Todo lo que debes saber sobre tipos.
El diseño gráfico en el cine
¿Qué es el diseño editorial?
Todo lo que debes saber sobre tipos.
El diseño gráfico en el cine
¿Qué es el diseño editorial?
el griego “typos” (huella, marca o golpe) y “graphia” (es critura) nace el término que nos ocupa hoy: tipografía.
Famosísima por su poder en las artes y el diseño gráfico, este concepto podría describirse como la técnica de usar y seleccionar “tipos” para crear trabajos de impresión. Ideados por el alemán Gutenberg, en el siglo XV nacieron los tipos de metal, en los que se grababa la forma de cada letra para “golpearla” con tinta encima del papel. Ello fue lo que dio paso a la escritura por golpes o, tal como conocemos hoy en día, la tipografía. ¿Son lo mismo la tipografía y la fuente? No, y la respuesta a la pre gunta la encontramos de nuevo en la etimología de las palabras. Por su parte, fuente proviene del latín “fundtus”. Significa fundido y hace referencia al metal fundido que se usaba para crear cada tipo. Así, la fuente sería el conjunto total de tipos de las mismas características. Hoy en día. prácticamente todos somos capaces de determinar algu
Características propias. nas características definitorias de las tipografías. Sin embargo, cada tipo está compuesto por muchas partes, o características, que con forman el total de la fuente. Vemos algunas de ellas a continuación. Serifa o remate. Cada tipografía es un mundo y tiene unas caracterís ticas propias. La serifa o el remate de cada letra es, por ejemplo, una de las formas que la definen y hace referencia al trazo o terminación de la forma de cada letra. Astas. La asta es la parte más importante de cada letra, o la par te más irreductible. Sin embargo, también podemos encontrar la
asta montante, que serían las astas obli cuas como en L, V o A; la ondulada (S) o la transversal (H, t, f o A).
Altura de la x y de las mayúsculas. Son otras de las características de la tipografía y hace referencia a la altura de las letras de caja alta y las letras de caja baja. Ascendente. Es la parte de una letra que sobresale por encima de la altura x (caja baja) por ejemplo de la b, la k o la d. Descendente.Al contrario que el ascen dente, sería la parte que se encuentra por debajo de la línea base, como pasa por ejemplo en p y g.
Si quiere dedicarte al diseño gráfico, es imprescindible que tengas un manejo completo de los tipos de tipografía que existen. así, además de conocer qué ca racterísticas las conformas, a continua ción, te explicamos los principales tipos de fuentes...
Foto con fines ilustrativos. Freepik.
Las tipografías de palo seco, también conocidas como tipografía sans serif, son famosas por no tener estos adornos. Es decir, los diferentes trazos que componen una letra u otras son constantes y no presentan remates. Esta tipografía se utiliza para transmitir seguridad, minimalismo, modernidad o neutralidad. Dan buenos resultados en diseños sencillos, con poca letra.
También conocidas como las fuentes con remate, son las tipografías con “adornos” que rematan los extremos de las líneas. Suele ser percibida como una tipografía seria, respeta ble, institucional y clásica. Gracias a sus remates o serifas, las líneas imaginarias que se crean debajo de las letras con serifa ayudan a guiar la lectura haciéndola más ágil y cómoda.
Características por su forma re dondeada, las tipografías roun ded se utilizan en diseños frescos y que pretenden ser cercanos. También destaca su uso en pro yectos infantiles por ser un tipo de tipografía desenfadada, infor mal y de proximidad al publico.
La tipografía manuscrita ha tomado mucha relevancia últimamente. Su principal característica es que imita la caligrafía o letra manuscri ta. Los primeros caracteres en la imprenta europea, precisamente, se basaron en una tipografía script: la fuente Gótica, una imitadora de la letra manuscrita de los escribanos.
