Proyecto telecomunicaciones

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Es importante que como docentes innovemos e utilicemos estrategias que contribuyan al aprendizaje significativo, por lo cual a tecnologías en general son una gran ayuda para la educación de los alumnos al igual para los docentes en cualquier área, de esta forma se convierte en herramientas y recursos de ayuda, en muchos casos imprescindibles como en los alumnos con alguna necesidad, como si se tratara de una parte esencial para ellos. El avance tecnológico ha aportado, al ser humano nuevas y mayores posibilidades de desarrollar un modo de vida más completo, pero al mismo tiempo exige continuamente nuevos y específicos conocimientos y habilidades en el individuo para poder hacer uso de las posibilidades que le ofrecen. La docencia es una profesión ambigua, sin embargo, debemos tomar el verdadero sentido a la tarea que desempeñamos, el mayor reto es captar el compromiso que hemos adquirido y demostrar que nuestra función equivale no únicamente a la formación de un ser capaz de desempeñar una tarea sino competente para su propia vida. Considero que es necesario que demostremos que la acción pedagógica está en nuestras manos y no en un plan y programa que por más bello sin un cerebro que fije acciones no pasa de ser un cumulo de normatividades y sugerencias.

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Objetivo General: 

Identificar potenciales usos educativos de las Tecnologías Móviles en instituciones costarricenses.

Diseñar propuestas pedagógicas para el uso de Tecnologías Móviles en contextos educativos, tanto para la modalidad en laboratorios de Informática Educativa, como en propuestas de 1 a 1 (una computadora por niño) en instituciones rurales.

Analizar las propuestas de los compañeros del curso como parte del proceso de retroalimentación que propicia el curso.

Objetivos Específicos: 

Analizar el concepto de ubicuidad aplicado a las tecnologías dentro del ámbito de la educación, conociendo sus características, ventajas, entre otros.

Diseñar propuestas pedagógicas para el uso de Tecnologías Móviles en contextos educativos, tanto para la modalidad en laboratorios de Informática

Educativa, como en propuestas de 1 a 1 (una computadora por niño) en instituciones rurales.

Generar propuestas de uso de las aplicaciones que ofrecen los dispositivos Móviles para ser utilizados en las estrategias de docentes de diversas áreas.

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I Parte

Aprendizaje Ubicuo La presencia de computadoras, celulares y otros dispositivos digitales en la vida cotidiana de niños y adultos es cada vez más habitual. Sin embargo, el acceso y el uso significativo de estos medios son desiguales. El aprendizaje ubicuo es un nuevo paradigma educativo posible, digamos que es lo que se viene venir… en parte por las potencialidades de los medios digitales y en parte, por la redistribución económico-político-educativa y social…con la que ha establecido esta nueva Sociedad. (Juandon, 2011)1 El aprendizaje ubicuo (u-learning) es un sistema de aprendizaje en línea personalizado que permite al individuo estudiar a cualquier hora y en cualquier lado del mundo donde pueda llevar una computadora (Jones y Jo, 2004).2 El aprendizaje ubicuo entonces se suele definir como el que se produce en cualquier lugar y momento; la tecnología ubicua (informática cercana a la persona, por ejemplo, un móvil) potencia considerablemente este tipo de aprendizaje. La formación ubicua integra el aprendizaje y la tecnología ubicua dentro de una estrategia formativa y uno de sus frutos más conocidos es el m-learning (utilización de dispositivos móviles para el aprendizaje). El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo que en buena parte es posible gracias a los nuevos medios digitales, ya que las tecnologías y la cantidad enorme de nuevos servicios basados en audio y video, permiten que la educación actual esté disponible en todo momento, en cualquier lugar, en cualquier medio social y, lo más importante, usando cualquier dispositivo. Una persona puede estar físicamente en su hogar, pero puede estar al mismo tiempo conectada en una conferencia generada desde al otro lado del mundo, mientras comenta su vida cotidiana en Twitter o en un Blog que

1

Juandon, (2011). Aprendizaje Ubicuo. Recuperado0 el 06/08/2013 de http://juandomingofarnos.wordpress.com/2011/03/19/el-aprendizaje-ubicuo-la-nueva-forma-de-aprenderde-la-sociedad-actual-y-futura/ 2 Villa, H. Aprendizaje Ubicuo en las enseñanzas de las matemáticas. Recuperado0 el

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siguen cientos de amigos, comenta y analiza puntos de discusión en una Red social educativa. La ubicuidad se convierte en una condición normal para los nativos digitales. Como ya es tradicional, cada vez que surge una nueva tecnología, lo primero que se suele hacer es traspasar los contenidos a un formato que pueda ser tratado por esa tecnología. Evidentemente, si los contenidos y actividades formativas son accesibles a través

de

tecnologías

ubicuas

y

estas

siempre

nos

acompañan,

se

facilita

considerablemente el acceso a los recursos formativos. Cualquier persona puede acceder a ellos desde cualquier lugar y en cualquier momento, por ejemplo, mientras viaja en tren en lugar de hacerlo desde su habitación. Las principales características del aprendizaje ubicuo se muestran de la siguiente manera (Chen et al., 2002; Curtis et al., 2002): - Permanencia: Los alumnos no pueden perder su trabajo a menos que sea a propósito eliminado. Además, todos los procesos de aprendizaje se registran continuamente en la vida cotidiana. - Accesibilidad: Los alumnos tienen acceso a sus documentos, datos o vídeos desde cualquier lugar. Esta información se proporciona basándose en sus peticiones. Por lo tanto, la cuestión es el aprendizaje auto dirigido. - Inmediatez: Dondequiera que los alumnos, pueden obtener toda la información de inmediato. Por lo tanto los alumnos pueden resolver los problemas rápidamente. De lo contrario, el alumno puede grabar las preguntas y buscar la respuesta más tarde. - Interactividad: Los estudiantes pueden interactuar con expertos, profesores o compañeros en forma de sincronías o comunicación asincrónica. Por lo tanto, los expertos son más accesibles y el conocimiento están más disponibles. - Situar las actividades de enseñanza: El aprendizaje puede ser incrustado en nuestra vida diaria. Los problemas encontrados, así como los conocimientos requeridos son presentados en la naturaleza y las formas auténticas. Ayuda al anuncio de las características de las situaciones problemáticas que hacen que determinadas acciones pertinentes.

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- Adaptabilidad: Los alumnos pueden obtener la información correcta en el lugar adecuado con la forma correcta.3

Ventajas de la Educación ubicua 

Se acaba la pirámide de poder dentro del aula (el maestro se convierte en un facilitador no es el único transmisor de conocimiento).

El estudiante puede adaptar el estudio a su horario personal y puede realizar sus participaciones de forma meditada gracias al a posibilidad de trabajar off-line.

Esto le da un papel más activo y los métodos de seguimiento y evaluación son más coherentes.

