DIRECCIÓ D’ART EN MONS ONÍRICS TREBALL FINAL DE GRAU N Ú R I A C A S A D E VA L L C A S A S
MOTION GRAPHICS DISSENY GRÀFIC FOTOGRAFIA
T U T O R I T Z AT P E R : M A R C P L A N A JULIOL 2017
G I A M O N D E E R A M Ud G
Índex Abstract...............................................................................................................7 Paraules clau.......................................................................................................7 Justificació del projecte........................................................................................8 Objectius...........................................................................................................8 Metodologia.........................................................................................................9
Fase1 1. Introducció.....................................................................................................12 2. L’individu i l’entorn.........................................................................................13
2.1. El “jo” (self) al llarg de la història................................................................13 2.2. La recerca de l’essència...............................................................................14
2.3. Procés de saturació social i la colonització del “self ”......................................15 3. La identitat representada en el cinema...........................................................17 3.1. El món interior oníric en el cinema..............................................................18 4. Pel·lícules sobre la influència de l’entorn en la identitat................................19 4.1. Tomboy 4.1.1. El film..............................................................................................19 4.1.2. Tomboy i la influència de l’entorn.........................................................21 4.1.3. Simbologia del film............................................................................22 4.1.4. Anàlisi formal....................................................................................23
4.2. Room
4.2.1. El film..............................................................................................25 4.2.2. Room i la influència de l’entorn...........................................................26 4.2.3. Simbologia del film............................................................................27 4.2.4. Anàlisi formal...................................................................................29
4.3. Captain Fantastic
4.3.1. El film..............................................................................................30 4.3.2. Captain Fantastic i la influència de l’entorn.................................................31 4.3.3. Simbologia del film............................................................................32 4.3.4. Anàlisi formal...................................................................................33
4.4. Conclusions de l’analisi de pel·lícules...........................................................35
5. Proposta creativa...........................................................................................36 5.1. Fluïdesa....................................................................................................36
5.2. Flexibilitat.................................................................................................37 5.3. Elaboració.................................................................................................37 5.4 Innovació...................................................................................................38
Fase 2 1. Objetius i referents.........................................................................................40 1.1. Objectius del projecte..................................................................................40
1.2. Referents artístics del projecte........................................................................41 2. Guió - Stroryboard..........................................................................................44 2.1. Inspiració i ideació.....................................................................................44
2.2. Storyboard....................................................................................................45
2.3. El personatge ...............................................................................................55 3. Direcció d’art.....................................................................................................56 3.1. Paleta de colors..............................................................................................56 3.2. Disseny gràfic................................................................................................59 3.2.1. Referents gràfics...................................................................................59 3.2.2. La tipografia..........................................................................................60 3.2.3. El logo..................................................................................................62 3.2.4. Els cartells.............................................................................................63
3.3. Recerca de vestuari i atrezzo...........................................................................64 3.3.1. Referents de vestuari i atrezzo.................................................................64 3.3.2. Resultat final........................................................................................66 4. El rodatge...........................................................................................................68
4.1. L’equip...........................................................................................................72
5. Direcció de fotografia.........................................................................................73 5.1. Objectius.......................................................................................................73 5.2. Diagrames aeris.............................................................................................73 5.3. Resultat final.................................................................................................75 6. Postproducció....................................................................................................76 6.1. Motion Graphics............................................................................................76 6.2. Procediments.................................................................................................76 7. Pressupost..........................................................................................................82 7. Calendari de tasques........................................................................................83
Fase 3 1. Resultat i conclusions........................................................................................86 2. Millores i prospectiva.........................................................................................87 3. Autoavaluació.....................................................................................................90 4. Bibliografia........................................................................................................91
// PROJECT
Resum La subjectivitat d’una persona ha estat motiu de representació visual durant tota
Paraules clau
la història. A partir d’aquesta tradició, aquest projecte té com a base la creació
Vídeo experimental,
del món interior d’un personatge mitjançant una peça audiovisual experimental formada per il·lustració, grafisme, animació i vídeo. El marc teòric d’aquest està format per la investigació de la teoria de Gergen sobre el Construccionisme i en
il·lustració, disseny
gràfic, arts gràfiques, construccionisme, entorn, identitat.
estudis sobre el concepte d’autenticitat. L’anàlisi de 3 films permet investigar els simbolismes i metàfores que es fan servir com a mètode d’expressió de la subjectivitat i com l’art i l’estètica juguen un paper clau en el conjunt de la pel·lícula. A partir d’aquí, es passa a la creació del món interior d’un personatge, amb un caire oníric i fantasiós, tenint en compte els simbolismes i l’estètica analitzats anteriorment.
Resumen La subjetividad de una persona ha sido motivo de representación visual duran-
Palabras clave
te toda la historia. A partir de esta tradición, este proyecto tiene como base la
Vídeo experimental,
creación del mundo interior de un personaje mediante una pieza audiovisual experimental formada por ilustración, grafismo, animación y vídeo. El marco teórico de este está formado por la investigación de la teoría de Gergen sobre
ilustración, diseño
gráfico, artes gráfi-
cas, construccionismo, entorno, identidad.
el Construccionismo y en estudios sobre el concepto de autenticidad. El análisis de 3 films permite investigar los simbolismos y metáforas que se utilizan como método de expresión de la subjetividad y como el arte y la estética juegan un papel clave en el conjunto de la película. A partir de ahí, se pasa a la creación del mundo interior de un personaje, con un aire onírico y fantasioso, teniendo en cuenta los simbolismos y la estética analizados anteriormente.
Abstract The subjectivity of a person has been a source of visual representation throu-
Keywords
ghout history. Based on this tradition, this project is based on the creation
Experimental video,
of the inner world of a character through an experimental audiovisual piece formed by illustration, graphics, animation and video. The theoretical framework of this one is formed by the investigation of Gergen’s theory on Cons-
illustration, graphic
design, graphic arts,
constructionism, environment, identity.
tructivism and in studies of the concept of authenticity. The analysis of 3 films
7
// GIA MONDE
allows to investigate the symbolisms and metaphors that are used as a method of expression of subjectivity and how art and aesthetics play a key role in the whole of the film. From here, is the moment to create the inner world of a character, with a dreamlike and fantasy character, taking into account the symbolisms and aesthetics analyzed previously.
Justificació del projecte Aquest treball va sorgir de la meva passió per a diferents disciplines artístiques, com són el disseny gràfic i el vídeo. Per tant volia crear una peça on s’hi reflectissin les dues branques, creant un “tot” que no funcionés si faltés alguna de les dues parts. Així doncs, finalment, vaig decidir-me per fer una peça videogràfica experimental, en la que s’hi incloguessin gràfics en forma d’animació. D’aquesta manera, em podia basar en el que més m’agrada, la direcció d’art de tot un projecte global, incloent-hi tant vídeo com disseny gràfic. A més, vaig optar perquè la peça tingués un caire social i vaig decidir enfocar-ho a la teoria de Gergen, sobre el Construccionisme, parlant sobre la creació de la identitat i la conducta social, temes que sempre m’han interessat i creia que podien ser claus per a la creació del meu personatge.
Objectius generals - Realitzar una peça videogràfica amb una direcció d’art coherent i funcional. - La creació del món interior d’un personatge, amb un caire oníric i fantasiós.
Objectius específics - Utilitzar diferents disciplines -disseny gràfic, video i animació, en relació a una sola expressió i saber-les integrar amb sentit estètic. - Presentar un discurs coherent sobre l’autenticitat de la identitat i de com l’entorn influeix als individus. - Mostrar un món que l’espectador percebi com a món interior, oníric i fantasiós pel que fa a la part gràfica i estètica.
8
// PROJECT
Metodologia El projecte està format d’una part teòrica i d’una part pràctica. A través teoria, es vol exposar a què es refereix el concepte de subjectivitat o interior de la persona i s’investiguen maneres de representar-ho amb la l’anàlisis de 3 pel·lícules rigurosament sel·leccionades. I a través de la pràctica, es porta a terme un projecte d’integració de disciplines d’art per recrear aquest món interior i oníric que es vol representar.
9
Fase 1
// GIA MONDE
1. Introducció Com va arribar la nostra cultura a assignar tanta importància a l’autenticitat del jo individual? Fins al s. XVIII no es donava aquesta importància, i va ser a partir d’aquest segle quan un canvi en la sensibilitat comuna va fer que se li prestés més importància. A partir d’aquí, una de les propostes teòriques que més em va cridar l’atenció va ser la proposta per Kenneth Gergen en la seva teoria del construccionisme social, que explica que el nou èmfasi i centre d’acció són les relacions, que serien el principal creador del jo. Per tant, aquest es veurà modificat continuament segons les seves experiencies, l’entorn, etc. Així doncs, he basat la meva fase d’investigació en la teoria de Gergen i en estudis sobre la negació de l’autenticitat del jo. Com en la història s’ha intentat cercar una essència innata d’aquest jo i en com Gergen ho posa en qüestió. Tanmateix, he relacionat la teoria amb el cinema. On es relaten històries sobre l’entorn social i com aquest influeix en els personatges. Doncs, m’ha semblat idoni fer un anàlisis sobre els simbolismes i metàfores que es fan servir com a mètode d’expressió d’aquests temes, i com l’art i l’estètica juguen un paper clau per a l’execussió d’aquests films. Per altra banda, també he fet esment sobre el món interior i com aquest és representat en el cinema, ja que es tracta d’un recurs molt utilitzat en històries que parlen sobre la identitat individual.
12
// PROJECT
2. L’ individu i l’entorn Sens dubte la influència social està present en tots els àmbits de la vida de l’ésser humà. Tanmateix, la societat influeix sobre les percepcions, decisions, actituds, judicis, opinions o comportaments de les persones. És per això que tot individu modifica la seva conducta d’acord amb la interacció que té amb el seu entorn, ja siguin les persones, la família, l’escola, el medi, i altres elements presents com la cultura, el nivell socioeconòmic, l’educació, etc. A partir d’aquí, he basat el meu marc teòric en la teoria de Gergen sobre el construccionisme social.
2.1. El “jo” (self) al llarg de la història Al llarg de la història, s’ha manifestat un profund interès per a la concepció del jo (self) i com aquest es veu influenciat pel seu entorn. Però aquesta idea de que l’individu no tingui una personalitat innata, es tracta d’un pensament filosòfic i sociològic relativament recent. Segons Gergen 1, podem denominar que la vida cultural del segle XX i XXI ha estat dominada per dos grans vocabularis del jo (visió romàntica, visió modernista i visió post-moderna). Del segle XIX, hem heretat aquesta visió romàtica que atribueix a cada individu uns trets de personalitat innats: passió, ànima, creativitat, moralitat, etc., els quals seran reconeguts en les interaccions del dia a dia de cadascú. Serà a partir del segle XX quan la visió modernista farà que les principals característiques del jo no siguin una qüestió d’intensitat, sinó que vénen regides per la capacitat de raonament per a desenvolupar els nostres conceptes, opinions i intencions conscients. No obstant, la idea del jo encara serà percebuda com a quelcom de possessió pròpia en el moment en què naixem. Aquesta idea es posarà en dubte amb la visió post-moderna. Moviment que analitza el que “sabem en certesa” de nosaltres mateixos, aixecant multitud 1. Gergen, K., (1991), El yo saturado, los dilemas de la identidad en la vida contemporánea, Nova York: Basic Books. Ed. 2001.
13
// GIA MONDE
de dubtes sobre la qüestió. A partir d’aquí, es causa una fragmentació de les concepcions del jo, les quals són enteses com a la conseqüència de la multiplicitat de relacions que tenim, que ens impulsen en mil direccions diferents i ens inciten a desenvolupar una varietat infinita de rols, fent que el “jo autèntic” desaparegui. Per tant, la visió modernista del jo cau del seu pedestal i la societat postmoderna posa èmfasi en les “relacions”. Determinant aquestes com a principals creadores del jo.
