posició; també es descarta l’estil d’animació que permet la interacció dels diferents elements i figures mitjançant el procés manual del dibuix a dibuix. Contemplant les característiques pròpies de cada programari, es descarta el Flash perquè s’observa que el seu ús funcional està dedicat més al procés del dibuix a dibuix; per contra, el programari After Effects completa tots els objectius determinats. Així doncs, per a l’elaboració del contingut animat, es determina que es fa ús del programa After Effects, juntament amb la implementació de diferents plugins i pressets.
40
2.2 DESENVOLUPAMENT 2.2.1 FONAMENTACIÓ DEL MARC TEÒRIC I ORIENTACIÓ DELS PLANTEJAMENTS PER ELABORAR L’EXECUCIÓ Per a que el projecte se sustenti sobre una base teòrica concisa i raonable, es necessita una exhaustiva cerca documental del tema escollit en qüestió. Aquesta, ha de contemplar i comparar diferents fons d’informació i ha de tractar de ser completa i mantenir una perspectiva àmplia. Referent a la part del cinema, de cercar les diferents obres cinematogràfiques per a convertir-les posteriorment en símbols iconogràfics, es troba un llistat d’unes 1000 pel·lícules ordenades per any d’estrena i gènere cinematogràfic.
El pròxim pas a realitzar consisteix en reduir i sintetitzar aquest llistat, però amb la gran diversitat d’artistes i autors i davant les diferents opinions dels crítics cinematogràfics, ja sigui pel seu context social o cultural, la selecció de films a triar o descartar resulta complicada i difusa, implicant un extens treball que supera el temps de realització per aquesta primera fase. Així doncs, es decideix utilitzar un altre mètode per a reduir el temps d’aquesta recerca: tracta de buscar i trobar diferents llistats que presenten un rànquing o classificació de pel·lícules. El que interessa, no és fixar-se amb el rànquing que manté cada film, sinó en la selecció pròpia de films que ha realitzat cada llistat. Es determinen dos estils de llistats: els “llistats oficials” i els “llistats populars”: Els llistats oficials solen contemplar únicament les pel·lícules de culte, pròpies del cinema d’autor o del cinema com a expressió artística; i són elaborats per una institució que reuneix a diferents crítics entesos en la matèria. Pel contrari, els llistats populars solen contemplar únicament les pel·lícules blockbuster, pròpies del cinema comercial o del cinema com a indústria, degut a que es sustenten amb l’opinió de moltes persones, la gran majoria d’elles, no son enteses en la matèria; i s’elaboren a través de les xarxes socials i Internet. Ambdós tipus de llistats proporcionen una valuosa informació pels objectius establers del projecte: els llistats oficials ajuden a destriar aquells films de culte de les superproduccions blockbuster i els llistats populars ajuden a destriar aquells films més destacats i coneguts dins de les superproduccions comercials.
41
De tots els llistats cercats, en destaquen 3 oficials i 1 popular. Els noms dels llistats oficials són: American Film Institute (AFI), amb una selecció de 100 films; el British Film Institute (BFI), amb una selecció de 52 films; i un altre que se l’ha anomenat “Llista: 20 minuts” (nom d’un diari online), amb una selecció de 102 films. El nom del llistat popular és Internet Movie DataBase (IMDB), amb una selecció de 250 films. [ LLISTAT AFI: VEURE ANNEX APARTAT 2.1.1 LLISTAT AFI - 100 FILMS ] [ LLISTAT BFI: VEURE ANNEX APARTAT 2.1.2 LLISTAT BFI - 52 FILMS ] [ LLISTAT 20 M: VEURE ANNEX APARTAT 2.1.3 LLISTAT 20 M – 102 FILMS ] [ LLISTAT IMDB: VEURE ANNEX APARTAT 2.2.1 LLISTAT IMDB - 250 FILMS ]
El problema que es presenta, però, és que existeixen diferencies entre els 3 llistats oficials, i per tal d’establir un consens “universal” i descartar-ne alguns, que encara en són masses, es crea un nou llistat ideant el següent sistema o codi matemàtic: cada cop que apareix el nom d’un film a un dels llistats, se li suma un punt a aquest. Els films que tenen 3 punts, és a dir que apareixen a 3 dels llistats, entren dins la “categoria 1”; els films que tenen 2 punts, és a dir que apareixen a 2 dels llistats entren dins la “categoria 2”; i els films que solament tenen 1 punt, és a dir que el seu nom únicament apareix a 1 dels llistats, entren a la “categoria 3”. D’aquesta manera, es destrien i es seleccionen aquells films més importants de culte. El següent pas, és complementar aquest nou llistat amb el llistat popular per tal de seleccionar aquells films més coneguts pel públic en general. S’observa que en el nou llistat de films de culte es descarten algunes pel·lícules bastant importants, per ser d’estrena més actual o per no entrar completament dins el corrent cinematogràfic, i no aconsegueixen entrar dins el seu rànquing. És per això que es complementa aquest llistat amb aquests altres films importants, i la selecció d’aquests films s’elabora a partir del llistat popular i de noves fonts d’informació, com crítiques i articles més recents. Així, finalment, s’elabora el llistat definitiu. Gràcies a aquest sistema, s’ha pogut seguir desenvolupant el projecte dins del límit temporal emmarcat. [ LLISTAT DEFINITIU: VEURE ANNEX APARTAT 2.3 LLISTAT DEFINITIU - 110 FILMS ]