Ahorro de tiempo y dinero.

Es personalizado, permite al estudiante aprender en cualquier lugar y hora

combina aprendizaje en línea y el móvil

acceso a cualquier plataforma disponible a su alcance

permite la diseminación selectiva de información según el perfil e intereses

democratización del saber con apoyo de las TIC

unidad dialéctica entre lo real y lo virtual

fomenta una estructura social de aprendizaje incluyente

fomenta hábitos de lectura, creatividad, innovación, relaciones dialógicas.

3

Juandon, (2011). Aprendizaje Ubicuo. Recuperado0 el 06/08/2013 de http://juandomingofarnos.wordpress.com/2010/04/18/aprendizaje-ubicuo/

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fomenta fortalecimiento de las comunidades de aprendizaje en la red, a través de blog, salas de chat, mensajería

el estudiante puede ser interrumpido mientras se desplaza de un lugar a otro y retoma el aprendizaje en cualquier momento o lugar.

motiva tanto al docente como al estudiante a la investigación permanente del uso de la tecnología de información y comunicación

puede adaptarse a personas con diversidad funcional

se adapta a los perfiles del estudiante y comunidad de conocimiento.4

4

Quintana, J (Aprendizaje Ubicuo u learning. Recuperado http://bblanube.blogspot.com/2010/10/alprendizaje-ubicuo-u-learning.html

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Desventajas de la Educación Ubicua 

Los dispositivos móviles computacionales presentan problemas asociadas a la usabilidad ya que tienen pantallas pequeñas particularmente, en algunos teléfonos es difícil leer un texto mediano, pues la cantidad de información visible es limitada y hace que el lector tenga que estar desplazándose a través del texto para poder leerlo.

navegación limitada.

Además, algunos teléfonos móviles tienden a ser demasiado compactos, lo que repercute en que se tengan dificultades al interactuar con ellos.

La industria está plagada de soluciones propietarias y los costos de acceso a la red son altos.

Pocas aplicaciones educativas para estos dispositivos; sin embargo, la industria de software ha visto que hay un interesante nicho de mercado que debe cubrirse.5

5

Martinez, M. (2007) Aprendizaje Móvil. Recuperado el 06/08/2013 http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol20num2/articulos/aprendizaje/index.html

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Papel del Docente Los docentes deben asumir una actitud crítica frente a la tendencia a tecnologizar la pedagogía y repensar soluciones novedosas a las necesidades de aprendizaje de nuestros niños, niñas y adolescente.6 Sus funciones principales serán las de guiar, estimular y colaborarle al estudiante en su proceso de aprendizaje, además de evaluar sus resultados obtenidos, con relación a una materia concreta o conocimiento El docente tiene como uno de sus objetivos, ofrecer al estudiante herramientas y guías que le ayuden a desarrollar su propio proceso de aprendizaje, al mismo tiempo que atiende sus dudas y necesidades: el docente dejará de ser la fuente de información, para convertirse en facilitador del aprendizaje. El profesor deja de ser un mero transmisor de conocimientos, para pasar a ser una figura motivadora, que orienta el proceso, que facilita recursos y acompaña constantemente en el proceso formativo. Deben promover el pensamiento crítico, la curiosidad, la imaginación y la creatividad de sus estudiantes e incorporando prácticas de aprendizaje que promuevan la colaboración entre los estudiantes, reemplazando los métodos de enseñanza y aprendizaje basados fundamentalmente en el trabajo individual.

6 Honores, S. Aprendizaje Ubicuo. Recuperado http://www.slideshare.net/smhvaa/aprendizaje-ubcuo-reflexiones

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Papel de Estudiante

El estudiante debe:

Realiza sus participaciones de forma meditada gracias al a posibilidad de trabajar off-line

Tiene un papel más activo, en el proceso de aprendizaje ya que puede comprender mejor la metodología

Investigador ya que puede acceder a variada información para realizar sus actividades eligiendo la que sea más confiable

Autocritico, porque debe exigirse así mismo en forzándose para cumplir con los objetivos deseados.

Papel de las Tecnologías

Las tecnologías para que puedan garantizar el desarrollo del aprendizaje ubicuo, deben ser parte de los recursos con que cuenten las personas involucradas en el proceso educativo, deben brindar funcionalidad, y un rendimiento de la informática ubicua, lo conduce seguir el razonamiento de Laroussi “podemos hablar de cuatro puntos fundamentales, sin los que no sería posible ni la informática ubicua ni los ambientes de aprendizaje ubicuo: 1) conectividad inalámbrica; 2) servicios Web básicos; 3) soporte informático distribuido; y 4) escenario amplio.” (Rodriguez, 2009) Los dispositivos portátiles, los documentos digitales, los estudiantes nómades se inscriben en una estrategia de aprendizaje en red y una ergonomía adaptada a la diversidad de situaciones (Graciela Rabajoli). Hasta ahora conocíamos la interactividad entre el aprendiz y la máquina y la interactividad (comunicación y colaboración) entre profesores, colegas y expertos. La computación ubicua conlleva una nueva forma de comunicación con las máquinas y entre máquinas sin intervención humana (Sonia E. Rodríguez). (Quintana, 2011)

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Las tecnologías ofrecen: 

Permitir la comunicación, en tiempo real.

Disponer de información al usuario en cualquier lugar y momento

Permite la interacción entre distintos dispositivos y medios sociales

Facilitadores del proceso educativo

Evaluación de los Aprendizajes

La tecnología ubicua permite a los individuos aprender en cualquier lugar donde estén, y contar para ello con los componentes de su entorno social. Para ello la enseñanza ubicua, permite evaluar las actividades que se hacen o pueden hacer con el apoyo de los dispositivos, y cómo se organizan en función de los aprendizajes. El objetivo es pues la evaluación y la forma de evaluar la solidez pedagógica del aprendizaje móvil o ubicuo. 

Se valora en el uso correcto de los recursos

Se califican el cumplimiento de objetivos, aprendizajes obtenidos

De valoran fallos y aspectos a mejorar.

