LA POSTPRODUCCIÓ DE SO AL CINEMA TREBALL FINAL DE GRAU
Ferran Company Gifreu Escola Universitària ERAM, centre adscrit a la Universitat de Girona Tutoritzat per Marc Plana Juliol 2016
ÍNDEX 1.
INTRODUCCIÓ
5
2.
OBJECTIUS
6
2.1. OBJECTIUS GENERALS 2.2. OBJECTIUS ESPECÍFICS
6 6
3.
7
METODOLOGIA
FASE I - RECERCA DOCUMENTAL
8
4.
9
4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 5.
BREU HISTÒRIA DEL SO AL CINEMA EL SO ABANS DEL SONOR L’ERA SONORA DE MONO A ESTÈREO D’ESTÈREO A SURROUND L’ERA 3D QUÈ ÉS EL DISSENY DE SO?
9 10 11 13 15 17
5.1. LA BANDA SONORA (DIÀLEGS, EFECTES I MÚSICA) 5.2. EL SO COM A ELEMENT NARRATIU
17 19
6.
20
6.1. 6.2. 6.3. 6.4. 6.5. 6.6. 7. 7.1. 7.2. 7.3. 7.4. 7.5. 7.6. 7.7. 7.8. 7.9.
FASES DINS LA POSTPRODUCCIÓ DE SO EDICIÓ MUNTATGE PROCESSAMENT D’EFECTES MESCLA REMESCLA MASTERITZACIÓ FUNCIONS DIFERENTS ASSOCIADES AL SO SUPERVISOR D’EDICIÓ DE SO DISSENYADOR DE SO EDITOR DE DIÀLEGS SUPERVISOR D’ADR EDITOR D’EFECTES DE SO ENGINYER DE GRAVACIÓ D’EFECTES DE SO ARTISTA FOLEY ASSISTENT D’EDITOR DE SO MESCLADOR DE RE-GRAVACIÓ
20 21 21 22 22 22 23 23 23 24 24 25 25 25 26 27
8.
LES EINES DEL DISSENYADOR DE SO
27
8.1. L’ENTRENAMENT AUDITIU 8.2. ELS ELEMENTS ESTRUCTURALS DEL SO I EL SEU EFECTE EN LA PERCEPCIÓ 8.3. L’ORELLA VISUAL
27 28 31
9.
32
L’ESTIL PROPI EN EL SO
9.1. TRES GRANS NOMS DEL SO CINEMATOGRÀFIC 9.2. CREAR UN ESTIL PROPI EN EL SO
32 34
10.
35
CONCLUSIONS I APLICACIÓ PRÀCTICA
FASE II - PLANIFICACIÓ I REALITZACIÓ
36
11.
INTRODUCCIÓ
37
12.
ENTENENT LA PEL·LÍCULA
38
12.1. SESGO 12.2. OJOS EN ESPIRAL: A TAL PALO TAL CASTIGO
38 39
13.
40
13.1. 13.2. 13.3. 13.4. 14.
FLUX DE TREBALL RODATGE SINCRONITZACIÓ MUNTATGE DE VÍDEO TRASPÀS DE MATERIAL
40 41 41 42
PREPARAR LA SESSIÓ
45
14.1. ORGANITZACIÓ DEL MATERIAL 14.2. MARCAR ESDEVENIMENTS
45 46
15.
48
DIÀLEGS
15.1. ESCOLLIR EL MILLOR CLIP 15.2. NETEJAR EL SO DE FONS 15.3. EQUALITZACIÓ I ALTRES PROCESSAMENTS
48 49 51
16.
54
EFECTES
16.1. SO AMBIENT 16.2. FOLEY I ALTRES EFECTES
54 55
17.
58
MÚSICA
17.1. MÚSICA DIEGÈTICA 17.2. MÚSICA EXTRADIEGÈTICA
58 61
18.
MESCLA FINAL
63
18.1. RUTEIG 18.2. PANORAMA 18.3. NIVELL
64 64 65
19.
67
PRESSUPOST
FASE III - AUTOAVALUACIÓ, MILLORES I PROSPECTIVA
68
20.
AUTOAVALUACIÓ I MILLORES
69
21.
PROSPECTIVA
71
22.
BIBLIOGRAFIA
72
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
1. INTRODUCCIÓ CATALÀ La intenció d’aquest treball és la de fer una reflexió al voltant del món del disseny sonor, així com esbrinar els elements que es necessiten per formar part d’aquest a nivell professional. És conegut que per crear o innovar amb un llenguatge, és fonamental conèixer tots els altres o, si més no, aquell amb el que es vol experimentar. Per tant, resulta imprescindible fer un recorregut per tota la matèria que envolta el so al cinema, doncs és la única manera d’esbrinar si és possible crear una marca personal a través d’aquest i, a partir d’aquí, aconseguir consolidar-se com a dissenyador de so. És per aquest motiu, que després d’investigar l’origen i la situació actual del so cinematogràfic, es posaran en pràctica aquests coneixements, i d’altres de tècnics ja adquirits, a través de dues postproduccions sonores de dos projectes audiovisuals reals, amb l’objectiu d’obtenir un resultat que ajudi a crear-me una marca pròpia com a professional del so cinematogràfic.
ENGLISH The intention of this work is to give thought to the world of sound design, as well as figure out the elements that are needed to be part of this in a professional level. It’s known that to create or innovate with a language, it’s essential to know everyone else, or at least that you want to experiment with. Therefore, it’s essential to take a tour of all the stuff that surrounds sound in cinema, because it is the only way to find out if it is possible to create a personal brand through this and, from there, get consolidates as a sound designer. For this reason, after researching the origins and current status of the sound film, this knowledge, and other techniques already acquired, will be implemented through two sound post-productions of two real film projects in order to obtain a result that will help me to create a personal brand as sound designer.
PARAULES CLAU/KEYWORDS So, disseny sonor, postproducció, cinema, professional. Sound, sound design, postproduction, cinema, professional. 5
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
2. OBJECTIUS El propòsit principal d’aquest treball és el fet de poder demostrar que, amb la formació adquirida fins el moment actual, em permet establir-me com a professional dedicat al so per cinema. A partir d’aquesta premissa, se’n deriven altres objectius més concrets que s’han separat segons siguin de caràcter general al voltant del treball i altres de caràcter específic que tenen més a veure amb allò personal.
2.1. OBJECTIUS GENERALS La proposta pràctica que es planteja és la de desenvolupar dues postproduccions de so de dos projectes audiovisuals. Per aconseguir-ho, s’han marcat els objectius següents: -
Analitzar el paper que ha tingut el so dins el cinema, des dels seus inicis fins ara. Investigar com i amb quins recursos es treballa actualment dins la postproducció de so. Recollir tota la informació possible al voltant dels dos projectes audiovisuals per obtenir un resultat d’acord amb la intenció dels directors. Utilitzar els meus propis recursos a l’hora de treballar. Obtenir un resultat professional que pugui ser utilitzable com a carta de presentació.
2.2. OBJECTIUS ESPECÍFICS En l’àmbit personal, s’han estipulat varis objectius que, al assolir-se, beneficien tant a nivell personal com al projecte: -
Establir una comunicació directa i entenedora amb els directors dels projectes. Fer una bona gestió del temps en funció de les dates assignades al procés de sonorització. Aportar valor afegit i creativitat als dos audiovisuals com a mostra de professionalitat i coneixement de l’àmbit.
6
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
3. METODOLOGIA En aquest treball es discuteix sobre la creació d’un perfil professional com a dissenyador de so, entenent com a la qüestió principal el fet de saber si es pot aconseguir establir una marca pròpia com a tal. Per això, en primer lloc, es fa un estudi sobre com es fa el so al cinema, quins procediments ha de seguir i per quines mans ha de passar per tal que el resultat sigui el que més agradi a l’audiència i que sigui el més coherent amb la intenció que té el director amb tot el conjunt del film. Posteriorment, s’aplica l’aprenentatge a una marca pròpia de so a través de la sonorització de dos projectes audiovisuals: un curtmetratge i el capítol pilot d’una websèrie.
7
FASE I RECERCA DOCUMENTAL
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
4. BREU HISTÒRIA DEL SO AL CINEMA Des de les primeres pel·lícules amb so, s’han anat donant moltes innovacions tecnològiques dins l’àudio cinematogràfic, totes aquestes creant unes possibilitats de combinatòria que van anar creixent exponencialment. Amb l’habilitat que alguns professionals d’aquest gremi van experimentar a l’hora d’aportar-hi alguna cosa nova i/o original, els va permetre fer-s’hi un lloc i un nom. Les primeres obres sonores van debutar ja fa gairebé un segle, però les empreses segueixen millorant la qualitat del so encara avui. A continuació, es realitzarà un breu recorregut per la història del so en el cinema i les empreses que van realitzar les aportacions tecnològiques més notables fins a l'època actual, així com una mirada al futur proper, o no tant proper, d'aquest món.
4.1. EL SO ABANS DEL SONOR Anteriorment al cinema sonor, ja existia el so al cinema. Els cineastes i projectistes s'havien preocupat d'aquest fet ja que es podria dir que el cinema neix amb voluntat sonora. A les primeres filmacions curtes on apareixen actors i actrius ballant, l'espectador no escolta la música, però pot observar els seus moviments. Per altra banda, rarament es projectaven les pel·lícules en silenci. Els germans Lumière, l'any 1987, van contractar un quartet de saxo per tal que els acompanyés a les sessions cinematogràfiques al seu local de París i hi havia compositors molt reconeguts, com Saint-Saéns, que van compondre partitures per acompanyar la projecció d'algun film. Músics i compositors trobaven en el món del cinema una bona font d'ingressos. No només la música, també els sorolls i l'acompanyament tenien cabuda en el cinema mut. Alguns exhibidors disposaven de màquines especials per produir sons, com tempestes o cants d'ocells. No obstant, tot aquest sistema només era possible en grans sales de grans ciutats o llocs bastant exclusius. Alguns experiments ja havien demostrat que les ones sonores es podien convertir en impulsos elèctrics. En el moment en que es va aconseguir gravar en el primer cel·luloide aquesta pista sonora, es va fer possible ajustar el so a la imatge i, per tant, fer el cinema sonor.
9
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
Thomas Alva Edison, que d’entre altres moltes coses va ser un dels inventors del cinematògraf, havia aconseguit gravar la veu humana en el seu fonògraf l'any 1877 i, abans que aquest, Muybridge, havia gravat el galopar d'un cavall l'any 1872. Aquests dos precursors van assentar les bases dels invents posteriors relacionats amb el so. En el cas del cinema, el problema que no s'aconseguirà solucionar de manera rentable ni eficaç fins després de la Primera Guerra Mundial serà la sincronització del so amb la imatge.
4.2. L’ERA SONORA Els primers experiments per afegir so a les pel·lícules es centraven en dos mètodes: gravar el so directament a la pel·lícula o gravar-lo en discos que es reproduïen a la mateixa vegada que el film. Finalment, es va escollir seguir amb la primera opció, com veurem ara, per una qüestió de sincronització de so amb imatge. Als voltants de l'any 1921, el sistema Photo-kinema gravava el so en un disc similar a un vinil, que es reproduïa a la vegada que la pel·lícula. Aquest sistema de disc per imatges en moviment va ser inventat per Orlando Kellum. Un exemple clau d'aquest tipus de so va ser la pel·lícula Dream Street de D.W. Grifith, en la que aquest sistema va ser usat per gravar cançons i efectes de so a les seqüències. Posteriorment, aquest sistema va ser substituït per altres com el Phonofilm i, més tard, per el Movietone i el Vitaphone. El Movietone va ser un dels primers sistemes de so gravat en una pel·lícula. Es va utilitzar en els primers llargmetratges i en alguns informatius des de l’any 1926 fins el 1939. Aquest sistema d’enregistrament i reproducció de so mitjançant una pista que forma part de la pròpia pel·lícula eliminava els problemes de sincronització més freqüents en el sistema Vitaphone (que també consistia en reproduir el so en un disc separat, com el Photo-kinema). El problema amb el Movietone es que requeria un sistema de projecció nou, com passa actualment amb els nous sistemes. Aquesta tècnica es va utilitzar en les pel·lícules de la Fox com What Price Glory? de Raoul Walsh (1927). El sistema competidor, el Vitaphone, que no requeria que es canviessin els projectors de les sales, va ser utilitzat a la que es considera la primera pel·lícula sonora: The Jazz Singer d’Alan Crosland (1927), l’èxit de la qual va suposar que la Fox modernitzés totes les seves sales per generalitzar les pel·lícules amb el sistema Movietone. Un any després, el cinema mut va començar a quedar obsolet. 10
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
4.3. DE MONO A ESTÈREO Fins els anys setanta, gairebé totes les pel·lícules s’escoltaven en mono (un sol canal) i la qualitat del so era poc millor que la d’un telèfon. Alguns estudis van experimentar amb un so millor, però la majoria d’experiments van durar molt poc. El sistema Fantasound es va crear per la pel·lícula Fantasia produïda per Disney l’any 1940. Aquest sistema plantejava una de les primeres projeccions estereofòniques, gravant el so en vuit pistes separades (sis per la música, una per la mescla d’aquestes sis i la última per l’efecte de reverberació), però per reproduir-lo es necessitava una sala amb un equipament de 30 a 80 altaveus darrera la pantalla. Finalment només es va utilitzar en 14 sales dels Estats Units com a conseqüència del cost del sistema i que en aquell moment gairebé tots els recursos es destinaven a la Segona Guerra Mundial.