e conoce como Teoría del color a un conjunto de reglas básicas que rigen la mezcla de colo res para conseguir efectos deseados, median te la combinación de colores o pigmentos. Es un principio de gran importancia en el diseño gráfico, la pintura, la fotografía, la imprenta y la televisión, entre otras áreas visuales. No existe una única Teoría del color, sin embargo, sino un conjunto de aproximaciones al color y a sus dinámicas. Muchas de ellas forman parte de la historia del arte o de la física (óptica), y poseen diferentes autores Por ejemplo, el poeta y científico alemán prerromántico Johann Wolfgang von Goethe (1749-1832) en su libro Teo ría de los colores de 1810 proponía ya un círculo de color, basándose en los estudios de la materia del propio Isaac Newton. Otro caso conocido es el de Wilhelm Ostwald (1853-1932), químico y filósofo alemán. Uno de los principales insumos de toda Teoría del color es el círculo cromático. Se trata de una representación circu lar de todos los colores del espectro visual, organizados de manera tal que los colores contrarios se enfrenten y los colores complementarios estén próximos el uno al otro. El círculo cromático permite identificar los colores prima rios o puros, y aquellos que se consideran derivados, o sea, fruto de la mezcla de colores. De acuerdo a este tipo de estudios del color, a cada uno se le pueden atribuir distintas propiedades, como son:
Matiz. También llamado “croma”, alude al color en sí mismo, lo que nos permite distinguir un color de otro diferente.
Luminosidad. También llamada “valor”, se refiere a la cantidad de luz presente en el color, o sea, si es más claro o más oscuro, lo que equivale a decir si está más cerca del negro o del blanco.
Saturación. Básicamente se refiere a la pureza del color, o sea, la con centración de gris presente en un color en un momento determina do. Mientras más gris posea, me nos puro será y menor será su saturación, viéndose como si estuviera sucio, opaco.
El modelo de color RGB se llama así debido a sus colores primarios: rojo, verde y azul (Red, Green, Blue, en inglés), a partir de los cuales se compone el resto. Es un sistema de color aditivo, en el que los colores deben su marse para producir uno nuevo. Las excepciones son el negro, que se produce en ausen cia de luz (y por ende, de color) y el blanco que se produ ce en presencia de todos los colores, recomponiendo el espectro. Este sistema es el empleado en la mayoría de los televisores, monitores de computador, proyectores de video, etc.
El modelo CMYK es distinto al anterior, pero su nombre también es la unión de las iniciales de los colores que toma como referencia: cyan, magenta, amarillo (en in glés: yellow), con el añadido del negro (llamado Key en inglés para evitar la confusión con la B del blue del RGB).
Este modelo comprende el color a partir de la absorción de la luz, de modo que a diferencia del RGB, es de tipo sustractivo, de resta de luz: la mezcla de todos los colo res puros (azul, rojo, amarillo) da negro, la ausencia total de luz.
Aparte, los diversos colores secundarios pueden formar se de esta matriz, variando las combinaciones posibles de los tres: cian y magenta construye púrpura, cian y amarillo construye el verde, amarillo y magenta constru ye el rojo.
Este modelo del color es empleado en las diversas técni cas de impresión en tinta, ya que el papel carece de las propiedades lumínicas de los monitores o proyectores. Por esta razón, cuando se trabaja en un programa digital de diseño, se debe convertir el RGB a CMYK a la hora de preparar el diseño para impresión.
Una de las partes más importantes y decisivas a la hora de crear un nuevo proyecto de diseño gráfico es el estudio de la composición. Esto es, la disposición de los distintos elementos dentro del espacio vi sual de manera equilibrada y ordenada, con el fin de transmitir un mensaje al público objetivo. El éxito de un proyecto gráfico reside fundamentalmente en una composición perfecta que sea capaz de transmitir una idea de manera sencilla y directa. Hay que tener cla ro desde un primer momento qué elementos vamos a incluir, y de qué manera vamos a combinarlos para crear una estructura compositiva armónica. Dentro de la composición entran en juego aspectos como el ta maño, las texturas, colores, pesos… Cada uno de ellos debe estar en concordancia y dispuestos de manera equilibrada.
Crear una composición, al fin y al cabo, es jugar con los elementos. Podremos conseguir diferentes resultados y efectos según el peso, el lugar de disposición, etc., que les demos dentro del espacio. Aunque no existan normas estrictas para una buena composición, hay ciertas directrices generalmente aceptadas por los profesionales.
Los elementos dispuestos a la derecha o en el margen inferior tienen mayor fuerza visual, mientras que los situados a la izquierda y/o en la parte superior dan una sensación más liviana.
Las formas angulares y alargadas amplían el campo de visión y proporcionan un efecto de magnificencia, mientras que las cortas transmiten humildad.
Las formas más sencillas y regulares son más fáciles de recordar y de asimilar, así como las simétricas, ya que ayudan a cumplir con la armonía y la perfección que tanto buscamos.
Las imágenes más grandes simbolizan la fortaleza, mientras que las pequeñas producen un efecto de de bilidad o de delicadeza.