42
2.2.2 ASSUMPSIÓ DE LES TASQUES CONCEPTUALS, CREATIVES I GRÀFIQUES Fase de síntesis: Del film a l’essència Abans de començar amb la fase de construcció ideològica i creativa de la icona, s’ha de realitzar un procés de contemplació i síntesis dels films. Es proposa l’exercici de fer dos visionats mínims i obligatoris de cada un dels 60 films escollits. Però, quan s’aconsegueix visionar més de la meitat de les pel·lícules, s’arriba a la conclusió de que aquest exercici pot resultar perillós degut a que es necessiten almenys dos dies per a que el cervell pugui interpretar i sintetitzar el film, la qual cosa implica un desgast temporal. És per això que s’opta per acabar buscant fonts documentals (com resums, sinopsis, articles i crítiques) d’aquells films encara no visionats. Aquest darrer procés, ja contemplat inicialment, s’acaba realitzant igualment amb tots els films per tal d’acabar completant la informació. Amb aquest procés es pretén, per una banda, detectar tots aquells aspectes essencials que diferencien al film i el converteixen en una obra de culte, i per altre banda, sintetitzar la pel·lícula per a començar a formar una primera imatge mental icònica. Fase creativa: de l’essència al concepte, el significat La fase creativa es refereix a la transcripció conceptual dels films al llenguatge icònic a través d’un procés d’introspecció i exteriorització. Abans de començar amb la materialització icònica de la pel·lícula, s’ha de definir bé el seu concepte. D’una banda, s’intenta extreure aquells aspectes més transgressors, innovadors i importants que varen convertir el film en una obra de culte, com la narrativa, la tècnica, el to i l’estil, el so, la interpretació, els valors, etc. Per altre banda, també es contemplen altres aspectes i elements del film potser menys importants, però que han esdevingut icones famoses i reconegudes universalment dins la cultura popular, com la caracterització d’un personatge en concret, una cita textual, una estètica gràfica artística, una seqüencia o pla específic, etc. La missió és la de contemplar els diferents conceptes per a traduir-los a un sol significat. Aquest significat ha de ser l’element identificatiu del film i ha de poder ser compres universalment. Però es formula la gran qüestió: “¿tot el món l’entendrà?”. En resposta a aquesta pregunta, s’ha de ser objectiu: no existeix un codi universal de comunicació entre un emissor i un receptor, el receptor mai podrà evitar interpretar a la seva manera el missatge. Sí es veritat que existeixen diferents maneres de comunicar quelcom, unes més bones i d’altres més dolentes, unes més eficients i d’altres menys eficaces, però un emissor no pot controlar la total descodificació, més ben dit, la descodificació exacte del missatge per part del receptor. Així doncs es decideix equilibrar la balança: es creen algunes icones amb un concepte més senzill per a que el gran públic els sigui més fàcil d’interpretar; i, per contra, es creen algunes icones amb un concepte més rebuscat i difícil per a que només les puguin interpretar aquells entesos en la matèria.
43
Fase gràfica: de la icona al disseny, el significant La fase gràfica o de disseny es refereix a la transcripció figurativa, formal i material dels conceptes ideats a un suport físic, a través d’un procés d’elaboració manual, tècnic i mecànic. Abans de començar a dibuixar, però, cal trobar un estil gràfic que unifiqui l’estètica en general: per una banda, gràcies a que s’ha dedicat un temps extra a la recerca de referents visuals (apartat 1.2 del treball), el temps que es dedica en aquest apartat (a trobar l’estil gràfic) es veu reduït i el fa un procés menys complicat i feixuc; per altre banda, l’estil gràfic s’inspira amb els dissenys minimalistes propis de l’escola ERAM. Arribats a aquest punt, es procedeix a començar amb els primers esborranys. De nou, es realitza un exercici d’introspecció i s’exterioritza amb una pluja d’idees, a mode “d’explosió creativa”.
Finalitzats els primers esborranys, es cerca a Internet una sèrie d’imatges a mode de referents cinematogràfics, com cartells minimalistes, il·lustracions artístiques, iconografies, vinyetes gràfiques divertides, etc. L’objectiu d’aquest exercici és complementar i contrastar les imatges cercades amb les icones creades. El factor curiós d’això és que varies de les icones que s’han ideat resulta que ja existeixen, que algú s’ha anticipat i ja les ha creat. Llavors s’obre el debat de si tornar a començar el procés d’ideació i creació de la icona o de si deixar-la tal com està. Amb algunes icones s’opta per tornar a començar i amb algunes altres es decideix deixar-les perquè aquestes ja són prou significatives i reconegudes universalment. Aquest exercici es realitza en aquest punt dins del procés de realització de la icona perquè si es realitza abans pot influir i condicionar a la inventiva. Tot i així, si es dóna el fet de que la concepció ideacional d’algunes d’elles ja existeix, demostra que ja es posseeix una idea predeterminada a l’inconscient.
