Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Sara Pascual Ruz
Treball Final de Grau Tutor: Oscar Garcia 5 de Setembre del 2014
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
SUMARI INTRODUCCIÓ
4
MARC TEÒRIC
6
1 EL JOC 1.1 CARACTERÍSTIQUES DELS JOCS 1.2 TIPUS DE JOCS 1.3 LA FUNCIÓ DELS JOCS EN ELS NENS 2 JOCS DE TAULA 2.1 CATEGORIES 2.2 MODE DE JUGADORS 3 ELS VIDEOJOCS 3.1 CATEGORIES 3.2 PLATAFORMES 3.3 ELEMENTS I MECÀNIQUES 3.4 MODE DE JUGADORS 3.5 PRODUCTE O SERVEI 4 SERIOUS GAMES 4.1 CATEGORIES 5 LUDIFICACIÓ 6 TRANSMÈDIA
7 8 9 9 11 11 13 14 15 16 19 21 21 23 24 26 27
DESENVOLUPAMENT
29
1 INTRODUCCIÓ I CONCEPTUALITZACIÓ 1.1 IDEA 1.2 SINOPSI 1.3 OBJECTIUS 1.4 TARGET 1.5 METODOLOGIA 1.6 TEMPORALITAT 2 ESTAT DE DESENVOLUPAMENT 2.1 BENCHMARKING 3 STORYTELLING 3.1 EL CRIM 3.2 ELS SOSPITOSOS 3.3 ELS INGREDIENTS 3.4 LES HABITACIONS 4 WORKSHOPS DE FORMACIÓ 4.1 CONCEPTUALITZACIÓ 4.2 ESTRUCTURA DE LA FORMACIÓ 4.3 ONBOARDING (NIVELL 1) 4.4 LATE ONBOARDING (NIVELL 2) 4.5 MIDGAME (NIVELL 3) 4.6 LATE MIDGAME (NIVELL 4)
30 30 30 30 31 31 32 33 33 44 44 45 47 48 49 49 50 51 52 53 54
2
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
4.7 ENDGAME (NIVELL 5) 4.8 EVERLASTING EXPERIENCE (NIVELL 6) 5 ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓ 4.1 ARBRE DE NAVEGACIÓ PÀGINA WEB 4.2 ARBRE DE NAVEGACIÓ GENERAL DEL PROJECTE 6.1 IDENTITAT CORPORATIVA 6.2 COLORS CORPORATIUS 6.3 TIPOGRAFIA 6.4 PÀGINA WEB 6.5 XARXES SOCIALS 6.6 AUDIOVISUALS 6.7 MATERIAL I PAPERERIA WORKSHOPS DE FORMACIÓ
59 60 61 61 61 62 63 63 64 73 76 78
TESTING
89
1 PLANIFICACIÓ 2 SISTEMA DE PUNTUACIÓ 2.1 PLAYTEST 1 2.2 PLAYTEST 2 2.3 PLAYTEST 3 2.4 PLAYTEST 4 2.5 PLAYTEST 5 2.6 CONCLUSIONS 3 DINÀMIQUES DE FORMACIÓ 3.1 DINÀMICA 1 3.2 DINÀMICA 2 3.3 DINÀMICA 3 3.4 DINÀMICA 4 3.5 RESULTATS 3.5 CONCLUSIONS
90 91 91 93 94 96 97 98 99 99 99 100 100 101 102
CONCLUSIONS
103
ÍNDEX DE FIGURES I TAULES
105
FONTS DE CONSULTA
109
BIBLIOGRAFIA VIDEOGRAFIA WEBGRAFIA ALTRES
110 110 111 111
3
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
INTRODUCCIÓ
4
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
D’entre les nostres accions i estímuls neixen necessitats recreatives, sovint necessitem allunyar-nos de les nostres preocupacions reals i endinsar-nos en el món del joc, on les nostres inquietuds desapareixen. Per aquesta raó i degut a les habilitats que, des de sempre, he tingut per alguns jocs, mai he deixat de participar en qualsevol activitat recreativa quan se m’ha donat l’oportunitat. Jocs de taula, enigmes, jocs tradicionals, videojocs, gimcanes... no importa a quina d’aquestes activitats en concret ens referim, sempre i quan se’m proposés un objectiu a complir, allà estava jo per a plantejar l’estratègia perfecte. D’alguna manera, aquest TFG és un objectiu nou a complir, un joc més, i l’estratègia que plantejo per a desenvolupar-lo és aplicar tot allò que he après i em queda per aprendre dels jocs. Per tant, el meu propòsit és elaborar una campanya de ludificació, afegir les dinàmiques i mecàniques dels jocs a una activitat amb un propòsit diferent al purament lúdic. A l’hora de generar aquesta campanya, el treball es divideix en tres fases diferents que conformen un procés iteratiu: Fase 1 –Marc teòric. Investigació i documentació. Fase 2 – Desenvolupament. Disseny del joc i elaboració. Fase 3 – Testing. Playtest de la proposta i modificacions.
5
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
MARC TEÒRIC
6
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
1 EL JOC Tot i que els jocs estan en constant regeneració i cada dia sorgeixen noves idees, els seus orígens són del 3000 a.C.. Els jocs els podem trobar a qualsevol cultura, formen part de la vida quotidiana de tots nosaltres i afavoreixen a la comunicació entre la població. I és que tots hem jugat alguna vegada a algun joc, sabem a què ens referim, però la dificultat la trobem quan l’hem de definir, què és un joc? Joc Activitat física o mental que té com a principal fi la diversió o l’entreteniment de qui l’executa.1 Juego Actividad recreativa sometida a reglas en el que unos ganan y otros pierden.2 El juego, es una forma de exploración y descubrimiento de la propia corporalidad, del movimiento y de la interacción con los demás y con el ambiente circundante, donde la atención debe ponerse en el proceso y no en resultado final.3 Game A contest with rules, the result being determined by skill, strength, or chance.4 I què tenen els jocs que els fan tan atractius? Per què ens agraden tant? Tal I com podem veure a les definicions anteriors, un joc no deixa de ser una activitat recreativa que duem a terme amb la finalitat de divertir-nos, i aquest és el fet principal que ens enganxa.
Figura 1: Retrats Projecte Gamers de Phillip Toledano.
Quelcom curiós dels jocs és que pocs cops dubtem en dedicar-hi un període llarg de temps, encara que aquest ens faci invertir-hi forces i treballar de valent, Enciclopèdia.cat [ http://www.enciclopedia.cat ] (20-02-2014) Word Reference [ http://www.wordreference.com ] (20-02-2014) 3 LOOS, S. I METREF, K. (2007). Jugando se aprende mucho. Madrid: Narcea. (página: 14) 4 Word Reference [ http://www.wordreference.com ] (20-02-2014) 1 2
7
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
la satisfacció que ens omple quan assolim els reptes és suficient. En les fotografies anteriors, Phillip Toledano retrata diferents gamers en moments èpics del joc. Aquests retrats ens mostren les nostres sensacions més ocultes, sorpresa, satisfacció, fascinació, superació d’un moment èpic, recompensació per l’esforç, etc.; que són la raó per la qual vulguem repetir, una vegada i una altra, l’experimentació que ens donen els jocs.
1.1 Característiques dels jocs Actualment, podem trobar jocs en infinites plataformes, suports o variants. Poden ser quelcom analògic, digital o una activitat física; així com poden ser individuals, en parella o en grup. Podem trobar jocs breus per a passar una estona, o jocs en els quals inverteixes temps dia rere dia. És evident que la llista de tipus de jocs pot ser il·limitada, però també és cert que quan veiem un joc o l’experimentem sabem què estem fent, ens transmet una sensació, uns reptes i un desig per aconseguir quelcom, i quan ho tenim ens omple de satisfacció. Però tot i aquesta llarga llista de representacions dels jocs, hi ha quatre característiques principals que comparteixen tots els jocs 5: un objectiu, unes normes, una resposta del sistema i una participació voluntària. L’objectiu és el resultat que els jugadors volen aconseguir, el propòsit que orienta a l’usuari dins del joc. Sense un objectiu clar, el jugador és sent perdut i sense reptes a resoldre. Les normes són les restriccions necessàries que limiten al jugador dins del joc. Aquestes marquen el camí del jugador, fent que explori el joc i aconsegueixi altres fites abans de dirigir-se a l’objectiu final. La resposta del sistema informa al jugador quina és la seva posició o evolució dins del joc. Aquesta pot ésser donada per punts, jerarquies, nivells, o fins i tot el simple GAME OVER que t’informa que el joc s’ha acabat. Aquest feedback és necessari per al jugador, ja que el motiva per a seguir jugant, tant per aconseguir més punts, com per a avançar de nivell, etc. Per acabar, la participació voluntària és necessària per al desenvolupament del joc, tot jugador ha de saber l’objectiu, les normes, quin serà el feedback del sistema i, tanmateix, participar de forma voluntària en el joc.
5
McGONIGAL, J. (2011). Reality is Broken. Great Britain: The Random House Group.
8
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
1.2 Tipus de jocs Tal i com s’ha citat anteriorment, la llista de les variants des jocs és il·limitada, o si més no la podríem organitzar de moltes maneres diferents, però en aquest cas fragmentarem la llista en tres blocs principals: jocs populars, jocs de taula i videojocs. Els jocs populars són aquells que han passat de generació en generació i dels quals no sabem dir el seu origen. Entre aquests hi trobaríem diferents jocs de pilota, corda, córrer i esports. La majoria d’aquests jocs són en equip i ajuden a fomentar la cooperació i comunicació; la seva simplicitat i poca necessitat de material fan que siguin fàcils d’executar en qualsevol moment i espai, i per tan que encara es segueixin practicant. Els jocs de taula 6 són aquells jocs en els que, en general, es duen a terme sobre una taula. Poden ser d’un o més jugadors, i aquests es situen al voltant. En aquests jocs no es necessiten amplis espais i no hi intervenen altes funcions motrius; però per altra banda els jugadors fan ús del raonament i han de desenvolupar capacitats estratègiques. Els videojocs 7 són una de les variants del joc més actuals, en les quals incorporem a l’activitat lúdica tradicional (el joc) una plataforma digital. Aquests poden ser d’un o més jugadors que poden no estar presents en el mateix espai, sinó que juguen online a partir de la plataforma. Aquests jocs incorporen possibilitats que no eren possibles amb els jocs anteriors deguts a les especificacions tècniques i les noves tecnologies digitals.
1.3 La funció dels jocs en els nens La infància és una etapa fonamental en el creixement dels nens i nenes; en aquesta etapa es creen vincles que es prolongaran al llarg de les seves vides i és un punt de partida en la personalitat i desenvolupament del nen. Tan mateix, els jocs són constantment presents en el seu dia a dia i per tan juguen un paper molt important en aquest procés. En la Psicoanálisis, por ejemplo, Sigmund Freud definió el juego como medio para la elaboración del luto (o de la separación de la madre), mientras Melanie Klein afirmaba que el niño expresa sus deseos, sus fantasmas y sus angustias a través del juego. En cambio en Pedagogía, el 6 7
Jocs de taula. En el punt 2 Jocs de taula veurem una explicació més detallada. Videojocs. En el punt 3 Els videojocs veurem una explicació més detallada.
9
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
juego se define como el medio que pertenece a la fase de evolución del ser humano para aprender la infancia. Finalmente, en Sociología se considera como un instrumento de los individuos «jóvenes» para aprender las reglas de la vida social y para integrarse gradualmente en la sociedad. Todos están de acuerdo en el hecho de que el juego, en todas sus formas y expresiones, tiene una importancia fundamental en el crecimiento y en la integración social, cognitiva y afectiva del niño.8 El joc permet que el nen explori activitats fora del món real, a la vegada que participa de manera autònoma resolvent els problemes i obstacles que se li presenten. No hi ha cap dubte que la implicació del joc és positiva, i d’entre les seves funcions en podem trobar les següents: Funcions motrius : Coordinar els moviments del cos de manera específica (una part del cos, llançament de daus) o general (tot el cos, joc del Twister9). Desenvolupar les capacitats perceptives (jocs amb els ulls tancats, com La gallineta cega). • Funcions intel·lectuals : Estimular el pensament representatiu (Cluedo). Desenvolupar la memòria i atenció (Memory). Ampliar les capacitats de la imaginació i creativitat (Pictionary). •
•
Funcions socials : Potenciar la cooperació – jocs en grup (World of Warcraft). Acceptació de regles i autocontrol a partir de les normes fixades (Escacs). Beneficiar les capacitats comunicatives (Què tinc al cap?)
•
Funcions emocionals : Aprendre a expressar-se i alliberar tensions (Party&Co). Estimular l’autoestima interactuant igual a la resta (Wii Party). Satisfer les necessitats de diversió o oci (gimcanes o apps de mòbil com Candy Crush).
LOOS, S. I METREF, K. (2007). Jugando se aprende mucho. Madrid: Narcea. (página: 14) Twister: Joc en el que a partir de l’atzar s’han de col·locar mans i peus en diferents cerlces de colors. La finalitat principal és no caure a la vegada que mans i peus segueixen en la posició assignada. 8 9
10
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
2 JOCS DE TAULA Tal i com s’ha citat anteriorment, els jocs de taula són aquells que, en general, es practiquen a sobre d’una taula o una superfície similar. Generalment, en aquests jocs no intervé cap activitat física, però en alguns trobem activitats que impliquen un mínim exercici o tasques a realitzar fora de la taula. Aquests jocs, originalmentt, són analògics, és a dir, no intervé la tecnologia. Usualment són jocs en els que participen més d’un jugador 10 i ajuden a fomentar, així, la comunicació entre els diferents usuaris. De cara a les relacions, el fet d’estar pensats per a jugar sobre una taula ens fa relacionar-los amb jocs d’ambient familiar. Tot i que una de les característiques d’aquests jocs és que siguin jocs analògics, des dels inicis dels videojocs 11 , existeixen versions d’aquests jocs de taula adaptades a diferents plataformes digitals, en els que es pot jugar de en solitari. En aquestes adaptacions el contrincant és “la màquina”.
Figura 2: Versió joc de taula Escacs.
Figura 3: Versió digital Escacs
2.1 Categories De entre tots els jocs de taula que existeixen, seguidament, tenim una divisió de les categories12 més representatives. -
10 11 12
Jocs de daus – Com el nom indica, són aquells jocs en els que intervé un o més daus; que són els encarregats de portar el ritme del joc. Degut
Més informació sobre número i mode de jugadors en el punt 2.2 Mode de jugadors. Informació més detallada en el punt 3 Videojocs. Llistat reproduït a partir de la informació extreta de Wikipèdia [ http://www.wikipedia.org ] (06-03-2014)
11
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
a la intervenció dels daus el resultat final d’aquests jocs és degut, per gran part, a l’atzar; tot i que també és necessari dur a terme una estratègia de joc (Yahtzee i Backgammon). -
Jocs de fitxes – Jocs en els que trobem diferents fitxes. Aquestes fitxes són diferents per a cada joc, poden tenir números, dibuixos o símbols específics (Dominó i Mahjong).
-
Jocs de cartes – Aquells jocs en els que intervenen cartes. Les diferents cartes del joc tenen un ús i un valor diferent i el jugador les ha d’utilitzar de manera estratègica. D’entre els més tradicionals tenim jocs de cartes a partir de les baralles francesa i espanyola, i per una altra banda, jocs amb baralles dissenyades específicament per a aquests (Uno i Póquer).
-
Jocs de taulell – Aquests jocs es juguen sobre un taulell dissenyat específicament per cadascun d’ells. Independentment de que siguin jocs de taulell, també és necessari l’ús de fitxes, que el jugador distribueix de manera estratègica (Escacs i Dames).
-
Jocs de dibuix – Aquells jocs ens els que els jugadors han de deixar anar les seves aptituds artístiques i dibuixar. Normalment, parlem de jocs en grup en els que el jugadors ha d’aconseguir que els seus companys endevinin el dibuix (Pictionary).