2.2 . La recerca de l’essència ESSÈNCIA: f. Conjunt de característiques necessàries i imprescindibles perquè alguna cosa o algú sigui el que és. – Definició RAE.
Com podem observar, la RAE defineix l’essència com a quelcom necessari i imprescindible. És d’aquesta manera, que la humanitat ha tendit a la recerca de l’essència del jo com allò invariable i permanent que constitueix la naturalesa de les coses. D’aquesta manera, la identitat es presenta com una possessió pròpia, com l’existència d’un nucli interior omnipresent en l’individu. L’autenticitat 2 és el nom que es dóna a aquesta esperança d’identitat individual. Per tant, aquesta teoria es basa en que la part psicològica del jo és primera, mentre que la part social ve després i nodreix la psicològica. Així doncs, la persona pot descobrir els seus sentiments reals, objectius, desitjos, etc., amb un senzill exercici d’introspecció. No obstant això, en algun moment, el discurs es comença a enfonsar i es troben errors importants que fan que es generin discursos alternatius molt antagònics i competitius. Fromm es pregunta: ¿existeix, més enllà d’aquests atributs generals, una cosa que es pugui anomenar “naturalesa humana” o “essència de l’home”? Alguns filòsofs com Kierkegaard, James, Marx, Bergson o Teilhard de 2. Feliu, J. (2013). Introducción a la psicologia social. Barcelona: Editorial UOC.
14
// PROJECT
Chardin perceben que aquesta essència humana tindria alguna cosa a veure amb que l’home es crea a si mateix (és autor de la seva pròpia història). Per la seva banda, els existencialistes afirmen que no tenim essència, que som abans que res existència (som el que fem amb el nostre ser al llarg de la vida). En aquest context, Gergen posarà en qüestió l’essència del jo, justificant que a veritable identitat i les característiques reals del jo són reemplaçats per les perspectives en què s’estableixen les nostres identitats, és a dir, el self es defineix d’acord amb la perspectiva en la qual s’estigui mirant. Ja no hi ha un jo únic i real. Per aquest motiu neix un nou jo producte de les relacions. Tanmateix, aquest raonament va crear certs escepticismes sobre la llibertat individual. Hi ha una necessitat humana de ser percebuts per allò que realment som i certs pensaments encara no són del tot acceptats per la societat.
2.3 . Procés de saturació social i la colonització del self Gergen analitza sobre la identitat en el context de la societat de la informació. No obstant, fa aproximadament un segle, les relacions es basaven únicament en el perímetre de distància que es podia recórrer sense cansar-se. Aquestes eren determinades per l’entorn geogràfic en què un es desenvolupava; les persones amb les que es relacionaven eren gairebé sempre les mateixes i estaven totalment acostumats als seus gestos, opinions i actituds. Eren congruents a través de la seva vida i posseïen una personalitat única i identificable. Però aquest aquest estil de vida va canviar radicalment. Primerament la ràdio, la televisió i els mitjans impresos van subministrar a la societat infinitat de paraules, d’idees i opinions. Fet que va provocar un canvi molt important en la societat (societat de la informació), ja que així el seu entorn augmentava i s’allunyava d’aquell cercle de perímetre proper.
15
// GIA MONDE
Però les tecnologies han seguit avançant i actualment ens veiem immersos en una era on l’internet ha passat a ser una eina essencial per a molts individus. I ha empès a la societat a tenir una infinitat de relacions, de vegades inconnexes, heterogènies i dispars. Els nostres pensaments i sentiments ja no estan ocupats únicament en la comunitat immediata que ens envolta, sinó en un conjunt de persones disseminades per tot arreu, des dels nostres cercles socials més pròxims com són la família i els amics, fins exogrups i persones en posicions intermèdies. Avui ni la distància ni el temps són inconvenients per al manteniment d’una relació, les tecnologies resolen aquest problema. Però així mateix, la modalitat de les relacions està canviant. Quan abans l’allunyament i el temps feien que una amistat es debilités, ara es poden concebre formes de relació que es mantenen a distància sense la necessitat de veure cara a cara. Un podria pensar que amb totes aquestes innovacions han convertit les relacions en més superficials, però també pot succeir que arran de poder mantenir relacions a distància amb l’ajuda del telèfon o internet, les trobades s’hagin carregat d’intensitat.
Paral•lelament, la saturació social també obre camí a l’efecte conegut com a la colonització del jo: l’adquisició de múltiples i dispars possibilitats de ser. Al viure en una època postmoderna les persones vivim en una construcció i reconstrucció permanent d’allò que ens envolta contínuament. És a dir, les relacions socials que establim porten a un canvi per al jo, un jo que s’adapta a aquestes exigències. Amb la saturació social assimilem diverses formes de coneixement, sistemes de creences, gestos, actituds i altres formes de ser de persones que ens influencien; així com aprenem i ens inserim en diverses formes d’interacció social. El nostre patrimoni augmenta considerablement hora rere hora, dia rere dia. Som recep-
16
// PROJECT
tors d’un enorme cúmul d’informació que ens brinda pautes de com actuar. Ja no som un individu, som una multitud dins d’un. Gergen parla sobre els espectres socials que no són altra cosa sinó que les representacions mentals, que arran de la interacció amb diversos discursos, anem forjant en la nostra persona com a sentit identitari fins al punt d’influenciar en la nostra manera de ser i d’actuar. Cada jo que adquirim pot contribuir al diàleg intern, als debats privats que mantenim amb nosaltres mateixos respecte de tota classe de subjectes, successos i qüestions.
3. La identitat representada en el cinema “El cine no es un trozo de vida, sino un pedazo de pastel”? - Alfred Hitchcock
Com hem vist en les anteriors pàgines, històricament la psicologia i la filosofia han intentat aclarir què és la identitat personal, de què està fet aquest “jo” que és al mateix temps protagonista i espectador de la nostra pròpia història individual. No obstant, podem dir que no existeix res millor que el cinema per accedir al món interior dels personatges, i per a representar-ho de la forma més bella, és a dir, com més poètica possible. Quelcom que, sens dubte, va en contra del realisme, corrent artística que impugnava la reproducció fidel de la vida. Precisament crec que el cinema, com la literatura, la pintura, la música, etc., no existeix per a reafirmar prejudicis o filtres ètics, sinó per a qüestionar d’alguna manera la realitat.
17
// GIA MONDE
Així doncs, en aquest treball d’investigació, em proposo detectar i comparar els recursos que s’han utilitzat en el cinema per a la representació del món interior de l’home.
3.1. El món interior oníric en el cinema
Després de la Segona Guerra Mundial, el cinema i les arts van canviar per complet. L’espai, el temps i el moviment van deixar de ser lineals, i tornen a ser subjectius. Com explica Adrián Massanet en un artícle al portal Spinoff, en tenim un exemple en la pel·lícula “El año pasado en Marienbad” (L’année dernière à Marienbad) 3, dirigida per Alain Resnais, el qual va demostrar que el cinema podia ser alguna cosa més que un contacontes (causa-efecte). Va crear un obra d’art que va suposar un canvi radical, fent que el film fos una demostració dels records i maneres de veure el món.
Fig. 1
Fig. 2
Doncs, amb aquesta obra, l’artista ha sigut capaç de relativitzar el temps, l’espai i el moviment, creant una pel·lícula que sembla un somni, o almenys molt allunyades d’una imitació de la vida o de la realitat. D’aquesta manera, veiem un exemple de món interior plasmat en el cinema de manera onírica.
3. Massanet, A., El cine: representación onírica del mundo interior, Spinof. www.espinof.com/proyectos/el-cine-representacion-onirica-del-mundo-interior (Consultat el 28/06/2017) Fig. 1. Fotograma original de la pel·lícula “L’année dernière à Marienbad” Fig. 2. Fotograma original de la pel·lícula “L’année dernière à Marienbad”
18
// PROJECT
Tanmateix, molts altres cineastes al llarg de la història han quedat fascinats pel món oníric i han volgut plasmar-ho en les seves pel·lícules. Com podrien ser Andrei Tarkovski, Alfred Hitchcock (Vértigo, 1958), o directors més contemporanis com David Lynch (Mulholland Drive, 2001), Michel Gondry (La ciencia del sueño, 2006) o Christopher Nolan (Origen, 2010). Ens trobem amb films molt variats i amb molta diferencia temporal entre ells, no obstant, podem comprovar que actualment es segueixen representant mons interiors independents de qualsevol realitat aparent.
4. Pel•lícules sobre la influència de l’entorn en la identitat Per a la meva investigació, m’he proposat analitzar 3 pel·lícules en què es faci referència d’alguna manera a la influència de l’entorn en la societat. Personatges desubicats representats en mons interiors particulars. Analitzaré la part sociològica de les pel·lícules, la simbologia i la part artística (colors formes, etc) que fan servir els cineastes per a representar cada una de les històries.
4.1. Tomboy 4.1.1. El film De la directora francesa Céline Sciamma, Tomboy narra la història d’una nena de deu anys que es muda amb la seva família a una ciutat desconeguda, on aprofita per crear la personalitat que sempre ha anhelat tenir. Una pel•lícula honesta, tendra i gens paternalista.
19
// GIA MONDE
En el primer pla del film, dues realitats semblen enfrontar-se: al fons, una borrosa successió d’arbres; en primer terme, el nítid clatell del que serà el personatge protagonista d’ulls blaus, cabell ros, del qual costa d’identificar si es tracta d’un nen o una nena. El noi acompanya al seu pare, en un trajecte en cotxe, fins la nova llar familiar, on l’esperen la seva mare i la seva germana petita. És estiu.
Fig. 3
Laure, la nena protagonista, comença la seva nova vida aprofitant-se de la seva aparença: per als seus nous amics, el seu nom és Mickaël. Coneix a Lisa i al grup d’amics, tots nens, amb els quals passa les tardes al veïnat, al llac i al bosc. Per a la seva família, segueix sent Laure, encara que a diferents nivells: la distància que es crea entre ella i la seva mare, embarassada, i el seu pare, es diferencia dràsticament amb la unió que forja amb la seva germana petita Jeanne.
Fig. 3. Cartell promocional de la pel·lícula “Tomboy”
20
// PROJECT
En la seva vida social, Mickaël es converteix en un més de la colla, enamorant-se de Lisa, jugant a futbol, tenint baralles, i fins i tot, incloent a la seva germana petita al grup, en què tots dos es mouen com peix a l’aigua, després de ser acceptats i tractats com amics. Podem observar com el film es troba rodat des de l’alçada dels ulls d’un nen, per tant, des del punt de vista de la protagonista i construïda preferentment sobre plans mitjans que, de vegades, estableixen visions fragmentàries dels cossos. Tomboy pot assumir-se com una història on les idees preconcebudes de l’altre es basen en la recerca d’una identitat pròpia.
4.1.2. Tomboy i la influència de l’entorn Tomboy, per tant, relata un joc de màscares que sorgeix de l’assimilació del que els altres i l’entorn projecten sobre el jo. Joc del qual la cineasta francesa, ens en fa partícips, al revelar-nos el simulacre. Assistim, doncs, a un desdoblament de gènere: en l’entorn familiar, Laure; en l’entorn social, Mickaël. ¿Desdoblament malaltís? En absolut. Per més que les amistats de Laure neixin d’un engany, Sciamma fuig de tota desviació o patologia a l’hora d’aproximar-nos al fingiment, d’aquí que presenti una família totalment estructurada i aliena al trauma. Així doncs, ens trobem amb un film que parla sobre una identitat modificada per un entorn. Un entorn nou per l’individu, el qual produeix que aquest canviï de manera de ser per tal d’encaixar amb els seus nous amics. No obstant, no es tracta de que Laure estigui traint a la seva identitat innata, sinó que segurament actua com ella mateixa sent que ha d’actuar en cada moment concret.