44
Un cop establerta la primera concepció formal i figurativa que conforma la icona, es procedeix a millorar-la determinant tres fases: La fase numero 1, anomenada “fase 1.0”, tracta de millorar l’aspecte formal i figuratiu de cada icona, sense entrar en detalls del color, la mida, i la disposició de les diferents capes. La fase numero 2, anomenada “fase 2.0” tracta d’homogeneïtzar i unificar les diferents icones dins del mateix estil gràfic, determinant l’aspecte cromàtic amb una paleta de colors, i la grandària seguint un mateix patró d’escalat. En aquesta fase, també es realitzen alguns retocs de caràcter ornamental. L’última fase, la número 3, anomenada “fase 3.0”, tracta de preparar el material per a ser animat, determinant i separant cada il·lustració amb diferents capes. Per a que el procés de realització d’aquest apartat no s’estengui massa a nivell temporal, es concreta que per a cada fase no hi pot haver més de 9 versions.
45
46
Acabat l’apartat del disseny es confecciona una fitxa tècnica per a cada personatge on s’hi unifiquen i es resumeixen els tres processos anteriors (el de síntesi, el creatiu i el gràfic) amb dos grans punts: El primer punt descriu una fitxa tècnica del film on s’informa sobre el títol original, el títol en espanyol, el director, l’any d’estrena i una sinopsis de la pel·lícula. El segon punt, tracte de fonamentar la ideació gràfica i conceptual de la icona, explicant i resumint el significant (descripció figurativa) i el significat (descripció simbòlica). Per tal d’identificar millor les diferents icones, se l’hi atorga un nom o pseudònim a cada una. També se les classifica dins d’una o més categories segons la seva tipologia figurativa i simbòlica. Aquestes categories són: o Conceptual: la representació iconogràfica fa referencia a un concepte del film. o Textual: la representació iconogràfica fa referencia a una cita textual del film. o Escena: la representació iconogràfica fa referencia a una escena del film. o Personatge: la representació iconogràfica fa referencia a un personatge del film. o Objecte: la representació iconogràfica fa referencia a un objecte del film. Altrament, s’analitza i es classifica la icona segons el seu nivell d’interpretació universal. Es determinen tres nivells: o Accessible: La icona serà fàcilment interpretada per l’espectador. o Dificultós: La meitat dels espectadors, aquells que siguin una mica entesos en la matèria o tinguin afició pel món del cinema, podran interpretar la icona. o Complex: Només aquells entesos i estudiosos de la matèria podran arribar a interpretar la icona. [ FITXA TÈCNICA: LLIBRET “ERAM PLANET” ADJUNTAT AL TREBALL ]
47
2.2.3 ASSUMPSIÓ DE LES TASQUES NARRATIVES Un cop acabada la confecció conceptual, creativa i gràfica de les icones, es dóna per acabada la fase de disseny del projecte. Així doncs, comença el segon capítol: la creació d’una estructura narrativa per a la realització de la mini-sèrie. Podríem determinar que l’elaboració narrativa i de guionatge ha estat una de les parts més problemàtiques i difícils de realitzar. Encara que sembli mentida, davant el procés laboriós que implica la creació conceptual i gràfica de les icones, trobar un factor creatiu distintiu i innovador per a aquest apartat del treball ha estat complicat. Fins al punt d’esdevenir un factor de risc per al desenvolupament del projecte, es planteja inclús la idea d’adoptar una nova direcció en general. L’origen del problema resta en l’estil propi dels vídeos motion graphics, que es comuniquen utilitzant un llenguatge molt expressiu i artístic, i “atrapa” el procés creatiu dins d’aquest llenguatge. És per això que es fa ús dels referents narratius cercats (“apartat 1.2.3 del treball”) i es contemplen varies possibilitats. Finalment, però, s’acaba adoptat una variant: Es tracta de mesclar dos “estils o classes de guionatge”, “el grupal” i “el solista”. Recordem que el grupal disposa varis elements en una mateixa composició, creant un factor d’associació i interacció entre aquest; per contra, el solista, disposa només un sol element en una composició, focalitzant l’atenció exclusiva en aquest. Com que el que interessa és donar protagonisme a la icona, perquè aquesta ha de ser interpretada, s’escull “l’estil solista” com a estil narratiu, però, a més a més, se li afegeix la característica d’interacció dels elements pròpia de l’estil grupal. Primer, s’opta per classificar i agrupar les diferents iconografies en diferents composicions naturals (com el mar, el camp, la muntanya, el desert, el cel, la platja, la ciutat, etc) i es comencen a crear alguns dissenys. Ràpidament, però, s’observa que això implica un desgast temporal i un treball afegit i no contemplat en la realització del projecte, així que es descarta la idea. Finalment, es decideix que la interacció i la connexió entre les diferents icones es durà a terme a través d’algun objecte o element propi de cada una d’elles.