Imatge 1. Representació del sistema Fantasound
Fins aquest moment, la tecnologia que es feia servir per gravar el so a la tira de la pel·lícula era la pista òptica, que consistia en una franja gravada al costat de la part que contenia la imatge i aquesta anava variant d’amplada 11
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
depenent de la freqüència del so. Aquesta era llegida per una làmpada especial, que convertia la lectura que feia d’aquesta franja en corrent elèctric. Aquest corrent s’enviava a un pre-amplificador, que augmentava aquesta senyal rebuda i la enviava a un amplificador, encarregat de distribuir-la als altaveus, convertint finalment aquest corrent en so. Segons la intensitat elèctrica que rebien els altaveus, feien vibrar les seves membranes d’una manera o altra, aconseguint el mateix so representat a la pista òptica. Posteriorment, arribava el sistema Cinemascope que, enlloc de pistes òptiques, representava la banda sonora en bandes magnètiques, que tenien l’avantatge de poder-hi incorporar fins quatre canals de so en la mateixa pista. No obstant, era un sistema molt més car i es feia malbé molt abans que la pista òptica.
Imatge 2. Representació del sistema Cinemascope
Així es va fer The Robe de Henry Koster (1953). Més tard, el sistema Sensurround amplificava els sons de baixa freqüència, com el retrunyir d’un tro i l’efecte feia tremolar els cinemes, arribant fins i tot en alguns casos a despendre parts del sostre de les mateixes sales. Una pel·lícula idònia per tenir aquest sistema sonor va ser Earthquake de Mark Robson (1974). 12
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
4.4. D’ESTÈREO A SURROUND L’any 1977, es va gravar la primera entrega de Star Wars de George Lucas amb Dolby Stereo. El públic escoltava com les naus espacials sobrevolaven els seus caps i aquella experiència marcaria les expectatives del so al cinema. El Dolby Stereo codificava quatre canals de so en dos canals gravats a la pel·lícula i, posteriorment, es descodificaven en els quatre canals permesos a la cinta de pel·lícula. Un xic més tard, quan es van aplicar les tècniques de reducció de soroll de Dolby a les pistes magnètiques de pel·lícules de 70mm, es va aconseguir el primer so 5.1, totalment envoltant. Això es va fer per primera vegada amb Apocalypse now (Coppola, 1979).
Imatge 3. Representació del sistema 5.1
Aquest sistema, com ja s’havia provat amb l’anteriorment anomenat Sensurround, dedicava un canal exclusiu a les freqüències per sota dels 120 Hz. Així, tota la resta de canals deixaven d’emetre aquest rang baix i, quan hi havia algun so destinat a qualsevol canal que era tant greu, es retallava d’aquell canal i s’enviava a a l’altre.
13
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
Això en un primer moment podia semblar que eliminava la possibilitat de situar els sons més greus a una banda o altra de la sala, no obstant, l’oïda humana té molt poca capacitat d’identificar d’on provenen aquest tipus de freqüències. Quan sentim un tro que ha caigut a prop, gairebé sempre mirem al cel cap a una direcció a l’atzar, ja que no hem pogut identificar d’on s’ha originat el so. El 1983 arribava el THX, estàndards de qualitat que garantien una reproducció fidel a les sales de cinema i altres tipus d’instal·lacions. L’any 1992 es projectava Batman returns (Tim Burton) en Dolby Digital, sistema que oferia una banda sonora digital 5.1 i una pista analògica de seguretat. El 1993 naixia el DTS, que no col·locava la banda sonora a la pel·lícula, sinó a un CD-Rom per separat. Amb aquest sistema es va projectar Jurassic Park (Steven Spielberg). En aquell mateix any, el sistema Sony Dynamic Digital Sound (SDDS) permetia fins a vuit canals de so: cinc a la part frontal, dos canals als laterals i un canal per freqüències baixes. Una de les pel·lícules que va fer servir aquests vuit canals va ser Last Action Hero (John McTiernan). No va ser fins l’any 2010 que va néixer el Dolby Surround 7.1, que utilitza l’ample de banda disponible de la transició al cine digital per afegir dos canals
14
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
envoltants individuals a la part del darrera de la sala. La primera pel·lícula que va fer servir aquest sistema va ser Toy Story 3 (Lee Unkrich). Imatge 4. Representació del sistema 7.1
Al 2012, Barco Auro 11.1 afegeix una capa de cinc canals d’alçada per poder gaudir d’una sensació encara més immersiva, com va succeir amb Red Tails (Anthony Hemingway).
4.5. L’ERA 3D Actualment els esforços de Dolby es centren en el sistema tridimensional conegut com Dolby Atmos, utilitzat en pel·lícules com Gravity, The Hobbit o Life of Pi. Aquest sistema pot administrar el so de fins a 64 canals diferents, però posa a disposició del mesclador un número virtualment infinit de possibles localitzacions del so. Això és possible perquè no treballa amb canals, sinó amb “objectes”. Per entendre què és un objecte en aquest context podem imaginarlo, senzillament, com una font emissora del so. En una seqüència d’una pel·lícula podem veure simultàniament a la pantalla desenes d’objectes i tots ells poden estar emetent so a la vegada. Això el sistema Atmos és capaç de gestionar-ho,
15
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
però no com ho resolen les tecnologies que coneixíem fins avui, com el Dolby Digital o DTS. Imatge 5. Representació del sistema Dolby Atmos
Enlloc de preocupar-se per determinar a través de quin canal s’ha d’emetre cada so, els mescladors de so treballen en un espai virtual
tridimensional que representa la sala física en la que es projectarà la pel·lícula i amb el que interactuen a través d’un ordinador. El que ells veuen són objectes, o fonts puntuals d’emissió de so, i poden desplaçar-los per tota la sala amb llibertat absoluta en un espai realment tridimensional i sense veure’s obligats a pensar en cap moment en canals d’àudio. Imatge 6. Captura de pantalla del programari utilitzat per situar el so amb el sistema Dolby Atmos
16
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
5. QUÈ ÉS EL DISSENY DE SO? El disseny de so és saber escoltar, saber interpretar (des del guió fins als efectes visuals, passant pel departament d’art, de producció i de direcció), saber treballar en equip, conèixer les eines disponibles i tenir la ment oberta per crear. Com es deia anteriorment, conèixer les bases del llenguatge sonor cinematogràfic, és imprescindible si més endavant es vol experimentar amb ells i combinar-los per aconseguir quelcom innovador, original i de valor.
5.1. LA BANDA SONORA (DIÀLEGS, EFECTES I MÚSICA) Sovint, la gent acostuma a confondre el concepte de banda sonora, entenent-lo com a la part musical que apareix en una pel·lícula, però el cert és que, si ens fixem en l’origen etimològic del nom, aquest fa referència a tota la franja de la pel·lícula on està gravat el so i, per tant, quan es parla de banda sonora s’hi han d’incloure els diàlegs i els efectes de so, a més de la música. El disseny sonor ha de tenir en compte aquests tres components de tal manera que aconsegueixi que l’espectador s’integri completament a la situació i/o experiència que el dissenyador de so i el mateix director de la pel·lícula pretenen proporcionar.
DIÀLEGS Són la part principal de la banda sonora, ja que funcionen com a fil conductor i els solem trobar en un primer pla sonor. També té importància dins aquest subapartat les veus en off, que és aquella que es sent de fons acompanyant la imatge.
EFECTES Són tots aquells que podríem entendre com a la representació de “el so de les coses” que apareixen en pantalla, tot i que també fan referència a sons d’allò immaterial, per exemple ambients exteriors amb vent, o el to d’una
17
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
habitació, conegut com a Room Tone, que es fa servir per encadenar els diàlegs i donar-los una sensació de continuïtat. Dins aquest grup també cal destacar els efectes de sala o Foley, que són el resultat de la recreació a l’estudi dels detalls sonors en sincronia amb la imatge. La creació d’aquests efectes és una de les vessants més creatives del disseny sonor, ja que la combinació de materials, acció o procediment menys inesperat pot ser vàlid a l’hora d’aconseguir un so concret. Més endavant veurem d’on va sorgir aquesta tècnica i què ha suposat pel cinema. Els efectes són els elements que més varien de pla sonor, ja que poden estar ocupant-ne molts de diferents a la vegada, depenent de la seva importància dins la narració o, simplement, de l’èmfasi que li vulgui donar el director o el dissenyador de so.
MÚSICA La música que s’escolta al llarg d’una pel·lícula es pot classificar fent servir dos propietats diferents: segons la diègesi o segons l’origen del tema musical. La música diegètica o narrativa és aquella que procedeix d’un emissor que es troba a la mateixa escena, per exemple una peça musical que estigui sonant d’una ràdio. En aquest cas l’espectador està escoltant el mateix que escoltarien els personatges ficticis. En canvi, la música no diegètica o extradiegètica, és aquella que no es troba en escena sinó que, més aviat, l’acompanya. En aquest cas els personatges ficticis no escoltarien aquesta música. Si ens fixem en l’origen de la música es pot diferenciar aquella que s’ha creat expressament per a la pel·lícula, la qual rep el nom de score, o aquella que s’ha adaptat per a la producció. Dos exemples que poden aclarir aquestes diferenciacions podrien ser el tema principal de Star Wars que sona durant la introducció, que seria score extradiegètic i l’altre, la cançó que interpreta el pianista de Casablanca Dooley Wilson (Sam) després que Ingrid Bergman (Ilsa) li digui la famosa frase de “Tocala, Sam”, en aquest cas seria una adaptació del tema As time goes by i diegètica.
18
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
5.2. EL SO COM A ELEMENT NARRATIU Hi ha un altre error bastant comú que és escoltar dir a la gent que el cinema és un mitjà “visual”, cosa totalment falsa. Una pel·lícula està composta per molts elements, cada un amb un rol molt important dins l’obra i, per sorpresa de molts, el so moltes vegades pot ser més important que la imatge en sí. Un bon dissenyador de so no només és capaç de crear sons, sinó també de reflectir emocions, personificar un element de la història, donar significat a una escena o generar tot tipus de sensacions a l’audiència. Més que simplement crear sons, és responsable de narrar la història fent servir només material sonor. Grans obres com Apocalypse Now de Francis Ford Coppola o Star Wars: episode IV de George Lucas, amb els treballs sonors de Walter Murch i Ben Burt respectivament, van demostrar que el so no és únicament una etapa final de la pel·lícula on s’afegeixen efectes sonors, sinó que també pot narrar, personificar, generar emocions, retratar espais i crear tota una identitat sonora que perduraria per sempre. Només fa falta veure l’inici d’Apocalypse Now per adonar-se’n de la importància del rol que pot jugar el so per narrar una història, o el treball de Ben Burt a la primera entrega de Star Wars, on va fer que milions de persones poguessin identificar tota una cultura de sons al llarg dels temps.
19
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
6. FASES DINS LA POSTPRODUCCIÓ DE SO Durant una època, l’execució d’una postproducció de so es limitava a editar els diàlegs correctament, introduir algun efecte sonor, afegir les músiques i finalment situar tots els elements al nivell adequat en el procés de mescla. Actualment, i gràcies als avenços tecnològics, el procés és més elaborat, les exigències tècniques i estètiques són majors i això ha fet que sorgeixin nous processos aplicats a la postproducció. A la majoria de produccions, es solen evitar o minimitzar les coincidències entre les diferents fases de la postproducció, per exemple, els editors de so no començaran a treballar fins que l’edició d’imatge estigui finalitzada. Es poden fer excepcions als llargmetratges de pressupost mig-alt, on els editors de so poden treballar a la vegada que l’equip de vídeo de manera que puguin produir mescles temporals abans que la imatge estigui ajustada. Tot seguit es fa un repàs de les principals fases que conformen la postproducció de so, encara que, segons el tipus de producció, aquestes puguin ser més desenvolupades o puguin no ser-hi.
6.1. EDICIÓ La postproducció de so comença a partir de la selecció d’uns elements sonors anomenats “bruts” i que es manipulen per tal de convertir-los en elements definitius. Per exemple, en un pla d’una escena concreta, els “bruts” serien totes les preses gravades d’aquell pla. D’aquests “bruts” gravats, generalment en un suport físic, l’editor selecciona els talls que més es puguin adequar al muntatge d’imatge prèviament acabat. Si l’editor té la sort de que el tall brut coincideix amb la mateixa presa que s’ha fet servir per imatge, la tasca prèvia de sincronització (feta normalment pels editors de vídeo) li estalvia molta feina, ja que el fragment ja estarà situat. En canvi, si es tracta d’una altra presa, o d’una escena que ha necessitat ser doblada, l’editor haurà de fer coincidir els sons amb els moviments de llavis dels actors, en el cas d’un diàleg, per tal que el resultat sigui el més natural possible. L’edició, per tant, moltes vegades es redueix a un “talla-enganxa”, però en realitat és un procés més complex que inclou l’eliminació de silencis i sorolls molestos, la combinació de sons, el reajustament de nivells sonors, etc.