21
// GIA MONDE
Així doncs, no estem només davant d’un pel•lícula que ens parla de transsexualitat, sinó sobretot d’identitat. És un film sobre la infància i sobre la recerca de la identitat pròpia, la qual es realitza a través del joc i de les interrelacions personals que s’estableixen entre la protagonista i el seu nou i desconegut entorn.
4.1.3. Simbologia del film Sciamma, directora de Tomboy, entra en un joc d’oposats i de la representació conscient i simbòlica dels elements socialment considerats d’un gènere o de l’altre. Així, Laure té la seva habitació pintada en blau (color estereotipat per a la representació del home), mentre que la seva germana té una gran col·lecció de nines i peluixos en aquest mateix espai propi. Laure porta els cabells curts i desitja mantenir-lo, mentre Jeanne i Lisa llueixen el seu preciós cabell ben llarg com símbol d’aquesta feminitat mal entesa que Laure rebutja. A Laure li agrada jugar amb nens com així verbalitza la seva mare, no sense retret en un moment de la pel·lícula. Se li dóna bé el futbol i no evita la baralla ni la confrontació, mentre Jeanne camina d’un lloc a l’altre amb el seu tutú rosa. Laure no només rebutja les convencions socials d’un o altre gènere, sinó que també sembla rebutjar un cos amb el qual s’enfronta una vegada i una altra davant del mirall, on la protagonista hi desenvolupa varies accions, carregades d’innocència i de desig de canvi d’identitat. Per altra banda, Michael-Laure pertany a una acomodada família de classe mitjana amb uns pares preocupats i afectuosos, i una germana que sembla ser l’única no corrompuda pels convencionalismes socials i que accepta la nova identitat sexual de Laure sense drames ni pregun-
22
// PROJECT
tes. Per tant, la directora no representa cap tipus de traume freudià en Laure, només un incipient desig i una necessitat que els nens semblen comprendre millor que els adults.
4.1.4. Anàlisi formal Pel que fa a la direcció de fotografia d’aquest film, destaca la diferencia llumínica entre dues parts ben diferenciades de la pel·lícula. Primerament, remarca la llum natural del capvespre que il·lumina les escenes que es desenvolupen a l’interior del departament. Es tracta d’una llum que és filtrada per les finestres, creant un efecte d’aïllament, que d’alguna manera envolta el secret de Laure. En aquestes escenes doncs, hi predominen el colors càlids provinents d’aquesta llum exterior, que representa la llar o un refugi per la protagonista.
Fig. 4
Fig. 5
En canvi, en les escenes exteriors, hi predomina una llum molt més viva i alegre, desembocant sensacions d’alliberament. Tanmateix, és on Laure pot ser Michael, la seva nova identitat amb la que li és més fàcil
Fig. 4. Fotograma original de la pel·lícula “Tomboy”. Fig. 5. Paleta de colors (interior-casa) de la pel·lícula “Tomboy”.
23
// GIA MONDE
fàcil fer amics i ser qui annel·la ser. Els colors que més destaquen en aquesta ocasió són els verds i els blaus, colors de la natura amb connotacions d’estiu i llibertat.
Fig. 6
Fig. 7
Fig. 6. Fotograma original de la pel·lícula “Tomboy”. Fig. 7. Paleta de colors (exterior) de la pel·lícula “Tomboy”.
24
// PROJECT
4.2. Room 4.2.1. El film El film s’inicia amb el so d’una respiració, unes imatges expressionistes d’una paret ratllada, una pica, una claraboia i les paraules murmurades: “Torna a dormir...”. La primera part de la pel•lícula, transcórrer en el minúscul recinte en què un nen de cinc anys d’edat, Jack viu amb el seva mare, una jove que va ser segrestada fa set anys. Per a ella, això és una presó, però per a Jack, “room” és un sinònim de món sencer. L’univers de Jack podria semblar reduït: un llit, una banyera, una cuina minúscula i una paret plena de dibuixos. No obstant això, per a ell sembla ser suficient. Suficient per ser un nen que juga, un nen que s’enfada, un nen curiós. En definitiva, un nen sa. Sens dubte, el vincle i la relació amb la seva mare ho han fet possible, malgrat la situació traumàtica en la que viuen. Joy, la mare, és capaç de transmetre-li a Jack alegria per aprendre, per estar actiu i per celebrar els dies especials.
Fig. 8
Fig. 8. Fotograma original de la pel·lícula “Room”.
25
// GIA MONDE
“Habitació”, tal com Jack es refereix al lloc en què viuen, és el món de Jack des que va néixer, i d’alguna manera, li és controlable. Hi ha rutines establertes, seguretat i ordre. No pot trobar a faltar el que no ha tingut, el que no ha viscut. Per a ell, és l’univers i no existeix res més enllà d’ell. Li posa nom a les coses, el que podria ser una espècie d’intent per fer-les seves, per donar-los vida i convertir-les en éssers animats, habitants del seu món. Per Jack és un lloc segur i normalitzat. Un cop alliberats, segona part del film, Jack poc a poc comença a adaptar-se al “món exterior” i comprendre com funciona: de seguida pot trepitjar “segur” un món que anteriorment ni tan sols podia concebre, pensar o imaginar.
4.2.2. Room i la influència de l’entorn Podem dir com amb aquesta film, estem davant d’un clar exemple de com la identitat individual està molt lluny de qualsevol essencialitat. Sinó que aquesta identitat es crea a partir de contextos d’interacció social i de l’entorn. Així doncs, Jack es troba immers en un petit entorn que l’ha creat com a persona. Es tracta d’un món suficient per a ell, ja que és l’únic espai que ell ha conegut. Doncs, s’ha d’admetre que Jack posseeix aquesta identitat gràcies a les experiències viscudes dins aquestes quatre parets i les interrelacions amb la seva mare (única persona amb la que s’ha relacionat en la seva vida). Per tant, si el protagonista hagués nascut en un entorn com el que va néixer la seva mare, podríem dir que tindria una personalitat ben diferent. Quelcom que veurem representat en la segona part de la pel•lícula.
26
// PROJECT
Quan mare i fill són alliberats de l’habitació, tornen allà on Joy havia viscut tota la seva vida, a casa dels seus pares. Veurem com Jack, a l’inici li és extremadament difícil la situació. S’impresionarà completament i per a ell serà una gran aveuntua poder veure paisatges, edificis, etc., però alhora li serà molt difícil mantenir relacions amb les persones. No obstant, mica en mica s’anirà adaptant al seu nou entorn i s’hi sentirà còmode. Per tant, també veiem un clar exemple de canvi en la persona davant les noves situacions que se li plantegen. Aquest és un exemple portat a l’extrem, ja que es tracta d’una història totalment dràstica i aterradora. No obstant, ens ensenya com d’important és l’entorn i la vida social per a la personalitat d’un individu.
Fig. 9
4.2.3. Simbologia del film La profunda simbologia de la pel·lícula converteix la habitació on viuen els personatges en un lloc carregat de significat, i la part del film que transcorre allà té les seves pròpies metàfores. Per començar, hi ha una subtil referència al Mite de la Caverna de Plató. Tota la llum que reben a l’habitació prové d’una petita claraboia del sostre. L’única informació que arriba del món real són les formes de la TV, “ombres” dels veritables
Fig. 9. Fotograma original de la pel·lícula “Room”.
27
// GIA MONDE
cossos de l’exterior. I quan aconsegueixen sortir al món real, Joy i Jack han de portar ulleres de sol perquè el sol els enlluerna. D’altra banda, en un dels diàlegs de la pel·lícula, el segrestador maltracta verbalment Joy, i li recrimina que ell és qui els dóna de menjar i manté, i que per tant té poder sobre ells. Aquí veig una referència i una crítica a l’antic model familiar en què l’home treballava i la dona quedava relegada a la llar (tancada “en una habitació”), tenint cura dels nens. A l’habitació es produeix un fenomen molt interessant, l’entorn fantasiós que inculca la mare al nen. Joy genera un món simplificat i idealitzat perquè el nen creixi sa, cosa que recorda a la La Vita è Bella (1997). A més, el nen quan es refereix a molts aspectes de la vida quotidiana fa servir expressions com “Vull anar a Habitació”, i no “a l’habitació”; “miro televisió” no “miro la televisió”, etc. Tractant-se d’una manera d’humanitzar als objectes, de donar-los personalitat i treure així força a l’aïllament que pateixen. Com comentava anteriorment, el nen creu que el que apareix a la televisió no és real, i que aquesta habitació és l’única cosa que existeix, oel fet de que és l’entorn en què sempre ha viscut i l’únic que ha conegut. Aquest món de fantasia amaga també un fet perillós: el de no poder entendre ni emetre un judici sobre la realitat, perquè aquesta arriba filtrada i incompleta.
28
// PROJECT
4.2.4. Anàlisi formal Ens trobem davant d’un film amb un direcció de fotografia molt ben aconseguida, ja que és capaç de crear tensió (a alguns claustrofòbia) i alhora donar-nos un dinamisme bastant peculiar dins una petita habitació aïllada. Un món completament aliè a la realitat. L’estètica de Room és molt veraç, propera i real, per intentar aconseguir que l’espectador cregui del tot la història. El director de fotografia utilitza generalment una llum blavosa d’ambient, justificada per la claraboia que hi ha a l’habitació. A vegades es barreja amb una mica de llum més dura i directa que també prové des de dalt. El contrast és molt reduït i hi ha molta subexposició en molts moments, de manera que el to general és molt grisenc i amb colors molt apagats. D’aquesta manera fa que l’espectador capti millor les emocions que es relaten dins la petita habitació. Un cop la història avança i mare i fill ja s’ha alliberat de l’habitació, la pel·lícula consta d’uns exteriors freds i naturals, rodats sota l’escassa llum disponible al Canadà.
Fig. 10
Fig. 11 Fig. 10. Fotogrames reals de la pel·lícula “Room”. Fig. 11. Paleta de colors pel·lícula “Room”.
29
// GIA MONDE
4.3. Captain Fantastic 4.3.1. El film Captain Fantastic és un relat familiar que narra una història bastant impensable actualment en una societat occidental: criar els teus fills al marge de la ciutadania, sense cap relació amb els teus congèneres, ensenyant-los per tu mateix cultura, història, matemàtiques, filosofia, idiomes, política, etc. Ben, el pare de família decideix, amb la seva dona Leslie, traslladar-se a un bosc per criar els seus fills. Amb una ideologia anticapitalista ajudada per les teories de Noam Chomsky. Comencen un projecte particularment difícil, construir una mena de paradís autosuficient, on ells assumeixen la criança dels seus fills, la seva educació i la seva preparació per a la vida des d’una perspectiva pròpia. Anàrquics, desfasats i salvatges, els joves viuen en aquest món silvestre, preparant d’una manera primitiva vinculada amb el món natural i la supervivència en el medi, completament aliens a la civilització. La mort de la mare, a causa d’una depressió, els fa desvincular-se d’aquest món i trobar-se amb una societat que els rep sense entendre exactament com són.
Fig. 12 Fig. 12. Fotograma original de la pel·lícula “Captain Fantastic”.
30
// PROJECT
El contrast entre els dos mons serà, per tant, bastant obvi: els tres fills i tres filles de Ben, les edats dels quals varien entre 7 i 17 anys, són bàsicament atletes entrenats per sobreviure al bosc tan sols amb un ganivet; però també poden discutir ciència, política o filosofia amb la claredat d’un professor universitari. No obstant això, quan es veuen obligats a interactuar amb la societat es manifesta l’únic defecte en el mètode de Ben: la poca educació social que posa els infants en desavantatge amb la gent del món real, més ben preparada per solucionar els obstacles de la vida quotidiana; per exemple, com parlar amb una noia, o per què saber en quins moments sí i en quins no serà acceptat discutir.