Esto es todo un reto, porque tenemos que reconocer que la integración de nuevas herramientas en las actuales actividades se crea una dialéctica distinta: Cambio en el cual el evaluador debe descubrir la consecución de objetivos con el sentido y el carácter de transferencia a la práctica. Sobre esta base se consideran la evaluación de la calidad centrada en seis rasgos: • Integración en el sistema.- Nos planteamos si existe una integración real de las tecnologías ubicuas, como un compromiso, en puntos decisivos del programa, en las guías docentes, como exigencia para alumnos y profesores, en la difusión y en otros documentos públicos. • Fundamentación teórica.- Estamos hablando de teorías orientadas a la práctica (Reigeluth, 1999). Nos planteamos si existe en los documentos y en el material del

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programa formativo, como reflejo o prueba de su conocimiento y asunción por el profesorado y la institución, una justificación basada en las teorias sobre enseñanza y sobre aprendizaje del uso de tecnología ubicua y una reflexión sobre su práctica concreta en el entorno del programa • Programación y coordinación docente.- Nos planteamos en este punto si esta tecnología es objeto de tratamiento, discusión y toma de decisiones en los órganos y así se refleja consensuado en los documentos de coordinación, tanto las modalidades de uso y como en la evaluación. • Presencia docente.- Otra cuestión es si se incluyen los profesores de forma efectiva, con perfil propio, en el sistema de tecnología ubicua y si esa presencia se refleja en la evaluación formativa y de aprendizaje. • Ajuste de las actividades a la configuración y características de los dispositivos.Es conveniente determinar si existe un ajuste entre la potencia de las herramientas y el uso que se hace. Es decir si se atribuye a la tecnología en cada caso el papel adecuado • Evaluación.- Por último nos planteamos si hay un diseño de evaluación específico que contemple en la consecución de objetivos de aprendizaje el uso de la tecnología móvil. 7

7

Zapata, M. (2005). Calidad en entornos ubicuos de aprendizaje. Recuperado el 07/08/2013 de http://www.um.es/ead/red/31/zapata_ros.pdf

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Diferencias con el aprendizaje tradicional y aprendizaje ubicuo Enseñanza Ubicua 

El

alumno

aprendizaje

Enseñanza Presencial guía La

su

propio

formación

se

Las actividades suelen realizarse

Puede realizarse en cualquier

Requiere experiencia previa y unos

recursos

organizativos

materiales no

y

siempre

La enseñanza se desarrolla de manera grupal

lugar o momento.

El profesor decide cómo y cuándo se realiza la formación

individualmente

El alumno recibe el conocimiento de manera pasiva

recibe en el momento necesario 

Se desarrolla en un tiempo y espacio determinado

Disponemos de los medios y recursos para su impartición

disponibles

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“Podemos utilizar las nuevas tecnologías para aprender lo de siempre como siempre. Podemos usar los dispositivos de computación ubicua que existen en nuestro mundo contemporáneo para enseñar a partir de una didáctica obsoleta y caduca: un profesor o un editor cuelgan contenido en un LMS (sistema de gestión del aprendizaje); el alumno trabaja el contenido paso a paso, y al final hace una prueba con la que consigue una calificación que le dice si pasa o no pasa. Podemos usar los ordenadores para recrear pedagogías de transmisión tradicionales, que anticipan una relación mimética con el conocimiento: absorber teorías, fórmulas prácticas, hechos, empaparse de un canon, de las verdades socio-morales que alguien ajeno ha decidido que son buenas para nosotros. Aunque haya algunas diferencias –digamos que no cambia la imagen del sistema solar que había en el viejo manual de ciencias, pero que en el “objeto de aprendizaje” digital los que giran en torno al sol son por fin los planetas-, la relación del alumno con el conocimiento y con los procesos pedagógicos no ha cambiado de forma significativa” (Kalantzis 2006; Kalantzis y Cope 2008).

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En esta cita nos hace reflexionar en la manera del aprendizaje no varía ya que su fin es el mismo y es el de transmitir conocimientos, en el que podemos utilizar la tecnología como medio e instrumento para comprender de una forma más interactiva e significativa con el estudiante, de la manera que el alumno se involucre en el proceso de aprendizaje. Tomando en cuenta diferentes recursos e estrategias para innovar e atraer el interés en los estudiantes logrando así comprender temas curriculares que se ven una clase tradicional solo que diferente manera. Podemos decir que la incorporación de tecnologías de la información y la comunicación a la enseñanza debe ser percibida como una oportunidad para un cambio significativo y no como la respuesta a la presión social de actualización tecnológica. Como docentes debemos sobre todo reflexionar y repensar nuestros supuestos pedagógicos y las decisiones sobre qué, para qué, por qué y cómo, que guían la inclusión de las TICS en la enseñanza. Vemos que el papel del profesor y tutor es de máxima importancia para garantizar una utilización educativa y de calidad de las herramientas que tiene a su disposición, por lo que es importante que los docentes utilicen la creatividad para desarrollar sus actividades educativas, y logren en sus estudiantes interés y motivación en trabajar en ello. Es necesario un cambio de estructuras de pensamiento. Y reconocer que dado que somos los docentes los que estamos en contacto diario con los alumnos y las instituciones las transformaciones no sólo vienen desde las políticas educativas que son necesarias sino que además está en nosotros la responsabilidad de generar una transformación en el medio en el que nos desenvolvemos. En el caso de los estudiantes, ellos necesitan estar más capacitados para el autoaprendizaje mediante la toma de decisiones y el diagnostico de sus necesidades, la elección de medios, la búsqueda y construcción significativa del conocimiento, aprender a trabajar en equipo compartiendo y elaborando información, etc.

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Tecnologías Móviles

Existen diversas opiniones acerca de lo que es o no un dispositivo móvil. En términos generales, se consideran dispositivos móviles los teléfonos inteligentes, ordenadores portátiles, tabletas, consolas de videojuegos y reproductores de medios personales8. La tecnología móvil consiste en la utilización de medios informáticos, sin la necesidad de estar emplazados, es decir que pueden ser utilizados desde cualquier parte. Dentro del ámbito de la tecnología, la que se refiere a estos tipos de dispositivos es en la actualidad, la que posee mayor perspectiva de evolución. La tecnología móvil es exactamente lo que el nombre implica, una tecnología que es portátil. Como ejemplos de dispositivos móviles se encuentran los siguientes: 1. Ordenadores portátiles 2. Ordenadores de bolsillo o asistentes personales digitales 3. Los teléfonos móviles y los teléfonos inteligentes “- teléfonos de gama alta con mayor capacidad 4. Sistema de posicionamiento global (GPS) 5. Inalámbrica de débito / tarjeta de crédito terminales de pago

Características de Tecnologías Móviles: La tecnología móvil posee dos características principales que la hacen diferente a otras formas: movilidad y el amplio alcance. • Movilidad – Implica la portabilidad basada en el hecho de que los usuarios llevan un dispositivo móvil a todas las partes a donde se dirigen. Por lo tanto, los usuarios pueden iniciar el contacto en tiempo real con otros sistemas dondequiera que se encuentren. 8

Gutierrez, K. (2013) Aprendizaje Móvil. Recuperado el 07/08/2013 de http://info.shiftelearning.com/blogshift/bid/266860/Aprendizaje-M%C3%B3vil-Los-6-conceptos-que-usteddebe-conocer

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• Amplio alcance – Es la característica que describe la accesibilidad de las personas. Que se pueden localizar en cualquier momento.9 Otras características son: 

Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El teléfono móvil es un aliado las 24 horas cuando la inspiración llega.

Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La variedad de juegos generados para móviles, impulsa la creatividad y la colaboración.

Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha para un dispositivo concreto.

“Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo quiere.

Disponibilidad: Todas las actividades online del espacio de formación están disponibles para dispositivos móviles.

Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos.

Aprovechamiento del tiempo.

Promueve el aprendizaje autónomo.

Flexibilidad para el acceso de los contenidos, en tiempo y espacio.

Permite adaptabilidad a los ritmos de aprendizaje del estudiante.

Propicia

Aprendizaje

Significativo,

a

través

del

diseño

de

ambientes

instruccionales que propicien experiencias de acuerdo a la realidad del alumno.

Según la ISEA Innovación en Servicios Empresariales Avanzados.(2009) las ventajas y desventajas son las siguientes:

Ventajas 

Aprendizaje anytime & anywhere: Ya no se requiere estar en un lugar particular ni a una hora dada para aprender. El dispositivo móvil puede ser usado en cualquier parte y en cualquier momento, incluyendo casa, trenes, hoteles, por lo que el

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Cuenca, C. (2011). Computación móvil. http://www.slideshare.net/carlos.cuenca/computacion-movil

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proceso de aprendizaje se personaliza y adapta a los requerimientos y disponibilidades individuales de cada educando. 

Los dispositivos móviles posibilitan la interacción instantánea entre alumnoprofesor, facilitando de una forma “anónima” y automática la retroalimentación por parte del profesor, la correcta comprensión de determinadas lecciones, temas.

Mayor Penetración: La telefonía móvil está al alcance de casi todos, en la actualidad hay casi un 100% de estudiantes con acceso a un celular, por un 30% para el caso de los PCs/ Notebooks.

Tecnología más barata: El coste de adquisición de un dispositivo móvil es notablemente inferior al de un PC, lo cual puede contribuir también a reducir la brecha digital.

Mayor accesibilidad. Todos estos dispositivos móviles podrían estar conectados a redes y servicios, de acceso a Internet.

Mayor portabilidad y funcionalidad: Se puede tomar notas directamente en el dispositivo durante lecciones outdoor.

Aprendizaje colaborativo. La tecnología móvil favorece que los alumnos puedan compartir el desarrollo de determinadas actividades con distintos compañeros, creando grupos, compartiendo respuestas, etc.

Los dispositivos móviles facilitan el aprendizaje exploratorio, el aprender sobre el terreno, explorando, experimentando y aplicando a la vez que se aprende la lección.

Ventajas pedagógicas: 

Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades para leer, escribir y calcular, y a reconocer sus capacidades existentes.

Puede ser utilizado para incentivar experiencias de aprendizaje independientes o grupales.

Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan ayuda y respaldo.

Permite a los docentes que envíen recordatorios a sus estudiantes sobre plazos de actividades o tareas a los alumnos así como mensajes de apoyo y estímulo.

Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden ayudar a tender un puente sobre la brecha entre la alfabetización a través del teléfono móvil y la realizada a través de las TIC.

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Ayuda a eliminar algo de la formalidad de la experiencia de aprendizaje e involucra a estudiantes renuentes quienes están familiarizados desde la niñez con máquinas de juegos como PlayStations o GameBoys, por lo tanto, esta familiaridad con la tecnología mantiene sus niveles de interés.

Ayuda a los estudiantes para que permanezcan enfocados y calmados durante las sesiones de clases por períodos más largos.

Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensación de confianza en la medida que se brinda a los docentes y estudiantes la responsabilidad del cuidado de dispositivos tecnológicos propios del m-learning.

Enriquece, anima y brinda variedad a las lecciones o cursos convencionales.

Proporciona a menudo actividades intercurriculares, aspecto clave para involucrar a los docentes a que introduzcan actividades m-learning dentro del salón de clase

Desventajas: 

Pantallas pequeñas de los móviles. Esto conlleva dificultades en la lectura de textos medianos, la cantidad de información visible es limitada y el desplazamiento continuo por la pantalla para leer toda la información.

Existen pocas aplicaciones educativas.

Dificultades o imposibilidad de instalar y usar determinado software

Propuestas a nivel Latinoamericano y de Costa Rica Mediante el desarrollo conceptual de la tecnología del aprendizaje móvil, la UNESCO se propone definir qué tecnologías móviles específicas son aptas para apoyar la consecución de la Educación para Todos, a fin de comprender cuáles son los aspectos que funcionan bien y por qué lo hacen. Las tecnologías móviles constituyen un instrumento atractivo y sencillo para mantener las competencias recién adquiridas en materia de lectura, escritura y aritmética, y de obtener acceso constante a la información. Esas tecnologías son poco costosas, de fácil

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distribución y por eso encierran un gran potencial en lo tocante a llegar a los grupos marginados y darles acceso a nuevas etapas del aprendizaje y el desarrollo. Las tecnologías móviles facilitan el aprendizaje a distancia en coyunturas en las que se dificulta o se interrumpe el acceso a la educación debido a la ubicación geográfica o en situaciones posteriores a conflictos y desastres naturales.10

Relación del aprendizaje colaborativo y cooperativo con el uso de las Tecnologías

Recordando los conceptos de aprendizaje colaborativo, tenemos que: El trabajo cooperativo se define como “procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más herramientas de software diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo” (Peter). En el marco de una organización, el trabajo en grupo con soporte tecnológico se presenta como un conjunto de estrategias tendientes a maximizar los resultados y minimizar la pérdida de tiempo e información en beneficio de los objetivos organizacionales. El mayor desafío es lograr la motivación y participación activa del recurso humano. Además deben tenerse en cuenta los aspectos tecnológico, económico y las políticas de la organización. Por su parte, el aprendizaje colaborativo busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre los estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos. Podría definirse como un conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento apoyados con tecnología así como estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social) donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes del grupo. Son elementos básicos la interdependencia positiva, la interacción, la contribución individual y las habilidades personales y de grupo. El aprendizaje colaborativo asistido por computador constituye una de las estrategias 10

Unesco. Las tic en la educación. Recuperado el 07/08/2013 http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/m4ed/mobile-learning-technology-conceptdevelopment/

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pedagógicas que obtiene grandes logros, ya que permite que los alumnos construyan sus aprendizajes en conjunto con otros, mediados por el computador. Introducir este recurso, conlleva la revisión y desarrollo de prácticas pedagógicas más planeadas por el docente y de una actitud proactiva por parte del estudiante que permitan el logro de los objetivos propuestos. Sacar ventaja de los avances de la tecnología en comunicación e información, lo que alterará radicalmente la forma y acceso del aprendizaje en todo el mundo. Mientras se hace efectiva la adopción de la Comunicación e información tecnológica(C&IT), la educación requiere la tecnología apropiada, un adecuado desarrollo profesional y una efectiva gestión de cambio. Por lo que el nivel institucional y la política educacional son parte fundamental. (Wikilibros, 2010)

Móviles en contextos Educativos

Las tecnologías móviles se extienden de manera natural a oportunidades de seguir aprendiendo fuera del contexto del aula, o del centro educativo. Su versatilidad y portabilidad permite a los estudiantes y educadores realizar un aprovechamiento educativo que considere usos diversos, en diferentes disciplinas y para diferentes objetivos.

