TĂtol: Fracktale, una nova proposta de comunicaciĂł Autor: Mireia Casajuana Byrne Tutor: Francesc Font ERAM Setembre del 2015
SUMARI Resum ...................................................................................................................... 4 Paraules clau ............................................................................................................ 5 Objectius ................................................................................................................ 5 Fase 1. Idea i Elecció del tema 1.1. Identificar el tema ............................................................................................. 6 1.1.1. Models de comunicació ............................................................................ 6 1.1.1.1. La teoria de la Comunicació de Berlo ......................................... 9 1.1.1.2. La teoria de la comunicació de masses de Denis McQuail ....... 11 1.1.2. La comunicació del segle XXI ................................................................. 13 1.1.2.1. Noves tendències del mercat .................................................... 14 1.1.2.2. Noves eines de comunicació ..................................................... 18 1.1.3. Una nova proposta de comunicació ....................................................... 25 1.1.3.1. Fracktale ..................................................................................... 25 1.1.3.2. Estudi de mercat i pla d’empresa .............................................. 27 1.1.3.3. Metodologia de treball ............................................................. 29 1.2. Crear i comunicar noves idees i propostes 1.2.1. Procés de creació .................................................................................... 32 1.2.2. Procés de fluïdesa ................................................................................... 33 1.2.3. Procés de flexibilitat ................................................................................ 34 1.2.4. Procés d’elaboració ................................................................................. 35 1.2.5. Procés d’innovació ................................................................................ 36 Fase 2. Planificació i realització 2.1. Planificació i realització.................................................................................... 38 2.1.1. Planificació de la proposta ...................................................................... 38 2.1.2. Cronograma de cada fase ....................................................................... 39 2.2. Desenvolupament ........................................................................................... 40 2.2.1.Briefing .................................................................................................... 40 2.2.1.1. Referent campanya de comunicació: El cas de Movistar ........... 41 2.2.2. Desenvolupament de la proposta .......................................................... 43 2.2.2.1. Estratègia comunicativa ............................................................. 44 2.2.2.2. Els suports ................................................................................. 44 2.2.2.3. El missatge ................................................................................ 45 2.2.2.4. Referents de la campanya audiovisual ....................................... 46 2.2.3. Disseny de la marca ................................................................................ 48 2.2.4. Disseny web ............................................................................................ 49 2.2.4.1. Benchmarking ............................................................................ 49 2.2.4.2. Disseny de la web del projecte ................................................. 56 Fase 3. Autoavaluació, millora i prospectiva .......................................................... 58 Bibliografia ............................................................................................................. 60 Annexes ................................................................................................................. 61
3
RESUM Aquest treball presenta el projecte d’empresa Fracktale. Una agència de comunicació trencadora i moderna que pretén crear projectes seguint aquesta mateixa filosofia, ja sigui en el sector de la comunicació, cultural o en la dinamització d’esdeveniments. Es busca crear un impacte en el seu públic objectiu través de tèncniques innovadores. Emocionar, motivar, marcar la diferència de la mà de clients valents que apostin per la creativitat com a instrument principal. D’això tracta el projecte pilot de Fracktale, de transmetre que la comunicació és important, primordial i innevitable per l’ésser humà, i que, és per això que cal donar-li la importància que es mereix. L’habilitat de comunicar-nos ens ha fet qui som avui en dia.
Este trabajo presenta el proyecto Fracktale. Una agencia de comunicación rompedora i moderna que pretende crear proyectos siguiendo esta misma filosofía, ya sean en el sector de la comunicación, cultural o en la dinamización de eventos. Se busca crear un impacto en el público objetivo a través de herramientas innovadoras. Emocionar, motivar, marcar la diferencia de la mano de los clientes valientes que apuesten por la creatividad como instrumento principal. De ésto trata Fracktale, de transmitir que la comunicación es importante, primordial e inevitable para el ser humano, y que, es por éso que hay que darle la importancia que se merece. La habilidad de comunicarnos nos ha hecho lo que somos hoy en día.
This essay introduces the project Fracktale. A disruptive and modern communication branch that pretends to involve projects following the same philosophy, working in areas such as communication, culture or event organitzation. Looking after creating an impact on the target through innovation tools. Stimulating emotions, motivating, making differences hand by hand with brave clients that believe on using creativity as main instrument. That’s what Fracktale is all about, to share the feeling that communication it’s important, essential and inevitable for human livings. The hability to communicate has made us what we are nowadays.
4
PARAULES CLAU Comunicació
·
Transmèdia
·
Creativitat ·
Innovació
OBJECTIUS · La creació d’una marca amb una filosofia d’empresa innovadora i disruptiva · Dissenyar una metodologia de treball basada en la creativitat i centrada en el
públic objectiu
· Desenvolupar una campanya de difusió de la marca utilitzant les noves tendències
i possibilitats que ofereix el món tecnològic
· Aplicar els coneixements multidisciplinars de la carrera de realització d’audiovi-
suals i multimèdia, al mateix temps que els especialitzava.
5
FASE 1
IDEA I ELECCIÓ DEL TEMA
IDENTIFICAR EL TEMA
MODELS DE COMUNICACIÓ La capacitat de comunicar-se és inherent en els esser vius. A través de la comunicació les persones interactuen i intercanvien informació, opinions o sentiments. Des dels inicis de la humanitat, l’home ha trobat la manera d’expressar-se a través de signes, sons, gestos corporals o representacions gràfiques. A mesura que l’home anava adquirint coneixement, va ser necessari trobar nous mètodes d’expressió per a la seva supervivència. Al mateix temps que sorgien noves necessitats, la tecnologia ha anat progressant per a oferir possibilitats que facilitaven la comunicació i transmissió d’informació entre individus o masses. La creació de la radio, el cinema, la televisió, la telefonia mòbil, la internet o la televisió per satèl·lit són alguns dels múltiples avenços que han marcat un abans i un després en aquest camp.
La comunicació, textualment, és el procés de compartir una informació, transmetre i rebre un missatge. Tècnicament, és un circuit on el missatge viatja des del locutor o emissor, a partir d’un canal, fins al seu receptor o destinatari. Tota comunicació es manifesta en un context i situació determinada. Per a que la comunicació esdevingui, interactuen sis elements:
· Emissor: persona que transmet la informació i per tan la codifica. · Missatge: informació o contingut a comunicar · Codi: el sistema o llenguatge que s’utilitzarà per a construir el missatge · Canal: és el suport o medi per el qual es transmetrà el missatge · Receptor: persona a la qual va dirigit el missatge, qui descodificarà el codi i
porcionarà una resposta o reacció
pro
· Realitat: sentit o significat que s’expressa a partir del codi, és a dir el context en el
que esdevé aquesta comunicació
7
IDENTIFICAR EL TEMA
Figura 1: respresentació del model de comunicació tradicional
La comunicació massiva és aquella difosa per medis de comunicació que es propaga simultàniament a un receptor massiu, o audiència, sempre heterogènia i anònima i que normalment té en comú unes característiques sociològiques i culturals. L’objectiu dels medis de comunicació massius (televisió, radio, internet, multimèdia...) és informar o entretenir l’espectador.
Entre els diversos models de comunicació massiva, destaquem les teories de David Berlo i Denis McQuail.
8
IDENTIFICAR EL TEMA
La teoria de la Comunicació de Berlo “La comunicació és una eina que permet al esser humà negociar la seva posició en el entorn en el que viu, podent esdevenir per tant un valor de poder o influència.”
David Berlo* comprèn la comunicació com un mecanisme pel qual es desenvolupen les relacions humanes. L’objectiu principal en l’acció de comunicar-se és alterar la relació de l’home amb el seu entorn, l’esser humà es comunica per a influir de manera inconscient i inevitable, no pot deixar de comunicar-se. En la seva obra “El Proceso de la Comunicación. Introducción a la Teoria y a la Práctica”, l’autor estudia el procés de la comunicació massiva a partir dels l’existència dels primers medis de comunicació, les estratègies i intencions del receptor del missatge i interpreta les reaccions i interaccions de l’audiència. El model de Berlo parla d’una comunicació formada per un circuit lineal denominat per les sigles SMCR: source (font), message (missatge), channel (canal) i receiver (receptor).
Figura 2: respresentació del model de comunicació de Berlo
Berlo diferencia dos tipus de comunicacions segons els objectius. Per una banda les comunicacions que tenen la intenció de transmetre o difondre quelcom al receptor, es tracta d’un missatge estrictament informatiu. Per altre banda, aquelles comunicacions que tenen un caràcter intencional i que reclamen una resposta concreta del receptor (canvi d’actitud, consumició, vot polític...); com missatges publicitaris, polítics o enunciatius. *David Kenneth Berlo, 1929, periodista i autor de“El Proceso de la Comunicación”.
9
IDENTIFICAR EL TEMA Distingim dos tipus de receptors. En el primer cas el receptor que rep un missatge informatiu és un receptor intencional. Un receptor no intencional és tot aquell al quer li arriba el missatge, tot i que no formar part del públic objectiu de la comunicació. En el model de Berlo es parla de canals com a les diverses vies de recepció possibles del missatge; els medis pels quals el receptor podrà rebre la informació difosa: els cinc sentits. Hi ha diferents variables que determinaran que la comunicació sigui efectiva, per això font i receptor han de compartir: habilitats comunicatives, actituds, els coneixements de la informació a difondre, sistema social i cultural. Les habilitats comunicatives fan referència a totes aquelles capacitats analítiques que determinaran que el receptor entengui el propòsit del missatge i sigui capaç d’interpretar-lo. Com podrien ser el domini del llenguatge o la capacitat de raonar i reflexionar. Tenim en compte tres actituds: la del propi emissor, l’actitud sobre el tema o missatge i la del receptor. La autopercepció del emissor, la positivitat del tema tractat i la predisposició del receptor a rebre la informació determinaran l’èxit de la comunicació. Els coneixements de la informació a difondre que posseeix la font. Quant més nivell de coneixement, més fiable és la font i més probabilitat d’obtenir una resposta del receptor. El sistema social o cultural (cultura, religió, valors, creences...) pot condicionar la propagació del missatge entre emissor i receptor. Quant més alineats estiguin ambdós contexts, major possibilitat de comprensió i difusió del missatge.
Berlo fa una reflexió sobre els interessos del receptor, contempla que aquest demanda sempre una recompensa per a que la comunicació sigui efectiva tant per el propi receptor com per l’emissor. Els individus no responen si no obtenen una compensació en forma d’estímul. Per tant, és imprescindible que el tema del missatge sigui d’interès per el públic receptiu; en cas contrari el receptor no realitzarà l’esforç de respondre. Quan la relació entre la comunicació i gratificació del receptor és positiva, es produeix un mecanisme de complicitat o alineació dels interessos, creant una possible retroalimentació de la font. La retroalimentació del missatge és una de les compensacions més grans per l’individu receptor, i al mateix temps per la font comunicativa.
10
IDENTIFICAR EL TEMA
La teoria de la comunicació de mases de Denis McQuail “Hablar es un don, saber comunicar un arte” Denis McQuail defineix la comunicació com un instrument de la societat per a influir i per a crear manipulacions de poder en la societat. Distingeix quatre tipus de comunicació que parteixen dels nivells socials, cada un d’ells té un l’abast i nivell de transcendència diferent. Els representa en forma piramidal, on a baix tenim els casos més freqüents i, a dalt de tot, aquells que menys. Per contra, els casos de dalt de tot tenen un major abast i impacte en el seu públic (massa); i els casos de baix, repercuteixen a un número limitat de receptors (nivell individual).
Figura 3: els nivells de comunicació de la societat (Denis McQuail)
En la seva obra “Introducción a la Teoría de la informació de Masas”, l’autor demostra la importància del mitjans de comunicació per a comprendre una societat o una cultura. La comunicació en masses esdevé un recurs de manipulació i influència ja que és la font primària d’informació de la societat i es converteix en la visió de la realitat social, establint patrons de conducta i comportament. En el model de comunicació de masses de McQuail comprèn els elements convencionals del cicle de la comunicació (receptor, font, missatge, canal emissor), alterats pels medis de comunicació. La font és sempre un organització formal i l’emissor una empresa, partit polític, associació, etc, mai una persona individual; que difón un missatge preparat i estudiat que conté un valor premeditat. Cal tenir en compte la separació social que existeix entre l’emissor i el receptor en les comunicacions massives i que genera un discurs bidireccional del difusor cap enfora, i mai a la inversa. El receptor reacciona al missatge i comparteix simultàniament la mateixa experiència amb altres receptors anònims desconeguts entre sí que hauran rebut la mateixa informació. *Denis McQuail, 1935, professor, investigador i autor de “Communication Models for the Study of Mass Communications” o “Mass Communicarion Theory”, entre d’altres. Fundador de la revista acadèmica Europena Journal of Communication.
11
IDENTIFICAR EL TEMA
McQuail diferencia quatre tipus d’audiència (basat en teories prèvies de Herbert Blumer*): grups, multituds, públic o massa.
Figura 4: taula dels tipus d’audiència segons Denis McQuail
En els seus estudis, McQuail, intenta posar en valor el que aporten, positiva o negativament, els medis de comunicació en les societats. Fa una reflexió a la responsabilitat social que tenen aquests i com es reflexa aquesta responsabilitat en la realitat. Tot medi de comunicació te el compromís de difondre un missatge neutral que parteix de la informació; però a la pràctica es creen diferents compromisos amb les diverses relacions que tenen els medis: les forces polítiques o multinacionals, les fonts d’informació, les organitzacions internes o l’audiència... Manipulant el discurs per a convertir-lo en una lluita d’interessos i una realitat social tragiversada. El sociòleg parla de globalització de la comunicació i es qüestiona si els medis de comunicació col·laboren a crear subcultures, opinions imposades i realitats socials ficticies. Tot i que cada vegada més, la societat busca alternatives als canals convencionals per a evitar la globalització o, si més no, controlar les fonts d’informació dels medis que consulta. La multiplicitat de canals i expansió d’ofertes tant televisives, com en premsa digital o analògica o els medis de comunicació interactius, permeten als receptors a controlar la informació que volen rebre.
*Herbert Blumer, 1900-1987, sociòleg i creador de la teoria del interaccionisme simbòlic, que estudia els comportaments col·lectius de l’home en relació amb el seu entorn. Autor de la obra “Interaccionismo Simbólico. Perspectiva y Metología”.