20
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
6.2. MUNTATGE Encara que el terme de muntatge es fa servir en moltes ocasions per referir-nos a l’edició d’àudio, no hem de confondre muntatge i edició de so. El muntatge, en certa manera, recull l’edició encara que a nivell conceptual va molt més enllà. Parlem d’edició quant tallem o silenciem un únic fragment de so mentre que quan parlem de muntatge ens referim a la agregació simultània de múltiples fragments sonors. A la pràctica això suposa adequar tots els elements sonors (diàlegs, efectes i música) al següent pas que és la mescla, ajustant nivells i corregint la sincronia amb la imatge. Tècnicament l’edició es pot realitzar amb un simple software d’edició d’àudio com Wavelab o Soundforge, mentre que el muntatge exigeix l’ús d’un multipistes d’àudio que reprodueixi varies fonts de so al mateix temps. Actualment les plataformes més utilitzades són softwares com Cubase, Logic pro i, sobretot, Pro Tools, que permeten treballar amb més de 100 pistes a la vegada.
6.3. PROCESSAMENT D’EFECTES Un cop realitzada l’edició de so s’efectuen una sèrie de processos a la senyal d’àudio que poden tenir diferents objectius; per una banda millorar el so final corregint algun tipus de defecte de la font original i, per altra banda, alterar el so gravat per obtenir-ne un altre completament diferent a l’original. Depenent de la tècnica utilitzada podem trobar efectes de: -
-
Processaments de temps. Aplicació de reverberació i eco per augmentar la sensació d’espai. Processaments de dinàmica. Manipular l’amplitud de la senyal de so i reduir i/o ampliar la seva dinàmica. Entre els processadors d’aquest tipus cal destacar els compressors, les portes de soroll i els expansors limitadors. Processaments d’equalització. Modifiquen la freqüència de la senyal de so gràcies a l’ús dels diferents tipus d’equalitzadors.
21
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
6.4. MESCLA Una vegada estan ubicats definitivament tots els elements sonors de la banda sonora després del muntatge i corregits o realçats els elements sonors desitjats mitjançant el processament d’efectes, té lloc la fase de mescles, que consisteix en situar cada un dels elements sonors en una distribució espacial de l’oient (el que tècnicament es coneix com a “panoramitzar”) i en situar cada element al seu nivell sonor adequat. Al finalitzar aquest procés obtindrem la banda sonora final en un número determinat de pistes que dependran del format de projecció del producte audiovisual (mono, estèreo o surround).
6.5. REMESCLA En moltes ocasions es necessari realitzar una nova mescla del treball realitzat. Això pot succeir quan hi ha hagut un canvi tecnològic i es vol reeditar una producció (per exemple podem veure les successives reedicions de Star Wars) o quan es vol distribuir la producció en diferents suports com DVD o altres formats per projecció a cinemes o televisió. El treball en aquest procés es limita a qüestions purament tècniques com equilibrar nivells d’àudio i realitzar noves equalitzacions.
6.6. MASTERITZACIÓ L’etapa final de qualsevol producte audiovisual consisteix en realitzar una còpia final de comercialització que ha de tenir unes característiques tècniques d’acord amb el tipus de producte. Per exemple, l’edició d’un treball musical té uns requisits tècnics (dos pistes estèreo en format CD d’àudio, amb 16 bits de profunditat i una freqüència de mostreig de 44,1 KHz) que poc tenen a veure amb el màster d’una pel·lícula en format surround. En aquesta fase es realitza també un elaborat processament de so (equalització i control de dinàmica entre altres) que requereixen un alt grau d’especialització i l’objectiu del qual és millorar al màxim la mescla final.
22
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
7. FUNCIONS DIFERENTS ASSOCIADES AL SO Hi ha molts rols en un equip de postproducció d’àudio. En funció de la magnitud de la producció, els operadors hauran de ser des de “multitasca” fins a altament especialitzats en la seva àrea. Els que venen a continuació, són els rols més comuns del departament de so d’una pel·lícula.
7.1. SUPERVISOR D’EDICIÓ DE SO El supervisor de so és el responsable de la coordinació de la banda sonora d’una pel·lícula des del seu inici fins la seva entrega de la mescla final. Els supervisors de so són moltes vegades l’únic punt de contacte creatiu amb el director i l’editor durant l’edició d’imatge i són responsables de comunicar idees creatives a l’equip de so complet. Alguns supervisors consideren el seu paper com el d’un administrador que dirigeix els esforços dels altres i la canalització general de les idees per tal d’avançar cap a la visió del director. Per altres, la participació es molt pràctica, involucrant-se al màxim durant la captura, edició i manipulació dels efectes de so. Una tercera categoria és la d’aquells interessats en les tasques dels editors de diàlegs i que delega les tasques d’edició d’efectes de so a dissenyadors i editors. Uns altres fan una mica de tot, per tant, podríem afirmar que sempre dependrà de cada producció i de la mateixa persona, segurament no trobant cap supervisor exactament igual. Sigui com sigui la manera en la que s’involucra en el so, el supervisor de so és normalment una persona de consulta de gran utilitat pel productor i el director. La seva concepció de la història, la capacitat d’explicar, amb col·laboració amb la seva flexibilitat, capacitat tècnica i lideratge, són necessaris en cada etapa del procés.
7.2. DISSENYADOR DE SO Algunes vegades, el supervisor d’edició de so també pot aparèixer als crèdits o per ell mateix o com a dissenyador de so. No obstant, altres supervisors d’edició de so utilitzen dissenyadors de so especialitzats. Sigui com sigui, un dissenyador de so crea sons molt estilitzats, especialitzats o destacats
23
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
com vocalitzacions de criatures, seqüències psicològiques i oníriques, vehicles d’armes especials o sons de fons per llocs d’altres mons. Un dissenyador de so normalment és de naturalesa experimental. Tenen un alt nivell i capacitat tècnica per manipular mecànica, electrònica o digitalment sintetitzadors de so gravat i per l’ús i captació de mostres. És un perfil molt sensible a com el so pot ser utilitzat per manipular les emocions i les respostes físiques de l’audiència.
7.3. EDITOR DE DIÀLEGS L’editor de diàlegs és segurament la persona més important dins l’equip de postproducció de so. No aconsegueixen cap glòria si fan bé la seva feina i reben totes les crítiques si no ho fan. La tasca de l’editor de diàlegs és la de crear transicions sense fissures entre tots els talls, millorar la intel·ligibilitat del diàleg i mantenir-ho tot en la perspectiva correcta, física i/o emocional. També és feina seva avaluar la qualitat de les gravacions per tal de determinar les línies inintel·ligibles del diàleg que s’hauran de substituir en una sessió d’estudi amb l’actor (un procés conegut com ADR o Authomatic Dialog Recording). Amb la popularització de les eines de software, cada vegada més la feina de l’editor de diàlegs arriba a implicar també filtrar les freqüències no desitjades i la neteja de clics, pops i altres sorolls o brunzits no desitjats de les gravacions realitzades durant la producció. Alguns editors de diàlegs són molt bons en això, d’altres ho deixen pels mescladors de diàleg, que són qui tradicionalment realitza aquesta tasca.
7.4. SUPERVISOR D’ADR Sovint aquest també és l’editor de diàlegs, el seu paper és el de supervisar la gravació d’actors a l’estudi per substituir les línies inservibles mitjançant la gravació d’aquells diàlegs que prèviament ha marcat l’editor de diàlegs. Alguns supervisors d’ADR realitzen el procés de coordinació entre els actors, el director i l’enginyer de gravació (que té la feina d’escollir i col·locar els micròfons i gravar el diàleg).
24
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
Són els últims responsables de l’entrega de que la gravació a l’estudi del diàleg sigui útil. El supervisor d’ADR necessita comptar amb el màxim sentit del ritme i els matisos de la llengua oral per captar totes les dinàmiques naturals, les respiracions i altres subtileses que puguin ser sincronitzades d’una manera creïble amb l’actuació de l’actor en pantalla.
7.5. EDITOR D’EFECTES DE SO Aquest es dedica gairebé exclusivament a l’edició d’efectes i sons de fons per tal que sincronitzin amb la imatge. Els àudios són normalment extrets de les sessions de gravació d’efectes de so, de les llibreries de so i/o de les creacions del dissenyador de so. En un projecte, pot haver-hi un número molt variat d’editors de so treballant-hi, però sempre serà sota la direcció del supervisor d’edició de so, qui també podrà delegar tasques específiques a editors específics. Per exemple, un editor d’efectes de so pot ser responsable del tall i la sincronització de tots els trets mentre que un altre pot ser responsable de tots els sons de portes.
7.6. ENGINYER DE GRAVACIÓ D’EFECTES DE SO Si bé és comú que els supervisors, editors i dissenyadors de so siguin competents per enregistrar els seus propis efectes de so, molts equips utilitzen especialistes de gravació d’efectes a fi de recollir qualsevol tipus de so que una producció pugui necessitar. Hi han molts camps d’especialització, des d’ambients naturals fins a armes de foc o gravació subaquàtica. Els gravadors d’efectes son valorats pel seu alt coneixement dels diferents micròfons i les seves característiques, que els portarà a fer sempre l’elecció correcta, així com pel gran domini de les tècniques de microfonia.
7.7. ARTISTA FOLEY Podríem dir que els artistes Foley són els artistes de “performance” del món sonor. La seva funció es la de realitzar tots els moviments dels personatges 25
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
tals com passos, fregaments de tela, el maneig dels accessoris, cops, etc. amb moviments acuradament coreografiats. Els artistes Foley han de transmetre el pes, la presència, l’agilitat, la personalitat i el caràcter d’un personatge. Com que cada so s’ha de correspondre amb la textura, l’emoció i el pes físic de cada escena, els artistes Foley paren atenció a la correcta elecció de sabates, superfícies, materials i accessoris que fan servir. Hi ha un gran nombre de dissenyadors i supervisors de so que ja comencen a treballar amb els seus equips de Foley abans de començar un projecte per tal de crear i recopilar gravacions de so que s’utilitzaran com a punt de partida per seguir amb la sonorització. Això s’està convertint en una pràctica molt típica en pel·lícules d’animació o pel·lícules amb un desenvolupament sonor molt intens, que requereixen una completa cobertura de so i grans biblioteques de material de proporcions gairebé inimaginables. Els artistes Foley també realitzen una funció tècnica íntegra. Els departaments de so moltes vegades han de crear pistes anomenades M&E (música i efectes). Aquestes pistes s’utilitzen per exportar la pel·lícula als mercats cinematogràfics estrangers que requereixen una pista completa de so sense l’idioma original. La idea és que quan tot el diàleg sigui tornat a gravar de nou en un altre idioma, cap dels passos, cops de porta, fregaments etc., desapareguin de la pista original que s’emetrà amb el film. Juntament amb aquest, també hi ha la figura de l’enginyer de Foley que, igual que l’enginyer de gravació d’efectes de so, té un profund coneixement tècnic sobre equipament, previs, microfonia, etc. i treballa amb estreta col·laboració amb l’artista Foley.
7.8. ASSISTENT D’EDITOR DE SO La posició de l’assistent d’editor de so s’interpreta de manera diferent en segons quins estudis i segons quines parts del món. En general el seu paper inclou el de posar nom als arxius de so, creació de catàlegs, fer d’enllaç amb el departament d’imatge, control de formats d’arxius, rebre trucades, prendre notes, ajustament d’àudio o, a vegades, fer de “el noi dels cafès”.
26
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
7.9. MESCLADOR DE RE-GRAVACIÓ Aquest proporciona al director l’oportunitat de veure i escoltar la pel·lícula des de la primera etapa de la mescla tal i com serà vist i escoltat pel públic als cinemes. Normalment treballen en un estudi de la mida d’una sala de cinema comercial amb una taula de mescles al centre de la sala. Representen la perspectiva auditiva final de l’audiència i són els responsables de dirigir la mescla de so de la pel·lícula. A nivell tècnic, són membres molt valuosos dins l’equip degut a la seva tècnica i capacitat d’utilitzar taules de mescles i la seva comprensió. Tenen un gran coneixement sobre freqüències, dinàmica, harmònics, acústica i reverberació1. A nivell creatiu, aporten una perspectiva externa a una producció molt apreciada pels directors. Tenen una comprensió avançada de les convencions de la narració d’històries i estan en sintonia amb la resposta emocional de l’audiència. També poden aconsellar o determinar si una escena ha de ser conduïda per la música, efectes de so o tots dos.