-
Passatemps – Aquests poden no ser considerats exactament jocs de taula ja que, a diferencia dels jocs de taula usuals, aquests estan pensats per a jugar en “solitari” en comptes de en grup. Entre aquests jocs trobem puzles, enigmes, jocs de llenguatge, jocs d’ingeni, resolució de problemes matemàtics, i molts altres (Sudoku i Sopes de lletres).
A partir dels grups anteriors, amb l’evolució dels jocs de taula, s’han creat una gran diversitat de jocs híbrids en els quals podem trobar, barrejats, elements de les categories anteriors (daus, fitxes, cartes, taulell...) i, fins i tot, la intervenció d’elements digitals, com DVDs.
12
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Figura 4: Joc de taula Scene it?
Figura 5: Joc de taula Atmosfear.
2.2 Mode de jugadors El més comú d’aquests jocs és que són jocs de més d’un jugador. Estan pensats per a jugar en grup al voltant de la taula, però d’entre els diferents jocs de taula podem trobar dues modalitats diferents: individuals o en grup. Els jocs de taula individuals són aquells en el cada jugador, independentment de jugar amb més jugadors al voltant, ha de pensar una estratègia de manera individual i pensar en els beneficis propis dins del joc. Només un dels jugadors aconseguirà l’objectiu. Exemples: - Monopoly: aconseguir que els demés caiguin en fallida i fer-se amb la major part de propietats. - Dominó: desfer-se de totes les fitxes abans que la resta. Els jocs de taula en grup són aquells en els que es formen un mínim de dos grups a partir dels jugadors participants. Cada grup ha de pensar una estratègia conjunta en benefici comú del grup. Els jugadors de cada grup s’uneixen per a “combatre” la resta.
-
Exemples: Party&Co: aconseguir més punts que la resta a partir de diferents activitats en grup com mímica, dibuix, preguntes, etc. Trivial: tot i que també es pot jugar de manera individual, existeix la possibilitat de jugar en grup. L’objectiu és aconseguir totes les peces de colors de cada temari abans que la resta d’equips.
13
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
3 ELS VIDEOJOCS En la dècada del 1940 es van construir els primers ordinadors que van anar acompanyats, posteriorment, del propòsit d’afegir-hi programes lúdics. Els primers programes que es van generar van ser programes d’escacs i en les següents dècades es van crear diferents màquines recreatives a diversos llocs del món. Però quan neix realment la indústria dels videojocs? Al 1972 en Nolan Bushnell i en Ted Dabney amb l’ajuda de l’Alan Alcorn van produir una màquina recreativa, que simulava una partida de ping-pong, anomenada Pong. Els creadors van deixar la màquina en l’Andy Capp’s Tavern, un local de California, fins que va deixar de funcionar per una suposada averia. Per a sorpresa dels creadors, la màquina no sofria cap averia, sinó que el dispensador de monedes estava ple, i per tant el programa s’havia detingut. A partir de l’èxit que havia tingut la màquina els creadors es van animar a seguir amb la producció fins que no van poder assolir amb els encàrrecs; fet que va impulsar a la població a comprar la videoconsola Magnavox Odyssey (consola de la qual havia sorgit la idea inicial del Pong).
Figura 6: Pantalla del joc Pong.
Així doncs, amb la repercussió que va tenir Pong i, posteriorment, la Magnavox Odyssey, la indústria dels videojocs havia obert les seves portes al mercat.
14
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
3.1 Categories De la mateixa manera que en el món audiovisual trobem diferents gèneres de films cinematogràfics, en el món dels videojocs també trobem jocs de diferents gèneres o categories13. Seguidament trobem una llista de les categories més representatives. Aventura – Aquells videojocs en els que el protagonista recorre la història del joc interactuant amb altres personatges i, o objectes. Exemple: Prince of Persia. Carreres – Aquells videojocs en els que es duen a terme competicions de vehicles entre jugadors. L’objectiu del joc és recorre la distància o circuit assignat en el menor temps possible. Exemple: Mario Kart. Cartes – Tot i que és més comú jugar a les cartes de manera analògica, hi ha una gran oferta de jocs de cartes en el món dels videojocs. Aquests videojocs simulen qualsevol joc de cartes real; i alguns afegeixen noves característiques. Exemple: Pòquer. FPS (first person shooter) – Són aquells jocs d’acció en els que es controla el protagonista en primera persona per l’espai, i avançant en la història, sovint disparant i derrotant els enemics. No tenen perquè ser de guerra, poden tenir diferents temàtiques. Exemple: Call of Duty. Esports – Tots aquells videojocs que simulen alguna activitat esportiva o un esport. Exemple: Wii Sports. Estratègia – Són aquells jocs en els quals has d’aconseguir manipular el major número de factors que intervenen en el joc (personatges, objectes, etc.) per tal d’aconseguir els objectius. Exemple: Plants VS Zombies. Lluita – Són jocs de combat; poden ser de un contra un (versus), o de un contra la resta (free for all). Exemple: Tekken. 13 Llistat de categories realitzat a partir de diverses fonts: LACASA, P. (2011). Los videojuegos Aprender en mundos reales y viertuales. Madrid: Morata. (pàgina 27) NEWMAN, J. (2004). Videogames. New York: Routledge. (pàgina 10)
15
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Plataformes – Videojocs característiques pel recorregut del protagonista en les pantalles del joc. En aquests jocs el jugador avança saltant i movent-se d’una plataforma a una altra. Exemple: Super Mario. Puzzle – Són videojocs en els que el jugador ha de resoldre una sèrie de problemes; sovint matemàtics, lògics o de caràcter espacial. Exemple: Tetris. Rol – Aquells videojocs en els que el protagonista adopta el paper d’un personatge, interpreta i decideix les seves accions. Durant el transcurs d’aquest joc, l’usuari millora les seves habilitats. Exemple: Kingdom Hearts. Simulació – Són aquells videojocs en els que el jugador pren el control d’un món virtual. Els usuaris poden canviar el seu entorn, aparença i relacionar-se amb el que els envolta com si fos la realitat. Exemple: Sims.
3.2 Plataformes Partint de la predisposició de la societat per participar en activitats recreatives i a partir de l’èxit dels primers jocs digitals, s’han generat una gran varietat de videoconsoles i plataformes, entre les que podem distingir tres grups principals: les màquines recreatives, les videoconsoles dissenyades únicament per a l’ús de videojocs, i altres suports digitals que tenen varies funcions, a més de poder ser usats per als videojocs. •
Màquines recreatives :
Les màquines recreatives o d’arcade són consoles de grans dimensions que incorporen, en un únic moble, una pantalla i els controls per al seu ús. Els controls acostumen a ser botons, tot i que existeixen màquines recreatives més sofisticades que inclouen pistoles, volants o pedals, depenent del joc. Per poder fer ús de les màquines recreatives, cal introduir un import monetari necessari per a cada partida; depenent de la màquina i el local, aquest import pot ser en monedes o a partir de fitxes o targetes de crèdit.
16
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
La durada de les partides que ofereixen les màquines recreatives és curta i limitada, i això fa que els usuaris vulguin jugar més d’una partida, ocasionant que inverteixin més diners en elles. Quelcom que tenen en comú gran part de les màquines d’arcade és l’existència de sistemes de puntuació, taules i reculls dels millors jugadors, que mostren els punts adquirits en la partida. Aquest fet ocasiona gran competitivitat i ajuda a que els usuaris vulguin invertir un import monetari en jugar-hi, per batre records. Actualment, les màquines recreatives estan en decadència i cada cop més extingides, però encara en podem trobar alguna en locals públics i salons recreatius. •
Videoconsoles :
De entre les videoconsoles dissenyades exclusivament per als videojocs trobem les consoles estàtiques (de sobretaula) i les portàtils. GENERACIÓ
ANY
CONSOLES
1a Generació
19721977
Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnabox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar
2a Generació
19781984
Fairchild Channel F, Atari 2600, Intellvision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG1000
3a Generació
19851990
Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergam VG 3000
4a Generació
1993- Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment 1998 System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i
5a Generació
19952000
6a Generació
2004Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube 2013
7a Generació
2005Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Zeebo, SegaPhoenix, RetroN 3 act.
8a Generació
2011act.
3D0, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
Wii U, Ouya, PlaySation 4, Xbox One, RetroN 5, Wii Mini Taula 1. Consoles de sobretaula.14
Taula 1. Taula extreta de Wikipèdia [ http://www.wikipedia.org ] (24-02-2014) i contrastada amb fonts externes. 14
17
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
GENERACIÓ
ANY
CONSOLES
1a Generació
19721977
Mattel Auto Race, Electronic Quarterback
2a Generació
19781984
MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch, Epoch Game Pocket
3a Generació
19851992
Game & Watch, Epoch Game Pocket
4a Generació
19931995
Game Boy, Sega Game Gear, Atari Lynx, Watara Supervision, Game Boy Pocket, Turbo Express
5a Generació
19962000
Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo Pocket, Mega Duck, Gamate, WonderSwan
6a Generació
20012006
Neoo Geo Pocket Color, SwanCrystal, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32
7a Generació
20052012
Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSiXL, PSP, PSP Slim & Lite, PSP 3000, PSP Go, GP2X, GP2X Wiz
8a Generació
2011- Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita, Nintendo act. 2DS Taula 2. Consoles portàtils.15
•
Altres plataformes :
A part de les videoconsoles que tenen unes funcions especifiques, també trobem altres suports o plataformes des dels quals podem fer ús de diferents videojocs. El primer clar exemple són els PC, pels quals s’han dissenyat una gran quantitat de videojocs, però que a la vegada tenen altres funcions fora del món de lúdic. Per altra banda, en el nostre dia a dia, la manera directa i més fàcil que tenim per a relacionar-nos amb els videojocs, o si més no amb petites aplicacions del món recreatiu, són els smartphones o tablets. En les botigues virtuals dels nostres smartphones hi ha milers d’aplicacions que ens podem descarregar i jugar en els nostres minuts d’oci.
Taula 2. Taula extreta de Wikipèdia [ http://www.wikipedia.org ] (24-02-2014) i contrastada amb fonts externes. 15
18
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
3.3 Elements i mecàniques Els elements o mecàniques de joc són aquells ingredients amb els que et relaciones durant el temps que estàs interactuant amb el joc. Aquests elements fan dels videojocs unes activitats més satisfactòries, a la vegada que serveixen per a motivar-te i seguir amb els teus objectius. En el joc, l’usuari experimenta aquests elements del joc progressivament, no els descobreix tots a la vegada, i els podem dividir en 6 instants del joc diferents16. ONBOARDING (Nivell 1) Objectiu
Missió primordial del joc que et dirigeix a una recompensa.
Tutorial
Procés inicial d’instrucció on el jugador aprèn les principals mecàniques del joc.
Nivells
Mecànica que mostra la implicació i estatus del jugador en el joc. Aquests aporten reconeixement.
M ón Avatar Lifejackets
Univers on dóna lloc tot el joc. Representació o imatge virtual del jugador. Mecànica a partir de la qual es proporciona un moment de descans al jugador, desprès d’un moment de dificultat. Taula 3. Gamification Mechanics - Onboarding.
LATE ONBOARDING (Nivell 2) Punts d’experiència
Punts que incrementen el nivell del jugador. Són un feedback del joc com a recompensa per fer la feina.
Progress HUDs 17
Tota aquella informació visual que mostra l’estat del jugador en el joc (vides, temps, inventari, mapes, etc.).
Badges
Medalles que es s’aconsegueixen en unes condicions específiques (desbloquejar un nivell, derrotar un rival, etc.).
Ranking absolut
Classificació de tots els jugadors del joc.
Recom penses (variables o fixes)
Premis que es donen al jugador en unes condicions fixes o variables.
Ranking relatiu
Classificació segons els jugadors d’un rang similar al del jugador. Taula 4. Gamification Mechanics – Late Onboarding.
16 Taules elaborades a partir de les 35 Gamification Mechanics per Victor Manrique, adjuntades a l’Annex (Annex 1). 17 HUD (head-up display): Mètode visual mitjançant el qual es mostra la informació al jugador.
19
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
MIDGAME (Nivell 3) Ítem s virtuals
Objectes virtuals que es poden comprar dins del joc.
Custom ització
Mecànica que aspecte virtual.
Equip
permet al jugador personalitzar el seu
Objectes i ítems que el personatge por tenir.
Habilitats
Aptituds característiques del jugador que determinen les seves capacitats dins del joc.
Power-up
Alteració positiva en les accions del jugador disponible, únicament, per un temps determinat.
M oneda d’intercanvi
Moneda virtual que serveix com a “diners” dins del joc. Taula 5. Gamification Mechanics - Midgame.
LATE MIDGAME (Nivell 4) Special Events Acces Item Gifting Recom penses (aleatòries)
Esdeveniments del joc que donen lloc en un moment concret i per un temps determinat. Ítem únic que desbloqueja nous continguts del joc. Enviaments de regals entre jugadors. Aquesta mecànica incrementa la col·laboració i la interacció entre jugadors. Premis que es donen al jugador de manera aleatòria.
Easter Eggs
Objectes, misteris o camins amagats dins del joc que estan per descobrir.
Restriccions
Normes que mantenen el joc estable. Taula 6. Gamification Mechanics – Late Midgame.
ENDGAME (Nivell 5) Àrea Social
Apartat del joc que permet la interacció social.
Trading system
Mecànica que fa possible l’estructura de mercat del joc.
Social Ranking
Classificació dels amics del jugador dins del joc.
Free lunch Party / Team Gremis
Recompenses que s’aconsegueixen a partir de les accions d’altres. Agrupació dels jugadors (compartir experiències, etc.) Associació de jugadors per a acomplir propòsits comuns. Taula 7. Gamification Mechanics - Endgame.
20
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
EVERLASTING EXPERIENCE (Nivell 6) Repte Èpic
Repte o missió disponible exclusivament per a jugadors experts.
Vanity Ítem
Objectes especials que formen part de l’equip del jugador i aporten estatus i reconeixement.
Xat
Canals de comunicació que incrementen la interacció social.
Em baixador Player VS Player
Jugador expert que poden actuar com a mentors. Mecànica que fa possible la competició entre jugadors. Taula 8. Gamification Mechanics - Everlasting.
3.4 Mode de jugadors Alguns dels videojocs que trobem són dissenyats exclusivament per a un jugador, però en altres casos trobem l’opció “multijugador”, en la que podem afegir un altre personatge al joc controlat per un nou usuari. El mode de joc multijugador, però, presenta diferents models o tipus. Simultani – dos o més jugadors juguen a un joc des de la mateixa plataforma participant, així, en el joc a la vegada (Wii Party o Little Big Planet). Split screen – la pantalla queda dividida en tantes parts com jugadors juguen a la partida, i cada jugador té la visió de la seva evolució en la seva part de la pantalla. Online – els jugadors juguen cadascun des de la seva videoconsola i la seva pantalla, i la relació entre les partides de cada jugador és du a terme mitjançant la connexió d’una xarxa; les dos partides estan connectades.
3.5 Producte o servei 18 Deixant de banda la vesant dedicada al disseny de videojocs, dins de la indústria dels videojocs i el seu mercat hi ha molta investigació per a fer, ja que els mètodes de comercialització es troben en un moment de canvi important.
