Sociabilidade em Redes Digitais Sociais

Page 1

Professor Evandro é pesquisador da área de redes sociais e educação a distância, membro do grupo Ciber Redes da UENF para Pesquisas Interdisciplinares em comunicação, educação, gestão acadêmica, inteligência coletiva, NTIC´s e semiótica. Possui mestrado em cognição e linguagem com ênfase em Novas Tecnologias e Redes Sociais pela Universidade do Norte Fluminense Darcy Ribeiro-UENF. Especialista em Planejamento, Implementação e Gestão da Educação a DistânciaPIGEAD, pela Universidade Federal Fluminense-UFF, possui MBA em Gestão Empresarial e Bacharelado em Sistemas de Informação pelo Centro Universitário São Camilo - Campus Espírito Santo. Colaborador da Revista Científica InterSciencePlace (ISSN: 1679-9844) e Editor chefe da Revista Científica Interdisciplinar Linkania Master (ISSN: 2236-6660). Atualmente é consultor ad hoc membro do banco de avaliadores BASIs/MEC/INEP e Coordenador de Área no Centro Universitário de Maringá, NEAD-UniCesumar.

SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS A Re-construção da Identidade

Evandro Paulo Bolsoni

SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS A Re-construção da Identidade

Evandro Paulo Bolsoni


Evandro Paulo Bolsoni

SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS: A RE-CONSTRUÇÃO DA IDENTIDADE

1ª Edição

Maringá-PR Linkania 2014



SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS: A RE-CONSTRUÇÃO DA IDENTIDADE

Evandro Paulo Bolsoni

Maringá-PR, Maio de 2014


Copyright © 2014. Evandro Paulo Bolsoni Todos os direitos desta edição reservados à Linkania Rua João Maria de Andrade, 273 – Parque da Gávea – Maringá – CEP 87053-338. www.linkania.org


© Editora Linkania, 2014 Capa: Luiz Deola - Gráfica Canadá Editoração: Luiz Deola - Gráfica Canadá

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

B457s

BOLSONI, Evandro Paulo. Sociabilidade em Redes Digitais Sociais: a re-construção da identidade. Evandro Paulo Bolsoni. 1ª. Edição. Maringá-PR: Linkania, 2014. 136 p. ISBN 1. Sociabilidade. 2. Redes Digitais Sociais. I. Título. CDD 22ª Ed. 005 NBR 12899 - AACR/2

Ficha Catalográfica elaborada pelo Bibliotecário João Vivaldo de Souza – CRB-8 - 6828

Todos os direitos reservados. A reprodução não autorizada desta publicação, por qualquer meio, total ou parcial, constitui violação da lei n. 9.610/98.



SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS: A RE-CONSTRUÇÃO DA IDENTIDADE

Olhar o presente e pensar o futuro é colher frutos e saborear reflexões. Grande parte deste trabalho somente foi possível porque pessoas maravilhosas fazem parte de minha vida. Agradeço a Deus pela presença marcante da minha esposa e inspiradora, Professora Ludmila Lopes Maciel Bolsoni, meus filhos Caroline e Enzo. Aos Professores e Pesquisadores da UENF, ao líder Prof. Carlos Henrique M. de Souza. A incrível equipe de trabalho no Centro Universitário de Maringá - NEAD-UniCesumar, e finalmente, ao constante apoio da Universidade Estadual do Norte Fluminense-UENF.


O que propomos é estarmos sempre empenhados na busca do conhecimento, um lugar, um momento desterritorializante para se re-construir e socializar. Evandro Paulo Bolsoni

“A prosperidade das nações, das regiões, das empresas e dos indivíduos depende da sua capacidade de navegar no espaço do saber”. (1997, p.17). Pierre Lévy, A inteligência coletiva.


Sumário

APRESENTAÇÃO............................................................................................... 11 PREFÁCIO .......................................................................................................... 13 PARTE 1 – SOBRE IDENTIDADE, IDENTIFICAÇÃO E O CIBERESPAÇO .... 15 1. IDENTIDADE E IDENTIFICAÇÃO .................................................................. 17 1.1. Uma Abordagem Conceitual ao Complexo ............................................ 17 1.2. A Identidade na Era da Internet ............................................................. 32 1.3. O Social Midiático .................................................................................. 42 2. O ESPAÇO CIBERCULTURA ........................................................................ 46 2.1. A Sociedade no Ciberespaço ................................................................ 47 2.2. A Linguagem no Ciberespaço................................................................ 52 2.3. As Relações Sociais na Internet e seu Espaço Cognitivo...................... 57 PARTE 2 – AS REDES DIGITAIS SOCIAIS E O “EU” VIRTUAL DIGITAL ..... 59 3. REDES SOCIAIS............................................................................................. 61 3.1. Sites de Redes Digitais Sociais - SRS ................................................... 68 3.2. A Análise de Redes Sociais e Softwares ............................................... 73 3.3. Imagens Exemplos e Softwares para ARS ............................................ 78 3.4. Redes Digitais Sociais Segmentadas .................................................... 83 4. A RE-CONSTRUÇÃO DO “EU” VIRTUAL DIGITAL .................................... 91 4.1. O Contexto da Autopoiese de Maturana e Varela ................................ 91 4.2. Auto/Alopoiéticas e o Acoplamento Estrutural ....................................... 94 4.3. A Ontogenia do Sujeito no Ciberespaço ................................................ 95 4.4. Uma Observação no MDV3D - SL ......................................................... 97 5. A OBSERVAÇÃO DO “EU” ......................................................................... 107 5.1. Momento Presencial ............................................................................ 108 5.2. Momento Virtual................................................................................... 113 EPÍLOGO........................................................................................................... 117 ÍNDICE ONOMÁSTICO ..................................................................................... 124 REFERÊNCIAS ................................................................................................. 128



SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

APRESENTAÇÃO

A presente obra trata de um trabalho minucioso realizado pelo Prof. Evandro Paulo Bolsoni que teve como objetivo principal abordar questões relacionadas com a identidade e identificação no contexto do ciberespaço. A questão da sociabilidade também é retratada com muita propriedade em uma linguagem de fácil compreensão, portanto, é um livro para estimular novas ideias e deixar os leitores um pouco mais informados sobre esta importante temática. Também foi possível observar nesta obra como os movimentos tecnológicos se relacionam com o social, promovendo assim, diversas possibilidades de identidade e identificação forjadas sobre as influências, segundo o autor, de uma supermodernidade. Avatares, ficções pessoais, Second Life, a re-construção da identidade e a sociabilidade foram trabalhados de uma forma inteligente, provocante e desafiadora ao novo, conduzindo os leitores para uma leitura sedutora.

Prof. Dr. Carlos Henrique Medeiros de Souza, possui doutorado em comunicação e mídia pela UFRJ, mestrado em educação, atualmente professor associado e coordenador de pósgraduação (Mestrado e Doutorado) Interdisciplinar em Cognição e Linguagem na Universidade Estadual do Norte FluminensePGCL/UENF.

11



SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

PREFÁCIO Diante das pesquisas na área das Ciências Humanas para obtenção de um entendimento filosófico do homem, os estudiosos intensificam a preocupação com o “eu” frente ao modernismo desenfreado, perguntando-se, com o anseio de saber quem somos, de onde viemos. De alguma forma, e a todo o momento, as pessoas aprendem, se socializam, ensinam, trocam informações, vivemos em uma nova era, na qual o conhecimento é gerado como produto de riqueza, em que o conhecimento passou a ser o recurso primário para os indivíduos por meio de trabalhos colaborativos. Compartilhar o conhecimento é importante para uma sociedade em rede, e para a economia como um todo, ao passo que os tradicionais fatores de produção – terra, trabalho e capital - se tornam cada vez mais secundários, este compartilhar se faz pela sociabilidade. Partimos na busca de explicações sobre o homem atual, sua sociabilidade na pós-modernidade, sua identidade e suas identificações frente ao novo modelo de sociedade baseado na internet. Esta que estabelece um “novo lugar”, representativo, de significado, uma sociedade em rede e do conhecimento, favorecendo um aprofundamento dos estudos sobre identidade e identificações diante de um mundo virtual, com múltiplos “eus”, lugares e objetos significativos, ambiente atualizado com intensidade no convívio colaborativo, baseado na rede mundial de computadores, ao qual se volta ao contexto da identidade, identificação e a sociabilidade no ciberespaço, bem como essas mediações e interações são manifestadas pelos “eus” virtuais digitais, e suas implicações no “real” físico, o que chamamos de RL (Real Life). A convergência de tecnologias, das diversas formas de comunicação e informação e a criação de ferramentas colaborativas sociais possibilitam explorar e alinhavar os estudos teóricos sobre o tema com as tecnologias, e como sujeito utiliza-se da linguagem no ciberespaço para criar e recriar modelos comunicativos e sociais. De transformações do sujeito na sociedade, e, sobretudo da relação deste com o ciberespaço, faz-se necessário estabelecer um estudo teórico da identidade, identificação e sociabilidade. Para uma melhor contextualização do tema, utilizamos o termo redes digitais sociais, independente da ferramenta digital utilizada no ciberespaço, e que redes

13


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ digitais sociais são ambientes de sociabilidade, interatividade entre os sujeitos e o meio, entretanto, também vivenciamos, observamos e fomos observados em um MDV3D (Mundo virtual digital em 3D), neste caso, o Second Life 1. Acreditamos que a re-construção do “eu” virtual digital no contexto da identidade, identificação e sociabilidade proporciona alterações no cotidiano social do sujeito. Ao mesmo tempo, as redes digitais sociais segmentadas potencializam o intelectual coletivo, a re-construção permanente da identidade e promove mudanças de como observamos e somos observados no ciberespaço e no real físico. Vamos adiante saber um pouco mais sobre identidade, identificação, suas ligações com o ciberespaço, no uso das redes digitais sociais e finalmente um olhar sobre a reconstrução do eu virtual digital. Boa Leitura!

1 Ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Mais informações em: www.secondlife.com

14




SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

1. IDENTIDADE E IDENTIFICAÇÃO A questão da identidade sempre foi muito difundida e discutida por muitos pensadores. Alguns relatam, inclusive, que a velha identidade que estabilizara o mundo social está em declínio; o que fragmenta o indivíduo moderno, um sujeito antes unificado. Tal transformação vem modelando um novo sujeito, uma nova identidade pessoal. Para o Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa (2009), a palavra identidade, que vem do latim identitate, refere-se à qualidade do idêntico. Numa segunda definição, o dicionário aponta que a identidade é o “conjunto de caracteres próprios e exclusivos de uma pessoa”. O conceito de “identidade” é provocante e demasiadamente complexo ainda não totalmente compreendido pela ciência social, por isso não se pode ter afirmações conclusivas, mesmo com proposições teóricas.

1.1. Uma Abordagem Conceitual ao Complexo Conceituar identidade não é um exercício fácil. Zygmunt Bauman (2005), relata que é um “beco sem saída”. Numa sociedade que tornou incertas e transitórias as identidades sociais, culturais e sexuais, qualquer tentativa de ‘solidificar’ o que se tornou líquido por meio de uma política de identidade levaria inevitavelmente o pensamento crítico a um beco sem saída. (p.12).

O autor alerta a todos que, no exercício da discussão sobre identidade, devese usar o termo com sabedoria. O debate sim, faz-se necessário, pois se busca sempre compreender o indivíduo, com um olhar voltado para antropologia e sociologia.

A identidade – sejamos mais claros sobre isso – é um “conceito altamente contestado.” Sempre que ouvir essa palavra, pode-se estar certo de que está havendo uma batalha. O campo de batalha é o lar natural da identidade. (p.83).

Para Charles Taylor (1994), em As Fontes do Self, a construção da identidade moderna resgata a relação entre a identidade e a moral,

17


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Por que existe esse vínculo entre identidade e orientação? Ou talvez pudéssemos formular a pergunta de outra maneira: o que nos induz a falar de orientação moral em termos da pergunta “Quem sou eu”? esta segunda formulação aponta para o fato de que nem sempre fizemos isso. Falar de “identidade” no sentido moderno teria sido incompreensível para nossos precursores de alguns séculos atrás (...) E isso está ligado à nossa compreensão pós-romântica das diferenças individuais, bem como à importância que atribuímos à expressão na descoberta que cada pessoa faz de seu horizonte moral (...) Somos todos moldados pelo que julgamos compromissos universalmente válidos (ser católico ou anarquista, em meu exemplo acima), bem como por aquilo que compreendemos como identificações particulares (ser armênio ou nativo de Quebec)”. (p.45)

Conforme Taylor (1994), o sujeito deve ser capaz de saber de si e seu posicionamento:

(...) ser capaz de responder por si próprio é saber em que posição se encontra, o que se deseja responder. E é por isso que tendemos naturalmente falar de nossa orientação fundamental em termos de quem somos. Perder essa orientação ou não tê-la encontrado é não saber quem se é. E essa orientação, uma vez conseguida, define a posição a partir da qual você responde e, portanto, sua identidade. (p.46).

Taylor (1994) define que

(...) uma identidade é algo a que a pessoa precisa ser fiel, pode fracassar na tarefa de manter, pode renunciar quando preciso. Mais fundamentalmente, podemos ver que ela só representa o papel de nos orientar, de nos proporcionar a estrutura na qual as coisas têm sentido, em virtude das distinções qualitativas que incorpora. Mais que isso, é difícil perceber como alguma coisa que não incorpore essas distinções possa representar esse papel. Nossa identidade é aquilo que nos permite definir o que é e o que não é importante para nós. É ela que torna possível essa discriminação, inclusive aquelas que dependem de avaliações fortes. Logo, não pode prescindir por inteiro dessas avaliações. A noção de uma identidade definida por alguma preferência meramente de facto e não fruto de uma avaliação forte é incoerente. E, além do mais, como poderia a ausência de alguma preferência dessas ser sentida como carência desorientadora? A condição da existência de uma crise de identidade é precisamente que nossa identidade defina o espaço de distinções qualitativas no âmbito do qual vivemos e escolhemos. (p.47)

Já o sujeito, para Dulce Dantas (1974), em seu estudo sobre os conceitos de Identidade e identificação através da ótica de Freud, estabelece sua identidade em dois ângulos: identificando-se com o meio social e distinguindo-se dele;

18


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ desempenha papéis sociais e individuais e estabelece ligações com o meio, porém é através da tomada de decisões que há conquista da identidade individual, única. Sendo que é através do processo de identificação que o sujeito vai conquistando uma personalidade mais estruturada e estável, ou ainda por papéis que representa. Freud (apud DANTAS, 1974, p.8) se refere ao processo de identificação afetivo a um objeto como processo primário, modo pelo qual o sujeito se constitui, tomando o outro como modelo, e relata, assim como Beividas e Ravanello (2006) relataram em sua obra, que é através do contato com alguém próximo que ocorre uma incorporação da identificação. Freud constatou que era necessário, como ainda é, o “outro” para a construção individual do emocional, social e intelectual. Porém, esse é um processo primário, que ocorre na infância, quando o sujeito ainda se encontra em dependência de um adulto. Haja vista que a evolução ocorre, Dantas (1974) ressalta que a transição do período de dependência infantil para a dependência madura corresponde a um movimento contínuo, permanente, que se reajusta sempre, na busca do equilíbrio. Sendo assim, as identificações são estruturas estáveis, de acordo com essa autora. Dantas (1974) parte do conceito de identificação para chegar à identidade. Ressalta que a identificação é um fenômeno de afetividade, já a identidade é um estado emocional que possibilita ao indivíduo uma profunda experiência de si e a torna marcante para sua definição pessoal mais genuína. Sobre a identificação, as reflexões psicanalíticas de Freud fazem dela um mecanismo privilegiado de processos psíquicos, concebida como a intervenção “primitiva”, uma “ligação afetiva com outra pessoa”, um “parecer” com os pais, ou “ser” como ele é. Segundo Freud, “o desejo mais intenso e decisivo” dos anos infantis. A identificação, portanto, traduz uma posição semântica do sujeito inclinado para a busca de uma identidade (absoluta, mas impossível) com quem de direito – os pais, conforme o exemplo do autor. A identificação consiste em conformar o próprio eu analogamente ao outro tomado como modelo. Bauman (2005, p.91) relaciona a identificação a uma identidade alternativa, um personagem a ser assumido, um experimento, em que “(...) A construção da identidade assumiu a forma de uma experimentação infindável”. 19


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ A identificação se caracteriza por ser “parcial e altamente limitada, contentando-se em tomar um único traço da pessoa-objeto”. (BEIVIDAS E RAVANELLO, 2006, p.136). Morin (2005) afirma que quanto mais se conhece e compreende, mais os sujeitos são capazes, tem-se uma evocação para emancipar,

reconstruir-se na

identidade. Para Edgar Morin (2005, p.30),

É o sujeito vivo (O cômputo), aleatório, insuficiente, vacilante, modesto, que menciona a sua própria finitude (...) O cômputo é o operador chave de um processo ininterrupto de autoprodução/constituição/organização de um ser-máquina que é ao mesmo tempo um indivíduo sujeito. (p.30;53).

As mudanças bruscas que aconteceram nas últimas décadas – e continuam acontecendo de forma acelerada – estão possibilitando que o ser humano se sinta desnorteado e, até mesmo, perdido. Valores, antes tidos como eternos, estão cada vez mais etéreos. Para marcar o sentido dessa crise criada pela pós-modernidade, Zygmund Bauman (2000, p.8) utiliza o termo Liquidez; termo esse utilizado para caracterizar a fluidez líquida, característica da incerteza existente no momento atual. O autor enfatiza que “(…) os líquidos, diferentemente dos sólidos, não mantêm sua forma com facilidade”, assim como as identidades não se mantêm intactas ou inacabadas. “(...) os fluidos não se atêm muito a qualquer forma e estão constantemente prontos (e propensos) a mudá-la”. E ainda destaca que “(…) a vida líquida é uma vida precária, vivida em condições de incerteza constante.” (p.8).

A questão da identidade também está ligada ao colapso do Estado de Bem-estar social e ao posterior crescimento da sensação de insegurança, com a “corrosão do caráter” que a insegurança e a flexibilidade no local de trabalho têm provocado na sociedade. BAUMAN (2005, p.11)

Se no momento da modernidade existia a certeza de ideologias bem delineadas, que produziam uma existência segura para pessoas que nelas confiavam, neste mundo líquido, pós-moderno, não é mais assim. A precariedade, de agora em diante, segundo Bauman (2005), não se tornou apenas um dado

20


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ cultural, mas, sobretudo, social, visto que não foram apenas ideologias préestabelecidas a serem liquefeitas, mas também os aspectos culturais.

Em nossa época líquido-moderna, o mundo em nossa volta está repartido em fragmentos mal-coordenados, enquanto as nossas existências individuais são fatiadas numa sucessão de episódios fragilmente conectados. Poucos de nós, se é que alguém, são capazes de evitar a passagem por mais de uma “comunidade de ideias e princípios”, seja genuína ou supostas, bem-integradas ou efêmeras, de modo que a maioria tem problemas em resolver (…) a questão da la mêmete (a coerência daquilo que nos distingue como pessoas, o que quer que seja). (BAUMAN, 2005, p.19)

Tornamo-nos conscientes de que o “pertencimento” e a “identidade” não têm a solidez de uma rocha, não são garantidos para toda a vida, são bastante negociáveis e revogáveis, e de que as decisões que o próprio indivíduo toma, os caminhos que percorre, a maneira como age – e a determinação de se manter firme a tudo isso – são fatores cruciais tanto para o “pertencimento” quanto para a “identidade”. Bauman (2005, p.17).

(…) podemos afirmar com segurança que a globalização, ou melhor, a “modernidade líquida”, não é um quebra-cabeça que se possa resolver com base num modelo preestabelecido. Pelo contrário, deve ser vista como um processo, tal como sua compreensão e análise – da mesma forma que a identidade que se afirma na crise do multiculturalismo, ou no fundamentalismo islâmico, ou quando a internet facilita a expressão de identidades prontas para serem usadas. (…) A política de identidade, portanto, fala a linguagem dos que foram marginalizados pela globalização. Mas muitos dos envolvidos nos estudos pós-coloniais enfatizam que o recurso à identidade deveria ser considerado um processo contínuo de redefinir-se e de inventar e reinventar a sua própria história. É quando descobrimos a ambivalência da identidade: a nostalgia do passado conjugada à total concordância com a “modernidade líquida”. (…) Qualquer que seja o campo de investigação em que se possa testar a ambivalência da identidade, é sempre fundamental distinguir os polos gêmeos que esta impõe à existência social: a opressão e a libertação”. (p.10-13).

Baldissera (2006) destaca que o termo identidade é empregado, dentre outras coisas, para remeter a algo uno, acabado, coerente, coeso, linear, integral, único, original e estável. Tal concepção procura assimilar a identidade como algo indestrutível – está pronta e não se dissipa.

21


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Para diferenciar a identidade da identificação Baldissera (2006) descreve que os sujeitos constroem representações de si mesmos, procurando dar sentido de linearidade ao seu ser/existir. Assim, inclinam-se a sentir/experimentar a consciência de si mesmos como identidade invariante e, portanto, respeitáveis à luz dos padrões socioculturais, pois que essa tendência à estabilidade permite certa previsibilidade de pensamentos e comportamentos. Stuart Hall apresenta e argumenta em seu livro “A Identidade Cultural na PósModernidade”, 10ª edição, (2005), sobre o processo de mudança do indivíduo, mas também questiona se não é a própria modernidade que está sendo transformada. O autor apresenta um tipo diferente de mudança estrutural que altera as sociedades modernas no final do século XX, o que dá abertura à fragmentação das paisagens culturais de classe, gênero, sexualidade, etnia, raça e nacionalidade. Stuart Hall (2005) afirma que tais paisagens, no passado, tinham fornecido concretas localizações como indivíduos sociais, e são essas transformações que afetam diretamente a construção de uma identidade pessoal. O autor ainda traz três concepções da identidade do sujeito: Iluminismo; Sociológico e Pós-moderno.

(…) a afirmação de que naquilo que é descrito, algumas vezes, como nosso mundo pós-moderno, nós somos também “pós” relativamente a qualquer concepção essencialista ou fixa de identidade – algo que, desde o iluminismo, se supõe definir o próprio núcleo ou essência de nosso ser e fundamentar nossa existência como sujeitos humanos. (p.10).

Descreve-se, a partir dessa concepção, um maior detalhamento de cada sujeito apresentado pelo autor: •

O sujeito do Iluminismo, baseado numa concepção de pessoa humana centrada, unificada, dotada das capacidades de razão, de consciência e de ação. Enfim, uma concepção individualista;

O sujeito sociológico, baseado na concepção interativa da identidade e do eu, de valores em relação a outras pessoas importantes para ele. Enfim, a identidade é formada na interação entre a sociedade e o eu, mas há ainda um núcleo, uma essência interior que é o “eu real”;

O sujeito pós-moderno é produzido por um processo que o torna uma identidade não fixa, essencial ou permanente, transforma-se, assim, em

22


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ uma celebração móvel, e, de acordo com Stuart Hall (2005), esse processo se dá quando projetamos a “nós próprios” nessas identidades culturais.

Para Stuart Hall (2005), à medida que estabelecemos nossas conexões, “costuramos” a identidade à estrutura: (...) internalizamos seus significados e valores, tornando-os “parte de nós”, contribui para alinhar nossos sentimentos subjetivos com os lugares objetivos que ocupamos no mundo social e cultural. A identidade, então, costura (ou, para usar uma metáfora médica, “sutura”) o sujeito à estrutura (...) Argumenta-se, entretanto, que são essas coisas que agora estão “mudando”. O sujeito, previamente vivido como tendo uma identidade unificada e estável, está se tornando fragmentado; composto não de uma única, mas de várias identidades. (p.12).

Pode-se relatar, conforme Stuart Hall, que dessa forma o sujeito pode assumir diferentes identidades em diferentes momentos, e até identidades contraditórias, de tal modo que nossas identificações são deslocadas para diferentes direções. A identidade é abordada também por estudiosos da Semiótica, como Waldir Beividas e Tiago Ravanello (2006), que em quatro tópicos conseguiram dar significância aos conceitos de vários estudiosos sobre o tema identidade: 1. A identidade se opõe à alteridade (≅ diferença), destacando que é uma oposição clássica entre “mesmo” e “outro”; 2. A identidade designa também o traço, ou conjunto de traços (sêmicos ou fêmicos), pelo qual dois objetos podem ser vistos em relação mútua, qual seja, por apresentarem, na suspensão das suas oposições, um eixo semântico comum, um “efeito de identificação”; 3. A identidade recobre ainda um “princípio de permanência”, que garante ao sujeito a continuidade do seu “ser”, mesmo a despeito das transformações por que passam sua competência e existência; 4. Os autores destacam ainda a identificação como um fenômeno que se deixa ver como a operação pela qual o enunciatário assumiria o universo de discurso de um personagem como “idêntico” ao seu próprio – por

23


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ exemplo, quando uma jovem leitora se identifica com a personagem de Joana D’Arc.

Beividas e Ravanello (2006) afirmam que os discursos da cultura confortam os indivíduos e reforçam esse sentimento, no sentido de crença, providenciando-nos um número de etiquetas sociais: nome próprio, número de identidade, nacionalidade (identidade nacional), cor, raça, etc. Essas etiquetas, símbolos culturais, são elementos simbólicos, os únicos que identificam uma pessoa por toda sua vida. A identidade parece querer designar antes, do ponto de vista do sujeito, um sentimento de permanência de si mesmo. Segue então um breve relato fictício de autoria própria: “Iniciamos com a descrição do sujeito, cargo, empresa e sua relação de poder. Um executivo de uma grande empresa multinacional, integrante da alta cúpula de gestão empresarial, negro, influente na empresa, e também no governo em toda sua esfera, e ainda conservador. Esse mesmo sujeito é indicado para ocupar um alto cargo do governo, mas a indicação e aprovação dependem da eleição de um grupo de membros ligados ao governo e às empresas que podem definir o futuro do executivo”. Tem-se representada simbolicamente uma ação que dependerá das identidades dos sujeitos: aqueles “intitulados” conservadores apoiaram o executivo por questões de igualdade e direitos, já os negros apoiaram o executivo por questões de raça. É o que o autor Stuart Hall chama de o “jogo das identidades”. Retornando ao nosso exemplo: “Durante o processo de eleição, o executivo é acusado de assédio sexual e prostituição”. O executivo teve apoio de alguns homens negros, baseados na questão da raça, outros, porém, acusaram-no, levando em conta a questão sexual; uma divisão mais profunda ainda atentariam para o liberalismo ou o sexismo, dependendo do fator que prevalecia. Já os homens brancos estão divididos pela política que cada um acompanhava, mas também pelo sexismo e racismo. Já no campo feminino, também houve uma divisão, dependendo da raça: as mulheres negras estavam divididas entre a sua identidade negra ou como mulher, já as mulheres brancas estavam preocupadas com a sua inclinação política, que prevalecia pela raça, mas se opunham pelo sexismo. Conforme Stuart Hall (2005), a questão aqui não é a eleição, mas sim a discussão sobre “o jogo de identidades”, em que o autor ainda considera os 24


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ seguintes elementos: As identidades eram contraditórias; Nenhuma identidade singular; Erosão da identidade mestra; Identidade muda de acordo com a forma como o sujeito é interpelado ou representado. Para Taylor (1994),

(...) para ter uma identidade, precisamos de uma orientação para o bem, o que significa algum sentido de discriminação qualitativa, do incomparável superior. Vemos agora que esse sentido do bem tem de ser incorporado à minha compreensão da minha vida como uma história em andamento. Mas isso é afirmar outra condição básica do processo de encontrar sentido em nós mesmos, a de que compreendamos nossa vida numa narrativa. Isso tem sido discutido nos últimos tempos, e com grande perspicácia 2. Tem se observado com frequência que encontrar o sentido da própria vida como uma história, não é, como também no caso da orientação para o bem, um elemento extra opcional, que nossa vida também existe nesse espaço de indagações que só uma narrativa coerente pode responder. Para ter um sentido de quem somos, temos de dispor de uma noção de como viemos a ser e de para onde estamos indo. (p.70).