4.3.2.
Captain Fantastic i la influència de l’entorn
El món s’ha transformat, i en els últims 25 anys, a causa de la revolució tecnològica, l’evolució ha anat a una velocitat extraordinària. El canvi del paradigma pedagògic, el consumisme, la violència social, l’addicció als mòbils entre els joves, ha portat a molts a repensar els models educatius i les formes en què es prepara a les noves generacions. Amb el fet de crear una família allunyada de la civilització, és per a Ben un acte d’autenticitat. Busca educar als seus fills sense influències ni estigmes de la societat actual. Creu que d’aquesta manera els seus fills portaran una vida més feliç i enriquidora. Doncs, aquests nens, hauran viscut des que van néixer en un entorn geogràfic i familiar que serà el que els haurà format com a individus. Tanmateix, en el moment que es troben cara a cara amb el món real, a pocs quilometres de la seva llar, serà quan, d’alguna manera, es donaran compte del que s’han perdut i influenciats per la societat culparan al seu pare de la metodologia en què els ha criat. Allà se n’adonen que les habilitats socials no són innates, sinó que són eines que adquirim a través de l’aprenentatge i la socialització, entrenant i desenvolupant-les al llarg de la nostra experiència vital. Algunes d’aquestes aptituds com l’empatia, la comunicació
31
// GIA MONDE
assertiva o la gestió de les emocions i sentiments, són fonamentals en el desenvolupament de les relacions interpersonals. I veuran com l’ésser humà necessita del contacte i de la interacció amb les persones per al seu propi desenvolupament psicosocial. No obstant, al final del film, els nens es mostren comprensius amb el pare i acaben empatitzant amb la seva metodologia, ja que alhora també els haurà enriquit com a persones però en altres aspectes ben diferents. Per tant, decidiran seguir les seves vides en societat però convivint amb el seu pare a la seva manera.
Fig. 13
4.3.3. Simbologia del film Estem davant d’un film ple de simbolismes en denuncia de la societat de l’espectacle empresarial, la corropció i l’educació actual. Es retrata aquesta societat actual des d’una finestra acusadora. De manera que amb aquesta metàfora, el públic respira en harmonia amb els personatges, viu cada pas com si fos el seu i respon davant el món com si li fos aliè. Es tracta d’un retrat d’una comunitat amb aires de comunisme (guiada per un guru anomenat Ben) que persisteix en el vell romanticisme. En comptes del Nadal celebren el dia de l’aniversari de Noam
Fig. 13. Fotograma original de la pel·lícula “Captain Fantastic”.
32
// PROJECT
Chomsky i els fills discuteixen si són trotskistes o marxistes. Consideren escombraries el menjar de la societat del consum i entenen l’educació com un procés de formació en la vida salvatge. Per tant, veieim com es fa ús d’un cert paral·lelisme amb diferents teories polítiques o sociològiques durant bona part del film. Quan la família retorna a la societat, trobem un gran nombre de simbolismes que fan referencia a les dificultats dels nens a l’hora de relacionar-se o desenvolupar activitats habituals de la societat moderna. Aquests símbols ens remeten al fet de que aquests nens sempre han viscut rodejats d’un entorn ben diferent, el qual els ha portat a ser com són.
4.3.4. Anàlisi formal Estem davant d’un film amb una fotografia espectacular, delicada i cuidada. Stéphane Fontaine, director de fotografia, juga amb els desenfocs i llums naturals d’una manera molt indicada, aportant realisme a la pel·lícula. Pel que fa a la colorometria, és una pel·lícula que destaca per la quantitat de colors vius i alegres que predominen en l’atrezzo i vestuari de les escenes. Amb influències clares de Wes Anderson, aquests colors aporten un gran dinamisme i molt de significat a la història. Transmeten una sensació de felicitat que es vol que quedi plasmada en la família. Tanmateix, també trobem un altre tipus de paleta, molt més dedicada a la natura, en escenes com les del bosc. En aquestes escenes es retrat el modus vivendi de la família amb aires de llar però alhora de llibertat absoluta i salvatge.
33
// GIA MONDE
Fig. 14
Fig. 15
Fig. 16
Fig. 17
Fig. Fig. Fig. Fig.
34
14. 15. 16. 17.
Fotograma original de la pel·lícula “Captain Fantastic”. Paleta de colors vius i intensos de la pel·lícula “Captain fantastic”. Fotograma original de la pel·lícula “Captain Fantastic”. Paleta de colors de natura de la pel·lícula “Captain fantastic”.
// PROJECT
4.4. Conclusions de l’analisi de pel·lícules Al llarg de la història, l’home ha buscat expressar els seus pensaments, emocions i ideologia, a través de diferents manifestacions artístiques que van desde les primeres pintures rupestres, fins a les propostes cinematogràfiques més actuals. Així doncs, per concluir el meu analisi de pel·lícules sobre la influència de l’entorn en la societat, citaré una frase d’Avelino González, psicoanalista, fundador de la Sociedad Psicoanalítica de Mexic: “L’art no és solsament estètica sinó que transmet un missatge ple de vida, on palpiten emocions i conflictes de l’home”. Per tant aquesta frase resumeix clarament la meva investigació amb aquests films. En les 3 pel·lícules analitzades és evident la gran càrrega simbòlica amb què treballen els creadors. A Tomboy veiem una nena inconforme amb els estigmes estipulats que la societat l’han fet viure, ja que neix amb una identitat amb la que no es sent a gust. A partir d’aquí, el film fa us d’un gran ventall de simbologia, curosament treballada en el seu procés creatiu. Per altra banda, Room és una pel·lícula que mostra una història completament diferent. En aquest cas enquè un nen solsament ha viscut dins d’una única habitació i mai n’ha sortit. Per tant, estem davant d’un individu que només haurà pogut ser influenciat per un entorn extramadament reduit, i així desconeix al complet la realitat. Al ser un relat tant culpidor, es fa servir molta metàfora conceptual i simbologia amb la llum. Per últim, amb Captain Fantastic, hem contemplat una pel·lícula en què uns germans han crescut al bosc, aïllats i incomunicats de tota societat. Plena de simbolisme polític i metàfores, intensificades amb una llum i una paleta cromàtica perfectes per a enriquir la seva història.
35
// GIA MONDE
Amb aquesta investigació, he pogut comprovar com els relats i l’estètica de les pel·lícules està plena de simbolismes i metàfores que inconscientment arriben a l’espectador. I, en el meu punt de vista, la direcció d’art i la de fotografia formen un paper clau per a expresar aquests símbols amagats.
5. Proposta creativa El meu treball consistirà en un projecte sobre l’elaboració d’una proposta gràfica i audiovisual sobre el món interior d’un personatge. L’eix central d’aquest, consistirà en un vídeo que consistirà en un viatge interior de la protagonista, mitjançant la tècnica de la il·lustració, l’animació, el disseny gràfic i la fotografia. Per tant, el projecte em deixaria treballar amb diferents camps i tècniques d’expressió, quelcom que era molt important per a mi, ja que sempre he despertat interès per cada una de les metodologies.
5.1. Fluïdesa Abans d’acabar-me decidint per la idea final de projecte, em van passar moltes idees pel cap. Vaig tenir idees sobre treballs de disseny gràfic i de creació de marques i branding. No obstant, portava temps amb ganes de de duur a terme algun projecte de crítica sobre la societat actual i de com les noves tecnologies estan prenent massa importància en la nostra vida diària. Vaig estar pensant en diferents idees de treballs sobre el tema, però acabaven siguent projectes massa grans i de pressupostos molt elevats. A més jo volia fer un treball on el disseny i l’estètica prenguéssin molt de protagonisme. Finalment vaig tenir una idea en la que podria fer servir diferentes facetes per a crear un projecte global. Aquest consistiria, com he esmentat anteriorment
36
// PROJECT
en l’execució d’un projecte sobre el món interior d’un personatge, el qual està influenciat per la gent que l’envolta.
5.2. Flexibilitat Un cop decidit el projecte que elaboraria, vaig recopilar les meves idees i vaig començar amb la recerca d’informació sobre la teoria de Gergen del Construccionisme social, que parla sobre com l’entorn ens influencia a les persones fins el punt de crear així la nostra manera de ser. A partir d’aquí, vaig decidir fer un anàlisi de 3 pel·lícules, anteriorment seleccionades a consciència, per a veure com tractaven aquest tema tant conceptualment com formalment. D’aquest en vaig extreure un seguit de conclusions que em van fer determinar com tractar la part conceptual del vídeo mitjançant el grafisme i l’estètica de les imatges. Quelcom que em va ajudar definitivament per a començar amb l’execució del meu projecte.
5.3. Elaboració La part d’elaboració del projecte ha sigut un procés bastant complicat a causa del gran nombre de tècniques expressives fetes servir. No obstant, crec que han sorgit prou bons resultats. Primerament, vaig començar amb l’escriptura de guió i storyboard. Va ser un procés molt entretingut ja que per l’estil de vídeo a elaborar necessitava que es pensessin un seguit de símbols carregats de part conceptual i ordenats de tal manera perquè la peça s’entengués i tingués sentit. Per tant, van haver-hi molts canvis conceptes i ordre fins a arribar al resultat final. Un cop vaig tenir el guió aclarit, vaig passar a fer un guió tècnic i a començar a preparar el rodatge. Tanmateix, també vaig fer selecció de l’actriu que encarnaria a Gia.
37
// GIA MONDE
Tot seguit, es va procedir a fer un seguit de preparacions i localitzacions d’espais de rodatge que eren claus perquè aquest sortís a la perfecció. A més, tot estava plantejat tenint en compte la idea de que tot aquest projecte constava d’una postproducció bastant elaborada i complicada, per tant, tota simplificació en el rodatge era bona. Finalment, vaig elaborar tots els gràfics i il•lustracions que em servirien per a acompanyar les peces videogràfiques i em permetessin començar amb
la
postproducció.
5.4. Innovació Pel que fa la innovació amb el meu treball, podríem dir primerament que la història plantejada ja surt del convencional, del que estem acostumats a veure. El tema del construccionisme, no és un tema gaire tractat en cinema i, encara menys, en un format com el que proposo. A més, el fet d’utilitzar il•lustracions i grafisme barrejant-lo amb vídeo, també fa que sigui un suport bastant innovador i que crida l’atenció a l’espectador.
38
Fase 2
// GIA MONDE
1.
Objetius i referents 1.1. Objectius del projecte
Des d’un inici, el meu objectiu principal en aquest projecte va ser la creació del món interior d’un personatge, amb un caire oníric i fantasiós. Era una idea que em permetria crear un projecte global a partir de molts factors diferents. No volia que el treball es quedés només en un vídeo o en una imatge gràfica, sinó elaborar un projecte en què vídeo, grafics, il·lustracions, colors, etc., creessin un “tot”. En primer lloc, esmentar que aquesta idea em permetria treballar en diferents camps, quelcom que crec que em defineix bastant, ja que podría treballar amb disseny i art, però sense deixar de banda el vídeo i l’animació. Per tant, hauria de crear un guió que em dongués l’oportunitat d’expressar-me amb tots aquests mètodes. Havia de ser una història que em permetés expressar dominant la direcció d’art, les il·lustracions, l’animcació, la direcció de fotografia... Aleshores, vaig pensar que un relat conceptual i oníric sería quelcom que em donaria molt de joc per crear a la meva manera. Seria un repte però alhora un projecte molt enriquidor a nivell personal, ja que em permetria poder crear el to i l’estil a molts nivells diferents de tot un univers anomenat Gia Monde.