12
IDENTIFICAR EL TEMA
LA COMUNICACIÓ DEL SEGLE XXI Ens trobem en un moment de la humanitat en que l’home té el seu abast tota la informació de manera quasi instantània. Els nous medis de comunicació han provocat un canvi en la manera que d’arribar al coneixement i d’interactuar amb els altres i el seu entorn. Els medis de comunicació del segle XXI estan caracteritzats per la seva interconnexió entre diferents punts del planeta, accessibilitat a tot tipus de perfils, nivell d’interactivitat de l’usuari, usos múltiples dels dispositius i presència continua en la vida quotidiana. Avui en dia el 95% de les empreses utilitzen linkedin com a primera font de cerca de professionals. Cada minut que passa, es generen 24 hores de vídeo al youtube. Una persona tardaria 123 anys a llegir tot el contingut actual de la wikipedia. En l’últim any, una de cada 5 parelles s’ha conegut online. Si facebook esdevingués un país, seria el primer més poblat del món. Totes aquestes afirmacions, o xifres, són una mostra evident de que el món de la comunicació i la informació està canviant a un ritme frenètic. Delimitar les possibilitats que oferirà la internet en un futur és pràcticament impossible. Comprar per internet, treballar des de casa, estudiar a distància... només són algunes de les pràctiques que s’han començat a normalitzar. Les relacions humanes s’han adaptat a les comoditats que tenen al seu abast en múltiples camps. L’existència de canals de notícies 24 hores, la gran oferta de mitjans de comunicació alternatius, el creixement del moviment blogger, la importància de les opinions dels influencers... Tot plegat ofereixen multiplicitat de canals i permeten que la comunicació s’especialitzi per a cada usuari. Les expectatives a un futur pròxim són que, cada vegada més, l’usuari serà molt exigent amb la informació que consumeix. El perfil d’usuari del segle XXI és una persona informada, inconformista i amb inquietuds. És la generació Y, també anomenada generació Milenial, nascuda entre el 1.980 i els 2.000, es caracteritza per estar molt familiaritzada amb les xarxes socials i tenir un coneixement intuïtiu de dispositius i medis digitals. És una generació que actua pensant en el present i té com a fita la felicitat en tot allò que fa, és per naturalesa emprenedora i té iniciativa per a desenvolupar nous projectes personals i professionals.
Entre les diverses subdisciplines de la comunicació es troben: la teoria de la informació, relacions públiques, el periodisme, telecomunicacions, el màrqueting o la publicitat, entre d’altres. La comunicació publicitària o publicitat sorgeix per a cobrir la necessitat de les empreses per a establir un contacte amb el seu client o públic. Degut a l’avenç de les noves tecnologies i l’estudi o coneixença de les tendències del públic, cada vegada sorgeixen noves alternatives per a establir aquest contacte. En la publicitat, el procés de comunicació va més enllà de transmetre una informació. Cal conèixer al públic objectiu i trobar la millor manera de connectar-hi, el missatge idoni que generi la reacció esperada. 13
IDENTIFICAR EL TEMA
Noves tendències del mercat El consumidor que s’adapta al missatge que les empreses imposen cada vegada és menys comú, aquelles companyies que creen el discurs envers el producte i no al client, que generen expectatives per a provocar la venta sense valorar allò que el consumidor realment necessita. El consumidor ha madurat i demanda un canvi en la seva relació amb les empreses. “La publicidad tradicional ya es historia. La publicidad online es intrusiva y los usuarios la rechazan.”
El consumidor es col·loca en el focus d’importància de les empreses, substituint al producte del centre de les organitzacions. La influència de les noves tecnologies, juntament amb la creació de les xarxes socials que han permès la difusió de les opinions dels propis consumidors i la possibilitat d’establir un contacte directe amb les empreses per a manifestar la seva opinió; han creat el consumidor del segle XXI. Un consumidor que opina, demana, no es conforma, vol ser partícip i protagonista, que busca la individualització en el seu tracte amb les empreses. Per tant, les empreses innovadores s’han vist obligades a canviar la seva comunicació externa. Satisfer una necessitat, ja no és suficient; sinó que s’ha de marcar la diferència i superar les expectatives esperades.
REALIDAD
> EXPECTATIVA
REALIDAD
= EXPECTATIVA
REALIDAD
< EXPECTATIVA
Figura 5: La realitat versus l’expectativa del client
Si la realitat de l’experiència és inferior a la expectativa del client, no s’haurà satisfet la seva necessitat. Si en canvi, la realitat i l’expectativa són iguals, parlem d’un client satisfet. Però si, contra tot pronòstic, la realitat ha superat l’expectativa del client, haurem anat més enllà de la seva necessitat i li haurem ofert molt més, tindrem un client híper satisfet i per tant haurem marcat una diferenciació envers al competència. El consumidor del segle XXI busca aquesta híper satisfacció i diferenciació, allò que aconsegueixi anar més lluny del que ell esperava, una connexió amb la marca.
14
IDENTIFICAR EL TEMA La revista The Time, que premia des de 1927 als personatges més influents de l’any, en l’edició del 2006 va decidir atorgar aquest premi al seu públic, com a mostra del poder que té avui en dia la opinió del usuari a través de les noves tecnologies. [...] Remarcant la importància dels nous medis de comunicació per a propagar qualsevol tipus de missatge i convertir-lo en massiu, i per altre banda, el poder dels usuaris com a part influent en el procés de comunicació. [...] La capacitat d’interacció per part de nous medis, ha contribuït en noves formes de comunicació publicitària: la comunicació viral. Revista The Time, 2006
Pel que fa a les empreses, quan s’aconsegueix aquesta híper satisfacció, generalment obtindrem no només un consumidor fidel a la marca, sinó que demostra una preferència. La preferència (inclinació, predilecció o elecció d’una cosa o persona entre vàries) farà que el consumidor valori la marca o producte més enllà del seu preu, que la recomani, que sigui fidel... Dins de tot aquest context, i a l’hora de marcar una diferència, les empreses han d’estar disposades a innovar, estar al dia amb les noves tecnologies i, a més a més, tenir en compte el que cada vegada més s’ha convertit en un element clau: la creativitat.
El mercat ha reaccionat a la creació d’aquest nou perfil de consumidor, podem veure els efectes en el món empresarial actual on s’han creat moviments i canvis com:
ECONOMIA THE LONG TAIL La economia de The Long Tail, o llarga cua, és un nou model de negoci afavorit per la utilització d’internet i les noves tecnologies. La reducció de les despeses d’emmagatzematge i distribució, permeten ampliar la demanda amb productes diferencials o dirigits a un perfil de públic molt específic. Per tant, la llarga cua fa referència al fenomen que descriu el mercat de masses s’hagi convertit en un mercat de nínxols i permet la rendibilitat de les ventes de productes minoritaris. En conseqüència pel consumidor, la oferta és més variada; i per a les empreses comporta un repte i alhora una possibilitat de comercialitzar amb productes que puguin diferenciar-los de la competència. Amazon o Netflix són clars casos d’empreses que han sortit beneficiades per l’economia del Long Tail. Ambdues són botigues online que tenen costos baixos d’emmagatzematge i distribució, per tant els permet oferir un catàleg molt variat que s’adapta a diferents perfils de client.
15
IDENTIFICAR EL TEMA
Popularity
Cada vegada són més les empreses que comencen a aplicar el Long Tail en les seves estratègies, oferint productes que es categoritzen en tres nivells: populars, menys populars i específics i abastant així a una major part del mercat.
Head
Long Tail Products
Figura 6: L’economia de The Long Tail (Chris Anderson)
En la primera corba de la gràfica es situen els productes líder del mercat, els de consum massiu. En la segona corba, els anomenats nínxols, productes especialitzats que a la llarga sumen una xifra econòmica de grans dimensions.
LA ERA DEL BIG DATA O LES DADES MASSIVES La creació de contingut a la xarxa està en constant creixement, i tenint en compte la facilitat de divulgació que ens permet la internet, aquesta informació és capaç de viatjar per tot el món sense limitacions. Per a ordenar, entendre i representar qualsevol informació que es cerca a la internet avui en dia, és imprescindible conèixer i fer ús de eines de disseny que permetin una mostra visual del continguts. Ens torbem en una era on el poder de les imatges és més important que mai, ens dirigim a un creixement de la informació visual. El suport gràfic de qualsevol comunicació, forma el 50% del missatge. Al mateix temps que les possibilitats i canals de comunicació es multipliquen, la informació que es genera contínuament creix de manera exponencialment. Per a gestionar tots els inputs que les companyies reben a través de múltiples vies, es necessari tenir una bona gestió en la relació amb els clients, el que s’anomena el CRM (Customer Relationship Management). Tota aquesta informació que es recull és contingut vital per a futures pràctiques o projectes, si s’ordena i analitza correctament ajudarà a la companyia a crear productes o serveis a mida a les necessitats i opinions. Actualment existeixen diferents softwares que ajuden en la gestió de tots aquest tipus de continguts per a extreure’n la informació acertada que ajudarà a orientar les pròximes estratègies o pràctiques que dugui a terme l’empresa. 16
IDENTIFICAR EL TEMA
DE LES 4P DEL MARKETING MIX A LES 4C DEL MARKETING MIX ALTERNATIU Les 4P del marketing mix (from the inside to the outside) fan referència al producte:
· Placement: posició i distribució; · Product: referent a tot el que engloba el producte o servei; · Price: és el preu en el qual s’ofereix el producte o servei en el mercat; · Promotion: tots els esforços generats per a la difusió i reconeixement del producte
o servei).
Mente que les 4C (from the outside to the inside) fan referència al client:
· Consumidor: conèixer les necessitats del públic; · Cost o benefici: servei de post-venta; · Conveniència: tenir en compte el millor ambient per a la venta; · Comunicació: estudiar la millor manera d’arribar al client i connectar amb ell).
17
IDENTIFICAR EL TEMA
Noves eines de comunicació TRANSMÈDIA: L’ús de múltiples medis i plataformes El transmèdia es un tipus de narració que implica l’ús de varis medis o plataformes per a desplegar un mateix missatge o història amb la finalitat d’explotar més vies per a arribar al públic objectiu o bé, arribar al públic per més d’un medi i potenciar, d’aquesta manera, encara més el missatge. Aquest concepte sorgeix degut a la ràpida transformació de les tecnologies de la comunicació: l’avenç en les funcionalitats dels telèfons intel·ligents, la massificació dels ordinadors personals, l’aparició de les xarxes socials, el progrés de les connexió a la xarxa, la informàtica en núvol... Que ofereixen una l’amplia varietat de possibilitats i facilitats tecnològiques a l’abast de l’usuari. La ràpida evolució de les noves tecnologies i la diversitat de plataformes existents actualment, fan que sigui possible crear aquest tipus d’experiències. Parlem doncs d’una unitat narrativa que es diversifica: el tot és més que la suma de les parts. El públic veu com cada missatge s’adapta al suport que ell necessita i com, a més a més, es complementa la informació a través d’altres vies. L’experiència que té un usuari és més satisfactòria i immersiva quan els canals es multipliquen, ja que permet una millor comprensió del missatge i una major inserció de l’experiència. Diferenciarem el transmèdia del crossmèdia, ambdues són tècniques que fan us de varis suports però es diferencien en la percepció del missatge que rep l’usuari. (Aquests dos conceptes són en ocasions tergiversats, ja que es tracten de tècniques relativament novells i certes definicions es contradiuen). En el cas del transmèdia, l’usuari tindrà accés a la història a partir de múltiples medis; però només arribarà a comprendre-la en la seva totalitat si coneix tots els suports utilitzats. Cada suport es comprèn de manera aïllada però en conjunt amb la resta de parts, formen una història més complexa i profunda. En el crossmèdia en canvi, el mateix missatge es representa en varis suports, és a dir, tots els medis representen la mateixa informació. Tenint coneixement d’un dels suports, l’usuari entendrà la totalitat del missatge.
18
IDENTIFICAR EL TEMA STORYTELLING: El poder de les històries El concepte de storytelling pot semblar molt recent o innovador, però bàsicament es defineix com a una història o narració. Una narració inspirada en fets reals o ficticis que acompanya l’usuari a través d’una experiència o un missatge. En la història de la humanitat, la comunicació ha estat present sempre, en diferents formes i tipus de llenguatge. Per tant, que s’utilitzi una història fictícia per fer entendre un contingut teòric o simplement per a fer arribar un missatge no és cap innovació, però si una estratègia eficaç. Són moltes les marques que recentment fan us del storytelling en les seves campanyes de comunicació per aconseguir fer arribar un missatge de manera més personal o emotiva. Només cal fixar-se en algunes de les últimes campanyes d’algunes multinacionals que ens expliquen una història que succeeix en un univers concret, són petits curtmetratges. Intenten mobilitzar la gent, activar-la a fer alguna cosa, a participar, a través d’històries emotives amb un eslògan que es llegeix entre línies: motiva’t, sigues feliç, està a les teves mans...
EL CERVELL i els fets
EL CERVELL i les històries Reaccions emocionals Olors
Procès del llenguatge
Emocions
Procès de comprensió
Memòries Imatges visuals
Figura 7: El cervell humà envers la comprensió a partir de fets o d’històries
La narrativa, girs argumentals, tensions dramàtiques, personatges, els escenaris... són elements característics de les històries que impactaran en la experiència del públic.
19
IDENTIFICAR EL TEMA GAMIFICACIÓ: Tècniques de joc en entorns descontextualitzats El contrari de divertit no és serio, sinó avorrit. Si classifiquem els jocs segons els seus objectius, diferenciem 4 categories:
· Jocs inspirats en dissenys (Game inspired design) · Gamificació · Args, serious gamesi Advergaming · Jocs
Figura 8: Gràfic del MOOC de “Gamification Design” de Iversity
Durant les últimes dues dècades els videojocs han experimentat un procés d’acceptació i creixement en la societat. Els jocs motiven i ofereixen recompenses per l’evolució de l’usuari, per aquest motiu el jugador experimenta una sensació de satisfacció i d’autosuperació en el món del joc. La consolidació dels videojocs i l’increment de les noves tecnologies en la societat ha fet, doncs, que sigui més fàcil la creació de sinergies entre el món “recreatiu” i el món “real”. Per aquests motius neix aquest terme, que tot i que ja es coneixia prèviament, no és fins ara que comença a crear tendències en nous camps com pot ser la comunicació, junt amb el concepte de la participació de l’usuari (interacció). Degut a aquest progrés del joc dins del entorn quotidià, neix el concepte de la gamificació o ludificació. La gamificació és la implementació de dinàmiques i estructures del joc en un context aliè al joc. Aquesta introducció del joc a altres àrees no és una tècnica nova, ja que sempre s’ha usat per a fer més atractives diverses activitats. En molts casos s’aplica com una eina de comunicació diferencial on l’usuari té un gran nivell de participació i engaging, amb la intenció de convertir un procés o experiència en quelcom més motivador i divertit. Per tant, el terme gamificació fa referència a experiències memorables.