Hall (2005) destaca que, epistemologicamente, a noção de identidade sofre deslizamentos e começa a ser pensada como resultante de processos de interação entre sujeitos e sociedade. Dessa forma, o sujeito, previamente vivido como tendo uma identidade unificada e estável, está se tornando fragmentado; não uno, mas formado de várias identidades, algumas vezes contraditórias ou não-resolvidas. A fala do autor representa que não há possibilidade de a identidade ser essencial, fixa, coesa, permanente, imaculada, mesmo que os indivíduos, pautados pelo senso comum, ainda se auto referenciem/reconheçam como únicos e inalteráveis. Maffesoli revela que está ocorrendo “(...) um deslize progressivo da identidade em direção à identificação” (1999, p.302); o indivíduo começa a se identificar com diversas informações, alterando sua identidade. Dessa forma, pode-se afirmar que os sujeitos realizam diferentes identificações, inclusive, opostas, contraditórias e/ou incoerentes, e essas podem ser projetadas em múltiplas direções. Assim sendo, vale enfatizar que Mafessoli destaca a oposição entre identidade (indivíduo) e identificação (pessoa) e revela a existência de uma dupla natureza da base da individualidade, a forma de o ‘indivíduo’ que tem uma identidade forte e particularizada perder tal característica a um conjunto mais vasto. 2

Ver Heidegger, Ser e tempo; P. Ricouer, Tempo e narrativa, Campinas, Papirus, 1995.

25


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ A materialização da identidade, de acordo com

Maffesoli (1999), é

interdepende ao momento e ao contexto em que se realiza em uma dada estrutura e influencia e potencializa uma ou outra individualidade de base; a pessoa desempenha o papel que ela é convocada a desempenhar em um dado momento “(...) coisas que induzem um jogo de máscaras de acessos imprevisíveis e de atualidade evidente” (p.209). Stuart Hall (2005) afirma que é melhor falar em identificações do que em identidade, e afirma que o sujeito a cada momento se fragmenta. Dessa mesma forma, o autor sugere que em algum momento esse sujeito foi coeso e integral, e a sensação que se possui de uma identidade única, desde o nascimento até a morte, deve-se ao fato de os sujeitos construírem caminhos cômodos e coerentes sobre si, que são representações simbólicas. Uma história construída, os sujeitos pretendem agrupar os fragmentos de suas identidades e articulá-las como componentes de uma única e grande narrativa sobre o “eu”, que, segundo Maffesoli (1999), “(...) é apenas uma ilusão, ou antes, é uma busca inicial, não é um dado, definitivamente, mas conta-se progressivamente, sem que haja, para ser exato, unidade de suas diversas expressões” (p.303). Michel Maffesoli (1999) destaca que possuímos identificações e não uma multiplicidade de identidades, sendo identificações temporárias. Já Baldissera (2006) discorre sobre identidade, apontando o tema como transdisciplinar e apresentando a dificuldade de se empregar o termo. Baldissera (2006), assim como Hall (2005) e Maffesoli (1999), afirma a existência de deslizamentos da noção de identidade para a de identificações. Assim, pode-se inferir, segundo Baldissera (2006), que a informação sobre identidade guarda estreita relação com os relacionamentos sociais. Sob essa afirmação, Baldissera (2006) considera que

1) os processos identificatórios tendem a ser a expressão de um sujeito fragmentado, que atualiza uma diversidade de papéis socioculturais, muitas vezes contraditórios; 2) uma pluralidade de lógicas permite que o “eu” materialize múltiplas identificações (mesmo as incoerentes e as que as apresentam como não-lógicas); 3) as identificações possíveis, de alguma forma e em algum nível, são/estão hologramaticamente tensionadas/inter-relacionadas de modo que dialógico recursivamente (retro)agem umas sobre as outras; 4) paradoxalmente, “a pessoa pode ser, ao mesmo tempo, uma individualidade como em si mesma e uma parte de um ser coletivo”; e 5) quer parecer que uma identidade somente pode ser

26


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ acessada e/ou descrita quando da sua materialização, em sua práxis. (p.5) Os atributos são a essência da construção da identidade, assim relatado por Manuel Castells (2001). Atributos esses que se relacionam a um determinado indivíduo. A paráfrase descrita por Manuel Castells na obra Poder da Identidade revela possíveis identidades múltiplas, mesmo que essa não singularidade da identidade represente contradições no ato social que o indivíduo exerça. Para Manuel Castells (2001), num mesmo indivíduo pode haver múltiplas identidades, executando papéis com significados e ações; a identidade trata-se de um processo de construção de significado com base em um atributo ou conjunto de atributos culturais inter-relacionados. Relata que identidades organizam significados, enquanto papéis organizam funções, e que esse significado tem a definição de uma identificação simbólica, por parte de um ator social, da finalidade da ação praticada por esse ator. Para Michel Maffesoli (1999, p.75), “A identidade única, identidade sexual, profissional, ideológica, deu lugar a uma série de identificações sucessivas (...) as identificações sucessivas, que se podem empiricamente observar, são apenas a expressão dessa multipersonalidade, cujas características estão mais ou menos cristalizadas para o que é um indivíduo (...)” (1999, p.319). Baseando-se nessas concepções, é apropriado afirmar que a “liquidez das identidades” tem a ver com uma liquidez também das línguas, uma permeabilidade a novas maneiras de falar, uma incorporação da fala na escrita, principalmente em ambientes de conversas on line. (BAUMAN, 2000). Sendo assim, percebe-se que os movimentos da cultura, também líquida, atingem tanto a identidade quanto a língua, formando novas configurações, identidades múltiplas que se expõem e se constroem em múltiplos dialetos. Para Maffesoli (1999), a identificação se estabelece em meio a objetos, imagens e o ambiente interativo, sendo que a identidade nunca existe para si, mas sempre relacionada ao outro, interdependente e interagindo como um homem social. Nesse caso, o valor da relação é importante para a constituição da identificação do sujeito. Maffesoli (1999) descreve que, para o sujeito, a identidade não se trata de uma construção, uma narrativa sobre si mesmo, mas da verdade como ela é. Assim, à medida que os sistemas de significação e representação cultural são multiplicados, os indivíduos confrontam uma multiplicidade desconcertante de identidades possíveis, com cada uma das quais é possível se identificar. Pode-se associar a representação de Maffesoli (2006) ao individualismo e à sociabilidade.

27


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

X

Figura 01 – Representação de social e sociabilidade Fonte: Adaptado de Maffesoli (2006)

Na figura 01, Maffesoli (2006) realiza a proposição da associação das massas aos papéis desempenhados pelos sujeitos em meio a tribos, por afinidade. É nesse ambiente afetuoso de relações sociais e interatividade no ciberespaço que os sujeitos se aproximam. Certamente há de se considerar que esses lugares de encontros, referenciados por Maffesoli (2005), podem ser considerados lugares de encontros no ciberespaço. Já para Pierre Lévy, a identidade, identificação, atributos e significados vivem e se relacionam em espaços de significação, o que o autor descreve como “(...) mundos de significação e não categorias retificadas partilhando entre si objetos corporais” (2000, p.129). Como autor e pensador que discute amplamente a Identidade no ambiente do ciberespaço, sua obra não pode se ausentar deste

28


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ trabalho. Ela está estreitamente atrelada ao advento das tecnologias de comunicação e seus efeitos sobre os seres humanos e a sociedade. Na obra Inteligência Coletiva, Lévy (2000) propõe um estudo antropológico do Ciberespaço. Até culminar no estudo propriamente dito do ciberespaço, Pierre Lévy fraciona a existência humana em quatro espaços, sendo que cada momento corresponde a um tipo específico de identidade. Para Lévy (2000), os seres humanos não vivem apenas no espaço físico, mas também em espaços que possuam uma significação. Nesse aspecto, espaços antropológicos não são nem estruturas e nem superestruturas, mas planos de existência ou frequências determinadas pelo espectro social. São “(...) mundos de significação e não categorias retificadas partilhando entre si objetos corporais (...) (LÉVY, 2000, p.129). Os fenômenos podem existir contiguamente e se desenvolver em vários espaços simultaneamente, não havendo uma composição fixa, rígida, que não permita esse paralelismo. Para uma melhor explicitação desses espaços, relatamos conforme Lévy (2000). O primeiro espaço antropológico considerado por Lévy (2000) é a própria Terra, o primeiro ocupado pela espécie humana:

(...) é esse espaço em que os homens, as pedras, os vegetais e os deuses se encontram, falam-se, fundem-se e separam-se, para se reconstruir perpetuamente. A Terra é o lugar das metamorfoses, as de Ovídio, as de Empédocles ou as de Lucrécio, as que povoam os sonhos dos aborígines da Austrália, as de todos os grandes relatos míticos. (p.115)

Observa-se que, a partir da descrição de Lévy, são percebidos os espaços das tribos, dos povos silvícolas, antecedentes à ascensão das cidades, a que se convencionou chamar civilização. Os significados são flexíveis e multivariados, porém o significante é quase que apenas um: como não há língua escrita, a oralidade predomina como forma de transmissão da cultura e de formação das gerações. Nesse período inicial “(…) a humanidade é a espécie voltada a Terra, ao cosmo dos animais e das plantas que falam”. (p.115). Nesse contexto, os mitos têm o poder de fornecer os significados e a legitimação das identidades. Toda a forma de disseminação, como dito anteriormente, é utilizando a linguagem falada. Como possuem caráter simbólico

29


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ que permeia todas as significações que atuam na constituição dos indivíduos, os mitos assumem papel extremamente importante para dar significado às coisas. Nesse tempo mítico, de forma evidente, percebe-se a conceituação heideggeriana que aponta a utilização de uma dada linguagem como morada do “ser”,

(...) por uma rede de relações cósmicas que o definem e designam seu lugar. E a exterioridade transforma-se em interioridade: situado no universo, o indivíduo humano é, ele próprio, um microcosmo, um eco, um reflexo do todo. Cada parte de seu corpo ou movimento de sua alma remete a acontecimentos ou lugares do mundo. (LÉVY, 2000, p.131).

Esse espaço, denominado por Lévy de “Terra”, aparentemente não existe mais. Porém, ainda subsistem, apesar de os processos colonizadores e aculturadores que retiraram das tribos e do ocidente suas características mais marcantes, alguns sinais preservados da identidade. O segundo espaço apresentado por Lévy é denominado “Território” e sua ascensão está diretamente ligada ao sedentarismo humano, ao advento da escrita e ao surgimento do estado. A relação que o Território estabelece com a Terra é de depredação e destruição. Para constituir a civilização, o habitante do Território vai derrubar florestas, canalizar rios, mudar os cursos d´água, explorar outros homens, com o intuito de demonstrar

poder e dominação. Partes vão ser delimitadas e reinos

estabelecidos. É nesse espaço/tempo que um grande número da humanidade tem vivido desde três ou quatro mil anos atrás até a segunda guerra mundial. A identidade se constrói em torno da casa, do domínio, da cidade, da província ou do país, e está totalmente relacionado ao território físico. O homem se torna o habitante de um lugar, mas a identidade territorial tem outros signos além da inscrição geográfica: são as insígnias, as medalhas, os galões e todos os tipos de marcas que indicam pertence. (LÉVY, 2000, p.132). O que também é confirmado por Bauman (2005), o qual apresenta uma fala sobre o que é identidade nacional:

A ideia de “identidade”, e particularmente de “identidade nacional”, não foi “naturalmente” gestada e incubada na experiência humana, não emergiu dessa experiência como um “fato de vida” auto

30


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ evidente. (…) nasceu da crise do pertencimento e do esforço que esta desencadeou no sentido de transpor a brecha entre o “deve” e o “é” e erguer a realidade ao nível dos padrões estabelecidos pela ideia. (p.26).

No Território há pouca movimentação. A ordem e a hierarquia estão presentes e cada um deve saber seu lugar no espaço, nas instituições e nas diversas esferas da sociedade. O terceiro espaço apresentado por Lévy é denominado espaço de Mercadorias. Embora autônomo, esse espaço permanece ligado ao Território, à sua ordem e à sua hierarquia, reinterpretando-o como mais um recurso de mercadoria, um produto. A identidade, neste momento, desvincula-se do Território para se ligar ao papel social que o indivíduo desempenha na fabricação, na circulação e no consumo de coisas, informações e imagens. Seus signos passam a ser quantidade, ilustrados por conta bancária, renda, salário e outros sinais de riqueza – é a sociedade capitalista. A identidade, portanto, irá depender da forma como o sujeito se arranja na produção e nos sistemas de troca. O consumo se torna um elemento para a construção da identidade (LÉVY, 2000, p.132). De acordo com Lévy, no espaço mercantil, a identidade gravita em torno da família, do trabalho e do dinheiro. Na formação da identidade no espaço das Mercadorias, instituições como a Igreja, a família e a comunidade possuem papel significativo. Já o quarto e último espaço, denominado “espaço do saber”, constitui-se em um não-lugar. É a ideia do virtual sendo criada. O espaço do saber, de acordo com Lévy (2000), é o que diferencia a espécie homo sapiens. (...) inventam línguas mutantes, constroem universos virtuais, ciberespaços em que se buscam formas inéditas de comunicação. (...) o espaço do Saber não existe, no sentido de que ainda não adquiriu autonomia. Mas em outro sentido, desde o advento de sua virtualidade, sua qualidade de ser é tal que seu grito ecoa na eternidade: o espaço do saber sempre existiu. (p.121).

Relativo à identidade, diz-nos Lévy (2000) que no “(...) espaço do saber, a identidade do indivíduo organiza-se em torno de imagens dinâmicas que ele produz por intermédio de exploração e transformação das realidades virtuais das quais

31


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ participa.” (p.134). Já o Intelectual Coletivo, que habita no espaço do saber, é aquele que se esboça nesse espaço de significações e de construção de conhecimento. Lévy (2000) conclui que: O Intelectual Coletivo constrói e reconstrói sua identidade por intermédio do mundo virtual que o exprime. Quanto ao indivíduo, ele possui tantas identidades no Espaço do saber quanto produz “corpos virtuais” nos cinemapas e cosmos de significações que ele explora e para cuja criação contribui. (p.134).

A partir dos relatos de Pierre Lévy, é que o pensamento atual sobre identidade a julga não mais como algo fixa, mas como um devir, algo que se constrói a cada dia, que se utiliza das facetas da identificação como algo provisório e fragmentado.

1.2. A Identidade na Era da Internet

Um novo meio de comunicação sempre há de trazer mudanças para a sociedade e para aqueles que estão conectados e interagindo, mas a internet cria um espaço de interação diferente dos anteriores, um espaço des-territorializado, em meio ao caos informacional, e a partir de seis cliques (degraus), como afirma Barabási (2002), os indivíduos se conectam e colaboram mutuamente. Castells (2001) aborda um pouco da história da Internet a qual surgiu no ano de 1969, quando a empresa norte-americana ARPA (Advanced Research and Projects Agency) iniciou o projeto de um novo modelo de rede de computadores que se denominaria ARPANET 3, sendo apresentado no ano de 1972. Tal projeto substituiria outras redes que já existiam, porém com uma nova roupagem, o que permitiria aos Estados Unidos proteger suas informações sigilosas e militares. A principal característica dessa nova rede seria a descentralização, “(...) tornou a rede independente de centros de comando e controle, de modo que as unidades de mensagens encontrariam suas rotas ao longo da rede, sendo remontadas com sentido coerente em qualquer ponto dela” (2001, p.375). Com isso, informações sigilosas não se encontravam mais centralizadas em um supercomputador e com a probabilidade alta de serem destruídas em caso de 3

Disponível em: http://www.isc.org/index.pl?/ops/ds/

32


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ ataque. Seria possível, de acordo com essa nova rede, que as informações fossem disseminadas, ocorrendo troca de informações mesmo em situações alarmantes. Durante os anos 70, as universidades, principalmente dos Estados Unidos, estavam conectadas por meio da ARPANET, que, em 1975, contava com cerca de 100 sites, acessados por 25 (vinte e cinco) computadores interligados. Em 1983, após um vasto crescimento, a ARPANET se dividiu em duas redes para poder atender à demanda crescente e preservar os interesses estratégicos de defesa: a MILNet, de aplicação exclusivamente militar, e a ARPANet, com utilização no meio acadêmico. Há que se ressaltar que na história da Internet não se observa apenas a presença militar. Castells (2001) relata que a rede é uma rara mistura de estratégia militar, grande cooperação científica, inovação contracultural e a história do desenvolvimento da Internet e da convergência das outras redes de comunicação são

essenciais

para

a

compreensão

de

suas

características

técnicas,

organizacionais e culturais, possibilitando a abertura do caminho para a avaliação de impactos sociais que pode causar. Pode-se dizer que nesses espaços de significação, a identidade foi atualizada por meio da nova era digital, baseada nas NTIC´s, e nas possibilidades de sociabilidade e interatividade na internet. Neste novo mundo, em que encontramos um “eu” múltiplo, evocando uma perspectiva pós-modernista, uma nova sociedade se concretiza em torno de novos símbolos, imagens e objetos, os quais se tornam potencializadores de um novo modo a agrupar em uma nova forma de convívio social. Sobre esses objetos, imagens e ambientes em 3D, nesses espaços de significação, Maffesoli (1999) relata que,

Esse processo é particularmente evidente no que diz respeito à proliferação dos objetos de comunicação, ou representados como tais. Eles são objetos de um verdadeiro culto, e, sobretudo, fornecem uma multiplicidade de cultos comuns. Quer seja a televisão, o vídeo texto, a micro informática 4 e outra telecópia, todos encurtam o tempo, aniquilam o futuro e são promotores de um instante eterno. (1999, p.194)

4

Podem-se destacar as redes digitais sociais e os MDV3D.

33


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 02 – No ambiente digital virtual, você pode ser o que quiser Fonte: Do autor, no SL

Na figura 02, tem-se relacionada à teoria de Maffesoli aos ambientes digitais sociais e os MDV3D – Mundos Digitais Virtuais em 3D, em que você pode ser o que quiser, um objeto representativo do seu “eu”, que são vetores de agregação. Como afirma Sherry Turkle 5 em entrevista a Frederico Casalegno 6,

Acho que se comete um erro grave ao falar-se em vida real e em vida virtual, como se uma fosse real e a outra não. Na medida em que as pessoas passam tempo em lugares virtuais, acontece uma pressão, uma espécie de expressão do desejo humano de tornar mais permeáveis as fronteiras do real e do virtual. CASALEGNO (1999, p.118).

No contexto da internet e por sua usabilidade crescente por parte de milhões de indivíduos que se conectam e se relacionam, é pertinente interrogar como esses indivíduos “transportam” para essa nova tecnologia os diversos papéis identitários do “eu”. Esse acontecimento se estabelece no aspecto profissional, naquela conversa descontraída com os amigos ou desconhecidos, por meio do uso de softwares de diversos gêneros e espécies, diga-se uma faceta de aproximação. Enfim, de que modo as redes das redes alteram nosso cotidiano, nossa vida, de modo ainda termos um processo de re-construção da identidade?

5 6

Professora e Pesquisadora de Estudos Sociais no MIT. Professor e Pesquisador em Ciências Humanas na Université René Descartes.

34


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ O que impulsiona esse crescente número de identidades na usabilidade da internet é o que afirma Jean Baudrillard (1999), que relata a internet como um espaço de liberdade e de descoberta. Mas essa afirmação vem atrelada a uma preocupação constante:

(...) de que a identidade seja a da rede, não a dos indivíduos, e que a prioridade seja dada antes à rede do que aos seus protagonistas, implica a possibilidade da dissimulação, do desaparecimento no espaço impalpável do virtual, e de assim não ser mais localizável, inclusive por si mesmo, o que resolve todos os problemas de identidade, sem contar os problemas de alteridade. BAUDRILLARD (1999, p.149)

Conforme Baudrillard (1999, p.146), “(...) entramos na vida como numa tela, vestimos a própria vida como um conjunto digital”. Há sempre um desejo pelo novo, uma busca de possibilidades, fundamental para o interesse de todos nas imensas possibilidades na RV (Realidade Virtual). Esse desejo se transforma através do cotidiano em uma vida social, organizada em comunidades, estabelecendo aproximações e distâncias. A aproximação entre vida real e vida virtual é explicada na obra O que é Virtual? Pierre Lévy (2005). O pesquisador diz que “(...) o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual”, (p.16), tendo em vista que a virtualização seria o movimento inverso da atualização. Para Lévy, o real se assemelha ao possível e o atual em nada se assemelha ao real, mas sim, concede uma resposta a este. O pesquisador identifica algumas modalidades dessa virtualização e, entre elas, destaca-se o desprendimento do aqui e agora. Nas redes digitais sociais, a “empresa virtual não pode mais ser situada precisamente. Seus elementos são nômades, dispersos, e a pertinência de sua posição geográfica decresceu muito”, Lévy (2005, p.19). Pierre Lévy vai mais além. Ele diz que,

Uma comunidade virtual pode, por exemplo, organizar-se sobre uma base de afinidades por intermédio de sistemas de comunicação telemáticos. Seus membros são reunidos pelos mesmos problemas: a geografia, contingente... Apesar de “não-presente”, essa comunidade está repleta de paixões e de projetos, de conflitos e de amizades. (p.20).

Portanto, com a tecnologia do ciberespaço, variáveis, como as de tempo, recebem novos significados por parte dos indivíduos envolvidos. Desse modo, as

35


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ redes sociais permitem extrapolar os limites de ação dos seres humanos como um todo. Os indivíduos expandem os seus limites de ação ao interagirem com os demais, até mesmo enquanto efetuam outras tarefas. Lévy (1999) define o

ciberespaço “(…) como o espaço de comunicação

aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores (…)” (p.92), destacando ainda que nesse espaço, no qual existe o conjunto de redes hertzianas e telefônicas clássicas, ocorre transmissão de informações provenientes de fontes digitais ou destinadas à digitalização. André Lemos (2010) destaca que o ciberespaço se comporta como um espaço de magia comprimido pelo tempo real, visto como uma fronteira, um espaço intermediário na passagem do industrialismo ao pós-industrialismo. “Ele é um rito de passagem obrigatório para os novos cidadãos da cibercultura”. (p.141). E ainda conclui que “O ciberespaço é, assim, uma entidade real, parte vital da cibercultura planetária que está crescendo sob os nossos olhos. Ele não é desconectado da realidade, mas um complexificador do real”. (p.137) Turkle (1997) destaca que a experiência da Internet sugere um retorno às ideias pós-estruturalistas, ideias essas baseadas em Lacan, Gilles Deleuze e Felix Guattari, que conectam o conceito de identidade ao de multiplicidade, que cada sujeito é uma multiplicidade de partes, fragmentos. Mocellim (2007) destaca que é nesse espaço (internet), e nesse presente desterritorializado, que vem surgindo novas formas de sociabilidade.

Estas estão começando a ter cada vez mais destaque tanto na sociologia, como na antropologia e na teoria da comunicação. Entre os novos temas podemos mencionar desde os Blogs (diários digitais acessíveis on-line) aos Chats (salas de bate papo), passando pelos diversos movimentos sociais que emergem na rede. Um desses novos espaços virtuais (tendo em vista que não são materiais, nem territoriais, mas apenas on-line) de sociabilidade, que tem ganhado dia a dia mais adeptos. (MOCELLIM, 2007, p.02)

Mocellim (2007) relata que a construção da identidade é item central na dinâmica das redes digitais sociais, uma vez que todo o mecanismo dessas redes gira em torno de perfis de usuários que devem ser preenchidos com interesses, principais características, e os mesmos podem participar de comunidades, ligados a amigos. Quanto mais informações existem no perfil do indivíduo, mais poderá se saber a respeito da sua identidade. 36


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Segundo Edvaldo Melo Colen e Maria de Fátima Queiroz Melo (2009), citando sobre a entrada em um ambiente virtual de jogos, relatam que o jogador leva consigo sua identidade real, com características de todos os papéis que ele assume em sua vida, aplicando nesse contexto sua identificação. A segunda identidade ou suas identificações se apresentam como uma identidade virtual. As características dessa identidade têm relação com a do personagem que é criado, de acordo com sua forma física e capacidades. Os autores relatam ainda que surge uma terceira identidade, a identidade projetiva, que seria o conjunto das características do personagem mais as aspirações que o jogador tem sobre o que ele deve se tornar. Sendo assim, o fenômeno dos avatares é bastante atual, porque através dele o sujeito contemporâneo tem suas vidas paralelas no universo virtual, seja em jogos eletrônicos, fóruns, redes digitais sociais ou simuladores. Nesse universo virtual, um indivíduo se transforma no que quiser. Conforme Baldissera (2006), pode-se dizer que ao construir o outro, o sujeito se constrói, encontra sua possibilidade de existir como identidade. Assim, os contornos

da

identidade, além da auto definição, dependem da forma pela qual se diferencia de outro indivíduo. Nas palavras de Lévy (2005, p.33), “(...) ao se virtualizar, o corpo se multiplica”. Sendo assim, o ser humano tem a oportunidade de criar “corpos” virtuais capazes de intensificar seu universo sensível sem que, para isso, precise sujeitar-se a dor ou sofrimento. Ao criar um “outro”, virtualizamos na forma de um avatar, que significa um termo Hindu para descrever uma manifestação corporal de um ser imortal, ou uma manifestação neste mundo de um ser pertencente a um mundo paralelo, por vezes até o Ser Supremo. Deriva do sânscrito Avatara, que significa "descida". Trata-se de uma representação gráfica de um sujeito em um mundo virtual, no universo metaverso, para Valente e Mattar (2007, p.156), “(...) tem origem hindu, significando em sânscrito a transfiguração de um ser divino no corpo humano, a reencarnação de um deus e sua descida do Céu à Terra”.

37


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 03 – Avatar no MDV3D – Second Life Fonte: Do autor, no SL

Na figura 03, apresenta-se a imagem real de um sujeito, um “residente” no SL, e sua imagem no MDV3D, no momento em que realiza a edição de aparência, que é representada por meio de um avatar no SL, uma representação do “eu” no ciberespaço, conforme relatado por Erving Goffman (1995) em relação ao desempenhar de um papel pelo sujeito.

Pede-lhes para acreditarem que o personagem que veem no momento possui os atributos que aparenta possuir, que o papel que representa terá consequências implicitamente pretendidas por ele e que, de um modo geral, as coisas são o que parecem ser (1995, p.25).