48
49
Per a poder visualitzar la totalitat de les icones i escriure el guió, es crea un croquis a través de post-it a mode de storyboard. Aquest mètode s’inspira en el sistema policial per a cercar delinqüents, que consisteix en elaborar sobre un tauler un esquema visual a partir de diferents imatges, connectant-les entre elles a través d’un codi propi. Així doncs, es dibuixa cada icona en un post-it diferent, s’escriu el nom de la pel·lícula corresponent a sobre i s’enganxa a la paret. A continuació, s’organitzen i es col·loquen els post-it connectant els diferents elements i objectes de cada icona. A més a més, s’utilitza un sistema cromàtic per a identificar aquells films més importants: el films de categoria 1 (recordem, que el seu nom apareix en els 4 llistats) són de color rosa, els films de categoria 2, són de color verd i els films de categoria 3 i 4, són de color groc. A part, també s’usa un codi a base de símbols per a descriure el moviment de la càmera. Gràcies a aquest croquis visual, es té una idea del guió dels 4 capítols de la mini-sèrie.
50
Per acabar de completar aquest apartat, s’elabora un guió tècnic del capítol pilot. Aquest guió descriu exactament l’acció de cada personatge, determinant tant la seva entrada i sortida d’escena com el seu posicionament espacial. Degut a que encara no s’ha determinat un estil d’animació, no es pot preveure l’aspecte temporal o de duració. A continuació es mostra la llegenda dels diferents codis lingüístics i cromàtics usats: Llegenda: Color Vermell + MAJUSCULA = Personatges principals. Color Blau = Personatges secundaris, objectes i elements. Color Lila = Accions dels personatges, objectes i elements dins l’escena. Color Groc = Transicions dels personatges, objectes i elements. Descripció dels tipus de transicions: o
Dibuixar-se: efecte d’esbossar, delinear i construir progressivament quelcom.
o
Aparèixer: efecte de manifestar-se a través de la propietat de la opacitat i la transparència.
o
Entrar a escena: Presentar-se a escena sorgint dels extrems de la pantalla.
o
Desdibuixar-se: Efecte contrari de dibuixar-se, deconstrucció progressiva de quelcom.
o
Desaparèixer: Efecte contrari a aparèixer, ocultar-se o fer-se transparent.
o
Sortir d’escena: Abandonar l’escena pels extrems de la pantalla.
o
Ocultar: Efecte de superposició d’un objecte sobre un altre.
o
Restar a escena: Estar present a escena per un cert període de temps.
Color Verd = Posicionament espacial dels elements respecte la pantalla. Descripció dels tipus de posicionament:
o
La part dreta = Pantalla dividia en tres parts verticals, correspon a la part dreta.
o
La part esquerra = Pantalla dividia en tres parts verticals, correspon a la part esquerra.
o
La part central = Pantalla dividia en tres parts verticals, correspon a la part central.
o
La part superior = Pantalla dividia en dos parts horitzontals, correspon a la part superior.
o
La part inferior = Pantalla dividia en dos parts horitzontals, correspon a la part inferior.
o
L’extrem esquerre = Extrem esquerra de la pantalla.
o
L’extrem dret = Extrem dret de la pantalla.
o
L’extrem superior = Extrem superior de la pantalla.
o
L’extrem inferior = Extrem inferior de la pantalla.
o
Omplir tota la pantalla = Ocupar tot l’aspectre espacial disponible de la pantalla.
51
VOLUM I 1. Forrest Gump / 2. American beauty / 3. Gone with the wind / 4. Harry Potter / 5. Psycho / 6. Fantasia / 7. Jurassic Park / 8. Inception / 9. Apocalypse now / 10. Shichinin no samurai / 11. Pulp Fiction / 12. Lawrence of Arabia / 13. Sen to Chihiro no kamikakushi / 14. The Graduate GUIÓ TÈCNIC: Es dibuixa FORREST a la part central assentat a un banc i acte seguit es dibuixa una ploma a la part superior. La ploma cau i topa amb FORREST. Aquest es desperta d’un bot i comença a córrer. FORREST surt d’escena per l’extrem esquerre. El banc es desdibuixa a la part central. La ploma dansa amb el vent i resta a escena. Apareixen uns pètals de rosa que omplen tota la pantalla. Els pètals de rosa resten a escena. BEAUTY entra a escena per l’extrem esquerre i dansa amb la ploma. BEAUTY oculta la ploma i realitza unes quantes voltes. Tant BEAUTY com els pètals de rosa surten d’escena per l’extrem dret d’una ventada. Unes fulles entren a escena per l’extrem superior. Les fulles cauen, es desplacen amb el vent i omplen tota la pantalla. Les fulles resten a escena. Es dibuixa WIND a la part central i maleeix a Déu amb el puny enlaire. WIND es desdibuixa i les fulles desapareixen, ambdós al mateix instant i a la part central. POTTER entra a escena per l’extrem esquerre i es posiciona a la part central. Acte seguit unes escombres voladores entren a escena per l’extrem superior i el persegueixen. POTTER es posiciona de nou la part central i resta a escena. Les escombres voladores es posicionen a banda i banda de POTTER, a la part esquerra i a la part dreta, i també resten a escena, obstaculitzant-li el pas. PSYCHO entra a escena per l’extrem superior caient pel seu propi pes i es posiciona a la part central. Amb la caiguda, PSYCHO xafa a POTTER i l’oculta; també empeny a les escombres voladores: l’escombra voladora posicionada a la part dreta surt d’escena per l’extrem dret i l’escombra voladora posicionada a la part esquerra s’estabilitza i resta a escena observant a PSYCHO. Es dibuixa un ganivet a la part central.