20
IDENTIFICAR EL TEMA És important no confondre la gamificació i el disseny de jocs, tenint en compte les diferents situacions on s’aplica un o l’altre. En el primer cas, qualsevol situació gamificada ha de tenir objectius que van més enllà de l’entreteniment de l’usuari, un contingut afegit. Són moltes les marques que han apostat per fer ús de la gamificació com a tècnica de comunicació, ja sigui interna de la companyia o externa de cara als clients, com Microsoft, Nike, Deloitte, Kit-Kat, Samsung, Coca-Cola... Si tenim en focus el consumidor del segle XXI la gamificació es una eina molt eficient, estem parlant de la generació Y, nascuda entre el 1980 i el 1995 que a través de la internet han penetrar amb força en la viralització i difusió de continguts. Aquest target es caracteritza per a ser desafiant i sentir-se atrets pels reptes, tenen una visió lúdica de la vida. Dins de l’àmbit de la gamificació, cal tenir en compte l’existència de 4 estils de jugadors segons les seves motivacions pel joc:
ACTUAR
KILLERS
ACHIEVERS
JUGADORS
MÓN
SOCIALISERS EXPLORERS
INTERACTUAR Figura 9: Tipus de jugadors
Per a motivar i seduir el target, seguirem la següent estructura:
· Generem motivadors intrínsecs o extrínsecs · El jugador produirà accions · El sistema respondrà amb feedback immediat · Rebrà una recompensa adequada a la acció realitzada · Tindrà la possibilitat de compartir i viralitzar la seva experiència
21
IDENTIFICAR EL TEMA INTERACCIÓ: L’engaging del públic La interacció és l’acció que s’esdevé recíprocament entro dos objectes, forces, funcions, etc. (diccionari de la RAE). El concepte s’aplica, de la mateixa manera, a la relació entre els usuaris i els sistemes informàtics. Aquest intercanvi d’informació entre persones i sistemes ha esdevingut degut al desenvolupament de les noves tecnologies i la postura que l’usuari adopta. La demanada del consumidor ha canviat de la mà dels avenços tecnològics, convertint-lo en un prosumidor. El prosumidor actua de manera activa i esdevé més que un mer espectador, orientant les tendències emergents i esdevenint el protagonista. Son usuaris que actuen com a difusors de informació i productors de contingut. Els consumidors han evolucionat i, per tant, les tècniques per a captar la seva atenció també. Sorgeixen tecnologies interactives i aplicacions 2.0 que permeten la col·laboració in situ d’informació per part de l’usuari. És important tenir en compte les conseqüències que s’ocasionen de l’existència dels usuaris 2.0. El públic s’ha hipersegmentat i reclama productes personalitzats, fets a mesura. La hipersegmentació s’aplica en totes les categories i permet afinar amb molt més detall a l’hora de dirigir-nos al consumidor potencial. Els mitjans de comunicació tradicionals no són suficients, cal multiplicar les vies de comunicació (transmèdia), innovar en les accions comunicatives (gamificació) i fer us de noves eines de difusió (viralització) per abastar a un públic major. El resultat d’aquestes noves necessitats i hàbits de consum desenvolupen noves eines de coneixement y comunicació molt més centralitzades i específiques, com els blogs o les xarxes socials. A més a més de la creació massiva de dades, anomenat Big Data. El consumidor actual està constantment saturat per una gran volum d’informació en continu i ràpid creixement. Segons un estudi de l’IDC (Intenational Data Corporation), a Espanya les empreses incorporarien en menys de dos anys Big Data a una velocitat del 304% (dades de l'any 2013). Tots aquest fets han requerit nous sistemes de recaptació, acumulació, anàlisis i visualització de tot el contingut generat.
22
IDENTIFICAR EL TEMA VIRALITZACIÓ: Compartir coneixement El concepte de viralització prové del símptomes vírics, ja que segueixen el mateix comportament. A partir d’un nucli de contagi, primers usuaris que comparteixen el contingut; es propaga de forma exponencial, en les xarxes socials. A causa de la facilitat que ens aporta internet en el moment de penjar i compartir contingut amb qualsevol persona del planeta, han sorgit noves maneres de difusió cada vegada més utilitzades, tots aquestes continguts s’anomenen virals. La comunicació viral és un nou canal de difusió de continguts que es va iniciar entre els navegadors de la xarxa però actualment les pròpies marques han vist la projecció que genera i en fan ús per a promocionar-se. Aquests vídeos poden generar milions de visites en un curt període de temps i poden arribar a usuaris de gairebé qualsevol indret del planeta, i el més espectacular és que la difusió s’estén a través dels propis espectadors que comparteixen el contingut online per voluntat pròpia. Direm que un contingut s’ha convertit en viral o ha estat viralitzat, quan ha estat ben rebut pel públic i extensament compartit per les xarxes difusió. El contingut en qüestió, pot ser un article, una publicació, una imatge, un vídeo, normalment amb contingut suficientment provocatiu, polèmic o divertit, per a què la gent tingui la necessitat de compartir-lo. Per una marca, fer ús del màrqueting viral significa afegir valor a un contingut a part del cost de producció del material. El cost varia segons molt factors però el valor afegit creix exponencialment segons al nivell de viralitat al que s’arribi. Actualment, compartim contingut amb més gent, més ràpid i més sovint que mai abans en la història de la humanitat ja que els límits que té internet són molt superiors als que puguin aconseguir arribar altres mètodes tradicionals. Tot i que no existeix un fórmula que pugui assegurar la viralització de continguts, són molts els estudis que han trobat alguns elements comuns que fomenten aquest fenomen. Els possibles formats que es poden arribar a viralitzat són molt variats: articles o publicacions en blogs; jocs, testos o qualsevol material interactiu; imatges o il·lustracions; però el més popular són els vídeos o materials en forma d’audiovisual. Pel seu atractiu visual i sonor, aconsegueixen captar l’atenció de l’espectador amb més facilitat. La història que hi ha darrera del contingut és significativa. En la ella recau la càrrega emocional, que pot ser positiva o negativa, i crearà una inevitable connexió afectiva. En molts casos són situacions reals on els personatges de la història no actuen sinó que viuen una experiència per primera vegada, o bé expliquen quelcom que han viscut personalment.
23
IDENTIFICAR EL TEMA Un altre element que capta l’atenció a la xarxa, són tots aquells continguts relacionats amb l’humor; quelcom que fa riure o és divertit és atractiu per als usuaris. També una informació increïble o provocativa, que sorgprengui a l’usuari. O bé contingut que el faci reflexionar sobre un tema. Ho comparteix per a impressionar o demostrar coneixement als seus contactes. En definitiva, tot aquell contingut amb el que l’usuari se sent especialment identificat, representi els seus valors o ideals, el compartirà amb la intenció de reforçar allò que pensa.
ARG: Jocs de realitat alternativa Els ARG o jocs de realitat alternativa, són històries que van més enllà de del món fictici, traspassen la imaginació, i esdevenen a la realitat per a interactuar amb el jugador. La seva característica principal és que utilitzen el món real com a escenari per a desenvolupar l’acció, amb el que s’aconsegueix crear una mescla entre la realitat i la ficció. La majoria dels ARG s’expressen de manera no lineal, la història es pot començar en qualsevol punt i s’entendrà de la mateixa manera. A més a més, solen ser històries transmèdia, és a dir, la narració es fragmenta i s’esdevé a partir de diferents suports o plataformes. Normalment són experiències pensades per a realitzar en grup, ja que donen molta importància a la intel·ligència col·lectiva.
24
IDENTIFICAR EL TEMA
UN NOVA PROPOSTA DE COMUNICACIÓ Fracktale Actualment, són moltes les propostes d’empreses que apliquen les tècniques esmentades per a crear experiències a partir de històries que es presenten de manera innovadora al públic. Aquest treball neix amb la intenció de crear una nova proposta d’emprenedoria en el camp de la comunicació, que oferirà un servei diferent i innovador aplicables diferents sectors com poden ser la publicitat, el turisme, la cultura o fins i tot, l’educació.
Figura 10: Logotip de Fracktale
El terme Fracktale està format per la unió del conceptes:
· FRACTAL: En referència a un terme matemàtic caracteritzat per tenir una dimensió
fraccionària infinita, és a dir, es divideix infinitament. Aquesta característica té una analogia amb la idea de fragmentar històries, que d’alguna manera es podrien reescriure i no acabar mai, és a dir, convertir-se en infinites.
· TALE: El terme tale significa conte o relat en anglès, i es relaciona amb els fona
ments del projecte, que es basa en aplicar una nova forma narrativa i comunicativa sempre a partir d’històries.
25
IDENTIFICAR EL TEMA La idea original es basa en un projecte anterior, 2puntllibre, que es defineix com un punt de connexió entre l’entreteniment i la cultura, les noves tecnologies i la literatura. 2puntllibre parteix d’un relat escrit exclusivament pel projecte, que narra una història succeïda dins la mateixa ciutat on es desenvolupen els fets. Es fragmenta la narració en diverses parts i aquestes es representen en una sèrie de plataformes diferents. Cada una de les parts del relat serà localitzada en una zona urbana, llibreria, local, comerç o lloc públic; coincidint amb les localitzacions de la ficció, creant d’aquesta manera un major imaginari per a l’usuari.
Figura 11: Infogràfic de suports multimèdia (2puntllibre)
Fracktale deriva d’aquesta primera iniciativa. De la mateixa manera que en el projecte base, es donarà molta importància a l’ús de noves tecnologies mesclades amb suports analògics, a més a més de la intervenció i participació activa del usuari.
26
IDENTIFICAR EL TEMA
Estudi de mercat i pla d’empresa La següent síntesis està basada en el pla d’empresa, resum executiu i pla econòmic financer executats amb un seguiment i tutorització professional per l’empresa Secot* (Seniors Españoles para la Cooperación Técnica) durant l’execució del curs “Yuzz Emprendedores, Jóvenes con Ideas*” de Girona (veure annex).
ANALISI DEL PÚBLIC OBJECTIU Fracktale s’adreça a dos tipus de potencials clients: les empreses que vulguin contractar el servei i els usuaris que experimenten la experiència un cop es duu a terme. El primer grup respona un perfil d’una mitjana o gran empresa que vulgui dir a terme una campanya publicitària, ja sigui per donar-se a conèixer o per atraure més clients. És indiferent si l’empresa és activa o no a la xarxa, tot i que si ja disposa de pàgina web i de perfils a les xarxes socials facilitarà que la campanya tingui més abast. El segon grup va directament relaciona amb la mateixa empresa contractant del servei, doncs el perfil d’usuari a qui anirà dedicada la campanya vindrà definit pel públic objectiu que tingui la mateixa empresa. No obstant, aquest públic ha de respondre a uns criteris predeterminats en la majoria dels casos: a partir dels 16 anys d’dedat, que disposi de dispositiu de telèfon mòbil intel·ligent o tableta, interessat en l’entreteniment a través de les noves tecnologies.
ANALISI DE LA COMPETÈNCIA Cada vegada són més les noves empreses que es dediquen al món transmèdia i que són conscients de les possibilitats que poden oferir les noves tecnologies per a diferents finalitats empresarials. S’han trobat empreses amb ideals semblants enfocades a sectors molt diversos al de la publicitat, com poden ser recursos humans, turisme, cultura o oci. ROONIN És una empresa dedicada al disseny, generació i desenvolupament de solucions de negoci basades en la tecnologia. S’encarreguen de la planificació estratègica, de la gestió de projectes i funcionen també com a consultora tecnològica de la informació i la innovació.
*Secot: per a més informació consultar el link http://www.secot.org/ **Yuzz Emprendedores, Jóvenes con Ideas: per a més informació consultar el link http://yuzz.org.es/
27
IDENTIFICAR EL TEMA COOKIE BOX És una empresa petita i recent, creada fa tan sols 6 anys, situada a la ciutat de Barcelona. Tot i definir-se com una consultoria de recursos humans i treballar temes de formació d’empreses i comunicació interna; la majoria del personal que hi treballa són creatius especialistes en diferents sectors com el camp audiovisual, el món multimèdia o experts en nous conceptes com són transmèdia, storytelling o gamificació. La suma d’aquestes dos vessants, fan de Cookie Box una empresa diferenciada dels seus competidors. Creuen en la importància de d’intel·ligència emocional i de crear experiències memorables i significatives. A partir de la fusió de diferents conceptes, es fonamenta el seu mètode de treball: management, art i tecnologia. Treballant amb aquest conceptes com base, les seves formacions són més afectives i tenen un impressió emocional més potent, i per tant, el missatge que transmeten és més immersiu. Sota al lema “Transformar a las personas para accelerar la evolución de tu empresa” i treballant amb tècniques tan innovadores com transmèdia, storytelling o gamificació, aconsegueixen resultats molt potents i favorables en els seus projectes.
TOURISTIQ Creen itineraris a través de codis QR que et dirigeixen a links informatius. Els seus projectes van dedicats a finalitats turístiques. Són administradors de continguts però necessiten gestors que puguin crear-ne.
TXT AGENCIA TRANSMEDIA És una agència que proveeix solucions de marca integrals als seus clients, des de l’assessorament en al definició del significat de la marca fins a la implementació de les estratègics de comunicació en totes les àrees: publicitat digital, relacions públiques, arquitectura comercial i comunicació interna.
PLA ECONOMIC FINANCER Totes aquelles empreses que vulguin desenvolupar un projecte o acció de comunicació seran la font d’ingressos directa de Fracktale. La inversió total prevista per a tirar endavant el projecte Fracktale és de 13.700 € al llarg dels dos primers exercicis, 2016 i 2017. El capital aportat pels socis és de 15.000 €, per tant no és necessària finançament extern. Segons la previsió d’iniciar l’activitat comercial al gener del 2016, el punt d’equilibri s’abastaria al octubre del mateix any amb una facturació acumulada de 58.717 €.
