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Tema 1 CEFIRE
Introducci贸n a GIMP. Primeros pasos
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Conocimientos previos Pre-conocimiento En este primer tema empezaremos a usar la herrmienta GIMP desde cero, Recomendamos como conocimientos previos saber manejar un sistema operativo (por ejemplo LLiurex), es decir: abrir carpetas, instalar aplicaciones, ejecutarlas, etc.. En esta sesiĂłn conoceremos la herramienta GIMP y sus diferentes partes, asĂ como un uso bĂĄsico de la misma.
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Objetivos Objetivos El objetivo principal de este tema es ser punto de partida para que el alumnado sepa instalarse GIMP en su ordenador y comenzar a utilizarlo de forma básica. Más concretamente los objetivos son: Saber descargar e instalar GIMP Conocer las diferentes partes de la herramienta. Saber diferenciar entre imágenes vectoriales y de mapas de bits. Entender que son los formatos de imagen, y conocer losmás ampliamente usados. Estos últimos se aprenderá a manejarlos con GIMP. 5. Saber manipular las dimensiones de una imagen 6. Aprender a crear textos con GIMP 1. 2. 3. 4.
Contenidos Los contenidos, que nos permitirรกn alcanzar los objetivos anteriormente descritos, se dividen en 1. 2. 3. 4. 5. 6.
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Introducciรณn y descarga de GIMP Partes de la herramienta GIMP Mapa de bits vs Imagen vectorial Formatos de imagen Redimensionar una imagen Manejo bรกsico GIMP: Textos
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Criterios de evaluación Para aprobar esta sesión será necesario entregar correctamente (con APTO) las actividades propuestas a lo largo de las secciones. Esta sesión al ser la incial solo tiene actividades en la cuarta, quinta y sexta sección. Con el objetivo de poder diferenciar las entregas de los alumnos cada entrega se hará siguiendo el siguiente patrón: 1- se comprimirán los resultados de cada sección en un fichero comprimido tipo .ZIP 2- se renombrará con el nombre del alumno, primer apellido y sección del siguiente modo: nombre1_apellido1_tema1_seccionX.zip (Ej: vicente_rubio_tema1_seccion1.zip) 3- Cada sección se entregará por separado El examen de autoevaluación no será entregado al profesor. Servirá al alumnado para comprobar sus conocimientos adquiridos a lo largo de la sesión.
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Secci贸n_1 Introducci贸n y descarga de GIMP Temporizaci贸n: 20 min.
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Teoría
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Introducción y descarga de GIMP
GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de manipulación de imágenes del proyecto GNU. Se publica bajo la licencia GNU General Public License. Es la alternativa más firme del software libre al popular programa de retoque fotográfico Photoshop. La primera versión se desarrolló para sistemas Unix y fue pensada especialmente para GNU/Linux, sin embargo actualmente existen versiones totalmente funcionales para Windows y para Mac OS X. GIMP sirve para procesar gráficos y fotografías digitales. Los usos típicos incluyen la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño y recorte de fotografías, el cambio de colores, la combinación de imágenes usando un paradigma de capas, la eliminación de elementos no deseados de las imágenes y la conversión entre distintos formatos de imágenes. También se puede utilizar el GIMP para crear imágenes animadas sencillas. Lo más probable si trabajas en una distribución Linux es que tengas ya instalada una versión de GIMP, con lo cual lo único que tendrás que hacer es actualizarla en caso de que no sea una versión 2.6 o superior (en las últimas versiones de LLiurex viene esta versión por defecto ya instalada). En el caso de LLiurex se lanza mediante Aplicaciones / Graficos / Gimp
Siga los siguientes enlaces para descargar GIMP para la plataforma que prefieras:
GIMP para Windows Gimp para Mac OS X Distribuciónes de Linux GIMP versión portátil
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Ampliar conocimientos http://docs.gimp.org/2.6/es/
Programa de Manipulación de Imágenes de GNU
Programa de Manipulación de Imágenes de GNU Manual de usuario Copyright © 2002, 2003, 2004, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010 Equipo de Documentación de GIMP Copyright © 2009 Luis Diego Alpizar Nota legal Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section enphrased GNU Free Documentation License.
