f/21 Quarterly Q4|2014

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Quarterly Foresight  Trends  Strategie

November 2014 Die verspielte Bibliothek  Hoch- und Tiefanbau  Mehr Power  Infografik: Sonne, Wind & Co.  Das Ende der Work-Life-Balance 

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Q4 | 2014

Die verspielte Bibliothek Im digitalen Zeitalter müssen Bibliotheken mehr sein als reine Bewahrer von Wissensbeständen. Weil Games zu den erfolgreichsten Medien unserer Zeit zählen, öffnen sich Bibliotheken der Gaming-Kultur.

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ält man sich vor Augen, mit welcher zunehmend dem Streben nach EdutainLeidenschaft und Leichtigkeit Men- ment: Lernen und Unterhaltung sollen schen in Computerspielen auch die här- verwischen, Lernen soll keine Anstrenteste Nuss knacken, drängen sich Spiele gung kosten, sondern Spaß bereiten. als „Lernhilfen“ geradezu auf. Denn sie Gaming wird künftig eine immer größere haben alle Inhaltsstoffe, die es für erfolg- Rolle in der Wissensvermittlung spielen. reiche Lernerfahrungen braucht: Spiele Als Orte des Lernens machen sich auch setzen klare Ziele, bieten befriedigende Bibliotheken die Kraft von Spielen immer Erfahrungen, geben unmittelbares Feed- häufiger zunutze und öffnen spielerische back, nehmen die Angst vor Fehlschlä- Wege zur Erschließung von Information. gen, öffnen Raum für kreatives Denken So verwandelt etwa Librarygame, eine und soziale InterSoftware, die in die aktion. Spielwelten Weil Spielspaß und Lernen bibliothekseigenen reduzieren Kom- keine Gegensätze sind, öffnen Systeme integriert plexität, fördern Bibliotheken zunehmend spiewerden kann, die das Ergründen und lerische Wege zur Erschließung B i b l i o t h e k s n u t Erkunden von Neu- von Information. zung in ein Spiel: em und ermögliFür bestimmte Akchen Probehandeln. Wenn Spieler dann tionen wie etwa das Ausleihen oder Renoch ihre Aufgaben selbst definieren tournieren eines Buchs, eine Buchempund Herangehensweisen eigenständig fehlung oder -bewertung gibt es Punkte überlegen, stellt sich Lernen quasi auto- und Badges zu verdienen. Einen noch matisch und ganz nebenbei ein. schnelleren Aufstieg schafft, wer KomSpielspaß und Lernen sind keine Ge- binationen von Aktionen vollbringt, also gensätze – ganz im Gegenteil: Schließ- beispielsweise dreimal am Wochenende lich springt das Belohnungssystem im in die Bibliothek kommt, alle Werke eines menschlichen Gehirn auch im Moment Autors liest oder Titel aus möglichst verdes Triumphs an, wenn wir Neues gelernt schiedenen Themenbereichen ausleiht. oder eine Herausforderung gemeistert Die „spielifizierte“ Bibliothek möchte haben. Spielen ist Lernen. die Nutzererfahrung optimieren, indem Daher ist es nur folgerichtig, dass das Lern- und Rechercheprozesse unterhalSpielerische auch in die Bildungswelt ein- tend und angenehm gestaltet werden. fließt. Traditionelle Lernformen weichen Spielerisch wird bei der Informations- 


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