28
IDENTIFICAR EL TEMA
Metodologia de treball La metodologia de treball en cada projecte sempre seguirà els mateixos passos: BRIEFING > PROPOSTA > PRODUCCIÓ > TESTING > IMPLEMENTACIÓ
1. DEFINICIÓ DEL BRIEFING La empresa o client en qüestió presenta una proposta de treball que inclogui:
· Briefing de la empresa, on especifica que pretenen amb la campanya i quina idea
principal tenen en ment
· Objectius de la campanya: l’empresa comunica els diferents objectius que vol
assolir amb la campanya, diferenciant els principals dels secundaris.
Si aquest punts, no estan suficientment definits, es treballarà conjuntament per a redefinir-los i així posar-se d’acord amb la idea que es vol tirar endavant i la finalitat principal que es vol assolir en el projecte.
2. DEFINICIÓ DE LA PROPOSTA En aquesta fase es treballa sense l’empresa o client. Es traca de fer una proposta que assoleixi els requisits de la fase 1. Aquesta fase té molta relació amb el procés creatiu, és el moment en que s’idearà la història que seguirà el transcurs del projecte, els suports o medis amb el qual es comunicarà, les localitzacions on es trobaran cadascun dels capítols o parts de la història i com interactuarà el públic o usurari amb aquesta; tot a alt nivell de detall. STORYTELLING O DISSENY DE CONTINGUTS NARRATIUS: Primerament, serà necessari tenir el guió o història amb el que es connectarà amb l’usuari emocionalment, i on es trobarà intrínsecament el contingut racional que es vol comunicar, el missatge que vol fer arribar la empresa o client al seu públic. Cal tenir present en tot moment el target al qual ens dirigim per a adaptar el missatge a aquest tipus de perfil, les seves necessitats o els seus interessos. DISSENY DE LA PROPOSTA TRANSMÈDIA: Un cop tenim la història, aquesta es dividirà en capítols i es proposaran suports o medis per a cadascun. És important tenir en compte que el contingut de cada un dels capítols ha de ser suficientment potent a nivell de continguts i estètic, per a no perdre l’interès de l’usuari en cap punt.
29
IDENTIFICAR EL TEMA El suport o medi escollit per a cada un es decidirà segons les peculiaritats de cada fragment, és a dir, es buscarà una sincronia entre el contingut o argument del capítol i el suport, llenguatge, plataforma o mètode en que l’usuari podrà accedir-hi. Aquests suports contemplen un ventall molt ampli de possibilitats que va des de l’audiovisual fins a la pròpia història escrita, passant per la il·lustració, les arts escèniques, aplicacions web interactives, les xarxes socials o tantes altres com es cregui convenient segons el guió. Caldrà tenir en compte que tots els capítols hauran de seguir una mateixa estètica i ritme per a crear continuïtat entre ells. DISSENY DE LA INTERACCIÓ DE L’USUARI: Utilitzant tècniques de gamificació en el disseny interactiu, usant dinàmiques característiques de jocs, aportarà un valor afegit a qualsevol projecte. A partir de la gamificació, l’usuari es converteix en una part activa de la història o li permet interactuar directament amb ella. Això es pot assolir de diferents maneres. Com podria ser, reproduint algun capítol a través de xarxes socials, on el contingut es pugui desenvolupar a partir del imaginari de l’usuari, o bé esdevingui a partir de la seva participació; o creant un interactiu on l’usuari pugui afectar el transcurs de la història.
Un cop finalitzada tota la fase creativa, ens reunirem amb l’empresa o client per a aprovar la proposta ideada i el pressupost que l’acompanya. En la majoria dels casos, a no ser que el pressupost definitiu estigui establert des d’un inici, es presentaran dues, o fins i tot tres, opcions de pressupostos. La temporalitat aproximada d’aquesta fase és d’uns quinze dies des de que es tanca el briefing definitiu, i tenint en compte que no s’hagin de realitzar canvis en la proposta presentada.
3. PRODUCCIÓ En el moment en que es tanca la proposta, es donarà pas a la producció de cada un dels capítols, la preparació de les localitzacions i el disseny de tota la plataforma i imatge corporativa que l’acompanya. En aquesta fase, es contractaran els serveis externs necessaris per tirar endavant cada producció de manera paral·lela i es supervisarà que s’acompleixin els timmings acordats. La temporalitat prevista per tota la fase és d’aproximadament dos mesos, temps en el qual es finalitzarà tot el projecte i es presentarà a l’empresa o client. Els 15 dies següents serviran per a fer testing de tot el projecte i fer les modificacions que siguin necessàries.
30
IDENTIFICAR EL TEMA 4. TESTING És essencial dur a terme un testing o play test de la experiència abans de la implementació final, tant a nivell funcional com cognitiu. En termes de funcionalitat, cal testejar que l’experiència és usable i còmode pel públic objectiu. En cas de suports d’interfície web o altres suports tecnologics és primordial testejar totes les possibilitats de navegadors, versions o compatibilitats que puguin provocar problemes en la satisfacció de l’experiència de l’usuari. A nivell cognitiu, és molt important realitzar un playtest amb usuaris reals i analitzar les seves reaccions i comprensions de l’experiència; per tal d’assegurar la correcta transmissió de continguts i detectar errors que puguin existir d’interpretació. Un cop realitzat el playtest caldrà implementar totes aquelles mesures o millores crítiques que hagin pogut sorgir.
5. IMPLEMENTACIÓ DEL PROJECTE Un cop finalitzada la fase de producció i del testing, es posarà en marxa l’experiència i la difusió pertinent. En alguns casos pot ser necessari un control o actualització rutinari mentre el projecte s’estigui implementant, s’haurà decidit prèviament qui se n’encarrega i es supervisarà que tot funcioni correctament. En altres casos no caldrà seguiment, sinó que serà la pròpia empresa qui supervisi el funcionament del projecte. En tots els casos ens interessarà, tan a nosaltres com a l’empresa o client, crear continguts durant el transcurs de l’experiència per a tenir material un cop s’acabi el projecte; ja sigui en forma de teaser, reportatge fotogràfic o qualsevol altre. Això ens podrà servir en un futur a mode de material viral.
31
CREAR I COMUNICAR NOVES IDEES I PROPOSTES
PROCÉS DE CREACIÓ Per a la creació d’aquest treball s’han dut a terme diverses tècniques creatives comunes com les plujes d’idees o els mapes conceptuals; però el que realment m’ha ajudat a crear i idear noves idees ha estat la recerca. En aquest treball el que m’ha portat més temps, amb diferència, ha estat el desenvolupament de la primera fase. Tota la informació recollida, resumida en aquest treball és el que m’ha ajudat i guiat en la següent fase 2. Tenir referents, conèixer idees similars o projectes que utilitzen eines similars com el transmèdia, el storytelling o la gamificació, m’ha ajudat a aprofundir en les múltiples possibilitats que ofereixen aquestes eines. Al mateix temps que realitzava la recerca de referents, feia un procés intern pel qual intentava fer una proposta paral·lela a la idea original. Em qüestionava a mi mateixa. Com era aquest briefing? Quin o quins eren els objectius? Com ho hagués fet jo? Canviaria alguna cosa, afegiria continguts o en treuria? D’aquesta manera treballava el meu procés creatiu amb projectes reals.
32
CREAR I COMUNICAR NOVES IDEES I PROPOSTES
PROCÉS DE FLUÏDESA Per a ordenar i crear un recull de totes les idees o desenvolupament del projecte a nivell creatiu, es va registar tot en una llibreta d’idees. En aquest bloc no només recull idees propies, sinó tots els processos de brainstorm, esbossos, mapes conceptuals... Durant els mesos de desenvoluoament s’hi ha anat anotant totes aquelles idees, referents o pensaments enfocats al projecte. A continuació alguns dels esborradors que es recullen en aquesta llibreta:
33
CREAR I COMUNICAR NOVES IDEES I PROPOSTES
PROCÉS DE FLEXIBILITAT A continuació alguns dels borradors o esquemes del les últimes fases de desenvolupament, similars al projecte desenvolupat finalment:
34
CREAR I COMUNICAR NOVES IDEES I PROPOSTES
PROCÉS D’ELABORACIÓ Un cop desenvolupada la marca, filosofia, metodologia de treball i imatge corporativa, es tira endavant amb la conceptualització del primer projecte pilot.
Es defineixen totes les variables que defineixen aques pilot, en aquest cas:
· Suports de la campanya:
Microhistòries en format teaser Difusió en xarxes socials Cartelleria i publicitat exterior
· El missatge · La pàgina web del projecte
A continuació, s’han definit i desenvolupat cada una d’aquestes parts, a més a més d’una recerca més específica de referents i campanyes similars.
35
CREAR I COMUNICAR NOVES IDEES I PROPOSTES
PROCÉS D’INNOVACIÓ La marca que es proposa amb aquest treball, Fracktale, pretèn desenvolupar una filosofia i una metodologia de treball innovadora. A partir de la barreja de la publicitat convencional, intenta fer us de les noves tendències i les infinites possibilitats que ofereix la tecnologia per a crear missatges diferencials i impactants. No es tracta d’una empresa de publicitat, sino que es té en compte el públic objectiu i es crea una experiència entorn aquest. El missatge és tan important com els suports i les tècniques de comunicació utilitzades. Ja que encara que el missatge sigui adequat, impactant, captivador, si no s’utilitzen els medis o canals necessaris pel target; no aconseguirem la transferència d’informació. En tot aquest procés, una de les eines més importants és la creativitat. La creativitat, basada en la suma de idees velles més idees noves, aportarà el valor diferencial en cada projecte. Per altre banda, és tant o més important un coneixement de les noves tecnologies i estar al corrent les noves tendències per a poder aplicar-les en els projectes. D’aquesta manera avançar-se a les corrents i crear projectes pioners en el sector. L’ús de tècniques transmèdia, dinàmiques de gamificació o un correcte coneixement de les xarxes socials i de les funcionalitats específiques de cadascuna; són indispensables.
36
FASE 2
PLANIFICACIÓ I REALITZACIÓ
PLANIFICACIÓ I REALITZACIÓ
Planificació de la proposta Per a una millor realització de la segona fase del projecte s’han definit prèviament les tasques a desenvolupar, juntament amb els objectius del projecte.
· Dissenyar una proposta de campanya de comunicació diferencial i innovadora · Desenvolupar una interfície web atractiva, usable i funcional que doni suport al projecte
· Produir un mínim de dues peces audiovisuals de la campanya · Unificar tots els suports sota una mateixa imatge i estil corporatiu
Primerament, i abans de la producció del projecte, s’ha dut a terme la ideació creativa i conceptual. A partir de diverses etapes de brainstorm i recerca d’influències o referents, s’ha creat el que anomenarem un mapa del continguts, esquema visual que engloba tot el desenvolupament del projecte a nivell de continguts i d’especificació de formats específics. El mapa de continguts permet tenir una visió global de la totalitat del projecte. A continuació, es duu a terme la producció de cada un dels apartats del mapa de continguts en una previsió de temps prèviament establerta.
38
PLANIFICACIÓ I REALITZACIÓ
Cronograma de cada fase Al iniciar el treball es va proposar un cronograma que tenia en compte les diferents fases de conceptualització i producció del projecte. En la mesura del possible, s’ha intentat seguir les dates establertes; amb un marge d’error d’una o dues setmanes en alguns casos.
39
DESENVOLUPAMENT En aquest treball es proposa la simulació del projecte pilot de la marca Fracktale, amb la intenció de fer difusió i donar a conèixer la pròpia marca en forma de campanya de comunicació. Per a presentar una proposta de projecte és necessari conèixer el client o empresa en qüestió: els seus ideals, qui és i com és el seu públic objectiu, quins objectius vol assolir amb el projecte, quin és el missatge a transmetre i com, etc... informació que es recull en un briefing.
BRIEFING Per a la correcta definició de qualsevol proposta de projecte caldrà definir sempre la següent informació:
CONTEXT DE LA COMPANYIA Fracktale és una nova empresa innovadora que no parla de publicitat, sinó de comunicació; que creu en un discurs bidireccional, on l’usuari diu el que pensa i necessita. Fracktale és creativa, innovadora i trencadora i per tant crea projectes creatius, innovadors i trencadors. Pensa en el futur i està al dia de les tendències i les noves tecnologies. Creu en l’eficàcia del transmèdia i en el poder de la gamificació. Fracktale és una empresa nova en el mercat gironí, i com a tal, necessita fer saber als seus possibles clients de la seva existència. Ha arribat un empresa diferent amb noves idees!
TARGET Fracktale està situada a Girona, però no descarta la possibilitat de treballa fora l’àmbit gironí. Per tant el seu públic objectiu abastaria a mitjanes empreses catalanes que vulguin innovar en la seva estratègia de comunicació i vulguin trencar els esquemes dels seus clients o usuaris; o bé, de totes aquells col·lectius que tinguin la necessitat de comunicar quelcom de manera diferencial i efectiva. No descarta treballar projectes a nivell nacional i, si es donés la oportunitat, a nivell internacional. És per això que la campanya hauria d’estar adaptada per a ser traduïda al anglès per a possibles difusions a països anglosaxons.
OBJECTIUS
· Crear una campanya corporativa que representi els ideals de la marca · Donar-se a conèixer dins del target definit de forma · Diferenciar-se d’altres empreses de comunicació que puguin oferir serve 40
DESENVOLUPAMENT
Referent campanya de comunicació: El cas de Movistar La campanya “M de Movistar” (2005) tenia com a objectiu comunicar la nova imatge corporativa de la marca, quan aquesta es va fusionar amb Telefónica, i com a repte fer-ho simultàniament a Espanya i 12 països més de l’Amèrica Llatina.
Figura 12: Logotip actual de Movistar (llançat en la campanya “M” del 2005)
El logotip format per una M amb forma, colors i estils més moderns i dinàmics i que representaria la nova imatge en la fusió d’ambdues marques, va inundar carrers, diaris, revistes, anuncis a radio i tv i, fins i tot, interrompia programacions. El missatge anava acompanyat de paraules com alégraMe, besaMe, encuentraMe, mímaMe, creant un joc visual amb el nou logo i fotografies de persones en situacions quotidianes. Aquests missatges humanitzaven la companyia i creaven un vincle amb l’usuari. Durant una primera fase de la campanya totes aquestes comunicacions no anaven acompanyades del nom de cap marca, els usuaris no sabien a què feia referència la “misteriosa” M; fet que encara creava un impacte i neguit més gran en l’espectador.
Figura 13: Cartelleria de la campanya M de Movistar (2005)
Figura 14: Cartelleria de la campanya M de Movistar (2005)
41
DESENVOLUPAMENT Durant la campanya s’anaven intercalant els colors del logotip, en blau i en verd, representatius de les dues marques. Al finalitzar la campanya el logo definitiu quedaria de color verd, resultat de la imatge corporativa conjunta.