Já para Lévy (2005, p.33), a virtualização do corpo não é apenas uma forma de desencarnar, mas uma reinvenção, uma multiplicação, uma vetorização – a criação de um “eu” novo. Tendo acesso livre e praticamente irrestrito a esse mundo – o mundo virtual -, o indivíduo tanto é capaz de superar obstáculos individuais, criando múltiplas identidades e socializando-se, como fazer parte do espetáculo potencializado na rede, em que qualquer internauta pode ter seus momentos de fama e glória. Trata-se da extensão do corpo físico virtualizado no ciberespaço.

38


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 04 – Sentido de pertencimento, afetividade, sociabilidade. Fonte: Do autor, no SL

Na figura 04, em um MDV3D – Second Life – está representada a multiplicidade do “eu”, pode ocorrer também em ambientes digitais, simplesmente com a usabilidade de nicknames/fakes, o que demonstra a teoria de Pierre Lévy de que a identidade, identificação, atributos e significados vivem e se relacionam em espaços de significação, o que o autor descreve como “(...) mundos de significação e não categorias retificadas partilhando entre si objetos corporais” (2000, p.129). Castells (2001) destaca que as identidades são constituídas de fontes de significado para seus próprios atores, construídas por meio de um processo de individualização. Apesar da criação de uma nova identidade, ela é baseada em outra, pré-existente. E, de acordo com o autor, para um determinado indivíduo, pode haver várias identidades. Hall (2005, p.7) destaca que a identidade torna-se uma “(...) celebração móvel, já que o sujeito assume identidades diferentes, e estas variam de acordo com o momento”. Assim, pode-se sugerir que a identidade do sujeito se torna uma extensão do “eu”, por meio da relação com seu avatar imerso no ciberespaço. As identidades antigas estão em declínio, fazendo surgir novas identidades e provocando a fragmentação do indivíduo moderno: “(…) esta perda de um ‘sentido

39


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ de si’ estável é chamada, algumas vezes, de deslocamento ou descentralização do sujeito” (HALL, 2005, p.9). Danielle Sandri Reule (2007) ressalta que as identidades virtuais são máscaras que são passíveis de troca a todo o momento, são identificações utilizadas como representação do seu “eu”. A autora ressalta, como exemplo, os chats, “locais” em que as identidades sempre estão ou podem estar mascaradas. Os nickname’s, Reule (2007) ressalta que tais ferramentas protegem a identidade do indivíduo e possibilita a exposição das ideias, vontades e desejos que o usuário, no mundo real, não poderia expressar com a mesma naturalidade que no mundo virtual. A possibilidade de se adotar identificações ou múltiplas identidades na rede existe, e ao sujeito foi dada a possibilidade de construir uma ou várias identidades no mundo virtual. Portanto, a identidade fragmentada é uma característica do sujeito social pós-moderno, já que dessa forma ele se adapta ao cotidiano e se vê inserido na sociedade pós-moderna. Dando um exemplo sobre a internet, um dos primeiros aspectos a serem notados em uma rede digital social, é a descrição “quem sou eu”. Ela é constantemente reformulada, conforme aponta Mocellim (2007). Isso não denota, essencialmente, que grande parte dos usuários das redes esteja o tempo todo passando por uma constante reformulação de si e das coisas que se identificam; mas sim, que reformulam a forma como falam de si de acordo como se sentem em diferentes momentos, frente a novas experiências. E muitas vezes, tais descrições são falsas. Como os próprios usuários denominam, existem fakes na internet. Tomando por base uma rede social na internet, Mocellim (2007) abordou o tema Fake, nome utilizado pelos indivíduos que fazem parte das redes digitais sociais, com o qual costumam se referir a um perfil com informações falsas.

Alguém não pode ser considerado fake de si mesmo; nos casos em que as pessoas expõem fatos, ou características, que não correspondem com ela na realidade, os usuários costumam dizer que a pessoa está criando outra identidade, criando um personagem, sendo falso, exagerando. Porém, fake serve para os casos em que realmente busca-se ser outra pessoa, afirmando ser outro, e não sendo o mesmo, apenas se descrevendo ou agindo de uma maneira diferente do esperado pelas pessoas que o conhecem pessoalmente. (p.10).

40


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Podemos aqui descrever alguns tipos, para exemplificar os tipos de fakes: •

Os fakes obviamente falsos, no caso personagens que obviamente não existem e que normalmente deixam transparecer intencionalmente que são falsos;

Os fakes que buscam copiar personagens ou alguma pessoa real;

Os fakes espiões, que são criados com único propósito de investigar os perfis de outros usuários sem serem percebidos;

Os fakes que se propõem como pessoas verdadeiras, mas que na realidade estão copiando características, perfis e até mesmo fotos de perfis já existentes.

“Esses fakes exibem uma maior preocupação com as informações dos perfis, pois tentam passar por meio delas um grau de verdade – buscam por meio do que escrevem e postam no perfil ser reconhecidos como reais.” (MOCELLIM, 2007, p.10). O termo fake pode ainda ser entendido como uma faceta da fragmentação das identidades, uma formação da identificação virtual do sujeito. O fake, como apresenta

Mocellim

(2007),

pode

ser

uma

espécie

de

laboratório

de

relacionamentos, que, propositalmente, quer ver reações a seus perfis. Goffman (apud MOCELLIM, 2007) aponta como “falsa representação”, fenômeno no qual alguém finge ser alguém que não se é, e cujo maior perigo é a possibilidade de ser desmascarado. No entanto, tal ideia é apenas uma das características do fake, não dando conta de tudo o que esse “falso” usuário representa. Os fakes podem ser entendidos também como uma faceta da fragmentação das identidades, fragmentação esta tão comentada como sendo um dos principais aspectos das identidades, fragmentação propiciada pela diversificação dos contextos de interação contemporâneos. (MOCELLIM, 2007, p.11)

41


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ 1.3. O Social Midiático

As unidades formadas pelas interações e interesses de seus sujeitos formam uma sociedade, conforme descreve Georg Simmel (2006), em seu livro Questões Fundamentais da Sociologia

Conteúdos (materiais) versus formas de vida social – O motivo decisivo se estabelece por intermédio de dois conceitos: é possível diferenciar, em cada sociedade, forma e conteúdo; a própria sociedade, em geral, significa a interação entre indivíduos. Essa interação surge sempre a partir de determinados impulsos ou busca de certas finalidades. Instintos eróticos, interesses, objetivos, impulsos religiosos, objetivos de defesa, ataque, jogo, conquista, ajuda, doutrinação e inúmeros outros fazem com que o ser humano entre, com os outros, em uma relação de convívio, de atuação com referência ao outro, com o outro e contra o outro, em um estado de correlação com os outros. Isso quer dizer que ele exerce efeito sobre os demais e também sofre efeitos por parte deles. Essas interações significam que os portadores individuais daqueles impulsos e finalidades formam uma unidade – mais exatamente, uma “sociedade”. (p.59).

É a Cultura de Massa, relatada por Edgar Morin (1997), que vem transformando o modo de agir e pensar, a qual forma um corpo de símbolos, mitos e imagens referentes à vida prática e à vida imaginária, um sistema de projeções e identificações específicas da realidade. Essa cultura passa a ser compreendida como um sistema de símbolos que permite a elaboração de um conhecimento consensual sobre o significado de mundo. Desde as chamadas Indústrias Culturais até o surgimento das redes virtuais on-line, sofreu um impacto refletido nas (inter) conexões, trocas e deslocamentos acontecidos em tempo real, modificando o espaço/tempo delas. O que colabora com os relatos de Simmel (2006) sobre o social, iniciando com uma interrogativa sobre o fenômeno da sociabilidade e como ela acontece.

O que é autenticamente “social” nessa existência é aquele ser com, para e contra com os quais os conteúdos e interesses materiais experimentam uma forma ou um fenômeno por meio de impulsos ou finalidades. Essas formas adquirem então, puramente por si mesmas e por esse estímulo que delas irradia a partir dessa liberação, uma vida própria, um exercício livre de todos os conteúdos materiais; esse é justamente o fenômeno da sociabilidade. (...) Quando os homens se encontram em reuniões econômicas ou irmandades de sangue, em comunidades de culto ou bando de assaltantes, isso é sempre o

42


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ resultado das necessidades e de interesses específicos (...) todas essas formas de socialização são acompanhadas por um sentimento e por uma satisfação de estar justamente socializado”. (p.63-64).

Na década de 70, a necessidade era estabelecer critérios para o compartilhamento de informações, o que impulsionou diversos pesquisadores a trabalharem na evolução desse sistema. Nessa década, nasceu a comunicação entre computadores por meio de linhas telefônicas. Conforme O´Brien (2002), já em 1983, tivemos a junção entre sistemas de grande porte, como Unix, e o uso do protocolo de comunicação TCP/IP (Transmission Control Protocol) - Protocolo de Controle de Transmissão) - e o IP (Internet Protocol) - Protocolo de Interconexão -, por pesquisadores de Berkeley. Mas somente em 1990 a comunicação mediada por computador teve seu início e seu amplo uso em 1993, com a criação do primeiro browser, o que possibilitou a navegação na rede, a internet. Frente à sociabilidade midiática, espera-se o entendimento das características que modificaram desde o início os processos comunicacionais, sobretudo com o advento da internet, novas tecnologias da informação e comunicação, as chamadas NTIC´s (Novas Tecnologias da Informação e Comunicação). Para Souza (2003), a sociedade está em constante transformação tecnológica, o que impulsiona a forma como as relações sociais se estabelecem; e essas tendem a uma aproximação por afinidades. Assim a tecnologia (...) promove um redemoinho cultural nas inter-relações de todos os sistemas do planeta, provocando uma reorganização, um redimensionamento nas relações dos indivíduos na sociedade (...) vivemos hoje em uma sociedade com uma cultura mediática/ mediatizante, onde as mídias desempenham, a função de formadoras de opiniões, alteram hábitos e costumes, influenciam nas mais distintas áreas, seja do conhecimento, da economia, do entretenimento, etc (p.53;57).

Castells (2001, p.255) afirma que a rede é “(...) o tecido de nossas vidas” no momento atual. “Internet é sociedade, expressa os processos sociais, os interesses sociais, os valores sociais, as instituições sociais. (...)”; ela se constitui, portanto, na base material e tecnológica da sociedade unificada, em rede. A nova sociedade, portanto, é marcada pelo acesso à informação, pela distribuição, pelo compartilhar, pelo social, pelo processamento compartilhado e pelo repositório de dados. Uma nova forma comunicacional social se estabelece 43


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ integrada a sistemas e máquinas, uma simbiose. Porém, para o “eu”, é uma metamorfose constante, já que esse vive se adaptando às diversas situações. Tem-se um fluxo comunicativo constante que acontece em múltiplos sentidos, extinguindo a diferença entre emissor e receptor. Fica estabelecido então um sistema de comunicação entre as pessoas, máquinas e pessoas e máquinas. Edgar Morin (1996) ressalta que uma determinada organização (grupo cultural, sociedade em si) tende a dominar ou inibir o indivíduo, e esse almeja emancipar-se da trama social. Dessa forma, cria-se um constante conflito entre o egocentrismo do sujeito e sua tendência ao sociocentrismo, gerando uma tensão no indivíduo. Na probabilidade dos processos de identificação, destaca-se que a concretização de uma tendência ao exclusivo (egocêntrica) ou ao inclusivo (sociocêntrica) muito depende do ambiente em que um indivíduo está presente. Desse

modo,

Reule

(2007)

destaca

que

esse

cenário

global

e

desterritorializante contesta, desestrutura e desloca identidades antes equilibradas, o que torna possível a existência de novas posições de identificações, menos fixas e unificadas. Nesse contexto, a emergência das novas identidades ocorre numa tentativa de colocar o sujeito pós-moderno em simultaneidade com o novo conceito de espaço-tempo. Destaca-se o ciberespaço como um metameio que, de acordo com Lévy (apud REULE, 2007) integra todas as mídias anteriores. A Internet se constitui parte fundamental da atual Sociedade da Informação, já que faz uso da comunicação como forma de moldar costumes, pensamentos e sentimentos. Contudo, na Internet, emissor/produtor e receptor/consumidor se confundem, e o próprio público é responsável por produzir e divulgar informações na rede, constantemente abastecida pelos mais diversos conteúdos em multimídias. Na visão de Lévy (apud REULE, 2007), o ciberespaço é um objeto comum, dinâmico, construído ou alimentado por todos os que o utilizam. Dessa forma, o sujeito social exerce de maneira quase arbitrária atividades inerentes ao ser humano: comunicar-se e relacionar-se com outros indivíduos. A rede representa um ideal de democratização – diminuindo, utopicamente, hierarquias – e possibilita um sentimento de liberdade, através do anonimato, em diversos níveis, seja emocional, relacional, cultural ou mesmo profissional. Entre o real e o virtual, Georg Simmel destaca que uma sociedade mantida por alguma finalidade consciente, seja ela estatal ou econômica, é “sociedade” no 44


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ sentido amplo do termo, entretanto, “somente o sociável é exatamente uma “sociedade”, sem qualquer outro atributo, porque representa a forma pura, acima de todo conteúdo específico de todas as “sociedades” unilateralmente caracterizadas”. (SIMMEL, 2006, p.65). Patrícia Justo Moreira (2008) afirma que o ciberespaço é um ambiente possibilitador de novas formas de encontro, novas formas de criar e assegurar laços de amizade, formas novas de compreensão e experiências da noção de espaço e tempo. A contemporaneidade é compreendida com novas formas de fazer, novos modelos de comunidade, novas configurações de relacionamentos, novos agrupamentos de pessoas em um novo espaço de sociabilidades organizado em rede por meio da interface de milhares de computadores por todo o mundo. Quando se fala em interface Negroponte (1995, p.90) relata “(...) as pessoas falam da aparência dos computadores ou da impressão que eles causam, elas estão se referindo à interface gráfica do usuário”, a que se chama de GUI (Graphical User Interface). Lévy (2004, p.166) afirma que “(...) o principal significado do ciberespaço é a interconexão geral de tudo em tempo real, a concretização do espaço virtual onde as formas culturais e linguísticas estão vivas”. Ele acrescenta ainda que o virtual se trata de uma forma de ser “fecundo e poderoso”, é uma forma de se poder questionar sobre o processo de criação, criando-se novos sentidos sob a platitude da presença física imediata, com um desprendimento do aqui e agora. “A sincronização substitui a unidade de lugar, e a interconexão, a unidade de tempo” (LÉVY, 2005, p.21). Reule (2007) destaca que, frente à virtualização dos espaços sociais, as relações interpessoais se modificam, o que, de certa forma, gera a fragmentação de locais de sociabilidade e possibilita a criação de novos. Se no mundo real o indivíduo pode levar um tempo para criar e manter relacionamentos, o mundo virtual proporciona essa chance com mais rapidez, mesmo que de modo superficial. Para Simmel (2006)

É exatamente o homem mais sério que colhe da sociabilidade um sentimento de liberação e alívio. Porque ele desfruta, como numa representação teatral, de uma concentração e de uma troca de efeitos que representam, sublimadas, todas as tarefas e toda a seriedade da vida. A um só tempo, também, as dissolve, porque as forças da realidade carregadas de conteúdo soam como que ao

45


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ longe, deixando desvanecer seu peso e convertendo-se em estímulo”. (p.82).

Nesse sentido, Lipovetsky (apud REULE, 2007) observa que as relações virtuais não ameaçam as relações pessoais; as completam ou ampliam.

O indivíduo que se isola no mundo real, por exemplo, seja por timidez ou por qualquer outro problema sociológico, psicológico, etc., pode ter um grande número de amigos virtuais, pessoas com as quais ele nunca entrará em contato direto. Para alguns pessimistas, isso mostra que a Internet isola. Mas para o sujeito que não consegue se inserir no mundo em que vive, a Internet é a sua realidade. Nesse espaço virtual, ele pode ser quem quiser, relacionar-se com outras pessoas sem medo e ir aonde bem entender. Ele não precisa se adaptar à cultura em que vive no mundo off-line e se conformar com a comunidade em que se encontra. (REULE, 2007, p.8)

Castells (2001) afirma que, na internet, o indivíduo busca pessoas que têm os mesmos interesses, afinidades e valores que ele. Nesses “locais”, é capaz de existir sociabilidade, relações e redes de relações humanas. Os sites são acessíveis a qualquer indivíduo, e as comunidades virtuais desterritorializadas não dependem de locais geográficos. Dessa forma, qualquer blog, site pessoal, fórum de discussão ou ambiente de produção coletiva, universalizam-se e todos os pontos de vista estão virtualmente presentes em cada ponto da rede, de acordo com Lévy (2005). Castells (2001) diz que as comunidades virtuais são mais uma expressão da diferenciação entre indivíduos que se fecham em suas identidades próprias, quase numa forma de individualização dos grupos em que cada participante pretende se afirmar a partir daquela identidade: "A formação de comunidades virtuais é apenas uma das expressões dessa diferenciação" (CASTELLS, 2001, p.393).

2. O ESPAÇO CIBERCULTURA Pode-se dizer que o espaço denominado cibercultura é uma cultura extremamente forte e marcada pela usabilidade das tecnologias digitais, entretanto, não somente uma cultura com base na tecnologia, mas com forma sociocultural. Expande-se a cada momento, estabelece uma relação de trocas entre cultura,

46


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ sociedade e as novas tecnologias. Faz referência ao conjunto de técnicas, práticas, atitudes, modos de pensamento e valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço. E é nesse espaço que se criam as comunidades virtuais, componentes da cibercultura, a partir de interesses comuns entre pessoas, com diversas formas de expressão. Com isso, o termo ciberespaço pode também ser determinado como o lócus virtual, criado pela conjunção das diferentes tecnologias de telecomunicação e telemática, em especial, mas não exclusivamente, as suportadas por computador. É a cultura da Era Digital. Para Pierre Lévy (1999), a cibercultura tem seu nascimento juntamente com a cibernética, torna-se mais popular na década de 70 e consolida-se nas décadas de 80 e 90 com o uso das redes de computadores e da internet de massa. Essa nova modalidade de interação altera o sentido do espaço de comunicação de um-para-todos. No livro cibercultura, Lévy (1999) “As tecnologias digitais surgiram, então, como a infraestrutura do ciberespaço, no espaço de comunicação, de sociabilidade, de organização e de transação, mas também novo mercado da informação e do conhecimento”. (p.32). Há sempre um sentido de relacionamento quando se explicita sobre a cibercultura, em relação às tecnologias de informação e comunicação e o homem. Essa relação entre as tecnologias na comunicação possibilitou ao homem a superação das limitações de espaço e tempo, de territórios, não-territórios, lugares e não-lugares.

2.1. A Sociedade no Ciberespaço

Na cibercultura, há o sentido de uma conexão generalizada, o que implica na alteração da forma de comunicação, agora todos-para-todos. Colaboração e cooperação são palavras de ordem neste novo contexto sociocultural pós-moderno. Nesse sentido, pode-se afirmar que a cibercultura indica que tudo está conectado, está em todos os lugares, em um sentido cloud computing 7 e pervasive computing 8. Mas não apenas como um evento tecnológico, e sim uma mudança cultural,

7 8

Referência ao termo computação nas nuvens, que está tudo disponível no ciberespaço. Referência à tecnologia presente em espaços, sem que o sujeito a reconheça.

47


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ alterando

os

processos

comunicacionais

e

propiciando

novas

formas

de

manifestações culturais. O virtual se refere a uma categoria verdadeira como no mundo real; o virtual como complemento do real; oposto ao real; aquilo que não é palpável.

A palavra virtual é empregada com frequência para significar a pura e simples ausência de existência, a “realidade” supondo uma efetuação material, uma presença tangível. O real seria da ordem do “tenho”, enquanto o virtual seria da ordem do “terás”, ou da ilusão, o que permite geralmente o uso de uma ironia fácil para evocar as diversas formas de virtualização (...) Contrariamente ao possível, estático e já constituído, o virtual é como o complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução: a atualização (LÉVY, 2005, p.15-16).

Para Castells (2001), pode-se dizer que esse novo espaço é chamado de a rede mundial de computadores, mas também de ciberespaço. O termo foi cunhado a partir da publicação do livro Cybernetics - Control and Communication in the Animal and the Machine, por Norbert Weiner, em 1948. Já em Língua Portuguesa, quase que reinventamos a palavra, introduzindo-a em várias instâncias da sociedade, como cibercultura, ciberespaço, cybercafé, cyberpunk. O termo ciberespaço vem de duas palavras, para as quais se busca uma explicação, como segue na ilustração abaixo:

Kybernetes (Origem Grega)

Cyber (Origem no Inglês)

Ciber

Kybernetes é considerado para aquele que tem a visão além de seu tempo e para uma pessoa que se define por ser confiante. A tecnologia proporciona uma compressão do espaço tempo, visto sua velocidade e possibilidade, um momento de tempo fluido na sociedade moderna. É o tempo do presente físico que se altera para um sentido de virtualidade, do sentido da interatividade mediada, em que o papel das novas tecnologias está presente em um mundo novo, totalmente envolvido por conexões, fato este confirmado por Albert-László Barabási (2002) em seu livro Linked – A nova ciência dos networks. E por Marc Augé e Zygmunt Bauman, que relatam sobre um não-lugar e a modernidade líquida. Lévy (1999) relata também sobre a artificialidade dos ambientes não-físicos, 48


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ enfim, virtuais, espaços territoriais virtuais que concentram grande quantidade de conexões entre os indivíduos que por muitas vezes tratam essas conexões de uma forma artificial e sem importância. A possibilidade de conexão através dos diversos meios de comunicação existentes, como relata Barabási (2002), remete-nos a um estado de link (ligar) de um ponto a outro de forma on-line. Como base dessa possibilidade comunicacional tem-se a internet. Há uma busca incessante pela conexão por parte daqueles que participam no ciberespaço. Buscam um novo, um momento de interação e colaboração, o que resulta em uma mudança na atitude daquele que deseja adquirir conhecimento e trocar experiências. Todo esse processo de mudança, Lévy (1999) aborda de forma sucinta e nos leva a repensar sobre como a sociedade e seus atores promovem suas conexões, e o que está em mudança.

Quaisquer que sejam seus avatares posteriores, podemos dizer que todos os elementos do ciberespaço continuarão progredindo rumo à integração, interconexão, ao estabelecimento de sistemas cada vez mais interdependentes, universais e transparentes possibilitando ainda uma interconexão geral das informações, da máquina e dos homens. (p.113)

Diante do exposto pelo autor (1999), sabe-se que a única coisa inevitável é o sentido de mudança, e a junção das palavras ciber e espaço dá sentido a um lugar, como Turkle (1997) relata, a vida no ecrã, uma extensão do real-físico, confirmado por Lévy (1999) como uma extensão da sociedade em rede, no virtual, para uma nova forma de sociabilidade, também afirmado por Castells (2001, p.436), em que os laços sociais surgem em meio a uma “(...) organização material das práticas sociais de tempo compartilhado que funciona por meio de fluxos” Castells, (2001, p.436). Já para Pierre Lévy (2005, p.16), ”(...) o virtual não se opõe ao real e sua efetivação material, mas sim ao atual”. Para o autor, o ciberespaço é um ambiente de representações, de simulação e conexão com o real. Para Lemos (2010), no ciberespaço acontece a sociabilidade potencializada pelas possibilidades tecnológicas. Desencadeiam-se inúmeras formas de interação e colaboração entre esses atores que buscam construir suas identidades nesse novo modelo comunicacional pós-moderno. A sociabilidade no ciberespaço é uma

49


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ forma por meio da qual os sujeitos buscam o pertencimento ao coletivo, por meio da qual as pessoas compartilham seus conhecimentos, ideologias, apresentam suas identificações e defendem seus pensamentos. A cada momento que acontece o diálogo, a pesquisa, se estabelece a sociabilidade, o ciberespaço se expande por meio das conexões criadas por seus elementos, que são interconectados e trocam informações, alimentando o ciberespaço com novas informações. Isso o torna universal, modificando espaços, sociedade, pessoas, modos de partilha, governos, a economia global e, sobretudo, a forma e as pessoas, bem como a construção da identidade e a criação de suas identificações. Para Manuel Castells (2001), o conceito de rede é simples e objetivo, que se define por um conjunto de nós interconectados, mas que haja compartilhamento dos mesmos códigos de comunicação.

(...) redes são estruturas abertas capazes de expandir de forma ilimitada, integrando novos nós desde que consigam comunicar-se dentro da rede, ou seja, desde que compartilhem os mesmos códigos de comunicação (por exemplo, valores ou objetivos de desempenho). Uma estrutura social com base em redes é um sistema aberto altamente dinâmico suscetível de inovação sem ameaças ao seu equilíbrio. (p.498).

Manuel Castells (2001) propõe uma visão mais profunda do que é a sociedade em rede e qual comportamento das redes em meio aos processos de transformação da sociedade e do indivíduo, pois "(...) os processos de transformação social sintetizados no tipo ideal de sociedade em rede ultrapassam a esfera das relações sociais e técnicas de produção: afetam a cultura e o poder de forma profunda" (CASTELLS, 1999, p.504). Na sociedade tecnológica, as práticas sociais são modificadas por meio das tecnologias, que afetam o meio, o sujeito e suas relações. Castells (2001) apresenta quatro aspectos principais para a sociedade em rede:

50


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 05 – Quatro aspectos principais para a sociedade em rede Fonte: Adaptado de Castells (2001)

De acordo com Castells (2001, p.24), a tecnologia da informação está presente em todas as esferas da atividade humana, há "(...) penetrabilidade em todas as esferas da atividade humana" (...) "devemos localizar este processo de transformação tecnológica revolucionária no contexto social em que ele ocorre e pelo qual está sendo moldado". Diversos autores fundamentam-se na percepção das transformações tecnológicas e na teoria sociológica, com foco no entendimento das transformações sociais, nos grupos e na sociedade globalizada, com o objetivo de definir essa nova sociedade, pós-industrial, informática, em rede, tecnicista e do conhecimento. Para Castells (2001), essa nova sociedade é centrada na usabilidade das informações, na aplicabilidade, tendo como base os avanços tecnológicos que provocam alterações constantes nas relações sociais, nos sistemas de valores e no poder. As novas tecnologias potencializam e determinam a criação da sociedade em rede, que, no processo, "(...) agruparam-se em torno de redes de empresas, organizações e instituições para formar um novo paradigma sociotécnico" (CASTELLS, 2001, p.77). Diante das transformações tecnológicas realiza-se a associação do termo sociedade em rede com o advento da usabilidade da World Wide Web. Ressalta-se o fato de que somente existe essa associação e esse estado de sociabilidade porque os nodos interagem e colaboram para um bem comum, gerando laços para

51


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ uma construção e reconstrução do “eu” na sociedade moderna. Esses nodos e suas conexões, para Castells (2001): (...) a sociedade em rede é uma estrutura social dominante do planeta, a que vai absorvendo pouco e pouco as outras formas de ser e de existir. E as suas consequências, como no caso de outras sociedades que existiram historicamente, dependem do que as pessoas fazem, incluindo nós, nessa sociedade e com os instrumentos que essa sociedade oferece (p.79).

Castells (2001) ressalta que a tecnologia proporcionou a existência e o desenvolvimento da sociedade em rede, os atores são aproximados pela facilidade comunicacional em meio às possibilidades tecnológicas. Essa nova sociedade emerge em meio aos paradigmas entre os estudos sociológicos das redes sociais e seus espaços no ciberespaço, sendo que as redes constituem “(...) a nova morfologia social de nossas sociedades, e a difusão da lógica de redes modifica de forma substancial a operação e os resultados dos processos produtivos e da experiência, poder e cultura” (CASTELLS, 2001, p.79).