8. LES EINES DEL DISSENYADOR DE SO Sigui quina sigui la funció d’un membre de l’equip de so, hi ha dues habilitats que són primordials que tingui: ser capaç d’escoltar amb perspicàcia i saber com dur a terme el que vol que el públic percebi. En altres paraules, tenir “oïda”.
8.1. L’ENTRENAMENT AUDITIU Pel professional del so, un requeriment fonamental també és tenir una bona educació auditiva, és a dir, tenir la capacitat d’escoltar amb cura distingint l’estil, la interpretació, els matisos i la qualitat tècnica avaluant el contingut, la funció, les característiques i la fidelitat d’un so. Per una banda, acostumem a obviar els estímuls auditius quotidians si no parem especial atenció. Parem atenció quan escoltem una cançó, seguim una Veure apartat 8.2 Els elements estructurals del so i el seu efecte en la percepció
1
27
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
conversa o a algun so que pugui captar la nostra atenció (una alarma, un gos bordant, un got trencant-se, etc.), però la majoria d’aquests sons són poc més que el so ambient del nostre dia a dia. Per l’altra banda, conscient o subconscientment, associem sons a situacions, idees o emocions concretes, són part de la mateixa vida. Per la persona que es dedica al so, la percepció i la sensibilitat envers al so ha de fer conscient. Val la pena recordar que es molt diferent sentir que escoltar. Escoltar requereix una participació activa de l’atenció i sentir és passiu. Encara que no tots tinguin la mateixa agudesa perceptiva del so, aquestes habilitats es poden entrenar a través de cursos específics, o simplement fent el que s’anomenen passejades auditives, centrant l’atenció en el paisatge sonor, amb les seves innumerables veus, textures i ritmes. També es poden aprofitar els amplis recursos que ofereixen els anàlisis de bandes sonores de pel·lícules, televisió o ràdio. Quan es deixa d’escoltar, el so passa a formar part del paisatge, però ja no es converteix en part de la consciència. Desenvolupar l’oïda també implica saber discriminar, que es podria definir com la capacitat de ignorar tots els sons menys el que vols escoltar, o escoltar un so entre molts.
8.2. ELS ELEMENTS ESTRUCTURALS DEL SO I EL SEU EFECTE EN LA PERCEPCIÓ Com s’ha vist anteriorment, la creació d’un disseny sonor inclou els diàlegs, els efectes i la música. A més d’aquests, el silenci i la capacitat del so per transmetre una imatge mental també podrien ser considerats dos dominis més. Això pot no semblar un gran arsenal de recursos, sobretot si es compara amb el gran nombre d’elements dels que disposa la imatge, com el color, la llum i l’ombra, la composició, l’escenografia, el vestuari, la dimensió física, la distància focal, l’angle de la càmera, la profunditat de camp, etc. No obstant, tot i que els elements auditius siguin pocs, poden tenir un gran potencial a l’hora de crear i complementar la informació cognitiva i afectiva. Tot el so es compon dels mateixos elements bàsics: to, volum, timbre, tempo, ritme, atac, duració i decaïment. Durant la postproducció de so, tot l’equip ha de saber tractar amb aquests elements i avaluar els seus efectes en la percepció de tot el conjunt ja que cada element conté certes característiques
28
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
que poden afectar a com l’audiència respon al so. Entendre aquests efectes són una part fonamental del disseny sonor.
TO Fa referència a si un so és més agut o més greu. Els sons més aguts sovint suggereixen alguna cosa delicada, brillant o elevada, en canvi els sons greus indiquen una cosa sinistre, forta o pacífica.
VOLUM Descriu el nivell relatiu del so, si és alt o baix. Els volums alts poden suggerir proximitat, força o importància. Els sons baixos s’atribueixen a la distància, la debilitat o la tranquil·litat.
TIMBRE El timbre és la qualitat tonal característica d’un so. No només identifica una font sonora (suau, estrident o de percussió), sinó que també qualitats del mateix so com la riquesa, la debilitat, la tensió, si és metàl·lic, etc. Els timbres més suaus com el d’un clarinet o un oboè, per exemple, poden suggerir alguna cosa melancòlica, solitària o dolça. Un so estrident pot implicar certa fredor, duresa, amargor, força o grandesa. La percussió pot transmetre drama, importància o poder.
TEMPO Està relacionat amb la velocitat d’un so, és molt més comú en termes musicals. Els tempos ràpids provoquen agitació, excitació o acceleració, els tempos més pausats poden suggerir monotonia, dignitat o control.
RITME Es refereix al patró de temps que segueix el so. Pot ser simple, constant, complex o canviant. Un ritme simple s’atribueix a deliberació, regularitat o falta de complicació. Un ritme constant pot implicar afebliment, debilitat, depressió 29
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
o uniformitat. La complexitat rítmica suggereix complicació o dificultat. Els ritmes canviants poden crear la sensació de incertesa, vitalitat o inconsistència.
ATAC És la manera en què s’introdueix el so, pot ser fort, suau, crispat o gradual. Els atacs forts o crispats suggereixen nitidesa, excitació o perill. En canvi, els sons amb atacs més suaus o graduals impliquen quelcom lleuger, silenciat o indiferent.
DURACIÓ Fa referència al període de temps en que s’allarga un so. Els sons de durada curta s’atribueixen a la inquietud, al nerviosisme o a l’excitació. Els sons de llarga duració poden crear la sensació de pau, persistència o fatiga.
DECAÏMENT Més conegut en termes tècnics com a decay, descriu la velocitat amb que un so s’esvaeix i pot ser ràpid, gradual o lent. Un decay curt pot transmetre confinament, proximitat o definició. Els decaïments lents suggereixen distància, suavitat o incertesa.
Altres aspectes del so, com el canvi de to, el canvi de volum o les interaccions acústiques també afecten a la resposta de l’audiència. Aquests elements no es refereixen a un so individualment, sinó a una combinació d’aquests. Algú parlant amb una volum alt, una veu aguda i de manera ràpida pot suggerir excitació, siguin quines siguin les paraules que digui. Baixant el volum, el to de veu i reduint el tempo, es pot seguir transmetent el mateix, però la combinació que suposa aquest canvi transmet que s’ha passat a dir alguna cosa més profunda o molt sentida, en comparació amb l’anterior. Les paraules pronunciades amb un tempo pausat en una habitació reverberant (el que es coneix com “acústicament viva”) poden suggerir un contingut més de pes que 30
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
les mateixes paraules en un entorn sense aquesta reverberació i amb un tempo normal. El fet de que totes aquestes característiques siguin elementals en l’estructura del so no vol dir que el disseny de so s’hagi d’emmarcar en aquests paràmetres o que aquests s’hagin de desenvolupar mitjançant l’aplicació d’aquestes fórmules. Els components bàsics no solen funcionar de manera individual, però si que ho fan quan es combinen en les seves infinites possibilitats. Més aviat, aquests elements serveixen com a introducció i definició dels components bàsics del so des dels quals el dissenyador de so dóna forma a l’estructura sonora de la pel·lícula i li dóna significat.
8.3. L’ORELLA VISUAL Durant més de quatre dècades, les novel·les radiofòniques van crear imatges mentals en l’audiència. Entès en el context de la sinestèsia, aquesta reacció no es gens inusual. La sinestèsia és el fenomen pel qual un estímul sensorial aplicat a un sentit provoca una resposta en un altre. Per exemple, quan escoltem un so particular se’ns crea una imatge mental molt clara o quan veiem un color i això desencadena que escoltem mentalment un so específic. Hi han altres tipus de reaccions sinestèsiques, com una certa olor que estimula una imatge o un color en particular, o els sons que evoquen sabors concrets, però no són rellevants per aquest estudi. Pel tema que ens ocupa, el fenomen sinestèsic demostra que “l’oïda veu i l’ull sent”. La implicació del poder del so per estimular imatges visuals és una altra consideració a tenir molt en compte en el món del disseny sonor, entre altres coses, perquè permet l’ampliació de les dimensions de la pantalla. El so no està limitat per la mida de la pantalla com ho està la imatge. Fora d’aquesta els sons poden transmetre imatges addicionals al que s’està veient, com l’atmosfera, l’ambient o una acció, especialment quan es tracta de sistemes surround. La música extradiegètica, que sempre està fora de la pantalla, també pot estimular les imatges i ampliar les dimensions dels esdeveniments que s’hi veuen, proporcionant un gran afegit de significat i emoció. Fins i tot els sons que podem situar dins la imatge poden afegir una major dimensió visual a un pla, normalment mitjançant efectes de processament de la senyal.
31
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
9. L’ESTIL PROPI EN EL SO Quan veiem uns rellotges tous, el primer nom que ens ve al cap és Salvador Dalí, si algú ens diu: “The answer my friend, is blowing in the wind...”, segur que de seguida pensarem en la veu trencada de Bob Dylan o si sentim a dir: “ser o no ser...” completarem mentalment la frase amb: “aquesta és la qüestió”, referint-nos a Shakespeare. Absolutament tots els grans artistes, de tots els arts possibles, comparteixen un tret característic en comú, a part de la seva genialitat, i és el fet de que les seves creacions són fàcilment reconegudes per molts dels que han conegut anteriorment part de la seva obra. Tenen un estil propi que es pot identificar sense gaire dificultat. De fet, aquest és un atribut que no només tenen els grans noms de cada disciplina, també trobem estil propi en contextos més mediocres. Però, i al cinema? Seriem capaços d’identificar el director d’una pel·lícula, si no sabéssim el títol d’aquesta i no l’haguéssim vist mai? Probablement en alguns casos la resposta a aquesta pregunta sigui afirmativa, però cal recordar que el cinema és un art col·lectiu i que, si ens fixem en departaments concrets, el fet de reconèixer la petjada d’un director de fotografia o, centrant-nos en el tema que ens ocupa, d’un dissenyador de so, resulta molt més complicat.
9.1. TRES GRANS NOMS DEL SO CINEMATOGRÀFIC Dins el món del disseny sonor hi han molts referents que han marcat diferents aspectes del so al cinema, ja sigui amb la seva manera de treballar, per alguna aportació tecnològica o simplement per la seva creativitat. Seria injust no citar en primer lloc a Jack Foley (Yorkville 1981 – Los Angeles 1967), creador de la tècnica que porta el seu mateix nom. Podríem dir que Jack Foley va viure al lloc i en el moment adequats. Ell mateix va ser capaç d’atraure els grans estudis a la població de Bishop. Al veure que les granges estaven quedant desocupades, va vendre aquell indret com una localització perfecta pels westerns. Va seguir amb una exitosa trajectòria dins el món cinematogràfic i, poc després, va coincidir amb l’aparició del Vitaphone utilitzat per la Warner Brothers. La productora Western Electrics, per la qual treballava Foley, acabava de rodar Show Boat com a pel·lícula muda, però per evitar que el llargmetratge 32
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
quedés obsolet davant la innovació del cinema sonor, van buscar, juntament amb Foley, personal que com a mínim tingués coneixements tècnics de ràdio. Tot seguit van posar en una sala amb una gran pantalla un sistema de gravació, una orquestra de 40 instruments i a Jack Foley amb el seu equip fent tots els sons a la vegada que miraven la pel·lícula, gravant-los tots en una sola pista. Aquesta està considerada la primera sessió de Foley de la història del cinema. D’entre totes les gestes per les que aquest home es va popularitzar a Hollywood, dues de les més destacades són la de convèncer a Stanley Kubrick de gravar l’efecte dels 10.000 soldats romans de Spartacus, tan sols amb unes quantes persones movent rítmicament un grapat d’anells i claus de metall, l’altra la trobem a la pel·lícula Pink Submarine, on necessitava el soroll d’un motor i el va aconseguir posant en bucle un eructe invertit. Un altre nom que no pot faltar, citat anteriorment, és el de Ben Burtt (Jamesville 1948), artífex del disseny sonor de tota la saga Star Wars i d’altres pel·lícules com Wall-E, ET, entre moltíssimes més. Burtt té la capacitat de fer que tots els sons sonin convincents, però el que fa que el seu treball sigui excepcional és el valor que els seus efectes donen al rerefons de la pel·lícula. Normalment, el subconscient només percep un sol efecte de so a la vegada: veus un so, sents un so; és a dir, cada vegada que es veu una acció a la pantalla, la ment espera que sigui complementada amb àudio. Però l’habilitat de Burtt va més enllà d’aquest fet, amb els seus sons explica literalment la història i, a més, la dota d’un univers sonor que dóna un gran valor afegit a la pel·lícula i que, com alguns descriuen, provoca un cert plaer auditiu. Avui en dia hi ha poca gent que no reconegui el so dels sables làser, la veu de Chewbacca o el llenguatge de sorolls que emetia l’R2D2, tots aquests sons, de fet, formen part de la identitat de dues generacions diferents. Si Ben Burtt és el so de George Lucas, Walter Murch, que també s’ha citat abans, és el so de Francis Ford Coppola, tot i que també va sonoritzar les dues primeres produccions de Lucas. Si bé a la primera entrega de The Godfather només va fer la tasca de supervisor, Coppola sap que en gran part deu l’èxit que va tenir The Conversation a Murch, probablement perquè el film tracta de personatges com aquest mateix: individus especials, capaços de mesclar el so i entendre’l com ningú. Ja a The Godfather: part II, Murch, amb el seu muntatge de so i la seva mescla, porta molt més enllà el paisatge sonor tràgic de la primera part i, segurament per aquesta gran obra, Coppola no podria haver comptat amb ningú més a l’hora d’enfrontar-se amb la titànica tasca de muntar i donar so a Apocalypse Now, una producció que va portar anys de dura feina. Uns anys després va poder culminar la seva col·laboració 33
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
amb la trilogia dels Corleone amb The Godfather: part III, on va poder acabar d’aportar el seu gran talent a la filmografia de Coppola, per exemple, amb la idea de no escoltar durant alguns segons el crit de dolor de Michael Corleone, que pertany íntegrament a Walter Murch. Aquests tres grans noms del so cinematogràfic són alguns dels pocs exemples que actualment han deixat una marca clara dins d’aquest món. No obstant, resulta molt complicat imaginar-se algú sortint de veure The English Patient i dient: “aquest so és de Murch”, doncs la seva és una tasca que, com es comentava anteriorment, estranyament se li posa cara i ulls si no és mirant el making off.