Video promocional de la campanya, en aquest cas amb el logotip ja incorporat:
Figura 14: Spot de la campanya M de Movistar (2005) https://www.youtube.com/watch?v=GXP-z9mIveM
L’estratègia va ser crear expectativa al voltant d’un símbol que s’integrava de forma agressiva i molt activa en el nostre dia a dia, descontextualitzantlo en molts de casos. La famosa M es va col·locar, durant 10 dies en els racons i situacions menys esperades, incloent la portada del diari Marca o substituint la M del logo de la cadena de televisió MTV.
A l’espectador li provocava neguit veure un dels anuncis televisius i no conèixer la marca que hi havia al darrera o no poder interpretar què era el que s’estava anunciant. De la mateixa manera passava amb els cartells, que no responien la incògnita dels usuaris: què significava la M. A més a més de fer-se presents en televisió o premsa escrita, la companyia va omplir espais públics amb globos, banderes, mupis, pancartes... En conclusió, M de Movistar* va ser una campanya d’expectació que va aconseguir generar inquietud i curiositat a parts iguals i, en la pràctica, un desplegament que va aconseguir un alt impacte visual i èxit en la renovació d’imatge de la marca.
*La campanya M de Movistar va ser la més costosa mai produïda per una companyia espanyola fins al moment. Es calcula que va tenir un cost aproximat de 100 milions d’euros i hi van treballar al voltant de 100.000 persones.
42
43
DESENVOLUPAMENT
DESENVOLUPAMENT
Estratègia comunicativa “És natural” és una campanya d’expectació que pretén mostrar a l’espectador situacions en les que el seu lògic raonament sigui pensar “això és natural”, “és evident”. Sota aquest enunciat es presenten diferents microhistòries que faran reflexionar a l’espectador de tot allò què és natural en l’espècie humana, de totes les accions que fem a mode de supervivència o potser per costum, afirmacions lògiques o evidències innegables, qualsevol situació que es pugui relacionar amb la humanitat i tingui cabuda sota l’enunciat: és natural. Amb el llançament de les microhistòries i juntament amb materials gràfics relacionats (pòsters, publicacions a les xarxes socials, hashtags que promoguin la noticia...), es crearà un entorn enigmàtic entorn al objectiu i emissor de la campanya. El canal principal de tota la campanya són les xarxes socials, cercant la difusió viral a partir del propis usuaris. És important per tant, captar realment la seva atenció i interès si realment es vol aconseguir que siguin els propis espectadors que facin difusió de la campanya. Per a poder arribar a un major públic i fer créixer les expectatives de la campanya, es proposa buscar col·laboració amb diferents suports digitals o personatges del sectors que comparteixin i difonguin la noticia. Es consideren oportuns bloggers o influencers de diferents camps com podrien ser el social media o la comunicació online. A més a més, i ja que el focus de la campanya és el territori gironí, es proposa crear vincles amb petites o mitjanes empreses, buscant un conveni que satisfaci ambdues parts (suport publicitari cap a les dues direccions, per exemple).
Els suports La campanya es manifesta en varis suports que es difondran a través de xarxes socials durant el llançament:
· Teasers: sèrie de microhistòries relacionades entre elles per un tema comú: la comunicació
· Cartelleria i publicitat exterior i xarxes: material gràfic divers que es crea a partir de
cada un dels teasers Un cop finalitzada la campanya, la web de Fracktale serà publicada i s’hi podrà trobar tot el contingut generat, a més a més de les impressions dels usuaris.
44
DESENVOLUPAMENT
El missatge S’han seleccionat diferents situacions que acaben amb el missatge “...” és natual. D’entre aquestes sinopsis que es proposen, es desenvoluparan els teaers definitius per a la campanya. L’instint... és natural Una mare mig adormida en un sofà que es deperta al sentir un crit estrident. Una mare que està tranquilament davant de l’ordinadir al sentir un plor de l’habitació del costat. Una mare sentada en una terrassa amb unes amigues, de cop es gira a mirar al parc que té al costat. Totes les situacions concideixen: el plor d’un fill. És més que un estat d’alerta, és instints Emocionar-se... és natural Veiem una dona gran que llegeix una carta d’un amor passat i no pot evitar emocionar-se. Les paraules, igual que els sentiments, no perden valor en el temps. Posar-se nerviós... és natural Un grup d’amics estan esperant a les fosques en una habitació plena de guirnaldes i regals. No poden controlar els nervis: crits, senyals, salts, corredisses.... Estressar-se... és natural Un noi sentat davant d’un full en blanc. La resta de la classe està concentrada i el noi veu com passa el temps i no és capaç de recordar tot el que ha estudiat. Estressar-se, cridar i deixar l’aula.... és innevitable. Que ens acabem entenent... és natural Una parella en un païs extranger. No parlen l’idioma i semblan que la comunicació gestual i els símbols tampoc tenen res a veure... però a base d’esforç i tot una performance de gesticualcions i sons, s’acaben entenent. Dir les coses en persona... és natural Una conversa per mòbil. La noia que té una bona notícia per al noi però no vol dir-li per missatge. Fa varis intentes: una foto no sembla una bona idea, una trucada és massa fred... Al final es veuen i ella només ha de acariciar-se la panxa per dir-li que serà pare. Hi ha coses que se saben... és natural Un pare i un fill adolescent que discuteixen. El pare l’escridassa, el fill replica. Quan el fill ja dorm, el pare no pot evitar mirar-se’l amb una mirada tendre. Només vol el millor per ell. Treure allò que portes dins, a vegades... és natural Una classe aborrida de primera hora, una conferència de feina, un llarg viatge de tren... un badall síndrome d’aborriment és innevitable.
45
DESENVOLUPAMENT
Referents de la campanya audiovisual ALDI #ValeMuchoCuestaPoco “Vale Mucho Cuesta Poco” és el nom de la nova campanya de Aldi que mostra una imatge renovada i més moderna de la marca. Nou microhistòries quotidianes amb el que l’espectador s’identificarà fàcilment, han inaugurat el seu nou canal de youtube. Veus en off i imatges en primer pla de la caixa del supermercat, acompanyades de cartel·les amb un disseny fresc en tonalitats pastel i un discurs distès de les reflexions de diferents perfils de clients; són els ingredients d’aquesta campanya.
Figura 14: Un dels anuncis de la campanya d’Aldi (2015)
Figura 15: Un dels anuncis de la campanya d’Aldi (2015)
Figura 16: Un dels anuncis de la campanya d’Aldi (2015)
46
DESENVOLUPAMENT CANON “Neger Again” Canon llença la campanya “Never Again” per a promocionar la nova impressora de la marca, que ràpidament ha saltat a les xarxes i s’ha convertit en viral. Sis personatges diferents, sis situacions quotidianes que acabaran donant problemes als seus protagonistes; tot per no haver imprès una entrada d’un concert, unes fotos de família, un discurs o un mapa. Sis anècdotes explicades a través de l’humor amb les que l’espectador connectarà.
Figura 17: Un dels anuncis de la campanya de Canon (2014-2015)
Figura 18: Un dels anuncis de la campanya de Canon (2014-2015)
Figura 19: Un dels anuncis de la campanya de Canon (2014-2015)
47
DESENVOLUPAMENT
DISSENY DE LA MARCA
Figura 20: Logotip Fracktale
El logotip de la marca ha estat dissenyat paral·lelament a aquest treball (veure annex). La proposta definitiva és un logotip tipogràfic en el qual s’aplica un joc visual en la representació de la lletra K, situada al centre de la paraula. Aquesta representació esdevé l’imago de la marca, forma que al·ludeix al concepte fractal. La forma es divideix repetidament fraccionada fins a una quarta part, reproduint un patró que es podria repetir infinitament. L’imago crea un joc visual amb els espais, la figura que mostren els espais entre les divisions de la forma simbolitza una k.
Figura 21: Imago Fracktale
Els colors que representen la marca són el taronja, com a color corporatiu principal, i el blanc i negre com a complementaris. El taronja aporta dinamisme i lleugeresa al logotip, contrastant tant en format positiu com negatiu amb el blanc i el negre. És un color que destaca però sense denotar agressivitat, i que, al ser de cromàtica càlida, desprèn un efecte acollidor.
48
DESENVOLUPAMENT
DISSENY WEB Benchmarking S’ha realitzat un anàlisi de benchmarking a partir de la recerca de diferents plataformes web que presenten un contingut formal similar als de Fracktale. Un cop realitzada una primera recerca, s’han escollit i analitzat aquelles que s’acotaven més als ideals estètics i disseny de la interfície pensada pel projecte. Reduint la selecció a sis propostes que serviran com a referents gràfics i/o formals. En la taula següent, es representen els criteris de la selecció en cada cas.
Disseny de la interfície
Contingut formal
Ideatik
√ X
√ √
Molokai
X
√
Allinagency
√
√
√ √
√ √
The White Rabbit
Makkao &Rosas
Figura 22: dades del anàlisi benchmarking
49
DESENVOLUPAMENT THE WHITE RABBIT
Figura 23: http://whiterabbit.es/
The White Rabbit és una consultora de RRPP, comunicació, marketing i estratègia online de Barcelona, impulsada per professionals del món de la comunicació. Ofereixen serveis integrals de comunicació a mesura per a tot tipus d’empreses, tal i com ho cita la seva web: siguin quines siguin les dimensions de la companyia o la seva capacitat pressupostària.
El disseny de la seva pàgina web utilitza el parallax per a intercalar informació corporativa amb imatges de primers plans d’estètica rústica. Els colors corporatius són el blanc i el negre, utilitza el vermell granat per a remarcar títols, icones o botons. La tipografia és handwriting (imita l’escriptura humana) i aporta un estil personal i desenfadat.
50
DESENVOLUPAMENT IDEATIK
Figura 24: http://ca.ideatik.com/
Ideatik és una agència de Comunicació de Barcelona especialitzada en relacions públiques i disseny gràfic. Busquen tenir un tracte proper amb el client i treballat en equipo, per aconseguir adaptar-se al màxim a les seves necessitats. Destaquen per dedicar part dels seus recursos a col·laborar en projectes solidaris sense ànim de lucre.
La pàgina web d’Ideatik està dissenyada en format onepage. El seu disseny és molt intuïtiu i usable, fent scroll down o bé navegant pel menú principal, navegarem per tot el contingut de la pàgina. Cada apartart es diferencia per un color destacat que conté sempre una breu explicació, acompanyada d’icones graciosos que aporten una imatge divertida i propera.
51
DESENVOLUPAMENT MOLOKAI
Figura 25: http://www.molokai.eu/
Molokai és una agència de comunicació de Barcelona que treballa ofereix múltiples varietats de serveis: web, seguiment de RRPP, estratègies de comunicació, producció de contingut i anàlisi de mercat.
La pàgina web de Molokai és informativa i senzilla. Hi trobem quatre apartats diferenciats que s’expliquen amb paraules claus o enunciats breus. El disseny diferencia cada apartat amb un color diferent, jugant amb una paleta de colors pastel, tots presents en el seu logotip. Utilitza tipografies de pal, combinant versions fines i gruixudes per a marcar textos i títols.
52
DESENVOLUPAMENT ALLINAGENCY
Figura 26: http://allinagency.com/
Allinagency és una agència de marketing online de Barcelona que compta amb un ampli equipo de professionals especialitzats en camps molt diversos: seo, sem, publicitat online, disseny web, imatge corporativa, estratègia online... Destaca per la recerca de la innovació en els seus projectes i la busca del talent en els seus professionals.
La pàgina web de Allinagency utilitza la tècnica parallax. En la pàgina principal conté la informació general de l’agència, que es pot aprofundir si es navega per les diferents àrees que trobem en el menú. La web consta de una àmplia estructura de continguts amb informació detallada. Intercalen imatges a pantalla completa, algunes d’elles amb efectes de moviemtn, amb sòlids blancs i negres, alguns d’ells amb transparència. L’efecte del parallax junt amb el contingut exposat i la distribució de les imatges, crea un resultat atractiu i captivador.
53
DESENVOLUPAMENT MAKKAO
Figura 27: http://makkao.com/
Makkao és una petita agència de marketing online de Barcelona que s’especialitza en comunicació, marketing i tecnologia.
El disseny de la pàgina web és simple i permet una navegació intuïtiva de l’usuari. Destaquen el blanc i el negre com a colors principals, a més a més del vermell corporatiu per a remarcar hovers en elements interactius, títols o detalls d’iconografies. Utilitza imatges com a hipervincle, creant impacte visual i destacant la importància d’aquest vincles.
54
DESENVOLUPAMENT &ROSÀS
Figura 28: http://www.rosasbarcelona.com
&Rosas és una de les agències creatives més reconegudes de Barcelona, es consideren una agència independent que utilitzar la creativitat com a eina principal en els seus projectes.
La pàgina web de &Rosàs utilitza imatges a pantalla completa com a recurs per a diferenciar diferents aparts. En la pàgina principal trobem la informació dels seus projectes més recents, per a més informació sobre l’agència cal accedir a les altres pàgines a partir del menú. Fa us d’animacions i efectes visuals per unificar imatges i textos, a més a més d’utilitzar textos curts a gran escala que capten l’atenció del usuari.
55
DESENVOLUPAMENT
Disseny web del projecte
Figura 29: Mockups de la pàgina web de Fracktale
Es tracta d’una plantilla onepage que utilitza la tecnologia parallax. Disposa de 12 versions amb dissenys i funcionalitats relativament diferents a escollir. Per la pàgina de Fracktale s’ha seleccionat la opció que permet incrustar un vídeo de vimeo de fons de la web que es reprodueix repetidament quan es carrega la pàgina. L’ús del disseny parallax és una tècnica que prové dels videojocs i que s’ha convertit en una tendència molt popular en dissenys web. Utilitza diferents imatges o textures de fons que es van superposant a mesura que navegues verticalment per la pàgina, creant l’efecte de que cada un es mou a una velocitat diferent i donant sensació de profunditat. Per altre banda, l’ús de vídeos a pantalla complerta com a fons de la web és una altre de les últimes tendències d’èxit en disseny de pàgines web. El seu impacte i el moviment del vídeo, capta l’atenció del espectador i el manté expectant durant uns segons més dels habituals. A més a més, si el vídeo aconsegueix mantenir l’espectador per a què el visualitzi sencer, permetrà explicar en poc temps i sense necessitat de llargs texts el contingut de la pàgina.