Los colores más vivos tienen más presencia y un ma yor efecto visual que los colores pastel, pálidos, y te nues.
Uno de los aspectos más importantes que hay que te ner en cuenta es la escala, ya que define el tamaño de los elementos y su relación con el resto, sobre todo si tratamos con objetos reconocibles o figuras humanas. LA IMPORTANCIA
Cada uno de los elementos de una composición tienen importancia propia, pero de nada vale estudiar cada uno por separado si luego en conjunto no transmiten nada, o la composición resulta vacía, descompensada, o fría. Es por ello que el verdadero trabajo no re side tanto en aplicar las “normas” anteriores, sino en tenerlas en cuenta a la hora de jugar con los diferentes elementos dentro del plano.Al fin y al cabo, lo importante es crear una imagen que llame la atención del espectador, que sea comprensible y que cumpla con su función principal, que es transmitir con éxito un mensaje pre viamente acordado. Si conseguimos una armonía entre todos los elementos, un equilibrio perfecto que aúne todo, estaremos más cerca de conseguir nuestro objetivo.
Aunque no seamos conscientes de ello, el diseño gráfico se encuentra presente en nuestro día gracias a la publicidad, los medios de comunicación, la imprenta y el internet.
En México, existen talentosos artistas gráficos que demuestran la riqueza visual y la creatividad de nues tro país gracias a sus proyectos y colaboraciones con grandes marcas nacionales e internacionales.
Foto obtenida de: https://isopixel.net/2011/02/01/el-dise no-grafico-en-mexico/
Alejandro es un diseñador mexicano reconocido por sus carteles, que han sido premiados y expuestos alrededor del mundo. Estu diante de la Escuela Nacional de Artes Plásticas , sus pósters lo lle varon de la Comisión Nacional de los Derechos Humanos hasta el deslumbrante mundo del cine, el teatro y la danza.
Mariana Ramos es una diseñadora especializada en pintura, dibujo, ilustración digital y fotografía.Es una de las ilustradoras más reco nocidas en el país gracias a sus colaboraciones con Vans, Adidas, Special K, C&A, Nimia, el Festival de Cine Internacional de Guadala jara, Luuna, entre otras marcas.
Este famoso diseñador es director de arte del estudio canadiense Giant Ant e ilustrador de libros, revistas y pósters. A partir de su in terpretación de los personajes de Disney en 2013, Mayani ha creado una gran reputación internacional.
Andrea Arsuaga, conocida como Andonella, es una ilustradora mexicana con estilo irreverente y humorístico, lo cual la llevado tra bajar con marcas internacionales como Nike, H&M y Pictoline. En 2018 publicó #AmigaDateCuenta junto con Editorial Planeta, un li bro con temática feminista para América Latina.
Alejandro Magallanes Mariana MotokoEl diseñador gráfico mexicano estudió en Italia y su especialidad son los carteles. Su trabajo se ha expuesto en algunas de las ciu dades más importantes y ha recibido más de 10 galardones por sus obras, como el premio Benjamin Franklin, otorgado por la Cámara de la Industria Editorial de Estados Unidos
Esta diseñadora mexicana ha construido una gran trayectoria gra cias a sus colaboraciones con marcas como Hermès, Nestlé, Dolce Gusto, Ogilvy, Crunch, entre otras. Sus proyectos son sumamente diversos, ya que abarca apps móviles, personajes, empaques, portadas, proyectos de moda y editoriales.
Egresado del Art Center College of Design en California, este dise ñador conecta la creatividad, el análisis, la estrategia y la expresión visual en sus obras. Director del Grupo Garza, con oficinas en Los Ángeles y México, realiza estrategias de marca y comunicación para American Express, Cisco, Coca-Cola, entre otras compañías.
Esta diseñadora tiene como inspiración la naturaleza, por lo que sus trazos son muy orgánicos. Su trabajo ha sido presentado en dife rentes ciudades, incluyendo Monterrey, la Ciudad de México, Los Ángeles, Detroit, Londres y Barcelona; y ha colaborado con marcas como WeWork y Adidas.
Este diseñador, locutor y músico conocido como “El Chá”, estudió la carrera de diseño gráfico en la Universidad Nacional Autónoma de México y fundó su propio despacho: Hula Hula. Su pasión por la música y los cómics lo ha llevado a colaborar con empresas como Sony BMG, Warner, Hard Rock Café, Cartoon Network y Coca Cola.