La web ubicua y las tecnologías móviles

Juan Quintana nos da una apreciación muy puntual: “Comúnmente se identifica a la Web3.0 como Web semántica y a la Web 4.0 como Web ubicua. Yo diría que la semántica y la ubicuidad se corresponden una a la otra, y de haber alguna prioridad lógica se lo adjudicaría a la ubicuidad: La web comprende (semántica) porque está en todos los lados al mismo tiempo (ubicuidad).”

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II Parte

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Caso#1: Una escuela rural multigrado (es atendida por un solo docente que tiene 9 estudiantes de primero a sexto grado). Ellos no han tenido acceso a equipos de informática. El gobierno ha lanzado un programa piloto de uso de dispositivos móviles en el aula de clase (tecnología 1 a 1) donde cada estudiante recibirá una laptop, además del docente. El reto es apoyar a esta institución educativa para potenciar el uso de estos recursos en procesos de enseñanza y aprendizaje. Equipo que se entrega: - Laptops XO con interface SUGAR (investigar cuáles son las características de este equipo) - Un retroproyector - Conectividad

- Conectividad Plan de clase Población: sexto grado Tema: Destrucción del Planeta Tierra

Objetivos: Objetivo General: Analizar el deterioro del planeta debido a la intervención humana. (Contaminación del suelo, deforestación, sedimentación, desertificación)

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Objetivos Específicos: 

Analizar la destrucción del planeta Tierra

Identificar como la intervención del ser humano deteriora el planeta tierra

Descubrir posibles soluciones al problema del deterioro de nuestro planeta

Justificación: El tema del destrucción del planeta es un de gran importancia que nos involucra a todos grandes y pequeños, pero por ende de pequeños formamos adultos responsables y educados, por lo que es esencial que los estudiantes conozcan de qué manera se está viviendo la destrucción del medio ambiente y uno de los factores principales es la mala educación de los seres humanos que por acciones voluntarias e involuntarias estamos destruyendo nuestro planeta. El docente tiene la función de facilitador e orientador en el proceso educativo, en donde guie a los estudiantes en la involucración del tema y estos se sientan comprometidos en ayudar al planeta Tierra; la comunidad cumplirá la función de soporte en donde los estudiantes puedan realizan sus propuestas de trabajo; los padres de familia son un factor importante en los estudiantes ya que ellos son apoyo y ejemplo de las actitudes de sus hijos, por lo que es vital importancia el trabajo en conjunto con sus padres. Los estudiantes tendrán la ventaja de poder llevar las laptops a sus casas, para facilitarles el trabajo y para también los padres puedan comprometerse con las actividades y poder trabajar como familia en pro del ambiente.

Actividades Actividades de Inicio: 

Como inicio de la actividad, la docente mostrará un video sobre la destrucción del planeta Tierra

Mediante una lluvia de ideas se analizará el video de forma analítica y reflexiva en donde todos los estudiantes muestren sus opiniones al respecto de las causas de su destrucción.

Después del análisis del video, tendrán las bases para poder iniciar el proyecto de investigación.

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Luego la docente formará parejas de trabajo, donde cada una es identificada por una causa de deterioro del planeta. (Contaminación del suelo, deforestación, sedimentación, desertificación)

Actividades de Desarrollo: 

Como primera parte del proyecto cada pareja deberán investigar e identificar como el ser humano causa el deterioro.

Los estudiantes realizarán un recorrido por su comunidad, observando e investigando como la comunidad está comprometida en el cuidado del medio ambiente; mediante fotos evidenciarán la información obtenida.

Luego elaborarán un poster en http://www.glogster.com/ en donde mostraran la investigación e evidenciará como la comunidad realiza su parte como cuido del medio ambiente

También incluirá como conclusión en el poster como ayudar y compromiso en el cuidado del ambiente como persona y grupo.

Actividades de Conclusión: 

Cada pareja colocara su poster realizado en el blog del aula, en la que la docente elaboro previamente. http://www.blogger.com/

En el blog tendrá el espacio para cada pareja donde subirán su aporte.

Además deberán analizar y comentar la demás información subida por los demás grupos.

Evaluación: El grupo en general harán una campaña de cuido del agua en la escuela y comunidad, en donde cada estudiante hará carteles localizados en toda la escuela que promuevan la campaña para que todos se puedan involucrar en el proceso, y mediante un acto cívico se promocionará la actividad para que todos participen en el proyecto y se den cuenta de la importancia que tiene cuidar el ambiente. Se organizara una comisión de estudiantes comprometidos con el medio ambiente para que vigilen el uso correcto del líquido, con el fin de que cada estudiante se comprometa al ahorro del agua, ya que muchas veces se necesita establecer reglas para que se pueda hacer costumbre y así beneficiar el medio ambiente con nuestras actitudes y acciones.

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Caso#2: El Ministerio de Educación Pública va a realizar un pilotaje en varios colegios y les entregará a tres grupos de III Ciclo el siguiente equipo: -10 celulares Smart phones -1 celular por profesor de área curricular (Ciencias, Estudios Sociales, Matemática, Español) que atienden esos grupos. Un video proyector -Los equipos celulares tienen conectividad a internet, software de descarga de videos y posibilidad de conexión a videoproyector. -El equipo celular no cuenta con servicio de salida de llamadas, solo de mensajería y recepción. - El equipo celular tiene funciones estándar de grabación de video, captura de fotografías, grabación de voz, entre otras. -El servicio de telefonía móvil se contrató con un proveedor que tiene cobertura en las regiones de los colegios.

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Recursos Tecnológicos Recursos para el trabajo en equipo

1. Wikis 

Ser co-autores de unos contenidos favorece el aprendizaje cooperativo.

Maximiza la interacción.

Las wikis son democráticas, ya que cualquier usuario tiene la opción de participación y contribución.

Trabajan en tiempo real, brindando información actualizada.

Es una tecnología basada en texto, esto quiere decir que el texto es el principal elemento lo que conlleva mantener una buena calidad de contenido.

Las wikis permiten edición de documentos colaborativos, o de edición abierta.

Wikis trabajan en colaboración voluntaria, por cuanto el acceso a él es libre.

Brindan el completo anonimato en la contribución.

Excelentes espacios para la producción y gestión de contenidos

Trabajo colectivo a través de la interacción

Actualización permanente de los contenidos debido a su esencia democrática de permitir que cualquier usuario participe y contribuya, a través del anonimato producción de contenido en base a textos.