La pàgina web de Fracktale es divideix en 6 apartats: capçalera, on s’hi situa el vídeo; about, on s’explica breument què és i quin objectiu té la pàgina; els valors de la companyia; opinions, cites i comentaris; formulari de contacte i el footer amb informació de contacte i links a les xarxes socials.
56
FASE 3
AUTOAVALUACIÃ&#x201C;, MILLORA I PROSPECTIVA
AUTOAVALUACIÓ, MILLORA I PROSPECTIVA La idea d’aquest treball neix en l’assignatura de tercer curs de l’ERAM quan, junt amb altres companys de classe creem el projecte 2puntllibre. Des de llavors ha anat creixent i passant per moltes persones que han participat en diferents fases. A quart de carrera escollim tirar endavant amb el projecte com a treball grupal. Finalment, en la meva última etapa de la carrera, el treball final de grau, decideixo donar-li la volta a allò que va començar com una idea i convertir-ho en una marca, un model de negoci innovador i creatiu. L’objectiu idílic és que algun dia, en un futur, pugui dur a terme aquest projecte profesionalment. Realitzar aquest treball ha estat un repte desde de que el vaig començar fins el dia de la pròpia entrega. Un repte personal i professional. Mentre redactava tot el treball, me n’adonava del que he crescut i de tot el que après des de que vaig iniciar aquest projecte en la seva primera fase com a 2puntllibre. Com a crítica personal, ha d’afegir que esperava poder realitzar la campanya que propos en el treball de forma real; però les condicions laborals i les limitacions de temps no m’ho han fet possible. He prioritzat el desenvolupament conceptual i creatiu, que és el camp que personalment més m’interessava. Per altre banda, la primera fase de recerca, em va atrapar més del que esperava. No sabia posar el punt i final a la recerca, acotar i resumir tota la informació que existeix i que creix cada dia. Però al nivell que es crea el contingut actualment, no podria mai estar al dia de tot. La nota que pugui obtenir amb aquest treball sé que no arribarà a ser la que m’hauria agradat, ja que m’ha faltat temps, o potser no m’he sabut gestionar millor, però tot el que m’emporto és prou satisfactori per a acabar escribint aquestes últimes pàgines amb un bon record. Em quedo amb tot el que après i amb tots els camps que m’ha obert realitzar aquest treball. Ja que m’ha servit per a veure que m’agradaria acabar fent en un futur.
58
BIBLIOGRAFIA I WEBGRAFIA
BIBLIOGRAFIA Enciclopèdia.cat [ http://www.enciclopedia.cat ] Wikipèdia [ http://www.wikipedia.org ] Linkedin [http://www.linkedin.com] Wordpress Nuestra Cultura [https://nuestracultura13.wordpress.com] Slideshare [http://www.es.slideshare.net] The Economy of Long Tail [http://www.thelongtail.com] Scribd [http://es.scribd.com] Revista Facultades [http://www.revistafacultades.com] Marca por Hombro [http://marcaporhombro.com] La criatura creativa [http://lacriaturacreativa.com] We love advertising [http://weloveadvertising.com] Diaro el país [http://elpais.com] La Casa del Libro [http://www.casadellibro.com] Gamification by Victor [ http://www.epicwinblog.net ] Google Books Word Reference [ http://www.wordreference.com ] (20-02-2014) Soft Català [www.sofcatala.cat] MOOC Gamification Design de Iversity: https://iversity.org/courses/gamification-design-online-course/ SCOLARI, C.A. (2013). Narrativas Transmedia. Barcelona: Deusto. DAVID BERLO (1969). El Proceso de Comunicación. Argentina: El Ateneo DENIS MCQUIAL. Introducción a la teoriía de la Comunicación de Masas
60
ANNEXES
RESUM EXECUTIU
PLA Dâ&#x20AC;&#x2122;EMPRESA
PRIMER ANY INVERSIONS INTANGIBLES Propietat industrial (patents i marques) Drets de traspàs Aplicacions informàtiques INVERSIONS MATERIALS Terrenys Construccions Maquinària Altres instal·lacions Mobiliari Equips processos informació Elements de transport Altre immobilitzat material FIANCES I DIPÒSITS A LLARG TERMINI Fiances a llarg termini Dipòsits a llarg termini DESPESES DE CONSTITUCIÓ EXISTÈNCIES PROVISIÓ DE FONS TOTAL INVERSIONS
143,15 143,15 0,00 0,00 1.200,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1.200,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 13.656,85 15.000,00
PRIMER ANY Recursos propis CAPITAL SOCIAL Aportacions dels socis Crèdits o préstecs Capitalització Subvenció TOTAL FINANÇAMENT
Màxima necessitat de finançament (diners que necessitem per obrir i mantenir-nos) Mes en què es produeix Coberta amb finançament a llarg Coberta amb finançament a curt (màxima disponibilitat de la pòlissa de crèdit)
15.000,00 15.000,00 0,00 0,00 0,00 0,00 15.000,00
2.963,10 MARÇ 15.000,00 0,00
SEGON ANY
TERCER ANY
0,00 0,00 0,00 0,00 12.500,00 0,00 0,00 0,00 0,00 8.000,00 4.500,00 0,00 0,00 1.200,00 0,00 1.200,00
0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
0,00 13.700,00
0,00 0,00
SEGON ANY 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
TERCER ANY 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
PRIMER EXERCICI IMPORT INGRESSOS Vendes/Prestació de serveis Subvencions a l'explotació TOTAL INGRESSOS DESPESES Compres/Treballs d'altres empreses Variació d'existències MARGE DE CONTRIBUCIÓ Serveis externs Despeses de personal EBITDA Amortitzacions Provisions RESULTAT D'EXPLOTACIÓ Despeses financeres RESULTAT ABANS IMPOSTOS Tributs RESULTAT
%
SEGON EXERCICI IMPORT
%
TERCER EXERCICI IMPORT
%
79.240,00 100,0% 0,00 0,0% 79.240,00 100,0%
151.832,00 100,0% 0,00 0,0% 151.832,00 100,0%
166.760,00 100,0% 0,00 0,0% 166.760,00 100,0%
26.476,00 0,00 52.764,00 13.262,00 22.396,80 17.105,20 233,72 1.584,80 15.286,68 0,00 15.286,68 3.057,34 12.229,35
50.202,80 0,00 101.629,20 25.759,60 25.588,80 50.280,80 2.352,36 3.036,64 44.891,80 0,00 44.891,80 8.978,36 35.913,44
55.154,00 0,00 111.606,00 26.666,00 25.588,80 59.351,20 2.352,36 3.335,20 53.663,64 0,00 53.663,64 10.732,73 42.930,91
33,4% 0,0% 66,6% 16,7% 28,3% 21,6% 0,3% 2,0% 19,3% 0,0% 19,3% 3,9% 15,4%
33,1% 0,0% 66,9% 17,0% 16,9% 33,1% 1,5% 2,0% 29,6% 0,0% 29,6% 5,9% 23,7%
33,1% 0,0% 66,9% 16,0% 15,3% 35,6% 1,4% 2,0% 32,2% 0,0% 32,2% 6,4% 25,7%
Del compte d’explotació se’n dedueix una evolució sense incidents des del primer any.
PRIMER EXERCICI COBRAMENTS Ingressos IVA COBRAT Ingressos financers Finançament TOTAL COBRAMENTS
SEGON EXERCICI
TERCER EXERCICI
72.743,20 15.276,07 0,00 1.343,15 89.362,42
149.232,80 31.338,89 0,00 13.700,00 194.271,69
166.760,00 35.019,60 0,00 0,00 201.779,60
Hisenda Pública Impost d'Activitats Econòmiques Retencions IRPF Pagos a cuenta IRPF Inversions Despeses financeres (interessos) Devolució prèstecs i leasing IVA PAGAT TOTAL PAGAMENTS
22.879,80 13.094,00 0,00 0,00 200,00 632,00 0,00 0,00 0,00 0,00 7.562,00 2.500,00 2.200,00 19.708,20 9.558,00 10.150,20 2.311,55 0,00 1.221,60 1.089,95 1.138,26 0,00 0,00 7.794,67 66.926,48
48.785,00 24.079,60 5.688,00 0,00 240,00 632,00 0,00 0,00 0,00 0,00 11.191,60 3.478,00 2.850,00 23.572,80 11.469,60 12.103,20 11.168,52 0,00 3.318,00 7.850,52 11.793,22 0,00 0,00 17.561,15 136.960,29
55.154,00 24.952,40 5.688,00 0,00 240,00 758,40 0,00 0,00 0,00 0,00 11.938,00 3.478,00 2.850,00 23.572,80 11.469,60 12.103,20 14.534,33 0,00 3.801,60 10.732,73 0,00 0,00 0,00 17.182,20 135.395,73
SALDO INICIAL COBRAMENTS - PAGAMENTS LIQUIDACIÓ IVA SALDO FINAL DISPOSICIÓ LÍNIA DE CRÈDIT DEVOLUCIÓ LÍNIA DE CRÈDIT CRÈDIT PENDENT DEVOLUCIÓ
13.656,85 22.435,94 4.536,58 31.556,22 0,00 0,00 0,00
17.856,22 57.311,40 14.578,66 60.588,95 0,00 0,00 0,00
60.588,95 66.383,87 15.930,62 111.042,21 0,00 0,00 0,00
PAGAMENTS Compres i treballs d'altres Serveis externs Lloguers Leasing Reparacions Serveis de professionals Comissions Transport d'existències Assegurances Serveis bancaris Publicitat Subministraments Despeses diversos
Despeses de personal Retribucions (net) Seguretat Social
ACTIU Núm.
202 204 205 280 210 211 213 215 216 217 218 219 281 260 265 3 407 430 431 440 460 470 490 54 551 57 480
MES
Compte DESEMBRE IMMOBILITZAT IMMOBILITZAT INTANGIBLE Propietat industrial (patents i marques) Drets de traspàs Aplicacions informàtiques Amort. Acum. Immob. Immaterial IMMOBILITZAT MATERIAL Terrenys Construccions Maquinària Altres instal·lacions Mobiliari Equips processos informació Elements de transport Altre immobilitzat material Amort. Acum. Immob. Material FIANCES I DIPÒSITS A LLARG TERMINI Fiances a llarg termini Dipòsits a llarg termini EXISTÈNCIES Existències DEUTORS Bestretes a proveïdors Clients Efectes a cobrar Deutors diversos Bestretes remuneracions Hisenda Pública deutora Provisions per insolvències INVERSIONS FINANCERES TEMPORALS Altres inversions financeres temporals COMPTES FINANCERS Comptes corrents amb socis Tresoreria AJUSTAMENTS PER PERIODIFICACIÓ Despeses anticipades SUMA ACTIU PASSIU
MES
Núm. Compte DESEMBRE PATRIMONI NET 100 Capital social 112-114 Reserves 120 Romanent 121 Resultat negatiu d'exercicis anteriors 129 Pèrdues i guanys 130 Subvencions oficials de capital PASIU NO CORRENT 170 Deutes a llarg termini amb ent. de crèdit 174 Efectes a pagar a llarg termini PASIU CORRENT 400 Proveïdors 410 Creditors 438 Bestretes de clients 465 Remuneracions pendent de pagament 475 Hisenda pública creditora HP creditora per IS
ANY
2015
Import 904,54 90,99 121,31 0,00 0,00 -30,33 813,56 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1.016,95 0,00 0,00 -203,39 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 6.276,33 7.861,13
0,00 -1.584,80 0,00 0,00 28.090,62 28.090,62 0,00 0,00 35.271,49 ANY
% 2,56% 0,26% 0,34% 0,00% 0,00% -0,09% 2,31% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 2,88% 0,00% 0,00% -0,58% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 17,79% 0,00% 22,29% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% -4,49% 0,00% 0,00% 79,64% 0,00% 79,64% 0,00% 0,00%
2015
Import 23.763,75 15.000,00 0,00
0,00 6.147,74
% 67,37% 42,53% 0,00% 0,00% 0,00% 24,85% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 32,63% 12,34% 0,00% 0,00% 0,00% 17,43%
8.763,75 0,00 0,00 0,00 11.507,74 4.351,40
ANY
2016
Import 10.145,40 60,66 121,31 0,00 0,00 -60,66 9.084,75 0,00 0,00 0,00 0,00 6.779,66 4.830,51 0,00 0,00 -2.525,42 1.000,00 0,00 1.000,00 0,00 0,00 6.384,72 11.006,16
0,00 -4.621,44 0,00 0,00 56.523,35 56.523,35 0,00 0,00 73.053,48 ANY
% 13,89% 0,08% 0,17% 0,00% 0,00% -0,08% 12,44% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 9,28% 6,61% 0,00% 0,00% -3,46% 1,37% 0,00% 1,37% 0,00% 0,00% 8,74% 0,00% 15,07% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% -6,33% 0,00% 0,00% 77,37% 0,00% 77,37% 0,00% 0,00%
2016
Import 58.877,18 15.000,00 0,00 8.763,75 0,00 35.113,44 0,00 0,00 0,00
0,00 7.100,75
% 80,59% 20,53% 0,00% 12,00% 0,00% 48,07% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 19,41% 8,30% 0,00% 0,00% 0,00% 9,72%
14.176,29 6.066,94
ANY
2017
Import 7.793,04 30,33 121,31 0,00 0,00 -90,99 6.762,71 0,00 0,00 0,00 0,00 6.779,66 4.830,51 0,00 0,00 -4.847,46 1.000,00 0,00 1.000,00 0,00 0,00 3.049,52 11.006,16
0,00 -7.956,64 0,00 0,00 106.304,61 106.304,61 0,00 0,00 117.147,17 ANY
% 6,65% 0,03% 0,10% 0,00% 0,00% -0,08% 5,77% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 5,79% 4,12% 0,00% 0,00% -4,14% 0,85% 0,00% 0,85% 0,00% 0,00% 2,60% 0,00% 9,40% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% -6,79% 0,00% 0,00% 90,74% 0,00% 90,74% 0,00% 0,00%
2017
Import 101.136,09 15.000,00 0,00 43.877,18 0,00 42.258,91 0,00 0,00 0,00
0,00 8.935,53
% 86,33% 12,80% 0,00% 37,45% 0,00% 36,07% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 13,67% 5,18% 0,00% 0,00% 0,00% 7,63%
16.011,07 6.066,94
0,00
0,00%
0,00
0,00%
0,00
0,00%
HP creditora per IRPF
2.593,79
7,35%
4.099,62
5,61%
4.027,62
3,44%
HP creditora per IVA
3.553,96
10,08%
3.001,13
4,11%
4.907,91
4,19%
1.008,60
2,86%
1.008,60
1,38%
1.008,60
0,86%
Personal
472,20
1,34%
472,20
0,65%
472,20
0,40%
Promotors
536,40
1,52%
536,40
0,73%
536,40
0,46%
0,00 0,00 35.271,49
0,00% 0,00%
0,00 0,00 73.053,48
0,00% 0,00%
0,00 0,00 117.147,17
0,00% 0,00%
476 Organismes Seg. Social creditors
520 Deutes a curt amb ent. de crèdit 551 Comptes corrents amb socis SUMA PASSIU
PLA ECONOMICOFINANCER
Anàlisi bàsica
Índice
COMPTES D'EXPLOTACIÓ
Ingressos Costos variables Marge brut Marge comercial Costos fixos Marge net (BAT) CASH-FLOW Inversions Rendiment de la inversió Rendiment dels fons Rendibilitat dels ingressos Punt d'equilibri Pay-Back TIR VAN Taxa d'actualització (i)
ANY 1 Import 79.240,00 32.022,80 47.217,20 59,6% 34.987,85 12.229,35
ANY 2 Import 151.832,00 60.831,04 91.000,96 59,9% 55.087,52 35.913,44
ANY 3 Import 166.760,00 66.827,20 99.932,80 59,9% 57.001,89 42.930,91
17.899,37 1.343,15
42.732,74 13.700,00
50.453,25 0,00
910,50% 18,25% 15,43% 58.716,69 1 1695,4% 100.880 3,8%
SUPÒSIT 1
Ingressos Costos variables Marge brut Costos fixos Resultat Rendibilitat dels ingressos Rendibilitat de la inversió
-20% 63.392,00 25.618,24 37.773,76 34.987,85 2.785,91 4,39% 4,60%
262,14% 30,98% 23,65% 82.299,66
34,67% 25,74% 95.120,27
ANY
1
VARIACIÓ DELS INGRESSOS -15% -10% -5% 67.354,00 71.316,00 75.278,00 27.219,38 28.820,52 30.421,66 40.134,62 42.495,48 44.856,34 34.987,85 34.987,85 34.987,85 5.146,77 7.507,63 9.868,49 7,64% 8,27%
10,53% 11,77%
0% 79.240,00 32.022,80 47.217,20 34.987,85 12.229,35
13,11% 15,09%
15,43% 18,25%
VARIACIÓ DELS COSTOS FIXOS 5% 10% 15% 79.240 79.240 79.240 32.022,80 32.022,80 32.022,80 47.217,20 47.217,20 47.217,20 36.737,25 38.486,64 40.236,03 10.479,95 8.730,56 6.981,17
20% 79.240 32.022,80 47.217,20 41.985,43 5.231,77
SUPÒSIT 2
Ingressos Costos variables Marge brut Costos fixos Resultat Rendibilitat dels ingressos Rendibilitat de la inversió
0% 79.240 32.022,80 47.217,20 34.987,85 12.229,35 15,43% 18,25%
13,23% 15,24%
11,02% 12,38%
8,81% 9,66%
6,60% 7,07%
VARIACIÓ DELS COSTOS VARIABLES 5% 10% 15% 42% 44% 46% 79.240,00 79.240,00 79.240,00 33.623,94 35.225,08 36.826,22 45.616,06 44.014,92 42.413,78 34.987,85 34.987,85 34.987,85 10.628,21 9.027,07 7.425,93
20% 48% 79.240,00 38.427,36 40.812,64 34.987,85 5.824,79
SUPÒSIT 3
Percentatge sobre els ingressos Ingressos Costos variables Marge brut Costos fixos Resultat Rendibilitat dels ingressos Rendibilitat de la inversió
0% 40% 79.240,00 32.022,80 47.217,20 34.987,85 12.229,35 15,43% 18,25%
13,41% 15,49%
11,39% 12,86%
9,37% 10,34%
7,35% 7,93%
Balanç de situació ACTIU Núm.