52
PSYCHO agafa el Ganivet, l’alça, el belluga i acte seguit se’l clava. L’escombra voladora s’espanta i comença a emprendre el vol per fugir, però ràpidament PSYCHO desclava el ganivet del seu cos i el llança contra l’escombra voladora. L’escombra voladora queda fragmentada en trossos. PSYCHO surt d’escena per l’extrem superior. Solament un pal, fragment de l’escombra voladora, resta a escena a la part esquerra. Apareix FANTASIA a la part esquerra i oculta el pal. FANTASIA comença a ballar i acte seguit es posa a caminar cap a la part central. FANTASIA resta a escena. JURASSIC entra a escena per l’extrem superior i cau a la ma dreta de FANTASIA. Al mateix temps, INCEPTION entra a escena per l’extrem superior i cau a la mà esquerra de FANTASIA. Els tres resten a escena. Es desdibuixa FANTASIA a la part central. JURASSIC cau i resta a escena a la part esquerra. INCEPTION cau i resta a escena a la part dreta. A la part esquerra l’aigua de JURASSIC es sacseja. Al mateix temps, a la part dreta, l’aigua d’INCEPTION s’inclina. Ambdós continuen restant a escena. Darrere INCEPTION, entren a escena una baldufa, un dau i una figura d’escacs. La baldufa gira, el dau levita i la figura d’escacs s’inclina; totes tres figures resten a escena a la part dreta. JURASSIC es desdibuixa a la part esquerra. Acte seguit, INCEPTION, la baldufa, el dau i la figura d’escacs es desdibuixen a la part dreta. APOCALYPSE, juntament amb un cargol, entra a escena per l’extrem superior caient pel seu propi pes i es clava al terra a la part central. APOCALYPSE resta a escena. El cargol es desplaça mínimament. Es desdibuixa APOCALYPSE a la part central. SAMURAI entra a escena per l’extrem superior caient pel seu propi pes i es clava al terra a la part central. La última de les 7 catanes que conformen SAMURAI entra a escena per l’extrem superior caient també pel seu propi pes. Al mateix temps, darrere SAMURAI, apareix un sol. Les tres figures es posicionen a la part central i resten a escena. PULP entra a escena per l’extrem dret corrents i dirigint-se a la part central. PULP agafa la catana i l’alça. Al mateix temps, SAMURAI es desdibuixa a la part central. El sol i la catana resten a escena a la part central. PULP crida i corrents surt d’escena per l’extrem esquerre, juntament amb la catana. Únicament el sol resta a escena a la part central.
53
Davant el sol, apareix LAWRENCE a la part central caminant lentament. LAWRENCE resta a escena. A mesura que el sol comença a pondre’s, sortint d’escena per la part central, va apareixent CHIHIRO a la part dreta. CHIHIRO resta a escena. Darrere CHIHIRO, també a la part dreta, apareixen els Susuwatari flotant a l’aire. Els Susuwatari resten a escena. Es dibuixa GRADUATE a la part esquerra i acte seguit, el sol para de pondre’s. LAWRENCE, CHIHIRO i els Susuwatari observen a GRADUATE. Els quatre resten a escena. Una cama entra a escena per l’extrem dret. La cama sedueix a GRADUATE i acte seguit els dos surten d’escena per l’extrem dret corrents. LAWRENCE, CHIHIRO i els Susuwatari resten a escena. El sol continua el seu trajecte i s’acaba ponent, sortint d’escena per la part central. Acte seguit s’omple tota la pantalla de foscor. Es dibuixa el títol: ERAM PLANET a la part central i resta a escena. Finalment, un efecte glitch que omple tota la pantalla conclou el capítol.
54
2.2.4 IMPLEMENTACIÓ DEL MATERIAL I PRIMERES PROVES Un cop conclosos els apartats de disseny i de guionatge, es procedeix a realitzar les primeres proves d’implementació gràfica animada per al desenvolupament de la sèrie. Abans de començar, es fa un repàs al material gràfic i s’assegura que aquest estigui correcte per a l’animació. S’observa que algunes de les icones presenten alguns errors en la disposició i organització de les capes, així que es procedeix a rectificar i solucionar aquests errors. Aquet procés previ a l’animació resulta útil per varies raons: o Permet calcular el temps de realització de cada una de les icones i així definir un nivell de qualitat estàndard per a totes elles. o Permet preveure aquells processos tècnics que impliquen un desenvolupament més laboriós, com per exemple, els efectes especials. o Permet tornar a comprovar si l’estructura del material gràfic és la idònia i pel cas que no, rectificar-la. Un cop realitzades les primeres proves, s’observa que el temps de construcció tècnica de la icona per a la posterior animació d’aquesta és massa elevat, per tant s’ha de buscar una solució per a agilitzar el procés. Es contempla la possibilitat de construir una arquitectura general per a la implementació automàtica del material gràfic. Aquesta arquitectura tracta de construir un esquelet base per ser copiat i enganxat a totes les diferents icones. Gràcies a aquest sistema, s’aconsegueix reduir el temps de realització en més d’un 40%, però com que cada icona presenta una estructura interna diferent, s’ha de corregir manualment aquest esquelet base a cada una d’elles. Altrament, aquesta etapa prèvia a l’animació també s’usa com a temps de recerca pels diferents plugins i pressets. Aquests, han aconseguit reduir el temps de realització en un 20%.