18 Apartat elaborat a partir del debat: Games as a product VS games as a service (Digital 4C) Moderat per: Oriol Boira (CCMA) / Convidats: Kevin Cerdà (Beautifun Games), Xavier Carrillo (Digital Legends), Jordi Martin (Ubisoft), Richie Carretero (Social Point).8
21
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Amb la quantitat de dispositius que tenim al nostre abast i l’ús constant que en fem d’aquests, s’han generat milers d’aplicacions i minijocs per als nostres smartphones i tablets. Ara bé, la comercialització d’aquests està essent diferent a la que es duia a terme fins ara. Quan es produïa un videojoc, aquest sortia al mercat amb un preu determinat i quan els usuaris el compraven obtenien el producte complet. Actualment, en el sector de smartphones i tablets la comercialització de les aplicacions funciona d’una manera totalment diferent, la seva funció no és vendre el producte sinó el servei. En molts casos, l’aplicació és oferta de manera gratuïta, però partint del freemium 19 . Per tal de treure beneficis de l’aplicació produïda, s’ofereixen serveis avançats o especials que permeten a l’usuari desbloquejar trofeus o objectes a canvi d’uns valors econòmics. D’entre aquests dos models de venda, no hi ha un de millor específicament, sinó que tot depèn de l’aplicació o joc a comercialitzar, segons el target i, o les videoconsoles o plataformes per les quals estigui dissenyat.
Freemium (free + premium) : estratègia de negoci en la qual s’ofereixen uns serveis bàsics de manera gratuïta i paral·lelament es cobra per altres de més avançats. 19
22
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
4 SERIOUS GAMES Els conceptes Serious Game o Joc Seriós fan referència a tots aquells jocs o videojocs que han estat dissenyats amb un propòsit seriós, no únicament per a l’entreteniment. In the musical film “Mary Poppins” (1964) the nanny, played by Julie Andrews, explains to Mr. Banks’ children, Jane and Michael, how to transform something as bitter as medicine into a sweet and joyful game. She performs the song “A Spoonful of Sugar”, the children learn to enjoy taking their medicine with the addition of a sweet treat, and the game is completed. One could argue that this is what serious games are all about – designing a spoonful of sugar and filling it with “serious” content.20 21 Però, quin servei ens donen els serious games? Què ens proporcionen? Quines principals diferències trobem dels jocs i els videojocs? Game: "a physical or mental contest, played according to specific rules, with the goal of amusing or rewarding the participant." Video Game: "a mental contest, played with a computer according to certain rules for amusement, recreation, or winning a stake." Serious Game: "a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives.”22 És important, tenir coneixement de les facilitats que comporten els serious games a l’aprenentatge. De la mateixa manera que quan juguem a un joc ens divertim, amb els serious games ocorre el mateix a la vegada que ens relacionem amb un temari “seriós”, i aquesta barreja fa que l’aprenentatge d’aquest temari sigui més fàcil i fluid.
MA, M.; OIKONOMOU, A.; JAIN, L.C. (2011) Serious Games and Edutainment Applications. Glasgow: Springer. (pàgina: 45) 21 Disney (1964). A Spoonful of Sugar [Video]. Disponible a : [ https://www.youtube.com/watch?v=HrnoR9cBP3o ] (20-04-2014) 22 Wikipèdia [ http://www.wikipedia.org ] (01-03-2014) 20
23
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
4.1 Categories De la mateixa manera que hem vist en els apartats anteriors, els serious games també els podem dividir en diferents categories o temàtiques23. Per altra banda, degut a que parlem d’un concepte actual, les classificacions d’aquest encara no estan consolidades. Advergames de la paraula anglesa advertising, són aquells que s’utilitzen de cara a la publicitat, la finalitat del joc és promocionar una marca. Un dels mètodes més utilitzats del advergaming és l’adaptació de pel·lícules a diferents videoconsoles. El jugador navega pel món del videojoc que és, a la vegada, una publicitat directe del film.
Figura 7: Despicable Me PS.
Figura 8: Despicable Me NintendoDS.
Figura 9: Despicable Me Wii.
Actualment, l’empresa líder mundial en advergames és Unkasoft, una empresa que ha desenvolupat la tecnologia necessària per a injectar qualsevol tipus de publicitat en qualsevol aplicació mòbil sense coneixements tècnics. L’ús d’aquesta tecnologia pot ajudar a agències de màrqueting, agències de publicitat i operadors mòbils a generar ingressos bastats en el joc.
Games for Health són jocs que tenen a veure amb la salut. Aquests fortifiquen la nostra salut i poden tenir la funció de teràpies psicològiques. Entre els Games for Health, trobem una subcategoria, els braingames. Tal i com la paraula brain indica, són aquells en els que el cervell intervé de manera més afectiva i directe a la resolució del joc. Serveixen per a entrenar les nostres capacitats mentals (memòria, capacitat espacial, lògica...).
23
Ídem a l’anterior.
24
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Figura 10: Brain Age.
Figura 11: Left Brain Right Brain.
Figura 12: Big Brain Academy.
Edutainment o edugames fan referència a la combinació de education i entertainment. Proporcionen a l’usuari conceptes educatius de manera dinàmica i estimulen les capacitats d’aprenentatge. Aquests jocs poden ajudar a estimular qualsevol tipus d’aprenentatges, des d’assignatures escolars com matemàtiques i llengua, fins a jocs per a aprendre nous idiomes o habilitats, com la cuina.
Figura 13: Practise English.
Figura 14: My Healthy Cooking Coach
Figura 15: Maths Training
Els exergames són aquells en els quals es fa ús de l’exercici. No parlem només de la participació del jugador en una activitat física, sinó de que aquesta activitat física suposa un entrenament real.
Figura 16: Wii Sports.
Figura 17: Wii Fit
25
Figura 18: Just Dance 3
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
5 LUDIFICACIÓ La ludificació o gamificació és la implementació de dinàmiques i estructures del joc en un context aliè al joc. Aquesta introducció del joc a altres àrees no és quelcom nou, ja que sempre ha servit per a fer més atractives altres activitats (com per exemple l’educació). Però des de quan és conegut el terme gamification? Des de finals del segle XX i fins a l’actualitat, els videojocs han experimentat un procés d’acceptació i creixement en la societat. La població de gamers augmenta i les mecàniques de joc són un punt a favor; els videojocs ens motiven i ens recompensen pel nostre esforç, fets que no sempre trobem a la nostra vida real, per aquesta raó el jugador és sent satisfet en el món virtual del joc. Paral·lelament, la tecnologia avança de manera accelerada, cada cop són més les plataformes i suports digitals que ens envolten; de la mateixa manera que cada cop és més fàcil que la població tingui accés a totes aquestes plataformes. La consolidació dels videojocs i l’increment de les noves tecnologies en la societat ha fet, doncs, que sigui més fàcil la creació de sinergies entre el món “recreatiu” i el món “real”. Per aquests motius neix el terme ludificació o gamificació, que tot i que existia anteriorment no és fins ara que comença a crear tendències.
26
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
6 TRANSMÈDIA Como decía Voltaire «antes de una conversación, aclaremos los términos». Cuando nos acercamos al mundo de las NT24, la primera impresión es que nos encontremos en un terreno semánticamente inestable, caótico, donde resulta difícil hacer pie. En las conversaciones sobre las NT también suelen aparecer otros conceptos como cross-media, multimodalidad, multiplataforma o narrativa aumentada (enhanced storytelling). Para colmo de males, los profesionales también utilizan otras palabras para nombrar estas nuevas experiencias narrativas. Este caos semántico no es algo nuevo en las conversaciones sobre las nuevas formas de comunicación. Debemos partir de este punto si queremos construir un discurso mínimamente coherente sobre las NT. El concepto NT fue introducido originalmente por Henry Jenkins en un artículo publicado en Technology Review en el 2003, en el cual afirmaba que «hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales». Según Jenkins, «los niños que han crecido consumiendo y disfrutando Pokémon a través de varios medios se esperan la misma experiencia de El ala oeste de la Casa Blanca a medida que se hagan mayores. Pokémon se despliega a través de juegos, programas de televisión, películas y libros, y ningún medio se privilegia sobre el otro». Los jóvenes consumidores se han vuelto cazadores y recolectores de información, les gusta sumergirse en las historias, reconstruir el pasado de los personajes y conectarlos con otros textos dentro de la misma franquicia. 25 Transmèdia i crossmedia són dos conceptes que cada cop escoltem més dins del món de la comunicació, i que sovint confonem o posem dins del mateix sac. Quan parlem del concepte crossmèdia, ens referim a explicar una història en la seva plenitud per diferents medis de comunicació, aparells o suports. És a dir, distribuir la història a través d’una varietat de canals en els que trobem el mateix missatge. Aquests canals no es complementen entre ells, però fan possible una amplia la viralització del missatge. Per altra banda, el Transmèdia és un concepte diferent, que precisa d’una interacció estudiada i premeditada entre els diversos canals. El Transmèdia es tracta de crear un fil argumental i, a continuació, explicar-lo de manera fragmentada en diferents medis o suports. Un tros de la història s’explicaria en 24 25
NT : Narrativas transmedia. SCOLARI, C.A. (2013). Narrativas Transmedia. Barcelona: Deusto. (pàgines 23 i 24)
27
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
un llibre, l’altre tros en una pel·lícula, l’altre en un videojoc; i així fins a infinits suports. És a dir, amb la fusió dels diversos canals descobrim la història en la seva plenitud i si eludíssim un dels canals la història no estaria completa, ja que es complementen entre ells. Una de les practiques Transmèdia cada vegada més populars són els jocs de realitat alternativa, anomenats ARG (Alternate Reality Games). A diferencia d’altres jocs d’avui en dia, els ARG no allunyen als participants de la realitat sinó que l’utilitzen com a plataforma principal. És a dir, en els ARG es caracteritzen per fer ús d’un canal concret: la realitat. D’aquesta manera l’usuari o jugador que hi intervé, no tan sols segueix el fil argumental des de el seu mòbil, un llibre o un còmic, sinó que, a demés, pot interactuar amb el “joc” amb el seu comportament en la vida real.
28
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
DESENVOLUPAMENT
29
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
1 INTRODUCCIÓ I CONCEPTUALITZACIÓ 1.1 Idea El projecte Cream & Crime és una alternativa a les jornades de tallers empresarials que es duen a terme en el món de l’empresa. Una opció paral·lela a les formacions actuals que manquen de continguts dinàmics i atractius per als empleats, promoguda per una història.
1.2 Sinopsi A grans trets, Cream & Crime és la transformació dels workshops i tallers de formació empresarial que coneixem, a una activitat dinàmica i atractiva. A partir de la gamificació, es disssenya el projecte Cream & Crime, un sistema que permet avivar esdeveniments d’empresa fent ús del transmèdia. El projecte és un contenidor amb una història predissenyada que possibilita la integració de diferents continguts formatius, depenent de l’empresa que en faci ús.
1.3 Objectius 1 Oferir formació empresarial efectiva i dinàmica L’objectiu inicial que impulsa el projecte, és aconseguir oferir una formació als empleats amb la que interactuïn de manera voluntària. La formació empresarial, tal i com la coneixem actualment, és poc dinàmica i eixuta. Les empreses ofereixen als seus empleats formació obligatòria i presencial de la qual, la major part dels assistents, no en treuen profit o no prenen atenció degut al seu poc dinamisme. L’alternativa que exposa Cream & Crime, i que promou el projecte, és l’adaptació dels continguts de formació a una plantilla predissenyada I altament configurable pel que fa a contingut, estètica i elements de joc; per tal d’oferir un ensenyament dinàmic i atractiu. Fent que els assistents a formar participin de manera activa, al mateix temps que adquireixen la formació.
30
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
2 Apropar els empleats a la comunicació transmèdia Actualment el terme transmèdia és un concepte innovador que fomenta la narració d’històries o continguts, a través de diferents suports i plataformes comunicatives, fent que l’usuari assumeixi un rol actiu. La varietat de plataformes i suports genera diversitat a l’hora d’oferir la formació, a la vegada que impulsa la interacció dels usuaris. A més a més, oferint diferents medis de comunicació, aconseguim cridar l’atenció de l’usuari des de diverses fonts, fent que sigui més fàcil arribar als empleats, i atraure’ls.
equip
3 Desenvolupar i generar activitats de creativitat i treball en
Ja que parlem d’una formació presencial i directa, aprofitem la jornada de formació, no tan sols per a que els assistents adquireixin els continguts a formar, sinó per a fomentar competències genèriques o soft skills com la creativitat i el treball en equip. La plantilla del projecte ofereix varietat d’activitats en grup, des de l’inici de la formació, fins a la seva dissolució.
1.4 Target El target objectiu del projecte són aquells empleats que les empreses estan disposades a formar. Homes i dones amb una posició laboral en l’empresa i una edat estimada d’entre 20 i 60 anys, entenent que els assistents a cada formació serien d’un interval d’edat variable. 1.5 Metodologia La metodologia del projecte, malgrat que els continguts de la formació serien diferents en cada cas i per a cada empresa, sempre es seguim una arquitectura comuna, preestablerta en la plantilla dels workshops26. El punt d’inici del projecte (onboarding) és un pas previ als workshops de formació, on els empleats reben la invitació per a participar en la jornada de 26
Especificacions de la plantilla al punt 5 Workshops de formació .
31
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
formació, i el primer contacte amb la història. Aquest pas es difon per la xarxa, fent ús de la pàgina web del projecte, les seves xarxes socials i el correu electrònic. El punt substancial del projecte (midgame) és el pas on intervé la formació presencial. En aquest punt els usuaris no reben la informació mitjançant la xarxa, sinó que han d’assistir a la jornada organitzada. En les activitats a realitzar en aquesta part del projecte trobem els continguts de la formació i dinàmiques de creativitat, cooperació i team building. És en aquest pas on és resol el desenllaç de la història del projecte. L’últim punt del projecte (endgame) és el pas on es dóna feedback als assistents de com va anar la jornada de formació. En aquest punt els usuaris que van realitzar la formació reben una recompensa significativa, on poden veure el seu pas pel projecte, quin va ser el seu desenvolupament i rendiment.
1.6 Temporalitat Per cada ocasió en la que es vulgui fer ús de la metodologia de formació de Cream & Crime, la temporalitat del projecte és d’un mes (decisió fomentada amb el disseny de la formació i les competències a formar27), des del punt d’inici (onboarding), passant per la jornada de formació (midgame) i fins al punt de resolució (endgame). Per altra banda la totalitat del projecte té una temporalitat perdurable en el temps, ja que es pot executar infinites vegades, per diferents empreses i deferents formacions.
27
Especificacions de la formació en el punt 4.1 Conceptualització .
32
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
2 ESTAT DE DESENVOLUPAMENT 2.1 Benchmarking L’anàlisi del becnhmarking es distribueix en la recerca de diferents portals web que mostrin o ofereixin un contingut similar al objectiu de Cream & Crime. Ja que el motor del projecte és quelcom innovador, no es troba gran varietat de portals web, actualment al mercat, que ofereixin serveis com els del projecte, però la recerca s’ha acotat a projectes que puguin servir de referència. En la següent taula trobem referenciat els elements que s’han analitzat de cada projecte, segons contingut, segons dissenys o ambdós factors. CONTINGUT
DISSENY
BM 01 : M istery Plan
P
P
BM 02 : Brief & Chips
P
Î
BM 03 : Educade
P
Î
BM 04 : ClassDojo
P
Î
BM 05 : Duolingo
P
Î
BM 06 : M asterChef
P
Î
BM 07 : Gam ileku
P
Î
BM 08 : GamifyApp
P
Î
BM 09 : oui will
Î
P
BM 10 : Pressels
Î
P Taula 9 : Benchmarking
33
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
BM01 : Mistery Plan – http://misteryplan.es
Figura 19 : Benchmarking 01 – Mistery Plan
“Disfruta. Resuelve el misterio. Mistery Plan es una aventura gráfica en vivo en la que hay que resolver un misterio. Se trata de un juego innovador, creativo y divertido pensado para particulares y empresas.”28
Mistery Plan ofereix entreteniment a particulars i empreses, amb un joc de misteri i ingeni. La pàgina web manca d’informació addicional, es desconeix de quines plataformes o suports fa ús, per tant s’ignora si es fa ús del transmèdia. El disseny té unitat estètica. Fa ús del blanc i negre per remarcar el misteri, utilitza el recurs de la tipografia i imatges d’una màquina d’escriure per a generar intriga i fer referència a quelcom antic. En alguns apartats de la plana hi ha problemes per a llegir alguna tipografia i trobem algun error de disseny web. La pàgina és responsive.
