FLAT DESIGN ANIMAT PERSONATGES SECUNDARIS
Títol: Flat design animat. Personatges secundaris Alumne: Mireia Riera Paniagua Grau en Audiovisuals i Multimèdia (EU ERAM) Tutor: Jordi Márquez Any acadèmic: 2015-2016
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
ÍNDEX RESUM 5 PARAULES CLAU
6
PALABRAS CLAVE
6
KEY WORDS
6
OBJECTIUS 7 INTRODUCCIÓ 8 1. IDEA I ELECCIÓ DEL TEMA
10
1.1. IDENTIFICAR EL TEMA
10
1.1.1 Antecedents de l’animació
10
1.1.2 Evolució de l’animació
12
1.1.3 Inicis de l’aplicació de l’animació en les pel·lícules 17 1.1.4 Tipus d’animació
22
1.1.5 Els 12 principis de l’animació
24
1.1.6 Estètica i disseny
31
1.1.6.1 Flat Design
31
1.1.6.2 Orígens i evolució
32
1.1.6.3 Skeuomorphic vs Flat
36
1.2 CREAR I COMUNICAR NOVES IDEES I PROPOSTES 1.2.1 Procés de creació
38 38
1.2.2 Factor de fluïdesa 38 1.2.3 Factor de flexibilitat
42
1.2.4 Factor d’elaboració
43
1.2.5 Factor de la innovació
45
3
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
2. PLANIFICACIÓ I REALITZACIÓ
Mireia Riera 47
2.1 ESTABLIMENT DELS OBJECTIUS QUE ORIENTIN L’OPERATIVA DE TREBALL 47 2.1.1 Definició dels objectius
47
2.1.2. Plantejament inicial de la temporització del projecte
47
2.1.3 Plantejament final de la temporització del projecte
48
2.1.4 Programari i maquinària necessària pel desenvolupament
48
2.2. DESENVOLUPAMENT
49
2.2.1 Resolució i desenvolupament de les etapes
49
2.2.2 Pressupost
68
2.2.3 Altres aplicacions
69
3. AUTOAVALUACIÓ, MILLORA I PROESPECTIVA
71
3.1 Disseminació del projecte
71
3.2 Conclusions
71
BIBLIOGRAFIA 74 WEBGRAFIA 74 ANNEX 76
4
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
RESUM CAT
Aquest projecte es basa en la realització d’un estudi i recerca sobre l’animació en dos dimensions. Això inclou una recerca sobre els seus orígens i les seves bases per tal d’arribar a entendre l’animació d’avui en dia, els primers aparells que es van crear i que han esdevingut els precursors de l’animació, així com l’anàlisi de importància de la figura dels personatges secundaris que apareixen al món cinematogràfic i la forma amb la qual són representats i caracteritzats. Tanmateix, el treball comprendrà la conceptualització, creació i desenvolupament d’una sèrie d’animacions de curta durada realitzades amb un estil de disseny gràfic molt concret, amb l’objectiu de proposar una reflexió envers els films i els personatges secundaris. Per aquest motiu s’incorporarà una recerca en l’àmbit del disseny centrantnos en l’estil gràfic conegut com a Flat Design, on s’analitzarà d’on va sorgir, quines han estat les seves aplicacions i quines característiques principals conté. La representació icònica de diverses obres cinematogràfiques transformades en il·lustracions iconogràfiques dels personatges secundaris d’aquestes, tenen com a objectiu principal la identificació i associació amb el film corresponent per part de l’espectador, ocasionant una reflexió sobre el rol de l’actor secundari. ESP Este proyecto se basa en la realización de un estudio e investigación sobre la animación en dos dimensiones. Esto incluye una investigación sobre sus orígenes y sus bases para llegar a entender la animación de hoy en día, los primeros aparatos que se crearon y que se han convertido los precursores de la animación, así como el análisis de importancia de la figura de los personajes secundarios que aparecen en el mundo cinematográfico y la forma con la que están representados y caracterizados. Sin embargo, el trabajo comprenderá la conceptualización, creación y desarrollo de una serie de animaciones de corta duración realizadas con un estilo de diseño gráfico muy concreto, con el objetivo de proponer una reflexión hacia los filmes y los personajes secundarios. Por este motivo se incorporará una investigación en el ámbito del diseño centrándonos en el estilo gráfico conocido como Flat Design, donde se analizará de donde surgió, cuáles han sido sus aplicaciones y qué características principales contiene. La representación icónica de diversas obras cinematográficas transformadas en
5
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
ilustraciones iconográficas de los personajes secundarios de estas, tienen como objetivo principal la identificación y asociación con el film correspondiente por parte del espectador, ocasionando una reflexión sobre el rol del actor secundario.
ENG This project is based on a study and research on two-dimensional animation. This includes research into its origins and its bases to get to understand the animation of today, the first devices that were created and became the precursors of animation, as well as the analysis of importance of the figure of the characters who appear in the film world and the way they are represented and characterized. However, the work will include the conceptualization, creation and development of a series of short animations done with a graphic style very particular with the aim of proposing an analysis of the films and the secondary characters. Therefore a join research in the field of design focusing on graphic style known as Flat Design, where he analyzed where it originated, what have been the main features and what applications it contains. The iconic representation of various films transformed into iconographic illustrations of these secondary characters, whose main objective is the identification and association with the corresponding film for the viewer, causing a reflection on the role of the actor secondary.
PARAULES CLAU Animació, 2D, motion graphics, flat design, actors secundaris.
PALABRAS CLAVE Animación, 2D, motion graphics, flat design, personajes secundarios
KEY WORDS Animation, 2D, motion graphics, flat design, supporting character
6
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
OBJECTIUS OBJECTIUS PRINCIPALS •
Realitzar una recerca sobre els orígens i els principis bàsics de l’animació.
•
Investigar sobre l’estil gràfic Flat (Design) els seus orígens i evolució, les característiques principals que el defineixen i les aplicacions que se l’hi ha donat fins al moment.
•
Materialitzar i desenvolupar animacions de curta durada aplicant l’estil gràfic investigat.
•
Oferir una proposta de valor original i creativa envers la creació d’animacions per explicar i mostrar una temàtica concreta.
•
Analitzar la importància dels personatges secundaris en el món cinematogràfic i els trets característics que els representen.
•
Proposar una reflexió i un procés d’identificació als espectadors perquè siguin capaços d’identificar els personatges i els films que es representin.
OBJECTIUS SECUNDÀRIS •
Reunir i documentar els processos que es realitzin al llarg del desenvolupament del projecte.
•
Creació d’una plataforma multimèdia del projecte per mostrar el resultat final.
•
Assolir els coneixements necessaris per realitzar el disseny i l’animació dels elements i escenaris que es representaran.
7
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
INTRODUCCIÓ Actualment quan es realitza un film cinematogràfic es tendeix a parlar i centrar-se en gran part en els personatges principals que hi apareixen, com és completament normal. Inconscientment quan pensem en una pel·lícula el primer que ens passa pel cap són els personatges principals que hi apareixen, alguna acció o pla molt característic o en algunes ocasions la banda sonora que ambienta el film. Tot i això, no s’ha de deixar de banda la importància dels rols dels actors secundaris que són aquells que poden ajudar o dificultar la missió del protagonista, i que sense ells moltes de les històries i trames no tindrien cap mena de sentit. Aquest treball té com a objectiu principal la recerca i investigació de les diferents classes de personatges secundaris que es poden trobar en l’àmbit cinematogràfic, per crear-ne la seva representació gràfica i animada a partir de la utilització de l’estil gràfic minimalista Flat Design. Tanmateix es realitzarà una investigació de l’àmbit de l’animació per tal de poder-ne fer un ús correcte durant la part pràctica del projecte. Tots els coneixements adquirits a partir de la recerca documental han estat emparats en la creació d’una sèrie d’animacions composada per un total de deu gifs animats, on en cada un d’aquets si representa una classe de personatge secundari d’un film amb una importància rellevant i fàcilment identificable per l’espectador .
8
1
IDEA I ELECCIÓ DEL TEMA
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
1. IDEA I ELECCIÓ DEL TEMA 1.1. IDENTIFICAR EL TEMA La temàtica que es tractarà en aquest treball gira entorn el món de l’animació i el disseny gràfic en dues dimensions aplicat en la representació animada de diferents personatges secundaris de pel·lícules. El punt de partida del projecte és l’animació, tant la seva recerca documental com la seva posada en pràctica. El projecte recull, engloba i pretén representar una sèrie d’animacions basades en personatges secundaris de diferents films, alguns seran dels films més coneguts de la història però també n’hi haurà d’altres de menys coneguts, creant-ne les representacions gràfiques i icòniques. Tanmateix, aquest projecte convida a reflexionar entorn els diferents personatges cinematogràfics i la importància dels rols secundaris. Per la realització del marc teòric d’aquest projecte s’ha realitzat la recerca basada en tres descriptors principals. Primerament s’ha tractat l’animació, focalitzant la recerca en els seus orígens, l’evolució que ha sofert i els seus principis bàsics. En segon lloc, s’ha realitzat una recerca sobre el disseny gràfic conegut com flat design. Finalment s’ha investigat sobre la figura dels personatges secundaris dins del món del cinema. En el treball alguns dels apartats se’ls hi ha fet més èmfasi atès que la recerca posteriorment s’ha aplicat a la part pràctica.
1.1.1 Antecedents de l’animació Amb la descoberta de les primeres restes pictòriques creades pels humans en coves i parets de roca, es confirma el constant interès de l’ésser humà per la representació pictòrica, creant un precedent històric per la cultura humana. A partir del joc de llums creats per torxes de foc dels habitants d’aquella època, es tenia la sensació de que els animals dibuixats a les parets es movien. Al contrari del que algunes persones creuen, els inicis de l’animació són molt posteriors a l’origen de la televisió o les primeres pel·lícules, ja que es troba precisament amb aquest tipus de pintures rupestres1 (Herzog, 2010). Fa més de 20.000 anys, ja es dibuixava i pintava a les parets de les coves, normalment aquests dibuixos solien observar i representar els éssers i criatures amb qui compartien 1. L’art de pintar en les parets de les coves, es coneix amb el nom de pintures rupestres. Era comú la utilització de resina o grassa d’animal per crear la base de la pintura.
10
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
les seves activitats diàries i que portaven a terme, com serien la caça, persones, animals, mans o escenes considerades místiques i religioses (Williams, 2001). Però per alguna raó l’home sent la necessitat de crear alguna cosa pròpia que aparenti que està viva, alguna creació que aparenti una il·lusió de la vida. Posteriorment a les primeres obres pictòriques que van executar, i un cop l’home va esdevenir més hàbil, les seves representacions tot i no ser acurades ni belles, algunes semblen com si tinguessin una combinació entre vida interior i un primer suggeriment de moviment, ja que van intentar reproduir pictòricament quelcom en moviment. Això s’ha pogut comprovar gràcies a la descoberta de diverses pintures rupestres on es representaven animals amb quatre parells d’extremitats, en comptes de dues que seria el normal, per mostrar el moviment de l’animal en l’acció de caminar (Thomas, Johnston, 1981). El món de l’animació té un llarg recorregut i trajectòria on no només trobem els seus primer indicis en les pintures rupestres, sinó que anys abans apareixen les primeres representacions. Es podria dir que els inicis de l’animació es troben 5.000 anys aC. en les pintures i ceràmiques que s’han descobert, ja que Figura 01. Bol de ceràmica del 3.000 aC
aquestes restes arqueològiques proven que els humans portem molt de temps intentant representar les coses en moviment, com aquell qui diu des de que s’ha tingut la capacitat de
dibuixar. Atès que l’univers de l’animació té un llarg recorregut i trajectòria, l’any 3.000 aC. trobem la creació d’un bol de ceràmica amb la incorporació de la representació d’una cabra salant a partir de la il·lustració de les diverses posicions successives que feia al saltar (Figura 01), això permetia que quan se li donés la volta creava la il·lusió del moviment a partir de l’animació aplicada a la decoració. Posteriorment, i en aquest cas situat a Egipte l’any 1.600 aC, s’ha trobat el temple construït per encàrrec del faraó Ramses II i en honor a la deessa Isis, que conté 110 columnes. Aquest monument es considera que forma part dels predecessors de l’animació, degut a que cada una de les columnes tenia pintada la figura de la deessa en diferents posicions, relacionades a un moviment progressius, de manera que els carruatges que passessin pel costat tindrien la sensació de veure com si la deessa s’estigués movent. Un altre exemple el trobem temps més endavant, situats a l’any 1.500 dC., en ple renaixement europeu. Aquí s’ha trobat la primera representació gràfica de l’estudi del moviment del cos humà, amb la representació de l’Home Vitruvi, essent el seu pensador
11
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
i creador Leonardo da Vinci (1452 - 1519), on s’hi mostrava múltiples angles del moviment que l’home podia arribar a fer (Figura 02) (Williams, 2001). Amb el pas dels anys els artistes van continuar amb la recerca d’un medi i forma d’expressió que permetés capturar la vida, i en aquest cas la representació d’aquesta a partir de moviments. Una de les primers formes que es coneix i que representa la imatge en moviment la trobem en els espectacles d’ombres xineses realitzats al continent
Figura 02. Home Vitruvi
asiàtic des dels anys 100 aC. Amb l’arribada del segle de la ciència, que correspon i fa referència al segle XIX, en els àmbits de la investigació, els estudis i la recerca hi va haver un gran avanç pel que fa a la física i sobretot en l’òptica. A més a més, amb la difusió de la Revolució Industrial a Europa i a Nord Amèrica al segle XVIII i XIX, va arribar l’experimentació amb les màquines que farien possible veure imatges en moviment.
1.1.2 Evolució de l’animació L’aparell considerat el precursor de l’animació i del cinema, és la llanterna màgica. Il·lustrat el seu funcionament en uns manuscrits creats per Christian Huygens (1629-1695) l’any 1659, demostraven el seu funcionament alhora que la seva autoria, ja que durant molt de temps s’havia considerat a Athanasius Kircher (1602-1680) com l’inventor de la llanterna màgica. La llanterna màgica era un aparell òptic capaç de projectar imatges pintades sobre transparències mitjançant un sistema de lents a través del qual passava un feix de llum que ampliava les pintures per tal de mostrar-les en una superfície plana. Aquest aparell estava format per una part frontal on s’hi col·locaven les làmines de vidre que contenien els dibuixos pintats a mà, una font de llum, un reflector que concentrava la llum i la conduïa fins a la placa de vidre, un condensador òptic i finalment un objectiu que projectava la imatge sobre la superfície escollida. Tot i la capacitat per projectar imatges, la qualitat d’aquestes presentaven una escassa definició, degut al tipus d’objectiu que incorporava, creat a mitjans del segle XVII. Totes aquestes limitacions tecnològiques que presentava el dispositiu es van anar corregint gràcies a les aportacions i estudis de diferents científics d’arreu d’Europa al llarg del segle XVIII.