55
56
2.2.5 ÚS DELS RECURSOS TÈCNICS EMPRATS Com ja s’ha planificat, s’usen dos programes: l’Illustrator pel desenvolupament del contingut gràfic; i l’After Effects per la realització del contingut animat. Abans de començar a parlar de l’animació, però, cal parlar d’un procés previ, la recerca de fonts o peces musicals: Primerament, es contempla la possibilitat de treballar en equip juntament amb un productor musical, estudiant de l’escola EUMES, i amic. Se li explica la idea del projecte i ell accepta. Se li exposen les diferents propostes musicals que s’han ideat i es debaten conjuntament. Es determinen dues propostes musicals, una és crear una sola peça que contingui les distintes melodies leitmotiv dels films, i l’altre és crear una sola peça musical que unifiqui tot el projecte. S’opta per escollir la segona opció, ja que la primera podria causar problemes amb els drets d’autor, i es pacta que un cop estigui acabada l’animació se li enviarà per a que es pugui desenvolupar l’aspecte musical. Com a segona opció, pel cas que l’animació no s’acabés dins el termini previst, es contempla la possibilitat de cercar distintes peces musicals a Internet lliures de drets d’autor, és a dir, de llicencia Creative Commons. Se’n cerquen 3 de diferents que comparteixen el mateix to i se n’acaba escollint una. Finalment, aquesta peça escollida resulta tan idònia i atractiva pel projecte que la proposta amb el productor musical s’acaba cancel·lant. També, perquè hi ha un retràs en les diferents fases de producció i no es pot contemplar la possibilitat de deixar aquesta fase com a últim procés de desenvolupament (perquè aquesta va associada a l’animació). Referent al contingut animat, s’especifiquen diferents fases de realització: En la primera fase, s’implementa el material gràfic. En la segona fase, es col·loca l’arquitectura d’esquelet base creada a les diferents iconografies. En la tercera fase, es modifica manualment l’esquelet intern d’aquelles iconografies que conformen una figuració diferent a la general. En la quarta fase, es comença a animar de forma primària i lineal, és a dir, confeccionant un croquis referencial que concordi amb el temps musical i assolint un primer nivell de qualitat bàsic. En la quinta fase, es continua animant i es transcriu l’animació lineal a una animació més orgànica, usant eines de deformació i assolint un segon nivell de qualitat molt més elevat. En la sexta fase, s’implementen els efectes especials. En la setena fase, es perfilen els detalls corregint alguns paràmetres i assolint quasi el nivell de qualitat final. En la vuitena fase s’implementa una estètica formal general i, per últim, en la novena fase s’exporta l’animació.
57
2.3 PRESSUPOST El pressupost és el document mitjançant el qual es plasma el cost previst de producció d’un projecte. Més concretament, es tracta del càlcul i negociació anticipat dels ingressos i costos d’una activitat econòmica durant un període de temps. La proposta de la despesa total que significa la realització i entrega del projecte, ha de ser acceptada tant per la direcció de l’empresa audiovisual com pel contractista. S’ha desglossat el pressupost en tres tipologies de costos a un termini anual: o Els costos generats per l’equip de treball: Consisteix, principalment, en el sou dels treballadors o en el repartiment econòmic dels diferents departaments. El preu destinat als recursos humans varia en funció a les característiques de cada lloc de treball i al paper que desenvolupen. S’ha considerat la plantilla de forma individual per a cada ocupació, variant la retribució mensual en funció al nombre d’hores treballades, al càrrec que ocupen i els mesos contractats. Representen, aproximadament, un 80% de la despesa total del projecte. o Els costos operacionals: Es justifiquen amb la necessitat d’incorporar a l’empresa un programari adequat per tal de realitzar la tasca encomanada; per cobrir els drets d’autor, el manteniment tècnic i el màrqueting i difusió del producte. Respecte al programari, normalment sol representar un dels costos més elevats per a l’empresa. En el cas d’aquest projecte s’han previngut aquestes despeses i s’ha procurat reduir el cost determinant solament dos softwares per al seu desenvolupament. o Els costos bàsics: Es tracta dels costos fixes, que no varien (o varien poc) en l’aspecte temporal. Consisteix, principalment, en fer front a les despeses d’Internet i telèfon, d’electricitat i aigua, el material d’oficina i els ordinadors. Aquests càlculs es consideren interns de l’empresa, es realitzen per tal de poder elaborar un pressupost aproximat.