Tabla de contenidos Prefacio 1. Autores y contribuyentes al manual de usuario del GIMP I. Comenzando con el GIMP 1. Introducción 1. Bienvenido al GIMP 1.1. Autores 1.2. El sistema de ayuda del GIMP 1.3. Propiedades y capacidades 2. Ejecutando el GIMP 1. Lanzamiento del GIMP 1.1. Plataformas conocidas 1.2. Lenguaje 1.3. Argumentos de la línea de comandos 2. Starting GIMP the first time 2.1. Finally . . . 3. Primeros pasos con Wilber 1. Conceptos básicos del GIMP 2. Ventanas principales del GIMP 2.1. The Toolbox 2.2. La ventana de la imagen 2.3. Diálogos empotrables 3. Deshacer 3.1. Las acciones que no se pueden deshacer 4. GIMP-Soluciones rápidas
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Seccion 2 Partes de la herramienta GIMP Temporizaci贸n: 20 min.
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Teoría Partes de la herramienta GIMP Cuando arrancas Gimp por primera vez te aparece una pantalla con varias ventanas (configuración predeterminada). Será parecida a la de la imagen.
Se puede configurar de la forma que más interese: abriendo más diálogos, y empotrándolos, si quieres, a los existentes, y distribuyendo las ventanas. Veamos las ventanas individualmente.
1. Consejo del día de Gimp: puedes marcar la casilla "Mostrar un consejo.....", cuando arranques Gimp, en otra ocasión, aparecerá de nuevo esta ventana con un nuevo consejo. Puedes ver, en cualquier momento, los consejos anteriores o siguientes; después, si quieres, la puedes cerrar. También, se puede abrir esta ventana desde Ayuda/Consejo del día. La siguiente ventana que vamos a ver es La Caja de Herramientas. Es el corazón de Gimp y la ventana más importante. En ella se encuentran la mayoría de herramientas de Gimp (las cinco primeras filas de iconos ). 2. La Caja de Herramientas: Veamosla en dos partes
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Icono
Función Seleccionar regiones rectangulares Seleccionar regiones elípticas Seleccionar regiones dibujadas a mano Seleccionar regiones contiguas Seleccionar regiones por colores Seleccionar formas de la imagen Seleccionar zonas con objetos en el frente Crear o editar rutas Recoger colores de la imagen Aumento o disminución Medida de distancias y ángulos Mover capas y selecciones Alinear capas y objetos Recortar o redimensionar una imagen Rotar la capa o la selección Escalar la imagen o selección Inclinar la imagen o selección Cambiar la perspectiva de la capa o la selección Invertir la imagen o selección simétricamente Añadir texto a la imagen Rellenar con un color o patrón Rellenar con un degradado de colores Pintar píxeles de bordes duros Pintar trazos borrosos de brocha Borrar el color de fondo o la transparencia
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y por otro lado
Bajo las herramientas , los cuadrados negro y blanco, muestran el color de fondo y frente seleccionado, pinchando dos veces sobre cualquiera de ellos, se accede al diálogo para seleccionar un nuevo color, lo mismo con el otro. A la derecha de estos, brochas, patrones y degradados seleccionados; pinchando sobre ellos, se abre el diálogo correspondiente.
En la parte inferior se ve un dialogo que va variando en función de la herramienta seleccionada Si sitúas el ratón sobre los distintos iconos aparecerá información sobre ellos y, en el caso de las herramientas, también muestra un atajo de teclado.
Desde Ventana/Diálogos empotrables se puede acceder a los distintos diálogos disponibles.
3. Capas, Canales, Rutas, Deshacer. Un diálogo empotrable con cuatro solapas ( solo podrá estar activa una solapa) : La capa, canal o ruta activa se muestra resaltada en azul; y será visible si se ve un icono de un ojo
, pinchando sobre este icono desaparece, y la capa, canal o ruta no será visible, y viceversa.
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Desde los tres primeros diálogos puedes manipular diversos aspectos, como son editar, modificar y manejar: Capas: la capa o capas que componen la imagen. Se puede entender, si la imagen tiene más de una capa, que son como transparencias que componen la imagen, y que interactuan unas con otras dependiendo de: Modo. Determina como se combina la capa con las que están por debajo. Opacidad. El deslizador permite determinar el grado de transpariencia. Visibilidad. Si el ojo es visible, la capa es visible. Por ejemplo para una imagen como la siguiente
las capas que se usarían son
Si pinchas con el botón derecho del ratón sobre una capa, aparece el menu de Capa. Puedes actuar sobre una capa o sobre la imagen pero esto último afectará a todas las capas. Canales: los canales de color de la imagen y las máscaras de selección.Los canales son contenedores de color. Cada canal contiene un valor de un color: Rojo, Verde y Azul, en modo RGB. Dependiendo de la combinación de los distintos valores de cada canal se mostrará un color para cada píxel de la imagen. Los canales se pueden usar para trabajar con selecciones. Si pinchas con el botón derecho del ratón sobre un canal aparece el menu de Canales
Rutas: muetsra las rutas que hayas creado. Puedes convertirlas en selecciones y viceversa.Las rutas se crean con la Herramienta Crear Rutas . Se usa para crear selecciones y, tambien, para dibujar figuras. Además una selección la puedes guardar como ruta . Si pinchas con el botón derecho del ratón sobre una ruta aparece el menu de Rutas.