12
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Aquestes millores van permetre la creació d’espectacles fantasmagòrics, ja que les lents utilitzades eren més transparents i perfectes permeten augmentar la qualitat de les imatges projectades. Com a conseqüència, a l’any 1798 el belga Étinne-Gaspard Robert (1763-1837) presenta l’aparell Fantoscopi per realitzar diversos espectacles de fantasmagories, el qual era l’evolució de la llanterna màgica creada pel mateix artista. Aquest aparell, a diferència de la llanterna màgica, incorporava una plataforma amb rodes que permetia variar la posició i escala de les projeccions a partir del moviment de l’aparell. Atès a que diverses làmines contenien parts mòbils, per alguns està considerat el primer exemple d’animació projectada. Durant el segle XIX la llanterna màgica es va consolidar com a mitjà de comunicació, a més, amb “la industrialització de la producció dels aparells i les plaques de vidre, a partir de mitjans del segle, va provocar que l’ús de la llanterna màgica no fos d’ús exclusiu per el món dels llanternistes professionals, sinó que s’introduí també en l’àmbit domèstic” (Romeo López i Rafael Romero Frías, 1999). Atès que a partir del 1820 ja es coneixien la gran majoria dels trucs de les fantasmagories, la sorpresa i admiració creada inicialment va anar desapareixent fins que aquesta tècnica ja no es va utilitzar per fer projeccions fantasmagòriques. Encara en ple segle XIX, van aparèixer nous invents que semblaven acostar-se cada vegada més a fer possible la representació de l’animació del moviment. Concretament al 1824, Peter Mark Roget (1779-1869), on en aquells moments era professor de fisiologia2 a la universitat de Londres, va publicar el treball científic que portava per nom Persistence of Vision with Regard to Moving Objects (Persistència de la visió en el que afecta als moviments dels objectes). En l’obra explica el principi basat en el fet que les imatges que veiem a través dels nostres ulls es mantenen guardades a la retina durant una fracció de segon, abans de ser reemplaçades per les següents. Si això no fos així, no seriem capaços de percebre el moviment, tant mateix la successió d’imatges a certa velocitat i la retenció de la imatge permet percebre la impressió de moviment, encara que en realitat les pel·lícules o vídeos no es moguin ja que són una sèrie d’imatges fixes. Aquest descobriment va significar el primer pas per l’explicació científica i la futura, però no llunyana, realització tècnica del dibuix animat, a més de ser el punt de partida i inspiració de diversos ginys òptics (Williams, 2001).
2. Disciplina de la biologia que estudia els òrgans dels éssers vius i el seu funcionament.
13
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Un any més tard a aquest descobriment, al 1825, de la mà del físic anglès John Ayrton Paris (1785-1856) es va donar pas a un dels primer ginys òptics anomenat Taumàtrop. El Taumàtrop3 és una joguina formada per un disc de paper, en ocasions també rectangular, que estava subjectada per dos fils situats en els seus extrem per tal de que es pogués girar fàcilment amb els dits. Aquest artefacte incorporava a cada una de les cares, dues en total, dos dibuixos diferents però alhora complementaris (com per exemple una gàbia buida i un ocell). A partir del ràpid moviment giratori del disc, i gràcies a la utilització de les dues cordes primes situades als extrems de l’eix horitzontal que permetia moureho fàcilment amb els dits a gran velocitat, produïa l’efecte òptic de percebre una única imatge a partir de la superposició d’ambdues. Aquest va ser el primer objecte òptic en representar la persistència de la visió, descrita per Peter Mark Roget (1779-1869) només un any anterior.
Figura 03. Taumàtrop
En aquest moment de la història de l’animació cal destacar el fet que la fotografia no es va descobrir fins a principis del 1830, és per aquest motiu que la majora de mecanismes per crear la il·lusió òptica del moviment es feien a partir de dibuixos i il·lustracions, i no pas fotografies com es va fer mes tard (Williams, 2001). A punt de suposar un gran avenç en la història de l’animació, al 1832 Joseph Antonie Plateau (1801-1833) va treure a la llum el Phenakistoscope4, el que seria el primer aparell òptic que permetia mostrar una seqüència d’imatges en moviment. Aquest artefacte estava format per un disc giratori (normalment creat de cartró), unit verticalment a un mànec, el qual incorporava unes ranures laterals situats a la vora. El disc contenia la il·lustració d’una seqüència de dotze o més imatges que mostraven les fases successives d’un moviment, que mitjançant la rotació del disc situat davant d’un mirall i la mirada fixa de l’espectador en una de les ranures, la imatge reflectida que s’observava donava la sensació que s’estava movent. Anys més tard Joseph Antonie Plateau va determinar 3. Thaumatrope del grec thauma que significa “merevella” i tropos significa “gir”. 4. La traducció d’aquest mot en català és Fenaquitoscopi
14
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
que per la creació de la il·lusió d’un moviment es necessitaven passar un mínim de 16 imatges per segon, establint així la velocitat de reproducció amb la qual treballarien els primers cineastes als inicis del segle XIX (Figura 04) (Bendazzi, 2003).
Figura 04. Phenakistoscope
Figura 05. Phenakistoscope
A partir d’aquest invent van sorgir nous aparells millorats els quals integraven les lleis de la física i els principis derivats de la llanterna màgica, en l’intent de transformar una curiositat en un medi d’entreteniment. Alguns d’aquest invents van ser el Zoòtrop5 (Figura 05), el qual va aparèixer al 1834 creat per William George Horner (1786-1837). Aquest, a diferència i com a evolució del Fenaquitoscopi, presentava l’avantatge de poder observar la imatge en moviment per diverses persones alhora. Això va ser possible degut a que el Zoòtrop consistia en un tambor de metall o cartró, amb diverses ranures verticals que girava horitzontalment sobre d’un sol eix. Dins del tambor s’hi col·locava una tira de paper amb imatges dibuixades que reflectien i representaven les diverses fases d’un moviment, i quan la roda girava proporcionava a l’espectador al sensació de moviment de la imatge6. Altres invents, com el Praxinoscopi va ser un dispositiu inventat al 1876 i patentat al 18777 pel professor de ciències francès Charles-Émile Reynaud (1844-1918). Aquest fotògraf i artista francès és considerat com un dels pioners del cinema i l’animació atès als múltiples aparells que va arribar a inventar. El Praxinoscopi era una versió millorada del Zoòtrop, ja que no tenia cap tipus de ranures en el tambor per on observar l’animació, sinó que aquestes s’havien substituït per miralls rectangulars col·locats en uns determinats angles perquè pugessin reflectir les imatges, situats a la part central de l’interior de la roda, de les tires il·lustrades (Figura 06). El gran avenç 5. Zoòtrop o roda de la vida. El nom d’aquest artefacte prové del terme grec zoe, el qual significa “vida”, i tropos que significa “gir o canvi”. 6. Museu del Cinema de Girona. Selecció d’objectes. Zoòtrop. Recuperat de http://www.museudelcinema. cat/cat/colleccio_objectes.php?idcat=646&idreg=1210 7. Stephen Herbert. (2016). Charles-Émile Reynaud. Recuperat de http://www.victorian-cinema.net/ reynaud
15
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
respecte el Zoòtrop era la millora de la lluminositat i claredat amb les quals es veien les imatges i la reducció de la distorsió, perquè al no haver-hi les ranures ni les parets entre ranura i ranura el moviment observat era menys sobtat i mes fluït pel fet que s’eliminava el temps d’obturació.
Figura 06. Praxinoscopi
Figura 07. Flip Book
Seguint en el camp de l’animació, l’aparició del Flip book data al 1868 quan John Barnes Linnett el va patentar sota el nom de “Kineograph8 una nova il·lusió òptica”. Aquest van esdevenir molt popular a finals del segle XIX i principis del segle XX, sobretot per esser un dels dispositius d’animació més simples i senzills pel fet que permetia visualitzar l’animació únicament amb el moviment d’un dit, normalment el polze, per passar ràpidament les imatges. El Flip Book (Figura 07) consta d’una sèrie d’imatges combinades destinades a ser voltejades i fullejades, sense l’ús de cap tipus de maquinària, a gran velocitat per crear una seqüència animada creant la il·lusió de moviment de les il·lustracions que hi apareixen. La seva aparença és com la d’un llibre enquadernat de dimensions reduïdes. Aquests llibres es van dissenyar de tal manera que la imatge que apareix a cada pàgina avança l’escena de la pàgina anterior, quan les pàgines es passen ràpidament la seqüencia s’anima a causa de la persistència de la visió. Cada pàgina representa un frame9 de l’animació, tal i com la coneixem avui en dia. Gràcies al seu èxit de seguida es va passar a la creació dels Flip Books a partir de fotografies en comptes de il·lustracions. Els Flip Books estan considerats com un dels primers antecedents que hi va haver en el desenvolupament de l’animació per crear una pel·lícula. La tècnica o moviment per visualitzar les obres, conegut com “flipejar” o ventar, el qual no era més que passar les pàgines ràpidament, avui en dia els animadors clàssics encara l’utilitzen per mirar si el que han animat, de manera manual i dibuixada, 8. Kineograph en llatí significa imatge en moviment. 9. Cadascuna de les múltiples imatges que constitueixen un vídeo film.
16
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
està bé o no abans de provar-ho amb una càmera. El procediment que segueixen és posar tots els dibuixos numerats a cada plana, de sota a sobre per veure posteriorment l’acció (Williams, 2001). Avançant en la història de l’animació, Reynaud a l’any 1880, anys després d’inventar el Praxinoscopi, en aquest moment es troba la invenció del Praxinoscopi de projecció. Aquest complex aparell permet projectar sobre una pantalla una seqüència animada a partir d’un sistema de miralls que conduïa la seqüència d’imatges situada al la roda del Praxinoscopi fins a una de les òptiques. Juntament amb les millores en la imatge, en el moviment de la càmera i amb el desenvolupament del rotllo de pel·lícula capaç de resistir els durs mecanismes per portar a terme la projecció d’imatges, va néixer el que avui pròpiament coneixem com l’animació. A partir d’aquest moment ja es pot parlar de l’animació com a art, encara que no serà fins al cap d’uns anys que apareixerà l’animació tal i com es realitza avui en dia. És a partir d’aquest instant quan l’artista ja pot crear tot el moviment i la vida que es proposi, a partir de la realització de dibuixos seqüencials de les accions continuades que vol mostrar (Thomas, Johnston, 1981).