28
Mistery Plan [ http://misteryplan.es ] (02-07-2014)
34
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
BM02 : Brief & Chips – http://briefandchips.com
Figura 20 : Benchmarking 02 – Brief & Chips
“Brief & Chips es una plataforma de briefs mensuales para poner a prueba tu creatividad frente a directores creativos de las mejores agencias de publicidad.”29
La plataforma Brief & Chips ofereix reptes mensuals per a posar a prova la creativitat d’un mateix, generant motivació i recompensant la feina ben feta. En la plana web es poden trobar els reptes de cada mes, i l’elaboració dels reptes és individual i personal, activitats de desenvolupament d’idees i generació de cartells publicitaris. Tot i que Brief & Chips es mou per una branca paral·lela i diferent a la de Cream & Crime, és interessant usar com a referència els briefs que utilitzen per a donar la informació als participants.
29
Brief & Chips [ http://briedandchips.com ] (02-07-2014)
35
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
BM03 : Educade – http://educade.org
Figura 21 : Benchmarking 03 – Educade
“Empowering teachers and re-engaging students with free, ready to use lesson plans that integrate 21st century high-tech, low-tech, and no-tech teaching tools.”30
La plataforma de Educade ofereix a professors, alumnes, famílies, o bé qualsevol persona, de manera totalment gratuïta, un llistat de tot tipus de jocs que ajuden a estimular l’educació. El llistat de Educade és extens i molt variat. La plataforma exposa tot tipus de jocs, apps, webs, vídeos, jocs no digitals i jocs per a tot tipus de plataformes. La diversitat que ofereix Educade és útil per a desenvolupar les dinàmiques i mecàniques de joc de Cream & Crime.
30
Educade [ http://educade.org ] (02-07-2014)
36
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
BM04 : ClassDojo – http://classdojo.com
Figura 22 : Benchmarking 04 – ClassDojo
“ClassDojo is a classroom tool that helps teachers improve behavior in their classrooms quickly and easily. It also captures and generates data on behavior that teachers can share with parents and administrators”31
La plataforma ClassDojo proporciona una eina útil per a la comunicació entre el que ocorre dins de l’escola, a classe, i les famílies; ClassDojo permet vincular les famílies a les activitats escolars i els seus professors. D’entre les seves utilitats, el bloc interessant a analitzar és la gamificació de la plataforma. ClassDojo permet als professors retribuir premis als estudiants segons el seu comportament i desenvolupament a classe, a més de tenir una àrea social, comunitat, on poder compartir la feina realitzada. És usable per a qualsevol tipus de classe, per a diferents dispositius i gratuïta.
31
ClassDojo [ http://classdojo.com ] (02-07-2014)
37
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
BM05 : Duolingo – http://duolingo.com
Figura 23 : Benchmarking 05 – Duolingo
“Aprender con Duolingo es divertido y adictivo. Gana puntos por respuestas correctas, practica contra el reloj y sube de nivel. Nuestras unidades son eficaces y tenemos un estudio para demostrarlo.”32
La plataforma Duolingo és coneguda per la seva eina gratuïta d’aprenentatge d’idiomes, però la creació d’aquesta eina ha estat a partir d’un sistema intern de recompenses. La iniciativa d’aquesta plataforma va ser la creació d’una xarxa d’idiomes cocreada per la comunitat d’usuaris. Les traduccions i una gran part de la base de dades de la plataforma ha estat generada per la participació de la comunitat, on els usuaris traduïen les paraules per a que altres usuaris puguin fer-ne ús i apendre. Aquesta generació i cocreació de continguts és un terme interessant a analitzar i reproduir.
32
Duolingo [ http://duolingo.com ] (02-07-2014)
38
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
BM06 : MasterChef – http://fox.com/masterchef
Figura 24 : Benchmarking 06 – MasterChef
“Three celebrated food experts will put the latest group of contestants through a series of challenging elimination rounds and turn one home cook into a culinary master.”33
Qualsevol programa de televisió que incorpori recompenses i reptes és útil per a analitzar, en aquest cas el programa MasterChef. MasterChef no és programa mediàtic més, sinó un programa de formació, on els assistents es sotmeten a proves i reptes que els permetran evolucionar i guanyar competències tècniques. El programa mostra diferents reptes, en grup i individuals, i recompenses. A diferencia d’altre programes televisius, el sistema de punts és intern i no fa ús de l’opinió del públic, o de l’espectador. Únicament els participants i els mediadors són els jutges de la formació.
33
MasterChef [ http://fox.com/masterchef ] (02-07-2014)
39
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
BM07 : Gamileku – http://gamileku.com
Figura 25 : Benchmarking 07 – Gamileku
“Gamification Consultancy. Gamification is an emerging trend which applies to many areas and is here to remain. That is why the application of any game mechanics to non-fun environment, not always result in successful experiences and the achievement of proposed objectives.”34
Gamileku ofereix una plataforma de gamificació predissenyada i editable per a que poder incorporar estratègies pròpies. És una plataforma intuïtiva que permet afegir qualsevol tipus de mecàniques de joc, reptes i missions, nivells, jugadors, sistemes de recompenses... La plataforma que ofereix Gamileku va orientada a empreses.
34
Gamileku [ http://gamileku.com ] (02-07-2014)
40
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
BM08 : GamifyApp – http://gamifyapp.com
Figura 26 : Benchmarking 08 – GamifyApp
“Using basic gaming principles like earning points, offering prizes, and displaying a live leaderboard, GamifyApp creates an environment where attendees are motivated, encouraged, and inspired to take action.”35
GamifyApp ofereix una plataforma editable amb la finalitat de convertir assistents en participants. A partir d’un ambient de joc i elements de joc, GamifyApp té l’objectiu de crear experiències que “atrapin” a l’usuari, fent que aquest no tan sols aporti la seva assistència, sinó la seva participació. Aquesta plataforma esdeveniments.
35
té
diferents
utilitats,
GamifyApp [ http://gamifyapp.com ] (02-07-2014)
41
però
encarada,
sobretot,
a
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
BM09 : oui will – http://ouiwill.com
Figura 27 : Benchmarking 09 – oui will
“Precisely what you imagined your brand could be. only more so. ”36
Oui will és una plana web d’un equip de dos dissenyadors. El disseny de la pàgina web és simple però exigent, característiques que permeten una navegació intuïtiva. Els colors que destaquen són el blanc, el negre i alguns detalls realitzats amb tonalitats grises. Fa ús de dues tipografies que estan intercalades en tota la plana, una amb Serif i una altra Sans Serif. Tota la informació la trobem en una Landing Page amb algun efecte de Parallax.
36
oui will [ http://ouiwill.com ] (02-07-2014)
42
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
BM10 : Pressels – http://pressels.com
Figura 28 : Benchmarking 10 – Pressels
“NOT JUST A PRETZEL”37
L’elecció d’aquesta pàgina web ve donada per un motiu principal, la intervenció d’aliments que podem vincular a Cream & Crime. Tota la informació la trobem en una Landing Page recarregada d’informació i animacions; trobem nombrosos efectes visuals i intervencions de jQuery i JavaScript. Aquestes animacions són diferents per a cada apartat i ocasionen certa sensació d’inestabilitat i pèrdua d’unitat. La imatge utilitzada és simple i amb fotografies d’alta qualitat que donen llum i energia a la plana. Els canvis de tonalitats dels aliments i el color negre del fons fan destacar els pretzels.
37
Pressels [ http://pressels.com ] (02-07-2014)
43
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
3 STORYTELLING La iniciativa de Cream & Crime és desenvolupar una alternativa a les formacions empresarials actuals, i com a fil conductor de la formació creem una història. Una història que no tan sols estarà present en la jornada de formació, sinó abans, durant i desprès; a partir de diferents suports i donant-nos suport amb la comunicació transmèdia, es narra l’aventura. El punt de referència inicial per a la creació del storyteling del projecte, és el joc de taula Cluedo38. La intenció és crear un misteri que l’usuari ha de resoldre durant la jornada de formació. CLUEDO
Cream & Crime
1 Assassinat
1 Crim
6 Sospitosos
6 Sospitosos
6 Armes
12 Ingredients
9 Habitacions
5 Habitacions
Joc de taula
Transmèdia
Dinàmica Resolució versió Cluedo
Dinàmica Resolució versió Cream & Crime39 Taula 10 : Cluedo / Cream & Crime
El Storytelling del projecte es divideix en quatre blocs principals, el crim que s’ha de resoldre, els sospitosos, els ingredients i les habitacions. 3.1 El Crim Mrs Jane Doe, una senyora de 50 anys, porta més de 20 anys dedicant-se al món de la rebosteria, i tirant endavant la pastisseria Doe’s Cakes, un negoci que va iniciar amb el seu marit, Mr Doe. Tot i la seva aparença seriosa i formal, Mrs Doe sempre ha sigut de ment creativa i s’ha dedicat a innovar en el món de la rebosteria al llarg de la seva carrera professional. Al complir 50 anys, Mrs Doe va voler celebrar-ho organitzant un pompós esdeveniment on exposar tots els productes elaborats durant la seva trajectòria i presentar les noves “obres d’art culinari” de la temporada. Mrs Doe és famosa en tota la ciutat de XXX i més de XXX persones van assistir a aquest 38 El Cluedo és un joc de taula on els participants han de resoldre un crim fictici usant la seva capacitat de deducció. S'ha comès un assassinat i s'ha d'esbrinar l'autor, l'arma i l'habitació on va passar 39 Explicació detallada de les dinàmiques de joc i de resolución al punt 5 Workshops de Formació .
44
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
esdeveniment exclusiu: familiars, amistats, pastissers, cuiners, proveïdors, periodistes, actors... cap convidat va faltar-hi. Finalment la festa es va celebrar ahir a la nit, però una mala noticia ha atordit la ciutat de XXX. Malgrat les expectatives d’èxit de l’esdeveniment, un terrible fet va ocasionar una ombra en la feina de tants anys. Avui, un dia més tard, els assistents han sofert una indigestió massiva degut a algun dels aliments que van ingerir durant la nit. La policia s’ha vist obligada a investigar i obrir el cas, tot i que aquest era un fet mai pensat venint de la pastisseria i la reputació de Doe’s Cakes. Obert el cas, els agents de policia han trobat varies pistes i indicis que ens porten a la conclusió que els productes de Mrs Doe van ser manipulats amb una substància desconeguda, causant aquest terrible incident. Fins ara, però, els agents no aconsegueixen tirar endavant amb els detalls del succés i resoldre el misteri; per aconseguir-ho, hem d’endinsar-nos dins del joc40. 3.2 Els sospitosos La primera gran incògnita del cas és esbrinar qui va ser l’encarregat de manipular els aliments, i tot i que sembla quelcom impossible si pensem en la quantitat d’assistents a la festa, els detectius privats de Mrs Doe han pogut reduir la llista a 6 sospitosos principals. Sospitós nº 1 NOM : Mr Doe RELACIÓ AMB Mrs DOE : Marit, estan feliçment casats. HISTÒRIA : Mr Doe té gairebé 60 anys i desprès de 30 anys casat amb Mrs Doe segueixen estimant-se com el primer dia. El senyor i cap de família ha treballat durant molts anys transportant els encàrrecs del negoci a les famílies de la ciutat d’Asenoil. Però des de fa uns mesos, degut a petits problemes de salut, Mr Doe ha hagut de retirar-se i ara passa els dies a casa veient programes de cuina i rebosteria. MOTIUS : Tot i que el seu amor és infinit i Mr Doe és un home amable, cordial i inofensiu, és sabut que Mrs Doe dedica molt de temps al món de la pastisseria, últimament sembla que el seu marit està en segon pla. Voldria Mr Doe arruïnar el negoci per a poder passar els seus últims anys de vida només amb la seva dona? 40
Joc: referent a la experiència dels usuaris en els workshops de formació (on hauran de resoldre el cas).
45
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Sospitós nº 2 NOM : Ana Menta RELACIÓ AMB Mrs DOE : Ajudant i mà dreta a la pastisseria Doe’s Cakes. HISTÒRIA : Ana és una jove de 25 anys, fresca, activa i amant de la pastisseria. És la principal admiradora de Mrs Doe i des de fa ja més d’un any la seva mà dreta. Va aconseguir treballar a Doe’s Cakes amb una beca de pràctiques de la Universitat de Rebosteria d’Asenoil, degut a que era la millor de la promoció amb una mitja de 9’98. És perfeccionista i innovadora, i gràcies a les seves aptituds artístiques i culinàries, té un futur esperançador a Doe’s Cakes. MOTIUS : Arruïnar el negoci pot semblar negatiu per al seu futur, però alguns dels treballadors de Doe’s Cakes diuen que la relació entre Mrs Doe i ella és una mica tèrbola. Les males llengües diuen que Ana és l’autora dels últims èxits dels negoci i està amagada a l’ombra, mentre la senyora s’endú tot el reconeixement. Podria ser que Ana volgués donar una lliçó a Mrs Doe? Sospitós nº 3 NOM : Valeria Campos RELACIÓ AMB Mrs DOE : Cap aparent. HISTÒRIA : Valeria és una jove periodista coneguda mundialment per les seves exigents i dures crítiques. És entusiasta, amant de la naturalesa i dels animals, i vegana. Ha guanyat reconeixement a partir de els seus comentaris i acusacions radicals en contra de l’ús de productes animals. MOTIUS : Mrs Doe ha assegurat en nombroses entrevistes que els seus productes són exigentment escollits i que la matèria prima que utilitza no és fruit de cap maltractament animal. Tot i això, altres periodistes han comentat que Valeria volia destapar l’engany i acabar amb ella. Pot ser que Valeria hagi anat més lluny que una simple crítica a la premsa per a acabar amb el negoci de Mrs Doe? Sospitós nº 4 NOM : Bruno Caja RELACIÓ AMB Mrs DOE : Distribuïdor principal de productes de Doe’s Cakes. HISTÒRIA : És un jove amb moltes ambicions que ajuda al negoci del seu pare, Productos Caja. Des de fa un parell d’anys és l’encarregat de portar a Mrs Doe tota la matèria prima que necessita per a l’elaboració dels seus productes. MOTIUS : Acabar amb el negoci seria una gran pèrdua d’ingressos per a Productos Caja, fet amb el que el pare de Bruno i la seva família no estarien gaire contents. Per altra banda, la debilitat de Bruno per Ana menta no és difícil de percebre, i en alguna ocasió treballadors de Doe’s Cakes havien sentit al jove dir que si ningú li parava els peu a la senyora ell mateix ho faria. Haurà sigut capaç de fer-ho per la senyoreta Menta?