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El diálogo Deshacer imagen.
te permite volver a un estado anterior o posterior de la manipulación que haces sobre una
4. Brochas, Patrones, Degradados Debajo del diálogo anterior podemos observar otro diálogo llamado Brochas, Patrones, Degradados,
el cual es un diálogo empotrable con tres solapas que te permite seleccionar los distintos tipos disponibles de Brochas, Patrones y Degradados a usar. Como se ha comentado anteriormente desde Ventana/Diálogos empotrables se puede acceder a los distintos diálogos disponibles.
5. Ventana de Imagen La imagen ,en Gimp, puede ser algo más que una representación de un dibujo.
Puede contener: capas, canales, rutas y algunas cosas más. Una imagen sería el contenido de un archivo de formato gráfico, por ejemplo JPEG o XCF. Cuando abres un archivo, de este tipo, se muestra en una ventana, llamada Ventana de Imagen. En la parte alta está la Barra de título, con información sobre la imagen. Justo debajo, la barra de Menú de la imagen, con diálogos desplegables con los que acceder a la mayoria de las funciones que se pueden realizar sobre la imagen.
Las reglas sirven de guia, puedes pulsar sobre ellas y arrastrar hacia la imagen para crear o mover una linea guia y hacia fuera para borrarla. Hay dos reglas una vertical y otra horizontal. Pero puedes crear las lineas guias que necesites. En el centro, la muestra de la Imagen. Es un interruptor que permite, si está presionado, redimensionar la imagen al redimensionar la ventana. Este icono activa o desactiva la Máscara Rápida (resaltado en rojo en la imagen superior de la Ventana de la imagen). Si pinchas sobre el icono con el botón derecho aparece un menú. Tambien se activa desde Seleccionar/Activar Máscara rápida y con el atajo Mayùscula Q. La Máscara rápida te permite crear y manipular selecciones usando, especialmente, las herramientas de pintura: blanco seleccionas y negro no seleccionas,las variaciones entre ambos dan distintos niveles de transparencias. Cuando activas la Máscara Rápida, se crea un canal que puedes ver en el Diálogo de Canales. Si pinchas
y mantienes pulsado, puedes navegar por la imagen, si esta es más grande que la ventana.
Indica las coordenadas de puntero (43, 31 en la imagen) y unidades (px, píxel en la imagen), con la flecha de selección de unidades. Una forma de alejar y acercar la imagen. Puedes tener abiertas muchas imágenes a la vez, el límite lo pone el sistema y la memoria disponible.
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Secci贸n_3 Mapa de bits vs Imagen vectorial Temporizaci贸n: 20 min.
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Teoría Gráfico rasterizado o Mapa de bits Una imagen rasterizada, también llamada bitmap, imagen matricial o pixmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación. A las imágenes rasterizadas se las suele caracterizar técnicamente por su altura y anchura (en pixels) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen. Los gráficos rasterizados se distinguen de los Ejemplo de pérdida de calidad al ampliar un detalle de la imagen rasterizada. gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales.
Imagen vectorial Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color. Este formato de imagen es completamente distinto al formato de los gráficos rasterizados, también llamados imágenes matriciales, que están formados por pixeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir el efecto de escalado que sufren los gráficos rasterizados. Asimismo, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera Locomotora a vapor en formato de relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imagen vectorial, originalmente en imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.
formato Windows Metafile (convertido a
Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a gráficos PNG.) Se puede comprobar que a la rasterizados para poder representarlos en pantalla al estar ésta constituida físicamente imagen le falta realismo fotográfico en por píxeles. comparación con su equivalente en formato matricial o rasterizado.
La foto original que fue tomado en un formato matricial JPEG
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Ampliar conocimientos http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=257&mode=thread&order=0& thold=0
M enú
Imágenes vectoriales y mapas de bits Enviado 23 Jun 2005
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Los dos tipos de imágenes con los que se pueden trabajar son las imágenes vectoriale los mapas de bits; en este artículo vamos a ver las principales diferencias existent entre uno y otro y los tipos de formato con los que podemos trabajar.
Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos:
Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objet formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tien unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al est unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curv representadas matemáticamente).
Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidad por su plasticidad. Estas características las convierten en la manera ideal de traba cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos). La versat de las mismas permite, también, trabajar con textos ya que se pueden modificar deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables además poder descomponer la misma en varios objetos.
El registro es completamente gratuito y podrás acceder a todas las partes de la web Crear una cuenta
Imagen vectorial. Curva
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Secci贸n_4 Formatos de imagen Temporizaci贸n: 50 min.
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Teoría Formatos de imagen Para entender las características de los diferentes tipos de imagen debemos aclarar los siguientes conceptos: Profundidad del color: La profundidad de color, también llamada profundidad del píxel o profundidad del bits, mide los valores posibles que pueden tener cada uno de los píxeles que forman una imagen. Por ejemplo, un píxel con una profundidad de un 1 bit tiene dos valores posibles: blanco y negro. Un píxel con una profundidad de 8 bits tiene 256 valores posibles. Y un píxel con una profundidad de 24 bits tiene, aproximadamente, 16 millones de valores posibles. Por tanto a mayor profundidad de bits (más bits de información por píxel) la imagen tiene más colores disponibles y puede representar su color de forma más precisa. Lógicamente, a mayor profundidad de bits mayor será el tamaño del archivo de la imagen. Modos de color: Cualquier imagen tiene como mínimo un canal de color. Los canales de color almacenan la información de los colores de la imagen. La cantidad de canales de una imagen depende de su modo de color. Por ejemplo, una imagen CMYK tiene cuatro canales, uno para la información del cian, otro para el magenta, otro para el amarillo y otro para el negro. Por su parte, las imágenes de Mapa de bits, Escala de grises, y Color indexado tienen un solo canal, mientras que las imágenes RGB tienen tres. Canales Alfa: Además de los canales de color básicos, a una imagen se le pueden añadir canales adicionales, denominados canales alfa, que se utilizan para almacenar y editar selecciones por encima del resto de canales (por ejemplo, meiante el uso de mascaras). Comprimir: El problema de las imágenes de mapa de bits es su gran tamaño, a nivel de almacenar la información en soporte magnético o transmitir dicha información por Internet.Una de las formulas más extendidas es comprimir dichas imágenes.Existen dos tipos de compresión, una sin pérdida y otra con perdida.
Una vez conocemos los anteriores conceptos,veamos una tabla resumen de los formatos de imagen más extendidos y conocidos:
FORMATOS DE IMAGEN Formato
BMP (.bmp)
Profundidad Color
de
Modos Color
· Modos RGB · 1 (Mapa de bits) · Color Indexado, · 4-8 bits (Escala grises) · Escala de · 8 bits (Color Grises, Indexado) · 24 bits(RGB) · Mapa de Bits
Canales Alfa
NO
comprime
comentario
· Formato estandar IBM PC, NO (excepto en · Uso: fondo escritorio, o 4 y 8 bits) imagenes sencillas de hasta 256 colores
· Creado por Compuserve en 1987
GIF Graphics Interchange Format
· 8 bits (256 colores)
· Compuserve GIF: Mapa de bitsEscala de grisesColor indexado
· Graficos color indexado
NO
· GIF89a (GIF Animado): Color IndexadoRGB
(.gif)
SI (LZW)
· Posibilidad entrelazada gradual)
visualización (aparición
· Transparencia Animación
y
·
· Uso: Internet
JPEG Joint Photographic Expert Group
(.jpg; .jpe)
· Junto con GIF y PNG el formato de Internet para gráficos y fotografias.
· Escala de grises 24 bits
· RGB · CMYK
NO
SI: DIVERSAS CALIDADES · Formato de color (con verdadero en el que no se pérdidas) produce pérdida de color, anque si se comprime SI, pues se eliminan datos.
Uso:fotografías Internet · Escala Grises,
TARGA (.tga; .vda;.icb;.vst)
· Color indexado, · RGB (16 y 24 16, 24 y 32 bits bits sin canales alfa);
Si (1)
NO
Uso: Exportación a edición profesional Video
· RGB de 32 bits (un solo canal alfa) · Mapa de bits ( 0 canal) · Mapa de bits
PNG
· Escala Grises,
Portable Networks Graphics
· Escala Grises, (1 canal)
24 bits · Color Indexado, · Color Indexado · RGB (0 canal),
(.png)
· Mayr capacidad almacenamiento capacidades que el GIF SI (sin pérdidas)
de y
· Genera transparencias de fondo sin bordes dentados · No muy extendid, con el tiempo sustiirá al GIF · Uso: Internet
· RGB (1 canal) ·Mapa de bits sin canales Alfa · Escala de Grises con canales Alfa y archivos Lab
TIF Tag
· Desarrollado Corporation.