1.1.3 Inicis de l’aplicació de l’animació en les pel·lícules Entrats a l’era del cinema, al 1895, de la mà dels germans Lumière (1862-1954 i 18641948) i el seu Cinematograph, juntament amb la pel·lícula que incorporava lletres en moviment per part de Georges Méliès (1861-1938) l’any 1898, comença realment a desenvolupar-se i créixer el món de l’animació. Encara que els pioners de la tecnologia que van fer possible l’animació eren europeus, va ser a Amèrica on s’hi va crear la indústria del cinema i l’animació. I així va ser com al 1906 James Stuart Blackton (1875-1941), va crear la pel·lícula animada Humorous Phases of Funny Faces (Fases humorístiques de cares divertides) a partir dels dibuixos i fotografies que Blackton va fer i que Thomas Edison (1847-1931) va fotografiar i muntar. Aquesta innovadora obra es va convertir en tot un èxit, i just només un any més tard, al 1908, Émile Courtet (1857-1938), més conegut com Émile Cohl, presenta el seu primer film animat Le cauchermar de Fantoche (El malson de la titella) creat tot a partir del ínies blanques i negres. Els treballs d’aquest artista amb els anys esdevindran un precedent i referent de l’animació, sobretot per la seva opinió envers que amb l’art de l’animació no s’havia de fer allò que amb una càmera ja es podia realitzar, sinó el contrari, defensava
17
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
que s’havia de fer allò que amb una càmera no es pot fer. Un gran pas per l’animació va suposar la figura de Winsor McCay (1869-1934), el que va ser el creador de la tira còmica Little Nemo in Slumberland (El Petit Nemo al Reina dels Somnis), va esser el primer en intentar el desenvolupament de l’animació com una forma d’art. Les diferents obres que va realitzar, com The Little Nemo (El Petit Nemo) presentada al 1911 van tenir un gran èxit i repercussió. I un any més tard presentava How a Mosquito Operates (Com Funciona un Mosquit) rebut de manera entusiasta pel públic. Desprès d’algunes obres, al 1914 presenta Gertie, the Dinosaur (Gertie el Dinosaure) on el mateix artista actuava davant de la projecció animada i d’alguna manera interactuant amb el personatge Gertie, un dinosaure domat i que segueix les ordres que li dona McCay. Aquesta és considerada la primera animació on es mostra la personalitat, és a dir, l’inici de les caricatures animades. Gràcies a les millores introduïdes per McCay al voltant de 1914, paral·lelament a aquell moment s’estava industrialitzant la industria de l’animació establerta a Nova York, ciutat que albergava els estudis més importants i que oferia les millors oportunitats i els sistemes de producció més eficients (Williams, 2001) . Més endavant va aparèixer una tècnica que esdevindria un gran avenç per l’animació. L’artista Raoul Barré (1874-1932), va introduir la utilització de perforacions en el paper de dibuixar les animacions i el sistema “slash” o “tall”. Aquest sistema consistia en dibuixar l’escenari una sola vegada, deixant un espai en blanc pels moviments dels personatges i introduir en trossos de paper separats l’acció animada dels personatges i objectes. Aquesta va ser la solució pel problema que havien tingut els animadors des dels inicis d’aquest art, com era l’animació d’un personatge on l’acció que realitzava transcorria en el mateix escenari tota l’estona, sense la necessitat d’haver de dibuixar el personatge i escenari a cada fotograma (Bendazzi, 2003). La figura de John Randolph Bray (1879-1978) destaca per la gran importància que va tenir en el desenvolupament de l’animació. A diferència de McCay, el qual creia i defensava que l’animació ha de ser un art i no un negoci, Bray des dels seus inicis sempre va pensar en l’animació com una forma de negoci i en la manera de poder crear una empresa realitzadora de dibuixos animats. Bray va destacar per ser el primer animador en produir la primera pel·lícula en color, per l’elaboració de més de 500 pel·lícules entre els anys 1913 i 1937 i per les tècniques que va confeccionar. Alhora també va destacar pel desenvolupament tecnològic que va aportar en el camp de l’animació amb les tres
18
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
patents que el van convertir en líder del sector i que li asseguraven un negoci efectiu davant dels seus principals competidors, com era la utilització dels fons impresos, patentat al gener de 1914; la utilització d’ombres grises en els dibuixos, tècnica patentada al juliol del 1914; i la utilització de les escenografies en cel·luloide transparent. Un dels motius pel qual Bray va crear totes aquestes patents va ser per l’amenaça que li suposava l’animador Earl Hurd (1880-1940) amb una tècnica alternativa que utilitzava i que aquest va patentar al desembre de 1914. Aquesta tècnica, millorava la de Bray pel fet que els personatges que s’animaven es dibuixaven en papers de cel·luloide transparents que posteriorment es col·locaven sobre dels fons il·lustrats. En el món de l’animació cada vegada hi havia més innovacions i millores, i conseqüentment a finals dels 1920, Bray va presentar The Debut of Thomas Cat (El debut del Gat Thomas), la que va ser la primera pel·lícula d’animació en color. Tot i el gran ressò que se’n produir, com a conseqüència del seu elevat cost i del mal estat en que es trobava la pel·lícula, van haver de passar deu anys perquè es tornes a realitzar una pel·lícula en color. Tot i això, un any abans Otto James Messmer (1892-1983) i Joseph “Joe” Oriolo (1913-1985), juntament amb la producció de Patrick “Pat” Peter Sullivan (1887-1933) van crear Felix the Cat (El Gat Felix). El personatge central d’aquest film, el qual era un gat, va esdevenir el personatge animat més famós de l’era del cinema mut i amb el qual es van produir les primeres operacions de marxandatge de la història (Bendazzi, 2003). Anys desprès, amb l’aparició del cinema sonor i l’arribada al món de l’animació de Walter Elias Disney (1910-1966), on en aquell moment l’animació començava a ser estereotipada, va formar part d’un important gir a la indústria. Així va ser com els animadors més veterans es van adaptar a les noves tècniques d’animació que es passarien a utilitzar. Desprès de diversos intents i passos per diverses empreses d’animació, algunes creades pel propi Disney, finalment li va arribar el que seria el primer gran èxit l’any 1923, amb la creació del capítol pilot de la sèrie Alice’s Wonderland (Alicia al país dels dibuixos). Anys més tard, i amb la creació de l’Oswald the Lucky Rabbit, (Oswald el Conill Afortunat), va ser un film que li va aportar un gran èxit, però li va donar la possibilitat de contractar els millors animadors del moment i l’apropiació dels drets del personatge. Durant els anys següents cal destacar l’aparició de la figura del personatge Mickey, creada per Disney. Amb la pel·lícula Steamboat Willie, estrenada al 1928 i basada en l’argument on el personatge Mickey, un pilot d’un vaixell fluvial, manté una difícil relació amb el personatge dolent, Peg-Leg Pete. El factor realment important no va ser la seva història, sinó la sonorització dels efectes de manera sincronitzada. Desprès de l’èxit, i al cap de
19
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
pocs anys el personatge Mickey Mouse va esdevenir en tot un fenomen apareixent en diverses tires còmics dibuixades per l’artista Floyd Gottfredson (1905-1986). Els anys van anar passant i tant Disney com els altres animadors anaven produint, evolucionant i marcant les pautes de l’animació a través dels films que es produïen, com ho son The Skeleton Dance (1929) creat per Disney; Stopping the Show creat al 1932 per Max Fleischer (1833-1972) i que presentava el futur famós personatge de la Betty Boop; Woody Woodpecker (El Pájaro Loco) creat per Walter Lantz (1899-1994) al 1941; The Cat Concerto, de William Hanna i Joseph Barbera, al 1946. A l’any 1937 trobem una de les primers pel·lícules que està considerada per molts la primera d’animació amb Snow White and the Seven Dwarfs (La Blancaneus i els Set Nan)s, creació de Walt Disney. En aquest cas es parla de considerar-la la primera pel fet que abans d’aquesta ja hi van haver almenys set pel·lícules animades, però aquesta era la primera creada completament per els dibuixos il·lustrats a mà de cada fotograma, ja que en les anteriors sabien utilitzat tècniques com retallar imatges, stop motion o siluetes entre d’altres. No obstant això, altres raons per les quals diverses persones no la consideren com la primera pel·lícula d’animació sorgeixen del fet que set mesos abans Disney va treure a la llum el que seria un curt o tràiler del que seria la pel·lícula. Desprès de l’èxit i la repercussió que va obtenir el film, Disney va apostar i invertir per la realització de llargmetratges, de tota manera, no es va deixar de realitzar curtmetratges animats dins de l’empresa (Cavalier, 2011). Posteriorment, i ja en els anys 60 i 70 l’era electrònica va sorgir, i la televisió es va convertir en un dels gran medis de comunicació, sobretot utilitzada en gran part per la publicitat. Amb l’aparició d’aquesta tecnologia la indústria cinematogràfica va patir una gran crisi, sobretot a Estats Units, on els treballadors de Hollywood van arribar a demanar ajudes econòmiques al govern. Com a conseqüència de l’expansió del mercat i l’elevat cost de producció de l’animació, els estudis estan obligats a reduir la plantilla i la mida de l’estudi així com alguns van han de tancar definitivament. A partir d’aquets moment les animacions que perduren i que es passen per televisió es realitzen amb un molt baix pressupost, sota una gran censura amb el que es pot mostrar, amb uns terminis d’entrega molt curts, produint una animació pobra. Arribats a aquesta època, les bases de l’animació ja estan plenament establertes, demostrat amb el fet que els estudiants de belles arts que surten de les escoles, apliquen
20
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
tot el que han aprés per la realització de gràfics i productes per la pantalla de televisió (Bendazzi, 2003). Per referir-nos a l’animació actual, prèviament s’ha hagut d’investigar i esperar el desenvolupament d’un dels aparells tecnològics més revolucionaris que s’ha creat, com és l’ordinador. L’aparició d’aquets aparell va donar peu a la creació de l’animació digital, tot i que al principi el seu desenvolupament va ser molt costós. A mitjans dels anys 60 Ivan Sutherland (1938), treballador al laboratori Lincoln del MIT (Massachusetts Institute Technology), va desenvolupar el programari anomenat “Sketchpad”, considerat el primer programa de gràfics interactius per ordinador. És per aquest motiu que Sutherland és considerat el pare del grafisme d’ordinador. A finals dels 70 l’animació per ordinador esdevé finalment reconeguda com una forma artística de comunicació, encara que són pocs els que la saben utilitzar. Estats Units i Canadà van esdevenir el centre de la investigació i desenvolupament d’aquesta nova tecnologia. El seu creixement es deu en gran part per la gran competència que hi havia entre les grans cadenes de televisió, sobretot les americanes. No obstant, els japonesos van realitzar un gran treball amb el desenvolupament de softwares10 pels ordinadors de la indústria, com va ser el sistema de processament paral·lel, el qual permetia connectar diversos ordinadors entre ells per repartir la tasca de processar les imatges. Al 1981 la indústria de l’animació per ordinador estava en ple creixement. Per consegüent van aparèixer els primers curts i vídeos creats completament a partir de l’animació per ordinador, com és Dilema, creat per John Halas, o The Wild Things (Les coses salvatjes), creat per Disney (Bendazzi, 2003). A partir de mitjans dels anys 80 l’animació per ordinador és un recurs que cada vegada s’utilitza més en el cine i la televisió, i els artistes van aprenent a utilitzar aquest nou medi per integrar-ho amb altres eines visuals de les quals disposen. Posteriorment i gràcies al grans avenços tecnològics i informàtics i l’aparició de l’ordinador personal, els costos de producció s’abarateixen alhora que augmenta la seva dificultat 10. Software és la part d’un ordinador o dispositiu informàtic que incorpora programes, instruccions i normes informàtiques basades en codi de programació, i que permeten executar diverses tasques. Tot aquell equipament lògic i intangible que conté un ordinador, és a dir, totes aquelles aplicacions, textos, plantilles de càlcul i editors d’imatges que incorpora.
21
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
d’utilització degut a les millores i implementacions que s’incorporen en els softwares. Els potents, econòmics i manejables programaris que existeixen avui en dia han permès que l’animació esdevingui una pràctica a l’abast de qualsevol animador, dissenyador o cineasta. Les limitacions que comporta l’animació per ordinador, ja no es centren tant en les tècniques i mecàniques que hi ha involucrades en el procés de creació, sinó que ha passat a ser la pròpia imaginació i creativitat de l’artista. El fet que els animadors hagin acceptat l’animació creada a través de l’ordinador com un medi de creació i un pas important pel creixement i expansió d’aquesta indústria, no treu rellevància a la importància de l’animació en si, que aquesta sempre continuarà existint, indiferentment de la tècnica que s’utilitzi per la seva creació (Bendazzi, 2003).
1.1.4 Tipus d’animació Existeixen diferents mètodes per la producció d’animacions, entre les quals destaquen i es diferencien unes de les altres per la seva tècnica i procediments i pels objectes utilitzats. Així és que, entre totes les diferents tècniques que es troben, aquestes s’estructuren i organitzen segons si són animació tradicional, animació stop motion o animació per ordinador. Amb l’art de l’animació tradicional, primerament trobem l’animació clàssica a mà. Aquesta, és la tècnica més coneguda i antiga que s’ha utilitzat, i consisteix en dibuixar a mà cada una de les il·lustracions que formaran la seqüència d’imatges. Inicialment s’il·lustrava i pintava fotograma a fotograma i posteriorment es filmava. Aquest procés es va accelerar amb l’aparició de làmines de paper transparents i semitransparents que facilitaven l’animació dels personatges sobre un fons estàtic11. Dins de l’animació tradicional i trobem la Rotoscopia. Pel que fa a aquesta tècnica, es basa en animar els moviments d’un personatge il·lustrat a partir dels fotogrames d’un vídeo prèviament gravat, seria com calcar el moviment d’un vídeo sobre el paper. D’altre banda, com a tècnica d’animació també trobem l’Stop Motion. Aquesta tècnica s’utilitza per dotar de vida i moviment a objectes del món real, normalment de mides reduïdes, a partir de múltiples fotografies. Per aquest tipus d’animació s’utilitzen tot tipus d’objectes que podem trobar a la realitat, ja siguin ninots, maquetes o joguines. La dotació 11. Veure apartat 1.1.3 a la pàgina 17
22
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
del moviment es produeix arrel de les múltiples fotos que es realitzen a mesura que es va movent manualment l’objecte que és el que acaba produint l’animació. Aquesta tècnica es diferencia segons el material dels objectes; si s’utilitzen materials com la plastilina o similars aquesta tècnica es coneix com l’animació Clay Motion; en el cas que es s’animin materials com el cartró, paper, fotografies o retallables es parla d’animació Cut Out. Aquesta tècnica és molt laboriosa i requereix de molt temps per portar-la a terme amb el principal inconvenient que no es veu el resultat fins al final de tot. Finalment, com a tècnica d’animació trobem l’animació creada per ordinador. Aquesta tècnica és la més actual i una de les últimes en aparèixer en aquest art, pel fet que comporta una alta tecnologia per la seva utilització, en comparació a les altres. Actualment és una de les més utilitzades a causa dels seus múltiples avantatges envers les altres tècniques, encara que també té alguns contres. Aquest tipus d’animació es caracteritza principalment per la utilització d’un ordinador i un programari específic. Això permet la creació de gràfics animats a partir de fotogrames claus on no cal realitzar tota la seqüència d’imatges, ja que l’ordinador és el que genera l’animació entre mig de dos punts animats claus. En l’animació creada per ordinador podem diferenciar entre el 2D i el 3D. L’animació 2D és una tècnica que permet crear animacions planes. Aquesta es caracteritza per ser exactament igual que l’animació tradicional però en comptes d’utilitzar paper s’empara l’ordinador. En els seus inicis professionals, destaca el programari Flash, el qual presentava la possibilitat de crear animacions a partir de formes vectorials, fet que va comportar un gran interès i facilitació del treball. El Flash destaca alhora per tenir la capacitat d’incorporar programació dins de l’animació. D’altre banda, l’animació 3D permet crear i simular les tres dimensions, encara que el resultat final que s’obtingui a partir del procés de renderitzar12 sigui un vídeo de dos dimensions. Una de les característiques principals d’aquesta forma d’animació en són els sofisticats programaris informàtics i les característiques que posseeixen. Alhora, el que diferencia aquest tipus d’un altre és les característiques que incorporen els personatges i objectes que s’animaran, així com el seu esquelet, el volum i la massa, la textura, el material o la il·luminació. En la realització de l’animació 3D, s’hi troba el Motion 12. El procés de renderitzar consisteix en processar les imatges creades en 3D obtenint-ne imatges planes en dues dimensions, com si fossin fotografies.
23
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Capture, conegut com captura de moviment. Aquest és una tècnica que consisteix en enregistrar els moviments d’un actor, a partir d’una vestimenta i tecnologia concreta, per posteriorment processar la informació digitalment aplicant-la a un personatge, el qual acostuma a ser fantàstic o amb característiques molt diferenciades dels humans. L’ús d’aquesta tècnica d’animació és centre en gran part en l’animació 3D, no obstant també s’aplica en l’animació 2D d’una forma més simple. Quan fem referència a l’animació creada a partir de l’ordinador, no només es tracta de diferenciar entre 2D o 3D, ja que la informàtica a possibilitat la combinació d’ambdues. Quan això succeeix es coneix amb el nom d’animació hibrida. En síntesis de l’animació, les diferents tècniques que hi poden haver així com la tecnologia que s’hi utilitza, totes parteixen d’un mateix objectiu, el qual consisteix en animar objectes i formes per crear la il·lusió del moviment, és per aquest motiu que les bases i fonaments que hi ha sobre aquest art es compareixen amb totes les tècniques. En tot art i disciplina hi ha unes bases i normes per les quals es regeixen els artistes a l’hora de realitzar-ne l’execució, o si més no les utilitzen durant els seus inicis i posteriorment ho adapten al seu propi estil. Tant mateix, en el món de l’animació hi ha establerts un seguit de principis, creats originàriament per la realització de l’animació manual i posteriorment aplicats a qualsevol tipus d’animació, per tal de crear una animació més fluïda i realista.