46
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Sospitós nº 5 NOM : Paco Mora RELACIÓ AMB Mrs DOE : Amic des de fa anys i pastisser de la competència. HISTÒRIA : Paco i Mrs Doe són amics des de fa anys, cadascú d’ells dos tiren endavant una pastisseria que van fundar el mateix any. Ambdós afirmen que mantenen una competència sana i els seus clients són fidels als dos negocis. MOTIUS : Pot semblar el sospitós amb més raons, i l’únic que no pot defensarse. A més, segons ell, Mrs Doe va robar-li la recepta del seu pastís de fruits del bosc fa 10 anys, i des d’aleshores tot el poble recorda la imatge del senyor Mora davant de Doe’s Cakes jurant venjança. Sospitós nº 3 NOM : Julie Miller RELACIÓ AMB Mrs DOE : Germana gran. HISTÒRIA : Julie Miller i Jane Doe són dues germanes que van venir a Asenoil al acabar els estudis de cuina i rebosteria. Sempre han estat molt unides fins que van arribar a la ciutat. En els últims anys han reprès el contacte i ara són sòcies, Julie ha muntat un petit restaurant i Mrs Doe s’encarrega de els postres. MOTIUS : Julie és la seva germana i molts diuen que el seu restaurant té èxit gràcies als postres de Doe’s Cakes, així que pot semblar que no hi hagi motiu aparent. No obstant alguns dels habitants d’Asenoil comenten que la distància que van mantenir els anys anteriors havia sigut per un engany amorós entre Julie i l’actual marit de Jane, Mr Doe. Podria ser que Julie encara guardés rancor? 3.3 Els ingredients Una altra incògnita del misteri és aconseguir esbrinar quin de tots els pastissos de l’esdeveniment contenia la substància perillosa. Per a resoldre aquesta part de la història s’exposen 12 ingredients dels quals 4 estaven al pastís manipulat; per tant, els usuaris han d’aconseguir endevinar quins són els 4 ingredients. INGREDIENTS Xocolata Negra
Llimona
Xocolata amb Llet
Poma
Xocolata Blanca
Melmelada de Fruits vermells
Café
Melmelada de Taronja
Ametlles
Iogurt
Nous
Vainilla Taula 11 : Ingredients
47
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
3.4 Les habitacions L’última incògnita a resoldre, és esbrinar en quina de les habitacions de la casa de Mrs Doe es trobava el pastís manipulat, exposant 5 possibles habitacions. Les habitacions que s’exposen són : el Menjador, la Cuina, la Sala d’estar, la Biblioteca i el Jardí.
48
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
4 WORKSHOPS DE FORMACIÓ 4.1 Conceptualització El disseny del qual parteix Cream & Crime és una proposta de formació encapsulitzada en un període temporal d’entre 3 i 4 hores. Aquest període de temps és el que es realitza en la jornada de formació, amb descansos entre les dinàmiques inclosos, però l’experiència té una temporalitat prèvia i posterior a la jornada. Per tant, la temporalitat total és de 20 dies.
Figura 29 : Cronograma Workshops de Formació
La quantitat de gent per a la realització de la formació és adaptable. La franja de participants que suporta el workshop és d’entre 20 i 60 persones, generant 4 o 6 grups, depenent dels “jugadors” totals. NÚMERO DE PERSONES
GRUPS
20 persones
4 grups de 5 persones
25 persones
4 grups entre 6 i 7 persones
30 persones
4 grups entre 7 i 8 persones
35 persones
4 grups entre 8 i 9 persones
40 persones
6 grups entre 6 i 7 persones
45 persones
6 grups entre 7 i 8 persones
50 persones
6 grups entre 8 i 9 persones
55 persones
6 grups entre 9 i 10 persones
60 persones
6 grups de 10 persones Taula 12 : Distribució grups segons persones
49
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
4.2 Estructura de la formació L’estructura de la formació que es dóna en el projecte està dissenyada a partir de les mecàniques de joc41 de The 35 Gamification Mechanics42 i la divisió que fa dels 6 diferents instants de joc per a apropar el projecte a una experiència memorable i gratificant, fent ús de la comunicació transmèdia43. Els nivells 1 i 2, Onboarding i Late Onboarding són nivells previs a la jornada de formació. Els nivells 3 i 4, Midgame i Late Midgame són nivells que donen lloc durant la jornada de formació. L’acció immediata a la finalització de la jornada ens porta al nivell 5, Endgame. L’últim nivell de l’experiencia, Everlasting Experience, és un nivell per a desenvolupar-se 10 dies desprès de la formació.
Nivell
Elements de joc Objectiu Món Tutorial Restriccions
1 ONBOARDING
2 LATE ONBOARDING
Recompenses fixes Customització Equip Habilitats Special Events Acces Item Easter Eggs (Restriccions)
3 M IDGAM E
4 LATE M IDGAM E
5 ENDGAM E
Àrea Social PArty / Team
6 EVERLASTING EXPERIENCE
Social Ranking Repte Èpic Taula 13 : Elements de joc.
Explicació detallada de les mecàniques de joc al punt 3.3 Elements i mecàniques. 35 Gamification Mechanics per Victor Manrique, adjuntades a l’Annex (Annex 2). 43 Profundització dels elementsde joc cada nivell a 4.3 Onboarding, 4.4 Late Onboarding, 4.5 Midgame, 4.6 Late Midgame, 4.7 Endgame i 4.8 Everlasting experience . 41 42
50
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
4.3 Onboarding (Nivell 1) En aquest primer contacte s’exposa la història a l’usuari per a crear misteri, mitjançant la pàgina web, retalls de noticies, vídeos dels interrogatoris i mails informatius.
Objectiu Exposició de la missió principal del projecte a partir d’un email inicial que introdueix l’usuari en la història.
Món Exposició de l’Univers on ocorre el joc a partir de la pàgina web del projecte, on es troba tota la informació inicial.
Tutorial Exposició de les instruccions principals a seguir per l’usuari. S’informa a l’usuari de quin és el proper pas, la jornada de formació.
Restriccions Des de l’inici de l’experiència, les restriccions internes del joc estan marcades. A partir d’aquí, es mostren a l’usuari a mesura que avança.
Figura 30 : Cartes The 35 Gamification Mechanics 01
// ELABORACIÓ DE RECURSOS • • •
Retall d’una noticia del crim Audiovisuals dels interrogatoris dels sospitosos Pàgina web del projecte
51
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
4.4 Late Onboarding (Nivell 2) Per tal d’alimentar la comunicació Transmèdia i generar-ne l’ús en l’experiència Cream & Crime, la possibilitat d’aconseguir recompenses extres, que et faciliten la resolució del joc, es fa mitjançant les xarxes socials. El projecte fa ús de Facebook, Twitter i Instagram.
Recompenses fixes A la xarxa es pengen pistes per a la resolució del misteri, si l’usuari segueix la història a les xarxes socials, aconseguirà aquestes recompenses. Figura 31 : Carta The 35 Gamification Mechanics 02
Aquestes recompenses no són necessàries per a la resolució del crim, però aporten informació addicional útil per al jugador. // ELABORACIÓ DE RECURSOS • • • •
Usuari Twitter Usuari Instagram Pàgina de Facebook Imatge corporativa per cada xarxa social
52
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
4.5 Midgame (Nivell 3) En aquest moment els jugadors es distribueixen i reben l’equip que necessiten per resoldre el misteri. Part de la informació que es facilita en aquest punt ja ha estat donada anteriorment en el Onboarding, i es reincideix en informar per a evitar que cap jugador es senti perdut.
Customització Abans de començar la formació, es divideixen els jugadors en equips. Cada equip tindrà un color i una etiqueta identificadora, com a símbol de customització.
Equip Cada grup rep una carpeta de material (equip) necessari per a resoldre el misteri.
Habilitats En cada grup, un membre serà l’encarregat i portaveu. Aquest usuari té unes habilitats especials dins del joc. Figura 32 : Cartes The 35 Gamification Mechanics 03
Restriccions Des de l’inici de l’experiència, les restriccions internes estan marcades. En aquest nivell, apareixen unes restriccions i normes específiques.
Figura 33 : Cartes The 35 Gamification Mechanics 04
// ELABORACIÓ DE RECURSOS • •
Recordatori Sospitosos, Ingredients i Habitacions Material per les dinàmiques del Late Midgame
53
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
4.6 Late Midgame (Nivell 4) Un cop els equips estan preparats, ens disposem a iniciar la formació. Durant la formació es duen a terme 4 dinàmiques diferents que recompensaran amb pistes del crim segons el rendiments i puntuació de cada equip. Les dinàmiques motoritzen els tres objectius principals del projecte44, oferint una formació de continguts customitzats, apropament de l’usuari a activitats creatives i de treball en equip. // Dinàmica 1 Temporalitat : 1hora. Material : Paper, bolígraf i paper de votacions. Es proporciona a cada equip 5 papers i un bolígraf, i han d’escriure-hi diferents paraules que ells escullin. Cada grup doblega les paraules i les posa dins d’una caixa preparada pels mediadors. Un cop tots els grups han escollit les paraules i les han guardat a la capsa, cada grup agafa 5 papers a l’atzar, amb la possibilitat que els hi toqui alguna de les paraules que havien escrit. Amb les paraules repartides comença el joc. Cada grup té 30 minuts per a elaborar un poema que contingui les 5 paraules agafades. Un cop transcorreguts els 30 minuts, els grups han d’exposar i presentar els seus poemes per a que la resta d’equips els puguin veure. Per a finalitzar la dinàmica, es facilita a cada equip un paper de votacions i han de donar una puntuació a cada grup segons la qualitat del poema i la posada en escena. En els casos de 4 grups, les votacions són del 1 al 3, sense repetir cap número i havent de donar un valor a cadascun dels equips rivals. En els casos de 6 grups, les votacions són del 1 al 5, sense repetir cap número i havent de donar un valor a cadascun dels equips rivals. La suma de les votacions la efectuen els mediadors de la formació, en el mateix moment en que acaba la dinàmica per a donar els resultats de manera immediata. En aquest mateix moment, els mediadors han de confirmar que els diferents equips han fet és de les paraules assignades, en cas negatiu, hi haurà 44
Objectius principals del projecte en el punt 1.3 Objectius .
54
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
penalització. En el resultat final, l’equip que no ha fet ús de les paraules assignades, retrocedirà tantes posicions en el ranking com el nombre de paraules que hagi ignorat.
// Dinàmica 2 Temporalitat : 45minuts. Material : -. El motor d’aquesta activitat són dues rondes de trivial de preguntes, on cada grup ha d’intentar respondre el major número de preguntes possible. Els jugadors s’organitzen per equips, deixant espai entre ells. Un cop els jugadors estan organitzats i al seu lloc, el joc comença. En la primera ronda de trivial tots els equips participen a la vegada, permetent guanyar tants punts com sigui possible. El mediador o mediadora exposa una afirmació o frases de les que cada equip ha de decidir si és certa o falsa. Es donen 10 segons per a que els portaveus de cada equip es col·loquin en posició : tocant el terra amb la mà si creuen que es falsa; aixecant el braç enlaire si creuen que és certa. Un cop transcorreguts els 10 segons, es fa recompte de la resposta de cada equip i es donen punts a tots els equips que encertin. Ens mantenim en aquesta ronda fins a exposar 15 afirmacions. En la segona ronda del trivial es realitzen preguntes individualment per a cada equip. El mediador o mediador realitza una pregunta a un els equips, donant 30 segons per a respondre la pregunta. En cas de respondre correctament l’equip guanya un punt i seguim preguntant a l’equip següent. En cas de no respondre correctament és dóna oportunitat al següent equip a respondre, i així successivament fins a que un equip respongui o tornem a l’equip inicial, donant la pregunta per nul·la. Ens mantenim en aquesta ronda fins a realitzar 12 preguntes. Al finalitzar les dues rondes, la puntuació i ranking d’aquesta dinàmica ve donada per la quantitat de punts aconseguits.
55
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Dinàmica 3 Temporalitat : 1hora. Material : Ingredients i utensilis de cuina. Cada grup rep una capsa tancada, de la qual desconeixen el seu contingut, i un sobre amb una carta. Quan es dóna la senyal per part del mediador, els grups poden obrir la carta on poden llegir les instruccions de la dinàmica. Dins la capsa hi ha diferents utensilis de cuina i ingredients relacionats amb la pastisseria (pa de pessic, xocolata, melmelades...) i treballant en equip han de ser creatius i elaborar un pastís, en el temps fixat. No tan sols han de pensar en el gust, sinó també en la seva presentació i estètica. Un cop acabat el temps del que disposen els equips, cada equip ha de presentar el seu pastís i intentar vendre’l, en base a la creativitat del pastís. Per a desprès realitzar votacions. Per a finalitzar la dinàmica, es facilita a cada equip un paper de votacions i han de donar una puntuació a cada grup segons l’elaboració del pastís i la posada en escena. En els casos de 4 grups, les votacions són del 1 al 3, sense repetir cap número i havent de donar un valor a cadascun dels equips rivals. En els casos de 6 grups, les votacions són del 1 al 5, sense repetir cap número i havent de donar un valor a cadascun dels equips rivals. La suma de les votacions la efectuen els mediadors de la formació, en el mateix moment en que acaba la dinàmica per a donar els resultats de manera immediata. // Dinàmica 4 Temporalitat : 10-20 minuts Material : Pistes. El mediador o mediadora facilita dos fulls de pistes a cada equip. Aquests fulls amaguen la informació necessària per a descobrir quins són els ingredients i l’habitació que concorden amb la combinació del crim. Juntament amb les pistes recollides fins ara i aquest últim enigma, els jugadors han de resoldre el cas. Un cop els equips creguin tenir la resolució del crim, han d’apropar-se al mediador per a agafar torn de resolució. L’ordre de les resolucions finals de la partida ve donat per el torn de resolució. 56
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Puntuació i compensació dinàmiques En cadascuna de les dinàmiques es recompensen els equips amb pistes per a resoldre el crim. Independentment de la puntuació, cada equip rep un mínim d’una pista per dinàmica; fent que el número i la importància de les pistes sigui proporcional al rendiment dels equips. Seguint la referència del joc del Cluedo, les pistes que es reparteixen en les dinàmiques són cartes dels sospitosos i dels ingredients. Generant que les cartes que es reparteixen NO formen part de la combinació per a la resolució del crim. Les cartes que es reparteixen serveixen per a descartar culpables i ingredients. POSICIÓ 1
POSICIÓ 2
POSICIÓ 3
POSICIÓ 4
Dinàmica 1
2 Sos. 2 Ing.
2 Sos. 1 Ing.
1 Sos. 2 Ing.
1 Sos. 1 Ing.
Dinàmica 2
2 Sos. 2 Ing.
2 Sos. 1 Ing.
1 Sos. 2 Ing.
1 Sos. 1 Ing.
Dinàmica 3
1 Sos. 4 Ing.
1 Sos. 3 Ing.
2 Ing.
1 Ing.
Dinàmica 4
Torn resolució 1
Torn resolució 2
Torn resolució 3
Torn resolució 4
Taula 14 : Puntuació 4 grups
POSICIÓ 1
POSICIÓ 2
POSICIÓ 3
POSICIÓ 4
POSICIÓ 5
POSICIÓ 6
Dinàmica 1
2 Sos. 2 Ing.
2 Sos. 1 Ing.
2 Sos.
1 Sos. 2 Ing.
1 Sos. 1 Ing.
1 Sos.
Dinàmica 2
2 Sos. 2 Ing.
2 Sos. 1 Ing.
2 Sos.
1 Sos. 2 Ing.
1 Sos. 1 Ing.
1 Sos.
Dinàmica 3
1 Sos. 4 Ing.
1 Sos. 2 Ing.
4 Ing.
3 Ing.
2 Ing.
1 Ing.
Dinàmica 4
Torn resolució 1
Torn resolució 2
Torn resolució 3
Torn resolució 4
Torn resolució 5
Torn resolució 6
Taula 15 : Puntuació 6 grups
En futures versions del joc, seria interessant incorporar una moneda virtual per a intercanviar o poder comprar pistes addicionals.
57
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Special Events Durant la jornada de formació els jugadors han de superar diferents proves, “esdeveniments especials”.
Acces Item Amb la resolució de cadascuna de les proves, segons el seu resultat i rendiment, els equips reben pistes que els hi permeten apropar-se a la resolució del misteri.
Easter Eggs Paral·lelament a l’activitat presencial de la jornada de formació, existeixen Easter Eggs amagats a les xarxes socials. Figura 34 : Cartes The 35 Gamification Mechanics 05
// ELABORACIÓ DE RECURSOS • •
Fulls votacions dinàmica 1 i 3 Pistes / Cartes (Sospitosos, Ingredients i Habitacions)
58
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
4.7 Endgame (Nivell 5) Un cop ha finalitzat la formació, és moment per als assistents de descansar i compartir les seves experiències. Per aquest motiu aquest és un moment de descansi àrea Social, en el que no s’han de complir objectius específics.