Compte
202 204 205 280 210 211 213 215 216 217 218 219 281 260 265 3 407 430 431 440 460 470 490 54 551 57 480
100 112-114 120 121 129 130 170 174 400 410 438 465 475
ANY
2015
ANY
2016
ANY
2017
Import
%
Import
%
Import
%
IMMOBILITZAT IMMOBILITZAT INTANGIBLE Propietat industrial (patents i marques) Drets de traspàs Aplicacions informàtiques Amort. Acum. Immob. Immaterial IMMOBILITZAT MATERIAL Terrenys Construccions Maquinària Altres instal·lacions Mobiliari Equips processos informació Elements de transport Altre immobilitzat material Amort. Acum. Immob. Material FIANCES I DIPÒSITS A LLARG TERMINI Fiances a llarg termini Dipòsits a llarg termini EXISTÈNCIES Existències DEUTORS Bestretes a proveïdors Clients Efectes a cobrar Deutors diversos Bestretes remuneracions Hisenda Pública deutora Provisions per insolvències INVERSIONS FINANCERES TEMPORALS Altres inversions financeres temporals COMPTES FINANCERS Comptes corrents amb socis Tresoreria AJUSTAMENTS PER PERIODIFICACIÓ Despeses anticipades SUMA ACTIU
PASSIU Núm.
MES DESEMBRE
904,54 90,99 121,31 0,00 0,00 -30,33 813,56 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1.016,95 0,00 0,00 -203,39 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 6.276,33 7.861,13
0,00 -1.584,80 0,00 0,00 31.556,22 31.556,22 0,00 0,00 38.737,09
MES
Compte DESEMBRE PATRIMONI NET Capital social Reserves Romanent Resultat negatiu d'exercicis anteriors Pèrdues i guanys Subvencions oficials de capital PASIU NO CORRENT Deutes a llarg termini amb ent. de crèdit Efectes a pagar a llarg termini PASIU CORRENT Proveïdors Creditors Bestretes de clients Remuneracions pendent de pagament Hisenda pública creditora HP creditora per IS
ANY
2,34% 0,23% 0,31% 0,00% 0,00% -0,08% 2,10% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 2,63% 0,00% 0,00% -0,53% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 16,20% 0,00% 20,29% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% -4,09% 0,00% 0,00% 81,46% 0,00% 81,46% 0,00% 0,00%
2015
Import 27.229,35 15.000,00 0,00
0,00 6.147,74
% 70,29% 38,72% 0,00% 0,00% 0,00% 31,57% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 29,71% 11,23% 0,00% 0,00% 0,00% 15,87%
12.229,35 0,00 0,00 0,00 11.507,74 4.351,40
10.345,40 60,66 121,31 0,00 0,00 -60,66 9.084,75 0,00 0,00 0,00 0,00 6.779,66 4.830,51 0,00 0,00 -2.525,42 1.200,00 0,00 1.200,00 0,00 0,00 6.384,72 11.006,16
0,00 -4.621,44 0,00 0,00 60.588,95 60.588,95 0,00 0,00 77.319,08
ANY
13,38% 0,08% 0,16% 0,00% 0,00% -0,08% 11,75% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 8,77% 6,25% 0,00% 0,00% -3,27% 1,55% 0,00% 1,55% 0,00% 0,00% 8,26% 0,00% 14,23% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% -5,98% 0,00% 0,00% 78,36% 0,00% 78,36% 0,00% 0,00%
2016
Import 63.142,78 15.000,00 0,00 12.229,35 0,00 35.913,44 0,00 0,00 0,00
0,00 7.100,75
% 81,67% 19,40% 0,00% 15,82% 0,00% 46,45% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 18,33% 7,85% 0,00% 0,00% 0,00% 9,18%
14.176,29 6.066,94
7.993,04 30,33 121,31 0,00 0,00 -90,99 6.762,71 0,00 0,00 0,00 0,00 6.779,66 4.830,51 0,00 0,00 -4.847,46 1.200,00 0,00 1.200,00 0,00 0,00 3.049,52 11.006,16
0,00 -7.956,64 0,00 0,00 111.042,21 111.042,21 0,00 0,00 122.084,77
ANY
6,55% 0,02% 0,10% 0,00% 0,00% -0,07% 5,54% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 5,55% 3,96% 0,00% 0,00% -3,97% 0,98% 0,00% 0,98% 0,00% 0,00% 2,50% 0,00% 9,02% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% -6,52% 0,00% 0,00% 90,96% 0,00% 90,96% 0,00% 0,00%
2017
Import 106.073,69 15.000,00 0,00 48.142,78 0,00 42.930,91 0,00 0,00 0,00
0,00 8.935,53
% 86,89% 12,29% 0,00% 39,43% 0,00% 35,16% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 13,11% 4,97% 0,00% 0,00% 0,00% 7,32%
16.011,07 6.066,94
0,00
0,00%
0,00
0,00%
0,00
0,00%
HP creditora per IRPF
2.593,79
6,70%
4.099,62
5,30%
4.027,62
3,30%
HP creditora per IVA
3.553,96
9,17%
3.001,13
3,88%
4.907,91
4,02%
1.008,60
2,60%
1.008,60
1,30%
1.008,60
0,83%
Personal
472,20
1,22%
472,20
0,61%
472,20
0,39%
Promotors
536,40
1,38%
536,40
0,69%
536,40
0,44%
0,00 0,00 38.737,09
0,00% 0,00%
0,00 0,00 77.319,08
0,00% 0,00%
0,00 0,00 122.084,77
0,00% 0,00%
476 Organismes Seg. Social creditors 520 Deutes a curt amb ent. de crèdit 551 Comptes corrents amb socis SUMA PASSIU
7 FISCALITAT ELEGEIX EL SISTEMA PEL QUAL TRIBUTARÀS 1. IRPF 2. IS
Índice
1
Eligeix sistema IRPF 1. Mòduls IRPF 2. Estimació Directa
2
Règim del IVA
2
2. Règim General 3. Recàrrec d'Equivalència
Pla de tresoreria PRIMER EXERCICI COBRAMENTS Ingressos IVA COBRAT Ingressos financers Finançament TOTAL COBRAMENTS
SEGON EXERCICI
TERCER EXERCICI
72.743,20 15.276,07 0,00 1.343,15 89.362,42
149.232,80 31.338,89 0,00 13.700,00 194.271,69
166.760,00 35.019,60 0,00 0,00 201.779,60
Hisenda Pública Impost d'Activitats Econòmiques Retencions IRPF Pagos a cuenta IRPF Inversions Despeses financeres (interessos) Devolució prèstecs i leasing IVA PAGAT TOTAL PAGAMENTS
22.879,80 13.094,00 0,00 0,00 200,00 632,00 0,00 0,00 0,00 0,00 7.562,00 2.500,00 2.200,00 19.708,20 9.558,00 10.150,20 2.311,55 0,00 1.221,60 1.089,95 1.138,26 0,00 0,00 7.794,67 66.926,48
48.785,00 24.079,60 5.688,00 0,00 240,00 632,00 0,00 0,00 0,00 0,00 11.191,60 3.478,00 2.850,00 23.572,80 11.469,60 12.103,20 11.168,52 0,00 3.318,00 7.850,52 11.793,22 0,00 0,00 17.561,15 136.960,29
55.154,00 24.952,40 5.688,00 0,00 240,00 758,40 0,00 0,00 0,00 0,00 11.938,00 3.478,00 2.850,00 23.572,80 11.469,60 12.103,20 14.534,33 0,00 3.801,60 10.732,73 0,00 0,00 0,00 17.182,20 135.395,73
SALDO INICIAL COBRAMENTS - PAGAMENTS LIQUIDACIÓ IVA SALDO FINAL DISPOSICIÓ LÍNIA DE CRÈDIT DEVOLUCIÓ LÍNIA DE CRÈDIT CRÈDIT PENDENT DEVOLUCIÓ
13.656,85 22.435,94 4.536,58 31.556,22 0,00 0,00 0,00
17.856,22 57.311,40 14.578,66 60.588,95 0,00 0,00 0,00
60.588,95 66.383,87 15.930,62 111.042,21 0,00 0,00 0,00
PAGAMENTS Compres i treballs d'altres Serveis externs Lloguers Leasing Reparacions Serveis de professionals Comissions Transport d'existències Assegurances Serveis bancaris Publicitat Subministraments Despeses diversos
Despeses de personal Retribucions (net) Seguretat Social
Pla inversions i finançament
PRIMER ANY INVERSIONS INTANGIBLES Propietat industrial (patents i marques) Drets de traspàs Aplicacions informàtiques INVERSIONS MATERIALS Terrenys Construccions Maquinària Altres instal·lacions Mobiliari Equips processos informació Elements de transport Altre immobilitzat material FIANCES I DIPÒSITS A LLARG TERMINI Fiances a llarg termini Dipòsits a llarg termini DESPESES DE CONSTITUCIÓ EXISTÈNCIES PROVISIÓ DE FONS TOTAL INVERSIONS
143,15 143,15 0,00 0,00 1.200,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1.200,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 13.656,85 15.000,00
PRIMER ANY Recursos propis CAPITAL SOCIAL Aportacions dels socis Crèdits o préstecs Capitalització Subvenció TOTAL FINANÇAMENT Màxima necessitat de finançament (diners que necessitem per obrir i mantenir-nos) Mes en què es produeix Coberta amb finançament a llarg Coberta amb finançament a curt (màxima disponibilitat de la pòlissa de crèdit)
15.000,00 15.000,00 0,00 0,00 0,00 0,00 15.000,00
2.963,10 MARÇ 15.000,00 0,00
SEGON ANY
TERCER ANY
0,00 0,00 0,00 0,00 12.500,00 0,00 0,00 0,00 0,00 8.000,00 4.500,00 0,00 0,00 1.200,00 0,00 1.200,00
0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
0,00 13.700,00
0,00 0,00
SEGON ANY 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
TERCER ANY 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Pla inversions i finançament
PRIMER ANY INVERSIONS INTANGIBLES Propietat industrial (patents i marques) Drets de traspàs Aplicacions informàtiques INVERSIONS MATERIALS Terrenys Construccions Maquinària Altres instal·lacions Mobiliari Equips processos informació Elements de transport Altre immobilitzat material FIANCES I DIPÒSITS A LLARG TERMINI Fiances a llarg termini Dipòsits a llarg termini DESPESES DE CONSTITUCIÓ EXISTÈNCIES PROVISIÓ DE FONS TOTAL INVERSIONS
143,15 143,15 0,00 0,00 1.200,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1.200,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 13.656,85 15.000,00
PRIMER ANY Recursos propis CAPITAL SOCIAL Aportacions dels socis Crèdits o préstecs Capitalització Subvenció TOTAL FINANÇAMENT Màxima necessitat de finançament (diners que necessitem per obrir i mantenir-nos) Mes en què es produeix Coberta amb finançament a llarg Coberta amb finançament a curt (màxima disponibilitat de la pòlissa de crèdit)
15.000,00 15.000,00 0,00 0,00 0,00 0,00 15.000,00
2.963,10 MARÇ 15.000,00 0,00
SEGON ANY
TERCER ANY
0,00 0,00 0,00 0,00 12.500,00 0,00 0,00 0,00 0,00 8.000,00 4.500,00 0,00 0,00 1.200,00 0,00 1.200,00
0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
0,00 13.700,00
0,00 0,00
SEGON ANY 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
TERCER ANY 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Ràtios RELACIONS BÀSIQUES FONS DE MANIOBRA COEFICIENT DE LIQUIDITAT ACID-TEST RENDIBILITAT DELS INGRESSOS ROTACIÓ DELS ACTIUS RENDIBILITAT DELS FONS PROPIS COST LABORAL / COST TOTAL COST FINANCER / COST TOTAL AUTONOMIA FINANCERA EVOLUCIÓ DE LA XIFRA DE NEGOCI
Índice
ANY 1
ANY 2
ANY 3
26.324,80 3,29 3,29 10,03% 2,05 29,19% 33,42% 0,00% 2,37
52.797,38 4,72 4,72 15,37% 1,96 36,97% 22,07% 0,00% 4,45 91,61%
98.080,65 7,13 7,13 16,73% 1,37 26,31% 20,66% 0,00% 6,63 9,83%
ANY 1
ANY 2
ANY 3
3,29 0,83 3,29 2,74 7,52 26.324,80
4,72 0,90 4,72 4,27 4,35 52.797,38
7,13 0,97 7,13 6,94 2,32 98.080,65
ANY 1
ANY 2
ANY 3
10,08 0,00 6,08 36,21 0,00 59,99 36,21 -23,78
13,80 0,00 8,27 26,46 0,00 44,11 26,46 -17,65
15,15 0,00 9,09 24,09 0,00 40,15 24,09 -16,06