2.2. A Linguagem no Ciberespaço

Ao longo da história, os discursos de diversos estudiosos e autores parecem controversos à conceituação de linguagem, mas de certo modo procuram explicitar o tema. O homem é constituído pela sua fala, pela sua interpretação do seu eu e do mundo, dos sujeitos e coisas. Isso é exclusivamente do homem. Pode-se relatar assim que na relação de um sujeito com o outro se estabelece um código, próprio para ambos, por meio da linguagem. A identidade de um povo está intrinsecamente correlacionada à sua linguagem. É a linguagem o veículo por meio do qual os atributos culturais que tornam possível a construção da identidade conseguem chegar até nós, sendo ela própria um dos atributos principais quando se revela na forma da língua materna. (CASTELLS, 2001) A se considerar, como afirma Castells (2001), que a identidade é a composição de definições, considerando um ou várias propriedades culturais

52


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ disponíveis no ambiente social, pode-se perceber a língua como o principal elemento no processo de individualização, já que ela também confere autenticidade ao indivíduo. Além de suas características próprias, funciona como veículo, forma e ambiente por onde surge a maior parte dos demais atributos. Desse modo, a troca que admite ao indivíduo estabelecer sua visão de si mesmo e de sua identidade é feita com a língua. Inicialmente, a língua falada, que possui característica variável e caótica, mas dotada de estruturas que podem ou não corresponder à norma padrão em vigor em uma sociedade. A forma falada prevalecerá prioritariamente durante toda a vida do indivíduo, enquanto nos ambientes de escrita serão possíveis outras modalidades de trocas culturais com a sociedade, esta sofrendo influência de diversas situações e contextos. Morin (2005, p.133) afirma que,

A linguagem é tão necessária à constituição, à perpetuação, ao desenvolvimento da cultura quanto à inteligência, ao pensamento e à consciência do homem; tão substancial ao humano do humano que se pode dizer que a linguagem faz o homem. (...) a linguagem permite à cultura imprimir-se sob a forma de saberes, experiências, normas, injunções, interdições, na intimidade de cada espírito, fornecendo-lhes possibilidades próprias de desenvolvimento enquanto exerce o controle social desse desenvolvimento. (...) a linguagem permite e garante a intercomunicação que, assegurando o funcionamento da maquinaria social, possibilita a transmissão, a correção, a verificação dos saberes e informações, assim como a expressão, a transmissão e a troca de sentimentos individuais. (p.133;134).

Conforme Maturana (2001, p.130), “(...) nós, seres humanos, existimos como tais na linguagem, e tudo o que fazemos como seres humanos fazemos como diferentes maneiras de funcionar na linguagem”. Maturana ainda afirma que: a) O linguajar não é um sistema de operação com símbolos abstratos na comunicação; b) Os símbolos não preexistem à linguagem, mas surgem depois dela e nela como distinções, feitas por um observador, de relações consensuais de coordenações de ações na linguagem; c) Embora a linguagem aconteça através das interações corporais e das mudanças corporais envolvidas nas coordenações consensuais de coordenações consensuais de ações daqueles que estão linguajando, ela não acontece no corpo dos participantes, porque

53


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ acontece no fluxo de suas coordenações consensuais de coordenações consensuais de ações; d) Embora a linguagem não aconteça nos corpos daqueles que estão na linguagem, o curso das mudanças corporais daqueles que interagem na linguagem entrelaça-se com o curso de suas coordenações de ações, e o curso de suas coordenações de ações entrelaça-se com o curso de suas mudanças corporais, ao surgirem estas no fluxo de seu linguajar; e e) Aquilo que o observador vê como o conteúdo de um processo de linguajar é uma distinção na linguagem, que um observador faz, das relações de um processo de linguajar numa rede de linguajar. (p.131).

A língua é uma maneira particular pela qual a linguagem se apresenta. Essa mesma língua é apresentada de acordo com algumas condições, que chamamos de variantes, por exemplo, no âmbito histórico, social, cultural e regional, e dentre essas variações há o uso da norma culta, a chamada língua padrão, mas também a norma popular. De certo que para todo esse entendimento entre seus pares, há de se existir um código, pelo qual há de se estabelecer uma interação entre as pessoas, dando sentido à palavra e à comunicação. Estudos realizados por Fiorin (2003) descrevem que a língua é uma maneira particular pela qual a linguagem se apresenta, que a linguagem humana é uma faculdade de se construir mundos, de criação de realidades e até mesmo de realidades não presentes. Por meio da representação do pensamento, utiliza-se os sinais, os quais permitem um determinado tipo de comunicação, uma interação entre pessoas, e os estudiosos a classificam como verbal (aquela que tem por unidade a palavra) e não verbal (aquela que representa outros tipos de unidades, como gestos, o movimento, a imagem e ainda o inconsciente). Para Abaurre (2007), a linguagem é uma atividade de sujeitos que são histórica, social e culturalmente situados, e por meio dessa atividade esses sujeitos fazem uma interpretação e organização, dão forma a sua realidade e às experiências as quais vivem e com as quais convivem.

A linguagem é uma atividade é um trabalho de homens, de sujeitos que são histórica social e culturalmente situados e através desse trabalho, dessa atividade, organizam, interpretam e dão forma as suas experiências e a realidade em que vivem (ABAURRE, 2003, p.14).

54


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Diante dos relatos de diversos estudiosos e autores em recentes obras, explicita-se que o ser humano tem a particularidade do uso da linguagem e esta é constituída por um conjunto de signos e simbolismos.

Para a existência de uma faculdade humana de linguagem estão as capacidades de classificar ou categorizar o mundo, de simbolizar e de fazer hipóteses sobre o estado mental do outro (FRANCHETTO e LEITE, 2004, p.41).

A linguagem é simbólica, e com possibilidades de fazer hipóteses, há condições de se afirmar que o homem, como praticante desse ato, faz-se também simbólico. As NTIC´s têm mostrado claramente as possíveis construções de lugares e não lugares. E o uso da linguagem é utilizada nas interações nesses novos ambientes.

(...) o aperfeiçoamento dos meios de veicular a informação fundamenta-se na necessidade de o homem se comunicar. O ser humano ao longo de sua história mantém-se sempre na expectativa a desvelar novos horizontes, explorar territórios alheios, impulsionado pelo desejo de interação, de descoberta (SOUZA, 2003, p.13).

A linguagem, nesse momento, trata-se como um conjunto de elementos (símbolos) e um conjunto de métodos (regras) que são combinados em sua usabilidade. Nessa usabilidade intensa, implicitamente estamos perante a um novo lugar: esse é o ciberespaço, localizado nas redes das redes, de forma virtual, por meio da usabilidade dos meios modernos de comunicação, o que possibilita a troca, a vivência de informações e a disseminação do conhecimento entre as pessoas.

(...) o universo das redes digitais, descrito como campo de batalha entre as multinacionais, palco de conflitos mundiais, nova fronteira econômica e cultural. (...) o Ciberespaço de William Gibson torna sensível a geografia móvel da informação, normalmente invisível (LÉVY, 2005, p.92).

55


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Para Souza e Gomes (2009), um novo espaço surge da interconexão mundial dos computadores: o ciberespaço, em cujos nós heterogêneos surgem fontes de diversidades de assuntos e discussões que processam renovações contínuas. O ciberespaço como um não lugar, um momento de territorialização e ao mesmo tempo de des-territorialização, denota um rompimento entre as fronteiras do real. Considera-se um novo espaço adquirido por meio do ciberespaço, provoca uma comunicação não mais de “um a todos”, como os antigos meios de comunicação, mas agora “todos a todos”. Souza (2003) relata que houve e há um desdobramento de possibilidades na comunicação, o que possibilita a capacidade de o indivíduo de transmitir o que desejar, desde simples palavras, imagens estáticas, vídeos e sons em diversos formatos, como uma nova forma de linguagem, uma comunicação coletiva. Maturana (1997) relata que os seres humanos são seres com laços sociais e que esses laços se estabelecem pela linguagem, possibilitando um aumento cognitivo e a criação da cultura. Cultura que, de acordo com Maturana, constitui o meio pelo qual os indivíduos se realizam como seres humanos e transformam a corporalidades de acordo com a identidade humana que surge e que é conservada nessa cultura. Assim como a identidade de ser humano surge na linguagem, o “eu” surge na diferenciação do outro. Maturana novamente aponta que o fenômeno do autoapercebimento ocorre e somente pode ocorrer na linguagem. E somente a linguagem constitui-se no domínio animal do mecanismo operacional da própria linguagem. Os humanos são seres sociais porque se utiliza da linguagem, algo característico apenas dos humanos. Maturana (1997) afirma que o ato cognitivo em sua base é a capacidade que um ser humano tem de distinguir fatos. É através dessa capacidade que o mundo se constituiu, a partir de distinções recorrentes que realizamos na linguagem e esta, como um fenômeno biológico, é a coexistência de interações sob a forma de um fluxo de coordenações comportamentais num dado consenso. O viver na linguagem surgiu entrelaçado com o emocionar e todo linguajar (conversar) se apoia num suporte emocional que pode mudar com seu curso e de acordo com tal autor; o fluir na mudança emocional modifica o linguajar. Maturana (1997) afirma que todo conversar é uma convivência consensual e o linguajar não é um sistema de operação com símbolos abstratos na comunicação. 56


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

2.3. As Relações Sociais na Internet e seu Espaço Cognitivo

Watts (2009) relata em seu prefácio que:

Ao contrário da física das partículas subatômicas ou da macroestrutura do universo, a ciência das redes é a ciência do mundo real – do mundo das pessoas, amizades, boatos, doenças, modismo, empresas e crises financeiras. Se esta época especifica história humana tivesse de ser caracterizada de forma simples, poderíamos descrevê-la como período mais altamente, globalmente e inesperadamente conectado que se tem notícias. E se a nossa era, a era da conectividade, deve ser entendida, precisamos primeiro saber como descrevê-la cientificamente. (p.1)

Pode-se afirmar que há sempre relações entre indivíduos e, sobretudo, a comunicação mediada por computador, pelo qual se busca conectar pessoas e organizações sociais. Entretanto, há de se buscar uma definição mais conceitual, conforme Wasserman e Faust (apud NETO, 2009) e Degenne e Forse (1999) apud RECUERO (2009, p.24): “Uma rede social é definida como um conjunto de dois elementos: atores (pessoas, instituições ou grupos; os nós da rede) e suas conexões (interações ou laços sociais)”. Diante da exposição acima, pode-se afirmar que as redes digitais sociais são agrupamentos, possíveis por meio de softwares específicos, em que são armazenadas informações dos mais diversos tipos, além do armazenamento de perfis identitários, de forma individual ou geral, o que possibilita a criação de grupos por afinidade. Para Pierre Lévy (2000), por meio dessa nova modalidade interativa, tem-se um lugar de autonomia, envolvimento com um espaço social sensório e cognitivo, o que proporciona interação em um ambiente coletivo cognitivo e afetivo. Pierre Lévy (2000) descreve que, a respeito das tecnologias do social, existe além do valor financeiro, também a vontade de um todo, a coletiva, de interação recíproca e de inteligência coletiva. Isso de certo fortalece e estimula a instalação de dinâmicas sociais. McLuhan (1972, p.12) relata, mesmo antes do advento da internet, que “As tecnologias começam a desempenhar a função da arte, tornando-nos conscientes das consequências psíquicas e sociais da tecnologia”. Enfim, é a dinâmica que acontece pela tecnologia existente.

57


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

A mensagem de qualquer meio ou tecnologia é a mudança de escala, cadência ou padrão que esse meio ou tecnologia introduz nas coisas humanas. A estrada de ferro não introduziu movimento, transporte, roda ou caminhos na sociedade humana, mas acelerou e ampliou a escala das funções humanas anteriores, criando tipos de cidades, de trabalho e de lazer totalmente novos. (p.22).

Com a dinâmica das redes digitais sociais, pesquisadores como Pierre Lévy, Sherry Turkle, entre outros, enfatizam que a sociedade deve reaprender o espaço, abordam o processo de territorialização e como as novas tecnologias impactam diariamente na vida social, na construção de saberes e no processo de ensinoaprendizagem. Para Lévy (1999), o ciberespaço é um espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores, que

possibilita tornar um sistema do

mundo das ideias, “uma noosfera abundante, em transformação acelerada, que começa a tomar controle do conjunto da biosfera, e a dirigir sua evolução a seus próprios fins” (p.92). Dessa forma, o ciberespaço pode ser visto por duas perspectivas: lugar onde se está, quando se entra em um ambiente de simulação, ou o conjunto de redes de computadores interligadas, no caso, a internet. O ciberespaço representa um estágio avançado de auto-organização social a inteligência coletiva. Dessa forma, o ciberespaço seria um Espaço de Saber, em que o conhecimento é o fator determinante, e a produção contínua de subjetividade, a principal atividade econômica. O ciberespaço seria um “espaço” em que coexistem distintas instâncias: espaço comunicacional físico de interconexão de computadores (infraestrutura mundial); universo oceânico de informações e os seres humanos que navegam e se alimentam nesse universo.

58




SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

3. REDES SOCIAIS A sociologia compartilha com outras áreas a responsabilidade de constituir o conceito sobre redes sociais, envolvendo a biologia, geografia, antropologia, estudos organizacionais, de comunicação, de tecnologias e informação, entre outros estudos. Naturalmente, o termo rede foi instituído pelas ciências sociais, redes como uma palavra designada à aplicação no estudo dos movimentos sociais, conforme a teoria dos gráficos (grafos 9), estruturas em rede as quais possuem grande quantidade de elementos e que tais elementos mantêm relações entre si. Essas relações acontecem na dinâmica da rede, por meio de laços ou ligações entre os atores e suas relações em meio a um ambiente. Watts (2009) enfoca que uma rede nada mais é do que um conjunto de objetos conectados entre si de certo modo. Podem ser pessoas em uma rede de amigos ou em uma grande empresa, roteadores na internet ou de neurônios disparando em um cérebro. Todos esses sistemas, conforme o autor, são redes, mas todos são completamente distintos uns dos outros. Redes têm sido estudadas como objetos matemáticos, denominados grafos, desde 1736, quando Leonhard Paul Euler 10, na cidade de Königsberg 11, entendeu que o problema era a decisão se era possível seguir um caminho percorrendo cada uma das pontes exatamente uma vez e retornar ao ponto de inicio. Surgiu assim a solução sendo o primeiro teorema da teoria dos grafos, conforme a figura 06. (WATTS, 2009, p.11).

9

Área da matemática que estuda a resolução de problemas complexos, representados por gráficos. Grande matemático e físico suíço, fez importantes descobertas em campos variados nos cálculos e grafos. A cidade de Königsberg, Prússia, foi construída no rio Pregel, e incluiu duas grandes ilhas que estavam conectadas entre si e ao continente por sete pontes. 10 11

61


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 06 – Grafo das Pontes de Königsberg Fonte: Watts (2009)

Watts (2009) descreve que no passado as redes eram tidas como objetos de estrutura pura, sendo suas propriedades fixas no tempo. Redes reais, porém, representam populações de componentes individuais que estão fazendo algo na realidade – gerando energia, evitando dados ou até tomando decisões. Pode-se afirmar que as redes afetam o comportamento individual de cada componente e/ou o comportamento do sistema como um todo. Dessa forma, ao contrário do conceito antigo, as redes são objetos dinâmicos, não apenas porque coisas acontecem, mas porque as redes estão evoluindo e mudando no tempo, arrastadas pelas atividades ou decisões desses mesmos componentes, dos indivíduos – sujeitos – que a compõem. Já na figura 07, Watts demonstra através de um esquema a representação de uma rede social, com nodos interligados entre si em constante estado de conexão.

62


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 07 – Esquema (clustering) para representar uma rede social Fonte: Watts (2009).

O que se mostra historicamente é o amadurecimento das análises de diversos estudiosos em suas respectivas áreas, mas principalmente nas ciências sociais, conforme afirma Barnes (1987, p.161): “Cada analista, além de dar uma interpretação diferente às analises feitas por seus predecessores, apresenta versões mais refinadas à ideia de rede social a fim de adequá-la ao seu problema particular”.

Visualizam-se, então, algumas ideias principais: •

Buscar na noção de rede uma explicação para a estrutura social (1940Radcliffe-Brown e Simmel);

Descrever as relações sociais primárias do dia a dia, e suas tipificações entre abertas e fechadas, laços fracos e fortes (1987- Barnes).

63


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Para Augusto de Franco (2008), as topologias são essenciais para o entendimento das redes sociais. O autor se refere a Paul Baran 12 para representação de três topologias básicas, conforme a figura 08.

Centralizada

Decentralizada

Distribuída

Figura 08 – Topologias de redes, de Paul Baran Fonte: Paul Baran (1964, p.2).

As

tecnologias

digitais

relacionadas

à

usabilidade

do

ciberespaço

desempenham profunda mudança na sociedade, o que dinamiza a interação entre os indivíduos e também o estabelecimento de pertencimento para com suas comunidades no virtual, o que certamente altera o cotidiano de suas vidas sociais. Isso resulta também em interseções entre o tecnológico e o afetivo humanístico, o que se leva a pensar em um dado complexo, o qual se reflete do real físico ao real virtual, envolvendo aspectos individuais e agrupamentos coletivos. Na figura 09, um exemplo de representação de rede baseado na proposta de Baran, demonstrando a topologia distribuída.

12 Um dos inventores da rede de comutação de pacotes. Enquanto trabalhava na RAND Corporation, foi designado a cumprir a tarefa de desenvolver um sistema de comunicações que pudesse manter a comunicação entre pontos finais mesmo durante estragos provocados por um ataque nuclear.

64


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 09 – Diagrama baseado na topologia distribuída 13 Fonte: Do autor, touchgraph

Já na figura 10, um exemplo de representação de rede baseado na proposta de Baran, demonstrando a topologia descentralizada. As demonstrações foram geradas a partir de um software representado pela empresa de mesmo nome, Touchgraph, que foi fundada em 2001 por Alexander Shapiro, para compor a família Google. A tecnologia Touchgraph facilita a descoberta de informações em rede e representa de forma gráfica.

13

Disponível em: http://www.touchgraph.com, acesso em 18 fev. 2014.

65


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 10 – Diagrama baseado na topologia descentralizada 14 Fonte: Do autor, touchgraph

Para Howard Rheingold (1996, p.25), o termo “(...) a rede, é um termo que representa computadores interligados”. O autor considera que a comunicação mediada por computador modifica a forma de comunicação entre pessoas e grupos, e distingue essa mudança em três níveis independentes:

1. Comunicação mediada por computador (CMC) “(...) apelam as certas necessidades intelectuais, materiais, emocionais que sentimos enquanto organismos vivos que somos” (p.26); 2. Este nível compreende o relacionamento entre os indivíduos e seus relacionamentos representativos em grupo ou fora deles; 3. Por fim, as relações sociais que advém da comunicação de muitos para muitos, “(...) que a comunicação mediada por computador desafia o 14

Disponível em: http://www.touchgraph.com, acesso em 18 fev. 2014.

66


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ monopólio dos poderosos meios de comunicação” (p.28), o que revela a relevância política.

A CMC estabelece a relação entre indivíduos. Vale lembrar que essa relação é denominada por laços relacionais, que podem ser evidenciados por laços fortes, que se distinguem pela intencionalidade em criar e manter um vínculo de intimidade, pela proximidade com outrem. Já os laços fracos representam o oposto. Para as interações em redes sociais no ciberespaço, pode-se destacar que as interações são laços, sejam estes fortes ou fracos, formando agrupamentos sociais virtuais por afinidade ou não. Essas afinidades são definidas pelo grupo a que se escolhe pertencer, mas também pela identificação de seu perfil, definido com informações especificas ou em caráter geral, utilizando-se das possibilidades de aplicações tipo web, seja em formatos de texto, mídias, imagens, fotos, vídeos, que demonstram o que a pessoa deseja ser no virtual e representa sua vida no virtual, como uma extensão do real físico. As notícias tornam-se globalizadas em um click, por meio da CMC, que potencializa a capacidade de conexão, influenciando toda uma sociedade. Acontece uma verdadeira mobilização comunicacional, que nos remete a um estado novo, um não lugar des-territorializado que somente existe por meio de pessoas que se conectam cada vez mais nesses espaços de sociabilidade. Nesse aspecto, ressaltase que rede social são pessoas interagindo e não apenas ferramentas, interfaces e softwares, são comunicações, interações, proximidade e reconhecimento por algo que liga um ator ao outro, configurando-se um rastro de sociabilidade. A composição das estruturas sociais no ciberespaço e suas abordagens pela interdisciplinaridade são capazes de estabelecer um movimento entre os elementos que compõem a rede social. É a chamada sociabilidade no ciberespaço, provocando as trocas sociais e modificando seus elementos e as estruturas sociais. Segundo Castells (1999), rede é um conjunto de nós interconectados, e esse conceito desempenha papel central na caracterização dessa sociedade, estruturas capazes de expandir de forma ilimitada, integrando novos nós, desde que consigam comunicar-se dentro da rede, compartilhem os mesmos códigos de comunicação.

(...) a distância (ou intensidade e frequência da interação) entre dois pontos (ou posições sociais) é menor (ou mais frequente, mais

67


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ intensa), se ambos os pontos forme nós de uma rede do que se não pertencerem a mesma rede. (...) A inclusão/exclusão em redes e a arquitetura das relações entre redes, possibilitadas por tecnologias da informação que operam à velocidade da luz, configuram os processos e funções predominantes em nossas sociedades. (CASTELLS, 1999, p.498).

Pierre Lévy (2005) afirma que as mídias interativas e as comunidades virtuais desterritorializadas abrem uma nova esfera pública em que floresce a liberdade de expressão, onde a Internet propõe um espaço de comunicação inclusivo, transparente e universal, que dá margem à renovação profunda das condições da própria sociedade e da vida pública.

3.1. Sites de Redes Digitais Sociais - SRS

Há uma infinidade de redes digitais sociais disponíveis na internet, também chamados de sites de redes digitais sociais (SRS). Entre elas, podem-se citar: Orkut, Facebook, Twitter (microblog), My Space, Beebo, Hi5, Ning, Digg, Second Life (SL), além dos fotologs, blogs, fóruns, compartilhadores de fotos, que promovem a interação social e se caracterizam, com isso, como redes digitais sociais. Os exemplos citados como redes digitais sociais são considerados aqui ferramentas, softwares estes que possibilitam a interatividade e sociabilidade no ciberespaço, conforme relatado por Recuero (2009, p.102): “Consideramos, neste capítulo, como SRS toda a ferramenta que for utilizada de modo a permitir que se expressem as redes sociais suportadas por ela”. Danah Boyd e Nicole Ellison (2007) relatam que os seres humanos procuram interagir, e o advento da internet acabou por conduzir a sociedade ao relacionamento no ciberespaço por meio das redes digitais sociais, as quais são, portanto, definidas como um resultado da necessidade inata de comunicar do ser humano, aplicado às redes digitais.

We define social network sites as web-based services that allow individuals to (1) construct a public or semi-public profile within a bounded system, (2) articulate a list of other users with whom they share a connection, and (3) view and traverse their list of connections and those made by others within the system. The nature and

68


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ nomenclature of these connections may vary from site to site 15. (BOYD e ELLISON, 2007, p.1).

O objetivo geral de toda SRS é permitir a interatividade, a livre forma de se expressar que cada sujeito possui e deseja partilhar com outros sujeitos que possuem o mesmo interesse, seja pelo assunto, tema, idade, lista de interesse e segmento. Para Recuero (2009, p.102) “(...) a grande diferença entres sites de redes digitais sociais e outras formas de CMC é o modo que permite a visibilidade e articulação social, a manutenção dos laços sociais estabelecidos no espaço off-line”. O início das redes digitais sociais ocorreu em 1997, com a criação do Sixdegrees 16. Para Boyd e Ellison (2007), esse primeiro site possibilitou aos seus utilizadores fazerem pesquisa em lista de amigos dos amigos, criarem perfis pessoais e ao mesmo tempo visitarem os perfis de amigos. Com esse primeiro passo, em 2003, surge às outras redes. Observa-se um crescimento vertiginoso entre as já consagradas redes, como também as redes sociais segmentadas, vejam no quadro 01, os dez sites com maior número de usuários.

15 Tradução: “Nós definimos sites de rede social como serviços baseados na Web que permitem aos indivíduos para (1) construir um perfil público ou semi-público dentro de um sistema limitado, (2) articular uma lista de outros usuários com quem partilham uma ligação e (3) ver e percorrer suas listas de conexões e aquelas feitas por outros dentro do sistema. A natureza e a nomenclatura dessas conexões podem variam de site para site. 16 Era um serviço de rede social, com endereço web http://www.sixdegrees.com, baseada em contatos, e, foi nomeada após o conceito de seis graus de separação.

69


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Quadro 01 – Listagem das SRS/Nº de Usuários Fonte: Wikipedia

17

A maioria dos sites de redes sociais existentes possibilita de alguma forma a individualização, a construção pessoal da imagem do eu, de forma a interagir e trocar informações por meio desses. A rede digital social é um mediador entre pessoas que interagem por meio da Internet. Pessoas separadas geograficamente, ou não, trocam informações, fazem negócios, constroem saberes em torno de temas específicos, partilham vivências e experiências e assim constroem, para além da rede Internet, do mundo virtual, significados e significações para suas vidas, tecendo uma rede de significados, parcerias, identidades, identificações, solidariedade, cooperação e construção partilhada de saberes e fazeres. A rede digital social é um espaço que possibilita a articulação entre práticas de comunicação e práticas sociais no ambiente virtual. É utilizada como um recurso no qual pessoas que têm acesso a um mesmo espaço de interação, interrelacionam-se, trocam opiniões, ideias, comunicam-se e mantêm laços, vínculos

17

Disponível em: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_social_networking_websites, acesso em 18 Fev. 2014.

70


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ afetivos, que são reforçados a cada acesso, a cada recado, foto ou vídeo, a cada novo amigo na rede, a cada manifestação de amizade, afeto, parceria, cumplicidade. Lévy (2005) nos diz que uma das grandes características do processo de virtualização que ocorre em diversos campos (seja no corpo, na linguagem ou na economia) é o de desterritorializar o momento presente, de trazer uma unidade de tempo sem uma unidade de lugar. É nesse espaço, nas redes digitais sociais, que surgem novas formas de sociabilidade. Um dos diferenciais desses sites de relacionamentos é que permite que ocorra a navegação pela rede de amigos ou conhecidos, o que comprova a lei de Watts (2009), o qual defende que com seis relacionamentos você pode ter acesso a qualquer pessoa no mundo. O ciberespaço, por meio das redes digitais sociais, desempenha papel fundamental para o aumento das conexões entre os sujeitos, diferentemente da quantidade exercida no off-line. Entretanto, também em diferente aspecto em relação ao off-line. Ao visualizar o perfil de algum usuário, deparamo-nos com seu nome, sua foto, e com a pergunta: “quem sou eu?”. O primeiro campo que pode ser preenchido pelos usuários do site é uma resposta a essa pergunta. Costuma ser preenchido com alguma forma de apresentação do usuário, como uma descrição geral, como forma de mostrar como se sente no momento, com desenhos, colocam letras de músicas, apelidos e/ou poemas. De fato, ali onde a pergunta “quem sou eu?” buscase uma primeira resposta à questão: “como são construídas a identidade, a identificação e a sociabilidade por meio dessas redes?”. O anonimato também é comum, e, muitas pessoas o fazem para não serem reconhecidas e terem sua identidade pessoal preservada. Assim, pode-se entrar em outras contas, saber da vida virtual e pessoal de outras pessoas sem ser identificado. Para outros, o que atrai é justamente o fato de poder “ser visto”, ser pesquisado, ser reconhecido, saber que alguém foi atraído pelo seu perfil, demonstrando alguma identificação com você. Um fato é importante ser lembrado: sempre que acessamos o perfil de alguém, visualiza-se também seus amigos, assim como as comunidades das quais participa. Sua identidade passa a ser definida não só a partir do que ele diz de si, mas a partir dos amigos que tem e da forma como se relaciona com eles.