Àrea Social En aquest moment es permet la interacció social lliure entre els jugadors d’un mateix equip i equips rivals.
Party / Team Agrupació de tots els grups per a compartir anècdotes i experiències de la formació.
Figura 35 : Cartes The 35 Gamification Mechanics 06
// ELABORACIÓ DE RECUROS •
ø
59
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
4.8 Everlasting Experience (Nivell 6) La formació no es pot quedar tan sols en una jornada de formació oblidada en el calendari. Per aquest motiu, 10 dies desprès de la formació s’envia als assistents feedback de la formació amb un Diploma conforme van assistir a la formació, i el desenvolupament del ranking dels equips durant la formació. Com a optativa, en cas desitjat per l’empresa, hi ha la possibilitat d’utilitzar aquest feedback per a fer un llançament d’una segona formació.
Social Ranking Es dóna feedback als usuaris de la formació. De manera gràfica, els jugadors reben un diploma especial conforme han format part de l’experiència.
Repte Épic En aquest moment de feedback als jugadors, hi ha l’opció de llençar una segona pregunta als usuaris, un nou misteri a resoldre que suposa el final de la formació, i l’inici d’una altra, “només per a qui vulgui ser un expert”. Figura 36 : Cartes The 35 Gamification Mechanics 07
// ELABORACIÓ DE RECURSOS • • •
Diploma experiència Resultats Ranking formació Invitació Repte épic
60
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
5 ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓ 4.1 Arbre de navegació pàgina web Arbre de navegació de la plana web del projecte ( http://creamcrime.com )
Figura 37 : Arbre de navegació web Cream & Crime
4.2 Arbre de navegació general del projecte
Figura 38 : Arbre de navegació Cream & Crime
61
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
6 ELABORACIÓ 6.1 Identitat corporativa
Figura 39 : Logotip Cream&Crime 01 | Positiu
Figura 40 : Logotip Cream&Crime 01 | Negatiu
Figura 41 : Logotip Cream&Crime 02 | Positiu
Figura 42 : Logotip Cream &Crime 02 | Negatiu
62
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Existeixen dues versions de logotip segons la posició dels seus elements. La realització de dos dissenys permet la incorporació del logotip a diferents en diferents dimensions, segons la necessitat de l’ocasió. Tot i existir el disseny en positiu i en negatiu, el logotip per defecte és la versió en negatiu, i serà presentat en negatiu sempre que sigui possible. 6.2 Colors corporatius #000000
#FFFFFF
#BE1F34
Figura 43 : Paleta de Colors corporatius
6.3 Tipografia
Tipografia Logotip
Xiomara
Aa Bb Cc Çç Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Ññ Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz Tipografia Papereria 01
Helvetica Regular
Aa Bb Cc Çç Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Ññ Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz Tipografia Papereria 02
Helvetica Bold
Aa Bb Cc Çç Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Ññ Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
63
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
6.4 Pàgina web Disseny de la interfície web del projecte. Una plana web responsive.
Figura 44 : Responsive web 01
Figura 45 : Responsive web 02
64
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Pàgina inicial – http://creamcrime.com
Logo Cream & Crime
Menú de navegació
Article diari
Text introducció
Fotografia
Enllaç Xarxes Socials Informació contacte
Figura 46 : Web / Pàgina inicial 01
65
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Descipció El primer que es mostra en la pàgina inicial del projecte és la noticia al diari del crim ocorregut a l’esdeveniment de Mrs Doe. Tanmateix, també es presenta un text d’introducció a l’estat actual de la història “Resolver el caso” i quin paper juga Cream & Crime en la història, “Desde Cream & Crime nos encargamos de seguir buscando pistas y compartirlas contigo…”. Per a completar el disseny de la plana web, trobem una imatge del que havia sigut un pastís, l’enllaç a les xarxes socials del projecte i la informació de contacte.
Figura 47 : Web / Pàgina inicial 02
Figura 48 : Web / Pàgina inicial 03
66
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Pàgina sospitosos – http://creamcrime.com/suspects
Logo Cream & Crime
Menú de navegació
Vídeos sospitosos
Text introducció
Fotografia sospitosos
Enllaç Xarxes Socials Informació contacte
Figura 49 : Web / Pàgina sospitosos 01
67
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Descipció El que es mostra en la pàgina de sospitosos del projecte són els vídeo resums dels interrogatoris dels sospitosos, on cadascun dels personatges exposa la seva declaració. Tanmateix, també es presenta un text d’introducció a la història i la intervenció dels sospitosos. Per a completar el disseny de la plana de sospitosos, trobem una imatge conjunta dels personatges, l’enllaç a les xarxes socials del projecte i la informació de contacte.
Figura 50 : Web / Pàgina sospitosos 02
Figura 51 : Web / Pàgina sospitosos 03
68
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Pàgina ingredients – http://creamcrime.com/ingredients
Logo Cream & Crime
Imatges ingredients
Enllaç Xarxes Socials Informació contacte
Figura 52 : Web / Pàgina ingredients 01
69
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Descipció El que es mostra en la pàgina d’ingredients del projecte, són les imatges del 12 aliments que poden contenir el pastissos de Mrs Doe. Per a completar el disseny de la plana, trobem l’enllaç a les xarxes socials del projecte i la informació de contacte.
Figura 53 : Web / Pàgina ingredients 02
Figura 54 : Web / Pàgina ingredients 03
70
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Pàgina habitacions – http://creamcrime.com/rooms
Logo Cream & Crime
Menú de navegació
Mapa habitacions
Enllaç Xarxes Socials Informació contacte
Figura 55 : Web / Pàgina habitacions 01
71
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Descipció El que es mostra en la pàgina d’habitacions del projecte és un alçat de la casa de Mrs Doe, la simulació d’un mapa de la mansió de la protagonista amb les cinc habitacions on ha pogut donar lloc el crim. Per a completar el disseny de la plana, trobem l’enllaç a les xarxes socials del projecte i la informació de contacte.
Figura 56 : Web / Pàgina habitacions 02
Figura 57 : Web / Pàgina habitacions 03
72
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
6.5 Xarxes Socials // Twitter – (usuari) _creamcrime | http://twitter.com/_creamcrime En la xarxa social Twitter, es poden seguir pistes addicionals del crim. Mitjançant tweets s’exposen els audiovisuals dels sospitosos, declaracions, noticies i tota informació relacionada amb la història.
Figura 58 : Twitter Cream&Crime 01
Figura 59 : Twitter Cream&Crime 02
73
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Instagram – (usuari) creamcrime | http://instagram.com/creamcrime En la xarxa social Instagram es poden trobar petits vídeos dels sospitosos on es presenten i exposen la seva innocència. També trobem els perfils i els noms dels sospitosos, a mode de roda de reconeixement.
Figura 60 : Instagram Cream&Crime 01
Figura 61 : Instagram Cream&Crime 02
74
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Facebook – Cream & Crime | http://facebook.com/creamcrime En la xarxa social Facebook es poden seguir pistes del crim. A partir de posts i comentaris s’exposen els audiovisuals dels sospitosos, noticies i qualsevol informació relacionada amb el misteri.
Figura 62 : Facebook Cream&Crime 01
Figura 63 : Facebook Cream&Crime 02
75
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
6.6 Audiovisuals Per tal d’incorporar noves plataformes a la història, les declaracions dels diferents sospitosos45 s’exposen en 6 audiovisuals diferents, un per a cadascun dels personatges. La intenció de la realització audiovisual és la creació de 6 vídeos curts que simulen els interrogatoris dels sospitosos, permetent presentar l’aparença física dels personatges i detalls de la seva personalitat.
Figura 64 : Pla de Treball46
Per a que l’usuari percebés els audiovisuals com a gravacions dels interrogatoris es va fer ús del recurs visual de gravació de càmera (REC).
Figura 65 : Plantilla Rec Audivisual
La personalitat i característiques dels personatges estan presentades en l’apartat 3.2 Els sospitosos . Ajuntats als Annexes el guió dels audiovisuals (Annex 2) i els documents de cessió d’imatge dels actors (Annex 3). 45 46
76
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Figura 66 : Captures Audivisuals Sospitosos47
El resultat són 6 audiovisuals de 45 segons màxim que exposen la personalitat dels 6 sospitosos. Aquests audiovisuals serveixen per a impulsar el projecte i expandir la seva viralització.
47
Els audiovisuals finals están adjuntats al DVD.
77
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
6.7 Material i Papereria Workshops de Formació Dins de l’experiència Cream & Crime trobem material divers de papereria. En primer lloc trobem el bloc previ a l’experiència, la introducció a la història on, apart d’interactuar amb la pàgina web i les xarxes socials, l’usuari rep dos inputs importants d’informació de la història, el Kit d’Iniciació. Per altra banda, en el bloc presencial de l’experiència, el workshop de formació, els empleats interactuen amb el crim de manera directa a partir de diferents dinàmiques48. Per tal de poder desenvolupar aquestes dinàmiques correctament es proporciona als diferents grups i jugadors un Kit de Detectius, un conjunt de material i papereria que els ajudarà a resoldre el crim durant la participació en les dinàmiques, i un Kit de Resolució Final, les últimes pistes que resolen el misteri. KIT D’INICIACIÓ Invitació Esdeveniment
Material Premsa Taula 16 : Kit d’iniciació
KIT DE DETECTIUS Cartes Joc
Fitxes Sospitosos
Sumari Sospitosos
Notes de detectiu
Sumari Ingredients
Puntuació Dinàmica 1
Sumari Habitacions
Puntuació Dinàmica 2 Taula 17 : Kit de Detectius
KIT DE RESO LUCIÓ FINAL Resolució Ingredients
Resolució Habitacions Resultats Finals Taula 18 : Kit de Resolució Final
// Invitació Esdeveniment Per a impulsar i motivar l’assistència als Workshops de Formació, els empleats reben una invitació a l’esdeveniment lligada amb el Storytelling del misteri. En aquesta invitació, la policia d’Asenoil es posa en contacte amb els usuaris per a demanar ajuda i convidar-los a resoldre el misteri.
48
Les dinàmiques están presentades als punts 4.5 Midgame (Nivell 3) i 4.6 Late Midgame (nivel 4) .
78
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Figura 67 : Asenoil Invitació
49
Aquest input és enviat als assistents mitjançant el correu electrònic o una xarxa de comunicació de la pròpia empresa. Per tal d’apropar-nos als futurs jugadores del Workshop, cadascuna de les invitacions és personalitzada i va dirigida a un dels empleats pel seu nom.
// Material Premsa A partir de la noticia a exposar del Storytelling, el fracàs de Mrs Doe, s’elabora un article de premsa que mostra la noticia.
49
Disseny final adjuntat a l’Annex 4 .
79
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Nom diari
ASENOIL NEWS
Data de la noticia
Domingo 20 de Julio de 2014
Titular
Secció introductòria
Imatge
Peu d’imatge
50 AÑOS DE RUINA Mrs Doe ha sido arrestada y acusada de causar una intoxicación alimentaria. La que iba a ser una noche memorable para su negocio ha resultado ser una fecha muy oscura en su calendario. Mrs Doe essent escoltada por dos agentes de policía
Esta madrugada, dos agentes de policía han arrestado a Jane Doe y la han escoltado hasta la comisaría de Asenoil La famosa pastelera de Asenoil, Jane Doe, celebraba anoche su 50 aniversario en una fiesta privada en la que no faltó ninguna de las figuras más importantes de la ciudad. La intención de la velada era presentar la nueva carta de la temporada de la pastelería Doe’s Cakes mientras conmemoraban un año más de la pastelera.
Noticia
A la mansión Doe asistieron más de 100 invitados del mundo de la política, la cultura y el espectáculo, que probaron los nuevos dulces de la pastelería. Los asistentes no echaron de menos ningún detalle, la elegancia de Mrs Doe y sus delicias fueron presentes toda la noche, hasta que un incidente inundó el ambiente de tensión. A medida que avanzaba la noche, los invitados empezaron a presentar síntomas de intoxicación alimentaria. Los presentes sentían náuseas, mareos, fiebre y cólicos abdominales. Desafortunadamente para la anfitriona, la fiesta se vio suspendida y su carrera profesional como pastelera arruinada.
80
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Esta madrugada, dos agentes de policía han arrestado a Jane y la han escoltado hasta la comisaría de Asenoil, donde supuestamente será interrogada. Por ahora se desconocen los motivos de esta intoxicación; aunque muchos recuerdan las palabras que anunció Mrs Doe hace unas semanas : “Será una noche que nadie olvidará”. ¿A qué se referiría?
Figura 68 : Asenoil Noticies
50
Disseny final adjuntat a l’Annex 5 .
81
50
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Cartes Joc Les pistes que s’entreguen durant el workshop de formació són a mode de cartes, essent les cartes que reben les NO relacionades amb el crim. Per tal de que les pistes abastin totes les possibilitats del joc es necessiten tantes cartes com sospitosos (6), ingredients (12) i habitacions (5); i un joc de cartes per cada equip que participa. El disseny de les cartes segueix l’estètica i la imatge corporativa de la marca Cream & Crime, utilitzant colors obscurs, un disseny senzill i poc recarregat i la tipografia Xiomara.
Figura 69 : Cartes Joc51
51
El disseny de les cartes restants és adjuntat a l’Annex 6.
82
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Fitxes Sospitosos Cada sospitós ha tingut el seu interrogatori i ha exposat la seva pròpia declaració. Per a que els jugadors segueixin el Storytelling es proporciona una fitxa a mode de resum de la història de cadascun dels sospitosos. Seguint l’estètica del crim, el misteri i el cas policial, les fitxes són molt tècniques i especifiques, simulant les anotacions que prendrien en una comissaria real. Entre el Storytelling trobem informació bàsica dels personatges, nom, edat, relació amb la víctima i declaració.
Figura 70 : Fitxa Sospitosos52
52
El disseny final de totes les Fitxes de Sospitosos és adjuntat a l’Annex 7.
83
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Notes de detectiu Per a facilitar el sistema de resolució als equips es proporciona una fitxa de notes de detectiu, on els equips troben tots els elements que han pogut intervenir en el crim (sospitosos, ingredients i habitacions) juntament amb unes caselles que es poden marcar, segons les pistes que s’aconsegueixen durant la formació. Es proporciona una fitxa de Notes de detectiu per equip.
Figura 71 : Fitxa Notes de Detectiu53
53
El disseny final les Notes de detectiu adjuntat a l’Annex 8.
84
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Sumari (Ingredients i Habitacions) Un cop al workshop, alguns usuaris hauran investigat en les plataformes prèvies (web, audiovisuals i xarxes socials), però per a altres la història de Cream & Crime és una novetat. Per aquest motiu es facilita a cada equip diferents fitxes, a mode de resum, on es visualitzen els diferents ingredients que podia contenir el pastís i totes les habitacions.
Figura 72 : Fitxa Sumari Ingredients54
54
El disseny final dels Sumaris de Sospitosos, Ingredients i Habitacions estan adjuntats a l’Annex 9.
85
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Puntuació dinàmiques 1 i 3 Les dinàmiques 1 i 3 de la formació no són avaluades pels mediadors del workshop, sinó que es sometent a votació entre els equips, havent de donar una puntuació als equips rivals. Per a facilitar les votacions i el recull de votacions per part dels mediadors, es proporcionen unes fitxes de puntuació a cada equip, on han d’avaluar diferents característiques de la dinàmica.
Figura 73 : Fitxa Puntuació Dinàmiques55
55
El disseny final de les fitxes de Puntuació de dinàmiques estan adjuntades a l’Annex 10.
86
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Resolució Ingredients i Habitacions En la dinàmica 4 de la formació es proporciona a cada equip dues fitxes amb la informació necessària per a resoldre la combinació d’ingredients i l’habitació del crim. Aquestes dues fitxes són jocs visuals i de exercici mental. Per a cada workshop el veredicte de la resolució es modifica, i per tant també les fitxes (el contingut és variable però es conserva el disseny original).