9.2. CREAR UN ESTIL PROPI EN EL SO Com bé s’ha dit al principi d’aquest apartat, el cinema és un art col·lectiu, on la figura del director s’agafa, entre moltes altres coses, com a responsable de tot el que envolta una pel·lícula i sobretot és l’encarregat de fer que tots els punts de vista de totes els departaments apuntin en la mateixa direcció. La rellevància d’aquesta figura fa que moltes vegades sigui el seu nom el que s’emporti tant crítiques com lloances, encara que siguin per un element concret que correspon a un departament concret i, si bé és just pel fet de que aquest és qui ha supervisat i aprovat tota la producció, això és el que més dificulta que es citin altres noms en aquestes valoracions. El mateix Walter Murch, en una entrevista feta per la revista Studio Sound, declara que no creu en un estil propi identificable i que, de fet, tot el que soni a supèrbia per part d’un muntador o d’un sonidista li provoca rebuig. Diu: “La feina del director és donar-se compte dels diferents punts de vista i fondre’ls d’una manera interessant. És com la relació entre un compositor, un director d’orquestra i els músics de l’orquestra. [...] El so té un gran poder, però és un poder condicional. Col·loca la imatge en un context físic i emocional, ajudant-nos a decidir com ens interpretem aquella imatge i com la integrem amb tota la resta.” Amb això deixa clara l’estreta i obligada relació que el so i la imatge han de guardar al cinema i, per tant, es podria assegurar que és impossible reconèixer l’empremta d’un dissenyador de so, ja sigui per l’ús de les freqüències, dels silencis, de la dinàmica, etc., doncs aquest sempre estarà lligat a allò que apareix en pantalla, a part de la intenció final del director. 34
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
10. CONCLUSIONS I APLICACIÓ PRÀCTICA Malgrat ja s’ha innovat molt en el camp del so cinematogràfic, hi ha qui afirma que aquest “encara va amb bolquers”, és a dir, que tot just es troba en una etapa molt verda i que queda molt per descobrir encara. El cert és que sempre costa d’imaginar quina serà la propera novetat en qualsevol matèria, però, de fet, el cinema fa menys d’un segle que s’acompanya de so i aquest és un fet que anima a involucrar-se en aquest món, veure’l créixer i, amb sort, aportar-hi alguna cosa. La cerca de reconeixement no forma part de l’ADN d’aquesta professió, del que segurament es tracta és d’aconseguir la satisfacció personal de saber que s’ha ajudat a crear un univers que l’audiència s’ha cregut i n’ha gaudit. És per això que, després de conèixer més aquest entorn, la següent fita és aconseguir portar a terme dues postproduccions de so que m’ajudin a ferme un lloc en aquesta disciplina i amb la que es deixin a entendre que he conegut la teoria, he experimentat amb la pràctica, que ara la intenció és professionalitzar-me i que, a més aclareixin que la meva marca com a professional del so és la capacitat d’entendre el projecte i aportar-li valor, més enllà de la recerca de reconeixement.
35
FASE II PLANIFICACIÓ I REALITZACIÓ
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
11. INTRODUCCIÓ En moltes de les disciplines que tenen a veure amb l’audiovisual i el disseny es dóna més valor al portafolis que al propi Currículum Vitae, ja que aquesta és la millor manera de presentar-te i donar a conèixer allò que saps fer, sense tenir tant en compte la formació que hagis pogut tenir. Per tant, basant-me en aquesta premissa, m’he endinsat en dos projectes audiovisuals diferents per tal de demostrar la meva vàlua com a dissenyador de so d’una manera més tangible. Aquests dos projectes audiovisuals els composen un curtmetratge (Sesgo, dirigit per Marc Font) i un capítol pilot, titulat A tal palo tal castigo, d’una websèrie (Ojos en espiral, dirigit per Adrià Llauró). Ambdós han estat presentats com a treballs finals de grau dels seus respectius directors. Tant un com l’altre plantegen atracaments i robatoris (o intents d’aquests), no obstant, les històries, els gèneres i els tractaments són molt diferents l’un de l’altre, fet que em regala una dicotomia perfecta per demostrar que, també pel que fa al so, dos representacions de robatoris es poden enfocar de maneres molt diferents. Pel que fa als objectius específics que s’enumeraven al principi d’aquest treball, al llarg d’aquesta fase es podrà comprovar com aquests s’han anat complint satisfactòriament.
37
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
12. ENTENENT LA PEL·LÍCULA Com s’ha deixat clar en la fase documental anterior, si hi ha una màxima en el disseny sonor per cinema és saber entendre allò que els directors volen transmetre amb el conjunt de la pel·lícula. Només una correcta comunicació amb aquests donarà un resultat amb el que, tant director com cap de departament sonor, quedin prou satisfets. No obstant, a vegades pot resultar complicat captar una idea molt incipient. És semblant a la relació que té un professional amb el client: el client gairebé mai demanarà (i molt menys amb noms tècnics) allò que realment necessita, però és feina del professional saber traduir el llenguatge més comú al de la pròpia professió i així actuar de forma correcta.
12.1. SESGO Sesgo planteja un drama que parla sobre els prejudicis. A través de 4 personatges, molt diferents entre ells, es dibuixen dues trames que coincideixen a l’establiment d’un cinquè personatge. Al voltant d’aquest establiment, els 4 personatges inicials es trobaran davant la qüestió ètica de si és prou legítim robar, en funció de les necessitats o desitjos que té cada un. Per part del director se’m va donar molta llibertat a l’hora d’interpretar com havia de ser el disseny sonor del curt. Per tant, després de diverses lectures del guió i de parlar repetides vegades amb aquest sobre la temàtica de l’audiovisual, vaig poder arribar a algunes conclusions sobre els ítems que calia tenir en compte. També cal destacar que, abans de finalitzar el muntatge i poder iniciar la meva tasca, el director va poder avançar-me una primera versió per tal que anés comprovant l’estat del so escollit i perquè anés agafant idees. De tot això vaig poder extreure que és un curtmetratge on el diàleg hi té molta rellevància, si es vol fer una crítica sobre els prejudicis, l’espectador ha d’acabar donant més importància al que diuen els protagonistes que a la idea que han obtingut amb el seu aspecte físic. És per això que se li ha donat un tractament específic en cada escena, com es veurà més endavant. Un altre element que el director ha volgut reforçar és l’acompanyament musical. A través de diferents blocs construïts amb temes de referència, s’han 38
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
creat diferents atmosferes que ajuden a que l’espectador s’integri en les diferents sensacions i emocions que experimenten els personatges.
12.2. OJOS EN ESPIRAL: A TAL PALO TAL CASTIGO El capítol pilot de Ojos en espiral parla sobre el Karma. És una peça humorística que explica la història de dos joves frustrats que volen aprendre a fer robatoris armats. Al llarg de tot l’episodi van apareixent tot un seguit de clixés còmics que acaben convertint els atracadors en atracats. En aquest cas el director sí que tenia algunes indicacions en ment sobre quin tractament sonor volia, sobretot el fet d’ambientar-ho tot en un poble bastant abandonat. Tanmateix també vaig fer unes quantes lectures del guió per integrar-me més en l’univers del projecte i saber interpretar la intenció d’aquest. Un cop més, la percepció que tindrà l’espectador del personatge és una peça clau per tal que l’humor que planteja l’episodi funcioni. Per tant, el so ha pretès ajudar a jugar amb el contrast que es dóna entre la deshumanització dels lladres i la innocència dels mateixos.
39
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
13. FLUX DE TREBALL 13.1. RODATGE La realització d’aquestes dues postproduccions m’ha situat en dos casos diferents, però ambdós molt comuns en aquest món. El primer és el cas de Sesgo, rodatge del qual no vaig portar jo a terme i, per tant, el material enregistrat era desconegut per mi abans d’iniciar la postproducció. No obstant, va haver-hi molta comunicació amb el tècnic de so per tal d’acordar temes com el format de gravació o amb quin material preferia que s’equipés. Per altra banda, l’episodi A tal palo tal castigo, sí que va ser rodat per mi mateix, fet que m’ha facilitat poder-me organitzar molt millor a l’hora d’iniciar l’edició, sabent quins micròfons i amb quants canals vaig cobrir cada pla, i amb quins problemes em vaig trobar en cada un. A més, vaig poder comptar amb el meu propi material d’enregistrament detallat a continuació: Gravadora/Mescladora Zoom F8 Micròfon Sennheiser MKH 416 P48 Sistema inalàmbric 2x RODELink Film Maker kit Perxa Gitzo (4 metres) Arnés Sachtler SN605 Bossa Sachtler SN607 Bateria externa XTPower (capacitat de 23.000 mAh)
Sigui com sigui, una eina que s’ha d’elaborar durant el rodatge i que resulta molt útil durant la postproducció és l’informe de so, que és un document on es deixa constància de què conté cada arxiu gravat, si aquella presa ha
40
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
quedat correctament enregistrada o diferents observacions que s’han trobat rellevants mentre es feia.
13.2. SINCRONITZACIÓ El procés que segueix immediatament després del rodatge és la sincronització dels arxius de vídeo amb els arxius d’àudio que corresponen a cada presa. Aquesta és una tasca que sol fer el mateix muntador de vídeo, però a vegades es requereix de l’ajuda del cap de so, ja que és la primera presa de contacte amb el material gravat i ja s’hi pot detectar si hi ha algun error, com algun arxiu corrupte o algun clip de vídeo orfe de so (o viceversa). De fet, és important saber detectar aquestes errades en aquest punt, ja que si s’ha de tornar a enregistrar alguna escena és vital programar-ho amb la màxima antelació. En cap dels dos projectes audiovisuals duts a terme s’han detectat problemes greus en aquest procés ni en els següents.
13.3. MUNTATGE DE VÍDEO Com que els clips de so ja han estat sincronitzats prèviament amb els de vídeo, podríem dir que l’edició d’àudio ja comença en aquesta fase, tot i que en altres mans. En aquest punt, és un dels que agafa un paper clau l’informe de so i de vídeo, abans esmentat. Si el muntador decideix agafar les imatges d’una presa en concret, ha de fixar-se en aquest document per saber si el so que li correspon és aprofitable. Donat que és molt més factible reconstruir el so d’una escena (ja sigui amb doblatge o algun efecte), que no pas reorganitzar un set de rodatge per repetir l’acció, és molt comú que es prioritzi la imatge per davant del so en aquest procés, i sovint es troben casos on és imprescindible agafar una presa de vídeo en concret i l’àudio presenta algun error. Pel que fa als dos projectes que s’han tractat en aquest treball, tots dos han necessitat la reconstrucció sonora d’algun element en concret, que s’aniran analitzant al llarg dels següents apartats.
41
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
13.4. TRASPÀS DE MATERIAL Un cop els directors van donar els respectius muntatges per tancats, es va procedir a la transferència d’arxius per iniciar el tractament sonor.
COMPATIBILITAT DE PROGRAMARI En aquest punt hi va tenir molta rellevància el programari que es va fer servir per editar la imatge i el que es faria servir per a la postproducció de so. Per la part que em tocava, el software amb el que he treballat és l’Avid Pro Tools v.12.4. Aquesta és una de les millors eines que hi han actualment en el mercat pel que fa a l’edició, processament, muntatge i mescla de so i, a més, durant el mesos anteriors als rodatges, vaig ampliar la meva formació adquirint diverses titulacions pròpies d’aquest software, resultant acreditat com a Operador de Postproducció per part de l’empresa Avid. Així doncs, els motius per escollir aquesta eina eren evidents. La part visual es va muntar amb el software Final Cut Pro X, molt comuna també en aquest tipus de produccions. Malauradament, a l’hora de fer el traspàs de material va sorgir una problemàtica de compatibilitats entre els dos programaris. Per passar del muntatge de vídeo al muntatge de so, l’encarregat d’àudio necessita un arxiu amb un format anomenat AAF, que conté tots els fitxers de so utilitzats i la informació de la duració i la posició de cada un segons el muntatge fet prèviament. Amb aquest, llavors, al importar-lo al Pro Tools, tots els clips ja queden situats i tallats on els pertoca, d’acord amb el muntatge de vídeo, importat a part. El fet problemàtic és que Final Cut Pro X només exporta un tipus de fitxer amb aquestes característiques, però és un format de fitxer propi de l’empresa del mateix programari, anomenat fcpxml. Per tal de fer la conversió és necessita un altre programa de pagament (anomenat X2Pro) que s’encarrega exclusivament de passar aquest fcpxml a AAF.