Ejemplos de Uso: 

Participación en proyectos educativos relacionados con diferentes temáticas.

Investigaciones bibliográficas.

Editor de periódicos digitales.

Elaboración de discusión y debate sobre un tema.

Posibilidad de realizar trabajos colaborativos entre docentes para crear unidades didácticas para el aula.

Recopilación y resumen de artículos de prensa sobre un determinado tema.

Realización de un libro sobre refranes.

Recogida de entrevistas o de opiniones de los alumnos sobre temas de actualidad.

Organizar la web de la escuela.

Repartir las tareas del grupo-clase a la hora de realizar un determinado trabajo.

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2. YOUTUBE

Es un popular sitio web para compartir videos con sede en San Bruno, California (EE.UU.). Sus usuarios pueden subir, visualizar y compartir videos con todo el mundo, que pueden ser comentados y calificados. YouTube contiene una gran variedad de videos que incluyen videoclips, series, películas y shows, muchos de ellos amateurs, pero muchos otros contenidos con derechos de autor. También controla el contenido que sus usuarios suben, eliminando aquellos que considera que no cumplen sus políticas, o advirtiendo a sus usuarios en aquellos contenidos que pueden no ser apropiados para menores. Características principales: 1. Es un gran medio para trasmitir la información, actualmente la mayoría de la información nos llega por este medio, por no decir toda. Una de las características de las nuevas formas de representar e interpretar nuestros mundos simbólicos es el lenguaje audiovisual. 2. Constituyen una videoteca online y son los mismos usuarios quienes aportan los videos que se alojan en ellas. 3. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también insertados en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML. 4. Es una herramienta muy atractiva y popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión, videos musicales y videos educativos. 5. Es una forma de prolongar el salón de clase a otros espacios de aprendizaje como el hogar o el café Internet.

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Ejemplos de Usos: 

Tutoriales

Permite tener un espacio virtual personalizado

Se pueden realizar documentales

Crear sus propios contenidos y compartirlos con sus compañeros.

Canales educativos

Hay libertad de movimiento y enriquecimiento cultural

Creación de vídeos en el aula e interacción en el aula

No tiene restricciones de espacio y tiempo

Consigue la atención del alumno

Permite superar las clases presenciales

3. People Aggregator People Aggregator es

una aplicación Web 2.0 que sirve para crear redes sociales

personalizadas. Fue desarrollada por Broadband Mechanics (BBM), un desarrollador importante de redes sociales de etiqueta blanca y plataformas para blogs. Esta compañía ha desarrollado estándares abiertos para redes sociales y la noción de interconectar redes sociales y blogs. El software es de código libre y gratuita para organizaciones sin propósito de lucro como oficinas de gobierno, desarrolladores de software y estudiantes. Las actividades Web 2.0 que se pueden realizar en People Aggregator son Redes Sociales, Blogging, Folksonomy, Publicación de Contenidos y Compartición de Recursos. People Aggregator proporciona un conjunto completo de llamadas a servicios web y APIs que pueden ser usadas por cualquier mashup, sitio de Web existente y aplicaciones de escritorio para la Web. El código de People Aggregator está disponible para desarrolladores para estos desarrollen sus propias aplicaciones para redes sociales. Con el API de PeopleA ggregator es posible integrarlo como un mashup a una aplicación existente.

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Las características de PeropleAggregator incluyen: 

Blogging

Compartir y administrar archivos de medios

Enviar de mensajes

Construir y administrar grupos

Crear relaciones entre grupos y usuarios

Crear metaredes

Publicar contenidos- Construir foros de discusión

Como otras aplicaciones, se tienen las guías para desarrollo, instalación y uso.

Recursos para actividades individuales

1. AUDIOBLOGGING Y PODCASTING:

El podcast es un archivo de audio que consiste en la creación de un archivo de sonido (generalmente en formato ogg, mp3, WAV) y distribuido mediante un archivo RSS. Esta forma de comunicación basada en una tecnología presenta por características la posibilidad de acceder a Internet, se puede realizar en cualquier sistema operativo Linux o Windows, se escucha en lugares sin cobertura alámbrica (reproductores), puede plantear diversos temas, utilizar guion o hablarse a capela de forma improvisada, combinar música y voz, incluso se puede realizar exclusivamente con voz, no requiere horario de emisión, son de bajo costo comercial. Características principales 1. Es una buena herramienta de auto aprendizaje por su disponibilidad y libre acceso en la red y se pueden fácilmente descargar y guardar (portátil, reproductor mp3, teléfono móvil) y luego escucharse sin necesidad de la computadora y de Internet.

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2. Permite el repaso o feedback y el intercambio de conocimientos e ideas y propicia el trabajo colaborativo el cual ayuda al proceso de aprendizaje. 3. Su aplicación más inmediata consiste en la utilización de recursos para el área académica de Lenguas Extranjeras. 4. Su actividad resulta motivadora para la mayoría de los estudiantes, ya que al enterarse que su trabajo va a ser expuesto ampliamente en Internet, les agrada y se esfuerzan más a la hora desarrollar la actividad.

2. Google Docs

Es una aplicación web que nos permite crear y compartir documentos en línea con la posibilidad de colaborar en grupo. Incluye un Procesador de textos, una Hoja de cálculo, un Programa para crear presentaciones, un Programa para crear dibujos y diagramas y un editor de formularios destinado a crear encuestas. En esta ficha daremos una visión general de Google Docs y los alumnos aprenderán a utilizar el procesador de texto para crear documentos enriquecidos con enlaces, imágenes, dibujos, esquemas y vídeos. Principales características: 1. Aprender a crear, editar y publicar documentos de texto colaborativos. 2. Realizar operaciones básicas de procesamiento de textos: formato, alineado, paginado, inserción de imágenes y tablas, cambio de tipografía y tamaño, archivo e impresión de documentos. 3. Realizar operaciones básicas con contenidos multimedia: insertar imágenes, sonidos y videos, tanto desde nuestro equipo como desde Internet. 4. Fomentar el trabajo escrito entre nuestros alumnos mediante la elaboración de resúmenes, esquemas o actividades.

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5. se puede trabajar en grupos. 6. Elaborar el producto final de una Webquest o responder a las cuestiones de una Caza de Tesoros. 7. Permite realizar cementerios 8. El profesor puede llevar un registro de las intervenciones de los alumnos. 9. Está dirigida a primero y segundo ciclo.

