f/21 Quarterly Q2|2014

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Quarterly Foresight  Trends  Strategie

Mai 2014 Punkte, Badges, Highscore  Kluges Köpfchen  Datenbank als Warenlager  Infografik: Wearable Technology  Schlauer parken  Gefühlsdetektor 

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Q2 | 2014

Punkte, Badges, Highscore Weil herkömmliche Werbung immer weniger den Kunden erreicht, produzieren Unternehmen ver� stärkt Medieninhalte. Hierbei wird immer öfter auf Spiel und Unterhaltung gesetzt.

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ie Markenführung steht in der digi- werks bereitwillig die Pforten geöffnet talen Ära vor völlig neuen Heraus- werden. forderungen: Weil die neuen Kommu- Um in diesem Umfeld dennoch mit der nikationsformen jedermann erlauben, eigenen Markenbotschaft zum Kunden Informationen über Marken zu verbrei- durchzudringen, verfolgen immer mehr ten, Meinungen und Bewertungen kund- Unternehmen eine Content-Strategie: zutun, liegt die Deutungshoheit über Informations- und UnterhaltungsangeMarkenbotschaften nicht mehr bei Mar- bote sollen die Aufmerksamkeit des Kunketern alleine. Die digitale Mundpropa- den gewinnen. Dabei wird der Dialog mit ganda fließt ebenso in die Wahrnehmung dem Kunden etwa über die Integration einer Marke mit ein wie die herkömmli- von Spielmechanismen (Gamification) che Markenkomerreicht: So kann munikation. Darü- Weil herkömmliche Werbung ein motivationsber hinaus hat die in der neuen Mitmach-Kultur förderndes System M i t m a c h - K u l t u r nicht mehr wirkt, setzt das Mar- aus Anreizen, Feeddes Netzes auch keting immer öfter auf Punkte, back und Belohein neues Selbst- Badges und Highscore. nungen geschaffen verständnis von werden, das VerKunden hervorgebracht: vom passiven halten weitestgehend vorhersehbar in Konsumenten zum aktiven Mitgestalter. eine gewünschte Richtung im Sinne der Die einseitige „Berieselung“ mit Wer- Marketingziele bewegt. Die spielerische bung verfängt längst nicht mehr. Gerade Ausgestaltung von Marketingmaßnahim Internet wird es immer schwieriger, men spricht den Kunden in seiner Ganzmit der eigenen Werbebotschaft aus der heit an: Nicht bloß das Produkt steht im Überfülle an Information und Werbung Fokus des Marketings, auch wird nicht herauszustechen. Weil Konsumenten zu- primär auf die Generierung von Nachdem Empfehlungen von Freunden heute frage gezielt, sondern auf die Schaffung mehr Glauben schenken als den offiziel- bleibender Kundenerlebnisse. len Marketingbotschaften, entstehen im Weil Spiele perfekte Belohnungssysteme Internet verstärkt „walled gardens“. In sind, ist Gamification ein derart wirkungsdiese umfriedeten Räume dringen uner- volles Werkzeug, um Motivation und Enbetene Nachrichten immer weniger ein, gagement zu steigern sowie Handlungswährend Botschaften des eigenen Netz- bereitschaft zu wecken. 


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