Image
File
32 bits · Color Indexado
(.tif)
· RGB con canales Alfa y archivos Lab· · · CMYK
Aldus
SI (LZW)
SI
Format
por
· Reconocido por casi (Se puede todoslos programas de especificar Pintura y Vectorización· si para IBMPC o · Compatible IBM PC y Mac Mac) Uso: Imprenta e intercambio de archivos
Uso de GIMP. Cambiar el formato de una imagen. Formato JPG El formato JPG es un formato con pérdida. Es decir cada vez que guardamos la imagen se pierde un poco de cálidad según indiquemos en el parámetro. Ésta se controla indicando la calidad de la imagen escribiendo el porcentaje. Un 100% nos creará un fichero sin pérdida pero voluminoso Un 1% nos creará un fichero de poca calidad pero muy ligero. Parece que nuestra primera elección sería poner la calidad al 100%. Esto es cierto a medias. Todo depende del uso que vayamos a hacer de la imagen y del tamaño final de ésta. Vamos a guardar la imagen de la niña en formato JPG pero con una calidad del 80%, 50% y 20%. Guardalo con los siguientes nombres: cara niña (80).jpg para la imagen con el 80% de calidad cara niña (50).jpg para la imagen con el 50% de calidad cara niña (20).jpg para la imagen con el 20% de calidad Para ello abriremos la imagen siguiente
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mediante "Archivo / Abrir ..." y seleccionarla donde la hayamos descargado previamente
Ves a “Archivo / Guardar como...”
Cuando te salga la siguiente pantalla indicas el porcentaje de 80 en el parámetro calidad y pulsas “Aceptar”
Si pulsamos en las “opciones avanzadas” nos saldrá una serie de parámetros extra para el formato JPG
El algoritmo JPEG es bastante complejo, y en él intervienen un gran número de opciones, cuyo significado está más allá del objetivo de esta documentación. A menos que seas un experto en fotografía, el parámetro de calidad es probablemente el único que te será útil. Parámetro Calidad> Al guardar un archivo en formato JPEG verás un diálogo que te permite ajustar el nivel de calidad, que tiene un rango de 0 a 100. Valores por sobre 95 no son necesarios generalmente. La calidad por defecto es 85 y usualmente produce excelentes resultados, pero en algunos casos es posible colocar la calidad sustancialmente baja sin que la imagen se vea notablemente afectada. Puedes probar el resultado de diferentes calidades activando la opción “Mostrar vista previa en la ventana de la imagen” en el diálogo. Esto hace que cada cambio en cualquier parámetro del diálogo JPEG sea visualizado en la imagen en pantalla (esto no altera la imagen, sino que vuelve al estado original una vez que el diálogo es cerrado). Por ver un ejemplo, las calidades de la imágenes son las siguientes:
Calidad 100%
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Calidad 80%
Calidad 50%
Calidad 20%
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Como puedes observar no hay prácticamente diferencias. Sin embargo, la de calidad al 20% ocupa 227Kb mientras que la del 100% ocupa 3200Kb Si esto le añadimos la reducción del tamaño de la imagen a 200 pixeles de ancho (se explica como hacerlo en la siguiente sección) resulta que la imagen del 20% de calidad ocupa 3Kb y es algo así
¿A que no se nota la diferencia? Sin embargo, cuando nos interesa mostrar la imagen con detalle se manifiestan las diferencias en las diferentes calidades.
Imagen original
Imagen al 80% de calidad
Imagen al 50% de calidad
Imagen al 20% de calidad
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A este tama単o vemos que la imagen al 20% de calidad no nos sirve PULSA AQUI PARA VER UN VIDEOTUTORIAL EXPLICATIVO
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Formato GIF Podríamos hacer ahora la misma operación para el formato GIF. La gran ventaja de las imagenes GIF son básicamente dos: tener un fondo transparente en la imagen y la posibilidad de crear animaciones.
Puedes poner un comentario a la foto. Éste no sale en la imagen, es como información adicional como la que coloca la cámara de fotos en las imágenes indicando la fecha, los parámetros de la cámara, etc.