Esta ilustradora mexicana es famosa por sus collages y colaboracio nes con importantes editoriales como Alfaguara, Santillana, Letras Libres y la Secretaría de Cultura de México. Cuenta con más de 15 libros ilustrados, y su trabajo tiene presencia en exposiciones nacio nales e internacionales.
Germán Montalvo Flavia Zorrilla Agustín González Gar za Violeta Hernández Javier Ramírez Ixchel EstradaLa ilustración por si misma forma parte del diseño; ya que podría considerarse el inicio del diseño grá fico y el final del arte; pues la ilustración tiene su fortaleza en la facilidad de transmitir un mensaje de una manera mas amena y hasta entretenida. Para empezar cabe aclarar las diferencias: la ilus tración artística es aquella que se crea para cum plir con un objetivo contemplativo y desde una perspectiva personal generalmente; la ilustración comercial como su adjetivo lo adelanta, tiene un objetivo claro al acompañar un diseño comercial que puede ser un anuncio, una prenda de vestir, la tapa de un disco entre muchos otros usos, desde una perspectiva del publico, si es dirigido a niños se debe usar un ilustrador con este estilo. Usos de la ilustración Las aplicaciones para una ilustración o serie de ellas es muy variada y a veces se vuelven clave para transmitir el mensaje y otras veces se complementan perfectamente con la información; en las tapas de los discos son un buen recurso y mu chas veces se vuelve icónicas por su estilo como al gunos de Iron Maiden, Bob Dylan, Beatles, etc. Por otra parte en el diseño publicitario encuentra un gran escaparate para ayudar a potenciar el mensa je de la marca o la campaña que se lleva a cabo. Dentro del diseño editorial se encuentra una rama que en lo personal aprecio mucho por la perfección que se encuentra al unir la ilustración a la informa ción y es, la infografía, ejemplo máximo donde no podría existir uno sin otro pues el arte complemen ta y lleva de la mano al espectador por la información dentro del diseño. Ventajas de la ilustración Al hacer un diseño algunas veces se nos podría ocurrir una idea genial pero que algunas veces requiere
de una sesión fotográfica de personalidades de difí cil acceso; se puede optar por el fotomontaje pero en muchas ocasiones es casi imposible conseguir mate riales de buena calidad; en este punto la ilustración se vuelve un aliado mas, no solo en este ejemplo sino en muchos mas, al ser una técnica ágil y donde se pueden conseguir resultados que con otras técnicas no serian posibles, además el toque inigualable que involucra siempre una parte de arte tradicional le da un encanto propio. Para regresar un poco de respeto a esta pro fesión se debe decir que no todos los diseñadores son ilustradores, ya sea porque el dibujo no sea tu principal habilidad, pero mas importante es que el ilustrador se distingue por un estilo propio que atrae al cliente que busca ese estilo para su proyecto.
Imágen con fines ilustrativos. freepik.Un aspecto que se cuida cada vez más, pero aún no lo suficiente, en el mundo del cine es el del diseño gráfico. Tanto en el mundo del cortometraje como en el del largometraje pensamos muchas veces que los créditos o el cartel son una especie de impreso rutinario que hay que cumplimentar para “ser profesional” pero que se descuida completamente, o al menos no se le da la debida importancia.
Hay que tener en cuenta que un cartel, por ejemplo, es lo primero que ve un espectador medio cuando llega a unos multicines. Nu merosas películas se publicitan mediante ellos en la fachada y en el interior del templo cinematográfico y, sin embargo, parece que muchas veces distribuidores y/o productores no entienden que hay que tratar de destacar sobre el resto y a la vez vender el concepto de la película. Ellos piensan que el reclamo son los actores, concre tamente sus caretos a gran escala, por eso en la mayoría de carteles
nos encontramos versiones muy chuscas o poco imaginativas de emplastes de caras. Según nos cuenta Cristóbal Garrido, guionista de cine y televisión, y diseñador gráfico finalista en el concurso de carteles de Cinemad y Fotogramas “el principal error es creer que una cara por sí misma es suficiente reclamo. Pero a las productoras y distribuidoras se les olvidan que la mayoría de los espectadores que van cada fin de semana a los multicines de toda España van sin saber qué van a ver y lo deciden casi en la misma cola y ante la car telera. Es en ese momento cuando tu cartel debe de destacar por
encima de todos los demás. Tiene que ser un pelotazo que llame la atención. Si te la juegas a la cara de Óscar Jaenada o Kira Miró estás muerto porque al lado siem pre tendrás la de Johnny Depp o Angelina Jolie. Que está más buenos, son más co nocidos y encima son mejores actores.”