71


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Os usuários das redes digitais sociais costumam se referir a um perfil como Fake nas situações em que as informações dos perfis são falsas. Mocellim (2007) destaca que não apenas algumas informações, mas, quando o perfil se refere a uma pessoa que não a do usuário, pode-se considerar o perfil observado como um fake.

Alguém não pode ser considerado fake de si mesmo; nos casos em que as pessoas expõem fatos, ou características, que não correspondem com ela na realidade, os usuários costumam dizer que a pessoa está criando outra identidade, criando um personagem, sendo falso, exagerando. Porém, fake serve para os casos em que realmente busca-se ser outra pessoa, afirmando ser outro, e não sendo o mesmo, apenas se descrevendo ou agindo de uma maneira diferente do esperado pelas pessoas que o conhecem pessoalmente. Aqui encontramos elementos do que pode ser identificado como Código ético do Orkut. (MOCELLIM, 2007, p.10)

De acordo com Mocellim (2007), os fakes podem ser classificados de quatro formas: 1. Os fakes claramente falsos, no caso personagens que obviamente não existem e que, devido a algumas características consideradas bizarras, satíricas, estranhas, ou excêntricas, são facilmente percebidos como fakes, e deixam transparecer que são falsos; 2. Os fakes que buscam copiar personagens ou alguma pessoa real, como exemplo, fakes de personagens de programas de TV (filmes, novelas, seriados, etc.), personagens de desenhos animados, atores e músicos famosos, entre outros. Apesar disso, existem alguns fakes que conseguem incorporar o personagem que vive e respondem por ele. Outros tentam realmente convencer de que são quem se propõem ser, ou deixam claro que são fakes; 3. Os fakes espiões: são contas de usuários criadas com o fim único de investigar os perfis de outros usuários, sendo essa prática muito popular. 4. Os fakes que se propõem como pessoas verdadeiras.

Esses chegam a adotar nomes, adicionar amigos, colocar fotos (mesmo que copiadas de outra pessoa), entrar em comunidades, enviar recados, como se fossem essa pessoa. Esses tipos de fakes se preocupam com as informações que exibem nos perfis, pois tentam passar por meio delas um grau de verdade. Esse fake

72


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ demonstra um alto grau de interação, costuma entrar em comunidades, fazer muitos amigos e agir como se realmente fosse quem se propõe ser. Na rede social não contamos com gestos e ações como forma de confirmar o que é escrito. Tudo que poderia ser considerado um gesto ocorre por meio da escrita que, aliás, é um campo específico de criatividade em termos de abreviaturas, novos significados de palavras convencionais e criação de novas palavras. Isso dá ao usuário um grande controle sobre o que deseja mostrar aos outros.

3.2. A Análise de Redes Sociais e Softwares Para a análise de redes sociais, tem-se como recorte teórico a Sociologia, a Sociometria, a Teoria das Redes (MARTES et al, 2006), o que completa os estudos de Lemieux e Ouimet (2008, p.7): a análise de redes “(...) tem por objeto as relações entre os atores individuais ou coletivos”, de certo que o resultado dessas relações pode ser representado por meio da teoria dos grafos, que diz respeito à forma das relações entre os atores sociais. O estudo recente das análises de redes é interdisciplinar, e permeia a leitura da dinâmica das interações sociais. (MARTELETO, 2001). Está representado por três origens principais: 1. A sociometria, desenvolvida por Jacob Moreno 18 na década de 30 por meio de seus sociogramas 19 e utilizado para identificar as redes de relacionamento entre pessoas e seus padrões de interação; 2. Os antropólogos da Universidade de Manchester, na década de 60, que desenvolveram modelos matemáticos para representações de relações sociais, como amizade, relações políticas e de trabalho, bem como parentesco; 3. E os estruturalistas da Universidade de Harvard, ao qual era fundamental promover a chamada sociologia ferramental computacional para o tratamento de redes sociais, sendo esse tratamento para investigar, modelar e mensurar de forma matemática as estruturas, papéis sociais e suas relações (SCOTT, 2003, apud MARTES et al, 2006). 18

Foi filósofo, psicólogo, médico e psiquiatra turco-judeu nascido na Romênia, crescido na Áustria (Viena) e naturalizado Americano criador do psicodrama e pioneiro no estudo da terapia em grupo. Tem grandes contribuições no estudo dos grupos, em psicologia social e é o criador da sociometria. 19 Representações gráficas que demonstram as relações sociais entre os atores.

73


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Os estruturalistas tiveram seus estudos divididos entre as redes pessoais e as redes completas (WATTS, 2003; DEGENNE e FORSÉ, 1999). Para as redes pessoais, o objetivo é a análise dos papéis representados pelos atores e dos grupos e comunidades, bem como sua participação nesses ambientes; já para as redes completas, estudam-se as relações entre os grupos sociais com base na sua estrutura. Esse histórico é confirmado pelo autor Scott (2000), que exemplifica três correntes teóricas que deram origem ao tema:

1) Analistas da Sociometria, que desenvolveram trabalhos e avanços técnicos metodológicos com a chamada teoria dos grafos; 2) Os Antropólogos de Manchester, que estudaram pequenos grupos, comunidades e tribos menores, bem como suas relações sociais; 3) Os Estudiosos de Harvard, que pesquisaram os relacionamentos informais e criação de subgrupos distintos.

Inicia-se, em 1930, um movimento, por meio de pesquisadores alemães que foram trabalhar nos Estados Unidos, para estudar os pequenos grupos, como fábricas, comunidades e grupos diversos. Esses estudos tinham o foco voltado para a psicologia cognitiva e social. Nesse tempo, o nome de Jacob Moreno aparece em diversas pesquisas como o responsável pela utilização de sociogramas que explicam as configurações sociais. Nessa mesma época, os estudiosos de Harvard deram início aos estudos sobre os grupos unidos, ou chamados também de subgrupos de afinidades, ressaltando a importância das relações interpessoais. Para Scott (2000), essas relações sociais aconteciam de acordo com as atividades desenvolvidas pelos atores desse grupo, são as chamadas interações, que conforme os pesquisadores da época, como Alfred Reginald Radcliffe-Brown 20, William Lloyd Warner 21 e George

20

Foi um antropólogo e etnógrafo britânico, insere-se na tradição de Durkheim, tendo desenvolvido uma teoria estruturo-funcionalista1 do social. Foi um sócio-antropólogo pioneiro conhecido por aplicar as técnicas de sua disciplina para a cultura americana contemporânea. 21

74


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Elton Mayo 22, podem variar conforme a frequência, direção e duração. Com os estudos de Jacob Moreno, os estudiosos de Harvard desenvolveram a teoria matricial 23. Diferentemente das teorias anteriores, que se caracterizavam pelo estudo da simples estrutura por relações de parentesco e afinidade, os antropólogos de Manchester buscavam o entendimento sobre os conflitos e do poder. Nessa época, os nomes de John A. Barnes 24, James Clyde Mitchell 25 e Elizabeth Both 26 se destacavam pelos estudos, principalmente em tribos africanas e cidades rurais inglesas, iniciando a teoria de teia e rede de relações. Essas escolas tiveram ao longo de um período, até a década de 1970, retornando o mesmo foco inicial, que era estudar o social informal e interpessoal, mas que somente em Harvard definiu-se pela criação do estudo da análise de rede social contemporânea. (SCOTT, 2000). Na figura apresentada a seguir, segue um breve histórico da aplicação de análise de redes sociais:

22 Foi um australiano psicólogo, sociólogo e teórico da organização. Aclamado pela Harvard Business School e os estudos de Hawthorne. 23 Utilização de matrizes para mapear e representar relações sociais em grupos. 24 Foi o primeiro antropólogo e etnógrafo que incorporou a perspectiva de análise de redes sociais das interrelações. 25 Foi um britânico sociólogo e antropólogo, realizou uma pesquisa importante sobre análise de redes sociais. 26 Foi uma antropóloga de Manchester que realizou pesquisas importantes sobre o conceito de rede social.

75


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 11 – Histórico da aplicação de análise de redes sociais Fonte: Adaptado de Molina (2004)

Já conforme Molina (2004), a análise de redes pessoais é constituída de quatro escolas: a escola de estudos de comunidades, de estudo dos tamanhos das redes pessoais, de capital social, e da escola de Manchester. No quadro a seguir, há a relação dos trabalhos de cada uma das escolas.

Escola e Autores Descrição De estudos de comunidades Estudo das redes constituídas por vizinhos, parentes, Autores: Laumann (1973), amigos, os vínculos que se estabelecem pela Fisher (1982), Wellman socialização, informação e ajuda em geral. Teoria: (1979, 1982, 1988, 1997, Complemento do paradigma estrutural – 1999), Litwin (1996), Tilburg funcionalismo em um mundo urbano fluido. (1998), Ferrand (1999). De estudo dos tamanhos das redes pessoais O objetivo aqui é de se verificar o tamanho pelo Autores: Poole e Kochen cálculo do volume total de conhecidos de uma (1978), Killworth e Bernard determinada pessoa, com critérios que são (1978, 1984), Killworth et al. estabelecidos pela quantidade de contatos ativos e (1998, 1990), Freeman e relacionamento por laços. Thompson (1989), Bernard (1990, 1998), McCarty

76


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ (1997, 2000). De estudos de capital social Autores: Lin (1982, 2001), Nesse caso, há estudos referentes a pessoa, sobre a Lin et al. (2001), Burt rede que essa pessoa pertence e em associações (1992), Flap et al. (1999) (sociedade civil) Van Der Gaag e Snijders (2003). Da Escola de Manchester Autores: Barnes (1954), Bott Antropólogos da Universidade de Manchester (1955, 1957), Epstein (1957, desenvolveram pesquisas sobre a vida social do 1963), C. Mitchell (1969), indivíduo, em relação a lutas políticas, conflitos Boissevain (1973), Kapferer sociais em um determinado ambiente. (1972) Quadro 02 – Quatro principais escolas Fonte: Adaptado de Molina (2004)

Com a expansão tecnológica acontecida nas décadas de 80 e 90, potencializada em grande parte pela usabilidade em massa da internet, tivemos o surgimento de diversos tipos de softwares que dinamizaram o tratamento das informações coletadas, e sua análise matemática foi redesenhada por meio da utilização dos computadores. Para Martes et al (2006), as principais pesquisas nesse tempo tiveram relacionamento com a imersão em campos sociais, a utilidade das redes sociais e padronização estrutural da vida social, bem como a relações entre os atores. Os estudos ainda se baseiam em especial nos relacionamentos humanos e como são elementos que definem a identidade dos atores no social. A análise de redes sociais tem foco na observação do ambiente, nos atores, em seus papéis, no ambiente em que se está inserido e suas conexões, bem como sua posição na rede. Sendo que essas conexões e relações entre esses atores podem afetar a cada um individualmente. Conforme Wasserman e Faust (apud NETO, 2009), uma rede social é constituída

por

um

ou

mais

conjuntos

finitos

de

atores

e eventos

e todas as relações definidas entre eles. Para os autores, os conceitos fundamentais da Análise de Redes Sociais (ARS) são atores, atributos, laços e relação. No quadro 03, apresentam-se esses componentes.

,

77


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Item

Ator

Atributos Laços

Relação

Descrição Unidade que pode ser representada por uma pessoa, uma unidade social coletiva, grupos ou outras formas de coletividade. Exemplos: um indivíduo, um pesquisador, um autor, uma empresa, grupos, comunidades, organizações. Características individuais do ator, que são a composição da rede social. Estabelecimento de uma ligação entre pares de atores. Possuem propriedades como: Direcional- Um ator como transmissor e outro como receptor. Não-Direcional- Relação recíproca como as de amizade, com valoração (dicotômicas-Presença ou Ausência) ou valoradas (Valores discretos ou contínuos)

Quadro 03 – Componentes para ARS Fonte: Adaptado de Wasserman e Faust (apud NETO, 2009)

3.3. Imagens Exemplos e Softwares para ARS

Para melhor exemplificar os modelos gerados pelo conceito de análise de redes sociais, nas figuras seguintes segue alguns exemplos gerados a partir do software da empresa TouchGraph 27, com sede em New York, que desenvolve produtos para visualizar, navegar e analisar dados complexos, de forma simples e intuitiva. Esse recurso está disponível para os utilizadores da rede digital social Facebook 28. Na figura de número 12, inseriu-se a escrita da frase “identidade no ciberespaço” no software, sendo o resultado a imagem a seguir gerado pelo software.

27 28

Disponível em: http://www.touchgraph.com, acesso em 11 nov. 2010 Disponível em: http://www.facebook.com, opção TouchGraph

78


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 12 – Gerada pelo software, texto: “identidade no ciberespaço” 29 Fonte: Do Autor, touchGraph

Já na figura de número 13, apenas como exemplo, digitou-se a frase “Evandro Bolsoni” no software, o resultado é a imagem a seguir, gerada pelo software e seus relacionamentos no ciberespaço.

29

Disponível em: http://www.touchgraph.com, acesso em 18 fev. 2014.

79


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 13 – Imagem gerada pelo software TouchGraph, texto: “evandro bolsoni” 30 Fonte: Do autor, touchGraph

Para uma melhor apresentação dos softwares disponíveis para a realização de trabalhos relacionados à análise de redes sociais, apresentam-se alguns softwares disponíveis para monitoramento, coleta de dados e análise. No quadro 04, estão relacionados os softwares que realizam monitoramento em diversos tipos de redes digitais sociais no ciberespaço:

Nome

Descrição SM2 é uma solução de monitorização e Alterian análise em redes sociais, concebida para profissionais de marketing e RP. BrandsEye avalia a sua presença on-line e Brands http://www.brandseye.com/ oferece-lhe um índice de reputação em Eye tempo real. Criada em 2006, monitora desde http://www.radian6.com/ Radian6 comentários em fotos até grupos do Facebook e conversas no Twitter. ScoutLabs http://www.scoutlabs.com/ Scout Labs é uma aplicação baseada na 30

Site http://www.alterian-socialmedia.com/

Disponível em: http://www.touchgraph.com, acesso em 18 fev. 2014.

80


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Scup

Social Mention Sysomos MAP e Heartbeat

Trendrr

http://www.scup.com.br/

http://socialmention.com/

http://www.sysomos.com/

http://www.trendrr.com/

Internet, que monitora redes sociais e encontra sinais de ruído. Scup é uma plataforma em que é possível monitorizar o Twitter, blogs, jornais on-line, Flickr e Youtube. Social Mention é uma plataforma para análise e pesquisa em redes sociais, que agrega conteúdos gerados por utilizadores em um único fluxo de informação. Essa ferramenta oferece aos clientes a capacidade de efetivamente ouvir, medir, compreender e participar das redes sociais. Dados estruturados em mais de 50 fontes. Track qualitativo, influência quantitativa, sentimento, situação e tendências competitivas em tempo real e ao longo do tempo.

Quadro 04 – Listagem de softwares para monitoramento Fonte: Adaptado de Lemieux e Ouimet (2008)

Já para análise de dados e informações coletadas nas redes sociais no ciberespaço, existe um número expressivo de softwares de análise, onde os relacionamentos entre os atores, papéis e o ambiente revela sua posição na rede, no qual os softwares existentes são utilizados para extrair, consolidar e possibilitar uma análise específica. A seguir, no quadro 05, foram relacionados alguns dos softwares mais utilizados.

Nome

Site

GraphViz

http://www.graphviz.org/

JUNG

http://jung.sourceforge.net/

Multinet

http://www.sfu.ca/~richards/Mu ltinet/Pages/multinet.htm

Netdraw

http://www.analytictech.com/ne tdraw.htm

81

Descrição Graphviz é open source software de visualização gráfica. Ele tem vários programas de layout gráfico principal. É uma biblioteca de software que fornece uma linguagem comum e extensível para modelagem, análise e visualização de dados que podem ser representados como um gráfico ou de rede. É um pacote de análise de dados que pode ser usado para dados normais e para a rede de dados. É um programa livre, escrito por Steve Borgatti, para visualizar tanto um modo e 2-modo de


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Netminer

http://www.netminer.com/NetM iner/home_01.jsp

Network Workbench

http://nwb.slis.indiana.edu

ORAOrganization al Risk Analyser

http://www.casos.cs.cmu.edu/p rojects/ora/software.html

Pajek

http://vlado.fmf.unilj.si/pub/networks/pajek/

R

http://www.r-project.org/

Social Network Analysis

http://www.orgnet.com/sna.htm l

SocNetV

http://socnetv.sourceforge.net/

Statnet

http://statnet.org/

UCInet

http://www.analytictech.com/

Visone

http://visone.info/

Quadro 05 – Listagem de sites e softwares para ARS Fonte: Adaptado de Lemieux e Ouimet (2008)

82

dados da rede social. É uma ferramenta inovadora de software para Análise Exploratória e Visualização de Dados de Rede. É uma grande escala de Rede, Análise e Modelagem de Visualization Toolkit, para Biomédicas, Ciências Sociais e Física CASOS: Computational Analysis of Social and Organizacional Systems, Site informativo sobre ARS, com software disponível. Software de código aberto, desenvolvido para análise e visualização de grandes redes que possuam milhares ou até milhões de nós. Site do projeto R, para estatísticas computacionais, com software disponível. Site informativo sobre ARS, com software disponível. É uma ferramenta flexível, para análise e visualização de redes sociais. Ele permite construir redes com apenas alguns cliques em uma tela virtual ou redes de carga de vários formatos. É um conjunto de pacotes de software para análise de rede, que implementa os recentes avanços na modelagem estatística das redes. Publica software para análise de redes sociais e análise no domínio cultural. Projeto de pesquisa com modelos e algoritmos para análise e visualização de redes sociais.


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ 3.4. Redes Digitais Sociais Segmentadas

Para esta abordagem, este estudo concentrou esforços em estudar pequenos grupos que se utilizam das redes digitais sociais, como apresentado por Scott (2000), que exemplifica o estudo de pequenos grupos, comunidades e tribos menores, bem como suas relações sociais, sendo que esses estudos eram predominantes aos antropólogos de Manchester. As pessoas que utilizam uma rede social, seja por qual motivo for, certamente também utilizarão uma rede digital social segmentada, procurando quem sabe um enfoque maior naquilo com que mais se identificam. Essas redes, também chamadas de redes temáticas, como por exemplo, a byMK 31 (de moda, desde 2013, chamada de fashion.me), Skoob 32 (Livros) e VagaLume 33 (Músicas) para os amantes do futebol, atraem cada vez mais um público específico, entretanto, não há concorrência com as redes digitais sociais mais utilizadas, como Orkut, Twitter e Facebook, e sim um complemento. Existe ainda, uma diversidade de softwares que possibilitam a criação de redes sociais segmentadas, inclusive com possibilidade de instalação em servidores 34 próprios, software gratuito e com código fonte aberto, o que permite liberdade para customizações. Segue a seguir uma lista de softwares para criação de redes digitais sociais 35:

Software

Tipo

BoonEx Dolphin

Parcialmente gratuito

BuddyPress

Totalmente gratuito

Drupal

Totalmente gratuito

ELGG

Totalmente gratuito

EngineY

Totalmente gratuito

ImpressCMS

Totalmente gratuito

iScripts Socialware

Licenciamento

31

Disponível em: http://www.bymk.com.br/ ou http://fashion.me Disponível em: http://www.skoob.com.br/ Disponível em: http://www.vagalume.com.br/ 34 Computador principal para armazenamento e aplicações. 35 Disponível em: http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_social_networking_software, Acesso em 18 fev. 2014. 32 33

83


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Jcow

Parcialmente gratuito

Mugshot

Totalmente gratuito

ODS

Totalmente gratuito

PeopleAggregator

Parcialmente gratuito

PHPFox

Licenciamento

PHPizabi

Totalmente gratuito

Telligent Community

Licenciamento

Tiki Wiki CMS Groupware

Totalmente gratuito

Xoops

Totalmente gratuito

Quadro 06 – Listagem de softwares para criação de redes digitais sociais Fonte: do Autor

Aborda-se

espaços

de

interatividade

e

sociabilidade,

ambientes

no

ciberespaço, considerados como ferramentas digitais ou mídias sociais para a usabilidade por seus atores. Esses espaços chamam-se redes digitais sociais segmentadas,

por se

tratarem

de

ambientes

digitais

que

possibilitam o

relacionamento dos atores em meio a um determinado segmento, assunto, tema, que tratam de um determinado segmento, uma faixa etária, lista de interesses. Esses ambientes proporcionam, por sua vez, interações entre indivíduos, criam-se laços sociais, se estabelecem em grupos, em territórios, que de certo constituem valores de pertencimento.

A rede digital social Second Life – MDV3D Philip Rosedale 36, em 1999, afirmou que não estava criando um jogo, e sim construindo um novo país. Argumentou que a história do Second Life remete à história dos primeiros séculos dos próprios Estados Unidos. Para Rymaszewski et al (2007), o SL evoluiu de um jogo árcade com poucos e esparsos nativos para um lugar de colonizadores e pioneiros, conforme o guia oficial, conhecido também como um jogo MMORPG – Massively multiplayer online

36 Americano empreendedor , conhecido como o fundador do mundo virtual Second Life, e, utiliza o avatar de nome Philip Linden. Em 2008 Rosedale foi homenageado nos 59th Annual Tecnologia e Engenharia Emmy Awards para a criação da Linden Lab do mundo online Second Life.

84


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ role-playing game, um simulador, conhecido como um universo metaverso 37, mas reconhecido também como uma rede digital social, conforme a tela de apresentação, na figura seguinte. No SL pela primeira vez, o ponto de partida é a Welcome Island, tudo na ilha 38 foi feito para que o usuário aprenda o SL básico rapidamente, o guia rápido 39 facilita orienta e facilita a interação, como andar, usar o zoom da sua câmera, conversar, ficar de pé, sentar, voar e se teletransportar 40.

Figura 14 – Tela de entrada da rede digital Second Life Fonte: Do autor, no SL

Segundo Rymaszewski et al (2007), o SL funciona como se você fosse um deus na vida real. O mundo virtual do SL consiste de regiões interligadas que contêm terra, água e céu (onde o SL permite que você construa castelos). Cada região tem uma área de 65.536m² do SL. Trata-se de um espaço em que pode interagir, tanto na socialização, na comunidade virtual, quanto na realização de negócios reais. O SL foi criado em 2002, mas foi apenas em 2005 que se popularizou, hoje reconhecido como uma 37

Metaverso é a terminologia utilizada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade por meio de dispositivos digitais, o termo surgiu numa novela de Neal Stephenson, Snow Crash (1992). Nome dado há um Local/Terreno/Região no SL. 39 Disponível em: http://secondlife.com/support/quickstart/basic 40 Transporte de um local para outro dentro do SL. 38

85


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ rede social trata-se de um programa de computador, que pode ser baixado gratuitamente e que simula uma comunidade social, um mundo virtual no ciberespaço em três dimensões, tornando-se um interessante marco nas relações sociais com a interação virtual. As regiões do SL são unidades geográficas e administrativas governadas por leis e regulamentos que podem mudar de região para região. O SL, diferentemente de outros ambientes, possibilita outras formas de interação e comunicação, conforme relatado no quadro 07.

Ferramenta Digital

Linguagem

Orkut, Twitter, Facebook, Ning

Gráfica e Escrita

SL

Por Gestos, Gráfica, Escrita, e Oral

Recursos Interativos Texto e links externos para outros aplicativos Texto, links, vídeo, objetos, inclusive com inventário, áudio, Exibições dinâmicas e interativas

Interface

Comunica ção

Gráfica web

Em geral assíncrona

3D

Síncrona e assíncrona

Ferramentas Avançadas

De programação e construção, simulações, adaptação fácil à realidade de cada empresa, integração com plataformas externas

Quadro 07 – Comparativo de recursos das ferramentas digitais sociais 41 Fonte: Adaptado de Valente e Mattar (2007, p.185-211) e Escola de Redes

O SL é povoado por avatares: representações virtuais de seus membros. Você também pode mudar sua aparência quando e como quiser. Se algum dia já quis ser Zeus e se transportar em cisne para seduzir alguém, no Second Life você tem a chance de fazer isso. Os mundos do SL também contêm uma grande variedade de objetos. De palácios e pedregulhos, quase todos os objetos no Second Life foram criados por cidadãos in-world. Criar novos objetos – roupas, armas, espaçonaves – é uma das atividades mais comuns no SL, além de ser a força motora do comércio existente no 41

Rede social destinada à pesquisa sobre redes, disponível em: http://www.escoladeredes.net

86


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ jogo. O SL monitora tudo o que acontece em seu mundo virtual por meio de identificadores únicos, que atuam não apenas sobre objetos e avatares internos, mas sobre qualquer coisa que tenha alguma significância.

Figura 15 – Tela da Ilha Ajuda SL Brasil Fonte: Do autor, no SL

Na figura acima, um avatar interagindo com o ambiente e outros avatares. A melhor coisa do SL, conforme Rymaszewski et al (2007), é a possibilidade de você ser quem você quiser, é como se quase todas as limitações do mundo real não existissem. No mundo virtual, você pode ter a aparência que sempre quis através do seu alter ego 42 no SL: o avatar. Com ele, de acordo com os autores, é possível se divertir, trabalhar, voar... Uma infinidade de características que não são possíveis ao seu “corpo” real. No mundo virtual do SL, seu avatar representa você. É possível mudar a aparência do avatar a qualquer momento, quantas vezes quiserem, mas seguem as orientações de conduta e comportamento, chamada de Big Six do SL, que buscam o respeito e sem assédio. No quadro 08, seguem as informações.

42 Alter ego ou alterego (do latim alter = outro egus = eu) pode ser entendido literalmente como outro eu, outra personalidade de uma mesma pessoa. Para a psicanálise, o alter ego é um outro Eu inconsciente.