3. Mindmeister Mindmeister permite a los usuarios convertir texto en mapas mentales [6]. Permite la colaboración en línea de varios usuarios en la elaboración colaborativa de mapas mentales. La forma de trabajar es sencilla: se alimenta una lista ordenada de artículos que puede ser editada o formateada para formar mapas mentales. Permite crear, administrar y compartir en cualquier momento desde cualquier lugar. En Mindmeister se pueden realizar actividades Web 2.0 conocidas como Publicar, Editar contenidos y Clasificación grupal (Folksonomy). Permite a los usuarios compartir ideas colaborativamente y ayudar a traer ideas, planear proyectos y pensar visualmente. Los mapas se crean interpretando listas estructuradas de palabras o frases. Los estudiantes pueden construir mapas colaborativamente y editarlos sucesivamente. Las modificaciones anteriores se guardan en una lista de revisiones. Mindmeister tiene las siguientes características: 

Crear mapas mentales a través de texto

Colaboración en tiempo real

Compartir contenidos

Fácil de usar

Interfaz gráfica excelente

Exportar e importar mapas mentales

Controlar las contribuciones de los usuarios

Mejoras a la navegación y al formato

Opciones para publicar en blogs y otros sitios Web

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MindMeister se puede usar para crear nuevas aplicaciones usando el API propietarios, el cual en su versión básica es gratis con documentación y apoyos al desarrollador. La interfaz permite a los desarrolladores de aplicaciones de escritorio y aplicaciones Web a acceder y modificar mapas en MindMeister, ambos públicos y privados (si es que se tienen los privilegios apropiados)

Recursos para procesos de investigación

1. WebQuest

Una WebQuest es una actividad basada en la utilización de la red como herramienta de trabajo fundamental, en la que se propone una o varias tareas, en torno a un tema que resulta motivador para los alumnos, y que les permite poner en práctica capacidades intelectuales de orden superior tales como analizar, sintetizar, comprender , relaborar, reflexionar, relacionar, etc. Los alumnos acceden a la actividad a través de la web, y es a través también de la red, como van descubriendo los objetivos que se persiguen con dicha actividad, qué tarea o tareas han de realizar, con que recursos cuentan para hacerlo, en qué pasos se descompone y cuáles son los criterios de evaluación. Características principales 1. Fomentar el uso crítico de Internet. 2. Potenciar la capacidad de investigación y búsqueda de los estudiantes. 3. Centrar el proceso de aprendizaje en la utilización de la información y no en la búsqueda de la misma. 4. Desarrollar estrategias superiores de pensamiento: analizar, sintetizar, evaluar, relacionar, etc. 5. Fomentar el trabajo cooperativo en grupo. 6. Permitir relacionar distintas áreas curriculares.

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2. Google Earth

Google Earth permite viajar a cualquier parte del mundo a través de un globo terráqueo virtual y ver imágenes de satélite, mapas, relieve y edificios 3D, entre otras cosas. Gracias al detallado contenido geográfico de Google Earth, puedes experimentar una visión más realista del mundo. Puedes volar a tu lugar favorito, buscar empresas e, incluso, desplazarte por las indicaciones para llegar a un destino. Todo depende de ti. Aunque Google Earth ofrece infinitas opciones, a continuación te mostramos algunas de ellas. 

Descubrir la Tierra: vuela hasta cualquier lugar del mundo, obtén información sobre ciudades y sus características geográficas, descubre las empresas locales y crea tus viajes.

Explorar el cielo: disfruta las maravillas del cielo y obtén información sobre el sistema solar.

Bucear en el océano: sumérgete bajo la superficie, visita las profundidades del océano y explora las fosas marinas más profundas del planeta. Obtén información sobre observaciones oceánicas, el cambio climático y las especies en peligro. Incluso puedes descubrir nuevos lugares para hacer surf, bucear y pescar.

Pasear por la Luna: realiza viajes con las narraciones de los astronautas del Apolo por los lugares de aterrizaje y consulta modelos 3D de las naves espaciales.

Visitar Marte: viaja por el planeta rojo y explora las últimas imágenes de nuestro vecino galáctico tomadas por la NASA.

Google Earth es sencillamente el pase para explorar el universo.

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3. Wordsift

Una herramienta de gran utilidad en la enseñanza de idiomas y con múltiples posibilidades. WordSift está basada en Google nos permite introducir un texto y nos genera una serie de resultados.

Introducimos un texto en la caja y hacemos clic en "sift" y nos aparecerá en la parte superior una nube de palabras relacionadas con el texto. Y la parte inferior queda divida en dos mitades, en la primera nos aparecen imágenes relacionadas con la nube de palabras (si pinchamos en otra palabra, estas cambian) y en el lazo izquierdo; nos aparecen la palabras ordenadas en un tesauro visual. Usos educativos: 

Diccionario gráfico.

Palabras más utilizadas en un texto.

Clasificar por tipos las palabras de un texto.

Mejorar nuestra riqueza léxica.

Buscar conexiones entre palabras.

Recursos para socializar aprendizajes

1. WordPress WordPress es otra aplicación Web 2.0 de publicación de código libre. Las actividades que se pueden realizar son Blogging, Publicación, Edición de Contenidos y Marcado de Páginas. WordPress se puede usar como aplicación Web en el sitio principal o se puede descargar la aplicación completa la cual se puede modificar de acuerdo a los requerimientos de la compañía. Utiliza PHP y MySQL.

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La lista de características que ofrece WordPres 

Temas decorativos y un sistema de plantillas para la interfaz

WordPress Links que se usan para crear, mantener y actualizar cualquier cantidad de de colecciones de enlaces blog (blogrolls) a través de la interfaz administrativa

Soporta literalmente cientos de añadidos (plug-ins)

Múltiples categorías anidadas para artículos los cuales pueden ser expuestos a la máquina de búsqueda

Manejo de versiones y control de cambios

Filtros tipográficos para formatear apropiadamente los textos y establecer estilos

Mantenimiento de páginas estáticas

Soporte para múltiples autores con diferentes privilegios

Aplicaciones de control de enlaces (Bookmarklets) para publicar blogs y agregar enlaces a las colecciones de enlace blog con la menor cantidad de esfuerzo

Control de usuarios que visitan los blog

Protección contra mensajes indeseables (spam) y bloqueo de visitantes basado en dirección de IP

Soporte para etiquetas (tagging)

Editor de contenidos WYSIWYG (TinyMCE)

Importación simple desde otras plataformas

Fácil instalación y actualizaciones

Aparte de estas características, WordPress cumple completamente con los estándares W3C. Es fácil de usar y se han desarrollado cientos de añadidos que aumentan las funcionalidades de la aplicación. Hay documentación para desarrolladores, corrección de errores y también existe el foro de la comunidad.

2. Box

Disco duro virtual. Son, simplemente, sitios web que te permiten (de forma gratuita con servicios mínimos o pagando y obteniendo servicios especiales) almacenar tus propios archivos y compartirlos con otros usuarios.