Poco a poco esta mentalidad va cambian do en nuestro cine: “Nuestra industria, aunque a paso de tortuga, cada vez es más industria y como tal empieza a mi marse tanto la parte artística como la co mercial, que era la gran asignatura pen diente del cine español (…) motivado por el inevitable (y esperado) relevo genera cional de los productores. Tipos y tipas jóvenes que cuidan su producto desde el mismo origen del proyecto y que saben que conseguir un buen escaparate de su peli es casi tan importante como llegar a tiempo para pedir las subvenciones correspondientes” según Garrido.
Una empresa que en los últimos años ha destacado mucho en el panorama cinematográfico nacional es User T38. Han dise ñado carteles, logos y créditos para muchos de los títulos más sonados del último lustro, al gunos puede que os parezcan flojos, pero son el resultado de mezclar sus propuestas con las decisiones finales de los clien tes (productoras/distribuidoras) o del mismo equipo de diseño, que amenudo se decantan por carteles más conservadores y estereotipados por miedo a que un buen diseño (o uno de masiado innovador) espante al espectador porque pueda dar la sensación de que la peli en cues tión es una culturetada o bien porque creen que se aleja del concepto de la misma.
Suyos son los diseños de películas como Verbo, Alatriste, Agnosia, Celda 211 (el teaser poster), Amador, Los Girasoles Ciegos, La Herencia Valdemar, El Camino de los Ingleses, Ágo ra, Gordos y muchos más. Os recomiendo que os metáis a su blog, donde van comentando sus distintos trabajos y el cómo y por qué de sus decisiones, y comparéis los diseños finales (muy buenos algunos) con los que se quedaron en el camino (casi siempre mucho mejores en mi humilde opinión).
Al margen de los carteles y quizás más importantes que éstos, tenemos los títulos de crédito. Lo habitual es que se los ventilen superponiendo el texto en una secuencia introductoria. Si se opta por esto lo ideal es que esa secuencia contenga buena parte del concepto de la película. En esa línea creo que unos muy clásicos y sutiles son los de La Red Social. En la se cuencia de créditos Mark Zuckerberg corre desde el bar donde acaban de darle puerta hasta su residencia en el campus. Parece una tontería pero resume perfectamente la película: un tipo que corre solo mientras los demás caminan acompañados. Algo similar vemos en Lolita de Kubrick, donde todos los títulos se superpone a la imagen de los pies de Sue Lion, la joven protagonista que hará caer en la miseria humana más absoluta a James Mason. Son sencillos, aparen temente vacuos pero en realidad con tienen gran cantidad de información, aunque sea sutil, de lo que la película va a contarnos.
La otra opción son créditos más grá ficos en los que también se puede contar mucho. Recordad por ejemplo los créditos (y el cartel) de Saul Bass para Vértigo, donde numerosas espirales simulaban tanto el miedo a las alturas del protagonista como la obsesión infinita en la que se hundía, igual que un pozo sin fondo. Los de Machete, por ejemplo, también son cojonudos (la peli ya es otro cantar): aluden a un estilo setentero, de cine pretendidamente chuso y pasado de vueltas donde la mitad de las imáge nes se ilustran con sangre. En el cine español ésto se cuida cada vez más, hay ejemplos bastante notables, y es que ya bastante coñazo es aguantar el chorreo de logos tradicional (entida
des públicas, canales de televisión, productoras, bla, bla bla…) como para encima alargar la cosa con unos créditos insulsos. Ejemplos de buenos créditos podéis encon trarlos en el excelente blog Art of the Title donde podéis ver el aná lisis de títulos de crédito como Bu ried (muy deudores de Saul Bass), Atrápame si Puedes o El Club de la Lucha entre muchas otras.