87


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Normas Big Six

Descrição

O combate à intolerância é um dos fundamentos das normas da comunidade do Second Life. Ações que marginalizem, menosprezem ou difamem indivíduos ou grupos minam a troca de Intolerância ideias e diminuem a comunidade do Second Life como um tudo. O uso de linguagem ou imagens depreciativas ou degradantes em referência à raça, à etnia, ao sexo, à religião ou à orientação sexual de outro residente é proibido no Second Life. Devido aos múltiplos recursos do Second Life, o assédio pode acontecer de muitas maneiras. Comunicar-se ou comportar-se de forma grosseira, intimidante ou ameaçadora, que constitua um Assédio avanço sexual ou a solicitação de favores sexuais ou comportamentos que de outra forma causem mal-estar ou tensão são considerados assédio. A maioria das áreas no Second Life são identificadas como sendo seguras. Agressão no Second Life significa: atirar, empurrar ou atropelar outro residente em uma área segura (consulte Normas Agressões globais, abaixo); criar ou usar objetos de script que única ou persistentemente sejam dirigidos a outro residente e o impedem de se divertir no Second Life. Os residentes têm direito a certo nível de privacidade em relação às suas experiências no Second Life. A divulgação de informações pessoais sobre um residente, incluindo sexo, religião, idade, estado civil, raça, preferência sexual e localização no mundo real além do Privacidade que é fornecido pelo residente na página Vida real de seu perfil de residente é uma violação da privacidade de tal residente. Monitorar conversas remotamente, postar logs de conversas ou compartilhar logs de conversas sem consentimento são práticas proibidas no Second Life e nos fóruns do Second Life. O Second Life é uma comunidade para adultos, mas conteúdos, atividades e comunicações "adultas" não são permitidas no "continente" do Second Life. Tais conteúdos são permitidos em regiões privadas ou no continente adulto, o Zindra. Em ambos os casos, qualquer conteúdo, atividade ou comunicação adulta que se Regiões, grupos encaixe em nossa Definição de conteúdo adulto deve ficar limitada e listas de às regiões designadas como "adultas" e serão filtradas de contas conteúdo adulto não verificadas. O conteúdo de outras regiões podem ser designadas como "Moderado" ou "Público geral". Para obter mais informações sobre como designar terrenos, eventos, grupos e anúncios classificados, leia com atenção as "Definições de maturidade". Todo residente tem o direito de viver a sua vida no Second Life. A perturbação de eventos agendados, a transmissão insistente de publicidade indesejada, o uso de sons repetitivos, seguir ou Perturbação da armazenar itens ou outros objetos que intencionalmente diminuam paz o desempenho do servidor ou restrinjam a capacidade de outro residente de aproveitar o Second Life são exemplos de perturbação da paz. Quadro 08 – Orientações de conduta e comportamento no SL Fonte: http://secondlife.com/corporate/cs.php, acesso em 02 fev. 2014

88


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ A empresa Linden Labs destina agora seus esforços para a área empresarial, educacional e Jogos. O SL para educação segue um caminho diferente, conforme relatam os professores e autores João Mattar e Carlos Valente, os quais, juntamente com educadores de vários outros países, estão intensamente envolvidos na organização de eventos como SLACTIONS 43 e SLED44, e fazem parte da Real Life Education in Second Life, lista de educadores que utilizam o SL, criada em 2005. Na próxima figura, a apresentação de uma empresa no ramo educacional, que utiliza o ambiente e seus recursos comunicacionais para suas atividades.

Figura 16 – Tela da Ilha Aprender, empresa na área educacional Fonte: Do autor, no SL

43 44

Disponível em: http://www.slactions.org, acesso em: 10 nov. 2010. Disponível em: http://sled.577505.n2.nabble.com, acesso em 10 nov. 2010.

89


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 17 – Sala de aula no ambiente MDV3D - Second Life Fonte: Do autor, no SL

No ambiente demonstrado, trata-se de uma sala de aula em funcionamento, atendendo à demanda de uma empresa no ramo educacional. Apesar de todas essas vantagens, por dificuldades em seu entendimento, a exigência de hardware diferenciado, entre outros fatores, o SL não é usado pela massa, o que provoca a queda de um “modismo”. Contudo, a realidade 3D, RV (Realidade Virtual), sinaliza que mundos virtuais vieram para modificar o cotidiano e propor uma mudança radical no processo de interação social, seja para uso comercial, educacional e/ou jogos.

90


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

4. A RE-CONSTRUÇÃO DO “EU” VIRTUAL DIGITAL As novas tecnologias da informação e comunicação contribuíram para o que se conhece como sociedade em rede, principalmente para mudanças no modo de pensar do ser humano e como este reconhece o saber como a maior fonte de riqueza existente no mundo. Para Castells (2001, p.486), “As novas tecnologias de comunicação oferecem um sentido de instantaneidade que conquista as barreiras temporais”, o que potencializa não somente a comunicação e as possibilidades de interatividade, mas também as formas de conhecer. Para Lévy (2005), como já relatado anteriormente, o virtual tende a atualizarse, “a árvore está virtualmente presente na semente”. Com a utilização de diversas tecnologias, os sujeitos são representados virtualmente, seja pela usabilidade de nicknames, fakes e pseudônimos

possíveis, como também por meio da

representação de avatares em MDV3D. Esses ambientes virtuais se tornam cada vez mais imersivos, de forma a possibilitar a sociabilidade imersiva, em uma realidade paralela em uma sociedade em rede. Para se discutir sobre e como acontece a re-construção do “eu” virtual digital, faz-se necessária uma abordagem utilizando-se da teoria de Humberto R. Maturana, Ph.D. em Biologia (Harvard, 1958), juntamente com Francisco J. Varela, Ph.D. em Biologia (Harvard, 1970). Seus interesses se alinham e se orientam para a compreensão do ser vivo com a extensão ao âmbito social humano, o que acontecerá nos parágrafos seguintes.

4.1. O Contexto da Autopoiese de Maturana e Varela

Autopoiese é a proposta criada por Maturana e Varela, diferente de uma postura analítica, pois parte da observação de um determinado objeto e da sua interatividade entre os mesmos, bem como das relações entre os elementos e as funções exercidas no todo comunicativo dos sistemas. Para Maturana (2001), Biologia do Conhecer, que se trata de um conjunto de ideias, inicialmente conhecido como teoria da autopoiese,

(...) é um modo de ver a fenomenologia dos seres vivos em geral e dos seres humanos em particular. É uma explicação do que é o viver e, ao mesmo tempo, uma explicação da fenomenologia observada no

91


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ constante vir-a-ser dos seres vivos no domínio de sua existência. Enquanto uma reflexão sobre o conhecer, sobre o conhecimento, é uma epistemologia. Enquanto uma reflexão sobre nossa experiência com outros na linguagem, é também uma reflexão sobre as relações humanas em geral, e sobre a linguagem e a cognição em particular. (p.13).

Humberto Maturana e Francisco Varela investigam e questionam: o que é vida?; Como conhecemos?; O que conhecemos? Como percebemos como são complexas essas questões frente à sociedade pós-moderna, buscam uma explicação do observar e do observador, do vivo e do ser vivente, que revelam no livro De Máquinas e Seres Vivos: a organização do vivo. Para relatar sobre quem é o observador, Maturana (2001, p.27) descreve “Quem é o observador? Qualquer um de nós. Um ser humano na linguagem. (...) o ser humano é observador na experiência, ou no suceder do viver na linguagem”. A afirmação do autor se completa quando relata “Nós, seres humanos, já nos encontramos na situação de observadores observando quando começamos a observar nosso observar em nossa tentativa de descrever e explicar o que fazemos”. (p.126). Auto significa “si mesmo” e faz referência à autonomia dos sistemas auto organizadores; e poiese, significa criação; construção. Destarte, autopoiese tem o sentido de autocriação. Autonomia é a palavra de ordem utilizada por esses estudiosos, que revelam a autopoiese, que emerge de duas palavras gregas, “para si mesmo” e “produzir”. Para Maturana e Varela (1997), um ser vivo é um sistema autopoiético, caracterizado por uma rede fechada de produções moleculares (processos), em que as moléculas produzidas geram com suas interações a mesma rede de moléculas que as produziu. Para Maturana e Varela (1997):

A vida não tem sentido fora de si mesma (...) que o sentido de um ser humano, é viver humanamente ao “ser humano no humanizar”. E tudo isso no sentido de que o ser humano é somente o resultado de uma dinâmica não proposital. (1997, p.12)

A teoria da autopoiese ainda nos mostra que um ser vivo

É, fundamentalmente, um mecanismo de constituição da sua identidade como entidade material. O processo de constituição da

92


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ identidade é circular: uma rede de produções metabólicas que, entre outras coisas, produzem uma membrana que torna possível a existência na mesma rede. Esta circularidade fundamental é portanto uma autoprodução única da unidade vivente em nível celular. O termo autopoiese designa esta organização mínima do vivo. (MATURANA e VARELA, 1997, p.47).

Para Maturana e Varela (1997), a noção da teoria de autopoiese ultrapassa a constituição de seres vivos terrestres, e se admite que tenha outras formas de organização,

A caracterização dos sistemas vivos como sistemas autopoiéticos deve ser entendida como dotada de validade universal; quer dizer, a autopoiésis deve ser considerada como definidora dos sistemas vivos em qualquer parte do universo físico, por mais diferentes que sejam dos sistemas terrestres em outros aspectos. Isto não deve ser entendido como uma limitação da nossa imaginação, nem como uma negação de que possam existir sistemas complexos ainda não imaginados. É uma afirmação a respeito da natureza da fenomenologia biológica: a fenomenologia biológica não é nem mais nem menos a fenomenologia biológica dos sistemas autopoiéticos no espaço físico. (p.109).

A explicação de Maturana e Varela (1997) descreve que cada sistema autopoiético é uma unidade, seja simples (tratamento do todo, sem distinguir suas partes) ou composta (tratamento em partes, distinguindo-as em componentes). Para Maturana e Varela (1997), existem três tipos de sistemas autopoiéticos: os de primeira ordem, referentes às células enquanto sistemas autopoiéticos moleculares; os de segunda ordem, designados aos organismos que se constituem por meio do conjunto de células; e os de terceira ordem, relacionados aos sistemas sociais, constituídos por meio de conjunto de organismos. Para o estudo da unidade, Maturana e Varela (1997) apontaram a distinção entre “organização” e “estrutura”. Descrevem que a organização é o conjunto de relações entre os seus componentes, que caracteriza o sistema como pertencendo a uma determina classe, confirmado por Capra (2006, p.89) “(tal como uma bactéria, um girassol, um gato ou um cérebro humano). A descrição dessa organização é uma descrição abstrata de relações e não identifica os componentes”. Já a estrutura é a corporificação física de sua organização, são os componentes e as relações efetivas

93


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ entre esses componentes. Conforme relata Humberto Maturana e Francisco Varela (1997) em seu livro “A ontologia da realidade”, sobre os seres vivos

(...) somos sistemas determinados na estrutura, e como tais, tudo o que nos acontece surge em nós como uma mudança estrutural determinada também a cada instante, segundo nossa estrutura no momento. (p.25).

Fritjot Capra (2006, p.225) corrobora com Maturana e Varela quando relata que a comunicação é essencialmente uma coordenação de comportamento, que transmite algum significado, no entanto, “(...) essas descrições semânticas são projeções feitas pelo observador humano. Na realidade, a coordenação de comportamento é determinada não pelo significado, mas pela dinâmica do acoplamento estrutural. (p.225)”.

4.2. Auto/Alopoiéticas e o Acoplamento Estrutural

De acordo com a teoria de autopoiese, um sistema vivo interage com seu meio ambiente por intermédio de acoplamento estrutural. Assim, conforme Capra (2006, p.211) “(...) ele se acopla ao seu meio ambiente de maneira estrutural, por intermédios de interações recorrentes”, o que é confirmado por Maturana e Varela (1997), estabelecendo que a comunicação não é uma transmissão de informação, mas uma coordenação de comportamento entre os organismos vivos, de possuir uma representação do mundo. Nesse sentido, Maturana e Varela (2001) apontam que

Toda vez que há um fenômeno social há um acoplamento estrutural entre indivíduos. Portanto, como observadores podemos descrever uma conduta de coordenação recíproca entre eles. Entendemos como comunicação o desencadeamento mútuo de comportamentos coordenados que se dá entre os membros de uma unidade social. (p.214).

Em uma rede digital social o sujeito está acoplado estruturalmente, está conectado, experimentando o novo, em ações e interações. Essas podem ser diagnosticadas por um observador durante os processos de interação entre os sujeitos como seres vivos e seus perfis e avatares, estes, por sua vez, considerados como máquinas alopoiéticas. Como máquinas, Maturana e Varela (1997, p.69) 94


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ descrevem que uma máquina, qualquer máquina, “(...) é um sistema que pode materializar-se mediante muitas estruturas diferentes”. Para esses autores, os sistemas viventes são entidades autopoiéticas com uma estrutura dinâmica, a qual permite interação entre si de modo recorrente, destarte, gerando um acoplamento estrutural ontogênico, interagindo com seu meio ambiente. Uma máquina autopoiética é

(...) organizada como um sistema de processos de produção de componentes concatenados de tal maneira que produzem componentes que geram os processos (relações) de produção que os produzem através de suas contínuas interações e transformações, e constituem a máquina como unidade no espaço físico. (MATURANA e VARELA, 1997, p.71).

Os autores ainda destacam que as máquinas autopoiéticas: são autônomas; possuem individualidade; são definidas como unidades somente por sua organização e não possuem nem entradas nem saídas. O nome dado às máquinas que não possuem autonomia, são máquinas alopoiéticas, que não se constituem como uma máquina vivente, e a organização é específica das relações que definem o posicionamento dos componentes, tendo sua identidade definida por um observador, pois não realizam a autopoiese. Conforme Maturana e Varela (1997, p.72), as máquinas alopoiéticas “(...) não são autônomas, já que as mudanças que experimentam estão necessariamente subordinadas à produção de um produto diferente delas”. Destacam esses autores que as mesmas também possuem identidade, mas que depende do observador, e seus limites são estabelecidos pelo observador, que também determina entradas e saídas relativas ao seu funcionamento. A autopoiese de terceira ordem, em que o sujeito, como ser vivo autopoiético, vivencia uma autonomia no ciberespaço, em meio às redes digitais sociais e MDV3D – Second Life, que proporcionam significante transformação do conviver e se relacionar em grupo.

4.3. A Ontogenia do Sujeito no Ciberespaço

Esse viver em rede proporcionou uma nova forma de sociabilidade, um social midiático em que cada sujeito constrói sua história no virtual e na vida real, que,

95


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ conforme Turkle (1997), é uma extensão do real-físico, também relatado por Lévy (1999), em uma sociedade em rede, no virtual, o que confirma também Castells (2001, p.436), que os laços sociais surgem em meio a uma “(...) organização material das práticas sociais de tempo compartilhado que funciona por meio de fluxos”, e conforme Lévy (2005), em que o virtual não se opõe ao real e sua efetivação material, mas sim ao atual, um ambiente de representações, de simulação e conexão com o real. A ontogenia não é um caminho linear de desenvolvimento, mas o curso de desenvolvimento de um organismo individual é o registro, um histórico de uma unidade. Para Maturana (1997, p.79), “(...) a ontogenia é expressão tanto de individualidade dos sistemas vivos como da maneira que essa individualidade se concretiza”. No contexto do ciberespaço rizomático, aberto e não centralizado, tem-se o sujeito virtualizado como ator, um corpo em fluidez, em que esse sujeito pode assumir

gêneros

(masculino,

feminino,

travestido,

sem

gênero),

assim,

personalidades híbridas podem ser constituídas, construídas e reconstruídas no ciberespaço. Como explica Amy Bruckman apud (Lemos, 2001), "MUDS 45 are an identity workshop", ao mostrar os antigos IRC 46s como fenômeno que coloca o gênero, a sexualidade, a identidade e o corpo para além de suas fronteiras. Livre de todos os constrangimentos físicos, o corpo torna-se puro símbolo digital. Uma inversão se realiza sobre a questão da identidade quando essa é pensada no contexto do ciberespaço. Se na vida real o corpo determina a identidade e as formas de sociabilidade daí emergentes, conforme aponta Goffman (1995), no ciberespaço a identidade é ambígua, no sentido de não existir certezas (sexo, classe, raça) para a determinação das formas de interação. Conforme relatado por Lévy (2005) e Lemos (2001), no ciberespaço existe, então, a possibilidade de "jogos de identidades", com as suas várias formas de identificação e/ ou multiplicidade de identidades. No ciberespaço, como espaço para refazer as categorias identificatórias, o sujeito fica livre para se re-construir, acoplarse estruturalmente em meio ao virtual, no qual pode jogar com a identidade e comportamentos. O ciberespaço produz uma nova forma de sociabilidade, criando um novo senso de identidade, ao mesmo tempo descentralizada e múltipla, uma 45 46

Multi-User Domains, Um jogo para vários usuários online. Internet Relay Chat, Protocolo de comunicação para conversas em tempo real na internet.

96


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ sociabilidade digital. Já para Turkle (1997, p.12), acontece uma “erosão das fronteiras entre o real e o virtual, o animado e o inanimado, o eu unitário e o eu múltiplo”, e para Maffesoli (1999), a lógica da identidade à identificação. Como pesquisador observador, e participante no ciberespaço nas mais diversas modalidades de interação, esta obra tem o foco para a questão da identidade, identificação e sociabilidade no ciberespaço, em específico as redes digitais sociais, para tal interagimos, observamos e somos observados nesses espaços de sociabilidade.

4.4. Uma Observação no MDV3D - SL

Em referência à usabilidade e interação no Second Life, um MDV3D, vivenciase a presença no virtual como extensão ao real, na forma de um avatar. Conforme Lévy (1999), é como “estar junto virtual”, o que possibilita a interatividade por meio da construção de um avatar. Nas próximas figuras, temos um roteiro para criação de seu primeiro avatar, o primeiro passo na criação de um avatar, será aquilo o que deseja ser, entre as escolhas, temos pessoas, vampiros, animais, robôs, veículos e aleatórios.

Figura 18 – Tela de escolha do avatar – passo 1 Fonte: Do Autor, no SL

97


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Na figura seguinte é hora de verificar a disponibilidade do nome escolhido, e nome de usuário que você usará para realizar o login no SL.

Figura 19 – Tela de escolha do nome – passo 2 Fonte: Do autor, no SL

Neste momento temos uma analogia ao tema abordado por Turkle (1997) em uma temática de interface dos computadores, inteligência artificial e principalmente o MDV3D, ou MUD (Multi-Users Domains), simulação da vida real, o que a autora denomina como a “erosão das fronteiras entre o real e o virtual, o animado e o inanimado, o eu unitário e o eu múltiplo” (p.12). Essa “erosão das fronteiras” permite que “as pessoas alcancem certa compreensão do pós-modernismo e reconheçam a sua utilidade para retratar certos aspectos da sua experiência tanto on-line como off-line” (p.25).

98


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Na figura seguinte temos os dados cadastrais e a criação de senha, bem como disponível o contrato de termos de serviços e a politica de privacidade.

Figura 20 – Tela de dados cadastrais e contrato – passo 3 Fonte: Do autor, no SL

Já na figura 21, apenas uma tela de segurança de forma a garantir que o ambiente não tenha ataques por hackers.

99


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 21 – Tela de segurança, você é humano? – passo 4 Fonte: Do autor, no SL

Após esta etapa, será enviado um e-mail para a confirmação, e após a validação no e-mail, você já poderá acessar o ambiente, esse por sua vez deve ser acessado por meio de um software cliente específico.

100


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 22 – Tela de ativação da conta – passo 5 Fonte: Do autor, no SL

Após a realização do download do software cliente é hora de encontrar com seu avatar e o ambiente de interação, entretanto, certifique que seu computador tem os requisitos necessários, inclusive com placa de vídeo dedicada e acesso a internet banda larga.

101


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 23 – Tela de login – passo 6 Fonte: Do autor, no SL

Na figura 24, temos o primeiro contato com o avatar no MDV3D – Second Life, e, a partir desse momento, você pode modificá-lo completamente, de perfil, forma do corpo e sua forma, bem como aparências mais simples e acessórios complexos. Essa rede digital social, ambiente virtual, universo metaverso, remete ao contexto do conceito do ciberespaço, utilizado por William Gibson 47 em seu romance de ficção científica Neuromancer de 1984, no qual o autor se referia ao espaço virtual pelo universo das redes.

47 Escritor norte-americano e canadense que tem sido chamado de "profeta noir" do cyberpunk, subgênero da ficção científica. Gibson cunhou o termo "ciberespaço", em seu conto Burning Chrome e posteriormente popularizou o conceito em seu romance, Neuromancer, de 1984.

102


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 24 – Tela de edição de perfil – passo 7 Fonte: Do autor, no SL

Na figura 24, a tela de edição do perfil do avatar Mandix Parx. A partir dessa experiência, o foco como observador voltou-se a uma realidade virtual, à possibilidade de re-construção de identidade virtuais digitais, como forma da maior expressão do “eu” no ciberespaço. Para Negroponte (1995, p.115)

“A ideia da realidade virtual é proporcionar a sensação do “estar lá” oferecendo pelo menos ao olho o que ele teria visto se estivesse lá e, mais importante do que isso, fazendo com que a imagem mude instantaneamente de acordo com o ponto de vista. Nossa percepção da realidade espacial é determinada por várias informações visuais tais como o tamanho relativo, o brilho e o movimento angular”. (p.115).

A fala de Negroponte (1995) revelam dois fatores para o acontecimento da realidade virtual, a da qualidade da imagem e o tempo de resposta do ambiente, como se percebe na demonstração das figuras. Já na figura seguinte, a edição da aparência do avatar Mandix Parx, modificando-a, enquanto observa os demais residentes no universo metaverso, na ilha que estava naquele momento.

103


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 25 – Tela de edição de aparência e forma do corpo – passo 8 Fonte: Do Autor, no SL

Para Lévy (1999, p.92), “(...) ciberespaço é um espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial de computadores e das memórias dos computadores” (...) ”torna-se também o sistema ecológico do mundo das ideias, uma noosfera abundante, em transformação acelerada, que começa a tomar o controle do conjunto da biosfera, e a dirigir sua evolução a seus próprios fins”. Diante da fala de Lévy (1999), começamos a conhecer o avatar, o meio e as possibilidades que o meio proporciona.

Figura 26 – Tela de edição da aparência, look e acessórios – passo 9 Fonte: Do autor, no SL

104


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Na figura 26, a edição de aparência em relação às vestimentas e acessórios, anexos e itens do corpo. Pode-se inclusive colocar uma tatuagem, o sujeito ainda pode recorrer ao site Market Place 48 da própria empresa Linden Lab para adquirir produtos. Toda essa modificação é instantânea, juntamente com a interatividade com os demais colegas, que após a mudança podem expressar suas observações. É o avatar, uma representação do “eu”, um acoplamento estrutural, uma identidade virtual digital, em observação aos demais e também sendo observado. Considerando esse contexto, representado nas figuras apresentadas, Castells (2001, p.459) aponta sobre a realidade virtual, a construção de saberes por meio da linguagem e simbologia, e ambientes constituídos de virtualidade real, em que (...) as realidades são comunicadas por intermédio de símbolos e na comunicação interativa humana, independente do meio, todos os símbolos são, de certa forma, deslocados em relação ao sentido semântico que lhes são atribuídos. De certo moto, toda realidade é percebida de maneira virtual (...) a própria realidade das pessoas é captada, totalmente imersa em uma composição de imagens virtuais, no qual as aparências não apenas se encontram na tela comunicadora da experiência, mas se transformam em experiência. (p.459).

As mudanças de perfil e avatares são realizadas gradualmente, à medida que o sujeito é desafiado a olhar para si mesmo. Wagner James Au (2008) relata a experiência de um avatar.

Foi uma mudança gradual, diz a dona de Stella. Eu olhava para ela e me sentia distante. Depois eu alterei a aparência e me senti mais honesta comigo mesma e mais conectada a ela. (...) ela decidiu que seu avatar, deveria desafiar aquelas expectativas de aparência, e a honestidade quanto ao seu tamanho se tornou uma pequena vitória para ela. De uma forma muito sutil, como ela explica, a Stella me ensinou a me amar mais, então deixei que ela fosse eu”. (p.91-92)

Au (2008, p.92) completa: “a primeira escolha com que os residentes se deparavam era como ele ou ela queria aparecer aos olhos dos outros”. Muitas das escolhas que os residentes realizam para seus avatares são um complemento daquilo que possivelmente está faltando na vida real e/ou o que deseja, e em muitos 48

Disponível em: http://marketplace.secondlife.com

105


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ casos no SL, esses desejos se transformaram em empreendimentos, pois necessitavam de ajudar os outros com quem interagiam. Turkle (1997) descreve que, por meio das experiências no ciberespaço, os envolvidos se capacitariam a desafiar suas ideias a respeito de um eu unitário, seja exemplificado em um MDV3D ou nas salas de bate-papo nas ferramentas digitais, como complementa Au (2008): essas ferramentas “poderiam nos dar novas formas de lidar com diferentes aspectos da nossa identidade (...) classe, raça e até orientação sexual seriam fluidos”. (p.93). A respeito da identidade na geração digital, Au (2008, p.94-95) relata um caso de um avatar, que para um melhor entendimento, o texto foi reproduzido na íntegra.

Normalmente, o avatar de Erika Thereian é loiro e tem um bronzeado californiano – nada menos que o arquétipo da garota branca do mundo dos sonhos. Recentemente, sua amiga Chip Midnight lhe perguntou se ela posaria de modelo para exibir sua mais recente “pele” – e esse não era um pedido estranho, já que Midnight é uma bem sucedida mestra da customização de peles de avatares – que os residentes compram e usam quando querem uma aparência que a interface da Linden Lab não pode oferecer. Erika deveria exibir as novas criações de Midnight por todo o SL, para estabelecer uma propaganda boca-a-boca das pelas da amiga e gerar vendas. “Eu geralmente envio a Erika minhas novas peças, para que dê uma volta com elas”, Midnight me explica. “Ela é muito sociável e, assim, ela é uma boa maneira de conseguir feedback”. Mas quando ela exibiu umas das mais recentes criações de Midnight a coisa se transformou como Erika conta, “quase em uma experiência Black Like Me”. (Ela se refere ao famoso livro dos anos 1960 no qual um homem branco tenta, com muito esforço, mas com uma maquiagem não muito convincente, ter uma experiência de vida como um afroamericano). Isso se deu porque o último produto de Midnight era a pela de uma atraente e muito realista jovem negra – alguém parecido com a estrela do tênis Serena Williams, digamos, só que na forma de um avatar. Muitos engasgaram de admiração quando Thereian apareceu em público com a nova pele de Midnight. Outros, porém, nem tanto. Ela descobriu isso depois de se teletransportar aleatoriamente a um lugar onde estavam alguns avatares. Um dos homens olhou para ela e disse: “Olhe para aquela preta vagabunda”. E outro disse: “Ótimo, agora eles vão invadir o SL”. Ela passou três meses usando a pele de uma mulher negra. Alguns de seus amigos se afastaram, ela acredita. Ela ficou abismada com a reação, especialmente porque a aparência dos avatares pode ser alterada com um simples clique do mouse. Outras reações de alguns amigos no SL: “Sabe quando você interage com as pessoas e algo muda e ninguém te conta nada?” e um amigo colocou o problema para ela de uma forma singular e paradoxal: “Quando é que você vai voltar a ser você mesma de novo?” (p.94-95).

106


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Outro fato importante que merece relevo é o de que muitas pessoas na vida real se sentem a vontade para criar no ciberespaço um perfil e/ou avatar totalmente diferente do que realmente é, inclusive criando uma identidade do sexo oposto e/ou perfis politicamente diferentes da vida real. Entretanto, há casos de pessoas que desejam seguir fielmente seus perfis e avatar, como uma multiplicidade e/ou extensão do real.