42
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
Procediment amb Ojos en espiral fcpxml
AAF
X2Pro
Final Cut Pro X
Avid Pro Tools
En el cas de Ojos en espiral, es va poder accedir a aquesta eina de conversió i el resultat no va suposar cap problema, però en el cas de Sesgo, per raons que s’escapaven del nostre coneixement, la conversió mai es podia completar sense que l’X2Pro presentés algun missatge d’error. Per solucionar aquest contratemps es va optar per utilitzar un altre software a mode de pont entre els dos abans esmentats. Aquest va ser el Logic Pro, que també s’utilitza com a espai de treball per so digital i té la capacitat d’importar un arxiu fcpxml i exportar-lo en format AAF.
Procediment amb Sesgo fcpxml
Final Cut Pro X
AAF
Logic Pro
Avid Pro Tools
A més d’haver de fer tots aquests passos, una altra gran problemàtica és que el Final Cut Pro X no organitza els sons en pistes, si no que els tracta com a clips que es van posant l’un al costat de l’altre o superposats lliurement. En canvi, tant el Logic Pro com el pro Tools s’organitzen en pistes de diferents tipus (àudio, MIDI, etc.) i al importar un arxiu exportat de Final Cut distribueix els sons col·locant els que han quedat el mateix nivell a Final Cut (els que estan de costat), en una mateixa pista i, depenent de com s’hagi muntat, creant un gran nombre innecessari d’aquestes pistes. Tot aquest procés suposa un temps extra
43
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
que el postproductor de so ha de dedicar a reorganitzar l’espai de treball i descobrir on ha quedat cada so.
Imatge 7. Distribució dels clips de so de Sesgo a Final Cut Pro X
Imatge 8. Distribució dels clips de so de Sesgo a Pro Tools just després de la importació
44
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
14. PREPARAR LA SESSIÓ 14.1. ORGANITZACIÓ DEL MATERIAL Com s’ha vist a l’apartat anterior, moltes vegades s’ha de dedicar una jornada sencera a preparar una bona distribució del material, ja que així s’estalvien futures pèrdues de temps que poden portar les sessions més caòtiques. Dels dos projectes, el que ha necessitat més dedicació a l’hora de crear una sessió organitzada, és el curtmetratge Sesgo on, com es veu a l’anterior imatge 2, el nombre de pistes era desproporcionat en relació al nombre de clips. En ambdues sessions he prioritzat l’organització dels diàlegs, ja que la majoria del material enregistrat en contenien i, les que eren purament d’efectes, s’han anat distribuint en altres pistes. Existeixen dues maneres diferents de distribuir els diàlegs en una sessió: en mode Split o en mode checkerboard.
DISTRIBUCIÓ SPLIT Aquesta és molt utilitzada en documentals, on hi han moltes hores de gravació i pocs personatges. En aquest cas només es fan servir dues o tres pistes: una per l’àudio del micròfon de la perxa, i els altres en funció dels micròfons de solapa que s’hagin utilitzat. D’aquesta manera, sempre escoltem el so d’un sol canal, normalment el de la perxa, ja que és el que recull més nombre de parlants. Si s’ha donat el cas que en algun moment hi ha hagut algun error en el micròfon, es passa a utilitzar momentàniament l’altra pista, com es veu a la imatge 9.
Imatge 9. Representació de distribució Split
45
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
DISTRIBUCIÓ CHECKERBOARD Aquesta és la més comuna en postproduccions de ficció, on els clips gravats tenen una durada molt més curta i hi sol haver més personatges en una mateixa escena. Rep aquest nom perquè visualment podria arribar a semblarse a un tauler d’escacs. Consisteix en crear una pista per cada personatge i col·locar en aquestes els clips de so on parla cada un. D’aquesta manera és té un major control tant de la sincronia, del nivell general i resulta més fàcil aplicar efectes a un sol personatge.
Imatge 10. Representació de distribució Checkerboard
Després de veure les dues possibilitats, la que vaig creure que més convenia per els dos projectes és la de tipus Checkerboard, ja que en tots dos casos hi han 5 personatges que intervenen en diferents moments.
14.2. MARCAR ESDEVENIMENTS Un altre procediment inicial que resulta molt útil durant tota la postproducció és el fet de posar marques al llarg de tota la peça audiovisual. Tant en el curtmetratge com en l’episodi, a l’inici vaig fer dos o tres visionats seguits mentre anava marcant esdeveniments que em semblaven rellevants, com algun objecte que sé que hauré de recrear-ne l’efecte de so, els canvis d’ambient de fons, o algun diàleg en el que hauré de posar especial atenció. Hi han dos tipus de marcadors: els de selecció i els puntuals. Els de selecció guarden una memòria d’una selecció de temps concreta, fet que resulta
46
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
molt útil, per exemple, per seleccionar ràpidament tot el projecte a l’hora de fer l’exportació. Els altres es basen en un punt concret de la línia de temps. Aquests últims tipus marcadors, com es veuen a les següents imatges, queden representats en una franja sota el regle de temps de la interfície del programa i allarguen una línia groga vertical que assenyalen el punt exacte on es troba per a totes les pistes. Així mateix, com també es pot comprovar seguidament, també es pot obrir una finestra on hi figuren totes les marques que s’han fet.
Imatge 11. Marcadors de Ojos en espiral
Imatge 12. Marcadors de Sesgo 47
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
15. DIÀLEGS 15.1. ESCOLLIR EL MILLOR CLIP Com que durant el muntatge ja es van escollir quines preses es farien servir, el primer pas que es va dur a terme després de preparar la sessió va ser la d’escollir quin canal es faria servir per a cada pla, si és que aquest s’havia enregistrat amb més d’un micròfon o, en cas que cap dels canals gravats fos aprofitable, esbrinar si hi havia alguna altra presa que podria quedar en sincronia amb la utilitzada pel muntador. Per facilitar aquesta feina es va fer ús d’una opció que ofereix el Pro Tools, que consisteix en crear diferents pistes secundàries dins d’una de principal, d’aquesta manera tens a l’abast, i respectant la sincronia ja feta, tots els canals diferents per aquella mateixa presa. Quan es reprodueix tota la sessió només sona la pista principal, per tant, es tracta d’anar-la completant amb tots els clips disponibles.
Imatge 13. Dos pistes principals de Sesgo amb les seves pistes secundàries
48
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
15.2. NETEJAR EL SO DE FONS Una de les grans dificultats del món del so per cinema és aconseguir el so que vols sense que es contamini amb cap altre de fons. Això moltes vegades, resulta molt complicat ja que normalment els rodatges es duen a terme en llocs on és impossible controlar absolutament totes les possibles fonts sonores. És per això que en moltes produccions professionals es tendeix a recórrer de seguida a l’ADR2 i, per tant, l’enregistrament del so directe a vegades s’agafa simplement com a referència per tal que l’actor, durant la sessió de doblatge, pugui recordar com va actuar en aquell moment. D’altra banda, actualment existeixen moltes eines que, a través d’una sèrie d’algoritmes, aconsegueixen reduir notablement el so de fons que no es desitja i, fins i tot, algun so puntual. Unes de les més utilitzades avui en dia són el pack de plug-ins de Izotope, els quals s’han fet servir per millorar el so d’ambdues postproduccions. Una de les millors facilitats de les que disposa Izotope és el reparador de l’espectre sonor. Aquest analitza el clip de so que tu escullis i mostra una representació gràfica de tot l’espectre de freqüències. En altres paraules, ens ensenya un dibuix de tots els sons que hi han dins el clip, en forma de taques i representades al llarg d’una línia temporal. Llavors només es tracta de seleccionar aquella taca que representa el so sobrant i, modificant una sèrie de paràmetres per tal que el resultat no sigui pitjor que l’original, només queda atenuar allò que s’ha seleccionat. A la següent imatge es veu un exemple d’una representació gràfica d’un espectre sonor i, sobreposat de color blau transparent, la forma d’ona del mateix so. Les taques més brillants que es repeteixen una sobre l’altra, són la representació d’una veu humana. Aquestes repeticions són els harmònics, és a dir, les diferents freqüències que emet cada persona i que diferencien un timbre de veu d’un altre i la brillantor representa el volum amb el que està enregistrat. Entremig de les taques de la veu, tota la resta és so de fons. En aquest cas concret es veu com hi ha molta diferència entre la brillantor de les taques de la veu i del fons, però si que es pot observar alguna taca que no correspon a la veu i que té prou brillantor (nivell) com perquè molesti.
2
Veure apartat 5.3 Editor de diàlegs 49
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
Imatge 14. Representació d’un espectre de freqüències d’un clip de so
Després d’aplicar la selecció i atenuar aquestes altres taques, veiem com la representació de l’espectre varia lleugerament. Les taques horitzontals superiors han desaparegut i, en general, tot el fons ha baixat de nivell.
Imatge 15. Espectre de freqüències després d’haver-se netejat
Aquest procés, sobretot en el cas del capítol pilot de Ojos en espiral, s’ha hagut de dur a terme en alguna ocasió, ja que, durant el rodatge de les escenes exteriors, hi havia molta contaminació acústica, sobretot d’ocells, 50
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
campanades i gossos. Aquests elements a vegades distreien l’atenció, o allunyaven la idea de situar els protagonistes en un poble mig abandonat, per tant s’han hagut de processar per tal que els diàlegs quedessin nets d’aquestes distraccions.
15.3. EQUALITZACIÓ I ALTRES PROCESSAMENTS L’últim pas pel que fa als diàlegs és el de donar-li el tractament que més se li escau, segons l’escena, la història o qualsevol criteri. Aquest és un dels processos que es troben en un punt entremig de la tècnica i la creativitat ja que, per aconseguir un resultat concret que es creu que pot aportar valor al projecte, s’han de conèixer els diferents paràmetres a fi d’aconseguir-ho. Un clar exemple el trobem a les equalitzacions de les veus del capítol de Ojos en espiral. El que es veu a la imatge 10 és la equalització que s’ha aplicat a un dels lladres. Els tres pics inferiors de color taronja, groc i verd van ser el primer procediment que es va dur a terme, consistent en reduir petites franges de freqüències que la locució tenia en excés. D’aquesta manera s’eliminen pics de volum en depèn de quines vocals o consonants pronunciï el personatge. Seguidament, a l’extrem lateral esquerra del gràfic, s’observa com es va reduir la zona més greu, ja que la veu humana gairebé mai baixa per sota dels 100 Hz, a no ser que es tracti d’un baríton com Barry White, i així també s’eliminen sons de fons. A l’altre extrem, en aquest cas veiem com es van treure totes les freqüències per sobre dels 2.5 kHz. Aquesta no és una pràctica que s’acostumi a aplicar a les veus, però hem de tenir en compte que en aquesta escena el personatge porta una màscara que li tapa la boca i, encara que la veu ja estigués gravada amb aquest accessori i, per tant, ja s’estiguessin reduint aquestes freqüències altes, amb aquesta equalització s’ha volgut reforçar el concepte de presentar una veu deshumanitzada, que no tingui els harmònics més alts que són els que fan més agradable i diferenciable una veu.
51
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
Imatge 16. Equalització de la veu de Miguel a Ojos en espiral en el moment d’entrar en el bar
En canvi, quan pocs segons després el personatge s’ha tret la màscara i ha quedat clar que l’intent d’atracament s’ha vist frustrat, la percepció que ha de tenir l’espectador ha de ser d’una persona mig fracassada absorbida pel passotisme de l’entorn. Per tant, l’equalització en aquest cas guanya els aguts que abans es tapaven, redueix la “ferocitat” que donava la presència dels més greus i, si ens fixem en la franja blava de la imatge 17, que fa una panxa cap avall, veiem com s’han atenuat algunes freqüències mitges. Això s’ha fet per apagar lleugerament la locució. Al voltant d’aquesta zona és on la veu guanya en presència, si augmentéssim el nivell d’aquestes freqüències ens donaria la sensació de que el tenim parlant al costat de l’orella. Per tant, reduint-ho, s’aconsegueix aquest concepte d’absència i homogeneïtzació amb l’entorn.