ANÀLISI DE LA LIQUIDITAT COEFICIENT DE LIQUIDITAT COEFICIENT DE TRESORERIA ACID-TEST RÀTIO DE TRESORERIA ÍNDEX DE LIQUIDITAT FONS DE MANIOBRA COEFICIENTS DE ROTACIÓ
ROTACIÓ COMPTES A COBRAR ROTACIÓ EXISTÈNCIES ROTACIÓ COMPTES A PAGAR PERÍODE MITJÀ DE COBRAMENT PERÍODE MITJÀ DE VENDA PERÍODE MITJÀ DE PAGAMENT PERÍODE MITJÀ DE MADURACIÓ ECONÒMICA PERÍODE MITJÀ DE MADURACIÓ FINANCERA
ANÀLISI DE L'ESTRUCTURA DE CAPITAL I DE LA SOLVÈNCIA A LLARG TERMINI COST FINANCER NOMINAL TIPUS IMPOSITIU COST FINANCER EFECTIU RENDIBILITAT DE L'ACTIU TOTAL RENDIBILITAT DELS FONS PROPIS DIFERÈNCIA ÍNDEX D'APALANCAMENT FINANCER RÀTIO D'APALANCAMENT FINANCER
ANY 1
ANY 2
ANY 3
0,00 30,0% 0,00 20,52% 29,19% 8,67% 1,42 1,42
0,00 30,0% 0,00 30,19% 36,97% 6,78% 1,22 1,22
0,00 30,0% 0,00 22,86% 26,31% 3,45% 1,15 1,15
ANY 1
ANY 2
ANY 3
0,42 2,37 0,00 1,00
0,22 4,45 0,00 1,00
0,15 6,63 0,00 1,00
ANY 1
ANY 2
ANY 3
0,03 0,00 0,42 0,00 0,00 0,00
0,16 0,00 0,23 0,00 0,00 0,00
0,08 0,00 0,15 0,00 0,00 0,00
RÀTIOS DE L'ESTRUCTURA FINANCERA
RÀTIO D'ENDEUTAMENT AUTONOMIA FINANCERA RELACIÓ DEUTES A LLARG TERMINI AMB FONS PROPIS RELACIÓ DEUTES A CURT TERMINI AMB DEUTE TOTAL RÀTIOS DE COBERTURA
IMMOBILITZAT / FONS PROPIS IMMOBILITZAT MAT. NET / DEUTES A LLARG DEUTE TOTAL / (IMMOB. MAT. NET + COMP. COBRAR) COBERTURA DE DESPESES FINAN. AMB BENEFICIS COBERTURA DE REEMBORSAMENT DEL DEUTE COBERTURA DE DESPESES FINAN. AMB TRESORERIA
Ràtios
ANÀLISI DEL RENDIMENT DE LA INVERSIÓ I DE LA UTILITZACIÓ D'ACTIUS INVERSIÓ = ACTIU TOTAL INVERSIÓ = CAPITALS PERMANENTS INVERSIÓ = FONS PROPIS
ANY 1
ANY 2
ANY 3
20,52% 29,19% 29,19%
30,19% 36,97% 36,97%
22,86% 26,31% 26,31%
DESEGREGATION DE DU PONT
ANY 1
ANY 2
ANY 3
RENDIBILITAT DELS INGRESSOS ROTACIÓ DELS ACTIUS RÀTIO D'APALANCAMENT FINANCER EFICIÈNCIA OPERATIVA DE L'EMPRESA GESTIÓ FISCAL DE L'EMPRESA
10,03% 2,05 1,42 0,15 70,0%
15,37% 1,96 1,22 0,24 70,0%
16,73% 1,37 1,15 0,26 70,0%
RENDIBILITAT DELS FONS PROPIS
29,19%
36,97%
26,31%
ANY 1
ANY 2
ANY 3
2,51 10,08 0,00 87,60 0,00
2,51 13,80 0,00 14,68 0,00
1,50 15,15 0,00 20,86 0,00
29,19%
36,97%
26,31%
ANÀLISI DE LA UTILITZACIÓ DELS ACTIUS
TRESORERIA COMPTES A COBRAR EXISTÈNCIES IMMOBILITZAT COMPTES A PAGAR TAXA DE CREIXEMENT DELS FONS PROPIS
Resultats anuals
PRIMER EXERCICI IMPORT INGRESSOS Vendes/Prestació de serveis Subvencions a l'explotació TOTAL INGRESSOS DESPESES Compres/Treballs d'altres empreses Variació d'existències MARGE DE CONTRIBUCIÓ Serveis externs Despeses de personal EBITDA Amortitzacions Provisions RESULTAT D'EXPLOTACIÓ Despeses financeres RESULTAT ABANS IMPOSTOS Tributs RESULTAT
%
SEGON EXERCICI IMPORT
%
TERCER EXERCICI IMPORT
%
79.240,00 100,0% 0,00 0,0% 79.240,00 100,0%
151.832,00 100,0% 0,00 0,0% 151.832,00 100,0%
166.760,00 100,0% 0,00 0,0% 166.760,00 100,0%
26.476,00 0,00 52.764,00 13.262,00 22.396,80 17.105,20 233,72 1.584,80 15.286,68 0,00 15.286,68 3.057,34 12.229,35
50.202,80 0,00 101.629,20 25.759,60 25.588,80 50.280,80 2.352,36 3.036,64 44.891,80 0,00 44.891,80 8.978,36 35.913,44
55.154,00 0,00 111.606,00 26.666,00 25.588,80 59.351,20 2.352,36 3.335,20 53.663,64 0,00 53.663,64 10.732,73 42.930,91
33,4% 0,0% 66,6% 16,7% 28,3% 21,6% 0,3% 2,0% 19,3% 0,0% 19,3% 3,9% 15,4%
33,1% 0,0% 66,9% 17,0% 16,9% 33,1% 1,5% 2,0% 29,6% 0,0% 29,6% 5,9% 23,7%
33,1% 0,0% 66,9% 16,0% 15,3% 35,6% 1,4% 2,0% 32,2% 0,0% 32,2% 6,4% 25,7%
RE-BRANDING 2puntllibre
M E M Ò R I A - Brífing L’objectiu principal és renovar la imatge corporativa d’una empresa dedicada a crear experiències transmèdia que sempre parteixen d’una base narrativa. L’empresa es caracteritza per tenir la capacitat de idear, conceptualitzar, produir i executar el producte. El principal tret del producte és que contempla una infinitat de possibilitats, ja que es forma a partir de la combinació de diferents suports i plataformes, siguin quins siguin aquests. Una altra característica rellevant és que el producte sempre té la forma de recorregut/itinerari, incorporant així la vessant de la geolocalització. El principal objectiu és oferir una experiència amb la que l’usuari pugui interactuar amb diferents plataformes, o simplement ser espectador d’aquestes, mentre descobreix una narració. L’encàrreg consta de tres demandes: naming, logotip i manual d’identitat corporativa.
- Pressupost FASE 1 · Esbossos · Proposta gràfica · Prova de color · Elecció de marca FASE 2 · Manual identitat corporativa FASE 3 · Monitorització del desenvolupament TOTAL: 400 €
M E M Ò R I A - Hipòtesi de treball 1 S’ha pogut observar que l’empresa es mou entre diferents conceptes que defineixen la seva activitat. Fins ara nomès es parlava en termes de transmèdia, però ha resultat evident que també té relació amb els ARG (Alternative Reality Games), ja que investigant exemples d’aquests, s’hi troben moltes més similituds pel que fa a la forma i estructura. Aquest fet inclou tota una sèrie de noves idees i paraules clau a l’hora de fer un primer exercici de pluja d’idees dins la sessió creativa. Així doncs, després de desglossar diferents conceptes relacionats amb l’empresa, ha sorgit una primera línia de treball que es baralla entre dues propostes de nom: EIT o Argument. El primer, EIT, és un acrònim de Experiències Interactives Transmèdia. S’ha destacat aquesta opció en primer lloc per intentar definir el producte de l’empresa amb una estructura semblant a la de les sigles d’ARG. També s’ha subratllat la possibilitat de jugar amb la fonètica (que recorda al número 8 en anglès) en relació al nou logotip, recuperant el concepte de “infinit” mitjançant la rotació de 90º del número 8. La segona proposta, Argument, s’ha obtingut a partir de la unió de les sigles ARG amb un concepte que ha apregut durant un llistat de paraules clau. Es tracta de la “mentalitat global” o “ment-rusc”, fent referència a la interactivitat, no només entre home i màquina, sino entre persones també. A partir d’això es va construir el nom Argument, que es forma d’aquests conceptes descrits: ARG, u (abreviació de tu/ vosaltres en anglès), ment (mentalitat). Aquesta primera línia de treball ha estat aparcada, entre d’altres motius, perquè les propostes no satisfan suficientment la originalitat i memorabilitat que es busca amb la nova marca.
M E M Ò R I A - Hipòtesi de treball 2 S’han tornat a plantejar decisions que es donaven per preses i nous conceptes al voltant de la intenció i el producte de l’empresa, donant lloc a noves conclusions. Una de les més remarcables és que pot ser beneficiós per l’empresa que la nova marca sigui inteligible i fàcilment pronunciable en diferents llengües, sortint així dels límits del català i decantant les propostes cap a un idioma molt més comú, com l’anglès. També s’ha volgut subratllar el concepte d’infinitat, com a característica potencial del producte. Després d’això, ha sorgit una nova hipòtesi amb una sola proposta de nom: Fractable. El nom neix un cop més de la unió de diferents conceptes: el primer és el terme fractal, recuperant un cop més la idea de quelcom infinit pel que fa a les seves possibilitats. L’altre formant és “tale”, dotant així el nom amb una referència cap a la narració. A més, fruit de la unió dels dos mots, apareix la idea del fracionament d’aquestes històries si agafem les 5 primeres lletres: fract (fraction). Un cop valorada la nova proposta, se l’ha sotmès a una cerca de disponibilitat pel que fa al registre de marques i dominis web. Malauradament s’ha pogut observar com el nom de Fractale ja s’ha fet servir per batejar una altra empresa del sector del disseny. A partir d’aquest fet, no obstant, ha sorgit la idea s’afegir la lletra K enmig de la paraula amb una doble finalitat: en primer lloc per diferenciar el nom de la marca obtenint-ne així un d’exclusiu i, en segon lloc, aconseguint separar els dos formants de la paraula i remarcant el concepte de tale, que podia quedar molt difòs de l’altra manera. Més endevant s’haurà pogut observar com la inclusió d’aquesta lletra ha donat lloc a la proposta del nou logotip, ajudant així a emfatitzar aquesta separació de termes.
M E M Ò R I A - Iteracions Un cop escollida la línia de treball, s’han executat diferents esbossos del nou logotip, girant entorn als conceptes que formen el mateix nom, incloent així la idea de la secció àuria, relacionat amb el fractal.
Dins aquest ventall d’opcions, la proposta s’ha decantat cap a la inferior de la imatge anterior. En primer lloc es vol destacar la lletra K com a separador, com es deia abans, de la mateixa manera això s’aconsegueix amb una representació d’una forma que es pot anar dividint infinitament (arribant en aquest cas a 1/4 només). En aquest icona també hi trobem reflectit la idea de diferents camins que es troben en un mateix punt. A continuació es mostra diferents iteracions que s’han fet a partir de la base escollida.
FRACKTAL E
FR AC KTALE
M E M Ò R I A Es pot observar que simplement amb la rotació o la oposició de la figura, es poden obtenir resultats molt diferents, així com amb la separació de les diferents porcions del cercle. Definitivament s’ha optat per la proposta que suggereix més positivisme, amb una de les porcions lleugerament més separada, donant un cert dinamisme al logotip. Tot seguit es veuen les proves amb diferents colors.
En primer lloc, el vermell ja estava present a l’antiga imatge corporativa i per això s’ha decidit descartar-lo. Entre les opcions restants la que més s’adequa al concepte de l’empresa és el taronja, dotant de dinamisme la representació de la marca. Així doncs, s’ha donat aquesta proposta com a definitiva.
M E M Ò R I A - Mock up’s Seguidament es pot observar una mostra d’aplicacions de la nova marca.
EXPERIÈNCIES TRANSMEDIA
EXPERIÈNCIES TRANSMEDIA