5. A OBSERVAÇÃO DO “EU” Considerando que o estudo sobre identidade, identificação e sociabilidade em redes digitais sociais no ciberespaço é vista como uma situação relativamente nova, participamos deste estudo não apenas como pesquisador, como ator que se utiliza da interação, comunicação e observação, esta por sua vez baseada na teoria de Humberto Maturana (1997, p.124), que relata “(...) enquanto cientistas, nós fazemos afirmações científicas. Essas afirmações são válidas pelo procedimento que usamos para gerá-las: o método científico”. Vale ressaltar que o sujeito observador também realiza as interações no ciberespaço nas redes digitais sociais e se faz também como sujeito observado entre os demais integrantes, com os quais vive e convive nesses espaços virtuais, de não-lugar (Augé), rizomático (Deleuze) e de fluidez (Bauman), seja pelo seu nickname e/ou seu avatar. Nesse caso, o nickname representado pelo próprio nome do sujeito observador, e no caso do avatar, utilizando-se no ambiente Second Life, representado pelo “eu” no espaço virtual, chamado de Mandix Parx. Para uma melhor compreensão das teorias aplicadas à prática, realizamos a observação e participamos ativamente por meio da criação de domínios de investigação, que são: • Primeiro Domínio Investigativo: Sujeitos convidados para realização de um minicurso de criação de avatar no MDV3D – Second Life; • Terceiro Domínio Investigativo: Participação de sujeitos ativos, que utilizam com frequência o MDV3D – Second Life.

107


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

5.1. Momento Presencial

Para este momento, realizaram-se algumas etapas presenciais juntamente com o grupo de voluntários, para vivenciar a experiência, de os sujeitos observados pelo pesquisador observador desde a apresentação do SL até a autonomia do sujeito observado. As etapas foram: •

Apresentar o MDV3D, em específico o Second Life e suas possibilidades, bem como o incentivo ao uso das novas tecnologias;

Criação do perfil na página inicial do SL;

Instalação do software SL;

Criação do avatar no SL;

Definição do perfil do avatar no SL;

Modificação do avatar, em corpo, look e acessórios;

Visita à Ilha Ajuda SL Brasil e Vida Virtual.

Para esse domínio de investigação, foram selecionados os sujeitos e divididos em dois grupos, cada qual perfazendo uma carga horária de 16 (dezesseis) horas em 02 (dois) encontros, um a cada dia. Trabalhou-se na apresentação do MDV3D – Second Life, durante a apresentação buscou-se aproximar o sujeito para com a teoria dos autores apresentados, para a vivência virtual em um MDV3D. Durante a apresentação ficou evidenciado a expectativa, a ansiedade, a curiosidade, de como seria um “eu” no virtual/no ecrã. Um sujeito criando seu avatar e perfil no SL. Turkle (1997) afirma que se trata da expressão do “eu”, e/ou múltiplos “eus” de um mesmo sujeito. Um sentimento de pertencimento, “(...) identidade de uma pessoa no computador é a soma da sua presença”. (p.17). Durante o minicurso, e se utilizando das ferramentas disponíveis no ambiente para edição de aparência de seu avatar. É o primeiro passo na re-construção do “eu” digital virtual, cada sujeito constrói sua história no virtual e na vida real, que, conforme Turkle (1997), é uma extensão do real-físico, também relatado por Lévy (1999), em uma sociedade em rede, no virtual, o que confirma também Castells

108


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ (2001, p.436), que os laços sociais surgem em meio a uma “(...) organização material das práticas sociais de tempo compartilhado que funciona por meio de fluxos”, e conforme Lévy (2005), em que o virtual não se opõe ao real e sua efetivação material, mas sim ao atual, um ambiente de representações, de simulação e conexão com o real. Nesse momento, o sujeito cria/conhece seu avatar, vê a necessidade de interagir, de reconhecer o seu “eu” no RL, bem como as muitas possibilidades de aparência. Na fotografia 01 temos o primeiro contato com o ambiente, as primeiras impressões, dúvidas, curiosidades e o anseio pelo novo.

Fotografia 01 – minicurso SL, interagindo com o ambiente Fonte: Do autor, minicurso

De imediato surgem as primeiras alterações no perfil, aparência de corpo (tipo de corpo, cor e tipo da pele, altura, cabeça, cabelo, olhos, orelhas, nariz, boca, queixo, tronco, pernas), aparência de vestuário (todos os tipos de roupas e acessórios), tatuagens e qualquer tipo de objetos, que pode a qualquer momento ser anexado ao avatar, e/ou ainda por outra forma não-humana.

109


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Fotografia 02 – minicurso SL, modificando a aparência do avatar Fonte: Do autor, minicurso

Na fotografia 02, o sujeito modificando o cabelo de seu avatar, realizando experiencias por meio dos recursos disponíveis no ambiente, tendo a possibilidade de escolher cor, estilo, sobrancelhas e faciais, com diversas opções de personalização.

110


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Fotografia 03 – minicurso SL, personalização da aparência do avatar Fonte: Do autor, minicurso

Após essa primeira etapa de vivenciar a personalização do avatar, conforme também a fotografia 03, o sujeito pode experimentar as possibilidades de movimento, como: andar, correr, nadar, voar, utilizar veículos, já como ferramentas comunicacionais poderá ser utilizado o chat (aberto, fechado, assíncrono e síncrono), chat oral (aberto e fechado), inclusive com a execução de gestos. Nesse momento, o sujeito observador vivencia a ontogenia do ser vivo digital virtual, Maturana (1997, p.79), relata que “(...) a ontogenia é expressão tanto de individualidade dos sistemas vivos como da maneira que essa individualidade se concretiza”. Na figura seguinte, o sujeito interagindo no ambiente e com outros avatares: do lado direito, um grupo de pessoas, separadas por proximidade (amigos e grupos associados) ao centro, uma janela de conversação particular com outro avatar, já do lado inferior esquerdo, a janela de conversação livre, em que todos os avatares dialogam.

111


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 27 – Interatividade com outros avatares Fonte: Do autor, no SL

Esse espaço demonstrado na figura acima revela outras possibilidades, como adicionar itens ao inventário do avatar, compartilhar arquivos, manipular objetos, visualizar perfil de outros integrantes do ambiente, oferecer e receber objetos, teletransportar o avatar para qualquer local dentro do SL. A cada momento de interação entre o sujeito vivo e seu avatar um sentimento de pertencimento, esse pertencer é para com o avatar, o ambiente e o universo que este habita virtualmente. Nesse aspecto a comunicação é essencial, Capra (2006, p.225) corrobora com Maturana e Varela quando relata, “(...) essas descrições semânticas são projeções feitas pelo observador humano. Na realidade, a coordenação de comportamento é determinada não pelo significado, mas pela dinâmica do acoplamento estrutural. (p.225)”. O que confirma Sherry Turkle (1997, p.12): uma “erosão das fronteiras entre o real e o virtual, o animado e o inanimado, o eu unitário e o eu múltiplo” e a “(...) identidade de uma pessoa no computador é a soma da sua presença” (p.17). Presenciou-se, nesse minicurso, a soma do sujeito pesquisado com o avatar recém criado, observando-se ainda uma mistura de sentimentos, ansiedade, alegria, emoção, que puderam ser partilhados entre os sujeitos presentes.

112


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Conforme Lévy (2005) as interações virtuais por meio dessas ferramentas proporcionam comunidades virtuais desterritorializadas, propõe um espaço de comunicação e sociabilidade.

5.2. Momento Virtual

Uma nova forma de sociabilidade envolve a todos entre o real e o virtual, e para este momento, não se opõe ao real, mas um é complemento do outro, o que também é confirmado por Turkle (1997), que o virtual é uma extensão do real-físico, confirmado por Castells (2001, p.436), que os laços sociais surgem em meio a uma “(...) organização material das práticas sociais de tempo compartilhado que funciona por meio de fluxos”. Conforme Sherry Turkle (1997) o computador é um espelho do nosso self, neste caso utilizado por meio do perfil e das ferramentas midiáticas. Já como participante do mundo virtual, a interação e sociabilidade são intensas entre as pessoas, e que revela também as múltiplas identidades estabelecidas em diversos avatares criados. Como observador dessas interações podemos destacar uma fala importante de um sujeito que diz respeito a influencia do SL em sua vida real (RL), “Durante certo tempo enquanto estava interessada em aperfeiçoar a aparência de um determinado avatar isso me fez prestar mais atenção em moda e a minha aparência na RL”. Aqui o termo RL tem o significado de vida real. A projeção do avatar no virtual influencia a vida do sujeito na vida real, no que faz e na sua aparência. Para Sherry Turkle (1997, p.37) “projetamos nos ecrãs dos computadores as nossas ficções pessoais, nas quais somos produtores, realizadores e vedetas”. Este fato é percebido em todas as análises realizadas. Outra fala importante, é quando o sujeito explicita uma ordem cronológica de sua vida no ciberespaço, demonstrando a importância desse fato para sua vida pessoal, e com relação ao Second Life:, "Conheci o SL em 2005 através de amigos estrangeiros que exibiam fotos de seus avatares e do Grid, mostrando a possibilidade de customização do seu avatar/personagem. Era a chance de dar forma ao meu alter ego... uma identidade que eu criara para existir na internet, que era ao mesmo tempo eu e uma entidade diferente". Nesse momento, o sujeito deixa claro sua intenção em relação a sua pessoa no ciberespaço, no espaço SL: "Eu 113


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ queria dar uma forma ao meu alter ego. Como um personagem de rpg ou brincadeiras de faz de conta.” Nesse caso, tem-se um “eu” múltiplo, uma representação do seu “eu”, como também um acoplamento estrutural entre o sujeito (RL) e o avatar, e que é recíproco, visto seu interesse em visualizar no SL aquilo poderá influenciar no RL. O relato de outro sujeito é sobre a percepção da virtualidade além do físico real, e a complexidade no entendimento das pessoas e do social no ambiente, na sua fala “coloquei no avatar características físicas que gosto em mim”, nesse caso o sujeito expressa por meio de seu avatar a forma que o próprio sujeito deseja ter e ser observado. O mesmo sujeito ainda relata que “pelo uso do avatar, faz com que algumas pessoas mostrem no SL atitudes que escondem a sete chaves da RL”, nesse caso um sentimento de proteção por usar um avatar e poder expressar quem desejar ser. Para esse sujeito, a barreira da timidez foi rompida com o uso do SL, na sua fala “antes: sem amigos (...) depois: encontrei amigos”, percebe aqui a facilidade da sociabilidade potencializada por uma ferramenta digital. Esse sujeito expressa no virtual sua angústia e utiliza inclusive seu nome RL no SL para suprir um sentimento de sofrimento por não ter uma beleza na aparência como a sociedade solicita. Além das abordagens com os formulários de entrevistas, utilizou-se da observação, demonstrada na figura seguinte, a interação com 02 (dois) casais que frequentam o Second Life e se conheceram por meio da usabilidade da ferramenta. Ao interagir com os casais, observou-se que os mesmos se aproximaram em primeiro momento por meio de amigos, socializando-se no ambiente. Segue o relato do casal número 01 (lado esquerdo), que respondeu diante da interrogativa sobre a percepção da aparência: “quando entramos, somos feinhos, mas vamos aprimorando” (...) “a intenção é deixar o máximo parecido com a RL”. Com relação à vida virtual e à vida real, o casal disse: “tivemos muito medo, pq a medida que vamos abrindo vamos nos expondo, levamos um tempo para tomar a decisão de encontrar por meio de outra ferramenta, tipo msn, Skype, para nos vermos.” Isso influenciou de alguma forma sua vida, e quem você é hoje? “Quando nos encontramos, no Skype, parecia que já conhecíamos há muito tempo, já tivemos uma história juntos”. Informaram ainda que planejam para o próximo verão, o primeiro encontro na vida real e querem planejar o futuro, seja no virtual e/ou real.

114


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

Figura 28 – Observação: Casais no SL Fonte: Do autor, no SL

Para esse domínio investigativo, ressalta-se o acoplamento estrutural, relatado por Maturana e Varela (1997), que “(...) geram os processos (relações) de produção que os produzem através de suas contínuas interações e transformações, e constituem a maquina como unidade no espaço físico”. (p.71). Nota-se que realmente houve um acoplamento estrutural, abordado conforme a teoria de Maturana e Varela. Percebe-se que os sujeitos se sentem envolvidos com o meio e com o seu avatar, e com muita naturalidade encaram a influência que a vida virtual, pelo seu “eu” virtual, exerce, mudando a forma social em que estão inseridos na sociedade. Durante a observação destacou-se o interesse dos sujeitos pela aparência do avatar, a sociabilidade e a utilização de recursos que o ambiente pode proporcionar, vale ressaltar que o acoplamento estrutural acontece não somente por esses fatos, mas também pelo interagir permanente entre o sujeito, o avatar e o ambiente.

115



SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

EPÍLOGO O propósito desta obra foi destacar a importância dos estudos sobre os temas identidade, identificação e sociabilidade, em constante convergência tecnológica, que estão relacionados à concepção do nosso tempo. Percebeu-se que os teóricos apresentados em relação ao tema convergiam em uma afirmação: de que a identidade era estável, sólida e territorial. Entretanto, a identidade se tornou complexa, num sentido de fluidez, e se buscou explicações para sua multiplicidade e identificações e/ou ainda papéis de representações sociais. Para se tornar ainda mais complexa, a sociabilidade foi potencializada pela chegada recente do advento da rede de computadores, da internet, das novas tecnologias da informação e comunicação, bem como dos recursos midiáticos disponíveis na atualidade. Para os ambientes virtuais, a identificação se mostrou significativa, principalmente em redes digitais sociais de grande escala. Entretanto, revelou-se oposta quando apresentada juntamente com a feitura da sociabilidade, nesse caso, em redes sociais digitais segmentadas, a usabilidade da identificação é quase nula, visto que são espaços sociais virtuais que estão em uso com espaços territorializados, nos quais se formam os pequenos grupos. No entanto, para as redes de grande escala, a utilização de apelidos (nicknames/fake/avatares) se faz presente e expressa em determinado momento a lógica da identificação, mas não representa o absoluto por parte dos sujeitos, que se relacionam em pequenos grupos. O fato é que ser diferente no ciberespaço é estar na “moda”, fazer um estilo diferente daquilo que se apresenta na vida real, tem seu início na criação de um login, perpassando pela definição de seu perfil, inclusive com fotos/imagens, que favorecem a possibilidade de se apresentar como o sujeito deseja ser. O estudo possibilitou observar movimentos tecnológicos envolvidos com o social, de modo a apresentar cada vez mais outras possibilidades de a identidade se tornar

ainda

mais

complexa

e

sofrer

ainda

mais

influências

de

uma

supermodernidade. Esta obra consistiu em estudar o contexto da identidade, identificação e sociabilidade no ciberespaço, mas, sobretudo, a re-construção do “eu” virtual digital, em especial no MDV3D - Second Life, conhecido também como universo metaverso,

117


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ tal abordagem propiciou o entendimento da usabilidade da tecnologia em 3D, em um ambiente virtual social, que no caso foi tratado como segmentado, atendendo a uma demanda específica de internautas. Nesses espaços de sociabilidade, tem-se a possibilidade da interação não somente por texto e hipertextos, mas também por gestos, com comunicação síncrona e assíncrona, bem como a linguagem oral e escrita. Tais possibilidades permitem ao sujeito ver o seu próprio “eu”, representado em um avatar, como uma extensão do real no virtual. Na experiência da realização do minicurso, observou-se que, na criação do “eu” virtual digital por parte dos sujeitos, ocorre uma erosão das fronteiras entre o real o virtual, e conforme Sherry Turkle, a identidade de um sujeito no computador é a soma da sua presença, nesse caso um avatar. No ato que o sujeito vê a si próprio no ecrã, passa a tê-lo em um acoplamento estrutural, relatado por Humberto Maturana e Francisco Varela. Essa sensação de pertencimento é percebida nas observações e interações pelo pesquisador observador, o qual também tem esse sentimento de pertencimento no ambiente e para com seus objetos ali armazenados. A possibilidade de customização do avatar, em relação a seu corpo, sua aparência e acessórios, torna-o mais atraente para a observação por parte de outros avatares, destarte, o sujeito é observado e observa os outros e o ambiente. Ressalta-se que, nesses casos, essa aparência, a possibilidade de modificar o seu “eu” virtual, impacta na sua vida real. O sujeito vê a possibilidade de se manifestar em primeiro plano com seus desejos no virtual, para então vivenciar no real físico. O acoplamento estrutural acontece por meio de uma máquina autopoiética (ser humano) para com uma máquina alopoiética (avatar), no ambiente em que esses seres vivem. Como nesses espaços de significado, o sujeito tem inúmeras possibilidades midiáticas. Estas, por sua vez, aumentam as possibilidades de formas de interação, o que pode ocasionar maior sociabilidade. Para as redes digitais sociais segmentadas, que são utilizadas para atender a um determinado objetivo, não se estabelece a lógica da identificação de Maffesoli, visto que os sujeitos desejam observar e serem observados como na vida real, pois se socializam no mesmo espaço de significados. O que importa realmente nesses

118


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ ambientes é a interatividade, a sociabilidade que acontece sem distinção do virtual e do real, ao contrário de estabelecer um alter ego. Para o ambiente universo metaverso, o MDV3D, Second Life, os sujeitos se deparam como ele ou ela querem parecer aos olhos dos outros. Sherry Turkle apresenta como os sujeitos envolvidos nessa interatividade são desafiados a respeito de um eu unitário. Essa customização, por sua vez, influencia tanto no virtual, quanto no cotidiano social do sujeito, pois ele deseja experimentar por meio de um avatar, para então utilizar na vida real. O acoplamento estrutural de Maturana e Varela tende a resultar em alterações para ambos os seres vivos. O que também confirma Lévy quando relata sobre a extensão do real, um corpo virtual. É na possibilidade da visão em 3D, na realização de gestos, na linguagem, nos movimentos controlados que se consolida a realização da sociabilidade, sendo que esses recursos existem em diferentes ambientes. A possibilidade de interatividade e recursos ofertados pelo ambiente é o que permite a visibilidade entre a articulação social e a criação e manutenção de laços sociais estabelecidos em on, off-line. Assim, acredita-se que a re-construção do “eu” virtual digital no contexto da identidade, identificação e sociabilidade proporciona alterações no cotidiano social do sujeito. Ao mesmo tempo, as redes digitais sociais segmentadas potencializam o intelectual coletivo, a reconstrução permanente da identidade e promovem mudanças em como observamos e somos observados no ciberespaço e no real físico. É possível afirmar que nos projetamos no ecrã, fazendo do ciberespaço um laboratório de nossa própria identidade, sem perceber se esse espaço é real ou virtual, pois os sujeitos estabelecem para aquilo que está no virtual, também como uma extensão do real. Os fatos observados nos domínios investigativos mostram que desde o início, na criação do “eu” virtual digital por meio da criação de um avatar, o sujeito estabelece um acoplamento estrutural para com o avatar e o meio ambiente virtual, tendo suas aflições, emoções preocupações em relação à aparência, objetos e à identidade virtual digital do avatar. A observação também mostrou que nos espaços de sociabilidade reais que fazem uso das redes digitais sociais para um determinado segmento não acontece a 119


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ lógica da identificação, pois os sujeitos observadores desejam ser observados pelo que são na vida real. Nesse espaço real e virtual não há necessidade e/ou intenção de se utilizar de um nickname ou fake. Outro fato importante que foi confirmado por meio da observação é que esses espaços segmentados não se isolam das grandes redes digitais sociais, mas são complemento por meio de aplicativos interativos entre os ambientes. A cooperação nesses espaços fica fortemente evidente, visto

que

virtualmente, mesmo sem conhecer o outro sujeito e nem a representação do avatar, ajudam-se mutuamente para construção coletiva do saber, para o desenvolvimento social e cultural, e a sociabilidade se faz presente. A sociabilidade é compreendida pela interação com a estrutura social, pois os sujeitos, acoplados estruturalmente em seus avatares, compartilham como seres vivos suas ações no ciberespaço, destarte, são afetados independentemente de estar real ou virtualmente, o que acontece reciprocamente entre o sujeito e o avatar.

120


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ LISTA DE FIGURAS

Figura 01 – Representação de social e sociabilidade ............................................ 28 Figura 02 – No ambiente digital virtual, você pode ser o que quiser ..................... 34 Figura 03 – Avatar no MDV3D – Second Life ........................................................ 38 Figura 04 – Sentido de pertencimento, afetividade, sociabilidade. ........................ 39 Figura 05 – Quatro aspectos principais para a sociedade em rede....................... 51 Figura 06 – Grafo das Pontes de Königsberg ........................................................ 62 Figura 07 – Esquema (clustering) para representar uma rede social .................... 63 Figura 08 – Topologias de redes, de Paul Baran ................................................... 64 Figura 09 – Diagrama baseado na topologia distribuída........................................ 65 Figura 10 – Diagrama baseado na topologia descentralizada ............................... 66 Figura 11 – Histórico da aplicação de análise de redes sociais ............................ 76 Figura 12 – Gerada pelo software, texto: “identidade no ciberespaço” ................. 79 Figura 13 – Imagem gerada pelo software TouchGraph, texto: “evandro bolsoni” 80 Figura 14 – Tela de entrada da rede digital Second Life ....................................... 85 Figura 15 – Tela da Ilha Ajuda SL Brasil ................................................................ 87 Figura 16 – Tela da Ilha Aprender, empresa na área educacional ........................ 89 Figura 17 – Sala de aula no ambiente MDV3D - Second Life ............................... 90 Figura 18 – Tela de escolha do avatar – passo 1 ................................................. 97 Figura 19 – Tela de escolha do nome – passo 2 .................................................. 98 Figura 20 – Tela de dados cadastrais e contrato – passo 3 ................................. 99 Figura 21 – Tela de segurança, você é humano? – passo 4 .............................. 100 Figura 22 – Tela de ativação da conta – passo 5 ............................................... 101 Figura 23 – Tela de login – passo 6 .................................................................... 102 Figura 24 – Tela de edição de perfil – passo 7 ................................................... 103 Figura 25 – Tela de edição de aparência e forma do corpo – passo 8................ 104 Figura 26 – Tela de edição da aparência, look e acessórios – passo 9 .............. 104 Figura 27 – Interatividade com outros avatares ................................................... 112 Figura 28 – Observação: Casais no SL................................................................ 115

121


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ LISTA DE FOTOGRAFIAS

Fotografia 01 – minicurso SL, interagindo com o ambiente ................................. 109 Fotografia 02 – minicurso SL, modificando a aparência do avatar ...................... 110 Fotografia 03 – minicurso SL, personalização da aparência do avatar ............... 111

122


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ LISTA DE QUADROS

Quadro 01 – Listagem das SRS/Nº de Usuários ................................................... 70 Quadro 02 – Quatro principais escolas .................................................................. 77 Quadro 03 – Componentes para ARS ................................................................... 78 Quadro 04 – Listagem de softwares para monitoramento ..................................... 81 Quadro 05 – Listagem de sites e softwares para ARS .......................................... 82 Quadro 06 – Listagem de softwares para criação de redes digitais sociais .......... 84 Quadro 07 – Comparativo de recursos das ferramentas digitais sociais ............... 86 Quadro 08 – Orientações de conduta e comportamento no SL ............................ 88

123


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

ÍNDICE ONOMÁSTICO ABAURRE ....................................................................................................... 48, 119 ARAÚJO ................................................................................................................ 119 ASNIS ................................................................................................................... 119 Au ...................................................................................................................... 97, 98 AU ......................................................................................................................... 119 AUGÉ .................................................................................................................... 119 Aurélio ..................................................................................................................... 11 Baldissera............................................................................................ 15, 20, 31, 119 BALDISSERA ........................................................................................................ 119 Barabási ............................................................................................................ 26, 43 BARABÁSI ............................................................................................................ 119 Baran ................................................................................................................. 56, 57 BARBOSA ............................................................................................................. 119 Barnes ......................................................................................................... 55, 67, 69 BARNES................................................................................................................ 119 Baudrillard ............................................................................................................... 29 BAUDRILLARD ............................................................................................... 29, 119 Bauman ..................................................................................... 11, 14, 15, 25, 43, 99 BAUMAN ....................................................................................... 11, 14, 15, 21, 119 Beividas ....................................................................................................... 13, 17, 18 BEIVIDAS .............................................................................................................. 120 BEIVIDAS E RAVANELLO ...................................................................................... 14 Bolsoni ........................................................................................................ 71, 77, 81 BOLSONI .............................................................................................................. 120 Boyd ............................................................................................................ 60, 61, 62 BOYD .............................................................................................................. 61, 120 BOYD e ELLISON ................................................................................................... 61 BRANCO ............................................................................................................... 120 BRANDÃO............................................................................................................. 120 Capra ........................................................................................................ 85, 86, 104 CAPRA .................................................................................................................. 120 CASALEGNO .................................................................................................. 28, 120 Castells ......... 21, 26, 27, 33, 37, 40, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 59, 83, 88, 97, 100, 105 CASTELLS ........................................................................ 27, 40, 44, 45, 46, 60, 120 CHIAVENATO ....................................................................................................... 120 Clyde Mitchell .......................................................................................................... 67 Colen ....................................................................................................................... 31 COLEN .................................................................................................................. 120 CONNOR .............................................................................................................. 120 COSTA .................................................................................................................. 127 CUNHA ................................................................................................................. 123 Dantas ..................................................................................................................... 13 DANTAS .......................................................................................................... 13, 121 DAVENPORT ........................................................................................................ 121 DEGENNE....................................................................................................... 66, 121 Degenne e Forse..................................................................................................... 51 DELEUZE, ............................................................................................................. 121 DELORS................................................................................................................ 121

124


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ DEMO ................................................................................................................... 121 EBOLI .................................................................................................................... 121 ECHEGARAY ........................................................................................................ 121 ECO ...................................................................................................................... 121 Elizabeth Both ......................................................................................................... 67 Ellison .......................................................................................................... 60, 61, 62 ELLISON ............................................................................................................... 120 Elton Mayo .............................................................................................................. 67 FELINTO ............................................................................................................... 121 Fiorin ....................................................................................................................... 48 FIORIN .................................................................................................................. 121 FORSÉ ............................................................................................................ 66, 121 FRANCHETTO ................................................................................................ 49, 121 Franco ..................................................................................................................... 56 FREIRE ................................................................................................................. 121 GILBERT ............................................................................................................... 122 Goffman ...................................................................................................... 32, 35, 88 GOFFMAN ............................................................................................................ 122 Gomes ..................................................................................................................... 50 Hall ............................................................................................ 16, 17, 18, 19, 20, 33 HALL ............................................................................................................... 34, 122 HAMILL ................................................................................................................. 122 HARVEY................................................................................................................ 122 HIPÓLITO.............................................................................................................. 122 IANNY ................................................................................................................... 122 Jacob Moreno.................................................................................................... 66, 67 JAMESON ............................................................................................................. 122 JO .......................................................................................................................... 122 JOHNSON ............................................................................................................. 122 JONES .................................................................................................................. 122 KERKHOVE .......................................................................................................... 122 LATOUR ................................................................................................................ 122 LÊ COADIC ........................................................................................................... 122 LEMIEUX............................................................................................................... 122 Lemieux e Ouimet ............................................................................................. 65, 73 Lemos ........................................................................................... 30, 44, 52, 88, 122 LEMOS .......................................................................................................... 122, 125 Lévy .23, 24, 25, 26, 29, 30, 31, 32, 33, 38, 39, 40, 41, 43, 51, 52, 60, 63, 83, 88, 89, 96, 100, 105 LÉVY ....................................................................................... 24, 25, 39, 42, 49, 123 Maffesoli ........................................................................ 19, 20, 21, 22, 23, 27, 28, 89 MAFFESOLI ............................................................................................ 21, 123, 124 MARTELETO .................................................................................................. 65, 123 Martes ..................................................................................................................... 69 MARTES ......................................................................................................... 65, 124 MARTINHO ........................................................................................................... 124 MATSUZAKI .......................................................................................................... 120 MATTAR................................................................................................................ 127 Maturana ............................................... 50, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 99, 103, 104, 107 MATURANA ...................................................................................... 85, 87, 107, 124