Imatge 17. Equalització de la veu de Miguel a Ojos en espiral, després de l’intent d’atracament
L’edició dels diàlegs de Sesgo també presenta variacions d’aquest tipus. Per exemple el pas de l’escena on Malik està al balcó de casa seva escoltant
52
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
música i, de fons, escoltem com els dos nens, Wanda i Alex, estan caminant pel carrer i la nena li va parlant al seu germà. En aquest cas les idees a reforçar eren dues: la primera que primer els nens estan lluny i es van acostant, cosa que s’aconsegueix començant amb un nivell baix i anar-lo pujant a mida que s’acosten i fer el mateix amb les freqüències més altes, que són les primeres que es perden amb la distància. L’altre element que es volia aconseguir és que l’espectador entengui que la nena no ha parat de parlar en tota l’estona que no l’hem vist i que, aquest, igual que el seu germà, desconnecti del seu discurs i simplement la escolti de fons, gairebé fosa amb el so ambient de la ciutat. Això es va aconseguir d’una manera similar a la que s’esmentava abans amb la veu de Miguel: una reducció de les freqüències mitges i, en aquest cas, mantenint les més greus per aconseguir fondre aquesta locució amb l’àudio de fons.
53
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
16. EFECTES Tant una com l’altra producció no es caracteritzen per ser d’uns gèneres que demanin una gran quantitat d’efectes sonors. Són històries que es basen en un cert realisme i, recarregar la banda sonora d’elements auditius extres, desprestigiaria tot el conjunt. D’altra banda, en tant que la interacció de les persones amb el seu entorn sol produir sons, ambdós audiovisuals contenen un cert nombre de pistes dedicades a aquests efectes que, enlloc de voler destacar una acció, més aviat es caracteritzen per donar credibilitat a l’escena i l’actuació dels personatges.
16.1. SO AMBIENT A més de versemblança, un altre ítem molt important dins una producció audiovisual és el fet de que els plans tinguin continuïtat entre ells. Moltes vegades el muntatge de vídeo posa de costat dos quadres que s’han gravat en moments molt diferents, encara que formin part de la mateixa escena, i passa sovint que no concorda el que veiem als últims fotogrames d’un pla amb els primers del següent. És en aquests casos on el so ha d’ajudar a corregir aquests errors. Moltes vegades, durant el rodatge, el tècnic de so demana uns minuts de silenci a tot l’equip per poder enregistrar el que es coneix com a Room Tone (to de la sala), que consisteix en una mostra del silenci de la sala on s’ha estat rodant una escena. Un Room Tone ideal seria d’uns 5 minuts de durada, d’aquesta manera es pot reproduir en bucle i l’espectador no ho nota. No obstant, gairebé sempre resulta impossible mantenir en silenci tot un equip d’un rodatge durant aquest temps i sempre s’acaba fent més curt. És llavors quan a la postproducció s’ha d’aconseguir que aquest so ambient no contingui cap element fàcilment identificable, per tal que l’espectador no noti que s’està reproduint en bucle. Un cop s’ha aconseguit una mostra de so de fons que cobreixi tota l’escena, es va reduint el nivell fins al punt en que sigui creïble, però suficientment alt per tal que no es noti quan està entrant un clip de diàleg, ja que aquest també contindrà cert so de fons, encara que s’hagi reduït amb les eines que s’han esmentat abans.
54
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
A la imatge 18 veiem com els diàlegs a Sesgo estan sempre coberts per les pistes de color turquesa que contenen els clips de so ambient. En aquest cas s’han classificat segons l’entorn: exterior o interior. També es pot observar com, cap a la part dreta, els dos tipus d’ambient es superposen. Això és dóna quan l’acció passa a dins de l’establiment, ja que l’ambient exterior representa just el
de fora el local i, aquest, té les portes sempre obertes. Per tant, si nosaltres entréssim en aquella botiga, encara seguiríem escoltant lleugerament el so del carrer. Imatge 18. Pistes de diàlegs i ambients de Sesgo
Pel que fa a Ojos en espiral, a més del Room Tone, també es va incorporar, a l’escena del bar, el so d’una locució televisiva d’un partit de futbol, que representa que és el que estan mirant els clients del bar. Aquest so ajuda a remarcar la idea de percebre els atracadors com a fracassats, ja que quan un d’ells, abans d’entrar mira l’interior del bar per la finestra, ja s’escolta lleugerament el partit de futbol i, després d’intentar atracar el local es segueix sentint com a mostra de que res s’ha immutat davant la seva acció.
16.2. FOLEY I ALTRES EFECTES A part del so ambient trobem altres efectes relacionats amb interaccions dels personatges amb diferents objectes. Alguns d’ells ja s’havien enregistrat durant el rodatge, ja fos durant la mateixa presa que s’ha utilitzat pel muntatge o amb una altra tècnica que es fa servir semblant al Room Tone. Aquesta és la gravació de Wild Tracks, i es tracten d’enregistraments de sons concrets sense que la càmera estigui rodant. D’aquesta manera es pot col·locar el micròfon tant a prop com es vulgui de la font sonora i, durant la postproducció, aquest so es posa en sincronia segons es vegi que l’acció succeeix en el vídeo. Un exemple de Wild Track que s’ha donat en el cas de Sesgo és el so de prémer l’encenedor del cotxe, com es veu a la imatge 19.
55
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
Imatge 19. So de l’encenedor en sincronia amb la imatge
Altres vegades també es donen casos en què els efectes no han quedat prou ben gravats, ja sigui per un baix nivell o perquè l’objecte usat en el rodatge no emetia un so prou característic com per identificar-lo. També pot passar que senzillament d’aquella acció no s’ha gravat l’àudio per qualsevol raó i no s’ha enregistrat després amb un Wild Track. És llavors quan es recorre al Foley3(també anomenats efectes sala). Com s’ha analitzat en apartats anteriors, el Foley és la tècnica de recrear els sons durant la postproducció, normalment dins un estudi. En els dos projectes s’han hagut de fer sessions de Foley, on, a part de la tècnica, també hi ha intervingut la vessant més creativa a l’hora d’aconseguir emular certes accions. Un clar exemple és l’escena de Sesgo en què l’encarregat de la botiga salta per sobre del mostrador per atacar l’home que ha entrat a robar-lo. El director del curt li preocupava que no s’entengués que un apunyalava l’altre i que per això el lladre cau i comença a cridar. Per tant, es va haver de crear un so que s’assemblés al que fa un objecte punxant clavant-se en un cos. Aquest es va aconseguir agafant nombroses pàgines d’una llibreta, fent una pilota amb aquests i mullant-los per tal que quedés una massa, més o menys compacta i lleugerament viscosa. Seguidament es va gravar el so que feia un tornavís clavant-se en aquesta bola de paper i el resultat es va poder utilitzar com a simulació d’un apunyalament.
3
Veure apartat 3.1 La banda sonora (diàlegs, efectes i música) 56
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
Imatge 20. Recreació del so d’un apunyalament
També s’han creat altres efectes sala per totes dues postproduccions de caire menys creatiu, com la recreació de passos o, per exemple, l’acció de quan un dels joves de Ojos en espiral s’aixeca del tamboret, ja aquest no havia quedat prou ben gravat i necessitava ser reforçat. Com a últim recurs, quan es necessiten sonoritzar elements que són molt difícils d’aconseguir tant al rodatge com en una sessió de Foley, es sol recórrer a les llibreries de sons que han creat altres dissenyadors de so o empreses dedicades a aquest servei. Per exemple, a Ojos en espiral, en diverses ocasions els actors carreguen una pistola o una escopeta. Durant el rodatge aquests sons es van gravar, però el resultat feia massa evident que les pistoles eren de plàstic. Així doncs, tots aquests s’han substituït per clips de llibreria que donen molta més credibilitat.
57
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
17. MÚSICA 17.1. MÚSICA DIEGÈTICA La música diegètica, aquella que representa que els personatges sentirien dins la ficció, es troba en un punt entremig entre el tractament musical que es fa en una postproducció i el tractament més típic dels efectes sonors. Trobem dos casos d’aquest tipus de música al curtmetratge Sesgo, el primer quan un personatge està robant un cotxe i el segon quan un altre personatge està a casa seva escoltant música rap. En el primer cas, l’aparició sobtada d’aquesta peça musical, actua a la vegada com a fi de la música extradiegètica que estava acompanyant la escena fins al moment. És un punt on la ràdio del cotxe s’encén de cop i el personatge s’espanta, per tant el tall del tema anterior a l’entrada d’aquest diegètic havia de ser molt sobtat.
Imatge 21. Transició de música extradiegètica a diegètica a Sesgo
A la mateixa imatge 21, als blocs del costat esquerra, es pot observar com se li ha aplicat fins a tres plug-ins per tal de fer creïble que la música està sonant des de dins del cotxe: equalització, distorsió i reverberació.
EQUALITZACIÓ Des dels seus inicis, els equips de ràdio reproduïen un rang de freqüències molt curt, això es donava perquè la majoria d’emissions eren de veus humanes i, com ja s’ha dit, aquestes sempre es mouen entre la meitat de la taula de freqüències. El fet d’emetre menys informació augmentava la capacitat d’abast. És per aquest motiu que els mateixos altaveus dels cotxes antics també es feien pensats per reproduir un rang semblant al que captaven les ràdios. 58
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
Amb aquesta informació a la mà, la equalització d’aquest fragment de música s’ha basat en eliminar tot el que sona per sota dels 400 Hz i per sobre
dels 3 kHz, augmentant lleugerament el sector al voltant dels 1,7 kHz, per potenciar la veu. Imatge 22. Equalització de la música diegètica del cotxe a Sesgo
DISTORSIÓ Un altre retoc que ha patit el fragment musical és la distorsió. L’espectador veu un cotxe vell, on l’equip d’altaveus segurament deu estar força malmès i que, per tant, la fidelitat de reproducció hauria de ser bastant baixa.
59
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
Imatge 23. Plug-in de distorsió aplicat a la música diegètica
A la imatge 23 veiem com s’ha reduït la profunditat de bits de 24 a 16 (fet que redueix la qualitat del so) i s’ha augmentat la distorsió, el soroll i la saturació, aconseguint un efecte d’un cassette vell reproduït en un cotxe vell.
REVERBERACIÓ Els temes musicals, ja de per sí hi tenen aplicada una certa reverberació, però aquesta té una funció més aviat artística o estètica. La que s’ha aplicat aquí té la intenció de situar el so en un espai acústicament viu4, és a dir reverberant. En aquest cas, l’aplicació d’una reverberació és diferent pel que fa als altres plug-ins. Aquesta s’afegeix mitjançant una pista auxiliar, que són un tipus de pista que no pot contenir cap clip de so, s’utilitzen, entre d’altres coses, per carregar-hi diferents efectes i així poder-los utilitzar a diferents pistes d’àudio a la vegada.
Veure apartat 6.2 Els elements estructurals del so i el seu efecte en la percepció 4
60
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
A la imatge 24 veiem com la pista “MX diegètica” fa un enviament cap a la pista auxiliar de sota (“REV MX”), on hi ha carregada la reverberació.
Imatge 24. Enviament cap a una pista auxiliar amb reverberació
Això es fa d’aquesta manera perquè, si la mateixa pista d’àudio contingués la reverberació, només s’escoltaria part del so original en detriment del so reverberant, o viceversa, segons el percentatge de Dry (sense reverberació) o Wet (només reverberació) que s’escollís al paràmetre Mix que es veu a la finestra del plug-in de la imatge 18. Mitjançant la pista auxiliar s’aconsegueix mantenir el 100% del so original i afegir-li la quantitat d’aquest efecte que es vulgui a través de la finestra allargada verticalment de color taronja que es veu a l’anterior imatge. Res més lluny de la pròpia realitat, on escoltem primer la font original i després el so que ha rebotat al nostre voltant.
17.2. MÚSICA EXTRADIEGÈTICA La resta de la música que s’escolta en tots dos audiovisuals forma part de l’univers extradiegètic.
61
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
En el cas de Sesgo, com s’ha comentat en apartats anteriors, l’acompanyament musical extradiegètic està present durant gairebé tot el curtmetratge. Els temes que s’han utilitzat en aquest projecte són escollits pel mateix director, alguns de referència d’altres pel·lícules i altres de llibreries musicals lliures de drets. La meva tasca com a postproductor de so va consistir en organitzar els blocs musicals i, si es donava el cas de una transició entre un tema i un altre, fer que aquest tall fos progressiu i, sobretot, agradable a l’oïda. Pel que fa a Ojos en espiral, trobem tres blocs musicals diferenciats, però a tots ells s’hi ha fet servir el mateix tema musical, creat per aquesta producció. La primera entrada musical la trobem quan apareix el títol de la websèrie, fent una funció de reforç, acompanyament i, en certa manera, com a avançament del que succeirà a continuació. Quan aquest bloc musical finalitza, deixa pas a una escena preparatòria de l’intent d’atracament i, quan els dos joves es disposen a entrar, la música es reprèn des del mateix punt on havia acabat. Aquest segon bloc serveix per conduir l’espectador en el gir argumental que es dóna: es passa d’una entrada amb força i motivació a un passotisme per part dels clients i frustració per part dels joves. Per acompanyar aquest canvi, s’ha utilitzat un canvi de ritme sobtat de la música, del 100% de velocitat al 0% en pocs segons, semblant a quan es para un vinil en reproducció amb un dit.