Garrido concluye: “Profesionales del diseño gráfico tenemos muchos y muy buenos, así que lo que queda es concienciar a los productores. Hacerles entender que su sobrino de 15 años, por mucho photoshop que controle, lo mismo no es la persona más indicada para hacer un trabajo de tanta responsabilidad como el cartel de una película. Porque ESE CARTEL es el primer contacto que tiene tu cliente, el futuro espectador, con tu producto y si eso no seduce desde el primer momento estás perdido. En definitiva, la asignatura pendiente pasa por extender una mentalidad más comercial a este y a todos los terrenos de nues tro cine. Evidentemente, al productor que hace una peli por cua tro euros para cobrar la subvención de turno no le puedes contar historias sobre lo importante que es un buen envoltorio porque lo que menos le importa es que su peli se venda. Todos los demás, deben de pensar en el diseño gráfico de su peli desde el mismo día en el que al leer el guión o al encargar la historia a un guionista, decide producirla. Pensar en el diseño tres meses antes de estre narla es una cagada. No habrá materiales de calidad y posible mente los créditos y el cartel no tendrán absolutamente nada que ver. Resultará un producto sin identidad y sin una personalidad compacta.”
En definitiva. Estos aspectos, aunque parezcan una cosa menor, no lo son. Es lo primero que un espectador ve de una película: cartel y créditos, y ambos deben ser atractivos, coherentes con la película y lo que cuenta e incluir de forma sutil el concepto base de la misma. Si hacéis cortos, tenedlo también presente, al me nos si pretendéis darles recorrido en festivales y concursos, que el cutrismo es algo que abunda demasiado.
Imágen obtenida de: https://literalmagazine.com/cien-anos-de-la-bau haus/
La escuela Bauhaus fue fundada 1918 por Walter Gropius en la ciudad de Weimar, Alemania, con la idea de crear una obra de arte total en la que todas las artes serían reunidas. El estilo Bauhaus se convirtió en una de las corrientes más influyentes en la arquitectura modernista y el diseño moderno. La Bauhaus tuvo una profunda influencia, en el modo en que se enseñaba el arte y la artesanía, la naturaleza del diseño de los obje tos, buscaban el origen del lenguaje visual a través del análisis y el realce de las formas geométricas básicas, colores puros, el uso racionalista de la tipografía y la abstracción, todo esto a través del realce de espacios reticulados.Esta escuela, sentó las bases normativas y patrones de lo que hoy conocemos como diseño in dustrial y gráfico; puede decirse que antes de la exis tencia de la Bauhaus estas dos profesiones no existían tal cual y fueron concebidas dentro de esta escuela.
Las principales características del diseño gráfico de la Bauhaus son los impresos sin adornos, la articulación y acentuación de páginas con símbolos distintos o de elementos tipográficos destacados en colores planos, y la información directa, sin adornos, en una combi nación de texto y fotografía, para la cual el nombre “Tipofoto” fue creado. Tipografía es la comunicación compuesta con tipos, fotografía es la representación visual de lo que puede ser capturado ópticamente, “tipofoto” es la representación visual más exacta de la comunicación.
Imágen obtenida de: https://ox.pe/10-consejos-de-diseno-tipografico/
En la Bauhaus se busca la sistematización tipográfica. Importa enfatizar la claridad, pues la legibilidad debe quedar por encima de la estética.En la primera etapa de la Bauhaus como escuela, de 1919 hasta el 23, pre domina la vanguardia alemana expresionista, a partir de 1923 por el Neoplasticismo holandés y el Construc tivismo ruso. En esta etapa el húngaro Laszlo Moholy
Nagy, busca superar lo pictórico del expresionismo por el énfasis en la experiencia de lo sistemático y el uso de los materiales y objetos seriados de posible uso industrial.
En esta época Herbert Bayer, que estudió en la escue la durante 4 años, fue el publicista más destacado de la Bauhaus y Gropius lo nombró director de impresión y publicidad. En 1925, siguiendo el principio de elimi nar lo superfluo y dejar lo esencial, diseñó un estilo tipográfico en donde eliminó las mayúsculas y las se rifas, creando una fuente geométrica, universal, cuya versión digital recibe el nombre Architype Bayer. Con estos principios se estableció un nuevo estilo tipográ fico y los fundamentos de la Nueva Tipografía.
Profesores como Josef Albers, Moholy-Nagy, Herbert Bayer y Joost Schmidt desarrollaron la idea de una “nueva tipografía”, tanto en lo referente al diseño de las letras (con referencias al “mono alphabet” previs to por Porstmann como en el caso de la Universal de Bayer) como el de la comunicación gráfica a través de material impreso.