1.1.5 Els 12 principis de l’animació Com totes les lleis que existeixen en aquest món, les 12 lleis o principis bàsics de l’animació són un conjunt de regles que tenen com a fonament la creació d’una animació constant i dinàmica, aplicable a qualsevol forma d’animació que s’utilitzi. Els principis de l’animació sorgeixen de la recerca d’una formula o passos a seguir per tal de trobar un mètode per relacionar el dibuix i el moviment del personatge que s’anima, i sobretot que aquest doni la sensació que estar viu, no essent necessari ser realista. A la dècada del 1930 es van crear els que avui es coneixen com els dotze principis de l’animació. Aquests principis van sorgir de la mà de Franklin Rosborough “Frank” Thomas (1912-2004) i Oliver Martin “Ollie” Johnston (1912-2008), els dos treballadors
24
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
de la companyia d’animació Disney que l’any 1981 van publicar el llibre de The Illusion of Life: Disney Animation (La il·lusió de la vida: Animació Disney). El llibre el van basar en la feina que realitzava a la dècada del 1930 a la companyia Disney, d’un grup d’il·lustradors i animadors els quals se’ls coneixia com The Nine Old Men (Els Nou Ancians),13 on els dos artistes en formaven part. En el llibre s’hi expliquen quins mètodes i principis bàsics feien servir per crear les pel·lícules animades d’aquesta companyia a partir de la dècada del 1930. Originàriament el llibre, juntament amb els 12 principis que s’inclouen, estava destinat a ser una base i guia per l’estil l’animació tradicional de dibuixat a mà. Tot i això va acabant esdevenint un gran referent per qualsevol tipus d’animació. En l’actualitat es continuen aplicant i es prenen com a referència aquestes bases ja sigui per l’animació tradicional com per l’animació en 3 dimensions o en ordinador. Es per aquest motiu que el llibre ha esdevingut com una espècie de bíblia per qualsevol animador. En relació a les dotze lleis o principis que s’estableixen en el llibre, i posteriorment s’han establert a la societat d’animadors, encara que tots estiguin relacionats entre si per tal d’obtenir un resultat satisfactori, cada un d’ells té una funció específica i concreta. El primer, conegut com Squash and Stretch, i que en català seria compressió i extensió, és el primer principi dels dotze i és el que es considera el més important de tots. La majoria dels objectes que trobem en el món real tenen poca flexibilitat, com ara els mobles, tot i això la majoria dels objectes orgànics tenen cert nivell de flexibilitat en al seva forma. Així podem dir que quan un objecte es mou, el seu moviment indica la rigidesa que aquest posseeix. Squash i Stretch són les dues reaccions animades més bàsiques que un objecte dibuixat pot presentar. Aquets principi s’utilitza per donar als objectes representats una sensació de flexibilitat i pes, dotant a l’element representat un efecte més còmic o dramàtic. Aquesta exageració i deformació aporta a l’objecte una sensació de velocitat i inèrcia. La compressió i extensió s’utilitzen motles vegades per crear un efecte de dibuix de còmic animat, encara que s’utilitzen en tot tipus d’animacions, des de les més simples a les més realistes. En el cas de les més realistes, la compressió i extensió estan vinculades, la qual cosa vol dir que si un objecte s’estira verticalment, s’encongirà simulant la seva aixafada en sentit horitzontal. 13. The Nine Old Men, van ser els artistes pioners de la producció d’animacions a Disney.
25
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
El segon principi és l’Anticipation, el qual és conegut com l’anticipació en català. Es basa en el fet que els espectadors que observin una escena animada no seran capaços d’entendre els esdeveniments que estan passant a la pantalla, a no ser que hi hagi una seqüència d’accions que condueixin clarament d’un fet a un altre. Això s’aconsegueix precedint cada acció important amb un moviment específic per tal d’anticipar a l’audiència el que està a punt de succeir. En l’animació, l’anticipació d’un moviment és tan important com el propi moviment. El moment de l’anticipació guia la mirada de l’espectador i l’hi anuncia que està apunt de succeir quelcom a un objecte o personatge el qual està a punt de realitzar una acció. Així com la llei de la compressió i l’extensió s’aplica a l’objecte, l’anticipació s’aplica als moviments d’aquest, donant-lo d’autenticitat. Aquesta tècnica es divideix en tres fases: l’anticipació (és el moviment que ens prepara per l’acció), l’acció mateixa i la reacció (és la recuperació del moviment, la finalització de l’acció). A continuació hi ha una breu representació de les tres fases que conformen l’anticipació. ANTICIPACIÓ
ACCIÓ
REACCIÓ
Figura 08. The Illusion of Life Disney Animation
En la imatge es pot observar com el personatge d’Oswald the Lucky Rabbit, fa l’acció de posar-se la mà a la butxaca i treure’n un entrepà. Tot el moviment del cos està relacionat per mostrar i guiar la mirada de l’espectador en el moviment del personatge en posarse la mà dins la butxaca. Aquesta anticipació fa que l’espectador pugui veure clarament que passarà alguna cosa amb la mà. La posada en escena o Staging, la tercera llei. Sota la influència dels principis teatrals i essent el principi d’animació més general, ja que cobreix diverses àrees, ajuda a establir l’estat d’ànim, crear l’enfocament i aclarir el que està succeint a l’escena. A partir d’aquest principi podem mostrar les intencions i l’ambient de l’escena amb posicions i accions específiques dels personatges. Posant en les escenes posicions claus dels personatges es defineix la naturalesa de l’acció. Hi ha diverses tècniques de posada en escena per tal d’explicar una història visualment. Amagar i mostrar el punt
26
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
d’interès, o crear accions en cadena (acció – reacció) en serien dos exemples. Per posar en una escena una idea d’una manera clara i concisa, la mirada de l’audiència s’ha de dirigir exactament a on està passant l’acció o a on ens interessi que miri. És important que quan una idea és posada en escena, l’espectador únicament vegi aquella idea i la seva mirada no es perdi. Igual que en el teatre, la posada en escena és la disposició dels objectes i personatges en una escena que atreuen l’atenció del públic amb el tema que es planteja a l’escena. Un ús adequat de la posada en escena farà al públic sentir-se absolutament segur del que està passant en una escena determinada. L’ample, la durada, els primers plans, els angles de càmera, els colors, i la quantitat de moviment de tots els elements, són aspectes que s’han de tenir en consideració quan es contempla la posada en escena d’una escena. L’excés de moviment fa una mirada de l’escena desordenada. La consideració més important que s’ha de tenir present en la posada en escena és sempre el punt de la història (Story Point). Tenir-ho controlat i que cada escena s’ajusti al pla alhora que cada fotograma de la pel·lícula ajuda a fer que la història tingui sentit, aportant personalitat i humor en la narració. Seguidament trobem la quarta llei, coneguda amb el seu nom original com Straight Ahead Action i Pose to Pose. A l’hora de realitzar l’art de l’animació hi ha dos tipus d’enfocaments. El primer, el qual és conegut com a Straight Ahead14, o com en català podríem definir com en línia recta o acció directa, és el procés de treball que segueix l’animador el qual consisteix en dibuixar des del primer fotograma de l’escena fins l’últim, és a dir, és un procés continu pas a pas dibuixant fotograma a fotograma. La denominació d’aquest tipus d’enfocament a l’hora d’animar prové del fet que l’animació és mou des del primer dibuix de l’escena i sempre es dibuixa cap endavant, és a dir, sempre es dibuixa des del principi fins al final, i no pas al revés o saltant dibuixos. Aquesta tècnica s’utilitza sobretot en animacions creades a mà, i presenta la característica de produir una animació atractiva, fresca i espontània, però amb la contraposició de que és menys precisa i de vegades condueix a una deformació de l’objecte representat o d’algunes de les seves proporcions. El segon tipus d’enfocament per animar és el conegut Pose to Pose, la traducció del qual seria postura a postura. Aquest mètode és molt més controlat, ja que hi ha un plantejament inicial, no com trobem amb l’Straight Ahead on el resultat és imprevisible. Aquí l’animador abans de començar a il·lustrar es planteja les accions, les postures i els moviments claus i quins elements necessitarà animar de l’escena. És una animació més 14. També conegut com a fotograma a fotograma o “frame by frame”
27
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
controlada, ja que ve determinada pel número de postures que ha decidit l’animador. El nom de Pose to Pose, fa referència als “fotogrames clau” o postures claus que ha determinat l’animador, ja que a partir d’aquetes i amb l’ajuda d’un assistent o un programari d’animació es creen tots els fotogrames que hi ha entre els fotogrames claus establerts. L’acció directa aporta fluïdesa al moviment i proporciona un aspecte fresc i desenfrenat. Encara que l’animació resultant és generalment molt més consistent que l’animació en línia recte, les proporcions tendeixen a romandre uniformes en comptes deformar-se com passar-hi a la realitat. En el cinquè punt hi ha l’acció continuada i superposició, anomenada originàriament Follow Through i Overlapping Action. Aquesta norma està composta per dues fases del moviment que ajuden a representar-lo d’una manera més realista. L’acció continuada, o el que seria el Follow Throught, consisteix en evitar la interrupció sobtada d’un personatge i fer que totes les altres parts del seu cos continuïn movent-se després que s’hagi detingut per tal de enllaçar el moviment de l’extremitat amb la resta de la massa principal del cos. L’objectiu principal de la tècnica és evitar qualsevol efecte robòtic i dotar de més fluïdesa els moviments del personatge. És una tècnica utilitzada pels animadors per emfatitzar l’acció i l’estat d’ànim del personatge movent les diferents parts del cos del personatge a diferents velocitats i en diferents moments. Quan un element es mou, algunes de les parts del cos condueixen l’acció i les altres segueixen l’acció principal. Normalment, braços i cames segueixen el moviment del tors. La superposició o solapament, fent referència al terme Overlapping Action, és una altra popular tècnica on les parts que segueixen el cos agafen uns quants fotogrames més per tal de reconduir i col·locar les parts principals del cos. La sisena norma, coneguda com Slow In and Slow Out, el que vindria a ser acceleració i desacceleració d’entrades i sortides en català, és una tècnica que consisteix en la creació i il·lustració de més fotogrames a prop de l’inici i el final d’una acció tenint com a referència més o menys el punt intermedi de l’animació. D’aquesta manera, les parts on hi ha més fotogrames es veuran més lentes i la pròpia acció més ràpida. Aquest efecte donarà al personatge temps per accelerar i reduir (o frenar), i farà l’animació més realista. A continuació, trobem com la setena llei els Arcs, el qual el mot en català es el mateix. La majoria dels accions que s’animen no es produeixen en línia recta, a excepció dels
28
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
moviments mecànics d’aparells mecànics, és a dir, màquines. Aquesta tècnica es basa en la trajectòria natural de gairebé cada una de les accions que es segueixen, essent en forma d’arcs. Es pot aplicar als personatges que tenen una figura humana, als animals o simplement als objectes llançats. Els arcs fan que l’animació sembli més natural i tingui un millor flux en la seva representació. Els objectes que es mouen fora del seu arc natural, tindran una aparença erràtica. Per evitar i prevenir això, els animadors tendeixen a dibuixar l’arc al paper per tenir-lo de referència i posteriorment l’esborren. Un altre de les normes bàsiques de l’animació, en aquest cas la vuitena, és la Secondary Action coneguda com a acció secundària. Una acció secundària és una acció que dóna suport a l’acció principal d’un personatge. Per exemple, l’acció principal d’un personatge que camina són els diferents moviments de les cames; No obstant això, també hi haurà accions secundàries com ara moviments de balanceig de braços o el cap pujant i baixant. Cadascuna d’aquestes accions secundàries comporta i complementa a les accions l’afegiment de realisme a l’acció principal. L’acció secundària és un mètode d’animació on el seu propòsit principal és la complementació i el reforçament de l’acció principal d’una escena i o personatge. És important recordar que l’emfatització del moviment, però no desviar tota l’atenció cap a ell, ja que sinó no se’n diria acció secundària, i no pas primària. Quan es desenvolupa correctament l’acció secundària dota a l’escena de més riquesa, de més naturalitat en l’acció que es produeix i una dimensió més àmplia de la personalitat del personatge. El novè principi bàsic de l’animació es coneix com el temps o la noció del temps, i originàriament com Timing. En aquest principi s’explica que el número de dibuixos utilitzats en qualsevol moviment determina la quantitat de temps que l’acció durarà a la pantalla. Així que el número de fotogrames definirà la velocitat de l’acció en la pel·lícula. El temps és una de les tècniques d’animació on les persones aprenen a base de l’experiència i l’experimentació personal. Consisteix en escollir el nombre de fotogrames o dibuixos que seran utilitzats per animar una escena o una acció. Com menys fotogrames tingui l’acció més ràpida serà aquesta. I si l’acció té molts fotogrames, l’acció representada serà lenta, suau i més nítida. Com a conseqüència, el temps, afegeix textura i interès en el moviment dels personatges. Una bona manera de practicar aquesta tècnica és estudiar l’actuació i moviments de actors en un escenari real per tal de tenir-ho de referència, per això hi ha molts animadors que utilitzen gravacions de persones reals realitzant el moviment i l’acció que els interessa per tal d’observar
29
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
el moviment realitzat i sobretot per prestar atenció en el número de fotogrames que necessiten. Tot seguit trobem l’Exaggeration o l’exageració, com la llei número deu, la qual consisteix en la caricaturització i una lleugera exageració per tal d’emfatitzar els moviments, postures, actituds i accions dels personatges. L’animació conté menys detalls que la vida real, és per això que a vegades es difícil acurar la representació de les expressions i els emocions, per aquest motiu s’han d’exagerar per fer-les més obvies. El nivell d’exageració depèn de l’efecte còmic que l’animador està buscant. Quan més exagerat és el moviment, les animacions tenen un aspecte més natural que no pas si realitzéssim una animació imitant la perfecció el moviment real. Segons Walt Disney, exagerant els moviments en l’animació, aquests es mantenen més fidels a la realitat, ja que no es busca representar-ho de manera real, sinó que tingui realisme, que sigui més convincent i que faci un major contacte amb la gent. El dibuix sòlid o Solid Drawing, definida com l’onzè principi bàsic de l’animació, és una tècnica que s’utilitza en el dibuix per realitzar un objecte pla però que en aparença és una massa sòlida de tres dimensions. Això inclou l’ús de l’ombrejat i la utilització de diverses ombres per representar objectes plans de dues dimensions amb aparença de profunditat. Quan es parla de dibuix sòlid, els animadors es refereixen a l’aplicació dels principis bàsics de la il·lustració de la forma, el pes i la solidesa que un volum pot tenir, per tal de proporcionar a l’animació un objecte més tridimensional. El propòsit principal d’aquesta tècnica és donar a les animacions una mirada més realista per fer-les més creïbles. Finalment, i essent el dotzè principi de la llarga llista dels principis bàsics de l’animació, trobem la personalitat, originàriament anomenada Appeal. Quan els animadors parlaven de personalitat es referien sobretot al carisma que té un personatge. De la mateixa manera que totes les formes de la narració de històries, aquesta funció ha d’arribar a comunicar a la ment, així com a la vista de l’espectador. La personalitat es representa a partir d’un disseny dinàmic, on s’utilitzen diferents formes geomètriques per crear els personatges, ja que no tots tenen que ser iguals. Les proporciones també tenen un paper important, ja que accentuant a base de fer més petites o mes grans les proporciones dels personatges serveix per emfatitzar la seva personalitat. En les bases, es descriu que l’animació ha d’estar construïda a partir de dibuixos senzills i no molt carregats, ja
30
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
que a diferència de la il·lustració detallada, a l’animació s’han de realitzar molts dibuixos.