58
Temps (mesos)
Personal Unitats Mensual
Equip tècnic Equip documental i d'investigació Director d'art Dissenyador gràfic Guionista Equip d'animació Equip I+D i VFX Equip de programació i manteniment web Director de projecte Administratiu i comptable Operacional Programari Adobe (pack) Programari Altres Drets d'autor Manteniment tècnic MKT i difusió
1 1 1 1 2 1
1
1
%
600 1400
12 12
7200 16800
7,47 17,42
1100 700 1800 600
6 1 6 12
6600 700 10800 7200
6,84 0,73 11,20 7,47
600
12
7200
7,47
1400
12
16800
17,42
600
12
7200
7,47
1500 700
1 1 1
3000 700 80
3,11 0,73 0,08
200
0,21 0,00
1
2
Bàsics Inernet i telèfon Electricitat Aigua Material d'oficina Ordinadors
Total (anual)
1
1 1 1
1300
9
12 -‐ -‐ -‐ 1 Total anual
50 -‐ -‐ -‐ 11700
Total mensual
59
0,05 -‐ -‐ -‐ 12,13
96430 100 8035,83
-‐
60
3.1 MILLORA I PROSPECTIVA 3.1.1 INFORME RAONAT RESPECTE ALS OBJECTIUS Respecte als objectius que s’havien determinat per al projecte, en general s’han desenvolupat correctament: S’ha creat el contingut gràfic de les diferents iconografies amb la seva pròpia ideació i construcció artística i simbòlica. Encara que algunes d’elles, les del volum 4, estiguin en la primera fase de desenvolupament, ja està creada tant la seva ideació conceptual com el seu significat i significant. El joc que crea la interpretació simbòlica dels diferents Erames, per part del receptor, respon a l’objectiu de comunicar el contingut del treball de forma lúdica i divertida. Tanmateix, aquest també esdevé un projecte didàctic i educatiu perquè instrueix sobre les diferents obres cinematogràfiques. En quant a l’objectiu de crear una nova imatge i un nou món diegètic per a l’escola ERAM, aquest es considera complert, tot i que per a la seva correcte funcionalitat s’hauria de determinar un context d’aplicació, com per exemple, una pàgina web. Respecte a aquesta mateixa qüestió, i definint l’aspecte de difusió del projecte per a la seva futura comercialització, es contempla que falta determinar com a punt molt importat que es necessita un suport multimèdia, com un portal web o una aplicació de mòbil, que ajudi tant a conèixer el projecte com a crear el contingut transmèdia, part molt importat a contemplar i definir. No obstant, de moment es té previst difondre el treball a través d’un portal web de contingut audiovisual, com Vimeo o You Tube, i evidentment, també a través de les xarxes socials, com Twiter o Facebook. El contingut audiovisual representa, a més de ser l’element narratiu que entreté al receptor, l’element principal per al procés de comercialització. Amb la creació del vídeo a mode de capítol pilot s’aconsegueix definir i mostrar el to en general de la sèrie, factor molt importat que ajudarà a facilitar-ne la seva comunicació, i encarar, pel cas que es donés un treball de continuïtat, les diferents derivacions als altres àmbits (art, ciència, tecnologia, etc). S’ha mostrat el projecte a diferents persones per comprovar-ne la seva funcionalitat interpretativa i la resposta ha estat molt bona. Per a l’obtenció estadística de millors resultats, s’ha procurat cercar i determinar diferents tipus de receptors, uns amb un coneixement elevat sobre la matèria, d’altres amb un interès personal pel món del cinema i uns altres no tant cultes en aquest gènere. Els entesos en la matèria han sabut interpretar més d’un 85% de les icones, mentre que, els interessats i els no tant cultes en el gènere cinematogràfic, han identificant més del 60% de les iconografies. Això demostra que el treball elaborat ha estat correcte i que es pot començar a contemplar la continuïtat del projecte. Cal destacar que algunes d’aquestes persones han comentat que els ha incentivat a culturitzar-se sobre el gènere cinematogràfic, factor que demostra el compliment de la missió del projecte. Per últim, com a punt anecdòtic, s’ha recollit la idea de que si el projecte es desenvolupés a gran escala i tingués un reconeixement de fama mundial, al final aquest es podria convertir en part de la cultura popular.