Imágen obtenida de: https://clusmin.org/bauhaus/
Desde siempre, diseño y música han tenido un relación cercana. Apretar el botón de play justo antes de poner se a crear es un requisito básico para muchos creativos que encuentran en las melodías su mayor inspiración y la manera de mantener las ideas en plena ebullición. Pero la conexión entre diseño y música no solo tiene forma de musa, sino que se ha convertido ya en uno de los soportes preferidos de los diseñadores para plasmar sus creacio nes. ¿Y cómo se traduce la música en diseño? Así:
Aunque vivimos tiempos en los que la música se consu me de manera digital y las listas de Spotify monopoli zan nuestros oídos, las portadas siguen siendo objeto de deseo para muchos músicos y fans. Aunque la lógi ca podría dictar que los diseños de estas tenderían a desaparecer, cada vez son más los artistas que prestan especial cuidado a la dirección de arte para las portadas de sus discos.
@Goster.De hecho, la música en formato físico ha pasado a ser un claro objeto de coleccionismo. Vivimos, así, el resur gir de las ediciones especiales, que tratan de ofrecer una experiencia más rica al oyente y que hace del diseño de empaques para discos una disciplina digna de estudio.
Es, quizás, una de las relaciones más obvias entre el dise ño y la música. La manera más evidente de proclamarse fan de una banda es portar orgulloso una de sus camise tas. Sin embargo, el diseño de merchandising para músi cos ha evolucionado mucho y existen muchas maneras, de lo más creativas, de mostrar nuestra admiración ha cia determinados géneros musicales.
Otro clásico entre los creativos melómanos es el de los carteles de conciertos. Diseñar un póster es la manera perfecta para traducir en imágenes las emociones que produce la música en directo. Un cartel musical debe ha blar del estilo del artista que lo diseña, pero sobre todo debe ser capaz de transmitir a quien lo mira qué tipo de música produce la banda o el festival que anuncia.
Aunque la carga instrumental de la música es muy fuer te, las canciones que más llegan son las que tienen letra. Las palabras son poderosas y cuando se escriben o se di bujan pensando o disfrutando la música, son capaces de transmitir muchas sensaciones; por eso la caligrafía y el lettering casan bien con el rock’n’roll.
El poder de lo visual en el mundo actual es algo completamente indiscutible. La mayor parte de la información que recibimos es a través de los ojos, y está científicamente probado que los se res humanos tienen una mayor memoria visual que auditiva. Por este motivo, cobra vital importancia la apariencia física y la ima gen visual: aprendemos mejor a través de esquemas o gráficos, recordamos mejor una imagen que un texto, y nos complacen más los diseños sencillos, limpios, y ordenados. Estas premisas son fundamentales para el llamado diseño editorial. Esta rama del diseño gráfico se encarga de la ma quetación y composición de todo tipo de publicaciones: li bros, revistas, periódicos, etc. El principal objetivo del dise ñador profesional es crear un diseño que resulte atractivo y funcional para el lector y conseguir una armonía perfecta entre forma y contenido. De este modo, otorga una calidad estilística a la publicación y da una buena imagen de la mis ma al cliente. En cualquier negocio, ya sea editorial o de otra índole, vamos a aquello que nos llama la atención. Puede resultar anecdótico, pero está demostrado que en una librería, en ocasiones, a un consumidor le resulta más llamativa una novela con una porta da bonita o divertida que una simple o aburrida, independiente mente de la temática de la misma. En una publicación editorial todo importa: desde la portada, hasta la tipografía, los márgenes, lo colores, la disposición de las imágenes y el texto… Todos estos aspectos se definen en función de la personalidad de la misma, del público al que va dirigido, y del contenido que en ella se refleja. No podremos utilizar el mis mo diseño para una revista de prensa del corazón que para un libro sobre medicina. Es labor del diseñador saber captar la esen cia de cada publicación y saber transmitir su esencia a través de su diseño. El éxito de una publicación reside, pues, no sólo en la calidad y cantidad de su contenido, sino en su relación con su forma y diseño, en la forma que es presentado.
¿Qué importancia tiene el diseño editorial?
Una vez definido el carácter de la publicación, hay que seleccionar las características de sus elementos gráficos:
Formato: libro, revista, periódico, etc.
Material o soporte: tipos de papel, cartulina, etc.
Legibilidad tipográfica: Tamaño y tipo de letra, interlineado, espacio entre letras y color.
Imagen: Disposición, color, tamaño, calidad.
Caja tipográfica: Marco de la página.
Grilla o retícula editorial: Herramienta para disponer la información en la publicación.