1.1.6 Estètica i disseny Dissenyar és una operació artística, creativa i estètica que consisteix en concebre, idear, projectar, transmetre i representar un objecte o imatge. El disseny s’utilitza com un mitjà de comunicació on el seu objectiu fonamental és enllaçar dos conceptes importants, com serien la utilitat i l’estètica, per la creació final de productes. Com que el disseny és un àmbit molt ampli, està dividit segons el camp en que és aplicat com seria el disseny gràfic, l’industrial, l’arquitectònic, el d’interiors i tèxtil i de modes. En l’àmbit del disseny i l’animació s’utilitzen estils gràfics molt variats. Aquests es defineixen en funció de les necessitats del projecte, de l’estil de cada artista i en determinades ocasions segons els cànons i estils de l’època que es situen les representacions. El disseny es defineix com l’activitat creativa que té com a fi projectar objectes que tinguin una bellesa i una unitat (Diccionaris.cat). Per aquest motiu, pel desenvolupament d’aquest projecte s’ha optat per un estil gràfic concret, en aquest cas l’escollit ha estat el flat design.
1.1.6.1 Flat Design El flat design, és un terme utilitzat per denominar un estil de disseny concret. El disseny flat o flat design és un mot compost per dues paraules. La primera, provinent de l’anglès significa pla, i fa referència a la aparença gràfica en que es representen els elements de manera bidimensional sense cap tipus de sensació 3D. El segon terme, design, també provinent de l’anglès i que en català utilitzaríem la paraula disseny, es defineix com la concepció i representació gràfica, juntament amb el càlcul de les dimensions d’un objecte a fi de definir-lo unívocament i fer-ne possible la construcció; segons el Grup Enciclopèdia Catalana i la RAE (Real Acadèmia Espanyola). Com a conseqüència, el flat design, tal com es descriu a l’obra Flat Illustration de Carolina Amell és un estil de disseny digital minimalista que emfatitza la facilitat de la seva utilització oferint claredat, marges nítids, espais oberts, colors brillants i il·lustracions bidimensionals, ja que és més important usabilitat i la informació que es mostra que no pas l’aparença.
31
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Aquest estil es caracteritza per la seva aparença minimalista, centrat i focalitzat a suprimir qualsevol element extra i efecte que pugui incorporar el disseny, ja siguin bisells, ombres, relleus, efectes de llum, profunditat, textura i qualsevol element que pugui crear i donar una dimensió extra a l’element dissenyat, segons s’explica al llibre Creating Flat Design Websites.
1.1.6.2 Orígens i evolució El flat design, com una tendència de disseny digital i començant a ser conegut dins del camp de la web al voltants del 2012, va ser una resposta i alternativa a l’estil de disseny skeuomorphic, en aquell moment el més utilitzat. Els primers artistes en utilitzar-lo van esser el centre d’atenció, en un principi, perquè es considerava un risc la utilització de disseny senzills i clars, oposats amb les formes i elements complexos que es feien servir fins aquell moment (Pratas, 2014). L’inici del Flat Design és difícil de concretar, ja que la majoria de dissenys i aspectes digitals que hi ha avui en dia tenen com a antecedent la impressió. No obstant, hi ha uns quants indicadors i ítems del disseny i l’art en que es troben els inicis d’aquest estil gràfic. El orígens del flat design es situen al 1950 amb el desenvolupament i creació del Swiss Style, és a dir, l’Estil Suís. Aquest estil gràfic, hi generalment conegut com l’Estil Tipogràfic Internacional, era una filosofia de disseny utilitzada per a la impressió en aquesta dècada. Es va fer èmfasi en el minimalisme, la neteja i l’organització dels continguts per sobre de tot lo altre. Les obres que es creaven es centraven en la utilització de quadricules, tipografia sans serif15 i una bona jerarquia pel contingut que s’hi exposava. Encara que aquest estil ja s’utilitzava en la dècada del 1920 en altres països com Alemanya, els Països Baixos i Rússia, no va ser realment famós fins que els dissenyadors suïssos el van utilitzar, creant-ne la fama i esdevenint el disseny gràfic dominant a partir dels anys 40 i 50. A més a més va ser considerat una peça clau pel desenvolupament del que seria el disseny gràfic per excel·lència de mitjans del segle XX conegut com flat design. El Swiss Style, es basa en la simplicitat i la tipografia per sobre de qualsevol altre cosa, obtenint com a resultat un disseny net, llegible i perfectament entenedor, en 15. Aquest tipus de tipografia, també coneguda com tipografia de pal sec. Pertany a la família de tipografia de les romanes, una de les més utilitzades per la creació de documents i textos.
32
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
contraposició de les il·lustracions, textures i fotografies utilitzades per la impressió dels pòsters d’aquella època. Per aquesta raó podem determinar com dos dels seus grans fonaments són l’ús d’un sistema de quadrícules per alinear tot el contingut i la utilització de tipografia sans serif. A mesura que la tipografia esdevé un element principal en el disseny, la font AkzidenzGrotesk la qual era una primera versió de la que posteriorment es crearia la coneguda Helvetica16 i que es va introduir a Suïssa l’any 1957, va donar una nova força i interès per al tipografia sans serif. La tipografia va esdevenir un dels grans punts centrals dels cartells del Swiss Style, sobretot en la utilització de grans sans serif, aconseguint crear un missatge molt impactant. Podem dir que aquesta és històricament la primera forma en que es va representar el flat design, tot i que encara faltaria que passessin uns quants anys fins la seva aplicació a l’era digital.
Figura 09. Comparativa tipografia Akzidenz-Grotesk i Helvetica
Anys més tard, endinsats plenament ja en l’era digital, la companyia Microsoft va ser una de les responsables en promoure aquest estil minimalista amb el llançament del reproductor de música Zune l’any 2006. Cal destacar que aquest producte no va tenir un gran èxit comercial, sobretot tenint en compte que en aquells moments la seva competència directe era l’iPod de la companyia Apple, però si que va suposar un gran pas revolucionari en l’àmbit del disseny d’interfície. La focalització en la utilització de la tipografia fina i gran i la claredat i el minimalisme en la seva navegació i iconografia, va marcar les bases del re-disseny de la interfície que avui en dia presenta Microsoft en productes com la consola Xbox 360. A l’octubre de 2010 l’empresa Microsoft va introduir al mercat el dispositiu mòbil Windows Phone 7, on el disseny que presentava estava 16. El seu nom prové de que en llatí el terme “Helvetica” s’utilitzava per referir-se a un habitant de Suïssa.
33
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
basat completament amb el Zune. Aquest estava compost per formes quadriculades, una tipografia simple i clara i icones planes. Microsoft va anomenar aquest disseny Metro, i va ser tant popular que la companyia va seguir treballant-hi desenvolupant un nou sistema operatiu (OS)17 conegut com Windows 8, tret al mercat al 2012. L’inici de la utilització en massa del flat design, i el que podríem considerar el principi de la seva fama, es deu a la fàcil capacitat de creació de pàgines web amb un disseny atractiu visual, aconseguint d’aquesta manera claredat en els conceptes que es volen mostrar. També una de les grans raons per les quals va tenir tant impacte va ser el temps de realització que comportava, atès que quan el flat design va aparèixer, l’estil que predominava era el skeuomorphic, un dels estils més famós i utilitzat en el disseny digital i d’interfícies que es caracteritzava principalment pel seu realisme (Web Ui Trends Evolution of Flat Design, 2015). Paral·lelament al desenvolupament per part de Microsoft de l’estil gràfic Metro, la companyia Apple va començar a distanciar-se de l’estil gràfic skeuomorphism, fins que finalment al 2013 amb el llançament al mercat del sistema operatiu mòbil iOS 7 s’hi va desvincular definitivament, utilitzant els dissenys minimalistes que caracteritzen el flat design. Arrel de la utilització del flat design per part d’Apple, ja que la marca i els seus productes tenien gran interès per una part de la societat, principalment pels seus seguidors, aquest disseny va esdevenir encara molt més popular del que ja ho era en aquell moment. A patir d’aquest instant el disseny visual que plantejava Apple va influenciar el disseny de les pàgines web i aplicacions, atès que la majoria dels dissenyadors trobaven el disseny atractiu i modern. Com a conseqüència de l’aplicació d’aquest estil gràfic, per part d’Apple, per apostar per un disseny més pla i minimalista, el skeuomorphism va esdevenir vell i antiquat, fent que les pàgines web i aplicacions que l’incorporaven canviessin ràpidament els seus disseny. No obstant, cal recordar que el terme flat design, encara que pot semblar que ja es portava utilitzant des de feia anys, no va ser nombrat i popularitzat fins l’article que va escriure Allan Grinshtein al 2012, el qual tractava sobre “l’era del flat design”18. En aquest 17. Les sigles OP signifiquen Operating System, en anglès, i Sistema Operatiu (SO) en català. 18. Grinshtein, Allan (2012). Flat Interfice Design. Recuperat de http://layervault.tumblr.com/ post/32267022219/flat-interface-design
34
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
article Grinshtein hi explica que “les interfícies elegants són aquelles que produeixen el major impacte amb els mínims elements” (segons s’ha recopilat al llibre Creating flat design websites de l’autor António Pratas). La idea és que una interfície minimalista pot ser més adequada a la seva funció en comparació amb una que sigui més complexa i visualment més carregada. Al llarg de tots els anys en que s’ha utilitzat el disseny flat s’han establert unes cinc característiques principals, encara que no hi ha hagut cap autor que les numeres explícitament, aquestes són les característiques que incorporen la gran majoria de dissenys creats amb aquest estil. Primerament trobem la representació dels objectes i elements de forma minimalista i simple. En segon lloc hi ha la focalització en la tipografia. Seguidament hi ha la importància dels colors utitlizats. A continuació l’absència de qualsevol tipus d’efectes. I finalment la simplicitat del disseny i els elements de la interfície d’usuari (UI) (Pratas, 2014). Actualment, vivim a l’era més tecnològica que hem viscut fins el moment, fet que produeix que constantment estem envoltats d’aparells electrònics. Això fa, que en el mercat actual hi hagi una gran varietat de dispositius, tant de marques i mides com de prestacions. Això, afegit a que cada vegada més aparells electrònics estan connectats entre ells, la necessitat de visualitzar informació a les web es constant, però cal tenir en compte que quan es programa una pàgina web es segueixen unes mides especifiques com serien les dimensions dels marges, de la tipografia, de les imatges, de les icones.... Els dissenyadors s’enfronten a la creació d’un disseny que s’adapti a qualsevol navegador, tant si és visualitzat en pantalles grans com en petites. És per aquest motiu i una de les raons principals per la qual el flat design va tenir tant èxit. A part de la seva capacitat de focalitzar la importància en la informació per sobre del disseny, el que va marcar un canvi va ser la seva competència pel disseny responsive. Per responsive, i segons defineix Oxford Dictionaries, s’entén com una forma de reacció ràpida i positiva. Els significat d’aquesta definició aplicada al camp del multimèdia s’entén com la capacitat que té una pàgina web o aplicació per auto ajustar el disseny i la informació que incorpora per poder visualitzar-ho en qualsevol pantalla de manera satisfactòria, indiferentment de la seva mida, ja que les proporcions s’hi adapten (Shuhong Wang, 2015). En aquest aspecte el que proporcionava el disseny pla del flat design era la facilitat d’organització i l’adaptació de qualsevol contingut gràfic. A més a més, sense la necessitat d’afegir elements extres en els disseny web, una pàgina es pot carregar a una velocitat molt més ràpida, alhora
35
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
que és més fàcil reduir-ne la mida quan s’ajusta al navegador de cada usuari.
1.1.6.3 Skeuomorphic vs Flat Anteriorment s’ha relacionat el flat design amb el disseny skeuomorphic. Aquest terme, és un mot que prové del grec i que està compost per les paraules skeuos (contenidor o eina) i morphê (que significa forma). El disseny skeuomorphic, també conegut com a realisme, es defineix com un estil que consistia bàsicament en la creació d’elements visuals que representessin els seus originals de la manera més fidel possible. Aquest tipus de disseny el que aconseguia era referenciar l’objecte representat a l’espectador per tal de crear un sentit de familiaritat amb la realitat.
Figura 10. Comparativa disseny skeuomorphic i flat design
El disseny flat va sorgir a partir de les mancances i problemàtiques que plantejava l’estil gràfic skeuomorphism. Com a conseqüència, es va buscar una solució artística, la qual s’atribueix a l’aparició del flat design, on es proposava diverses millores com serien una fàcil i ràpida identificació i visualització del contingut gràcies a la seva simple i elegant distribució, així com la seva usabilitat, ja que permetia adaptar el contingut web i aplicacions d’una manera molt més fàcil i ràpida a les diferents mides de pantalles, que no pas amb l’skeuomorphism. Tant mateix el flat design no limitava la creativitat de l’artista ni la funcionalitat del disseny, ja que quan en la representació d’un objecte no hi ha la necessitat de fidelitat al cent per cent amb la realitat. I finalment, un altre exemple del canvi que va suposar el flat design va ser la reducció del temps d’esperar a l’hora de carregar els elements skeuomorphics, ja que amb les funcions embellidores com ombres i relleus la imatge tardava més en carregar-se que no pas amb imatges planes. Per totes les raons anteriors el flat design es caracteritza principalment per ser minimalista, per centrar-se mes en el contingut i el missatge que es vol transmetre a partir d’un disseny simple i net, que no pas el disseny en si.