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Esta web te permite almacenar de forma totalmente gratuita . Algo realmente útil y práctico para almacenar cualquier tipo de información virtualmente y acceder a ella desde cualquier lugar del planeta con conexión a Internet. Box nos ofrece de forma gratuita lo siguiente: 5 collaboration folders1 GB of storage25 MB file uploads Ejemplos de Usos: 

Almacenamiento de archivos

Compartir archivos

3. Bubble.us Bubble.us es una herramienta para crear mapas conceptuales de forma online. Su uso es fácil e intuitivo, los mapas creados con Bubbl.us se pueden exportar como imagen y compartir en Internet a través de la URL o código embebido. Es una herramienta 2.0 muy adecuada para el trabajo de clase ya que ofrece la posibilidad de realizar los mapas colaborativamente. Bubbl.us se puede utilizar sin registro previo y exportar los trabajos, aunque para obtener un mejor servicio y poder guardar los mapas es conveniente crear una cuenta. Utilidades didácticas 

Elaborar mapas conceptuales para la explicación de temas de clase. Preparar esquemas incompletos para posteriormente utilizarlos como actividad para completar en clase.

Realizar trabajos en equipo, esquemas recopilatorios de enlaces, presentaciones de contenidos, clasificaciones de conceptos, etc.

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Recursos para la comunicación sincrónica y asincrónica

1. Skype Es un software para realizar llamadas sobre Internet (VoIP), los usuarios de Skype pueden hablar entre ellos gratuitamente. La aplicación también incluye una característica denominada

YY

SkypeOut,2 que

permite a

los

usuarios

llamar

a

teléfonos

convencionales, cobrándoseles diversas tarifas según el país de destino, pudiendo llamar a casi cualquier teléfono del mundo. Otra opción que brinda Skype es SkypeIn, gracias al cual ellos otorgan un número de teléfono para que desde un aparato telefónico en cualquier parte del mundo puedan contactarte a tu computadora.

Principales características

1) Además, proveen de un servicio de buzón de voz. 2) Brinda la posibilidad de realizar una videoconferencia entre profesor y alumno, facilita mucho la relación 3) Skype dispone tanto de micrófono como de chat, así que los alumnos con dificultades para adquirir micrófono disponen del propio servicio de chat 4) Se trata de un servicio gratuito, más a favor para alumnos con problemas adquisitivos. 5) El software de skype no es complejo, la interfaz es fácil y sencilla, y da facilidades para la configuración de los altavoces o del micro. Ejemplos de Usos: 

Comunicación

Videoconferencias

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2. Gmail

Gmail también llamado Google Mail en otros lugares es un servicio de correo electrónico gratuito proporcionado por la empresa de Google. Gmail ha captado la atención de los medios de información por sus innovadoras tecnologías y su capacidad. Este servicio ofrece una capacidad de almacenamiento de más de 7 GB . También se destacó entre otras cosas por utilizar un sistema de búsqueda de mensajes simple y avanzado, como cambiar el idioma, poner anuncios de vacaciones, similar al del buscador de webs en Google. Además, proporciona un mecanismo de etiquetado de mensajes, que amplía las posibilidades de las tradicionales carpetas. Gmail también está disponible para dispositivos móviles. Ejemplos de Usos: • Comunicación • Intercambio de ideas y archivos

3. Ning

Ning es una plataforma en línea para usuarios que permite crear sitios web sociales y redes sociales. La característica única de Ning es que cualquiera puede crear su propia red social personalizada para un tema en particular o necesidad, dirigida a audiencias específicas. Al momento de su lanzamiento, Ning ofrecía varios sitios web simples desarrollados internamente o por miembros de una beta cerrada. A fines de septiembre de 2006, Ning centró su interés en ofrecer un sitio web para grupos, un sitio web de fotos, y un sitio web de videos para los usuarios que desearan copiarlos y usarlos para cualquier propósito. Más tarde, estas tres plantillas fueron superadas por una sola plantilla personalizable con el objeto de que fuera más manejable por personas que no eran programadores de manera que les fuera más sencilla la copia del sitio web social.

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Sin embargo, Ning permite a los desarrolladores tener cierto control a nivel de código fuente para sus redes sociales, brindándoles la posibilidad de cambiar características y lógica de bajo nivel. Las modificaciones del núcleo fueron deshabilitadas el 21 de octubre de 2008.7 Ning también ha sido usado por educadores en S-GI para conducir un estudio de un libro sobre Currículas. Muchos profesores están utilizando Ning para desarrollar recursos educativos. Las características fueron personalizadas de manera que los participantes puedan subir imágenes y videos de estudiantes desarrollando proyectos así como enlaces a blogs y Flickr. Ejemplos de Usos: 

Creación de sitios web

Comunicación

Videoconferencias

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El desarrollo creciente de las tecnologías de información y comunicación ofrece grandes oportunidades para utilizar nuevas herramientas que posibiliten el mejoramiento de los procesos

de

enseñanza

aprendizaje

mediante

diseños

instruccionales

más

constructivistas que promuevan la adquisición y desarrollo de habilidades y destrezas en los estudiantes que conducen a un aprendizaje activo, independiente, autónomo y autorregulado. La Web 2.0 ofrece un gran número de herramientas y aplicaciones que las personas pueden utilizar para crear entornos virtuales. Considerando los entornos virtuales como espacios de comunicación que permiten el intercambio de información y que harían posible, según su utilización, la creación de un contexto de enseñanza y aprendizaje .La Web como recurso educativo presenta múltiples ventajas y también nuevos retos, su estructura hiper textual posibilita la navegación del usuario por redes repletas de información que amplían su capacidad de acceder a múltiples recursos y facilitan su trabajo individual y cooperativo.

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Anderson Paul, publicado en eduteka obtenido de la siguiente dirección última modificación diciembre de 2007 http://www.eduteka.org/Web20Intro.php Carrillo Gilma, Araya Marta y Calvo Roxana, (2010), Uso del Blog Ventajas y Desventajas, Recuperado de http://www.slideshare.net/gilmacarvi/uso-del-blog-ventajas-y-desventajas Extractado y editado a partir de la ponencia: "Mi experiencia con Wikis en Educación", de María Jesús Rodríguez Arenas. Congreso "Internet en el Aula". Obtenido de http://recursostic.educacion.es/observatorio/apls/wikiseneducacion/web/index.php/%C2% BFPor_qu%C3%A9_ense%C3%B1ar_con_wikis%3F" Falla A, Stephanie. ¿Qué es una Wiki? Maestros de la Web. Tomado el 17/04/2012 de: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/queeswiki/ Fidalgo, A (2003). Aprendizaje Ubicuo. Recuperdo el 06/08/2013 http://innovacioneducativa.wordpress.com/2013/05/13/que-es-el-aprendizaje-ubicuo/ Innovación educativa angel http://innovacioneducativa.wordpress.com/2007/03/27/%C2%BFque-es-un-wiki/

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