40
// PROJECT
1.2. Referents artístics del projecte A l’hora d’encarar gràfica i estilísticament el meu treball, he tingut com a referència un recull d’obres que d’alguna manera em recordaven formalment a la idea que jo tenia del meu projecte. Primerament, anomenar a Rocío Montoya, una noia que basa el seu treball artístic en la tècnica del collage 4. Montoya es denomina com a fotògrafa, dissenyadora gràfica/web i editora. El seu interès se centra especialment en el retrat, abordat a través de diferents tècniques plàstiques i sempre amb la fotografia com la base essencial de cada obra final. Al llarg de la seva trajectòria com a artista ha realitzat una exploració personal de les conductes i estats emocionals de l’ésser humà, transformant la realitat mitjançant la manipulació de la imatge per transmetre la seva percepció de l’entorn a través d’experiències estètiques.
Fig. 18, 19, 20
Del seu treball, m’ha interessat la seva gran capacitat en mostrar la conducta personal de cada protagonista. I remarcar la bona relació que respiren cada una de les parts, utilitzant textures i imatges en superposició, per a crear una obra final plena de significat.
4. El collage és una tècnica artística que consisteix a superposar diversos elements en un to unificat. El terme s’aplica sobretot a la pintura, però per extensió es pot referir a qualsevol altra manifestació artística, com la música, el cinema, la literatura o el videoclip. Fig. 18, 19, 20. Obres de Rocío Montoya. http://rociomontoya.com/portfolio_page
41
// GIA MONDE
En segon lloc, un altre referent artístic pel meu projecte ha sigut un vídeo anomenat Out of Flux, una peça un tant excèntrica, però amb una estètica molt particular. Deixant de banda la part més conceptual del vídeo, aquest consta d’una part artística molt ben treballada. El blau és el protagonista per excel·lència i aconsegueix donar una sensació inquietant que es transmet a l’espectador. D’aquest, m’he inspirat en l’ús del color com a part important per a la comunicació de sensacions i estats d’ànim. I en la utilització d’objectes per a la distorsió de la imatge de la protagonista. Un fet que desconcerta l’espectador i crea més expectativa.
Fig. 21, 22
En tercer lloc, tenim un vídeo explicatiu sobre la Hillary Clinton que deixant de banda el tema i el missatge, també em va servir de referent. Trobem una altra peça audiovisual en el que es treballa amb fotografia, vídeo i il•lustració alhora. Quelcom que considero una unió, ja que aconsegueix lligar-ho tot de tal manera que crea una molt bona sintonia de les parts. Per tant, es tracta, d’alguna manera, d’un collage, aquesta vegada en forma d’audiovisual i no d’imatge estàtica com hem vist en l’obra de Rocío Montoya. A més, també trobo molt encertat l’ús del color, la tipografia, etc. I m’ha servit per veure un exemple de com crear estils en un vídeo tant variat com és aquest,
Fig. 21,22. Fotogrames del vídeo “Out of Flux”. https://vimeo.com/12280099
42
// PROJECT
pensant en que el meu consta d’unes característiques molt semblants pel que fa a l’ús de diferents tècniques en un sol projecte. En definitiva, en aquest referent vaig trobar, en general, uns estils molt semblants als que jo en un principi havia visualitzat sobre el meu treball.
Fig. 23, 24
Finalment, comentar que també vaig tenir altres referents pel que fa a la part artística del meu projecte, els quals es troben recollits en l’ Annex 5 d’aquest treball.
Fig. 23, 24. Fotogrames del vídeo “Madame President”. https://vimeo.com/176508773
43
// GIA MONDE
2. Guió - Storyboard Es podria dir que el punt més important en qualsevol projecte de grafisme animat i, de fet, en qualsevol projecte de disseny, és la fase anterior a començar a crear el producte: és el moment en el que es formulen les idees i quan podem intentar averiguar el que funciona i el que no.
2.1. Inspiració i ideació Abans d’arribar realment a la idea final del meu projecte, vaig treure inspiració de molts llocs diferents. En primer lloc, vaig estar mirant molts vídeos per la xarxa Vimeo, tots d’estils molt variats. Aquí vaig poder observar històries, estil de muntatge, estils estètics i ritmes que no tenien res a veure entre ells. D’aquesta manera, vaig veure que estava oberta a un ventall molt gran de possibilitats per a la creació del meu projecte. Un dels vídeos visualitzats que més em va inspirar va ser el de Malala Yousafzai : Introduction, creat per l’agència Caravan. Es tracta d’un vídeo sobre la vida de Malala Yousafzai, estudiant, activista i bloguera pakistanesa, el qual explica en imatges un dels seus parlaments. Ajudat de diverses frases i paraules, el vídeo es torna molt dinàmic i et crida l’atenció.
Fig. 25
Fig. 25. Fotograma del vídeo “Malala Yousafzai : Introduction”. https://vimeo.com/128255781
44
// PROJECT
En segon lloc, ja feia temps que volia crear algun projecte de caire social. Primerament, se m’havien ocorregut idees de crítica a la societat actual i de com les noves tecnologies cobren massa importància en aquesta. No obstant, em va semblar més interessant parlar sobre un personatge el qual es plantejava si ell estava influenciat per la gent que l’envoltava, i si fos així, si aquest fet a ell li aportava coses bones. D’aquesta manera va ser com em vaig començar a interessar per la teoria de Gergen sobre el Construccionisme social, que parla sobre com l’entorn ens influencia a les persones fins el punt de crear així la nostra manera de ser. Així doncs, a partir d’aquí vaig voler crear GIA MONDE, una peça videogràfica sobre el món interior d’un noia que fa un exercici de qüestionar l’autenticitat de la seva identitat, quelcom molt qüestionat actualment. No obstant al final acaba acceptant i adonant-se de que el fet de que ella mateixa estigui creada d’idees, persones i qualsevol cosa que la influeixi del seu entorn és quelcom bo per a ella i que la fa nodrir com a persona.
2.2. Storyboard Un storyboard o guió il·lustrat, és un document tècnic format d’un conjunt de vinyetes o d’il·lustracions mostrades en seqüència amb l’objectiu de servir de guia per entendre una història, previsualitzar una animació o seguir l’estructura d’una pel·lícula en la reproducció, acompanyades generalment del text dels diàlegs o de la veu en off i d’altres anotacions tècniques relatives als efectes sonors o visuals. Pel que fa als vídeos animats estil Motion Graphics, és molt important l’execució d’un bon storyboard, ja que es farà servir com a guió del vídeo. Amb aquesta eina s’hi determina el tipus d’enquadrament i l’angle de visió que s’utilitzarà,
45
// GIA MONDE
és a dir, tots els elements que apareixeran posteriorment en el vídeo, inclosos els moviments que realitzaran mitjançant fletxes indicatives. Per tant, a partir d’aquí vaig començar a estructurar al meu cap l’ordre i la coherència de plans. Per dur-lo a terme vaig fer servir la tècnica dels post-its, col•locant-los a la paret de tal manera que anava construint la història.
Fig. 26, 27, 28, 29
Un cop realitzada aquesta activitat, vaig tenir les idees més clares i estructurades per passar a crear l’storyboard ja com a guió definitiu. A continuació mostraré l’storyboard definitiu i seguidament faré una explicació del perquè de tots els plans i la seva ordenació lògica.
Fig. 26, 27, 28, 29. Imatges de la metodologia per a la ideació de l’storyboard.
46
// PROJECT
47
// GIA MONDE
48
// PROJECT
49
// GIA MONDE
50
// PROJECT
51
// GIA MONDE
Per tant, el guió-storyboard segueix un ordre coherentment ordenat tinguent en compte cada un dels valors conceptuals que apareixen tant siguin purament descriptius o provinguin de la direcció d’art, fotografia, etc. Aquest consta d’uns elements simbòlics de gran importància interpretativa que havien de ser plasmats perfectament per a poder ser ben captats per a l’espectador, o que si més no, els hi transmetessin els sentiments adequats. Tanmateix, s’havien de plasmar 3 etapes ben diferenciades del vídeo, les quals eren: - Inici: Estat de desubicació. - Nus: Estat oníric d’introspecció (món interior). - Desenllaç: Estat d’acceptació i plenitud. A partir d’aquí, cada element del projecte (gràfics, colors, peces de vídeo...), es troben encarats de tal manera que plasmessin cada un dels estats en cada moment. Gia Monde s’inicia amb una frase escrita a ordinador per la mateixa protagonista. Escriu : “Ésta es una historia en construcción”. Aquesta frase dóna èmfasi a un inici que vol ser una acceptació de que la seva pròpia identitat sempre estarà en permanent construcció ja que l’entorn ens influencia i ens nodreix com a persones. Sempre viurem aprenent dels altres i del nostre entorn, fet que ens farà determinar la nostra manera de ser. Per tant, és una frase que surt al principi del vídeo, però fa esment a l’estat final de la protagonista en aquest. Seguidament, es mostra la imatge en distorsió de Gia en un penya-segat i de fons observem el mar. Aquí se’ns comunica l’estat inicial de la protagonista en el vídeo. Es troba en un estat total de desubicació. Per tant, és el moment en què busca quina és l’essència de la seva identitat, qui és ella realment. Aquest pla dóna pas a un seguit d’imatges posteriors on s’intensifica aquesta
52
// PROJECT
sensació de desubicació. Amb l’ajuda del ritme de muntatge i del so vaig aconseguir que aquesta sensació augmentés. Al final del seguit d’imatges, trobem un pla en què es mostra com Gia es pinta la cara, acció que vaig dissenyar perquè donés pas al pla en què Gia espia per la porta el qual simbolitza com Gia comença a mirar cap al seu món interior. En aquest instant de la peça audiovisual, ja ens trobem dins del món interior de Gia. Aquest es troba dissenyat amb un estil oníric i fantasiós per tal de donar la sensació de que es tracta d’un món irreal. Veiem gran varietat de colors i il•lustracions creades de tal manera que ens transporten cap a un somni. Esmentar que vaig prendre la decisió de comunicar-ho visualment d’aquesta manera pel fet de donar més visibilitat i importància al viatge interior que fa la protagonista. Dins aquest, primerament trobem la figura de Gia de la qual surten flors, un tant pansides, del seu rostre. Aquesta acció ens ubica a Gia en un estat de fragilitat, el qual veurem reforçat amb el pla següent on només veiem la flor mentre li cau un pètal. En aquest cas la flor té uns colors bastant apagats, ja que es vol transmetre una certa sensació de tristor. Seguidament, observem el pla en què Gia de cop es trenca, quelcom que em serveix per a transmetre un moment de canvi dins seu. Aquest donarà pas al següent pla en què Gia es tapa el rostre amb un mirall que en comptes de reflectir, deixa veure el fons, creant un efecte de de buido dins d’aquest. Recurs que he utilitzat per a donar una sensació impactant per a l’espectador. A més, és el moment de crisis del relat, en què el ritme es torna més lent i estable. Aquest moment d’estabilitat, es veurà interromput per un pla en què la protagonista obra la pantalla. D’aquesta manera, es deixa entreveure com Gia surt del seu món interior i torna a mirar cap a la societat. Aquesta vegada però, transmetent el missatge d’acceptació i plenitud. La raó d’aquest canvi, serà el fet de que
53
// GIA MONDE
Gia haurà acceptat i entès que en realitat un individu es forma a partir del seu entorn, quelcom que no ha de ser negatiu, sinó que pot ser una cosa molt positiva per a una persona, ja que creixem a partir de les experiències que vivim amb els altres i els elements que ens envolten. Aquesta reflexió la veiem explicada en forma d’imatges a partir dels seguit de plans, a un ritme accelerat que veiem a continuació. Es tracta d’una ràfega d’instants que ens remeten a la societat intercalats amb imatges de la protagonista. Així, es crea una mescla entre l’individu i el seu entorn. He dissenyat aquesta part amb un tempo accelerat per a intensificar aquest moment de canvi i dotar-lo d’importància. Tot seguit, tornem a veure les flors que han aparegut a l’inici del món interior de Gia. No obstant aquesta vegada, són alegres i s’han multiplicat, simbolitzant aquesta sintonia entre Gia i l’entorn. Finalment, el vídeo conclou amb una imatge de Gia amb el rostre totalment satisfet. Aquesta, es deixa entreveure a partir d’una llum que sembla ser la porta de l’inici de la història, no obstant, aquesta vegada Gia és dins i és ella qui és observada. Per últim, apareix la frase “Mi nombre es Gia” acompanyada de la veu en off de la protagonista amb un to tranquil i alleugerat.