36
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
El flat design no només ha estat un disseny creat exclusivament pel disseny web i disseny d’interfícies, sinó com tots els altres tipus de dissenys que han existit al llarg de la història s’han implementat en els diferents camps gràfics que existeixen, així com la il·lustració, animació, publicitat, productes audiovisuals o videojocs.
37
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
1.2 CREAR I COMUNICAR NOVES IDEES I PROPOSTES 1.2.1 Procés de creació El procés de creació s’ha iniciat a partir de la documentació i recerca extreta de la fase documental del projecte. Durant tot el procés creatiu del projecte, s’ha fet ús de diverses tècniques per tal d’obtenir un resultat molt concret segons la situació que es plantejava. En la fase inicial s’ha optat per la utilització del brainstorming o pluja d’idees, ja que el que es necessitava era un nombre considerat d’idees i conceptes a partir dels quals pogués sorgir la idea que es desenvoluparia. Després de totes les idees generades s’ha utilitzat l’associació de conceptes per tal d’aconseguir una idea innovadora a desenvolupar. Finalment, pel desenvolupament de la proposta s’ha fet ús altre vegada de la mateixa tècnica de la pluja d’idees per determinats processos com seria l’elecció dels personatges o les accions que aquests realitzarien. Al ser un projecte que involucra un número considerat d’animacions, gràfics i conceptes, es va optar per la utilització d’una llibreta d’idees per tal de tenir tot el material i contingut que es generava ben organitzat i en un únic suport. Tanmateix crec que ha estat un element que personalment m’ha ajudat molt a organitzar les idees i a veure i tenir en compte tot el procés que s’estava realitzant. El procés de creació del treball, val a dir, que no ha estat gens fàcil, sobretot pels bloquegis personals. Per una part el fet de ser una persona força indecisa a l’hora de realitzar treballs que no tenen una pauta clara i on tu tens tota la llibertat sobre les decisions temàtiques i creatives, que no pas si fos un projecte encarregat per un client on aquest té molt clar els resultats del producte que requereix. D’altra banda, el fet de treballar amb animació de personatges ha suposat una dificultat i alhora un repte personal, pel fet que era un camp que no havia indagat mai, això ha suposat que investigués els principis bàsics i una cerca de referents d’animació.
1.2.2 Factor de fluïdesa L’elaboració de la fluïdesa d’aquest projecte ve marcada per l’aportació d’idees generades i per la recerca de diverses obres que comparteixen similituds amb les que es volen realitzar pel projecte.
38
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Per aquesta fase del projecte es va optar per la utilització de la tècnica coneguda com a pluja d’idees o Brainstorming. El motiu d’escollir aquesta tècnica va esser el fet que aquesta consisteix en la creació d’un llistat de paraules i idees que ens venen a la ment durant un procés de pensament lliure, on no es pot jutjar ni descartar cap idea. Posteriorment es realitza una tria de totes les idees plantejades segons si són impossibles de realitzar o si poden aportar una solució factible al problema plantejat, fins arribar a la idea que es portarà a terme. En l’inici del projecte es va realitzar una primera pluja d’idees per tal de decidir l’àmbit i el tema del qual tractaria el treball. En aquest punt van sorgir diverses idees com seria el motion graphics, la creació d’un videojoc, els efectes especials visuals i l’àmbit de l’animació; d’on en van sorgir idees on s’hi aplicarien. Fluïdesa de verbal i de les idees Llistat de conceptes i de propostes que van sorgir per la recerca temàtica ●● Motion Graphics o Anunci comercial o Explicació d’una història / conte / llegenda o Història animada o Recreació del fragment d’una pel·lícula, sèrie, curt.. o Creació del meu portfoli personal o explicació de la meva vida en format animat (Draw my life) ●● Creació d’un videojoc o Creació d’escenaris o Creació de personatges o Game design o Art d’un videojoc o Creació d’un videojoc multi plataforma (mòbil, PC-MAC, consola,...) o Programació d’un joc (plataformes, primera persona, atzar,...) ●● Realització d’un vídeo amb efectes especials visuals (VFX) o Creació i integració d’un escenari o Recreació d’una escena d’una pel·lícula, sèrie o curt o Investigació i utilització de programaris nous a partir de l’autoaprenentatge
39
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
incorporats en la realització d’una escena. o Creació de caretes i intros de programes televisius o Disseny d’’objectes i icones o Estudi del Flat Design o Creació d’una tipografia animada o Personatges o animals vectoritzats animats o Animacions amb motion graphics o Creació de cinemàtiques o Creació i animació de gràfics futuristes (Iron Man, Pacific Rim) o Creació d’una marca personal o Creació d’un videojoc en dos dimensions amb una estètica de flat design i que incorpori cinemàtiques. Fluïdesa verbal i d’associació Llistat de temes que van sorgir durant el procés creatiu: ●● Cinema ●● Política ●● Músics ●● Cançons (fragments o frases) ●● Professions (tòpics) ●● Tòpics del cinema i/o de les pel·lícules ●● Pel·lícules ●● Accions ●● Verbs ●● Frases fetes ●● 10 raons per... ●● Tribus urbanes ●● Videojocs ●● Generes de pel·lícules. Representar tòpics de cada gènere ●● Objectes representatius de cultures, pel·lícules ●● Personatges de videojocs ●● Personatges secundaris ●● Esports ●● Lleis de Murphy ●● Els 12 mesos de l’any
40
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
●● Calendari animat ●● Abecedari de les professions, pel·lícules, personatges Disney, contes infantils ●● Tradicions catalanes ●● Premis Oscars Fluïdesa verbal Llistat de pel·lícules per escollir els personatges: ●● Toy story
●● Harry Potter
●● Sherlock Holmes
●● Jurassic Park
●● Batman
●● E.T.
●● Scoop
●● Kung Fu Panda
●● Arma letal
●● 300
●● Up
●● El Llanero Solitario
●● Shrek
●● Frozen
●● Star wars
●● Men in Black
●● X-Men
●● Million Dollar Baby
●● Gran Torino
●● Little Miss Sunshine
●● James Bond
●● Big Hero 6
●● Indiana Jones
●● Como entrenar a tu dragon
●● American History X
●● Kings Man
●● Superman
●● Venganza
●● Spiderman
●● Enter the Dragon
●● Sin City
●● Ip Man
●● Titanic
●● El Mago de Oz
●● Karate Kid
●● Monstruos SA
●● El libro de la selva
●● Toy Story
●● Ice Age
●● El rey León
●● Forest Gump
●● Django
●● El señor de los anillos
●● Piratas del Caribe
●● Pulp Fiction
●● El Equipo A
●● Brave heart
●● Watchmen
●● Kill Bill
●● Un ciudadano ejemplar
●● El club de la lucha
●● Terminator
●● Entrenador Carter
●● Who framed Roger Rabbit?
●● Inception
●● The Fighter
41
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
●● Con la muerte en los talones ●● Malditos Bastardos ●● Matrix Llistat de sèries de televisió per escollir els personatges: ●● Sons of Anarchy
●● Walker
●● House
●● Friends
●● Arrow
●● Castle
●● Big Bang Theory
●● Dr. Slump
●● Plats Bruts
●● Fresh Prince of Bel Air
●● True Detective
●● Power Rangers
●● Juego de Tronos
●● The Simpsons
●● Bones
●● Els Barrufets
●● Dexter
●● La banda del patio
●● How I met your mother
●● Modern Family
●● My name is Earl
●● Vigilantes de la playa
●● Equipo A
●● La que se avecina
●● Vikingos
●● Vinagre
●● Goku
●● Polseres vermelles
●● 2 and a half men
●● Lo Cartanyà
●● Walking death
●● Hawaii 5.0
1.2.3 Factor de flexibilitat Un cop realitzada la fase de fluïdesa es va portar a terme la flexibilitat del projecte, fase que consisteix en seleccionar i escollir el tema que es tractarà i es desenvoluparà. Desprès de reflexionar sobre amb quin tema, de tots els planejats, hi podia tenia més interès personal, més motivació a l’hora de portar-lo a terme i s’adaptava més amb les meves capacitats i característiques, la resposta va sorgir al combinar el tema de les pel·lícules i els personatges cinematogràfics. Fruit d’aquesta combinació es va decidir representar diversos personatges secundaris de films cinematogràfics, aquests fàcilment reconeguts degut a la seva importància o fama obtinguda. L’elecció d’aquesta temàtica va comportar la realització d’un gran llistat
42
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
de pel·lícules per tal de determinar els personatges que es representarien, procés que es va realitzar retornant a la fase de fluïdesa. D’altra banda, la idea d’utilitzar l’estil gràfic del flat design també va passar a formar part del tema principal del treball ja que el procés gràfic estaria basat en aquest estil.
1.2.4 Factor d’elaboració El desenvolupament d’aquest projecte constarà de dues parts, la primera d’elles, estarà formada per un marc teòric per tal de poder conèixer el concepte que es desenvoluparà en la segona part del treball, que és la representació gràfica i animada dels diferents tipus de personatges secundaris que hi ha en el l’àmbit cinematogràfic. En la primera part del procés pràctic del projecte es realitzarà una recerca i investigació per determinar la classificació dels personatges així com identificar-los en diverses pel·lícules, per finalment escollir-ne quina pot esser la millor per la seva representació.
Figura 11. Llistat inicial dels rols secundaris
43
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Un cop realitzada la recerca documental i l’elecció dels films amb els seus personatges corresponents es va procedir a la materialització del projecte començant amb l’elaboració dels primers esbossos d’alguns dels personatges, paral·lelament amb la creació dels storyboards que servirien per la fase d’animació dels gràfics i personatges.
Figura 12. Esbossos inicials de les il·lustracions del projecte
Figura 13. StoryBoard inicial del personatge Mr. Kesuke Miyagi
44
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
1.2.5 Factor de la innovació El valor diferencial més important que aporta el projecte és el missatge i significat de rerefons que es transmet a l’espectador. No només és una animació de personatges, sinó que és la representació d’una pel·lícula a través de la figura icònica d’un personatge secundari. Paral·lelament també té el factor innovador de representar totes les classes de personatges secundaris que hi ha en el món cinematogràfic a partir de l’animació 2D. Pel que fa a la innovació del projecte, és evident que al tractar-se d’un projecte audiovisual, en el procés de la creació gràfica no s’ha realitzat cap innovació al respecte ja que s’ha fet ús de programaris convencionals dins del món del disseny i l’animació. No obstant, la temàtica al voltant la qual es desenvolupa el treball és una temàtica que en el món cinematogràfic se n’ha parlat breument, però actualment no se n’ha realitzat cap treball d’investigació ni de recerca, que en tinguem constància. Un altre element innovador ha estat la utilització del flat design com a estil gràfic ja que és una estètica completament actual. Així que la combinació d’un estil i una temàtica d’actualitat dóna un punt diferencial envers altres projectes, així com una unitat especial. Per tots aquests motius podríem dir que la innovació d’aquest projecte es troba en la forma de representar una temàtica i produir una reflexió o reacció en la ment de l’espectador, i no tant en la tècnica utilitzada.
45
2
PLANIFICACIÓ I REALITZACIÓ
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
2. PLANIFICACIÓ I REALITZACIÓ 2.1 ESTABLIMENT DELS OBJECTIUS QUE ORIENTIN L’OPERATIVA DE TREBALL
2.1.1 Definició dels objectius Per dur a terme la realització d’aquest projecte es va dividir i organitzar la feina en diverses fases representades en una calendarització en format de diagrama de Gantt. Aquest procés va esdevenir una peça clau per tal de poder controlar la temporització del seguit de tasques que s’han hagut de portar a terme al llarg de tot el procés. El cronograma mostra les tasques que s’han produït i executat al llarg del projecte, amb la temporització des del mes de novembre del 2015 fins al setembre del 2016. 2.1.2. Plantejament inicial de la temporització del projecte
Figura 14. Diagrama de Gantt inicial de les tasques del projecte
Inicialment es va plantejar aquest digrama de Gantt per estructurar el treball, però durant el procés de creació del projecte s’han realitzat diverses modificacions, com són el canvi de temàtica, alguns processos d’execució, així com l’entrega del treball canviant-lo del mes de juny a juliol. Aquests canvis es poden visualitzar en el següent diagrama.
47
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
2.1.3 Plantejament final de la temporització del projecte
Figura 15. Diagrama de Gantt final de les tasques desenvolupades en el projecte
2.1.4 Programari i maquinària necessària pel desenvolupament ●● Recursos de software o Adobe After Effects o Adobe Photoshop o Adobe Illustrator o Plugin After Effects ButtCapper
o Plugin After Effects BQ HeadRig o Plugin After Effects RubberHose
o Plugin After Effects Move the Anchor Point ●● Recursos de hardware o MacBook Pro o Ratolí Logitech o Tauleta gràfica Genius G-Pen M712x o Escàner o Disc dur WD Elements
48
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
2.2. DESENVOLUPAMENT 2.2.1 Resolució i desenvolupament de les etapes Recerca i anàlisi de classes de personatges secundaris La primera etapa pràctica del projecte que s’ha desenvolupat ha estat la recerca i l’anàlisi dels diferents personatges que i poden haver en el rol de personatge secundari dins de l’àmbit cinematogràfic. Per tal d’obtenir la classificació es va fer ús de la bibliografia de l’autor Vladímir Propp19, on s’hi descriu les diverses classes de rols de personatges que apareixen en els contes com poden ser la figura del malvat, el fals heroi, l’heroi, el donant, l’emissor, l’ajudant i la princesa; alhora també es va utilitzar l’obra literària El Cine Según Hitchcock de François Truffaut on si explica els tipus de personatges dolents que hi ha en el cinema. Amb tota aquesta documentació i desprès d’analitzar múltiples films en la recerca de rols secundaris es va arribar a un llistat inicial del qual partir per l’obtenció de la classificació final dels rols secundaris.