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Formato XCF Podríamos hacer ahora la misma operación para el formato XCF. Este es la extensión propia de GIMP. Es decir cualquier imagen guardada de este modo podrça ser abierta en futuras ocasiones, conservando todas los atributos, capas, máscaras, etc.. tal y como lo indicamos en el momento del guardado. En otras palabras este es el formato en el que deberíamos tener todas nuestras imagenes si queremos en un futuro seguir mejorandolas, manteniendolas, etc.
PULSA AQUI PARA VER UN VIDEOTUTORIAL EXPLICATIVO
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Prácticas Actividad 1. Basandose en el ejemplo visto en teoría, guarden la siguiente imagen como jpeg al 50% y como GIF.
Deberá entregar dos fichero, uno con formato JPEG y otro con formato GIF.
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Ampliar conocimientos http://www.telepieza.com/wordpress/2008/04/10/introduccion-a-las-imagenes-y-sus-formatos-de-compresion-lzw-rle-jpeg/
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Búsqueda
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Sección_5 Temporalización: 50 minutos
Tamaño y Resolución Temporización: 50 min.
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Teoría Tamaño y resolución Tamaño de imagen Entender estas dos propiedades de cualquier imagen es fundamental para conocer las causas por las que una imagen pierde calidad al ser impresa o de qué manera podemos optimizarla para su visualización en Internet. Dimensiones en píxeles: Una imagen de mapa de bits puede ser medida sumando los píxeles que se encuentran a lo largo de su altura y su anchura. Esa medida es llamada dimensión en píxeles de una imagen y determina, junto con el tamaño y ajuste del monitor, el tamaño en que dicha imagen se visualizará en una pantalla. Por ejemplo, en un monitor de 15 pulgadas con la configuración típica de 800 píxeles horizontales y 600 verticales, una imagen con dimensiones de 800 x 600 píxeles llenaría toda la pantalla. En un monitor de 17 pulgadas con un ajuste, también, de 800 x 600 píxeles, la misma imagen volvería a llenar la pantalla, pero cada uno de los píxeles tendría un tamaño mayor. Si se cambia la configuración de este segundo monitor a 1024 x 768 píxeles, la imagen se mostraría en un tamaño más pequeño, sin llegar a ocupar toda la pantalla. Mira este ejemplo, verás como una imagen con la misma dimensión en píxeles es mostrada de forma distinta en un mismo monitor con configuraciones distintas.
Con estas consideraciones, se entiende porqué es importante que ninguna imagen que vaya a ser vista en Internet posea una dimensión en píxeles mayor de 800 x 600. En caso contrario, rebasaría los límites de un monitor que tuviera este ajuste.
Resolución de imagen Esta medida viene dada por el número de píxeles de una imagen que se muestran en una unidad de longitud impresa. Normalmente se mide en píxeles por pulgada (ppi). El tamaño en píxeles y la resolución de imagen mantienen una relación de dependencia, ya que si la primera medida determina la cantidad de píxeles que contiene una imagen (y, por tanto, su nivel de detalle), la segunda especifica cómo se reparten estos píxeles en el espacio. Es por ello que cuando imprimes una imagen con una resolución alta, ésta contiene más píxeles (y, por tanto, más pequeños) que una imagen del mismo tamaño con una resolución baja. Por ejemplo, una imagen de 1 x 1 pulgada con una resolución de 72 ppi contiene un total de 5.184 píxeles. La misma imagen con una resolución de 300 ppi contiene un total de 90.000 píxeles. En este ejemplo puedes ver la misma imagen, la de izquierda tiene una resolución de 300 ppi y la de la derecha de 72 ppi.
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Las imágenes con una resolución más alta reproducen más detalle y transiciones de color más suaves que las imágenes con resolución más baja. Si utilizas una resolución demasiado baja para una imagen impresa se produce entonces el fenómeno de la pixelación, con píxeles de gran tamaño que dan a la imagen un aspecto de poca definición. Hemos de destacar que lo más típico es cambiar el tamaño de una imagen, pero no su resolución a no ser que estemos pensando en imprimir esa imagen con una calidad específica diferente a la habitual. Normalmente la resolución de una imagen estará en 72ppi.
Uso de GIMP. Redimensionar una imagen. Una de las tareas que tendremos que hacer con un editor de imágenes es la de redimensionar el tamaño de la misma. Es importante que sepas que en Internet, aunque parezca que dos imágenes ocupan la misma área de pantalla, ésto no quiere decir que ocupen en disco el mismo tamaño y mucho menos que tarden lo mismo en descargarse de internet. El navegador redimensiona, si hace falta, la imagen que se está descargando. Veamos como redimensionar imagenes con GIMP. Una vez redimensionada jugaremos con la reolución para aumentar el nivel de detalle o reducirlo.