54
// PROJECT
2.3. El personatge Aquest projecte gira entorn al personatge de Gia i el seu món interior. És una noia d’uns 20-30 anys de bellesa delicada i ulls blaus. Veurem com a través dels seus impactants i únics ulls, observa el seu entorn. D’aquesta manera, es veurà com existeix una relació directe entre la seva personalitat i aquest entorn-societat que tant l’ha influenciat, donant pas a una reflexió sobre la societat actual. En l’inici de la història, Gia apareix com a personatge desubicat, el qual necessita fer un viatge al seu propi món interior. On es produirà un canvi en el seu mode de viure i entendre com l’entorn és quelcom que pot provocar moltes coses positives en la seva identitat. Per tant, al final del vídeo, s’haurà produït un canvi en el seu comportament i veurem una Gia molt més alleugerada i satisfeta amb ella mateixa. Pel que fa a l’elecció d’actriu pel personatge, cal dir que ho vaig tenir molt clar des del principi. Coneixia a l’actriu Aida Qui d’altres treballs en els que havia participat anteriorment i vaig pensar que era la noia idònia per a Gia. Tenia un aspecte un tant exòtic i una mirada a càmera que era perfecte per al meu personatge.
Fig. 30
Fig. 31
Fig. 30. Imatge promocional de l’actriu Aida Qui. Fig 31. Imatge del projecte GIA MONDE.
55
// GIA MONDE
3. Direcció d’art L ’objectiu de la direcció d’art, des d’un bon principi, va ser aconseguir crear una atmosfera conjunta entre les diferents parts del projecte; vídeo, gràfics, il•lustracions, colors, etc. Per tant, l’objectiu principal era plasmar la meva projecció visual sobre aquest projecte, a través del domini de les principals eines digitals usades durant tot el grau. Remarcar que el llenguatge visual havia d’estar lligat a les necessitats del projecte per tal de crear un imaginari únic que representés el món interior de GIA MONDE. Des d’un primer moment vaig tenir molt clar que havia de ser un imaginari atractiu a simple vista i que cridés l’atenció però que mai es deslligués de tota la part conceptual marcada en el guió.
3.1. Paleta de colors Crear una paleta patró de colors per dotar d’estètica al projecte ha sigut important, però potser més important que això ha sigut l’ús del color com a poderosa eina per a comunicar sensacions i històries. El color en el cinema és un element importantíssim. Marca el to psicològic, descriu ambients i personatges i, fins i tot, és capaç de connectar amb nosaltres amb emocions que transmeten per ells mateixos. És, en essència, una altra eina més que treballa per aconseguir que la història transmeti una informació o una altra. Pel que fa al meu projecte, he acabat determinant la paleta cromàtica següent:
56
// PROJECT
Aquesta es caracteritza per l’ús de tonalitats pastel, els quals normalment estan associats com a símbol de feminitat. D’aquesta manera, m’ha servit per a caracteritzar el personatge donant-li aquestes connotacions i alhora, aportar-li delicadesa. La paleta es troba dividida en colors més freds, tirant a blavosos, i en colors més càlids. Pel que fa als blaus, tenen la qualitat d’intel·ligència, paciència, calma i, alhora, tristesa, que són les emocions que jo vull transmetre en la primera part del vídeo que és on apareixen. Un exemple de paleta de colors, utilitzant el color blau que m’ha servit de referent per les sensacions que transmet és el seu ús en la pel·lícula Los Amantes del Círculo Polar, de Julio Medem.
Fig. 32, 33
Fig. 32, 33. Fotogrames originals de la pel·lícula “Los Amantes del círculo Polar”.
57
// GIA MONDE
I per altra banda, els colors més rosats i càlids de la paleta els he usat per a crear un món imaginari i fantàstic. Un exemple de film que utilitza el mateix recurs amb aquests colors es tracta de Grand Hotel Budapest, de Wes Anderson.
Fig. 34, 35
Fig. 34, 35. Fotogrames originals de la pel·lícula “Grand Hotel Budapest”.
58
// PROJECT
3.2. Disseny gràfic 3.2.1. Referents gràfics Després de tenir la paleta de colors escollida, vaig passar a crear tota la part de disseny gràfic del projecte. Primer de tot, esmentaré alguns dels referents que he sel·leccionat pel que fa a l’estil gràfic i el to general del projecte.
Fig. 36, 37, 38
Aquestes tres gràfiques, són molt diferents entre sí, no obstant, tenen un punt en comú que és el seu caràcter minimalista. Pel que fa a la primera, em va semblar molt interessant el fet de que una peça tant minimalista pogués transmetre tantes coses. Consta d’una textura de fulla al fons i un joc tipogràfic amb la paraula “fresh” molt ben aconseguida. En la imatge del mig, veiem la utilització d’un marc que recull tota la gràfica dins seu. Aquí el dissenyador va optar per col·locar les diferents frases de contingut de manera que cada una quedés en cada un dels costats del marc. En la meva opnió, crec aquest fet fa que la composició
Fig. 36, 37, 38. Imatges de referència per la part gràfica del projecte.
59
// GIA MONDE
quedi molt ben integrada i que es transmeti el missatge d’una manera molt més visual. Per altra banda, en la tercera imatge, veiem un altre exemple de pur minimalisme, no obstant en aquesta, la protagonista és la imatge de fons. Es tracta d’una imatge molt impactant i treballada que per ella sola fa que l’espectador centri tota la mirada en ella. A més està molt ben lligad amb el titular i el seu estil tipogràfic. Fent que el disseny tingui un estil fresc i desenfadat. A partir d’aquí, esmentar que aquests referents m’han sigut útils per a veure com altres dissenyadors fan servir la tècnica minimalista per a comunicar visualment. Tanmateix, volia que el meu projecte tingués una imatge nèta però alhora despregués molta força i significat. I, per aquesta raó, aquestes tres imatges van ser idònees com a referents.
3.2.2. La tipografia La tipografia escollida pel meu treball final és la Brandon Grotesque. Es tracta d’una família d’una família tipogràfica amb un aspecte funcional i un toc càlid. Mentre que els pesos prims i negres són grans intèrprets en mides de pantalla, els pesos lleugers, regulars i mitjans són adequats per als textos més llargs. En definitiva, es tracta d’una tipografia amb una elegancia distintiva. Vaig escollir utilitzar una tipografia Sans Serif (sense sarifa), ja que transmet un espai de composició nèt, modern i minimalista. Tot seguit us mostro un exemple de la seva usabilitat i de la bona sintonia entre cada un dels estils dins la mateixa família tipogràfica.
60
// PROJECT
BRANDON GROTESQUE - BLACK
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ BRANDON GROTESQUE - BOLD
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ BRANDON GROTESQUE - MEDIUM
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ BRANDON GROTESQUE - LIGHT
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ BRANDON GROTESQUE - THIN
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ
61
// GIA MONDE
3.2.3. El logo Pel que fa al logotip del projecte Gia Monde, vaig decidir realitzar-lo amb un estètica minimalista i molt lineal. Es tracta d’un joc de paraules del títol del projecte col·locat dins un requadre, simbolitzant el món interior en què Gia entra per a mirar dins d’ella mateixa. Com he comentat, la meva idea era que tingués una estètica molt més lineal que quedés en contraposició amb les altres formes del projecte (il·lustracions) les quals són molt més orgàniques. Per tant, va ser una combinació que vaig trobar molt encertada i visualment funcional. Seguidament, mostro un exemple de la seva funcionalitat en negatiu i positiu, utilitzant la paleta de colors abans mostrada:
Fig. 39
Fig. 39. Exemple de la funcionalitat del logo tant en positiu com en negatiu.
62
// PROJECT
3.2.4. Els cartells A l’hora de realitzar els cartells del projectee Gia Monde, vaig optar per a crear dues línes ben diferents. En la primera, volia centrar-me únicament en la protagonista i expressar el seu estat de desubicació inicial, mitjançant un dels elements que surt al vídeo, el mirall. Aquest fa que es respiri una sensació de buidor en la figura de Gia.
Fig. 40
En canvi, pel que fa als altres dos cartells, estan formats per la part més il·lustrativa del projecte. Es tracta de les flors que apareixen en l’instant del vídeo en què Gia entén que l’entorn i les noves experiències fan que creixi com a persona. El trobem representat en dos colors diferents de la paleta cromàtica del projecte.
Fig. 41
Fig. 42
Fig. 40, 41, 42. Imatges de les diferents versions de cartell.
63
// GIA MONDE
3.3. Recerca de vestuari i atrezzo 3.3.1. Referents de vestuari i atrezzo Pel que fa al vestuari de la protagonista, vaig crear dos conjunts de roba diferents, seguint la paleta de colors anteriorment estipolada. Un el portaria durant les escenes en què el fons seria blau (escena inicial del mar i escenes introductories de Gia). I en canvi, l’altre conjunt seria per les escenes en què hi apareixen il·lustracions animades (gravades en chroma). Conjunt 1:
Conjunt 2:
Faldilla color granate
64
// PROJECT
El primer conjunt determina el primer estat de Gia, estat de desubicació. Vaig cercar una peça que sigués ample i deixada anar, que donés sensació de llibertat i naturalitat. En canvi, el segon conjunt, el vaig enfocar d’una manera ben diferent. Volia que tingués un aire un tant retro per a intensificar la fantasia de la part del mig del vídeo. Per altra banda, vaig bucar referents d’atrezzo pels elements amb què la protagonista interacciona durant la peça videogràfica. Alguns dels referents són els següents:
Mirall
Persiana
Ulleres
Taulells per simular porta
Telèfon
Megàfon
65
// GIA MONDE
3.3.2. Resultat final La recerca del elements de vestuari i atrezzo cal dir que ha sigut bastant agil. Pel que fa al vestit del primer conjunt, vaig poder aconseguir el mateix model que en uns inicis havia trobat de referent, per tant va ser ideal la elecció. En segon lloc, el segon conjunt, va ser una mica més difícil, no obstant, amb l’ajuda la Judith Planas, ajudant d’art, el vam aconseguir rebuscant entre roba de la època. Aquests són els resultats finals de vestuari: Conjunt 1:
Fig. 43, 44
Conjunt 2:
Fig. 45, 46 Fig. 43, 44. Vestuari de Gia del primer conjunt. Fig. 45, 46. Vestuari de Gia del segon conjunt.