Figura 16. Classificació dels personatges
Elecció dels films i personatges Per procedir a la creació dels diversos gifs, posteriorment a la realització de la fase de flexibilitat amb la creació d’un llistat de films a escollir, es va crear un breu llistat de referència amb totes les pel·lícules que tenien possibilitat de ser escollides per tal de valorar-ne el seu reconeixement, el personatge a representar i la funció o acció que es desenvoluparia a l’animació.
19. Propp, V.I.A. (1969). Morphology of the Folk Tale. Texas: University of Texas Press
49
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Figura 17. Llistat de possibles personatges del rol de company
Per finalitzar l’apartat de l’elecció de personatge i poder seguir amb el desenvolupament del treball s’ha seleccionat una figura de cada rol i seguidament s’ha passat a la fase de realització dels guions de les escenes animades. Guió/Storyboard El pas previ a l’animació i la creació dels gràfics que s’ha realitzat ha estat la realització del guió o storyboard de cada una de les peces animades que s’han creat. El procés comença amb el desenvolupament d’una llista d’atributs associats a cadascun dels personatges per tal de planejar tant l’aparença que se’ls hi ha aportat, com l’acció i moviments que recreen, fins arribar als objectes necessaris pel seu escenari i l’actuació.
Figura 18. Atributs associats al
No obstant la importància d’aquest procés s’ha
personatge del Ann Darrow
50
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
basat en definir les accions, moviments, plans i duracions de les escenes animades, ja que la part gràfica s’ha tractat posteriorment. Durant el procés de la creació de guió s’ha determinat que cadascuna de les escenes animades que conformen la sèrie tindran una durada aproximada d’entre quinze i trenta segons com a molt. El motiu d’establir aquesta durada es degut al fet que les animacions que es realitzen són en format .gif amb la funció de repetició loop, és a dir, que es repetiran de forma infinita mentre ho visualitzem. És per aquest motiu que s’hi es realitza una animació massa llarga l’efecte de repetició no tindrà el resultat ni la sensació envers l’espectador que es desitja. Per altre banda, també s’ha establert que el format de totes les peces que conformen la sèrie d’animacions sigui en format quadrat, en aquests cas amb una mida de 1920x1920 píxels per polzada. Tot i això a l’hora de penjar-ho a les diferents plataformes d’Internet algunes es reduiran de mida, mantenint sempre les proporcions originals, per tal d’adaptar i optimitzar el material als requisits establerts per cada una de les pàgines seleccionades.
Figura 19. Storyboard de l’animació del personatge Olaf
Disseny i creació de personatges, objectes i escenaris El disseny dels personatges s’ha portat a terme a partir de diversos processos. El primer d’aquests, comença amb la realització d’un llistat d’atributs i característiques associades a cada un dels personatges que es representen en aquest projecte. Aquesta fase parteix
51
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
del llistat creat a la fase de recerca dels diversos rols de personatge secundaris que hi ha a l’àmbit cinematogràfic. Per portar a terme el procés de disseny i creació de tots els elements gràfics necessaris pel projecte, el primer pas es la creació d’esbossos i il·lustracions per tal de tenir una base inicial des d’on començar a treballar. Tal es així, que el primer que es va portar a terme va esser la realització d’esbossos tant dels personatges i la seva indumentària, com dels elements i escenaris que serien necessaris per l’animació i interacció dels personatges amb el seu entorn animant. A continuació es va procedir a realitzar el procés de digitalització dels dissenys il·lustrats manualment.
Figura 20. Esbossos inicials personatge Dr.Watson
Per portar a terme aquesta fase es va requerir la utilització d’un escàner per tal de digitalitzar tot el material físic, obtenint així una bona qualitat de les imatges il·lustrades i els documents en format digital. El procés de digitalització de les imatges comença amb el software utilitzat per la creació de gràfics i il·lustracions d’Adobe Illustrator, del pack de programaris que ofereix Adobe Creative Cloud. Aquest programa de creació de gràfics vectorials permet cobrir tot el procés de producció gràfica del projecte, i una de les principals característiques que aporta és la seva compatibilitat amb altres programaris que s’han utilitzat, en aquest cas específic ha estat amb l’Adobe After Effects. A més a més a l’hora d’exportar el material creat de manera vectorial a altres programaris conserva totes les propietats atorgades. Tant mateix, aquest programari facilita molt la creació de variacions i múltiples propostes d’un mateix disseny gràcies a la seva forma de treballar en format vectorial, afavorint el desenvolupament i l’obtenció del millor resultat gràfic possible. Dins del programari Adobe Illustrator, el primer pas que es va realitzar va ser la creació del document amb les mides i proporcions que posteriorment a Adobe After Effects utilitzaríem. Així dons un cop creat l’arxiu es va procedir a importar les imatges escanejades per tal de tenir-les de referència i poder dibuixar-hi a sobre.
52
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Figura 21. Digitalització dels gràfics il·lustrats manualment
El procés de creació dels personatges ha comportat diverses fases. La primera va ser la digitalització de les il·lustracions creades manualment o directament la creació gràfica a l’Illustrator. A continuació, un cop es tenien les formes creades es van crear paletes cromàtiques pels personatges i els seus elements, per tal d’aconseguir una relació cromàtica entre tots els elements.
Figura 22. Paleta cromàtica del personatge de John H. Watson
53
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Tant mateix, al llarg de la creació dels elements gràfics, es van realitzar diverses propostes dels personatges i elements, no només variant la seva tonalitat sinó canviantne les formes i mides.
Figura 23. Procés de disseny gràfic dels personatges a l’Il·lustrador
Figura 24. Procés disseny digital d’il·lustracions del personatge
54
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Seguidament es va iniciar el procés de creació i realització dels dissenys creats íntegrament de manera digital. Durant aquest procés es van desenvolupar els elements que eren necessaris per poder portar a terme les animacions, que en un primer moment no es van il·lustrar manualment. Degut a la temàtica tractada, els elements complementaris de les animacions dels personatges han estat elements molt característics que apareixen en cada un dels films representats. Un cop s’ha aconseguit realitzar tots els personatges i elements gràfics que cada escena animada requeria, s’ha procedit a preparar els arxius per esser importats al programari que s’utilitzarà per la seva animació. Alguns dels documents s’han guardat en format .ai20 i d’altres s’han exportat en .png i .jpg. Animació dels gràfics Aquesta fase del projecte s’ha realitzat a partir del material creat al procés de disseny de personatges. Els arxius creats es van importar al programari Adobe After Effects, tenint en compte els coneixements adquirits per un procés d’autoaprenentatge propi. Cal destacar que en el procés d’animació de les escenes es van realitzar una per una ja que cada una es diferent i les animacions no es poden copiar entre elles. Això va comportar haver de repetir els següents passos per portar a terme les animacions un total de deu vegades, ja que és el número total de gifs creats. El primer pas a realitzar en l’animació dels gràfics és la creació d’un document amb les mides i qualitats que volem, en aquest cas de 1920 per 1920 píxels per polzada, ja que tenir la mida necessària del document i la composició és un element molt important i que si no es posa bé des d’un inici pot ocasionar múltiples problemes a posteriori. Paral·lelament es creen les diferents composicions, és a dir plans que tindrà l’escena, tenint en compte els tipus de plans i temporalitats marcats en els storyboards.
20. El format .ai és el format propi del software Adobe Illustrator
55
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Figura 25. Creació d’un nou document i projecte a After Effects
Un cop creat el document i les composicions es procedeix al procés d’importació dels gràfics al programa. Durant el procés de transferència dels gràfics creats a Indesign a After Effects, cal tenir en compte una sèrie de paràmetres. Primerament, alhora d’importar un arxiu en format .ai un cop l’hem seleccionat hem de escollir a la pestanya de importar como l’opció de Composición – Conservar tamaños de capas. El motiu d’escollir aquest format d’importació és que aquest conserva perfectament les mides i formes amb les que s’ha creat un element a Adobe Illustrator. Si per la contra no escollíssim aquesta opció els elements se’ns importarien sense les propietats dissenyades, a més de que variarien les proporcions de tots els elements de la composició. Tant mateix si importem arxius .jpg o .png el procés és molt més senzill ja que només hi ha una forma d’importació.
Figura 26. Importació d’arxius .ai a After Effects
El següent pas a procedir és la col·locació dels elements a la línia de temps per tal de procedir a la seva animació. Abans, però, s’ha realitzat un pas previ que consisteix en
56
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
convertir els arxius .ai importats en formes vectorials. Aquest procés es realitza a través de l’opció incorporada al menú del software coneguda com Creación de formas a partir de la capa vectorial. Aquesta opció ens permetrà modificar les formes dels objectes amb més facilitat així com reduir el pes del document.
Figura 27. Conversió a capes vectorials
Un cop s’ha tingut tot el material preparat i ja incorporat a la línia del temps s’ha procedit a la seva animació realitzada a partir de la manipulació de fotogrames claus als paràmetres de rotació, posició, escala, o traç entre d’altres. Tenint en compte els conceptes apresos durant la fase teòrica del projecte, sobretot en la recerca de l’animació i els principis bàsics d’aquesta disciplina, finalment es va procedir a l’animació dels gràfics. Durant aquest procés s’han utilitzat diverses eines que han estat de gran ajuda pel desenvolupament del projecte, algunes d’aquestes ja venien per defecte instal·lades en el programari i d’altres han estat plugins21 o extensions incorporades durant el procés de treball. Una de les eines més utilitzades durant el procés d’animació i la disposició dels gràfics per l’espai compositiu ha estat l’eina del programa coneguda com “alinear” i el plugin “Move Anchor Point”. Les funcions bàsiques d’aquestes eines són alinear els punts centrals dels objectes i elements en funció de si es vol centrar tenint de referència l’espai compositiu (Alinear) o canviar el punt central de l’objecte en si mateix (Move Anchor Point).
21. Un plugin és un petit software complementari que serveix per realitzar una funció molt específica dins d’un programari informàtic. Aquesta aplicació s’executa a partir del software principal.
57
Personatges secundaris
FLAT DESIGN ANIMAT
Mireia Riera
Figura 28. Panell de control
Figura 29. Panell de control plugin Anchor
eina Alinear Point
Al mateix temps, les extensions extres del software Adobe After Effects que s’han utilitzat en el procés de desenvolupament de les animacions han estat els plugins Head Rig, ButtCapper i Rubber Hose. Els tres han comportat un procés d’autoaprenentatge ja que fins aquest moment no se’n tenia cap coneixement. El primer de tots s’ha utilitzat per l’animació del moviment dels caps dels personatges, aconseguint un efecte similar al 3D a partir de la vinculació de les capes que conformen els elements del cap. Seguidament l’extensió ButtCapper, s’ha utilitzat per l’agilització de la conversió de les formes de les línies, és a dir, en comptes d’entrar cada vegada al menú i submenú d’una capa i seleccionar si la forma del traç es volia més quadrada o arrodonida, simplement seleccionant a la icona del panell de l’extensió es canviava automàticament.
Figura 30. Panell de control BQ HeadRig
Figura 31. Panell de control ButtCapper
58
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
La fase de l’animació dels personatges comença amb la utilització del plugin RubberHose, creat per l’estudi de disseny i animació Battle Axe.22 El primer pas en la utilització d’aquesta aplicació és la creació de l’estructura del personatge, això es realitza a partir de crear les diverses formes que conformaran el personatge com son el tronc central i les extremitats. Per tal de crear una extremitat, primerament s’ha d’insertar un nom, a la part on posa Hose Name, per tal de dotar-li d’una etiqueta a l’extremitat del cos que es crearà. A continuació es selecciona el tipus d’extremitat que es vol crear, encara que totes les que es creen son iguales serveix per diferenciar la part del cos, a més a més els noms es poden canviar entrant al menú de l’aplicació. Un cop realitzats aquests dos senzills passos es procedeix a la creació de l’extremitat, simplement polsant la icona situada a la part superior esquerra. Al realitzar aquest pas es crea tres capes a la línia de temps, un és l’element principal que mostra l’aparença i els altres dos són els controladors situats als extrems que s’animaran.
Figura 32. Panell general del plugin
Figura 33. Panell interior del plugin
RubberHose
RubberHose
22. Battle Axe és un estudi independent creador del plugin ButtCapper i RubberHose. Per adquirir aquesta aplicació accedir a l’enllaç de http://www.battleaxe.co/rubberhose
59
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Figura 34. Creació d’extremitat d’un personatge
Un cop aconseguit la creació i posicionament d’una extremitat d’un personatge es va passar a la creació completa del personatge així com l’aplicació de les tonalitats i formes dissenyades anteriorment pel personatge i alhora, a la creació de controladors de les diferents parts del cos a partir d’objectes Null. En tenir l’estructura dels personatges, el següent pas és l’animació d’aquest a partir de la creació i manipulació dels fotogrames clau de la posició, rotació i escala de les extremitats i el cos en general. Durant la creació de les animacions, en determinades ocasions s’ha fet ús de petits codis de programació. Principalment s’ha utilitzat el codi per generar auto repeticions infinites de fotogrames claus. Aquest procés serveix per accions que es repeteixen al llarg d’una animació, com seria l’acció de caminar, i només cal animar un cop el cicle de caminar ja que automàticament es repetirà dins la composició.
Figura 35. Creació d’extremitat d’un personatge
60
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Paral·lelament a l’animació del personatge s’han creat i animat els elements complementaris que formen l’escena animada. Per realitzar aquest procés s’han seguit una sèrie de passos per tal de controlar el procés i seguir un ordre lògic. Primerament s’ha desenvolupat el que és el fons de l’escena, seguidament els elements que hi apareixen i finalment s’ha animat els objectes que requerien moviment i els que interaccionaven amb el personatge. Durant tot aquest procés hi ha hagut una fase d’incorporació del personatge amb els elements que ha estat de gran importància, ja que els colors, els moviments i les formes havien de tenir una relació i aparença d’unitat.
Figura 36. Captura de pantalla del procés d’animació amb l’After Effects
Ja arribats a la fase final del procés d’animació, el procés dins de l’After Effects conclou en el moment que totes les animacions de l’escena han estat creades i es procedeix a realitzar l’exportació. Abans però de l’exportació de l’escena s’ha d’efectuar una previsualització completa de tot el clip a temps real, ja que el software per defecte el carregar la línia de temps del vídeo inicialment ho carregar amb una temporalitat que no es la real. Un cop comprovat que tot està correcte, tant els objectes animats, com els fotogrames, com la duració dels plans i la final es produeix l’exportació. Per aquest pas s’ha d’obrir la pestanya de Cola de procesamiento i seleccionar-ne el format, l’extensió i la carpeta a on es guardarà l’arxiu. Per l’exportació dels vídeos s’ha mantingut la resolució establerta inicialment al projecte de 1920 per 1920 píxels per polzada, a 24 fotogrames per segon, per ser exportats com una seqüència de vídeo en format QuickTime. El procés de exportació s’aproxima a una mitjana de deu minuts com a molt per cada vídeo.