Figura 74 : Fitxa Resolució Ingredients56
56
El disseny final de les fitxes de Resolució d’Ingredients i de Sospitosos estan adjuntades a l’Annex 11.
87
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
// Resultats Finals Un cop finalitzada la formació dels workshops, els usuaris reben feedback dels mediadors amb els resultats de la formació de manera visual. Una gràfica permet veure tan l’evolució dels equips en el workshop, com els resultats finals. Per a cada workshop, els resultats de la gràfica són variables, però es conserva el disseny original.
Figura 75 : Fitxa Resultats Finals57
57
El disseny final de les fitxes de Resolució d’Ingredients i de Sospitosos estan adjuntades a l’Annex 12.
88
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
TESTING
89
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
1 PLANIFICACIÓ A partir del disseny del workshop de formació, realitzem un playtest per a assegurar i confirmar el correcte funcionament de l’experiència dissenyada. A l’hora de realitzar l’anàlisi del playtest dividim l’estudi en dos blocs principals, segons el sistema de puntuació dissenyat (correcte distribució de les pistes i la posterior capacitat de resolució per part dels equips) i segons les dinàmiques de formació dissenyades (coherència de les activitats, participació per part dels assistents i temporalitat). Per a dur a terme l’estudi es van realitzar diversos playtest envers el Sistema de puntuació i resolució, i un playtest general en el que, un cop ja s’havia analitzat el sistema de puntuació, es van poder analitzar les dinàmiques de formació. JULIOL
AGOST
Figura 76 : Planificació Testing
90
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
2 SISTEMA DE PUNTUACIÓ Per a confirmar el correcte funcionament del sistema de puntuació i la repartició de pistes dissenyada es van realitzar 5 playtests amb diferents jugadors, entre els dies 28 de Juliol i 1 d’Agost. Aquests playtest van ser anteriors a la prova general per a poder realitzar modificacions envers els mètodes de puntuació abans del testing de la jornada de formació. Ja que en aquest playtest no es van executar ni practicar les dinàmiques i en l’experiència Cream&Crime les pistes es reparteixen als diferents grups segons el rendiment i la posició en el ranking, les posicions el ranking van ser adjudicades a cada equip de manera aleatòria, podent valorar, així, les diferents possibilitats que podríem trobar en la formació real. 2.1 Playtest 1 28/07/2014 – 6 EQUIPS
EQ UIP 1
EQ UIP 2
EQ UIP 3
EQ UIP 4
EQ UIP 5
EQ UIP 6
Dinàmica 1
Dinàmica 2
Dinàmica 3
Dinàmica 4
Posició
1
2
4
1
Pistes
2 sospitosos 2 ingredients
2 sospitosos 1 ingredient
3 ingredients
-
Posició
3
3
6
4
Pistes
2 sospitosos
2 sospitosos
1 ingredient
-
Posició
5
1
2
3
Pistes
1 sospitós 1 ingredient
2 sospitosos 2 ingredients
1 sospitós 2 ingredients
-
Posició
4
4
5
2
Pistes
1 sospitós 2 ingredients
1 sospitós 2 ingredients
2 ingredients
-
Posició
6
5
3
6
Pistes
1 sospitós
1 sospitós 1 ingredient
4 ingredients
-
Posició
2
6
1
5
Pistes
2 sospitosos 1 ingredient
1 sospitós
1 sospitós 4 ingredients
-
Taula 19 : Evolució Playtest 1
91
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Posició Resolució
Equip
1
EQ UIP 1
2
EQ UIP 4
3
EQ UIP 3
4
EQ UIP 2
5
EQ UIP 6
6
EQ UIP 5
Estat pistes 4 sospitosos Falta 1 2 sospitosos Falten 3 4 sospitosos Falta 1 4 sospitosos Falta 1 4 sospitosos Falta 1 2 sospitosos Falten 3
Resolució Incorrecte Incorrecte Correcte Taula 20 : Resolució Playtest 1
CONCLUSIONS : En aquest cas cap dels equips va aconseguir el nombre màxim de pistes de sospitosos que es poden aconseguir en una partida, cinc cartes; així que la resolució que exposaven en el seu torn va venir donada, no tan sols per les pistes que havien aconseguit, sinó també per el factor de l’atzar. En el primer torn de resolució l’EQUIP 1 va exposar la seva versió dels fets encertant els ingredients i l’habitació del crim, però no el sospitós. Per a donar el seu veredicte van haver d’arriscar entre les dues pistes de personatges que els hi faltaven i van fallar. En el segon torn l’EQUIP 4 no tenia les suficients pistes, i tot i poder descartar el sospitós que l’equip anterior havia esmentat tampoc van donar amb la resolució correcte. En el tercer torn l’EQUIP 3 havia pogut descartar les pistes que no havia aconseguit amb els veredictes dels equips anteriors, així doncs, va donar la resolució correcte i va resoldre el crim. En aquest cas els equips 2, 6 i 5 no van poder exposar la resolució que tenien en ment.
92
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
2.2 Playtest 2 29/07/2014 – 6 EQUIPS
EQ UIP 1
EQ UIP 2
EQ UIP 3
EQ UIP 4
EQ UIP 5
EQ UIP 6
Dinàm ica 1
Dinàm ica 2
Dinàm ica 3
Dinàm ica 4
Posició
3
4
4
3
Pistes
2 sospitosos
1 sospitós 2 ingredients
3 ingredients
-
Posició
1
2
1
2
Pistes
2 sospitosos 2 ingredients
2 sospitosos 1 ingredient
1 sospitós 4 ingredients
-
Posició
6
3
6
1
Pistes
1 sospitós
2 sospitosos
1 ingredient
-
Posició
2
1
3
6
Pistes
2 sospitosos 1 ingredient
2 sospitosos 2 ingredients
4 ingredients
-
Posició
4
6
5
5
Pistes
1 sospitós 2 ingredients
1 sospitós
2 ingredients
-
Posició
5
5
2
4
Pistes
1 sospitós 1 ingredient
1 sospitós 1 ingredient
1 sospitós 2 ingredients
-
Taula 21 : Evolució Playtest 2
Posició Resolució
Equip
1
EQ UIP 3
2
EQ UIP 2
3
EQ UIP 1
4
EQ UIP 6
5
EQ UIP 5
6
EQ UIP 4
Estat pistes 3 sospitosos Falten 2 5 sospitosos No falten 3 sospitosos Falten 2 3 sospitosos Falten 2 2 sospitosos Falten 3 4 sospitosos Falta 1
Resolució Incorrecte Correcte Taula 22 : Resolució Playtest 2
93
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
CONCLUSIONS : En aquest cas, únicament un dels equips va aconseguir totes les pistes necessàries per a esbrinar el sospitós. En el primer torn de resolució l’EQUIP 3 dubtava entre tres possibles culpables i va haver d’arriscar-se i escollir-ne un. Tot i encertar l’habitació i els ingredients del crim, la resolució del sospitós que va donar no era la correcte. En el segon torn de resolució l’EQUIP 2 va jugar sobre segur, degut a les posicions assignades en les dinàmiques, havien aconseguit totes les pistes de sospitosos, sabent així qui era el culpable, i resolvent el crim. Els equips 1, 6, 5 i 4 no van poder donar una resolució al misteri. 2.3 Playtest 3 30/07/2014 – 6 EQUIPS
EQ UIP 1
EQ UIP 2
EQ UIP 3
EQ UIP 4
EQ UIP 5
EQ UIP 6
Dinàm ica 1
Dinàm ica 2
Dinàm ica 3
Dinàm ica 4
Posició
3
6
6
1
Pistes
2 sospitosos
1 sospitós
1 ingredient
-
Posició
2
5
4
3
Pistes
2 sospitosos 1 ingredient
1 sospitós 1 ingredient
3 ingredients
-
Posició
5
4
1
2
Pistes
1 sospitós 1 ingredient
1 sospitós 2 ingredients
1 sospitós 4 ingredients
-
Posició
4
2
5
4
Pistes
1 sospitós 2 ingredients
2 sospitosos 1 ingredient
2 ingredients
-
Posició
5
1
3
6
Pistes
1 sospitós 1 ingredient
2 sospitosos 2 ingredients
4 ingredients
-
Posició
1
3
2
5
Pistes
2 sospitosos 2 ingredients
2 sospitosos
1 sospitós 2 ingredients
-
Taula 23 : Evolució Playtest 3
94
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Posició Resolució
Equip
1
EQ UIP 1
2
EQ UIP 3
3
EQ UIP 2
4
EQ UIP 4
5
EQ UIP 6
6
EQ UIP 5
Estat pistes
Resolució
3 sospitosos Falten 2 3 sospitosos Falten 2 3 sospitosos Falten 2 3 sospitosos Falten 2 5 sospitosos No falten 3 sospitosos Falten 2
Incorrecte Incorrecte Incorrecte Incorrecte Correcte Taula 24 : Resolució Playtest 3
CONCLUSIONS : En aquest cas únicament un grup va aconseguir el nombre màxim de pistes, i tot i degut a ser l’únic jugava amb avantatge, en el llistat de torns de resolució 4 equips van posar-se per davant. En el primer torn de resolució l’EQUIP 1 no havia aconseguit totes les pistes necessàries per a esbrinar el culpable i, per tant, el veredicte que va exposar va ser erroni. En el segon torn l’EQUIP 3 també va haver de prendre una decisió a l’atzar envers el personatge culpable i tampoc va donar amb la combinació correcte. En el tercer i en el quart torn els equips 2 i 4 jugaven amb més marge ja que van poder descartar els sospitosos que s’havien dit anteriorment, però tot i això es van veure en les mateixes condicions que els equips anteriors. Tampoc van resoldre el crim. En el cinquè torn de resolució l’EQUIP 6 va donar el seu veredicte amb la combinació correcte. Aquest equip havia aconseguit totes les pistes de sospitosos i va poder confirmar la resolució que tenia en ment amb els veredictes dels equips anteriors. En aquest cas l’EQUIP 5 no va poder exposar el seu veredicte.
95
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
2.4 Playtest 4 31/07/2014 – 4 EQUIPS
EQ UIP 1
EQ UIP 2
EQ UIP 3
EQ UIP 4
Dinàmica 1
Dinàmica 2
Dinàmica 3
Dinàmica 4
Posició
4
1
2
4
Pistes
1 sospitós 1 ingredient
2 sospitosos 2 ingredients
1 sospitós 3 ingredients
-
Posició
3
3
4
3
Pistes
1 sospitós 2 ingredients
1 sospitós 2 ingredients
1 ingredient
-
Posició
1
2
1
1
Pistes
2 sospitosos 2 ingredients
2 sospitosos 1 ingredient
1 sospitós 4 ingredients
-
Posició
2
4
3
2
Pistes
2 sospitosos 1 ingredient
1 sospitós 1 ingredient
2 ingredients
-
Taula 25 : Evolució Playtest 4
Posició Resolució
Equip
1
EQ UIP 3
2
EQ UIP 4
3
EQ UIP 2
4
EQ UIP 1
Estat pistes 5 sospitosos No falten 3 sospitosos Falten 2 2 sospitosos Falten 3 4 sospitosos Falta 1
Resolució Correcte Taula 26 : Resolució Playtest 4
CONCLUSIONS : En aquest cas únicament un equip va aconseguir les cinc pistes de sospitosos. En el primer torn de resolució l’oportunitat va anar per l’EQUIP 3 que tenia totes les pistes necessàries per a exposar el veredicte correcte.
96
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
La resolució immediata del primer torn va fer que els equips 4, 2 i 1 no poguessin exposar la combinació del crim que tenien en ment. 2.5 Playtest 5 01/08/2014 – 4 EQUIPS
EQ UIP 1
EQ UIP 2
EQ UIP 3
EQ UIP 4
Dinàmica 1
Dinàmica 2
Dinàmica 3
Dinàmica 4
Posició
1
2
4
2
Pistes
2 sospitosos 2 ingredients
2 sospitosos 1 ingredient
1 ingredient
-
Posició
2
1
1
4
Pistes
2 sospitosos 1 ingredient
2 sospitosos 2 ingredients
1 sospitós 4 ingredients
-
Posició
3
4
3
3
Pistes
1 sospitós 2 ingredient
1 sospitós 1 ingredient
2 ingredients
-
Posició
4
3
2
1
Pistes
1 sospitós 1 ingredient
1 sospitós 2 ingredients
1 sospitós 3 ingredients
-
Taula 27 : Evolució Playtest 5
Posició Resolució
Equip
1
EQ UIP 4
2
EQ UIP 1
3
EQ UIP 3
4
EQ UIP 2
Estat pistes 3 sospitosos Falten 2 4 sospitosos Falta 1 2 sospitosos Falten 3 5 sospitosos No falten
Resolució Correcte Taula 28 : Resolució Playtest 5
CONCLUSIONS : En aquest cas un únic equip va aconseguir les cinc pistes de sospitosos, però el seu torn de resolució va quedar en últim lloc, per tant amb menys possibilitats.
97
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
En el primer torn de resolució l’EQUIP 4 va deixar la resolució en mans de l’atzar, i arriscant-se van aconseguir esbrinar la combinació correcte del crim. Els equips 1, 3 i 2 no van poder exposar les seves resolucions. 2.6 Conclusions Els resultats del playtest han sigut satisfactoris i han permès la confirmació de que el sistema de puntuació dissenyat funciona correctament. De totes les proves realitzades, cap va quedar interrompuda i en tots els casos es va resoldre el crim. La informació recollida dels diferents 6 testings ha servit per a observar la quantitat de possibilitats que hi ha en un mateix sistema de puntuació i per a detectar que la correcte resolució del crim ve donada per dos factors: el rendiment de les dinàmiques i l’atzar. En els platest 2, 3 i 4 el factor “rendiment” fa possible la resolució del crim, ja que els equips van exposar el veredicte a partir de les pistes obtingudes. En els playtests 1, 5 i 6 el factor “atzar” juga un paper molt important. Tot i que els equips no tenien totes les pistes necessàries per a resoldre el misteri, els jugadors van arriscar-se i van encertar el veredicte.
98
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
3 DINÀMIQUES DE FORMACIÓ Per a confirmar el correcte funcionament de les dinàmiques predissenyades58 del workshop, es va realitzar un playtest general amb una mostra de 25 persones. Les 25 persones van ser organitzades en 4 grups diferents (Blau, Verd, Taronja i Groc) i van haver de col·laborar i treballar en equip per a aconseguir el màxim número de pistes possibles. En aquest playtest es va analitzar la temporalitat estimada i la temporalitat real de les activitats i la participació de la mostra en les dinàmiques. 3.1 Dinàmica 1 Duració estimada : 60 minuts. Duració real : 40 minuts. A l’hora d’escriure els poemes els equips Blau, Verd i Taronja van demostrar un comportament participatiu des de l’inici fins al final de l’activitat; mentre que l’equip Groc feia les tasques que es demanaven però amb menys motivació i menys ganes de participar. A l’hora de les presentacions l’equip els equips Blau, Verd i Taronja estaven molt entusiasmats i van presentar primer, i l’equip Groc, tot i no estar gaire entusiasmat en un inici es va animar amb les presentacions de la resta. El sistema de votacions va funcionar sense cap inconvenient, tots els jugadors van entendre quina era la dinàmica. 3.2 Dinàmica 2 Duració estimada : 45 minuts. Duració real : 45 minuts. La iniciació amb preguntes “cert o fals” on tots els grups podien guanyar punts va funcionar sense cap problemes, tots els equips van estar participatius.
58
Especificacions sobre les activitats de les dinàmiques en el punt 4.6 Late Midgame (Nivell 4) .
99
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Un cop vam passar a la ronda de preguntes trivia, l’equip Verd va començar a reclamar punts i exigir preguntes més senzilles; segons aquest equip ells només tenien torn quan tocava una pregunta complicada. Finalment, amb el recompte de punts de les rondes de preguntes, l’equip Verd havia quedat en segona posició, així que les queixes van aminorar.