66
// PROJECT
Per tant, en aquest cas, estic molt satisfeta del resultat, ja que la roba aconseguida compleix totalment els requisits proposats amb els referents. Tanmateix, amb l’atrezzo, vam aconseguir material en mercats de rempoines i segona mà. Un bon lloc per a trobar material d’atrezzo per a cinema i a molt bon preu. El resultat és el següent:
Fig. 47, 48, 49, 50, 51
Aquests van se escollits com a objectes que carreguéssin de part conceptual el vídeo. El telèfon, el megafon i les ulleres són elements que he fet servir en la peça per a caracteritzar trets de la societat actual. En canvi, el mirall i la persiana sñon elements amb els que interactua la protagonista. El mirall ens servirà com a símbol del canvi que fa Gia al final de l’espisodi del seu món interior, on comença a mirar al seu voltant i no a dins seu. I la persiana, em serveix per a simbolitzar el propi descobriment final de Gia.
Fig. 47, 48, 49, 50, 51. Atrezzo utilitzat per a la peça videogràfica.
67
// GIA MONDE
4. El rodatge
El rodatge es va realitzar en dos dies diferents. El primer dia va ser destinat a la gravació del pla inicial en què Gia està al mar. A més, també vam aprofitar la localització per a realitzar fotografies per a la part promocional i per a la difusió amb instagram. Aquesta jornada va ser bastant senzilla, no obstant la única complicació que hi va haver van ser les condicions climàtiques, ja que era un dia de ple sol i necessitavem un ambient molt més nuvolós. No obstant, va ser quelcom que vam poder arreglar a postproducció. Pel que fa a la producció d’aquest dia, l’actriu va venir de Barcelona a Girona en Ave, la vam recollir a l’estació i ens vam dirigir en cotxe a la localització: Punta de Mongó. Ubicació que ja haviem anat a localitzar uns dies abans i que ens va semblar idònea per a la realització d’aquest fragment del vídeo.
Fig. 52
Fig. 53
Fig. 54
Fig. 55
Fig. 52, 53. Fotografies del dia de la localització de l’espai Fig. 54, 55. Fotografies del Making Of del rodatge
68
// PROJECT
Fig. 56
Fig. 57
Fig. 58
Fig. 59
Fig. 60
Fig. 56, 57, 58, 59. Fotografies del dia de la localització de l’espai Fig. 60. Ordre de rodatge dia 1.
69
// GIA MONDE
El segon dia de rodatge va ser el dia més intens. Va ser la jornada a plató, per tant, el dia que vam realitzar la resta de plans del vídeo. Vam dividir el rodatge en tres blocs: els plans de chroma, els plans amb fons blau i els plans independents com el de la porta o el de la persiana. Ja des del principi, vam tenir clar que la localització seria al plató de l’Eram. Per optimitzar el rodatge, vam decidir dividir l’espai segons els blocs descrits anteriorment. D’aquesta manera, el treball seria més àgil i no tindriem tantes complicacions de tempos. Aquest dia, l’actriu també va arribar en Ave i producció va anar a recollir-la mentre nosaltres acbavem de muntar l’equip tècnic. Finalment, el rodatge va acabar a l’hora anteriorment pactada i amb molt bonresultat d’imatges.
Fig. 61
Fig. 63
Fig. 62 Fig. 61, 62, 63. Fotografies del Making Of del rodatge
70
// PROJECT
Fig. 64
Fig. 65
Fig. 66
Fig. 64, 65. Fotografies del Making Of del rodatge Fig. 66. Ordre de rodatge dia 2.
71
// GIA MONDE
4.1. L’equip
Fig. 67 Direcció: Núria Casadevall
Ajudant de direcció: Eudald Rovira Gasull Producció: Laura Soler
Direcció de fotogrfia: Eudald Rovira Gasull Càmera: Toni Bach
Ajudant d’Art / Maquillatge i Perruqueria: Judith Planas Electrics: Eduard Ferrer i Daniel de Jose (Deju) Actriu: Aida Qui
L’equip de rodatge va ser clau per a l’execució del projecte. D’ajudant de direcció vaig tenir a l’Eudald Rovira Gasull que havia seguit amb mi tota la part de pre-producció i va controlar els tempos a la perfecció. De producció, vaig tenir l’ajuda de la Laura Soler que es va encarregar de tots els transports i de les gestions de dietes. En fotografia van estar Eudald, com a director, i l’Edu i en Daniel com a elèctrics, que van formar un gran equip i van fer que aconseguís la llum que volia en tot moment. D’ajudat d’art, maquilladora i perruqueria vaig tenir a la Judith Planas que va estar allà en tot moment i va fer que la feina se’m fes més senzilla. I com a càmera vaig tenir a en Toni Bach, amb el que vaig treballar colze a colze pel que fa als enquadrements de plans. Fig. 67. Fotografia final de rodatge amb tot l’equip de Gia Monde.
72
// PROJECT
5. Direcció de fotografia 5.1. Objectius El meu objectiu amb la direcció de fotografia d’aquest projecte ha sigut des d’un primer moment, el d’aconseguir una llum suau, generalitzada i sense contrastos. Degut a que volia crear una atmosfera que provoqués sensacions bastant idíl·liques. Pel que fa al color, volia aconseguir unes tonalitats pastels i desaturades. A més, volia que el conjunt de plans tinguéssin un estil molt semblant, per tant, vaig evitar canvis de llums per a per a crear una peça amb coherència llumínica i cromàtica. Veure referents de fotografia en l’Annex 4.
5.2. Diagrames aeris Diagrama aeri dels plans de chroma i plans amb fons blau. Llum suau generalitzada. TAULELL BLAU NOMÉS PER PLANS D’AQUEST FONS
LOCALITZACIÓ: PLATÓ ERAM CHROMA
FOCUS 800W
SPACELIGHT
SPACELIGHT
SPACELIGHT
SPACELIGHT
POREX
POREX
COMBO 2K 2K
CÀMERA BLACK MAGIC
73
// GIA MONDE
Diagrama aeri dels plans de les persianes. Llum suau generalitzada. LOCALITZACIÓ: PLATÓ ERAM TAULELL BLAU
FOCUS 800W
PERSONATGE
POREX FINESTRA POREX CÀMERA BLACK MAGIC
COMBO 2K 2K
Diagrama aeri del pla de l’ull espiant. Llum lleugerament més contrastada.
PERSONATGE
POREX PORTA
CÀMERA BLACK MAGIC
COMBO
74
FOCUS 800W
// PROJECT
5.3. Resultat final El resultat final de la direcció de fotografia, està formada per unes tonalitats generalment pastels i d’una il·luminació uniforme sense molts contrastosni ombres. No obstant, en el pla final sí que tenim uns colors molt més foscos que contrasten amb la restade vídeo. Això és perquè he volgut crear un fet diferencial per a representar la força amb la que la protagonista ha adquirit al final del vídeo.
Fig. 68, 69, 70, 71
Fig. 68, 69, 70, 71. Fotogrames reals del vídeo Gia Monde.
75
// GIA MONDE
6. Postproducció 6.1. Motion Graphics
En el món actual, ric en imatges i connectat digitalment, ningú pot veure un programa de televisió, una pel•lícula en una sala de cine o navegar per internet sense rebre un bombardeig de gràfics animats. I com el meu projecte consta d’una part d’introspecció cap al món interior vaig optar per a fer servir aquesta tècnica. D’aquesta manera, he pogut crear un atmosfera onírica i un tant fantasiosa, gràcies a il•lustracions i altres elements que apareixen degudament animats. Tanmateix, vaig voler seguir donant molt protagonisme al personatge principal en aquesta part i, per fer-ho, vaig optar per a rodar imatges seves utilitzant un chroma. Així, les seves accions quedarien integrades dins el món interior i crearien interaccions amb els elements animats.
6.2. Procediments
Els Motion Graphics, o grafismes animats, normalment es comencen a dissenyar creant esbossos de cada una de les escenes que conformaran la peça videogràfica. Cada esbós serà la representació de cada una de les escenes, però llavors s’haurà de tenir en compte com l’animació farà que aquella acció cobri vida. Aquest procediment és essencial per fer-te una idea de com estarà distribuït l’espai i com les accions aniran lligades una darrera l’altra. Per tant, qualsevol dissenyador de Motion Graphics, el que fa inicialment és dissenyar pantalla a pantalla i després fer que allò cobri vida. Però en un inici el que també s’ha de tenir en compte és el temps. És per això que el que és molt recomanable és realitzar un Animatic, o Storyboard animat,
76
// PROJECT
per tal de tenir clars els tempos de la nostra peça audiovisual. Aquest mètode s’utilitza molt tant en cinema, pel·lícules animades o publicitat, i serveix per aconseguir una sensació de continuitat. Així es veu d’una altra manera el que es planteja des d’un inici amb esbossos i l’storyboard, i es passa a determinar si aquells tempos i aquell ordre són els adequats perquè l’audiovisual funcioni.
Fig. 72
Per tant, quan vaig tenir l’animatic decidit, vaig passar a fer servir l’eina del Photoshop 5 per dissenyar cada una de les escenes on hi surten gràfics animats. Aquest moment és bastant complicat ja que has de dissenyar una imatge estàtica, però en tot moment has de ser conscient de que el resultat final serà una animació. També, va ser el moment en què vaig començar a aplicar textures i la paleta de colors preestablerta anteriorment.
Fig. 73
Fig. 72. Representació de l’Animatic en pantalla d’iMac.
5. Photoshop és un software del pack Adobe utilitzat principalment per al retoc de fotografies i gràfic. Fig. 73. Captura de pantalla realitzada durant el plantejament de les escenes amb Photoshop.
77
// GIA MONDE
Pel que fa a les il•lustracions, com per exemple les flors o l’univers, vaig dissenyar-les ja des d’un inici amb el programa Illustrator 6 ja que per a una millor animació és molt més indicat usar elements vectorials. Un cop realitzades, les vaig incloure a Photoshop, dins de l’escena que els hi partocava, en forma d’objectes intel•ligents, per tal de que l’element no perdés el factor de vector i no em donés problemes de resolució en el moment de l’animació.
Fig. 74
Quelcom que també vaig tenir en compte amb els dos programes, va ser el fet de preparar tots els arxius degudament amb capes, ja que és el millor mètode d’organització per a després poder animar correctament. És una cosa que s’ha de tenir molt en compte a l’hora de preparar arxius per a qualsevol tipus d’animació, ja que si ho tens degudament ordenat i anomenat, la composició serà molt més manejable més endavant amb l’After Effects 3.
Fig. 75
6. Illustrator és un software del pack Adobe utilitzat principalment com a editor de gràfics vectorials. Fig. 74. Captura de pantalla realitzada durant l’elaboració d’il·lustracions amb Illustrator. 7. After Effects és un software del pack Adobe utilitzat per a la composició d’animació digital. Fig. 75. Captura de pantalla de la finestra de capes ordenada correctament.
78
// PROJECT
Un cop vaig tenir cada una de les pantalles dissenyades i correctament ordenades en capes, vaig passar a importar-les dins l’After Effects. Dins el programa, a mesura que anava avançant amb l’animació, anava creant una composició per a cada pantalla amb la que treballava. A més, per a ser més ordenat i fer que l’animació sigui més àgil, el més recomanat és anar creant precomposicions, dins de cada composició.
Fig. 76
Tanmateix, dins l’After Effects, vaig estar-hi animant però també va ser on vaig aplicar efectes i hi vaig treure el verd del chroma dels plans pertinents. Un procediment que suposa moltes hores i molta delicadesa perquè el resultat sigui òptim.
Fig. 77
Fig. 76. Captura de pantalla realitzada durant el procés d’animació amb After Effects.
Fig. 77. Captura de pantalla realitzada durant el procés de treure el verd del chroma amb After Effects.