125


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ MATURANA e VARELA ............................................................................ 85, 87, 107 MCLUHAN................................................................................................. 51, 52, 124 Melo ........................................................................................................................ 31 MELO .................................................................................................................... 120 MENDES ............................................................................................................... 124 Mocellim ................................................................................................ 30, 34, 35, 64 MOCELLIM.......................................................................................... 30, 35, 64, 124 Molina ................................................................................................................ 68, 69 MOLINA........................................................................................................... 69, 124 MORAES ............................................................................................................... 124 MOREIRA.............................................................................................................. 124 Morin ................................................................................................................. 36, 38 MORIN .................................................................................................................. 125 NASCIMENTO .............................................................................................. 124, 125 NAVARRO............................................................................................................. 125 NETO ................................................................................ 51, 69, 70, 76, 78, 80, 125 NICOLACI-DA-COSTA .......................................................................................... 125 Norbert Weiner ........................................................................................................ 42 O´Brien .................................................................................................................... 37 O´BRIEN ............................................................................................................... 125 OLIVEIRA .............................................................................................................. 125 OUIMET ................................................................................................................ 122 PALACIOS ............................................................................................................ 125 PALMER................................................................................................................ 125 Philip Rosedale ....................................................................................................... 76 PINTO ................................................................................................................... 125 Radcliffe-Brown ................................................................................................. 55, 66 Ravanello .................................................................................................... 13, 17, 18 RAVANELLO ......................................................................................................... 120 Recuero ............................................................................................................. 60, 61 RECUERO ...................................................................................................... 51, 126 Reule ........................................................................................................... 34, 38, 39 REULE ...................................................................................................... 38, 40, 126 Rheingold ................................................................................................................ 58 RHEINGOLD ......................................................................................................... 126 RÜDIGER .............................................................................................................. 126 Rymaszewski .............................................................................................. 76, 77, 79 RYMASZEWSKI .................................................................................................... 126 SANTOS................................................................................................................ 126 SATYANARAYANAN ............................................................................................ 126 Scott .................................................................................................................. 66, 75 SCOTT ...................................................................................................... 65, 67, 126 SILVA .................................................................................................... 120, 123, 126 Simmel ........................................................................................................ 36, 38, 39 SIMMEL........................................................................................................... 39, 126 Souza .................................................................................................... 37, 50, 77, 81 SOUZA ............................................................................................ 49, 120, 126, 127 STEWART ............................................................................................................. 127 STROGATZ ........................................................................................................... 127 TAPLEY ................................................................................................................ 127

126


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ TARDE .................................................................................................................. 127 Taylor ................................................................................................................ 12, 19 TAYLOR ................................................................................................................ 127 TRIVINHO ............................................................................................................. 127 TRIVIテ前S ............................................................................................................. 127 Turkle .................................................................. 28, 30, 43, 88, 89, 90, 98, 100, 120 TURKLE ................................................................................................................ 127 VALENTE .............................................................................................................. 127 Varela .............................................................................. 83, 84, 85, 86, 87, 104, 107 W. Lloyd Warner...................................................................................................... 66 Wasserman e Faust .................................................................. 51, 69, 70, 76, 78, 80 Watts ............................................................................................... 51, 53, 54, 55, 63 WATTS ...................................................................................................... 53, 66, 127 WEEMS ................................................................................................................. 127 WEISER ................................................................................................................ 127 William Gibson .................................................................................................. 49, 94

127


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

REFERÊNCIAS ABAURRE, Maria Bernadete Marques. In: XAVIER, Antonio C. E Cortez S. (Org.). Conversas com linguistas. São Paulo: Parábola Editorial, 2003. ARAÚJO, R. B. Computação Ubíqua: Princípios, Tecnologias e Desafios. In: Simpósio Brasileiro de Redes de Computadores. (Org.). Computação Ubíqua: Princípios, Tecnologias e Desafios. 1. ed. Natal - RN: SBRC2003, 2003, p.45-115. ASNIS, Denise Moreira. Educação para Sempre. Revista Inteligência Corporativa – T&D. São Paulo, n. 147, v. 14, p.7-10, nov. 2006. AU, Wagner James. Os bastidores do Second Life: notícias de um novo mundo. Tradução de Fabia de Azevedo Cardoso. São Paulo: Ideia & Ação, 2008. AUGÉ, Max, Não-lugares: Introdução supermodernidade. Campinas: Papirus, 1994.

a

uma

antropologia

da

BALDISSERA, Rudimar. Comunicação, identificações e imagem-conceito. UNIrevista. Vol. 1, n° 3. 2006. Disponível em: <http://www.unirevista.unisinos.br/_pdf/UNIrev_Baldissera.PDF>. Acesso em: 25 out. 2010. BARBÁSI, Albert-Lászlo. Linked: A nova ciência dos networks. Tradução de Jonas Pereira dos Santos. São Paulo: Leopardo, 2009. BARBOSA, Aline da Silva Néto. Os Perfis Identidários na Comunidade Virtual Orkut. Universidade Paulista – UNIP. Dissertação de mestrado em Comunicação. São Paulo. 2008. BARBOSA, D. N. F. Um Modelo de Educação Ubíqua Orientado à Consciência do Contexto do Aprendiz. Tese de Doutorado em Ciência da Computação. Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre: 2007. BARNES, J. A. Redes Sociais e Processos Políticos. In: B. Feldman-Bianco (Org.). Antropologia nas sociedades contemporâneas. São Paulo: Global, 1987, p.159-193. BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e Simulação. Lisboa: Relógio d’Água, 1991. ___________. Tela Total: mito-ironias da era do virtual e da imagem. Porto Alegre: Sulina, 1999. BAUMAN, Zygmunt. Identidade. Tradução de Carlos Alberto Medeiros. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2005. ___________. Modernidade Líquida. Tradução de Plinio Dentzien. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2000.

128


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ BEIVIDAS, Waldir; RAVANELLO, Tiago. Identidade e Identificação: Entre Semiótica e Psicanálise. Alfa, São Paulo, 50 (1): 129-144, 2006. Disponível em: <http://seer.fclar.unesp.br/index.php/alfa/article/view/1399/1099>. Acesso em: 15 jul. 2010. BOLSONI, Evandro Paulo; SILVA, Carla Cardoso; SOUZA, Carlos Henrique M. de. O Potencial Do Second Life No Contexto Comunicacional da Propagação de Notícias. IX Congresso de Latino-americano de Humanidades, Iquitos-PERU, em 3,4 e 5 de agosto de 2009. BOYD, Danah M., ELLISON, Nicole B. Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship. In: Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), article 11. University of Califórnia-Berkeley e Michigan State University, 2007. Disponível em: <http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html> Acesso em 06 out. 2010. BRANCO, Claudia Castelo. MATSUZAKI, Luciano (Orgs.). Olhares da rede. São Paulo: Momento Editorial, 2009. BRANDÃO, P.I. S.T.S. L. Plataformas de e-Learning no ensino superior: avaliação da situação atual. Universidade do Minho, Escola de Engenharia, Departamento de Sistemas de Informação, Guimarães-PT, 2004. Disponível em: <http://repositorium.sdum.uminho.pt/handle/1822/6671> Acesso em: 28 out. 2009. CAPRA, Fritjot. As Conexões Ocultas: Ciência para uma vida sustentável. Tradução de Marcelo Brandão Cipolla. São Paulo: Cultrix, 2005. ___________. A teia da vida: Uma nova compreensão científica dos sistemas vivos. Tradução de Newton Roberval Eichemberg. São Paulo: Cultrix, 2006. CASALEGNO, Frederico. Entrevista a Sherry Turkle: Fronteiras do real e do virtual. Revista FAMECOS. Porto Alegre, nº 11. Dezembro de 1999. CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. v.1. 5. ed. São Paulo: Paz e Terra, 2001. in A era da informação: Economia, sociedade e cultura. ___________. O Poder da Identidade. v.2. 5. ed. São Paulo: Paz e Terra, 2001. in A era da informação: Economia, sociedade e cultura. CHIAVENATO, Idalberto. Gestão de Pessoas. Rio de Janeiro: Campus, 1999. COLEN, Edvaldo Melo; MELO, Maria de Fátima A Queiroz e. Nas trilhas dos Avatares: o lúdico nas tecnologias digitais como um multiplicador de possibilidades do sujeito Contemporâneo. 2009. Disponível em: <http://200.169.53.89/scgames/artigos/08980100027.pdf>. Acesso em: 25 out. 2010. CONNOR, S.. Cultura Pós-Moderna: Introdução às teorias do contemporâneo. São Paulo: Loyola, 1992.

129


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ COMSCORE, Inc. (NASDAQ: SCOR). Empresa de estatísticas e inteligência de marketing digital. Disponível em: <http://www.comscore.com/por/Press_Events/Press_Releases/2010/10/Orkut_Conti nues_to_Lead_Brazil_s_Social_Networking_Market_Facebook_Audience_Grows_Fi vefold/(language)/por-BR>. Publicado em 2010. Acesso em: 22 nov. 2010. DANTAS, Dulce de Queiroz Campos. Identificação e Identidade: Numa Perspectiva Psicanalítica. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro – PUC. Dissertação de Mestrado em Psicologia. 1974. DAVENPORT, Thomas H. Ecologia da informação: Por que só a tecnologia não basta para o sucesso na era da informação. São Paulo: Futura, 1998. DEGENNE. A.; FORSÉ, M. Introducing Social Networks. London: Sage, 1999. DELEUZE, Gilles. A Imagem-Tempo. São Paulo: Brasiliense, 1992. DELORS, Jacques. Educação, Um tesouro a descobrir. Tradução José Carlos Eufrázio. São Paulo: Cortez; Brasília: MEC, UNESCO, 2006. DEMO, Pedro. Metodologia do conhecimento científico. São Paulo. Atlas: 2000. ___________. Conhecer & aprender: sabedoria dos limites e desafios. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000. EBOLI, Marisa. Educação corporativa no Brasil: mitos e verdades. São Paulo: Gente, 2004. ___________. Universidades Corporativas. Brasília: USP/PROGEP, 1999. ECHEGARAY, Fabian. Dimensões da cibercultura no Brasil. Campinas: SP. Vol. IX, n 2, Outubro, 2003, p. 20-45. ECO, Humberto. Como se faz uma tese. Tradução de Gilson Cesar Cardoso de Souza. 22. ed. São Paulo: Perspectiva, 2009. EVANS, J. R.; MATHUR, A. The Value of Online Surveys. Internet Research, v. 15, n. 2, 2005. FELINTO, Erick. A Religião das Máquinas. Ensaios sobre o imaginário da cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2005. FIORIN, José Luiz. In XAVIER, Antonio Carlos. e CORTEZ, Suzana. (Orgs.). Conversas com linguistas: Virtudes e controvérsias da linguística. São Paulo: Parábola, 2003. FRANCHETTO, Bruna. e Leite, Yonne. Origens da linguagem. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2004. FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia. São Paulo: Paz e Terra, 1996.

130


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________

GOFFMAN, Erving. A representação do eu na vida cotidiana. 6. ed. Tradução de Maria Célia Santos Raposo. Petrópolis-RJ: Vozes, 1995. HALL, Stuart. A Identidade Cultural na Pós-modernidade. 10. ed. Rio de Janeiro: DP&A Editora, 2005. HAMILL, Lynne, GILBERT, Nigel. Social Circles: A Simple Structure for AgentBased Social Networks Models. Journal of Artificial Societies and Social Simulation. Vol. 12. N. 23. Publicado em 31 mar 2009. Disponível em: <http://jasss.soc.surrey.ac.uk/12/2/3.html> Acesso em: 27 mar. 2010. HARVEY, David. A Condição Pós-Moderna. São Paulo: Loyola, 1993. HIPÓLITO, J. A. M. et al. Como Usar a Internet em Pesquisa. In: I Semead: Seminários em Administração no PPGA, FEA, USP: São Paulo: 1996. IANNY, Octávio. Teorias da Globalização. 9. ed. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2001. JAMESON, Fredric. Espaço e Imagem: teorias do pós-moderno e outros ensaios. Rio de Janeiro: EdUFRJ, 2003. JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. JONES, V., JO, J. Ubiquitous Learning Environment: An Adaptive Teaching System using Ubiquitous Technology. In R. Atkinson, C. Mcbeath, D. JonasDwyer & R. Phillips (eds). Beyond the Comfort Zone: proceedings of the 21st ASCILITE conference, Perth, Western Australia, 5-8 Dezembro, 2004. KERKHOVE, Derrick de. A pele da cultura. Lisboa: Relógio d'Água, 1995. KOEPSELL, David R. Ontologia do cyberespaço: a filosofia, a lei e o futuro da propriedade intelectual. Tradução de Priscila Ribeiro de Souza Pereira. São Paulo: Madras, 2004. LATOUR, Bruno. A Dialog on Actor Network Theory. Disponível em: <http://www.ensmp.fr/~latour/articles/article/090.html>. Publicado em 2002. Acesso em: 27 mar. 2010. LÊ COADIC, Yves François. A Ciência da Informação. Brasília: Briquet de Lemos, 1994. LEMIEUX, Vicent. OUIMET, Mathieu. Análise estrutural das redes sociais. São Paulo: Piaget, 2008. LEMOS, André. Cultura das Redes. Salvador: EDUFBA, 2002.

131


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ ___________. Cibercultura. Tecnologia e Contemporânea. 5. ed. Porto Alegre: Sulina, 2010.

Vida

Social

na

Cultura

___________. A Página dos Cyborgs: Novas Tecnologias e Sociabilidade na Cultura Contemporânea. Disponível em: <http://www.facom.ufba.br/pesq/cyber/lemos/intro.html>. Publicado em 2001. Acesso em: 26 out. 2010. LEMOS, André; CUNHA, Paulo (Orgs.). Olhares sobre a Cibercultura. Sulina, Porto Alegre, 2003. LÉVY, Pierre. A Ideografia Dinâmica: rumo a uma imaginação artificial? São Paulo: Loyola, 1998. ___________. A Inteligência Coletiva. São Paulo: Editora 34, 2000. ___________. A Máquina Universo – criação, cognição, e cultura informática. Porto Alegre: Editora Artmed, 1998. ___________. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. ___________. As tecnologias da inteligência - o futuro do pensamento na era da informática. 13. ed. São Paulo: Editora 34, 2004. ___________. O Que é o Virtual?. Tradução de Paulo Neves. 7. ed. São Paulo: Editora 34, 2005. ___________. O ciberespaço como um passo metaevolutivo. In: SILVA, Juremir Machado da. MARTINS, Francisco Menezes (Orgs.). A Genealogia do Virtual: comunicação, cultura e tecnologias do imaginário. Porto Alegre: Sulina, 2004. MAFFESOLI, Michel. A contemplação do mundo. Porto Alegre: Artes e Ofícios, 1998. ___________. No fundo das aparências. 2. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 1999. ___________. O tempo das tribos. O declínio do individualismo nas sociedades de massa. 4. ed. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 2006. ___________. Sobre o nomadismo. Vagabundagens pós-modernas. Rio de Janeiro: Record, 2001. ___________. Elogio da razão sensível. 3. ed. Petrópolis-RJ: Vozes, 2005. ___________. A conexão planetária: O mercado, o ciberespaço, a consciência. Tradução de Maria Lúcia Homem e Ronaldo Entler. São Paulo: Editora 34, 2001. MARTELETO, R. M., Análise de Redes Sociais: Aplicação nos Estudos de Transferência da Informação. Ci, Inf., Brasília, v. 30, n. 1, p. 71-81, Jan/Abr, 2001.

132


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ MARTES, A. C. B.; BULGACOV, S.; NASCIMENTO, M. R. et al. Fórum sobre Redes Sociais e Inter-organizacionais. Revista de Administração de Empresas, v. 46, n. 3, p. 10-15, 2006. MARTINHO, C., Redes: Uma Introdução às Dinâmicas da Conectividade e da Auto-Organização. 1. ed., WWF, Brasil, 2003. MATURANA, Humberto R. Cognição, ciência e vida cotidiana. (Org.). Tradução de Cristina Magro e Victor Paredes. Belo Horizonte: UFMG, 2001. ___________. A ontologia da realidade. Org. e Trad. Cristina Magro, Miriam Graciano e Nelson Vaz. Belo Horizonte: UFMG, 1997. ___________. Emoções e linguagem na educação e na política. Tradução de José Fernando Campos Fortes. Belo Horizonte: UFMG, 2009. ___________. VARELA, Francisco J. A árvore do conhecimento: As bases biológicas da compreensão humana. Tradução de Humberto Marioti e Lia Diskin. 8. ed. São Paulo: Palas Athena, 2001. ___________. VARELA, Francisco J. De máquina e seres vivos: Autopoiese, a organização do ser vivo. Tradução de Juan Acuña Llorens. 3. ed. Porto Alegre: Artes Médicas, 1997. MCLUHAN, Marshall. A Galáxia de Gutenberg. São Paulo: EDUSP. 1972. MENDES, Lina Maria Braga; DIETZSCH, Mary Julia Martins. Identidade e identificações: Professor e Aluno Frente às Novas Tecnologias Digitais. UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO – USP. Dissertação de Mestrado em Comunicação. São Paulo, 2006. MOCELLIM, Alan. Internet e Identidade: um estudo sobre o website Orkut. Revista Eletrônica dos Pós-Graduandos em Sociologia Política da UFSC Vol. 3 n. 2, 2007, p.100-112. Disponível em: <http://www.bocc.ubi.pt/pag/mocellim-allan-internet-e-identidade.pdf>. Acesso em: 25 out. 2010. MOLINA, José Luiz. El Studio de Las Redes Personales: Contribuciones, Métodos y Perspectives, 2004. Disponível em: <http://seneca.uab.es/antropologia/egoredes/public_archivos/redes_personales.pdf>. Acesso em 21 de jul. de 2010. MORAES, Dênis de. O Concreto e o Virtual: mídia, cultura e tecnologia. Rio de Janeiro: DP&A, 2001. MOREIRA, Patrícia Justo. Orkut e Sociabilidade: mediação comunicacional em ambientes virtuais. 2008. Disponível em: <http://www.alaic.net/alaic30/ponencias/cartas/Internet/ponencias/GT18_8Moreira.pd f>. Acesso em: 25 out. 2010.

133


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ MORIN, Edgar. A noção de sujeito. In: SCHNITMAN, D. F. (Org.). Novos Paradigmas, cultura e subjetividade. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996. ___________. Cultura de massas no século XX: neurose. 1. ed. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1997. ___________. O método 1: a natureza da natureza. Tradução de Ilana Heineberg. 2. ed. Porto Alegre: Sulina, 2005. ___________. O método 2: a vida da vida. Tradução de Marina Lobo. 3. ed. Porto Alegre: Sulina, 2005. ___________. O método 3: conhecimento do conhecimento. Tradução de Juremir Machado da Silva. 3. ed. Porto Alegre: Sulina, 2005. ___________. O método 4: as ideias – habitat, vida, costumes, organização. Tradução de Juremir Machado da Silva. 4. ed. Porto Alegre: Sulina, 2005. NASCIMENTO, R. P. C., NAVARRO, F. X. A., Perez, C. R. Proposta de computação e educação ubíquas projetada para um veleiro-escola. Conferência IADIS Ibero-Americana, 2004. NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. Tradução de Sérgio Tellaroli. 2. ed. São Paulo: Companhia das Letras, 1995. NETO, Ruy Alcides de Carvalho. Modelo de análise de redes sociais aplicado à cadeia logística do agronegócio de base econômica familiar. Universidade Católica de Brasilia. Dissertação de Mestrado em Gestão do Conhecimento e Tecnologia da Informação. 2009. NICOLACI-DA-COSTA, Ana Maria (Org.). Cabeças Digitais: O cotidiano na era da informação. Rio de Janeiro: Puc-Rio, São Paulo: Loyola, 2006. O´BRIEN, James A. Sistemas de Informação: E as decisões gerenciais na era da internet. São Paulo: Saraiva, 2002. OLIVEIRA, Rita de Cássia Alves. Cibercultura, cultura audiovisual e sensorium juvenil. In: LEÃO, Lucia. O chip e o caleidoscópio. São Paulo: SENAC, 2005. PALACIOS, Marcos & LEMOS, André (orgs). Janelas do Ciberespaço – Comunicação e Cibercultura. Bahia: Sulina, 2001. PARENTE, André (Org.). Imagem-Máquina; a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. PALMER, Calvin. E-Research in Focus. Adweek, Dallas. V. 22, n. 29, 17 de julho de 2000. PINTO, Alejandra Aguilar. A Identidade/Diversidade Cultural no Espaço Comunicacional Pós-Moderno, Existe Já um Território Digital Indígena? 2009.

134


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ Disponível <http://www2.faac.unesp.br/pesquisa/lecotec/eventos/lecotec2009/anais/00010021AGUILAR.pdf>. Acesso em: 25 out. 2010.

em:

RECUERO, Raquel. Um estudo do capital social gerado a partir de Redes Sociais no Orkut e nos Weblogs. Revista FAMECOS, n. 28 quadrimestral. Porto Alegre: 2005. ___________. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulina, 2009. REULE, Danielle Sandri. De máscaras e espetáculo: formas de construção do sujeito pós-moderno virtual. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação. XXX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2007. Disponível em: <http://www.almanaquedacomunicacao.com.br/files/others/intercomdemascaraseesp etaculo.pdf>. Acesso em: 25 out. 2010. RHEINGOLD, Howard. A comunidade virtual. Lisboa: Gradiva, 1996. RÜDIGER, Francisco. Introdução às Teorias da Cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003. RYMASZEWSKI, Michael et al. Tradução de Abner Dmitruk. Second Life: Guia Oficial. Tradução: Abner Dmitruk. Rio de Janeiro: Ediouro, 2007. SANTOS, A. Ensino à Distância & Tecnologias de Informação. 1. ed. Lisboa: FCA, 2000. SATYANARAYANAN, M. Pervasive Computing: Vision and Challenges. IEEE Personal Communications. 2001. ___________. Fundamental Challenges in Mobile Computing. In: 15th ACM Symposium on Principles of Distributed Computing, p.1-7, Springer-Verlag, 1996. SCOTT, John. Social Network Analysis: A Handbook. Londres: Sage, 2000. SILVA, S. M. et al. O Uso do Questionário Eletrônico na Pesquisa Acadêmica: Um Caso de Uso na Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, II Semead – Seminários em Administração do Programa de Pós-Graduação em Administração da FEA/USP, 1997. SIMMEL, Georg. Questões fundamentais da sociologia. Tradução de Pedro Caldas. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2006. SOUZA, Carlos Henrique Medeiros. Comunicação, Tecnologias. Rio de Janeiro: FAFIC, 2003.

Educação

e

Novas

SOUZA, Carlos Henrique Medeiros e GOMES, Maria Lúcia Moreira. Educação e Ciberespaço. Brasília: Usina de Letras, 2009.

135


SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS __________________________________________________________________________ SOUZA, C. H. M. e COSTA, M.A.B. Abordagens antropológicas do ciberespaço e da cibercultura. In: Revista TB, Rio de Janeiro, 2005. STEWART, Thomas A. Capital Intelectual. Rio de Janeiro: Campus, 1998. TAPLEY. Rebecca. Construindo seu second life. Tradução de Laura Helena Ramos da Cunha Santos. Rio de Janeiro: Alta Books, 2008. TARDE, Gabriel. On communication and social influence. Selected Papers. Edited by Terry N. Clark, Chicago, University of Chicago, 1969. Disponível em: < http://www.scribd.com/doc/4414325/Bruno-Latour->. Acesso em 27 mar. 2010. TAYLOR, Charles. As fontes do self: A construção da identidade moderna. Tradução de Adail Ubirajara Sobral e Dinah de Abreu Azevedo. São Paulo: Loyola, 1994. TRIVINHO, Eugênio. A dromocracia cibercultural. São Paulo: Paulus, 2007. TRIVIÑOS, Augusto N. S. Introdução à pesquisa em ciências sociais: a pesquisa qualitativa em educação. São Paulo: Atlas, 1997. TURKLE, Sherry. A Vida no Ecrã – a identidade na era da internet. Lisboa: Relógio D’água, 1997. ___________. O Segundo eu: os computadores e o espírito humano. Lisboa: Editorial Presença, 1989. VALENTE, Carlos, MATTAR, João. Second Life e web 2.0 na educação: O potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007. WATTS, Ducan. Seis Graus de Separação: a evolução da ciência de redes em uma era conectada. Tradução: Andre Alonso Machado. São Paulo: Leopardo, 2009. WATTS, D. J.; STROGATZ, S.H. Colletive Dynamics Of Small-World Networks. Nature 393 (6684): 440-442. 4 de Junho 1998. WEEMS, W.A.: Learning and Technology Planning: Action Items, Learning and Technology Working Group. University of Texas, Houston, 1996. Disponível em: <http://www.uth.tmc.edu/ut_general/research_acad_aff/oac/multi/ubiq_env.htm>. Publicado em 2002. Acesso em 06 out. 2009. WEISER, Mark. The Computer for the Ubicomp Paper after Sci Am editing, 1991.

136

21st Century,

Scientific American


Professor Evandro é pesquisador da área de redes sociais e educação a distância, membro do grupo Ciber Redes da UENF para Pesquisas Interdisciplinares em comunicação, educação, gestão acadêmica, inteligência coletiva, NTIC´s e semiótica. Possui mestrado em cognição e linguagem com ênfase em Novas Tecnologias e Redes Sociais pela Universidade do Norte Fluminense Darcy Ribeiro-UENF. Especialista em Planejamento, Implementação e Gestão da Educação a DistânciaPIGEAD, pela Universidade Federal Fluminense-UFF, possui MBA em Gestão Empresarial e Bacharelado em Sistemas de Informação pelo Centro Universitário São Camilo - Campus Espírito Santo. Colaborador da Revista Científica InterSciencePlace (ISSN: 1679-9844) e Editor chefe da Revista Científica Interdisciplinar Linkania Master (ISSN: 2236-6660). Atualmente é consultor ad hoc membro do banco de avaliadores BASIs/MEC/INEP e Coordenador de Área no Centro Universitário de Maringá, NEAD-UniCesumar.

SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS A Re-construção da Identidade

Evandro Paulo Bolsoni

SOCIABILIDADE EM REDES DIGITAIS SOCIAIS A Re-construção da Identidade

Evandro Paulo Bolsoni


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.