61
3.1.2 EIXOS BÀSICS PER A UN TREBALL DE CONTINUITAT Per a que es pugui contemplar la possibilitat de continuar el projecte, s’han de realitzar una sèrie de canvis estructurals: Primerament, s’ha de definir en exactitud l’aplicació del projecte en el format multimèdia. Aquest mínimament ha de contemplar varis factors, com tècnics i econòmics, i ha de determinar una arquitectura base per al seu contingut. De moment, l’arquitectura que es te ideada és la creació d’un portal web amb els següents apartats: o Una pàgina inicial minimalista i intuïtiva on es mostren les novetats del projecte i l’últim capítol realitzat. o Un apartat d’actualitat, on s’exposen diferents notícies, articles i fonts audiovisuals pròpies del gènere cinematogràfic. o Una pàgina dedicada a l’audiovisual, on es poden visionar els diferents capítols de la sèrie i vídeos de com es crea el procés d’elaboració. o Una pàgina dedicada als diferents Eramers, de caràcter transmèdia, on es descriu la informació d’aquests, dels diferents films, directors, corrents cinematogràfic, i altres aspectes i es complementa amb links d’altres webs didàctiques. o Un apartat fòrum dedicada a l’usuari, on aquest pot opinar i participar en el desenvolu-pament de la sèrie; o Un apartat de caràcter mercantil, on es venen diferents productes com samarretes, carpetes i llibretes, tasses de cafè, clauers, bolígrafs i llapissos, coixins i cortines, etc, propis del món diegètic del projecte. o I un apartat de contacte, per a poder contactar amb l’empresa. En segon lloc, respecte a la continuïtat de la sèrie, el treball realitzat és de caràcter expositori, és a dir, semblant a un tràiler a mode de presentació. Per al seu desenvolupament complet s’hauria d’enfocar diferent i adoptar una nova direcció concentrant-se més amb el guionatge. No obstant però, es mantindrien aquells aspectes narratius que esdevenen punts diferencials i resulten més innovadors, com ara la interrelació entre els diferents Eramers i la caracterització pròpia i única d’aquests.
62
3.2 AUTOAVALUACIÓ 3.2.1 CONEIXEMENT ADQUIRIT I AUTOAVALUACIÓ Contemplant la totalitat del projecte, tant l’elaboració del contingut creatiu conceptual i gràfic com la implementació animada d’aquest, ha suposat un gran repte ideacional, artístic i tècnic. L’intens i exhaustiu treball documental realitzat ha permès adoptar una perspectiva àmplia sobre l’evolució del cinema. Un aspecte a destacar és l’experiència artística i lúdica que s’ha adquirit amb la codificació de les diferents obres de culte a un llenguatge icònic, gràfic i simbòlic. Tanmateix, la implementació d’aquest contingut a través dels distints softwares ha augmentat els propis coneixements respecte al desenvolupament del procés tècnic i de l’organització i estructuració de les fases de realització. Finalment, es valora tot el suport docent rebut per part de l’escola, del tutor i dels professors; i s’agraeix especialment a totes aquelles persones que han contribuït i ajudat a la realització del projecte, a la família i als amics.
63
- CASSETTI, F. i DI CHIO, F. Cómo analizar un film. Barcelona, Ed. Paidós, 1996. - ROGER EBERT, 100 películas imprescindibles. Barcelona, Ed. Robinbook, 2003. - RICHARD WILLIAMS, The Animatior’s Survival Kit. Ed. Faber & Faber, 2002. - GUEVARA QUIROZ, E. Lingüística, símbolos y arquetipos en audiovisuales. Cochabamba, Punto Cero, 2004. - OLLY MOSS. Silhouettes from Popular Culture. Titan Books, 2012. - Internet Movie DataBase [web] < http://www.imdb.com/> - AMC Filmsite, The greatest films [web] < http://www.filmsite.org/greatfilmquotes.html > - Film Affinity [web] < http://www.filmaffinity.com/ > - 20 Minutos [web] < http://www.20minutos.es/ > - Cinemania, les 50 pel·lícules més influents de la història del cinema [web] < http://cinemania.es/especiales/las-peliculas-mas-influyentes-de-la-historia-del-cine/ > - Help Adobe [web] < https://helpx.adobe.com/after-effects/tutorials.html > - Duik Ik, plugin After Effects [web] < http://duduf.net/ > - Mt. Mograph, pressets After Effects [web] < http://www.mtmograph.com/ > - VFX Bro, pressets After Effects [web] < http://vfxbro.com/category/tutorial/aftereffects/ > - Flaticon, arxius vectorials [web] < http://www.flaticon.com/ > - Freepik, arxius vectorials [web] < http://www.freepik.com/ > - Jamendo, arxius de música [web] < https://www.jamendo.com > - Freesound, arxius de música [web] < https://www.freesound.org/ > - Vimeo, contingut audiovisual i tutorials [web] < https://vimeo.com/ > - Youtube, contingut audiovisual i tutorials [web] < https://www.youtube.com/ > - Video2brain, tutorials [web] < https://www.video2brain.com/en/courses/2dcharacter-animation-in-after-effects > - Video Copilot, tutorials [web] < http://www.videocopilot.net/ >
64
o Memòria - Format Imprès o Llibret ERAM PLANET – Format Imprès o Annex - Format Imprès
o CD - Contingut de la memòria o DVD - Contingut del projecte ERAM PLANET
o Memòria - Format PDF o Memòria - Format Editable (Microsoft Word 2011) o Annex - Format PDF o Annex - Format Editable (Microsoft Word 2011)
o Llibret ERAM PLANET - Format PDF o Llibret ERAM PLANET - Format Editable (Microsoft Word 2011)
o Capítol Pilot de la sèrie ERAM PLANET o Arxius Multimèdia (Illustrator CS6 i After Effects CS6)
65