79
// GIA MONDE
En el moment que vaig tenir animades cada una de les parts que era necessari moviment de grafismes, vaig passar a importar cada una de les composicions dins el Premiere Pro 4, on vaig acabar d’ajuntar tots els plans un darrere l’altre. Esmentar, que treballar amb Premiere Pro, et facilitat l’edició si estàs treballant alhora amb l’After Effects, ja que et permet importar directament la composició sense haver-la exportat anteriorment. Tanmateix, va ser el moment en què vaig dissenyar el ritme d’edició del meu vídeo, el qual va ser bastant complicat, ja que al ser una peça videogràfica d’aquestes característiques, el ritme serà un aspecte molt important pel que fa a la impressió que se n’emportarà l’espectador. Hi ha ocasions que el ritme d’un vídeo pot fer canviar la interpretació d’aquest completament.
Fig. 78
A mes a més, esmentar que amb el programa Premiere Pro, també vaig fer el retoc de color mitjançant el Lumetri Color. Eina que em va permetre aconseguir els resultats desitjats per l’etalonatge. Tot seguit, mostraré l’abans i el després de les imatges de la peça videogràfica.
8. Premiere Pro és un software del pack Adobe destinat a l’edició de vídeo en temps real. Fig. 78. Captura de pantalla realitzada durant el procés de muntatge amb Premiere Pro.
80
// PROJECT
81
// GIA MONDE
7. Pressupost PRESSUPOST ANUAL 2017 - 2018 INGRESSOS
CONCEPTE
IMPORT
Aportació Pròpia
1.000,00 €
Patrocinis
2.700 €
ERAM
300 €
Indigogo
1.500,00 €
TOTAL INGRESSOS
5.500,00 € DESPESES
CONCEPTE
IMPORT
SS dels Treballadors (Empresa)
280 €
RESUM D'APORTACIONS Guió i Música
200,00 €
Actriu
180,00 €
Equip tècnic (7 persones / 1 dia i mig de rodatge)
840,00 €
Escenografia i Atrezzo
200,00 €
Lloguer plató (2 dies)
300,00 €
Transports
220,00 €
Allotjament i dietes
150,00 €
Assegurances
200,00 €
Publicitat i distribució
150,00 €
2.540,00 €
TOTAL DESPESES TOTAL INGRESSOS
5.500 €
TOTAL DESPESES
2.540 € RESULTAT
82
2.960,00 €
// PROJECT
8. Calendari de tasques
CRONOGRAMA GIA MONDE Direcció: Núria Casadevall Ajudant de Direcció: Eudald R. Gasull
MARÇ Setmanes
ACTIVITATS 1
2
3
ABRIL Setmanes
4
1
2
3
MAIG Setmanes
4
1
2
JUNY Setmanes
3
4
1
2
3
JULIOL Setmanes
4
1
2
3
4
Preparar part conceptual - Llegir Tesis Proves Croma Recerca de més referents Redacció Fase I Recerca art surrealista (possible II part Fase 1) Storyboard definit Contactar i buscar actriu Referents de so i definir estil Animatic Definir equip rodatge Fer pressupost Crea part gràfica / artística Primeres proves animació Preparació rodatge Rodatge (a concretar amb disponibilitaat actriu)
a definir
Animació i post-producció Post-producció de so Creació xarxes socials (promoció) Creació de part adicional (gifs, llibre, etc)
Fig. 12 CRONOGRAMA GIA MONDE Direcció: Núria Casadevall
JUNY
ACTIVITATS
JULIOL
Dies
28
29
Dies
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
ENTREGA
Acabar flors i animació de plans 11-12-19-20 Dissenyar i animar plans 13-14-15 Fer muntatge 1a versió Preparar mapa sonor de la 1a versió Crear instagram i fer preparar contingut instagram Començar a avançar Fase II Enllestir Fase I Enllestir Fase II Fer muntatge 2a versió ( ja amb folley) Dissenyar revista Dissenyar merxandatge Fer Behance Fer Indigogo Creació credits Encarregar revista
a definir
Preparació entrega
Fig. 12
Fig. 11. Cronograma de les tasques a realitzar de Març a Juliol de 2017.
Fig. 11. Cronograma específic de les tasques a realitzar de Juny i Juliol de 2017.
83
Fase 3
// GIA MONDE
1. Resultat i conclusions
En la meva opinió el projecte compleix amb els objectius establerts en el seu inici. Especialment remarcar la meva inicial proposta de realitzar una peça videogràfica amb una direcció d’art coherent i funcional, quelcom que a hores d’ara puc dir que s’ha aconseguit. A més, aquesta peça s’ha realitzat creant el món interior d’un personatge amb un caire oníric i fantasiós, i mitjançant una sèrie d’eines diferents (disseny gràfic, vídeo i animació) com s’havia proposat inicialment. Fent que es converteixi en un treball global i complert, que ha servit perquè hi hagués un millor resultat. També esmentar que gràcies a la investigació inicial, el projecte consta d’una certa coherència conceptual sobre la influència de l’entorn en les persones. Es basa en el món interior d’un personatge i en el canvi de pensament que aquest fa sobre la influència dels altres en ella. Quelcom que no hagués estat mostrat de la mateixa manera si no hagués fet recerca sobre la teoria de Gergen. D’aquesta manera, vaig poder crear la identitat estètica del projecte fent ús de la direcció d’art en disseny gràfic, vídeo i animació, utilitzant un nombre d’eines molt complert per a aconseguir el millor resultat Pel que fa al rodatge, opino que va ser un èxit ja que es van complir totes les idees i objectius marcats en un principi. Vam gaudir d’una llum molt aconseguida gràcies als Spacelight que havíem llogat a Moviement i d’una imatge amb el gra que volíem gravant amb la Black Magic. Finalment, el projecte global, ha aconseguit crear una atmosfera única sobre aquest món interior de Gia fent que cada una de les parts complementi l’altra.
86
// PROJECT
2. Millores i prospectiva
Un cop finalitzat el meu projecte, m’he adonat de que aquest té potencial per a seguir-lo endavant. El fet d’haver creat des de zero una atmosfera global de projecte, ha provocat, d’alguna manera, que creés una marca anomenada Gia Monde. Podem dir que aquesta consta d’una estètica particular i característica que fa que tingui una identitat única. Per tant, he arribat a la conclusió de que es podria tirar cap a projectes molt diversificats sobre Gia Monde en un futur. Es podria acabar creant una revista gràfica i de caire social sobre les influències en l’actualitat, o fins i tot, portar-ho a un terreny més proper al de la moda, però fent-ho lligar de tal manera que el projecte no perdés els seus orígens i la seva conceptualitat. Sobre la distribució i difusió del projecte, comentar que la peça serà llançada en un canal de vimeo, creat per difondre el projecte. L ’objectiu serà aconseguir un Staff Pick de Vimeo, guardó amb el que premien als millors vídeos de vimeo. A més he creat un perfil d’Instagram (@gia_monde) per difondre i promocionar GIA MONDE. El qual serà un gran mètode de distribució, ja que l’actriu Aida Qui (amb molt recorregut i presència a Instagram), vol fer difusió del projecte des del seu propi perfil, ja que per a ella també és una bona oportunitat per a promocionar-se. Per l’Instagram, cal dir, que he creat una sèrie de posts ja programats amb un gran nombre de imatges, gif ’s i vídeos, amb un estil unificat. Esmentar que més endavant, el projecte serà presentat a diferents festivals: - Festival VídeoBabel: Premi de caràcter internacional, dirigit a la millor animació, vídeo art i vídeo experimental. - Premis Agripina: (Festival Espanyol de Publicitat, Màrqueting i Comunicació - Premi Bassawards: Motion Graphics, animació i difusió del disseny. - Premis Laus: Projecte Audiovisual Final d’Estudis.
87
// GIA MONDE
Tanmateix, per a recuperar els diners d’inversió pròpia, es crearà un Indiegogo, lloc web de micromecenatge internacional, per a recuperar una part de l’import, juntamnet amb una sèrie de peces de marxandatge que serviran també de gran ajuda. Aquí en mostro alguns exemples:
Fig. 79, 80
Fig. 81
Fig. 79, 80. Bosses de Gia Monde promocionals. Fig. 81. Samarreta de Gia Monde promocional.
88
// PROJECT
Fig. 82
Fig. 83
Fig. 82, 83. Representaciรณ de la revista promocional del projecte.
89
// GIA MONDE
3. Autoavaluació Personalment, dir que estic satisfeta del resultat final del meu projecte ja que he aconseguit l’objectiu de crear un món oníric amb una estètica concisa i coherent que fa que el projecte incrementi en valor. Ha sigut tot un repte personal ja que el projecte comportava controlar moltes parts diferents d’aquest. En primer lloc, havia d’utilitzar moltes eines (Illustrator, Photoshop, After Effects, Premiere, controlar el so, etc.) diferents a l’hora d’elaborar el projecte i això comportava una organització i una constància bastant elevades. A més havia de dirigir tot un rodatge, quelcom que no havia fet anteriorment. Va ser el lloc on realment vaig haver de dirigir in situ a tot l’equip i on em vaig sorprendre gratament a mi mateixa del resultat. Esmentar que en la producció he hagut de gravar un chroma i tota la preparació que això comporta. A més, després a postproducció es va haver d’editar per a treure’l, quelcom que tampoc havia fet anteriorment de manera professional. Per tant, aquesta tasca, com l’animació de totes les il·lustracions i grafismes, va ser una feina molt elaborada que va comportar moltes hores de feina. No obstant, va valdre la pena i em va servir per aprendre conceptes i habilitats noves. En general, ha sigut una feina bastant dura. Inicialment, sabia que el projecte tenia dificultats però potser no m’esperava que hi hagués d’haver tanta dedicació. No obstant, m’ha fet adonar que si vols obtenir resultats coherents en tot el global d’un projecte i que alhora siguin professionals, has de tenir en compte tot l’esforç que hi ha al darrere.
90
// PROJECT
4. Bibliografia
Llibres - Balló, J. (2000). Imatges del silenci - Els motius visuals en el cinema. Barcelona: Empúries. - Crook, I., & Beare, P. (2017). Fundamentos del Motion Graphics. Barcelona: Promopress. - Gergen, K. (2007). Construccionismo Social. Bogotá: Ediciones Uniandes. - Gergen, K. J. (2001). El Yo Saturado - Dilemas de identidad en el mundo contemporáneo. Nova York: Basic Books. - Gracia, T. I., Botella Mas, M., Domenech Argemi, M., Feliu Samuel-Lajeunesse, J., Martinez, L., Palli Monguilod, C., y otros. (2013). Introducción a la psicologia social. Barcelona: Editorial UOC. - Loiseleux, J. (2004). La luz en el cine. París: Paidós. - Young, P., & Duncan, P. (2009). Cine Artístico. Barcelona: Taschen.
Webs - Gandía, M. (2016). La Habitación. Recuperado el 1 de Juny de 2017, de Sensacine: http://www.sensacine.com/peliculas/pelicula-228263/ - Gergen, K. (10 de Abril de 2013). Kennethgergen blogspot. Recuperado el 2017 de Març de 10, de http://kennethgergen.blogspot.com.es/ - Murillo, M. Y. (2017). Captain Fantastic. Recuperado el 1 de Juny de 2017, de Fotogramas: http://www.fotogramas.es/Peliculas/Captain-Fantastic
91
// GIA MONDE
- Truzzoli, C. (2016). Análisis del film Tomboy. Recuperado el 2 de Juny de 2017, de Revpubli: http://revpubli.unileon.es/index.php/cuestionesdegenero/article/view/3600
Pel·lícules citades
- Abrahamson, L. (Dirección). (2015). Room [Película]. - Anderson, W. (Dirección). (2014). The Grand Budapest Hotel [Película]. - Medem, J. (Dirección). (1998). Los amantes del Círculo Polar [Película]. - Resnais, A. (Dirección). (1961). L’année dernière à Marienbad [Película]. - Ross, M. (Dirección). (2016). Captain Fantastic [Película]. - Sciamma, C. (Dirección). (2011). Tomboy [Película].
92