62
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
18. MESCLA FINAL L’últim pas abans de tenir el producte final, és la mescla de la sessió, de la que n’ha parlat durant la fase d’investigació. Aquest és un procés que, de manera ideal, s’hauria de fer en una sala el més semblant possible als espais on va destinada la producció ja que és la única manera d’assegurar-se que l’espectador gaudeixi de l’experiència de la manera que el postproductor ha volgut. En el cas de Ojos en espiral, al tractar-se d’una websèrie, el mateix espai des d’on he fet tota la postproducció ja és adequat per fer aquest procés. Per altra banda, el curtmetratge Sesgo està pensat per distribuir-se en festivals i, la majoria d’aquests reprodueixen en sales de cinema. Com que, malauradament, el pressupost no podia cobrir el lloguer d’una sala de mescles per a sales de cinema, aquest últim pas s’ha hagut de fer amb les úniques eines disponibles que he esmentat abans i que es detallen a continuació: Ordinador iMac 21,5” 2,8 GHz Intel Core i7
16 Gb de RAM Pantalla auxiliar Pantalla LCD DELL 1280x1024 Targeta de so Focusrite Scarlett 2i4 Monitors de camp JBL LSR305 proper Simulador taula de iPad mini 2 amb app PT Control mescla Software Avid Pro Tools software v 12.4
63
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
18.1. RUTEIG Abans de començar a mesclar és molt important assegurar-se de que totes les pistes estan sonant i de que segueixen una ruta organitzada per tal de controlar millor tot el conjunt. De fet, el procés de ruteig ja es fa des de l’inici de la postproducció, però és en aquest pas on agafa més importància. Aquest consisteix en enviar totes les pistes que contenen diàlegs cap a una sola pista que controli el volum i el panorama dels diàlegs. De la mateixa manera es fa amb els efectes i la música. Així, després queden tres pistes des d’on es poden controlar tota la resta. Per últim, aquestes tres pistes s’envien cap a una de sola que suma tot el conjunt i que envia el resultat final cap a la sortida. Abans de la sortida, s’hi pot afegir encara una altra pista màster per tal de regular l’enviament a la sortida i, si fos necessari afegir-hi algun plug-in a tot el conjunt.
Imatge 25. Esquema d’un ruteig típic d’una postproducció.
18.2. PANORAMA Ambdós projectes s’han mesclat en sistema estèreo, vol dir que es disposa de dos canals per distribuir el so: dreta o esquerra. De fet, podríem dir que existeix un tercer canal fictici, que és quan es distribueix la mateixa quantitat de so tant a la dreta com a l’esquerra, donant l’efecte del que s’anomena un “centre fantasma”. Aquest centre fantasma, a la majoria de sales de cinema passa a ser real, ja que solen disposar d’un altaveu central, és per això, que per la mescla de Sesgo tots els diàlegs s’han enviat cap al centre i la música extradiegètica cap als dos extrems. S’ha fet així per evitar despistar l’espectador, ja que si una veu sona només per un costat, encara que el parlador estigui en aquell mateix lateral a la pantalla, a la persona que estigui a l’altra banda de la sala no li concordarà 64
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
la posició d’on surt el so amb el que veu. És per això que totes les veus dels personatges que surten a quadre han de sortir de l’altaveu central, ja que és l’única manera de que tota l’audiència, estigui on estigui de la sala, situï correctament els sons. En canvi, la música extradiegètica, al tenir una funció més envoltant, es pot distribuir a banda i banda de la sala, ja que no hi ha cap referent visual per situar-la. A més, això ajuda a que no es solapin els diàlegs amb la part musical. Un altre factor a tenir en compte són aquells efectes que tenen moviment, sobretot els que passen de fora a dins de quadre o viceversa. Un exemple d’un cas així s’ha donat a Ojos en espiral, on, cap al final, es sent un cotxe que s’apropa per la dreta del pla i acaba en una posició central.
18.3. NIVELL El nivell general d’una producció és un factor molt important a tenir en compte ja que s’ha d’aconseguir trobar un punt mig que ni ensordeixi l’espectador ni que provoqui que hagi de pujar molt el volum del seu dispositiu de reproducció. A part d’això, s’ha de procurar que durant tot l’audiovisual, no hi hagin canvis molt bruscos de volum innecessaris. Actualment existeix una norma feta per la EBU (European Broadcasting Union) que normalitza la sonoritat i el nivell màxim permès de les senyals d’àudio que s’emeten. De moment aquesta està pensada només per ràdio i televisió, però és un bon referent per mesurar si una producció està a uns nivells acceptables. Aquesta proposa un nou sistema de mesura que fa una mitjana de la sonoritat de tot el so de la peça, ponderada amb una corba, anomenada corba “K”, que valora amb menys quantitat les freqüències greus i amb més valor les freqüències agudes.
Imatge 26. Corba “K” per mesurar la sonoritat segons la EBU R128 65
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
Un cop s’analitza tot el projecte amb algun plug-in que apliqui aquesta norma, aquest dóna un número concret d’unes unitats anomenades LUFS, i són les que determinen la sonoritat total del teu projecte. Aquesta normativa exigeix que tot producte per ràdio i televisió ha de tenir -23 LUFS i que, a més, poden haver-hi pics de volum de com a molt -1 dB. A la següent imatge 27 veiem l’anàlisi del resultat final de Ojos en espiral. Ens indica que el mesurament EBU integral és de -23,2 LUFS i el pic màxim de volum (True Peak Level) és de -1,0 dB, cosa que entraria dins els límits de la normativa i, per tant, aquest audiovisual podria ser emès per qualsevol via de radiodifusió.
Imatge 27. Anàlisi del capítol pilot de Ojos en espiral segons la normativa EBU R128
En el cas de Sesgo, els valors obtinguts són de -22,8 LUFS i -1,3 dB de pic, per tant, també seria acceptable per la radiodifusió.
66
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
19. PRESSUPOST PRESSUPOST PER LA POSTPRODUCCIÓ DEL CURTMETRATGE SESGO Núm. de jornades
Preu
Edició de so
5
768,00 €
Grabació i edició de Foley
4
614,00 €
Incorporació i comprovació de música
1
154,00 €
Mescla final
1
182,00 € TOTAL
1.718,00 €
PRESSUPOST PER LA POSTPRODUCCIÓ DEL CAPÍTOL PILOT DE OJOS EN ESPIRAL
Núm. de jornades
Preu
Edició de so
2
307,00 €
Grabació i edició de Foley
1
154,00 €
Incorporació i comprovació de música
½
77,00 €
Mescla final
1
182,00 € TOTAL
720,00 €
67
FASE III AUTOAVALUACIÓ, MILLORES I PROSPECTIVA
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
20. AUTOAVALUACIÓ I MILLORES ASSOLIMENT D’OBJECTIUS ESTABLERTS Una manera prou eficaç d’autoavaluar-se és fer un repàs dels objectius que s’havien marcat a l’inici i revisar en quina mesura s’han complert. Aquest s’havien dividit en dues categories: els objectius generals i els específics. Els objectius generals, aquells que es refereixen a les fites del propi treball, es basaven tots al voltant de l’execució de dues postproduccions amb una prèvia recerca al voltant del món del so al cinema. Podríem dir llavors que, malgrat sigui partidari de que tot sempre és millorable, el resultat es pot definir com a satisfactori ja que s’ha analitzat el orígens del so, així com la manera en que es treballa actualment i també s’ha aconseguit obtenir un resultat que s’apropa molt a un de professional, del gust dels dos directors i utilitzant gairebé al 100% les meves pròpies eines. Si ens fixem en els objectius de caire més personal l’assoliment també s’ha complert gairebé en la seva totalitat, doncs la comunicació amb els directors ha estat constant i entenedora. Així mateix, que s’hagi pogut gestionar bé el temps assignat i el material obtingut ha donat com a resultat un so que, com s’ha argumentat al llarg de la fase II d’aquest treball, conté element que aporten un valor afegit al producte final. Així doncs, es pot fer una valoració positiva de tots els processos duts a terme durant aquest treball ja que s’ha arribat a totes les fites marcades a l’inici.
FORTALESES, DEBILITATS I MILLORES El fet d’haver complert satisfactòriament tots els objectius no és garantia de que no hi ha cap altra manera millor de desenvolupar el meu plantejament inicial. Com en tot procés han sorgit diversos problemes o contratemps que s’han anat solucionant a mida que apareixien. Observant el conjunt del projecte, es poden observar diverses fortaleses, debilitats i millores que ajuden a tenir una visió més àmplia del treball un cop finalitzat. Una millora que cal destacar té a veure amb la possible falta de capacitat d’haver deixat prou clara la vessant creativa del projecte. Quan es parla d’aspectes tant tècnics com la postproducció de so, la creativitat a vegades pot semblar que ha quedat en un segon pla. No obstant, tinc la seguretat de que durant tot aquest procés aquesta hi ha intervingut en diverses ocasions, 69
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
sobretot a quan es va tractar d’idear com seria l’univers sonor de cada una de les produccions audiovisuals. Un element que podríem classificar com a fortalesa i que va relacionada amb la creativitat abans esmentada, és la fluïdesa a l’hora d’haver-me plantejat varies idees diferents abans d’avançar en alguns processos i escollir finalment el camí que oferia més valor pel conjunt. D’altra banda, hi han hagut ocasions en que, per la formació que he rebut, coneixia quina era la millor solució o procediment a seguir per endavant, això no obstant, ho segueixo incloent dins el grup de punts a favor, ja que un professional no es pot permetre estar-se replantejant tot el que fa cada vegada que es troba amb reptes semblants. Una altra millora a esmentar fa referència a la fase de recerca documental. El fet és que el món del so al cinema és un tema molt ampli i durant l’estructuració vaig voler abastar el màxim d’informació possible per no deixarme res en el tinter. Probablement una recerca més concreta hagués ajudat a no oferir tanta informació de cop, amb el risc de saturar el lector. Tanmateix, la informació que es presenta durant tota aquesta primera fase, és coherent amb els objectius primerament plantejats, així com amb la fase següent, on es posa en pràctica allò que s’ha analitzat prèviament i, de fet, algunes parts diferents de tot el treball, s’han anat actualitzant perquè seguissin guardant aquesta concordança amb el tot. En definitiva, tot el que s’ha desenvolupat en aquest document ha sorgit sempre d’una base estudiada, argumentada i crec que suficientment entenedora per tal que el lector no hagi de dominar cap llenguatge massa tècnic per comprendre tot el que s’hi explica.
70
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
21. PROSPECTIVA Podríem dir que, de fet, la intenció d’aquest projecte es basa en la prosperitat del mateix. Crec que aquest treball em pot donar més eines a l’hora de consolidarme com a professional del so per cinema, ja fa temps que intento fer créixer tant com puc el meu portafolis i el fet de incloure-hi dos projectes amb els que hi he treballat amb una bona dosis de concentració i dedicació, fa que aquest pugui ser llaminer a ulls d’alguna productora que busqui un perfil com el meu. D’altra banda, sóc conscient de que aquest és un món que creix periòdicament i que això m’obliga a mantenir una formació gairebé constant, doncs una de les pitjors coses que et pot passar en aquest sector és quedar-te obsolet, ja sigui per idees velles o per falta de coneixements de les noves eines.
71
La postproducció de so al cinema
Treball final de grau - ERAM
22. BIBLIOGRAFIA - Wyatt, H. and Amyes, T. (2006). Postproducción de audio para TV. y Cine. Andoain: Escuela de Cine y Vídeo de Andoaín. - Alten, S. (1986). Audio in media. Belmont, Calif.: Wadsworth Pub. Co. - Ayala Coca, A. (2010). Manual de postproducción de audio. Córdoba: Galisgamdigital. - Hilton, K. (1998). Walter Murch. The sound film man. Studio Sound, (Maig 1998), pp.77-79. - Filmsound.org (2016). The Story of Jack Foley. [online] Disponible a: http://filmsound.org/foley/jackfoley.htm [Visitat 15 Febrer 2016]. - Amyes, T. (1992). Técnicas de postproducción de audio en vídeo y film. Madrid: IORTVE. - Gillon, J. M. (2003). El libro blanco del sonido. Madrid: AITE (Asociación de Industrias Técnicas del Audiovisual Español). - Cook, Frank D. (2013). Pro Tools 101. Introducción a Pro Tools (Felipe Capilla, trad.). EEUU: Avid Learning Series. - Cook, Frank D. (2013). Pro Tools 110. Pro Tools Producción I (José “Chilitos” Valenzuela, trad.). EEUU: Avid Learning Series. - Kuehnl, E. (2013). Pro Tools 130. Pro Tools for Game Audio. EEUU: Avid Learning Series. - Cook, Frank D. (2013). Pro Tools 201. Pro Tools Production. EEUU: Avid Learning Series. - Fraser, J (2013): Pro Tools 210P. Post Production Techniques. Estats Units: Avid Learning Series.
72