61
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Exportació i creació dels GIFS Amb el software After Effects amb el qual s’ha realitzat l’animació de gràfics, tot i ser un programa reconegut professionalment a l’hora de la creació de gràfics animats i retoc de vídeo, a l’hora d’exportar el projecte no incorpora el format .gif. Aquesta incompetència de formats es soluciona amb el programari Adobe Photoshop, que aquest si que incorpora el format d’exportació. Per aquest motiu, en tenir les escenes exportades en format .mov s’ha obert el programari Adobe Photoshop i s’ha procedit al canvi de format. El primer pas ha estat la importació del vídeo. Com que el Photoshop és un software especialitzat en el retoc i disseny d’imatges, a l’hora d’editar vídeo s’ha de seguir alguns passos diferents als que es solen fer amb la manipulació d’imatges. Inicialment obrim el menú principal de Archivo i seleccionem Importar > Importar Vídeo a capas. El següent pas consisteix en seleccionar l’arxiu de vídeo i obrir-lo. A continuació ens apareixerà un panell d’opcions d’importació d’on s’ha de seleccionar les opcions de De principio a fin i Crear animación de cuadros. Un cop importat el vídeo al programa en capes, realitzem l’exportació en format .gif. El procés comença en seleccionar dins del menú Archivo > Guardar para web. Seguidament a les preferències editables haurem de marcar les opcions del format gif i l’opció de repetició infinita. Seleccionem Guardar escollint el lloc on volem que l’arxiu s’exporti i a continuació acceptar per tal de començar amb l’exportació final.
Figura 37. Interfície del menú d’importació de vídeo d’Adobe Photoshop
62
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Figura 38. Interfície del menú d’exportació d’Adobe Photoshop
Desprès de realitzar tots aquets passos obtenim l’exportació final en format gif. En cas que l’arxiu final tingui un pes massa elevat per penjar-l’ho en determinades plataformes web es pot optar per reduir la mida o la qualitat directament al Photoshop, o sinó a l’After Effects canviat els paràmetres d’exportació. A continuació es pot observar una mostra d’alguns dels gifs exportats, visualitzant-ne un dels fotogrames que conforma l’animació.
John H. Watson. Sherlock Holmes (2009)
Mr. Potato Head. Toy Story (1995)
63
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Olaf. Frozen (2013)
Mireia Riera
Mr. Miyagi. The Karate Kid (1984)
Poppa. The Good Dinosaur (2015)
Ernst Stavro Blofeld. You Only Live Twice
(1967)
Magneto. X-Men: Days of Future Past (2014)
64
Dr. Octopus. Spider-Man 2 (2004)
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Jessica Rabbit. Who Framed Roger Rabbit
Mireia Riera
Ann Darrow. King Kong (2005)
(1988) Figura 39. Fotogrames de la sèrie de gifs animats realitzats
Paral·lelament a la realització de la sèrie d’animacions s’ha creat una pàgina web per mostrar de què tracta el projecte a la xarxa. Dins de la pàgina web s’hi troben els apartats de descripció del projecte, la classificació dels diferents personatges secundaris que s’han obtingut de la recerca, les animacions realitzades amb les seves dades corresponents, i finalment una part de contacte i xarxes socials.
65
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
66
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
67
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
2.2.2 Pressupost Pel desenvolupament d’aquest projecte s’ha calculat un pressupost aproximat tenint en compte les necessitats. Alhora s’ha calculat les despeses que es generarien si es crees una empresa que portes a terme projectes de disseny i d’animació.
68
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
2.2.3 Altres aplicacions Les aplicacions i materials creats en aquest projecte no s’acaben aquí ni molt menys, ja que gràcies a tots els coneixements adquirits al llarg del procés, aquests es podran aplicar en la creació i construcció d’altres productes com podrien ser la: ●● Creació de propaganda per festivals de cine representat els personatges dels films
que s’hi projecten.
●● Creació d’una sèrie gràfica de personatges ●● Creació d’anuncis, espots publicitaris, promocions... ●● Projectes gràfics o animats per grans empreses o per PIME ●● Campanyes per promocionar festivals, productes, serveis, comerços, campanyes
publicitàries..
●● Pòsters ●● Imatges animades en format gif ●● Icones i animacions per apps, videojocs o webs. ●● Creació d’imatges corporatives o identificatives dins d’una empresa. ●● Desenvolupament de tallers d’animació i de creació de gifs animats, sobretot
destinats a un públic infantil/adolescent.
69
3
AUTOAVALUACIÓ, MILLORA I PROESPECTIVA
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
3. AUTOAVALUACIÓ, MILLORA I PROESPECTIVA 3.1 Disseminació del projecte La realització d’aquest projecte pot reunir una gran multitud de propostes per la seva difusió de manera pública, per tal de que no es quedi simplement amb un projecte acadèmic, i pugui ser visualitzat pel màxim número d’espectadors possible per crear una reflexió sobre el projecte. ●● Creació i divulgació del contingut a una pàgina web del propi projecte ●● Publicació del projecte en la pàgina web personal ●● Publicar en diverses pàgines de disseny, animació i de projectes utilitzat paraules
clau per tal de facilitar la seva cerca (Behance, Dribbble,...)
●● Dissenyar una col·lecció de cartells i pòsters, tant individuals com col·lectius dels
personatges
●● Creació d’una App ●● Creació d’un videojoc, en format multi plataformes ●● Publicació a la pàgina web de la universitat ●● Publicar en diverses xarxes socials parts del projecte (Facebook, Instagram,..) ●● Crear banners promocionals ●● Crear divers merchandising, com serien bosses estampades, xapes, bolis,
adhesius, per possibles festivals i promocions
3.2 Conclusions En iniciar el Treball Final de Grau, l’únic objectiu que es tenia clar era la realització d’animacions amb el programari Adobe After Effects. Però la temàtica que es tractaria i posteriorment s’animaria era una gran incògnita. A partir d’aquí es va observar quins eren els interessos propis i que estaven relacionats amb el món de l’animació, definint així el tema del treball al escollir els personatges secundaris cinematogràfics. Finalitzat el projecte es poden extreure diverses conclusions, totes elles molt valuoses. En primer lloc, la fase de documentació és molt important per tal de tenir una base sòlida per poder construir i materialitzar el projecte. Seguidament, la planificació d’un projecte és un element molt complicat i molt important a realitzar, perquè inclús quan estableixes unes dates o fases sempre hi poden haver canvis d’última hora que et fan modificar el calendari programat.
71
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
A nivell conceptual considero que la temàtica escollida, tot i ser un bon tema, en alguns moments ha anat en la meva contra. Encara que l’àmbit del cinema i tot el que l’engloba representa un gran interès personal, m’ha faltat força coneixement teòric i històric d’aquest art, fet que en determinades fases a condicionat el seguiment programat del diagrama de Gantt enrederin així tot el procés. D’altra banda, pel que fa al tema dels personatges secundaris, és un camp que està molt poc explorat i aprofundit i no se li dona massa importància. Tant mateix s’ha pogut comprovar com alguns films són reconeguts per la gran majoria a partir dels seus personatges principals o pels escenaris. Observant i reflexionant el nivell tècnic del projecte, considero que s’ha assolit un resultat òptim, tot i amb més temps, paciència i dedicació es podria millorar. Malgrat això, la creació d’il·lustració minimalista d’uns personatges molt concrets, i que siguin de fàcil i ràpida identificació per l’espectador, dificulta el procés de disseny fent-lo més complicat i requerint múltiples etapes d’abstracció. L’animació és una tècnica molt difícil i laboriosa, sobretot a l’hora d’animar personatges, ja que són dels cossos més difícils de similar uns moviments realistes que no pas si es fes amb objectes. Tot i això s’ha treballat, investigat i creat una sèrie d’animacions sense haver-ne realitzat anteriorment. Ja per acabar, voldria fer una reflexió personal sobre el projecte que s’ha desenvolupat, ja que la seva realització ha estat molt enriquidora tant personalment com professionalment ja que m’he adonat dels meus punts forts i febles que tinc a l’hora de fer un projecte, fet que m’ha ajudat i em servirà pels projectes futurs. A més a més m’ha servit per motivarme de cara al futur per tal d’intentar millorar i créixer al màxim dins del món audiovisual i multimèdia, específicament dins de l’animació i els gràfics.
72
BIBLIOGRAFIA I WEBGRAFIA
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
BIBLIOGRAFIA
●● Ann Wright. (2005). Animation Writing and Development. From Script Development
to Pitch. Burlington, MA: Elsevier.
●● Patmore. (2003). The Complete Animation Course : The Principles, Practice and
Techniques of Successful Animation. Barron’s Educational Series
●● Williams. (2001). The Animators Survival Kit ●● Bendazzi. (2003). Cartoons. 110 años de cine de animacion ●● Cavalier. (2011). The World History of Animation ●● Romero López, Romero Frías. (1999). La telegrafía óptica a Catalunya. Arqueologia
de la comunicació: Actes de les IV Jornades d’Arqueologia Industrial de Catalunya.
Barcelona: Marcombo.
●● Amell. (2015). Flat Illustration (1ª ed.). Barcelona: Monsa.
WEBGRAFIA
●● Grinshtein, Allan (2012). Flat Interfice Design. Recuperat de http://layervault.tumblr. com/post/32267022219/flat-interface-design ●● Museu del Cinema de Girona. Selecció d’objectes. Zoòtrop. Recuperat de http:// www.museudelcinema.cat/cat/colleccio_objectes.php?idcat=646&idreg=1210 ●● Stephen Herbert. (2015). Charles-Émile Reynaud. Recuperat de http://www. victorian-cinema.net/reynaud ●● Pratas, Antonio. (2004). Flat Design: An In-Depth Look. Recuperat de http://www. awwwards.com/flat-design-an-in-depth-look.html ●● Asghar, Taimur. (2014). The True Story of Flat Design. Recuperat de http://www. webdesignai.com/flat-design-history/ ●● Museum of the History of Science. Fancy Names & Fun Toys. Praxinoscope. Recuperat de http://www.mhs.ox.ac.uk/exhibits/fancy-names-and-fun-toys/ praxinoscope/ ●● http://diccionaris. cat/?diccionario=77&palabra=disseny&empieza=empieza&imprimir=&palabra_ imprimir=&select_diccionario=77&select_comienza=empieza&text_palabra=disseny ●● Herzog, Werner (director). (2010). Cave of Forgotten Dreams [DVD]
74
ANNEX
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
ANNEX
Recull d’esbosos inicials
76
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
77
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Recull d’storyboards
78
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
79
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
80
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Primeres proves d’animació i exportació en format .gif
*Veure les animacions a la carpeta que conté tots els arxius del treball
81
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Cronograma ampliat
82
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Descripcions dels personatges incorporades a la pàgina web: Els rols dels personatges secundaris de les pel·lícules s’estructuren i defineixen segons la funció que tenen cadascun d’ells: Ajudant •
Company
Personatge que ajuda i recolze el protagonista en qualsevol acció, decisió i aventura que aquest prengui, per tal d’ajudar-lo a complir el seu objectiu o missió. Aquest personatge sempre estarà per qualsevol cosa que el protagonista el necessiti. •
Rondinaire
Personatge amb la funció principal d’ajudar al protagonista. Es caracteritza per tenir un caràcter tossut i en repetides ocasions al llarg de la història queixar-se per qualsevol acció que s’ha de realitzar. •
Ximplet
Personatge que té l’objectiu principal d’ajudar al protagonista a assolir el seu objectiu, però a la seva manera. És a dir, d’hagut al seu caràcter i comportament inevitablement graciós, protagonitzarà accions i escenes còmiques durant el procés d’ajudar al personatge principal de manera inconscient. L’ordenant •
Mentor
Personatge que guiarà i aconsellarà el protagonista sempre que ho necessiti, sobretot quan es trobi perdut, tingui dubtes o no sàpiga quin camí ha de seguir. És el personatge que el protagonista tindrà de referència pel seu coneixement i experiència. •
Innocent que rep
Personatge a partir del qual, i com a conseqüència de patir un tràgic accident a l’inici de la història, el protagonista començarà la recerca i aventura per assolir l’objectiu que se li ha marcat.
83
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Antagonista •
El mal
Principal causant dels problemes que se li plantejant al protagonista. Es caracteritza per ser pura maldat en tot allò que realitza. Això és fàcilment visible, ja que totes les seves accions són malèfiques. •
Intel·ligent
Personatge que mitjançant la seva intel·ligència i astúcia, complicarà la vida i serà l’enemic del protagonista a través de les accions i plans perfectament planificats al detall. •
Forçut
Personatge dolent que a partir de la seva força posarà través al protagonista per complir els seus objectius. Aquest personatge normalment sol tenir a un líder a qui segueix, el qual acostuma a ser la figura del mal. Amant •
Passió i Femme Fatale
Personatge de caràcter interessat i manipulador que mitjançant els seus atractius físics busca aconseguir qualsevol cosa que aquest desitja. Normalment sol aconseguir els seus objectius a través de l’ajuda d’un home que cau en una de les seves trampes amoroses. El protagonista sent un desig cap a aquest, però no estima. •
Amor
Personatge del qual el protagonista sent un gran efecte i estima cap a aquest. El protagonista faria i ho donaria tot per poder estar amb aquest personatge, ja que és l’amor de la seva vida.
84
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Creació d’una imatge gràfica pel projecte que s’aplica tant en el marxandatge com en la identificació gràfica del projecte, així com per la pàgina web. Al utilitzar el disseny en diferents plataformes s’ha optat per la creació d’un disseny “responsive”, per facilitat la seva adaptació a tots els espais desitjats.
85
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Mireia Riera
Aplicació de la imatge gràfica del projecte a mockups de possible marxandatge i objectes promocionals del projecte.
86
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
87
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
88
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
89
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
90
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
91
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
92
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
Col·lecció de cartes:
93
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
94
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
95
Mireia Riera
FLAT DESIGN ANIMAT
Personatges secundaris
96
Mireia Riera