A- Redimensionar una imagen
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Paso 1 – Abrimos la imagen de ejemplo 1696x1132 371Kb
Para ello pulsamos Archivo / Abrir y seleccionamos la imagen superior que previamente hemos descargado en nuestro ordenador:
Paso 2 – Cambiar el tamaño de la imagen En este segundo paso vas a cambiar el tamaño de la imagen a la mitad. Ves a la opción “Imagen / Escalar la imagen”
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Seguidamente te saldrรก la siguiente pantalla
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Si observas la cadena que une la “anchura” con la “altura” está entera si lo comparamos con la segunda imagen donde está rota.
CADENA ENTERA
CADENA ROTA
La diferencia está en que con la cadena rota se mantiene la relación entre la anchura y la altura mientras que con la cadena rota podemos deformar la imagen a nuestro antojo. Ahora solo has de asegurarte que la cadena esté entera y divide el ancho de la imagen por la mitad. Pon 800. Así indicas que quieres que el ancho sea 800 pixeles. Después pásate al campo de la altura. Verás como el número ha cambiado. Esto es por lo que te termino de decir, la cadena entera. No hay botón “OK” o “Aceptar”, pulsa en el botón escala
Paso 3 – Guardar la imagen Pulsamos Archivo / Guardar como..
y le asignamos el nombre foto_a_800.jpg
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Dejaremos las opciones que vienen por defecto pulsando Guardar
PULSA AQUI PARA VER UN VIDEOTUTORIAL EXPLICATIVO
Epílogo sobre el tamaño Respecto al "tamaño de imagen" observa estas cuatro imagenes a continuación: 1
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Si te fijas, para este tamaĂąo de imagen, realmente no hay diferencia entre las imagenes. Sin embargo, a la hora de descargarla de internet si que hay diferencia porque la imagen 1 es mucho mĂĄs grande que la 4. La imagen 2 tarda 4 veces menos en descargarse por internet que la primera foto. La imagen 3 tarda 7 veces menos que la primera foto. La imagen 4 tarda 10 veces menos tiempo en descargarse. La Ăşltima foto tarda 140 veces menos tiempo en descargarse que la primera.
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Prácticas Actividad 1. Basandose en lo visto en teoría, redimensionen la siguiente imagen a una imagen de tipo GIF con tamaño de imagen a 400X262
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Secci贸n_6 Manejo b谩sico de textos Temporizaci贸n: 50 min.
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Teoría Manejo básico de textos Las opciones de la herramienta Texto nos permiten elegir las características del texto que vamos a colocar en nuestro trabajo. Estudiemos sus posibilidades mediante un ejemplo práctico.
1.
Creamos una nueva imagen con fondo blanco y dimensiones 400 x 200 píxeles. Seleccionemos la herramientas
Texto en la Caja de herramientas y en sus opciones hacemos clic en la imagen Tipografía.
situada al lado de
Aparece una ventana donde podremos seleccionar el tipo de fuente que deseemos, de las tipografías instaladas en nuestro ordenador. A la izquierda del nombre de la fuente tenemos una muestra de la misma para orientar nuestra elección. Busca en esta ventana la fuente "Sans" y haz clic en ella.
2. Seleccionemos un tamaño de 40 píxeles, Hinting y Alisado. Lo justificamos al centro y le ponemos como color el valor hexadecimal b20000. El sangrado y espaciado de línea los dejamos tal y como están.
3.
Hacemos clic en la zona central de la Ventana Imagen; observa que se abre la ventana Edición de textos.
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Al comenzar a escribir se crea una capa de texto denominada "Texto". Para ver las capas de la imagen iremos a Ventana / Dialogos empotrables / Capas
4.
El texto queda enmarcado por una selección que nos permite colocar la capa en el lugar que queramos de la
Ventana Imagen. Centremos el texto utilizando la herramienta Mover
.
Este texto es editable siempre y cuando no se cambien la condiciones de la capa. Esto puede suceder cuando hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la capa en la Paleta de capas y elegimos "Eliminar la información de texto", ya que la capa de texto se tranforma en una capa normal y el texto deja de ser editable. También puede pasar cuando se aplica sobre la capa de texto cualquier filtro, ya que entonces deja de ser una capa de texto editable.
5.