Todos estos elementos deben conjugarse en orden y armonía en tre ellos mismos y con el contenido, dando como resultado una publicación única y con personalidad propia dentro de su géne ro y del mercado. Si conseguimos la combinación perfecta entre forma y contenido, más fácil será conseguir una fiel comunidad de lectores y asegurar de este modo a la publicación una larga vida dentro del mundo editorial.
La creatividad es una facultad de generar ideas, impulsando propuestas novedosas que generen impacto. En el proceso creativo se interactúa con la imaginación, sin perder el enfoque, para que flu yan ideas (yo lo llamo lluvia de ideas). Implementar una investigación (briefing) para lograr una buena comunicación. Conocer las necesidades del cliente para determinar objetivos claros y medibles.
Un briefing es importante ya que es una ruta que recopila toda la información y se convertirá en la base de trabajo entre el cliente y el creativo. De bemos asegurarnos de haber conseguido aclarar, algunos aspectos:
- Qué sabemos de la marca.
- Qué proyectos diferentes o relevantes tie nen.
- Cuál es la situación de partida.
- Que consideran que deben mejorar.
- Particularidades del sector.
- Histórico de esfuerzos anteriores en Mar keting y resultados.
- Análisis del consumidor actual.
- Target a impactar.
- Objetivos alcanzar
Imágen obtenida de: https://pinion.education/es/blog/mitos-creativi dad-e-innovacion/
Es la etapa en la que se trabaja intensamente y he mos puesto la semilla preparando nuestra mente y concentrándonos con insistencia en la tarea, lle ga el momento de la incubación. Incubar es hacer apuntes precisos de todas las ideas que se puedan adquirir. Bocetar para generar concentración en el proceso, deja que la semilla se desarrolle, sin darte cuenta las semillas irán brotando y generando pe queños capullos. Puedes realizar muchas activida des alternativas: duerme, relájate, da paseos, cén trate en otros temas, haz deporte, etc. Combina varias de estas cosas como prefieras, como más va yan con tu estilo. Date tiempo para que los brotes aparezcan. Tenemos que dejar que nuestra mente procese la información, para que se establezca en laces, conexiones, etc.
Luego, se hace un proceso de análisis mental, prese lección de ideas, plantear a menudo puede ser todo un desafío no enfocar toda la atención hacia una idea ya previamente definida, visualizar las diferentes matices de una identidad. Para realizar este proceso creamos lo que podemos llamar “paneles de estado de ánimo” para que nos guíen en los procesos y encontrar la solu ción a través de la visualización e imaginación. Estos paneles nos servirán también para establecer un tono con el cliente. Son una forma divertida y rápida de visualizar los temas en una dirección muy general sobre por dónde podríamos enfrentarnos a su marca / identidad. Estos pueden ser formas colores, fotogra fías, marcas existentes, tipografías, etc.
Siempre he creído que la inspiración como “milagro”. Sin embargo, hay una chispa donde brotan las ideas de forma espontánea y natural. La Inspiración también significa impulsar pensamien tos en la mente. La llamada inspiración artística tiene su origen en la cultura helénica. Allí nació la figura de la musa, una diosa que llevaba al hombre a crear. Siempre hay momentos de bloqueo y para ello de bemos darnos ese tiempo para refrescar las ideas. A veces suele pasar algo imprescindible; respirar, salir, pasear, eso ayudará mucho para concretar una buena idea.
A veces se llama el momento «¡Ajá!», cuando las pie zas del rompecabezas encajan. Es el momento donde la idea ya está o se tiene la vi sión imaginaria. En este proceso es donde se tiene que definir el concepto y evaluar el método de comunica ción para el diseño. Cuando ya sabes de qué vas a es cribir y sobre todo, cómo vas a enfocarlo.
Probablemente es el que lleva más tiempo y supone el trabajo más duro. A esto se refería Edison cuando de cía que la creatividad consiste en un 1 % de inspiración y un 99 % de transpiración”. Es decir, arduo trabajo y no sólo la genialidad de las ideas. Es manifestar la idea en gráfica, donde se busca impacto social. El diseño tomará forma, color, diagramación y jerarquía en los programas específicos para el diseñador, ya sea una gráfica ilustrativa, animación, video, etc.
Tercer proceso: Visualizar/ PensarColegio de Diseño Gráfico Ejercicio de la materia Edición Editorial Deigital Otoño 2022 González Luciano Eusebio Alberto