3.3 Dinàmica 3 Duració estimada : 60 minuts. Duració real : 40 minuts. A l’hora d’iniciar la prova es va entregar una capsa tancada a cada equip de la qual desconeixien el contingut. Un cop van obrir la caixa i entendre quins serien els següents passos, tots els equips estaven entusiasmats per a començar la dinàmica. Cada grup va deixar anar la imaginació i van ser lliures de crear i innovar amb els diferents ingredients que havien rebut sense problemes. L’únic inconvenient va ser el factor temps, s’havien estimat 60 minuts i al cap de 20 minuts ja gairebé ho tenien tot fet; la dinàmica va durar 40 minuts però no van ser 40 minuts de feina. El sistema de votacions era el mateix que el de la dinàmica 1, però aquest cop van sorgir inconvenients. Com els jugadors estaven a la recta final i hi havia molta competitivitat entre ells, a l’hora de realitzar les votacions tots els grups van dur a terme la mateixa estratègia : “donar més punts a l’equip més dèbil en comptes de a l’equip rival”. Aquest fet va ocasionar que l’equip guanyador de la dinàmica resultava no ser el que havia treballat millor. 3.4 Dinàmica 4 Duració estimada : 10-20 minuts. Duració real : 1-10 minuts. Aquesta última dinàmica va funcionar correctament, tots els equips van entendre el mètode de resolució, tot i que alguns van tenir més dificultats per a entendre-ho al principi. L’única característica a ajustar de la dinàmica és el factor de temps. Un dels jugadors va resoldre les pistes en qüestió de tan sols 1 minut.
100
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
3.5 Resultats Un cop finalitzada la última activitat, dinàmica 4, els torns de resolució van quedar assignats. Dinàmica 1
Dinàmica 2
Dinàmica 3
Dinàmica 4
EQ UIP 1
Posició
1
4
2
2
EQ UIP 2
Posició
4
2
1
1
EQ UIP 3
Posició
2
3
4
4
EQ UIP 4
Posició
3
1
3
3
Taula 29 : Evolució Playtest Final
Posició Resolució
Equip
1
EQ UIP 2
2
EQ UIP 1
3
EQ UIP 4
4
EQ UIP 3
Estat pistes 4 sospitosos Falta 1 4 sospitosos Falta 1 3 sospitosos Falten 2 3 sospitosos Falten 2
Resolució Correcte Taula 30 : Resolució Playtest Final
En aquest últim playtest cap dels equips va aconseguir les cinc pistes màximes de sospitosos, per tant tots els equips havien d’arriscar-se i apostar per un sospitós. El primer torn de resolució va ser per l’EQUIP VERD que va exposar el seu veredicte i va solucionar el crim. La resta d’equips no van poder exposar la seva resolució, però van mostrar confirmació quan el primer equip va exposar el seu veredicte. Tot i que aquest mètode de resolució no permeti la implicació de tots els equips, la sensació i el feedback de tots els jugadors va ser satisfactori.
101
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
3.5 Conclusions Els resultats de l’estudi de les dinàmiques de formació han permès afinar, fer correccions i generar alternatives a les característiques predissenyades en la primera versió del workshop. A partir de la informació i les anotacions recollides, les modificacions i millores de la formació s’enfoquen en els següents punts: • • • • • •
Reajustar períodes de temps i duració de les dinàmiques. Incloure una activitat de presentació prèvia a la primera dinàmica per a generar curiositat i entusiasme en els grups desmotivats. Incloure major dificultat o reptes opcionals en la dinàmica 1 (poema). Reajustar les preguntes i la metodologia de la dinàmica 2 (trivia). Considerar la possibilitat d’incloure la possibilitat d’escollir temàtica. Augmentar la dificultat de la dinàmica 3. O en el cas de no poder modificar la dificultat afegir reptes interns de la dinàmica. Crear pistes externes a les dinàmiques ajudin a realitzar-les (power-up).
102
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
CONCLUSIONS
103
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
La realització d’aquest treball ha sigut un gran repte des del seu inici i fins a la redacció d’aquestes últimes paraules. A l’ERAM ens passem quatre anys de carrera navegant entre dos mons molt afins i molt divergents, l’audiovisual i el multimèdia. La sinergia entre aquests dos mons ens permet desenvolupar un perfil multidisciplinari, adaptable a diverses situacions i àrees; però a la vegada quelcom complexe quan toca decidir en quina àrea aprofundir el teu Treball Final. Treball FINAL i no saps ni per on començar. En un primer moment, la meva decisió es va veure orientada en el món multimèdia i la passió per a generar quelcom innovador dins d’aquesta àrea. Una decisió que va agafar forma juntament amb el terme transmèdia, per a acabar decidint que qualsevol de les àrees tractades durant la carrera serien útils per a incorporar en el treball. Un cop sorgeix la idea de generar un projecte transmèdia era necessari decidir quin tipus de projecte es podia desenvolupar. Amb la idea inicial de generar una idea innovadora, i observant de molt a prop mancances i rutines en el món de la formació empresarial, el gran dubte va resoldre’s. Un projecte transmèdia que permeti fer de la formació empresarial un esdeveniment atractiu i interactiu, convertint els assistents en participants. Un cop orientat el tema, el treball d’investigació i la creació de l’experiència va requerir una implicació constant que es resumeix en la satisfacció de veure com una idea agafa forma i es converteix en una experiència real. Ara que toca posar un punt (i seguit) a aquest projecte, de ben segur que hi ha moltes coses que afegiria, però poques que canviaria. Cream & Crime, ara, és una plantilla funcional i adaptable que compleix els objectius que es van marcar en un inici, però també és un esquelet amb infinitat de possibilitats i millores. A la velocitat a la que evolucionen les noves tecnologies, el següent pas, envers Cream & Crime, és apostar per la intervenció de nous dispositius a la formació, per a fomentar i cultivar les competències digitals de les empreses. Cream & Crime, un joc formatiu, un aprenentatge interactiu i en definitiva, una experiència memorable.
104
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
ÍNDEX DE FIGURES I TAULES
105
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
ÍNDEX DE FIGURES Figura 1. Retrats Projecte Gamers de Phillip Toledano Figura 2. Versió joc de taula Escacs. Figura 3. Versió digital Escacs. Figura 4. Joc de taula Scene it? Figura 5. Joc de taula Atmosfear. Figura 6. Pantalla del joc Pong. Figura 7. Despicable Me PS. Figura 8. Despicable Me Nintendo DS. Figura 9. Despicable Me Wii. Figura 10. Brain Age. Figura 11. Left Brain Right Brain. Figura 12. Big Brain Academy. Figura 13. Practise English. Figura 14. My healthy Cooking Coach. Figura 15. Maths Training. Figura 16. Wii Sports. Figura 17. Wii Fit. Figura 18. Just Dance 3. Figura 19. Benchmarking 01 – Mistery Plan Figura 20. Benchmarking 02 – Brief & Chips Figura 21. Benchmarking 03 – Educade Figura 22. Benchmarking 04 – ClassDojo Figura 23. Benchmarking 05 – Duolingo Figura 24. Benchmarking 06 – MasterChef Figura 25. Benchmarking 07 – Gamileku Figura 26. Benchmarking 08 – GamifyApp Figura 27. Benchmarking 09 – oui will Figura 28. Benchmarking 10 – Pressels Figura 29. Cronograma Workshop de Formació Figura 30. Cartes The 35 Gamification Mechanics 01 Figura 31. Cartes The 35 Gamification Mechanics 02 Figura 32. Cartes The 35 Gamification Mechanics 03 Figura 33. Cartes The 35 Gamification Mechanics 04 Figura 34. Cartes The 35 Gamification Mechanics 05 Figura 35. Cartes The 35 Gamification Mechanics 06 Figura 36. Cartes The 35 Gamification Mechanics 07 Figura 37. Arbre de navegació web Cream & Crime Figura 38. Arbre de navegació Cream & Crime Figura 39. Logotip Cream & Crime 01 | Positiu Figura 40. Logotip Cream & Crime 01 | Negatiu 106
7 11 11 13 13 14 24 24 24 25 25 25 25 25 25 25 25 25 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 49 51 52 53 53 58 59 60 60 61 61 62
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Figura 41. Logotip Cream & Crime 02 | Positiu Figura 42. Logotip Cream & Crime 02 | Negatiu Figura 43. Paleta de colors corporatius Figura 44. Responsive web 01 Figura 45. Responsive web 02 Figura 46. Web / Pàgina inicial 01 Figura 47. Web / Pàgina inicial 02 Figura 48. Web / Pàgina inicial 03 Figura 49. Web / Pàgina sospitosos 01 Figura 50. Web / Pàgina sospitosos 02 Figura 51. Web / Pàgina sospitosos 03 Figura 52. Web / Pàgina ingredients 01 Figura 53. Web / Pàgina ingredients 02 Figura 54. Web / Pàgina ingredients 03 Figura 55. Web / Pàgina habitacions 01 Figura 56. Web / Pàgina habitacions 02 Figura 57. Web / Pàgina habitacions 03 Figura 58. Twitter Cream & Crime 01 Figura 59. Twitter Cream & Crime 02 Figura 60. Instagram Cream & Crime 01 Figura 61. Instagram Cream & Crime 02 Figura 62. Facebook Cream & Crime 01 Figura 63. Facebook Cream & Crime 02 Figura 64. Pla de Treball Figura 65. Plantilla Rec Audiovisual Figura 66. Captures Audiovisuals Sospitosos Figura 67. Asenoil Invitació Figura 68. Asenoil Noticies Figura 69. Cartes Joc Figura 70. Fitxa Sospitosos Figura 71. Fitxa Notes de detectiu Figura 72. Fitxa Sumari Ingredients Figura 73. Fitxa Puntuació dinàmiques Figura 74. Fitxa resolució Ingredients Figura 75. Fitxa Resultats Finals Figura 76. Planificació Testing
107
62 62 62 63 64 64 65 66 66 67 68 68 69 70 70 71 72 72 73 73 74 74 75 75 76 76 77 79 81 82 83 84 85 86 87 88 90
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
ÍNDEX DE TAULES Taula 1. Consoles de sobretaula. Taula 2. Consoles portàtils. Taula 3. Gamification Mechanics - Onboarding. Taula 4. Gamification Mechanics – Late Onboarding. Taula 5. Gamification Mechanics - Midgame. Taula 6. Gamification Mechanics – Late Midgame. Taula 7. Gamification Mechanics - Endgame. Taula 8. Gamification Mechanics – Everlasting experience. Taula 9. Benchmarking Taula 10. Cluedo / Cream & Crime Taula 11. Ingredients Taula 12. Distribució grups segons persones Taula 13. Elements de Joc Taula 14. Puntuació 4 grups Taula 15. Puntuació 6 grups Taula 16. Kit d’iniciació Taula 17. Kit de Detectius Taula 18. Kit de Resolució Final Taula 19. Evolució Playtest 1 Taula 20. Resolució Playtest 1 Taula 21. Evolució Playtest 2 Taula 22. Resolució Playtest 2 Taula 23. Evolució Playtest 3 Taula 24. Resolució Playtest 3 Taula 25. Evolució Playtest 4 Taula 26. Resolució Playtest 4 Taula 27. Evolució Playtest 5 Taula 28. Resolució Playtest 5 Taula 29. Evolució Playtest Final Taula 30. Resolució Playtest Final
108
17 18 19 19 20 20 20 21 33 44 47 49 50 57 57 78 78 78 91 92 93 93 94 95 96 96 97 97 101 101
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
FONTS DE CONSULTA
109
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Bibliografia • • • • • • • • • • • • • •
LACASA, P. (2011). Los videojuegos Aprender en mundos reales y viertuales. Madrid: Morata. LOOS, S. I METREF, K. (2007). Jugando se aprende mucho. Madrid: Narcea. MA, M.; OIKONOMOU, A.; JAIN, L.C. (2011) Serious Games and Edutainment Applications. Glasgow: Springer. McGONIGAL, J. (2011). Reality is Broken. Great Britain: The Random House Group. NEWMAN, J. (2004). Videogames. New York: Routledge. PAUL GEE, J. (2005). Why vídeo games are good for your sool. Australia: Common Ground Publishing Pty Ltd. SCHELL, J. (2008). The Art of Game Design. Massachusetts: Elsevier. WERBACH, K.; HUNTER, D. (2012). For the win. Philadelphia: Wharton Digital Press. SHELDON, L. (2012). The Multiplayer Classroom. Boston: Course Tchnology. SCOLARI, C.A. (2013). Narrativas Transmedia. Barcelona: Deusto. KAPP, K.M. (2012) The Gamification of Learning and Instruction. San Francisco: ASTD. YANG, X. (2011). Transactions on Edutainment V. China: Springer. KENT, S.L. (2011). The Ultimate History og Video Games. New York: Three Rivers Press. MAYNARD, J. (1982). Evolution and the Theory of Games. United Kingdom: Cambridge University Press.
Videografia • • • • •
DICE. (2010). Design outside the box [Video]. Disponible a : https://www.youtube.com/watch?v=DLwskDkDPUE (part 1) Leopard Films. (2000). Historia de los videojuegos [Documental]. Disponible a: https://www.youtube.com/watch?v=gbwIOSlco8Q TEDGlobal. (2010). Gaming can make a better world [Video]. Disponible a : https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM TEDGlobal. (2012). The game that can give you 10 extra years [Video]. Disponible a : https://www.youtube.com/watch?v=lfBpsV1Hwqs Paramount Pictures. (1985). Clue [Pel·lícula]. Disponible a (tràiler) : https://www.youtube.com/watch?v=cDDdeHtrxfA
110
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Webgrafia • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Enciclopèdia.cat [ http://www.enciclopedia.cat ] (20-02-2014) Gamification by Victor [ http://www.epicwinblog.net ] (26-02-2014) Jocs.org [ http://www.jocs.org ] (6-03-2014) Mr Toledano [ http://www.mrtoledano.com ] (20-02-2014) Wikipèdia [ http://www.wikipedia.org ] (06-03-2014) Word Reference [ http://www.wordreference.com ] (20-02-2014) The flurry Blog [ http://blog.flurry.com ] (16-04-2014) Game on! Lab [ http://www.gameonlab.com ] (20-05-2014) Mistery Plan [ http://misteryplan.es ] (02-07-2014) Brief & Chips [ http://briedandchips.com ] (02-07-2014) Educade [ http://educade.org ] (02-07-2014) ClassDojo [ http://classdojo.com ] (02-07-2014) Duolingo [ http://duolingo.com ] (02-07-2014) MasterChef [ http://fox.com/masterchef ] (02-07-2014) Gamileku [ http://gamileku.com ] (02-07-2014) GamifyApp [ http://gamifyapp.com ] (02-07-2014) oui will [ http://ouiwill.com ] (02-07-2014) Pressels [ http://pressels.com ] (02-07-2014) Gamasutra [ http://gamasutra.com ] (03-07-2014)
Altres • • • • •
Coursera – Curs online sobre Gamificació per Kevin Werbach . Link : https://www.coursera.org/course/gamification Coursera – Curs online sobre Videojocs I aprenentatge per Steinkuehler, C. Link : https://www.coursera.org/course/videogameslearning Digital 4C – Catalan Creative Cultural Content Link : http://digital4c.cat Iversity – MOOC Gamification Design Link : https://iversity.org/courses/gamification-design-online-course/ Gamification World Congress Link : http://www.gamificationworldcongress.com/
111
Treball Final de Grau – Sara Pascual Ruz
Agraïments a: Papa, pel seu toc pastisser. Mama, pels “si que pots”. Lluis, pel seu bon humor. Berta J, pels “jo t’ajudo”. Berta C, per la gallina d’or. Rut, pel seu talent. Dan, pel seu material. Mireia, pels quelcom. Amics, pels “jo no entenc res”. Oscar, per confiar en mi.
112