Cambiemos ahora el texto de esta capa, para ello haz dobe clic sobre la capa Texto y pulsa Herramienta de Texto.
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Se pueden cambiar el resto de sus atributos: un nuevo tipo de letra, por ejemplo "Sans Bold". Además vamos a quitar la palabra "en" y aumentamos el tamaño de la fuente a 60 píxeles.
5. Dupliquemos la capa mediante pulsar el botón
del dálogo de capas, teniendo seleccionada la capa de texto. La nueva capa tiene las mismas propiedades que la anterior y se coloca sobre ella en la pila de capas.
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Ahora seleccionamos la capa de texto original
y le aplicamos un filtro: Filtros / Desenfoque / Desenfoque gaussiano con los valores que vienen por defecto.
DespuĂŠs movemos esta capa tres pĂxeles hacia abajo y otros tantos hacia la izquierda con la herramienta . Indicaremos en las opciones de herramienta Mover la capa activa, de este modo moveremos la capa que tengamos
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seleccionada en la ventana de capas.
De este modo tendremos algo parecido a
6.
Pintemos la capa desenfocada con color negro. Para ello fijaremos la transparencia de la capa mediante pulsar en el check de Bloquear transparencia de capas.
A continuaci贸n arratraremos el color negro sobre la capa.
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7.
Veamos el resultado
el cual guardaremos con formato .XCF
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PULSA AQUI PARA VER UN VIDEOTUTORIAL EXPLICATIVO
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Prácticas Actividad 1. Basandose en el ejemplo visto en teoría, realicen un texto (tamaño 500x200) que se parezca al siguiente:
El entregable será de tipo XCF.
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Fuentes de información Las siguientes fuentes se han utilizado para la elaboración del material de esta sesión, recomendandose su visita por parte del alumnado para la ampliación de conocimientos. Además quisieramos reconocer la gran labor desarrollada por la web http://www.gimp.org.es/, donde tanto profesionales como usuarios comparten recursos e información. Esta web pone a la disposición del visitante: tutoriales, guías, ... así como un foro y una lista de correo donde puede entrar en contacto de forma directa con ellos y colaborar activamente. - Bibliografía http://docs.gimp.org/2.6/es/ http://www.gimp.org.es/ - Enlaces http://docs.gimp.org/2.6/es/ http://www.falasco.org/Documentos/introducciongimp/introduccion_gimp.html http://www.oscar-martinez.es/tic/descargas/ http://www.telepieza.com/wordpress/2008/04/10/introduccion-a-las-imagenes-y-sus-formatos-de-compresionlzw-rle-jpeg/ http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=257&mode=thread& order=0&thold=0 http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/archivos/ManualGIMP_Cap4.pdf http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/archivos/ManualGIMP_Cap1.pdf http://www.doredin.mec.es/documentos/00820082000092/tem10/hoja1001.htm - Entradas a Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/GIMP http://es.wikipedia.org/wiki/Formato_de_archivo
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Resumen final Reflexión del tema Preguntamos "¿para qué ha servido este tema?"
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Autoevaluación Examen SCORM - ejemplo ¿Que son las capas de una imagen? Las diferentes partes que componen la imagen, separadas en partes para poder manipular la información de forma independiente Una imagen no tiene capas. ¿Esta GIMP disponible únicamente para Windows? Efectivamente, solo para windows. No, también se puede instalar para otras plataformas como Linux, Mac, etc. ¿Cual es la diferencia fundamental entre una imagen mapa de bits y una imagen vectorial? Que la imagen vectorial se degrada al aumentar el zoom, mientras que la de mapa de bitas no. Que la imagen mapa de bits esta compuesta por pixeles con una información concreta por pixel, mientras que la imagen vectorial esta compuesta por objetos con atributos matemáticos almacenados. ¿por que se dice del formato JPG que es un formato con perdida? Porque la imagen pierde intensidad de color cada vez que se guarda la imagen Porque la imagen pierde calidad al guardarse, ya que es un formato que usa una compresión de imagen que proporciona tamaños menores a costa de una ligera perdida de calidad, Una imagen con un tamaño de 200x200 pixeles ¿ocupa lo mismo en todos los monitores? Si, ya que el tamaño es siempre el mismo No, dependerá de la resolución de pantalla usada. Para obtener la sombre de un objeto en GIMP se puede hacer mediante: crear una capa nueva y pintar cuidadoseamente la sombra con el pincel Duplicar la capa del objeto y pasar el objeto a negro, difuminarlo y mover la capa ligeramente respecto a la original.